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Archiv => Archiv - Online-RPGs D&D/d20 3E => Eberron - Steel Shadows => Thema gestartet von: Sensemann am 02.09.2006, 11:15:15

Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.09.2006, 11:15:15
Der Endkampf im Tempel von Aureon: Das große Finale im Glockenturm


Runde 1

Initiative


Hanajima: 22

Yal: 21

Mallen: 16



Victor Saint-Demain: 20


aktueller Status:
Yal: -9/23 HP (sterbend)

Mallen ir'Ido: 17/27 HP (verletzt)

Hanajima Guillotin: 10/39 HP (schwer verletzt)


Aktive Zauber:
keine

Beschreibung:
Starker Regen peitscht lautstark gegen den steinernen Glockenturm und sein undichtes elfisches Dichtholzdach.
Überall im Turm sammelt sich bereits Regenwasser.
Mehrfach schlagen Blitze in den Turm ein und lassen ihn langsam brüchig werden.
Es kommt einem so vor, als würden die Götter verrückt spielen und sich an der Stadt rächen wollen, indem sie die Stadt bis auf ihre Grundmauern zerstören.
Und die Kirche liegt scheinbar im Zentrum ihres Zornes.
Das Treppenhaus endet auf ein großen Balkon aus weißen brüchigen Marmor.
Dank des Unwetters besteht erhöhte Einsturzgefahr.
In der Mitte der Turmes, über dem Schacht, hängt eine riesige tonnenschwere Metallglocke im Turm.
Sie trägt die Aufschrift "Wissen ist Macht", was sogar nach Jahrzehnten des Verfalls immernoch gut zu lesen ist.
Die Wucht der Blitze lassen die Glocke leicht schaukeln, wobei man im Licht der Blitze, welche durch das löchrige Dach scheinen, eine weibliche bewußtlose Person festgekettet an der Glocke erkennen kann.
Überall im Raum ist der Geruch von Ozon durch die Blitze, von feuchter kalter staubiger Luft und von einer starken Chemiekalie bemerkbar.

(http://img156.imageshack.us/img156/5598/ruinekampfmaput9.png)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 03.09.2006, 13:49:21

[i]Verdammt, die Zeit rennt. Und dann haben wir es auch noch mit einem größenwahnsinnigen Verrückten zu tun. Den kann wohl selbst ich nicht überreden kann aufzugeben.[/i]
[b]"Dann beweisen wir dir das Gegenteil, stirb du elender Verräter!"[/b] Mallen beginnt Victor mit seinen Strahlen zu beschießen.


Move Action:Move
Free action: Speak
Standart Action: Attack
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 03.09.2006, 17:40:49
Doch Victor weicht ruckartig und gekonnt dem Strahlenangriff aus.
"War das alles? So triffst Du nur die arme Luft!"
 
Hanajima Guillotin und Yal mutig versuchen mit gezogenen Waffen Vicot in die Zange zu nehmen, doch Victor weicht tänzelnd aus, wobei Hanajima's Richtschwert mit einem großen Bogen vor Mallen's Füsse fällt, und verpasst Yal zwei tödliche Wunden, sodass Yal sterbend zu Boden geht.
"Grüß mir den Raffer, dreckiger Zwerg!"


Victor:
Free Action:Speak
Full Action: Attack + Combat Ex.

Hanajima:
Move Action: Move
Standart Action:Attack

Yal:
Move Action: Move
Standart Action: Attack
Cost: 1AP to Stable
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 03.09.2006, 18:46:49
Der Endkampf im Tempel von Aureon: Das große Finale im Glockenturm


Runde 2

Initiative


Hanajima: 22

Yal: 21

Mallen: 16



Victor Saint-Demain: 20


aktueller Status:
Yal: -9/23 HP (sterbend)

Mallen ir'Ido: 17/27 HP (verletzt)

Hanajima Guillotin: 10/39 HP (schwer verletzt)


Aktive Zauber:
keine

Beschreibung:
siehe Abenteuerpost

(http://img342.imageshack.us/img342/4656/ruinekampfmaprk2.png)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 04.09.2006, 02:01:34
"Ehrloser Hund," murrt die Exhenkerin, "Ihr sollt endlich für Euren Verrat büßen!" Die Bewegungen des Feindes aufmerksam im Auge behaltend, hebt sie das verloren gegangende Schwert auf und geht sie zum Angriff über. [i]Fast wie dieses grausige Duell mit dem einen Kommandanten aus Cyre... Nur dass er genauso wenig dafür konnte wie ich, im Gegensatz zu dem Abschaum hier![/i]

Schwert aufheben,
Attack with combat expertise +/-2
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 04.09.2006, 02:09:35
Doch Victor umtänzelt die ehemalige Henkerin so flink wie ein valenarischer Klingentänzer.
"Oh, mein süße Feuerblüte: Flieht solange ihr noch könnt!"
Dabei bewegt er sich langsam immer mehr auf Mallen zu, welcher erneut ohne Erfolg auf ihn schiesst.
"Lust mein Rapier zu kosten?"
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 04.09.2006, 02:12:57
Der Endkampf im Tempel von Aureon: Das große Finale im Glockenturm


Runde 3

Initiative


Hanajima: 22

Yal: 21

Mallen: 16



Victor Saint-Demain: 20


aktueller Status:
Yal: -9/23 HP (sterbend)

Mallen ir'Ido: 17/27 HP (verletzt)

Hanajima Guillotin: 10/39 HP (schwer verletzt)


Aktive Zauber:
keine

Beschreibung:
siehe Abenteuerpost

(http://img342.imageshack.us/img342/4656/ruinekampfmaprk2.png)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 04.09.2006, 16:36:53
Etwas langsam, vielmehr der Verletzungen wegen, als aus dramatischen Gründen, folgt Hanajima Victors Bewegungen. In einem Augenblick, als sie glaubt, einen Fehler in der Verteidigung ihres Feindes zu erkennen, schlägt sie gnadenlos zu.

Attack with combat expertise +/-2
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 04.09.2006, 16:56:25
Victor flucht wutentbrannt als er einen harten Treffer von Hanajima Guillotin und eine Verbrennung von Mallen's Strahl einstecken muss.
Mit einen blinden Schlag vor Wut trifft er Hanajima Guillotin am Torso.
Mallen dagegen schreit so laut er kann: [b]"Einer von uns muss an ihm vorbei! Es rennt uns die Zeit davon!"[/b]


2xFull Attack
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 04.09.2006, 16:57:45
Der Endkampf im Tempel von Aureon: Das große Finale im Glockenturm


Runde 4

Initiative


Hanajima: 22

Yal: 21

Mallen: 16



Victor Saint-Demain: 20


aktueller Status:
Yal: -9/23 HP (sterbend)

Mallen ir'Ido: 9/27 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 2/39 HP (kritisch verletzt)


Aktive Zauber:
keine

Beschreibung:
siehe Abenteuerpost

(http://img342.imageshack.us/img342/4656/ruinekampfmaprk2.png)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 04.09.2006, 21:33:24
Mallen rennt mit letzter Kraft und Mut verbissen auf Victor zu, welcher ihn mit seiner flinken Klinge schmerzhaft empfängt, doch sein Versuch, Victor vom Balkon zu stürzen, geht daneben.
Schwer blutend und vom Schmerz betäubt rennt Mallen jedoch an Victor vorbei, weiter auf Zelina zu.
Doch Victor gibt so schnell nicht auf:
[b]"Stehenbleiben! Oder der Zwerg hat seinen letzten Atemzug gemacht!"[/b], wobei Victor dabei Yal seine Klinge an den Hals hält.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 04.09.2006, 23:24:08
"Ihr habt Glück, dass wir wenig Zeit haben. Ansonsten würde ich Euch ohne jeden Skurpel das antun, was ich stets vermieden habe Unschuldigen anzutun," erwidert Hanajima leise, und lässt unerwartet ihr Schwert zu Boden fallen - doch nur, um im nächsten Moment die Geißel vom Gürtel zu nehmen und nach Victors Rapier zu schlagen.

Waffe fallen lassen
Geißel ziehen + Entwaffnen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.09.2006, 22:50:47
Mit einem perfekten Schlag schlägt die geschulte Kämpferin dem Schwertmeister Victor  Saint-Demain sein Rapier aus der Hand, welches über den Balkon nach unten fliegt.
Doch statt in Aufregung zu verfallen, beginnt Victor wiederzu lachen und verschränkt die Arme.
"Ihr habt mich zwar im Kampf geschlagen, doch diesen Krieg gewinnt ihr nicht!"
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.09.2006, 22:56:05
Der Endkampf im Tempel von Aureon: Das große Finale im Glockenturm


Runde 5

Initiative


Hanajima: 22

Yal: 21

Mallen: 16



Victor Saint-Demain: 20


aktueller Status:
Yal: -9/23 HP (sterbend)

Mallen ir'Ido: 9/27 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 2/39 HP (kritisch verletzt)


Aktive Zauber:
keine

Beschreibung:
Um ggf. Zelina zu befreien, braucht ihr ein Open Lock von 25 oder ein Break
 von 35!
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.09.2006, 22:58:09
Victor springt lachend vom Balkon und begeht damit Selbstmord!

Mallen versucht mit aller Kraft die Handschellen aus Adamantid zu öffnen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 06.09.2006, 01:13:43
"Ich führe keinen Krieg, Ihr Narr," erwidert Hanajima seelenruhig, und zuckt nicht einmal mit einer Wimper, als Saint-Demain an den Rand des Turms tritt und sich in die Tiefe wirft. "Richtet Euch doch selbst, wenn Ihr Euch vor einem gerechten Urteil fürchtet," sind ihre letzten Worte dem Verräter gegenüber, als dieser ins Leere schreitet. Anschließend hebt die Karrnatherin ihre Klinge auf und läuft auf Zelina zu. "Haltet sie still, sonst bekommen wir sie nie los," mit diesem Worten deutet sie mit dem Schwert auf die Handschellen und macht sich daran, das harte Metall gezielt zu beschädigen.

Erstmal das Ganze aus dramatischen Gründen nach Victor verlagern;
Schwert aufheben und zu Zelina laufen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 07.09.2006, 00:48:38
Der Endkampf im Tempel von Aureon: Das große Finale im Glockenturm


Runde 6

Initiative


Hanajima: 22

Yal: 21

Mallen: 16



keine


aktueller Status:
Yal: -9/23 HP (sterbend)

Mallen ir'Ido: 9/27 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 2/39 HP (kritisch verletzt)


Beschreibung: Mallen und Hanajima müssen mit Schrecken sehen, dass die Kette, welche die schwere Glocke hält, sich langsam wegen einer Säure rauchend auflöst, was den starken alchemiestischen Geruch im Raum erklärt.
Zelina ist weiterhin bewusstlos und atmet nur noch flach.
Trotz des starken Gewitters, werden immer lauter werdende Schritte im Tempel hörbar.
Yal liegt weiterhin in Zwergengestalt leblos am Boden und noch schwach am Leben hängend am Boden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 07.09.2006, 18:05:24
"Verdammt, uns rennt die Zeit davon! Haltet sie doch fest!" Hanajima holt mit ihrer mächtigen Richtklinge aus und schlägt auf die Kette ein, die die Halbelfin gefangen hält. Von den Geräuschen von unten aus dem Tempel lässt sie sich dabei nicht ablenken, auch wenn sie deswegen sehr beunruhigt ist.

Angriff auf die Kette mit Heftigem Angriff +/-5
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 09.09.2006, 16:54:19
Der Endkampf im Tempel von Aureon: Das große Finale im Glockenturm


Runde 7

Initiative


Hanajima: 22

Yal: 21

Mallen: 16



keine


aktueller Status:
Yal: -9/23 HP (sterbend)

Mallen ir'Ido: 9/27 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 2/39 HP (kritisch verletzt)


Beschreibung: Die Schreie der Stadtwachen werden immer lauter(siehe Abenteuerpost!)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 09.09.2006, 17:07:04

"Schnell, ein Seil oder etwas ähnliches, damit ich sie festhalten kann! Sonst fallen wir beide hinunter!" verlangt Mallen von Hanajima während er versucht Zelina an der Hüfte festzuhalten und fürchtet, dass ihn das plötzliche zusätzliche Gewicht in die Tiefe reißen wird.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 10.09.2006, 02:24:02
Seufzend greift Hanajima nach dem groben Hanfseil an ihrem Gürtel und wirft die Kordel neben sich und Mallen auf den Boden. "Hier, wartet eben... Der Stahl ist verdammt hart!" Mit einem weiteren Hieb versucht die Karrnatherin, die Kette zu zerschlagen.

move action - Seil vom Gürtel nehmen
free action - Seil fallen lassen
standard action - Heftiger Angriff +/-5 auf die Kette
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 10.09.2006, 14:27:25

Noch bevor Mallen das Seil nutzen kann um um Zelina festzubinden, haut die Ex-Henkerin mit einen gewaltigen Hieb die Handschellen in zwei. Ihm bleibt nur noch die Möglichkeit Zelina so festzuhalten und zu sich hinüber zu ziehen, was ihm dank einer gewaltigen Kraftansträngung gelingt.
Trocken meint er zu Hana:"So geht es natürlich auch. das Seil brauch ich jetzt wohl nicht mehr."


Full Round Action: Zelina rüberziehen
Free Action: Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 11.09.2006, 07:58:07
Kampfende
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.11.2006, 01:12:25
Kampf im Tunnel


Runde 1

Initiative


Doomhammer: 23

Mallen: 23

Yal: 16

Manus: 15

Gord: 13

Hanajima: 12

Panthera: 11



Gegner:

Meuchler 1: 13

Meuchler 2: 12


keine


aktueller Status:
Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 21/32 HP (verletzt)

Hanajima Guillotin: 46/46 HP (unverletzt)

Gord: 32/32 HP (unbeschädigt)

Panthera: 38/38 HP (unbeschädigt)

Manus Tahlwyn: 33/33HP (unverletzt)

Doomhammer: 62/62 HP (unbeschädigt)




Beschreibung (ohne Skizze):
Die Blackbones sind bekannt für ihre langen und finsteren Tunnel und Röhren, welche die Teile des Viertels verbinden(Rest siehe Abenteuerpost).
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Doomhammer am 20.11.2006, 14:17:59
[b]"Lasst mich durch! Aus denen mach ich Restmüll!"[/b] brüllt Doomhammer und wartet auf eine Lücke die seine Mitstreiter ihm machen.

Freie Aktion -> Sprechen
Hinauszögern bis Initiative 12
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.11.2006, 14:30:57
Die nächsten beiden Bolzen fliegen den Abenteurern scharf um die Ohren, jedoch ohne Treffer oder richtiges Ziel.
Die Wandler lassen ihre Armbrüste daraufhin wütend fallen und greifen zu ihren Schwertern, um sich bereit für den Nahkampf zu machen, indem sie ihre beiden Schwerter jeweils ziehen.
[b]"Verschwindet von hier oder ihr werdet alle sterben!"[/b]


Angreifen(Standart Action)
Sprechen(Free action)
Waffe fallen lassen & Waffen ziehen(Free Action)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 20.11.2006, 14:41:19
Als der Gruppe die Bolzen um die Ohren fliegen, greift Yal sofort zu seiner Armbrust und beginnt sie mit routinierten und schnellen Bewegungen zu laden.

Waffe ziehen (Move Action)
Waffe laden (Move Action)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 20.11.2006, 16:15:18

"Verfluchter Mist!"
Nach dem der erste Schmerz der Bolzen vergangen ist, konzentriert Mallen sich auf seine dämonischen Kräfte. Statt jedoch sofort den Feind mit finsteren Strahlen anzugreifen, erhebt er sich in die Lüfte und fliegt soweit in die Höhe, wie es ihm möglich ist, um den Rest der Gruppe passieren zu lassen.


Freie Aktioon-Fluchen
Standart Aktion-Anrugung
Bewegunsaktion-Nach oben fliegen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 20.11.2006, 16:42:12
Gord drückte sich an die Tunnelwand, um Doomhammer vorbei zu lassen, dabei berührte er ihn und verstärkte dessen Funktionsfähigkeit.

Standardaktion: infusion, Bulls Strength  + 4 Strength

Bewegungsaktion: -
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.11.2006, 18:51:17
Doch Mallen findet im engen Tunnel nicht genügend Platz zum Fliegen.
Frustriert landet er wieder, als ihn eine sonderbare Schwäche in den Muskeln trifft.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Panthera am 20.11.2006, 21:04:12

Überrascht über den unerwarteten Angriff, braucht Panthera einen Augenblick, um zu reagieren. Um ihren Gefährten nicht im Weg zu stehen, macht sie einen Schritt nach hinten. Mit einer fliessenden Bewegung nimmt sie ihre Schleuder vom Gürtel und legt einen Stein in die Schlaufe. Mit einem kurzen Befehl an Thalya gebietet sie ihr, hinter ihr zu bleiben.


Freie Aktion : 1.5 Schritt
Bewegungsentsprechende Aktion : Schlinge ziehen
Bewegungsentsprechende Aktion : Schlinge laden
Freie Aktion : Befehl an Thalya
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 20.11.2006, 23:23:21
Ein Überfall war vielleicht zu erwarten gewesen, trotzdem freut sich die Exhenkerin nicht, ihre Befürchtung bestätigt zu sehen. Ihre Reaktion fällt routiniert und rasch aus - Hanajima zieht ihr Richtschwert und läuft, auf Gegenangriffe gefasst, direkt auf einen der Attentäter zu, den anderen Doomhammer überlassend.
"Setzt sie fest falls ihr könnt," raunt sie zuvor noch zu der Gruppe, in der sie Magieanwender weiß.


Bewegungsaktion: Schwert ziehen
Bewegungsaktion: normale Bewegung
freie Aktion: sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.11.2006, 23:30:15
Kampf im Tunnel


Runde 2

Initiative


Doomhammer: 23

Mallen: 23

Yal: 16

Manus: 15

Gord: 13

Hanajima: 12

Panthera: 11



Gegner:

Meuchler 1: erledigt

Meuchler 2: 12


Bulls Strength auf Doomhammer


aktueller Status:
Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 21/32 HP (verletzt) + Stärke -6

Hanajima Guillotin: 46/46 HP (unverletzt)

Gord: 32/32 HP (unbeschädigt)

Panthera: 38/38 HP (unbeschädigt)

Manus Tahlwyn: 33/33HP (unverletzt)

Doomhammer: 62/62 HP (unbeschädigt)




Beschreibung (ohne Skizze):
Die Blackbones sind bekannt für ihre langen und finsteren Tunnel und Röhren, welche die Teile des Viertels verbinden(Rest siehe Abenteuerpost).
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 21.11.2006, 00:36:07
[b]"Lasst die Waffen fallen und ergebt euch!,"[/b] ruft Hanajima erbarmungslos den Wandlern entgegen - eine gerechte Warnung ist nie falsch. Leider sind die wenigsten reumütig und klug genug, solche zu befolgen - weswegen der von der Kriegerin anvisierte Wandler es auch mit ihrer Klinge zu tun bekommt.

Freie Aktion - rufen
Bewegungsaktion - normale Bewegung zum Feind hin

sollte ich bereits angreifen können:
Standardaktion - Angriff mit Defensiver Kampfweise +/-1 (->RK 23)

wenn nicht:
Bewegungsaktion - nochmals normale Bewegung
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.11.2006, 00:43:48
Sich durchaus der Fähigkeiten des mächtigen Feindes bewusst eröffnet der vordere Wandler einen Schlaghagel auf Hanajima Guillotin mit seinen Schwertern.
Doch ohne Erfolg, woraufhin er röchelnd und leblos vom Richtschwert der ehemaligen Henkerin tödlich am Hals getroffen und blutüberströmt zu Boden fällt.


Voller Angriff
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Doomhammer am 21.11.2006, 08:21:47
Doomhammer, der endlich an seinen Mitstreitern vorbeigekommen ist stellt fest das der erste schon umgekippt ist und wirft sich dem Zweiten entgegen. Wie eine Dampfwalze stürmt er auf diesen zu und versucht ihn mit seiner puren Masse außer  Gefecht zu setzen.

Volle Aktion -> Sturmangriff
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.11.2006, 09:34:11
Zwar kassiert der zweite flinke Wandler mit dem Aussehen eines Tigers einen harten Treffer ein, aber Dank seiner Lederrüstung und seiner Zähigkeit hält sich der Treffer in Grenzen.
Der Wandler scheint in Rage zu sein.
Er schlägt, scheinbar trainiert und geschult auf die Technik, mit seinen beiden Schwertern zu und trifft Doomhammer ebenfalls hart am Arm.
Dies könnte eine Herrausforderung sein.


Full Attack

Panthera:


Nachdem ihre Gefährten schon einen Gegner niedergestreckt haben, und sich mit dem anderen im Zweikampf befinden, unterlässt die Druidin es, den Stein ihrer Schlinge abzufeuern. Stattdessen wirft sie einen Blick zurück in den Tunndel, von wo sie gekommen sind um eventuelle weitere Angreifer auszumachen.


Bewegungsentsprechende Aktion : Schlinge wegstecken
Standartaktion : Den Tunnel beobachten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 21.11.2006, 16:43:05
Der Magierschmied sah, dass sein Gefährte durch den Feind beschädigt worden war. Seiner Ausbildung folgend rückte er vor, um ihn zu reparieren.

Bewegungsaktion:normale Bewegung zu Doomhammer
Standardaktion: Repair light damages (12 hp)
Sollte Bewegung nicht ausreichen: hold charge
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 21.11.2006, 17:27:54
Yal tut es Panthera nach und verzichtet darauf, in den Nahkampf zu schiessen, weil er Doomhammer nicht gefährden will.
[i]Damit wird er allein fertig."[/i], denkt er sich und hält seine Armbrust schussbereit im Anschlag, während er den Tunnel hinunterblickt.

Ready Action: Schiessen, falls ein Gegner auftaucht, der offensichtlich einen von uns angreifen will./size]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 21.11.2006, 18:47:51

[i]Ich muss... mich...rächen[/i]
Stark geschwächt gelingt es Mallen seine Arme zu heben, um einen seiner schwarzen Strahlen auf den Gegner zu schießen.
Doch die Strahlen verfehlen deutlich ihr Ziel.



Standart-Aktion:Angriff
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.11.2006, 23:16:25
Kampf im Tunnel


Runde 3

Initiative


Doomhammer: 23

Mallen: 23

Yal: 16

Manus: 15

Gord: 13

Hanajima: 12

Panthera: 11



Gegner:

Meuchler 1: erledigt

Meuchler 2: 12


Bulls Strength auf Doomhammer


aktueller Status:
Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 29/32 HP (angekratzt) + Stärke -6

Hanajima Guillotin: 46/46 HP (unverletzt)

Gord: 32/32 HP (unbeschädigt)

Panthera: 38/38 HP (unbeschädigt)

Manus Tahlwyn: 33/33HP (unverletzt)

Doomhammer: 62/62 HP (unbeschädigt)




Beschreibung (ohne Skizze):
Die Blackbones sind bekannt für ihre langen und finsteren Tunnel und Röhren, welche die Teile des Viertels verbinden(Rest siehe Abenteuerpost).
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 22.11.2006, 00:05:02
Die beiden Attentäter haben ihre Gelegenheit, sich zu ergeben, verscherzt, ja, sie hatten nicht einmal den Hauch einer Absicht, sich zu ergeben, das ist der Karrnatherin bewußt, und darum streift sie alle Zweifel mit den Schwertschwüngen beiseite. "Hiermit habt Ihr Euer Todesurteil unterzeichnet!," lässt sie den verbleibenden Wandler verdammend ihre Sicht der Dinge wissen, während sie einen taktischen Seitenschritt unternimmt, um ihn womöglich mit Doomhammer zu umzingeln, und das Schwert wie auf einen Delinquenten am Richtblock herniederfahren lässt.

Freie Aktion - Reden
1,5 Schritt wie beschrieben
Voller Angriff mit Def. Kampfweise +/-1 (->Rk 23)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Doomhammer am 22.11.2006, 07:14:21
Doomhammer zieht seine Axt und aus der gleichen Bewegung heraus versetzt er dem Gegner einen horizontalen Hieb mit alll seiner Kraft.

Move Action -> Waffe ziehen
Standart Aktion -> Angriff
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.11.2006, 09:06:44
Als der Meuchelmörder den nächsten harten Treffer von Doomhammer kassiert, beginnt er Blut zu spucken und entscheidet sich blutüberströmt und übermenschlich flink zur Flucht.
Doch zu spät als Hanajima Guillotin ihm zwei weitere harte Treffer in den Rücken verpasst und er kritisch verletzt, aber noch lebend zu Boden geht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Panthera am 22.11.2006, 10:10:34
Falls von hinten keine weitere Gefahr droht, überbrückt Panthera die Distanz zu Mallen in einer geduckten Haltung, doch sind ihre Bewegungen grazil und anmutig. Mit einem kurzen Blick auf seine Verletzung, hält sie die offene Handfläche mit etwa einem Handbreit Abstand in Richtung der Wunde und spricht kurze Worte in der Sprache der Riesen, bevor die heilende Kraft der Natur ihre Finger durchströmt. Anschliessend drückt sie leicht mit ihren dunkelhölzernen Fingern auf die offene Stelle an Mallens Körper, welche sich zu schliessen beginnt.
Thalya ist ihr dabei dicht gefolgt und verharrt regungslos an einer schattigen Stelle im dunklen Tunnel.


Bewegungsaktion : zu Mallen laufen
Standartaktion : Leichte Wunden Heilen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.11.2006, 10:31:02
Der durch das Gift geschwächte Mallen bemerkt erst sehr spät, dass Panthera ihn mit ihren hölzernen Finger berührt und warme Energie in seinen Körper steigt, welche seine größten Verletzungen seiner Organe verschwinden lässt und nur eine kleine Wunde zurück bleibt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 22.11.2006, 12:26:05
Der Magieschmied sah den verbleibenden Meuchelmörder schwer getroffen zu Boden sinken. Sie brauchen ihn lebend, um ihn noch einige Fragen zu stellen. Daher zwängt er sich an seinen kampfstarken Gefährten vorbei und geht in die Knie, in der Absicht dem Wandler "Erste Hilfe" zu Leisten. Bedauerlicherweise bleibt es beim guten Willen. Die Anatomie von fleischlichen Wesen unterscheidet sich doch zu sehr von der mechanischen Perfektion eines Konstrukts...

Bewegungsaktion: Vorrücken zum Wandler
Standardaktion: First Aid (gescheitert)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.11.2006, 12:28:35
Obwohl der Wandler schon sterbend oder längst tot sein müßte, ist er immernoch nicht bewusstlos oder komatös.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.11.2006, 12:33:28
Kampfende
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 13.12.2006, 11:56:30
Kampf in Copper's Versteck


Runde 1

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Panthera: 11

Gord: 11



Gegner:
2+?



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Magic Fang auf Panthera
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:
Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 32/32 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 50/53 HP (angekratzt)

Gord: 32/32 HP (unbeschädigt)

Panthera: 38/38 HP (unbeschädigt)




Beschreibung:

Hanajima und Gord befinden sich unten in der Ecke, wo ein Felsen liegt und der Gang nach Norden geht.
(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 17.12.2006, 22:02:01
Eldon, welcher gerade seine beiden Gefährten erreicht hat, geht zerfetzt und schwer blutend zu Boden, nachdem eine Geschosswelle ihn getroffen hat.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 17.12.2006, 22:07:30
Mit einem gedämpftem Knurren quittiert Hanajima den unerwarteten Treffer. "Zurück! Warnt den Rest, und nachrücken! Los!," kommandiert die Exhenkerin Gord, und tritt vor das aggressive Konstrukt, den Schild paradebereit. Einige kurze Augenblicke braucht die Kriegerin, um die Bewegungen ihres mechanischen Gegners einzustudieren und sich auf ihn einzustellen - dann folgt ein rascher, federnder Vorstoß, das Richtschwert schnellt aus seiner seitlichen Lage auf das Ding zu.

Freie Aktion - sprechen
Bewegungsaktion - Bewegung zum Gegner
Standardaktion - Angriff (Defensiv Kämpfen +/-2; => RK 26)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 17.12.2006, 22:15:30
Völlig zertrümmert und zerstört zerfällt das kleine Fallenkonstrukt in seinen Einzelteile nach dem harten Treffer durch das Richtschwert.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Panthera am 17.12.2006, 22:22:43
Als Kampflärm den Gang erfüllt, hält Panthera den gezogenen Schild schützend vor sich und schliesst zu den anderen auf. Gerade als sie um die Ecke gehen will, muss sie mit ansehen, wie die fliegenden Scheiben den Körper des Priesters zerfetzen und er schwer getroffen zu Boden geht.
Ohne zu zögern kniet sie noch immer im Schutze des Schildes nieder und versucht festzustellen, ob Eldon noch zu retten ist.



Bewegung : bis zu Eldon hinlaufen
Standartaktion : Heilkunde
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 17.12.2006, 22:25:37
Doch die hölzerne Kriegsgeschmiedete kommt zu spät, denn Eldon ist tot.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 17.12.2006, 22:56:49
Schnell rückt Yal nach, das Rapier stossbereit in der Hand. Als er Eldon tot am Boden liegen sieht, flucht er leise.
[i]Ich hätte alle Münzen nehmen sollen...[/i], denkt er sich.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 17.12.2006, 23:16:15
Hinter Yal folgt Mallen, welcher trotz der Anspannung und möglicher Gefahren schmunzeln muss, als er den toten Priester der Silbernen Flamme erkennt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 17.12.2006, 23:21:15
Kampf in Copper's Versteck


Runde 2

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Panthera: 11

Gord: 11



Gegner:
2 x Clockwork horrors: 2



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Magic Fang auf Panthera
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:
Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 32/32 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 50/53 HP (angekratzt)

Gord: 32/32 HP (unbeschädigt)

Panthera: 38/38 HP (unbeschädigt)




Beschreibung:

Gord, Hanajima, Panthera, Yal und Mallen gehen um Ecke, wo ein Felsen liegt und der Gang nach Norden geht.
Der breitere Gang nach Norden zieht einige Meter lang gerade bis zu einem schweren Metallgitter (Höhe der Zahl 2).
(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Panthera am 18.12.2006, 08:55:17
[i]Schon wieder einer, der dieser grässlichen Stadt zum Opfer fällt[/i], denkt sich Panthera als sie sich wieder aufrichtet. Durch die Erlebnisse der vergangenen Tage sehr vorsichtig geworden, rückt sie ein Stück weiter vor, sich so gut wie möglich mit dem Schild schützend.
Thalya flüstert sie zu, vorerst in Deckung zu bleiben.


Freie Aktion : Befehl an Thalya
Standart Aktion : Volle Verteidigung
Bewegung : Weiter aufrücken
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.12.2006, 11:40:30
Panthera, welche vorrückt um die Ecke, entdeckt an der Decke vor dem Gitter zwei ein Meter große Spinnenkonstrukte mit Runen auf dem Rücken, welche mächtige rasiermesserartige und -scharfe Fänge und tief rote Augen im Gesicht haben.
Die eine Spinne ist aus Kupfer, während die andere aus Silber gefertigt ist.
Beide bewegen sich auf die Gruppe an der Decke zu.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 18.12.2006, 14:06:41

Als Mallen die metallenen Spinnen auf sie zu krabbeln sieht, ruft er kurz:[b]"Köpfe einziehen!"[/b], bevor er zielt.Danach zielt er über die Köpfe der Gruppe hinweg auf die Spinnen. Ein Strahl dunkler Magie fliegt auf die silberne Spinne zu.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.12.2006, 14:11:55
Doch die silberne Spinne marschiert weiter auf den Helden zu.
Mallen und Panthera, welche um die Ecke gegangen sind, werden in wenigen Atemzügen vom Konstrukt angegriffen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 18.12.2006, 16:18:37
Als Hanajima Eldon fallen sieht, fühlt sie eine Welle von Wut und Enttäuschung über sich hinwegbranden. Sie hat schon wieder versagt... [i]Halt, die Schlacht ist noch nicht geschlagen![/i] Mit gewohnter Disziplin wischt die Kriegerin die demotivierenden Gefühle beiseite; sie weiß, dass sie zurückkehren würden, doch gerade ist einfach nicht der richtige Augenblick dafür. Zu viel steht auf dem Spiel. [i]Es war letztendlich auch seine eigene Schuld...[/i]

Die mechanischen Geräusche, welche die Spinnenkonstrukte verursachen, alarmieren die Karrnatherin schnell. [b]"Auf die Kniee! Zieht Euch zurück, Mallen, Panthera!,"[/b] ruft sie einen Befehl aus, und rückt vor, um den Rückzug der beiden zu decken. Wieder einmal bis ans Äußerste angespannt, bereit den tödlichen Fängen auszuweichen, greift sie die silberne Spinne mit einem schrägen Hieb an.


Freie Aktion - sprechen
Bewegungsaktion - zur Spinne hin laufen
Standardaktion - Angriff (defensiv +/-2, RK wie vorhin 26)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.12.2006, 17:36:17
Hanajima's Warnung kommt für alle, nicht nur für Panthera und Mallen, sondern auch für Gord, Yal und sie selbst zu spät.
Denn gerade als Hanajima einen harten Treffer gegen das kleine Konstrukt vollführt, tritt sie mit ihrem linken schweren Stiefel auf einen kleinen Schalter im Fussboden, woraufhin die Wand im Süden sich unermüdlich und zügig Richtung Norden voranschiebt und der Gruppe damit den Rückweg verschließt.
Yal, welcher ebenfalls nun in den breiten Gang geschoben wurde verpasst der Silberspinne den Todesstoss mit seinem Rapier, während Gord das Konstukt aus Kupfer mit einem Hieb vernichtet.
Panthera bemerkt währenddessen unruhig, dass ihr Tiergefährtin zurückgeblieben ist und beide nun durch die Steinwand getrennt sind.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.12.2006, 17:45:00
Kampf in Copper's Versteck


Runde 3

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Panthera: 11

Gord: 11



Gegner:
?: 2



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Magic Fang auf Panthera
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:
Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: -8/32 HP (sterbend+stabil)

Hanajima Guillotin: 14/53 HP (schwer verletzt)

Gord: -5/32 HP (kritisch beschädigt)

Panthera: 2/38 HP (kritisch beschädigt)




Beschreibung:

Gord, Hanajima, Panthera, Yal und Mallen stehen nun südlich im breiten Gang, welcher nur weiter im Süden verschlossen ist.
Der breitere Gang nach Norden zieht einige Meter lang gerade weiter zu einem schweren Metallgitter (Höhe der Zahl 2).
(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.12.2006, 17:48:42
Überall im breiten Gang bis zum Metallgitter fahren lange scharfe Metallklingen aus dem Boden, den beiden Steinwänden und aus der Decke und beginnen zu rotieren.

@all:Reflexwürfe
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 18.12.2006, 20:24:31
[b]"Verdammt!"[/b], brüllt Yal, als die Klingen aus den Wänden kommen. Mit gekonnten Sprüngen arbeitet er sich zum Gitter vor.
[i]Wenn es einen Ausschalter gibt, dann wohl kaum im Inneren  der Falle...[/i], denkt er sich und sucht die Wände auf der anderen Seite des Gitters nach einem Schalter ab.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 18.12.2006, 20:26:44
Gord steht von dem vorausgegangenen Angriff noch  ein wenig unter Schock. Diese Spinnenkonstrukte waren auf eine gewisse Weise wunderschön, nur leider gefährlich und feindselig. Eine von ihnen vernichten zu müssen, war für ihn schrecklich.

Die ausfahrenden rotierenden Klingen reißen ihn aber aus seinen Betrachtungen. [i]"Passt auf!..."[/i] Schreit die Stimme Keules in seinen Kopf. "...Sonst werden wir beide geschreddert!"

Der metallische Magieschmied schafft es leider nicht der tödlichen Gefahr auszuweichen. Von den langen scharfen Metallklingen völlig zerfetzt sinkt er zu Boden.[i] "Oh Meister!".[/i] Langsam verklingt die metallische Stimme Keules...
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Panthera am 18.12.2006, 21:10:28
Ermutigt durch die Tatsache, dass die beiden Spinnen so schnell ausgeschaltet wurden, macht Panthera ein paar Schritt weiter nach vorne und merkt dabei zu spät, dass sich hinter ihr plötzlich die Wand nach vorne schiebt und ihre Gefährtin von der Gruppe getrennt wird. In Sorge um das Jaguarweibchen, ruft die Kriegsgeschmiedete in der Sprache der Riesen durch die Wand, dass sie sich in Sicherheit bringen soll.
Dadurch jedoch abgelenkt, erkennt sie die Falle zu spät und versucht schliesslich hektisch, unter dem Schild geduckt, so schnell wie möglich ans Gitter zu kommen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 18.12.2006, 21:31:06
Die Karrnatherin gerät, als sie der zerstörten Spinne ausweicht, aus dem Gleichgewicht, weswegen sie keinen sicheren Stand hat, zu dem Zeitpunkt, wo die Klingen aus der Wand fahren. Im hektischen Versuch, sich in eine stabilere Lage zu bringen, verschlimmert Hanajima ihre Situation nur noch, indem sie sich versehentlich so hinstellt, dass die tückischen Vorrichtungen gleich mehrere Schwachstellen ihrer Rüstung erwischen.

Die Exhenkerin lässt einen gepeinigten Schrei laut werden, als ihr Blut in Strömen aus mehreren schlimmen Wunden auf den Boden, an die Wände und ihren Gefährten entgegen spritzt. Ihr wird schwarz vor Augen, und einen Moment lang - der der Kriegerin wie eine schmerzvolle Ewigkeit vorkommt - glaubt sie, ihr würde das gleiche Schicksal zuteil wie Eldon. Doch nein - noch spürt sie Kraft im geschundenen Körper, und noch ist es nicht vorbei. Die Wut als Leitstern nutzend, gibt sich die blutüberströmte ehemalige Stadtwächterin alle Mühe, an den Klingen vorbei zum Gitter zu gelangen.

Während andere die mühevolle Arbeit übernehmen, nach einem Schalter zu suchen, fühlt sich die schwer atmende Hanajima lediglich zu einer Alternative imstande - zum Versuch, das Gitter zu zerstören.


Bewegung zum Gitter hin
Falls es noch reicht - Angriff
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.12.2006, 23:46:20
Während Gord kritisch beschädigt zu Boden geht, versucht Hanajima Guillotin schwer blutend trotz ihrer stabilen Rüstung das Eisengitter mit gezogener Henkerwaffe mit aller Kraft und Wucht aus seiner Befestigung zu sprengen.
Dies funktioniert zwar mit großem Glück und der Gunst der Götter, aber Hanajima Guillotin löst damit nur eine weitere Falle aus, welche am Gitter montiert ist.
Ein Blitz schlägt in die Karrnatherin ein, welche leichte Verbrennungen sich dadurch zu zieht.
Panthera steckt währenddessen ebenfalls schwere Schäden ein, wobei einige Splitter Lebend- und Dunkelholz von der Druidin wegfliegen.
Yal findet in diesem Moment jedoch den Schalter und schaltet die Klingenbarriere aus.
Doch zu spät für Mallen, welcher stolpert und mitten in die Klingen fällt, welche ihn fast tödlich verletzen, seinen magischen Umhang zerfetzen und anschließend sich automatisch wieder ein bzw. zurückziehen.
Genauso wie die Wand, welche laut sich zurück schiebt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.12.2006, 23:52:19
Kampf in Copper's Versteck


Runde 4

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Panthera: 11

Gord: 11



Gegner:
3 x Arme von Kriegsknechten: 3
2 x Beine eines Kriegsknechtes: 3
1 x Homoculus: 4



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Magic Fang auf Panthera
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:
Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 2/32 HP (kritisch verletzt)

Hanajima Guillotin: 11/53 HP (schwer verletzt)

Gord: 8/32 HP (kritisch beschädigt)

Panthera: 16/38 HP (beschädigt)




Beschreibung:
siehe Inplay
Hanjima befindet sich zwischen  der Zahl 2 und 3.
Der Rest liegt und steht noch im Gang.

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 19.12.2006, 00:23:48
"Blöder Fehler," scheltet Hanajima sich selbst wegen ihrer Unvorsichtigkeit. In diesem fallengespickten Verließ ist jeder Schritt lebensgefährlich, von der Anwendung radikalerer Mittel gänzlich abgesehen. Mühevoll aufgrund des schweren Blutverlustes, hebt die Kriegerin die Schildhand, um sich das Blut aus dem Gesicht, oder zumindest von den Augen zu wischen; dabei weicht sie allmählich zurück zur Ecke, wo der tödliche Gang in die größere Höhle mündet.

Der Atem der Exhenkerin geht schwer und keuchend, als sie den Kopf zur Seite dreht, um nach der Gruppe zu schauen. "Wie steht es mit ihnen? Versorgt die Verwundeten, schnell! Ich decke euch," lauten ihre knappen, mit einiger Anstrengung ausgesprochene Anweisungen an Yal und Panthera. Trotz des schweren Dröhnens in ihrem Kopf ist die Karrnatherin immer noch geistesgegenwärtig genug, um taktisch zu denken...aber wie lange noch? Den Schild bereit, erwartet sie den aggressiven Metallschrott.


Bewegungsaktion - Bewegung zur Ecke (rechts oben über der Zahl 2)
Standardaktion - Angriff vorbereiten, auf das erste Etwas das in meine Reichweite kommt, wenn möglich mit defensiver Kampfweise +/-4 (=> RK 28)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 19.12.2006, 00:42:00
Panthera trinkt so schnell sie kann zwei Phiolen ihrer magischen Heiltränke für Kriegsgeschmiedete und gibt auch Gord einen mächtigen Trank, welcher sofort draufhin erwacht, wenn auch seine Augen nur schwach leuchten.
Yal kümmert sich währenddessen um Mallen, da er schließlich den Hexer noch brauchen könnte.
Deswegen gibt er Mallen einen Heiltrank, welcher draufhin geschwächt die Augen öffnet.
Die belebten Körperteile von Kriegsknechten kommen langsam näher, auch wenn Hanajima ein Bein fast mit einem Schlag zertrümmert.
Sie greifen an Henkerin an, wenn auch ohne Erfolg.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 19.12.2006, 00:45:17
Kampf in Copper's Versteck


Runde 5

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Panthera: 11

Gord: 11



Gegner:
3 x Arme von Kriegsknechten: 3
2 x Beine eines Kriegsknechtes: 3
1 x Homoculus: 4



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Magic Fang auf Panthera
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:
Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 17/32 HP (verletzt)

Hanajima Guillotin: 11/53 HP (schwer verletzt)

Gord: 25/32 HP (leicht beschädigt)

Panthera: 16/38 HP (beschädigt)




Beschreibung:
siehe Inplay
Hanjima befindet sich zwischen  der Zahl 2 und 3.
Der Rest liegt und steht noch im Gang.

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)[/quote]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 19.12.2006, 00:52:03
Auch die zweite Angriffswelle verfehlt Hanajima deutlich, wobei die ehemalige Henkerin einen großen Wachhund aus Metall am anderen Ende der Höhle entdeckt, dessen Augen zu glühen beginnen und der Homunculus beginnt metallisch zu bellen, wobei man seine dolchartigen Zähne sieht.
Panthera beginnt auf Sylvanisch zu beten und berührt kurz darauf Mallen, dessen Wunden sich beginnen zu schließen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 19.12.2006, 12:05:50
Energisch versucht Hanajima, die angreifenden Körperteile auf Distanz zu halten. "Los, Beeilung! Ich könnte auch etwas Hilfe gebrauchen," merkt sie an, während sie das Schwert schwingt

Voller Angriff auf alles was sich so um mich rum turnt, mit defeniver Kampfweise +/-4 (Rk nach wie vor 26)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Panthera am 19.12.2006, 13:38:45
Nachdem sie ihre Gefährten notdürftig wieder auf die Beine gebracht hat, mustert Panthera kurz die Lage und entschliesst sich dann dazu, die Kriegerin im Nahkampf zu unterstützen. Dazu läuft sie an eine möglichst günstige Position, wobei sie während dem Laufen ihren Krummsäbel zieht und versucht mit diesem eines der aggressiven Körperteile zu treffen, wobei sie jedoch mehr Wert auf ihre Deckung legt, als auf Genauigkeit beim Schlag


Bewegung : Zu einem der Körperteile, wenn möglich mit Hanajima eines in die Zange nehmen. Während dem Laufen den krummsäbel ziehen
Standartaktion : Defensiv Kämpfen, eines der Körperteile hauen. -4 Angriff / +2 RK
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 19.12.2006, 14:09:14
Hanajima zertrümmert das erste belebte Körperglied, während Panthera den ersten Treffer gegen ein zweites Bein vollführt.
Der metallische Wachhund kommt herangestürmt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 19.12.2006, 18:42:01

Mallen zieht sich komplett nach hinten zurück,um mit Hilfe seines Stabes seine gesamten Wunden zu schließen. Anschließend versucht er auch beim Rest so gut wie möglich die Wunden zuschließen. Dabei wächst sein Hass auf den Erbauer dieses Tunnel immer mehr. Die gewaltige Resourcenverschwendung regt ihn auf, was jedoch nichts im Vergleich zu seiner Wut über den Verlust seines Umhangs darstellt. In ihm festigt sich der Wunsch den Erbauer dieser Höhlen zu töten-und ihm anschließend für die Tötung Eldons zu danken.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 19.12.2006, 20:20:06
[i]"Tut etwas, Meister! Steht auf!"[/i] Eine metallische Stimme kräht in Gords Kopf. Langsam fasst der Magieschmied wieder einen klaren Gedanken. Seine Augenkristale blicken zu der exotischen Geschmiedeten, die seine Existenz wohl gerettet hat. Hoffentlich kann er ihr bald seine Dannkbarkeit beweisen.
Er verliert keine weiter Zeit, greift in seinen Rucksack und fördert, eine Schriftrollen zu Tage die er hastig liest.

Kaum dass das Pergament zu Boden sinkt, beginnt sich der Körper des Geschmiedeten zu reparieren. Das beschädigte Lebendholz, das seine Sehnen bildet, wächst nach; die Lücken in seiner Panzerung schließen sich und die vergossene alchimistische Flüssigkeit, die in seinem Körper fließt, wird auf wundersame Weise ersetzt.

Erst jetzt dringt der Kampflärm in das Bewußtsein Gords. "Ab ins Gefecht, Meister. Ihr seit zwar beschädigt, könnt aber im Moment mehr einstecken, als eure Gefährten. Macht Euch nützlich!"
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 19.12.2006, 22:19:19
Kaum geht es Mallen wieder so gut, dass er sich aufrichten kann, stürmt Yal mit gezogenem Rapier nach vorne, knapp hinter Hanajima, um ihr den Rücken freizuhalten.

Ich denke, nach meiner Heilmission muss ich die Waffe neu ziehen, sonst greife ich noch ein Konstrukt in Reichweite an.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.12.2006, 13:16:30
Kampf in Copper's Versteck


Runde 6

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
4 x Arme von Kriegsknechten: 3
3 x Beine eines Kriegsknechtes: 3
1 x Homoculus: 4



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Magic Fang auf Panthera
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:
Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: -9/32 HP (sterbend)

Hanajima Guillotin: 11/53 HP (schwer verletzt)

Gord: -9/32 HP (kritisch beschädigt)

Panthera: -11/38 HP (zerstört)




Beschreibung:
siehe Inplay
Hanjima befindet sich zwischen  der Zahl 2 und 3.
Der Rest steht noch im Gang.

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 21.12.2006, 15:03:34
Immer noch auf die Verteidigung bedacht, versucht Hanajima Hieb für Hieb, die belebten Metallgliedmaßen gezielt zu zertrümmern - und auf den Beinen zu bleiben sowie Überblick zu behalten. "Wir sollten zusammenbleiben," warnt sie, da sie Yal notgedrungen zur Nahkampfwaffe greifen sieht.

Voller Angriff auf die Einzelteile in Reichweite (defensiv +/-3, RK 27)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.12.2006, 02:17:58
Dabei zertrümmert sie zusammen mit Panthera, welche genauso wie Yal hinter ihr kämpft, den nächsten belebten Arm aus Mithral.
Der Wächterkonstrukt stürmt allerdings auf Yal und Panthera, welche vor ihrer Tiergefährtin steht, metallisch bellend zu.

Völlig vom Kampf abgelenkt bemerken die Ermittler nicht, dass der Zeitschalter der nicht richtig ausgeschalteten bzw. manipulierten Klingenfalle sich wieder einschaltet.
Man hätte Dich Falle richtig ausschalten müssen, da der Schalter nur kurz ihre Funktion lahm legt.
Rotierend schießen die Klingen erneut aus ihren Halterungen.


@all(außer Hanajima):Reflexwurf gegen SG 20 laut Abenteuer.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.12.2006, 19:20:03
Reflexartig und übermenschlich springt Yal mit einem Salto und einer Rolle rückwärts allen Klingen aus dem Weg und deaktiviert die Falle erneut vorerst.
Doch zu spät, denn Gord und Mallen liegen leblos am Boden.
Panthera hat es noch schlimmer getroffen, denn sie und ihre Tiergefährtin liegen tot bzw. zerstört am Boden.
Aber auch der Wächterhund und drei belebte Körperteile sind zerstört.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.12.2006, 19:26:43
Kampf in Copper's Versteck


Runde 7-10

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
3 x Arme von Kriegsknechten: 3



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:
Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: -9/32 HP (sterbend)

Hanajima Guillotin: 11/53 HP (schwer verletzt)

Gord: -9/32 HP (kritisch beschädigt)

Panthera: -11/38 HP (zerstört)




Beschreibung:
siehe Inplay
Hanjima befindet sich zwischen  der Zahl 2 und 3.
Der Rest steht bzw. liegt noch im Gang.

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 22.12.2006, 20:50:05
[i]Beim Raffer, was war das denn schon wieder![/i] Die Lage artet wieder einmal gewaltig aus, und diesmal schlägt der Tod ohne Vorwarnung zu. Und die kriechenden Metallgliedmaßen behindern im Moment alle sinnvollen Rettungsaktionen.
"Vernichten wir erst die Konstrukte, und kümmern uns dann um die Verletzten," spricht sie zwischen zwei Schwerthieben zu dem einzigen noch auf den Beinen stehenden Verbündeten.


Voller Angriff, defensiv +/-3, RK 27
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.12.2006, 20:56:23
Aber auch die belebten Gegenstände greifen an, wenn auch weiterhin ohne Erfolg.
Der nächste Arm fällt der Karrnatherin zum Opfer.
Nach und nach folgen die belebten Gegenstände ihren Vorgängern in den zerstörten Zustand.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 23.12.2006, 16:34:03
[i]"Ihr habt natürlich recht. Aber wir müssen uns beeilen, die Falle kann jeden Moment wieder losgehen und wir müssen unsere Gefährten entfernen!"[/i]
Yal sticht mit seinem Rapier auf ein überlebendes Körperteil ein.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 24.12.2006, 11:49:28
Kampf in Copper's Versteck


Runde 11

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
?



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: -9/32 HP (sterbend)

Hanajima Guillotin: 11/53 HP (schwer verletzt)

Gord: -9/32 HP (kritisch beschädigt)

Panthera: -11/38 HP (zerstört)




Beschreibung:
siehe Inplay
Hanjima und Yal befinden sich zwischen  der Zahl 2 und 3.
Der Rest liegt noch im Gang.

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 24.12.2006, 15:40:57
[i]"Verdammt, verdammt, verdammt," [/i]flucht Yal leise. Dann versucht er, Mallen aus dem Gefahrenberreich der Falle zu ziehen, was ihm mit großer Mühe und Not gelingt.
[b]"Schnell, nehmt Ihr den Kriegsgeschmiedeten, den schaff ich niemals!"[/b], ruft er Hanajima zu.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 24.12.2006, 15:52:51
Hanajima Guillotin steckt ihre mit Maschinenöl verschmierte Waffe weg und zieht Gord mit aller Kraft aus der Gefahrenzone.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 24.12.2006, 15:53:33
Kampf in Copper's Versteck


Runde 12

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
?



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: -9/32 HP (sterbend)

Hanajima Guillotin: 11/53 HP (schwer verletzt)

Gord: -9/32 HP (kritisch beschädigt)





Beschreibung:
siehe Inplay
Alle befinden sich zwischen  der Zahl 2 und 3.


(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 24.12.2006, 16:45:50
Es scheint, als wäre es tatsächlich ruhig geworden im Gewölbe, und auch wenn sie der Ruhe nicht traut, nutzt die schwer verletzte Hanajima die Gelegenheit zum Verschnaufen. Sich vorsichtig an die Klinge stützend, lässt sie sich neben Gord auf die Knie nieder, wischt sich erneut das Blut aus dem Gesicht und untersucht den beinahe zu Metallschrott zerschnittenen Geschmiedeten.
"Mir hat leider niemand beigebracht, wie man diese...Maschinen wieder zusammenschraubt," konstatiert sie, "und alchemisches Öl, das diesen hier wieder instand setzen würde, finde ich bei ihm keins. Wir werden uns wohl an jemandes Tränkevorrat bedienen müssen." Dem Schmerz trotzend, aber mit sichtbar verspanntem Gesichtsausdruck schaut die Karrnatherin erwartend zu Yal.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 24.12.2006, 19:19:31
Yal beginnt in seinem Rucksack zu kramen, dann zieht er vier kleine, schlanke Fläschchen ans Licht und gibt zwei davon Hanajima.
 [i]"Hier, mehr habe ich nicht mehr. Eins für Euch, eins für den Geschmiedeten. Das hier gebe ich Mallen. Ich glaube, er hatte einen Stab, mit dem er uns alle heilen kann und vielleicht kann der Geschmiedete etwas an sich selbst vornehmen."[/i]
Dann beginnt er Mallen tropfenweise den Trank zwischen die Lippen zu giessen, während er aufpasst, dass der Bewusstlose nicht erstickt.


Cure moderate wounds (potion) an Mallen, 2x Cure moderate Wounds (potion) für Hanajima.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 24.12.2006, 20:49:14
Hanajima gießt Gord den Heilrank von Yal in die leicht geöffnete Mundöffnung, aber der Geschmiedete erwacht dennoch nicht.
Mallen dagegen öffnet dank dem Wechselbalg in Zwergengestalt seine Augen stöhnend.
Sein Gesicht ist dank des Blutverlustes kreidebleich.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 24.12.2006, 20:51:49
Kampf in Copper's Versteck


Runde 12

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
?



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 4/32 HP (kritisch verletzt)

Hanajima Guillotin: 17/53 HP (schwer verletzt)

Gord: -3/32 HP (kritisch beschädigt)




Beschreibung:
siehe Inplay
Alle befinden sich zwischen  der Zahl 2 und 3.


(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 24.12.2006, 21:23:31
Nachdem sie Mallens Erwachen erfreut und Gords nur geringe Reparaturwirkung weniger begeistert mit angesehen hat, fragt sich die Kriegerin, ob sie den Heiltrank, den sie noch in der Hand hält, trinken soll, oder lieber für später aufbewahren. Eine Schmerzwelle, von einer tiefen Schnittwunde in der rechten Seite ausgehend, beantwortet ihre Frage, indem sie die geschwächte Karrnatherin beinahe bewußtlos zusammensacken lässt. Mit zittrigen Fingern entkorkt sie die Flasche und setzt den wohltuenden Trunk an die Lippen.
Als die Flasche schon zusammen mit dem Metallschrott auf dem schmutzigen und blutbefleckten Boden liegt, schaut Hanajima zum Dämonenabkömmling herüber. "Ich hoffe, Ihr seid wohlauf zurückgekehrt. Ich weiß nicht, wieviel Zeit wir hier noch haben, doch wir sollten schnell agieren. Wenn Ihr so gütig wärt, Euren Zauberstab zu benutzen, damit wir nicht gleich vor Blutverlust umfallen," bittet sie.


Trank trinken
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 24.12.2006, 21:32:37
Mit dem Heiltrank stoppt die ehemalige Henkerin wenigstens die größten Blutungen, auch wenn die starken Verletzungen kaum gelindert werden.
Mallen holt seinen Heilstab aus einer Tasche seiner Rucksackes und lässt Gord wieder erwachen, welcher laut quitschend auf die Beine kommt.
Anschließend zieht Mallen seinen völlig zerstörten, wertlosen und vom Blut durchtränkten Mantel aus und wirft ihn in die nächste Ecke.
[b]Zum Khyber![/b]

Gord repariert sich.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 24.12.2006, 21:47:31
Kampf in Copper's Versteck


Runde 13-17

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
?



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 18/32 HP (verletzt)

Hanajima Guillotin: 27/53 HP (verletzt)

Gord: 27/32 HP (leicht beschädigt)




Beschreibung:
siehe Inplay
Alle befinden sich zwischen  der Zahl 2 und 3.


(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 24.12.2006, 22:50:24
Hanajima richtet sich langsam wieder auf und achtet darauf, die gefährliche Umgebung im Auge zu behalten, während sie ihren Gefährten Zeit gibt, zu sich zu kommen. Ihre vielen, immer noch furchtbar schmerzenden Verletzungen versucht die erfahrene Kriegerin, im Augenblick zu verdrängen.
"Da hier jeder Schritt tödlich enden kann, sollten wir langsam vorrücken," erklärt sie in militärisch-emotionslosem Tonfall, hinter dem man nicht erkennen kann was sie gerade wirklich denkt und fühlt, "und jeden Zoll nach potentieller Bedrohung absuchen."


Bewegungsaktion - aufstehen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 24.12.2006, 23:52:13
Die Maschinerie, wie die Gegend der Black Bones auch genannt wird, macht ihrem tödliche Ruf alle Ehre.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 25.12.2006, 11:43:42

Nachdem Mallen sich aus dem Gang entfernt hat, in dem die tödliche Falle lauert begint er sich und die anderen so gut es geht zu heilen. Dabei nimmt er keine Rücksicht auf die beschränkten Energien des Zauberstabs, da er weiß, dass sie nur zusammen überhaupt noch eine Chance haben. Zwischen zeitlich wendet er sich an Yal: "Ihr habt mir jetzt zweimal das Leben gerettet. Wenn es eine Möglichkeit gibt diese Schuld zu tilgen, sagt mir bescheid."
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 26.12.2006, 00:37:38
Ein beinahe, aber nur beinahe freundliches und gütiges Lächeln überzieht das Gesicth des bärtigen alten Zwerges, als er sich zu Mallen umdreht und in einem gutmütigen Tonfall meint:
"Ihr müsst keine Angst deswegen haben, junger Mensch, mir wird sicher das eine oder andere einfallen..."
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 26.12.2006, 12:24:32
Gord reparierte sich in der Tat. Wieder nahm er eine Spruchrolle zur Hand und las den auf ihr niedergelegten Zauber. Erneut schloßen sich die schlimmsten Schäden.
Der metallene Magieschmied ging diesmal aber kein Risiko ein. Mit Hilfe seiner eigenen Kräfte schloss er auch noch die letzten Lücken in seiner Panzerung. Sein adamintid verstärkter Körper sah danach fast wie neu aus. Sicher wäre noch ein Ausbeulen und einmal Polieren notwendig, aber dazu fehlte die Zeit.


Scroll: repair moderat damages: + 15 HP

infusion lvl 1 repair light damages: auf jeden Fall wieder 32 HP
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 26.12.2006, 14:24:05
Kampf in Copper's Versteck


Runde 18-26

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
?



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 32/32 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 53/53 HP (unverletzt)

Gord: 32/32 HP (unbeschädigt)




Beschreibung:
siehe Inplay
Gord und Mallen haben Ladungen, Infusionen und Schriftrolle gestrichen bekommen.


(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 26.12.2006, 16:20:35
Nach dieser kurzen Ruhepause schaut Hanajima die dezimierte Truppe abschätzend an. "Mallen, wenn Euer Stab noch brauchbar ist, rate ich Euch, ihn noch das eine oder andere Mal zu benutzen - je fester wir auf den Beinen stehen, desto mehr Chancen haben wir." DIe Kriegerin möchte keine unnötigen Risiken eingehen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 26.12.2006, 19:13:32
Mallen macht sich weiter bemüht daran, die Karrn und sich weiter zu heilen, bis beide Abenteurer wieder unverletzt sind, auch wenn die Haut nun mit rosa Narben überzogen ist
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 26.12.2006, 23:46:09
Kampf in Copper's Versteck


Runde 27

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
?



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 32/32 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 53/53 HP (unverletzt)

Gord: 32/32 HP (unbeschädigt)




Beschreibung:
siehe Inplay:
Die große natürliche wirkende Kammer, in welcher sich die vier Ermittler befinden, ist immernoch mit zerbrochen Waffen, Felsbrocken, Kieselsteine, rostigen Rüstungsteilen, Metallschrott, Körperteilen von Geschmiedeten und Kettengliedern gefüllt.
Es ist schwer zu sagen, ob sich etwas Brauchbares oder Teures darunter befindet.
Außer dem tödlichen Gang, aus welchem die Helden gekommen sind, geht nur eine verschlossene Tür aus Bronze ab.
Schwaches Licht flackert von den magischen Kaltfeuerlaternen an den Wänden.

=>alle sind nun wieder einsatzbereit


(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 27.12.2006, 16:15:09

Mallen konzentriert sich um den Raum nach Magie abzusuchen, um erstens Gefahren magischer Art ausschließen zu können und andererseits um vielleicht zufällig etwas brauchbares in dem Müll zu finden.
Dabei spührt der Hexer Magie mitten im Metallmüllhaufen neben sich und auf der verschlossenen Tür vor sich.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 27.12.2006, 17:01:35
Während dessen geht Gord langsam auf die Bronzetür zu. Er hält dabei nach Druckbpatten, Fallstricken, magischen Glyphen -überhaupt nach allem Asschau, was ihre Existenz abrupt beenden oder zumindest gefährden könnte. An der Tür angekommen, unterzieht er auch diese einer gründlichen Untersuchung und entdeckt eine magische Falle...

search: 31
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 27.12.2006, 17:59:15
Die Minute, in der sie sich mithilfe von Mallens Heilstab von den gräßlichen tiefen Wunden und schmerzhaften Verbrennungen erholte, die ihr das tödliche Gewölbe eingebracht hatte, nutzte Hanajima, um mit den spärlichen Wasservorräten aus ihrem Wasserschlauch das schnell klebrig werdende Blut von Rüstung und Gesicht zu waschen und anschließend den Durst zu stillen. Auch Mallen und Yal bot sie das Wasser an.
Nun verfolgt die Karrn konzentriert das langsame und methodische Vorgehen Gords, bereit, dem Geschmiedeten zur Tür herüber zu folgen, sollte er den Weg bis dorthin als ungefährlich einstufen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 27.12.2006, 22:18:04
Yal nimmt dankend einen Schluck Wasser von Hanajima, dann steckt er das Rapier weg, lädt seine Armbrust und folgt den anderen mit einigen Schritten abstand.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 28.12.2006, 21:24:45
Kampf in Copper's Versteck


Runde 28

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
?



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 32/32 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 53/53 HP (unverletzt)

Gord: 32/32 HP (unbeschädigt)




Beschreibung:
siehe Inplay:

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 28.12.2006, 22:29:03
Gords Bemühungen tragen zwischenzeitlich Früchte. Auf der Tür liegt tatsächlich eine magische Falle! Der metallene Veteran des "Letzten Kriegs" verliert keine Zeit und macht sich daran, sie zu entschärfen. Im festen Glauben, auch hierbei erfolgreich gewesen zu sein, wendet er sich an seine Gefährten: "Die Tür kann nun gefahrlos geöffnet werden. Wie wollen wir weiter vorgehen?"
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 29.12.2006, 02:24:15
Hanajima nickt Gord zu, als Zeichen, dass sie seine Meldung bezüglich der Falle zur Kenntnis genommen hat. "Ich schlage vor, wir schauen uns an, was sich hinter der Tür befindet und stellen dann bei Bedarf die alte Marschordnung wieder her...sofern es noch geht," fügt sie bitter hinzu, und betätigt nach einem kurzen Blick in die Runde den Öffnungsmechanismus der Türe.

Reden, Tür öffnen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 29.12.2006, 07:13:53
Doch noch bevor die Karrn überhaupt bemerken kann, dass die Tür weiterhin verschlossen ist, erhält die Kriegerin einen schweren Stromschlag.
Mallen zieht darauf wieder seinen Heilstab und heilt die ehemalige Henkerin erneut.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 29.12.2006, 07:23:39
Kampf in Copper's Versteck


Runde 29

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
?



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 32/32 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 39/53 HP (verletzt)

Gord: 32/32 HP (unbeschädigt)




Beschreibung:
siehe Inplay:

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 29.12.2006, 14:13:38

"Wartet, hier ist etwas, das wir vielleicht noch gebrauchen können." Dabei wühlt er geleitet durch seine Fähigkeit magische Auren zu entdecken in einem der Stabel herum, bis er den magischen Gegenstand in den Händen hält. Anschließend macht er sch daran seinen Heilstab weiter zu schwingen und Hanajima zu heilen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 29.12.2006, 16:34:32
"Verdammt!" Die Elekrizität lässt Hanajimas Muskeln sich unnatürlich verkrampfen, heftig genug, um selbst nachdem der Stromfluss versiegt ist, schwindelerregende Schmerzwellen durch ihren Körper zu jagen. Aus dem Grummeln der Karrn lassen sich zwar keine Worte heraushören, doch es ist offenbar, dass sie sich nicht gerade über diese Überraschung freut.
"Soviel zur entschärften Falle," richtet sie einen etwas anklagenden Blick auf Gord, "und die Tür ist nichtmal offen, übrigens."
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 29.12.2006, 17:39:59
"Es tut mir schrecklich leid." Wäre Gord ein Wesen aus Fleisch und Blut würde er vor Scham erröten.  Er hätte geschworen, die Falle entschärft zu haben, und diesen Irrtum hat Hanajima bitter bezahlt. Wie konnte er nur so versagen!
Auch war er so mit dem Suchen nach Fallen beschäftigt gewesen, dass er ganz vergessen hat, das Schloss zu knacken.
[i]Hoffentlich versage ich nicht erneut[/i], denkt sich der Geschmiedete, als er sich daran macht die Tür endlich zu öffnen.Doch musste er zu seinem bedauern feststellen, dass das Schloss der Tür von einem wahren Meister hergestellt worden ist.

"Das könnte etwas länger dauern," sagte er zu seinen Gefährten und machte sich an seine langwierige Arbeit.


Open lock, take 20: 34
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 30.12.2006, 09:33:50
Zwar öffnet Gord das Schloss noch einiger Zeit, aber auch der Magierschmied erleidet einen Stromschlag.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 30.12.2006, 09:47:44
Kampf in Copper's Versteck


Runde 30

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
?



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 32/32 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 45/53 HP (leicht verletzt)

Gord: 29/32 HP (leicht beschädigt)




Beschreibung:
siehe Inplay:

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 30.12.2006, 17:41:53
Gord's Orientierung geht dank dem Stromschlag kurz verloren und der Geschmiedete sieht kurz nur helles Licht durch seine Augenkristalle, doch er erholt sich schnell davon.
Zügig wirkt er einen Zauber auf sich, um den Schaden zu minimieren und schaltet anschließend die Falle aus.

Mallen findet währenddessen einen magischen Ring und wirkt einmal Heilung auf Hanajima.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 31.12.2006, 02:51:12
"Ist es *jetzt* sicher?," fragt Hanajima nach, ehe sie, das Schwert fest in der Hand umfasst und den Schild parierbereit angehoben, zu der Türe tritt - und sich dabei fragt, ob sie sich auf eine positive Antwort, die sie erhalten mag, diesmal auch verlassen kann
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 31.12.2006, 09:44:43
Kampf in Copper's Versteck


Runde 31

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
?



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bear's Endurance auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 32/32 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 53/53 HP (unverletzt)

Gord: 29/32 HP (leicht beschädigt)+ 10 HP temp.




Beschreibung:
siehe Inplay:

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 31.12.2006, 14:56:45

Mallen lässt den Ring zunächst einmal in seine Tasche gleiten. [i]Darum kümmer ich mich später...[/i] Anschließend geht er zu Hana um sie ein weiteres Mal zu heilen. Zwar weiß er immer noch nicht wirklich, wie der Stab funktioniert, doch es reicht ihm zu wissen, dass dieser seinem Willen unterworfen ist.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 31.12.2006, 15:52:56
"Alle geheilt? Dann auf in den Kampf!", fragt Yal und macht sich schussbereit.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 01.01.2007, 18:18:55
"Jetzt dürfte es wirklich sicher sein, die Tür zu öffnen. Also auf ins Gefecht! " sagt Gord in Hanajimas Richtung. Dann spricht er noch schnell eine Infusion auf sich selber, die ihn zäher macht.

Bear´s endurance auf Gord, Con +4 für 6 min. +10 HP ! Infusion level 2 streichen, bitte.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 01.01.2007, 19:16:33
"Ich hoffe sehr, Ihr habt diesmal Recht," erwidert die Kriegerin trocken dem Kriegsgeschmiedeten, und öffnet endlich mit der Schildhand die Tür.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 01.01.2007, 20:37:26
Kampf in Copper's Versteck


Runde 32

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
Copper 10



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bear's Endurance auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: -7/32 HP (sterbend)

Hanajima Guillotin: 53/53 HP (unverletzt)

Gord: 29/32 HP (leicht beschädigt)+ 10 HP temp.




Beschreibung:
siehe Inplay+Ihr befindet Euch im Eingangsbereich des Raumes 4.
Copper steht unterhalb der Zahl 4.

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 01.01.2007, 21:29:08
"Ihr gesteht die Morde an acht Geschmiedeten und Tötungsabsichten im Bezug auf uns zu?," fragt Hanajima Copper in strengem Verhörton, sich indessen in den Höhle umschauend - mit einiger Wahrscheinlichkeit verbergen sich hier Verbündete oder "Schoßhunde" des Verbrechers. "Haltet die Augen offen, und gebt sofort Bescheid, wenn Ihr noch jemanden entdeckt," raunt die Kriegerin der Gruppe zu und tritt ein paar Schritte vor.
Angesichts Coppers Waffenwahl entscheidet sich die Karrn für die Alternative zu ihrem Richtschwert - die Geißel. Die Klinge gleitet mit leisem Scheppern in die Halterung, und das stachelbewehrte umfunktionierte Folterwerkzeug klimpert vorfreudig in der Hand der Exhenkerin. "Ergebt Euch und stellt Euch dem gerechten Urteil!", warnt sie den Mörder zum letzen Mal.


5' Schritt
Bewegungsaktion: Schwert wegstecken
Bewegungsaktion: Geißel ziehen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 01.01.2007, 21:59:50
"Ich gestehe keinen Mord, denn sie haben mich um ihren Tod gebeten, um wiedererweckt zu werden...um perfektioniert zu werden, niederer Bluter!
Sie haben gegeben...sie haben genommen...sie haben gebraucht...und sie haben bekommen...
Sie waren verschmutzt durch die Berührung mit dem Fleisch.
Kein sterblicher Erschaffer und kein Atmer kann seinem Kind helfen.
Nur ich...nur ich kann das...nur ich kann sie frei setzen.
Sie gaben mir die Fähigkeiten, dass ich eine neue Generation erschaffe.
Wahrhaftige Perfektion!" antwortet Copper mit gänsehaut-bringender Metallstimme und lässt aus seinem Zauberstab vier magische Geschosse fliegen, welche Mallen schwer treffen.


Free Action:Speak
Attack:Use Wand of magic missiles
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 01.01.2007, 23:28:09
[i]Verdammt, der ist ja völlig hinüber[/i], denkt sich Yal, während er wartet wie der Kriegsknecht reagiert.
"Das war wohl ein "Nein"! Ich habe genug von selbstgerechten Verbrechern, die denken, sie können all ihre Probleme mit Gewalt lösen! Ihr solltet einsehen, dass ihr gegen die Stadt Sharn nicht gewinnen könnt... Doch das werdet ihr nicht, also sterbt!"
Yal lässt einen Bolzen auf Copper fliegen, welcher den Geschmiedeten jedoch weit verfehlt, und beginnt sofort nachzuladen.


Free Action: Reden
Attack Action: Fire Crossbow
Move Action: Reload
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 02.01.2007, 13:41:57

[i]Da sind wohl mehr als nur ein paar Schaltkreise durchgebrannt![/i] "In gewisser Hinsicht seit ihr ein Genie", sagt Mallen zu Copper während er sich langsam zur Seite bewegt um freie Schussbahn zu erhalten. "Doch ihr seid leider komplett wahnsinnig und daher werden wir euch zerstören und zwar hier und jetzt." Dabei schießt er einen seiner Strahlen ab, der noch mehr zerstörende Energie als sonst zu enthalten scheint.


Free Action: denken/sprechen
Bewegungsaktion:Zur Seite gehen
Standart Aktion: Angriff mit verstärktem Schwarzmagischem Strahl
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.01.2007, 13:50:03
Kampf in Copper's Versteck


Runde 33

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
Copper 10



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bear's Endurance auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: -8/32 HP (sterbend)

Hanajima Guillotin: 53/53 HP (unverletzt)

Gord: 29/32 HP (leicht beschädigt)+ 10 HP temp.




Beschreibung:
siehe Inplay+Ihr befindet Euch im Eingangsbereich des Raumes 4.
Copper steht unterhalb der Zahl 4.

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 02.01.2007, 17:36:24
Gord  rückt so an Copper heran, dass er diesen gemeinsam mit Hanajima in die Zange nimmt. Dann schlägt er zu.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 02.01.2007, 17:47:52
[b]"Ihr habt Euch hiermit zu den Verbrechen bekannt und keine Reue geäußert. So empfangt Eure gerechte Strafe!,"[/b] verkündet Hanajima mit gehobener Stimme, die an Härte ihrer adamantenen Rüstung in nichts nachsteht und sich auf eine gewisse, etwas groteske Weise triumphierend, ja beinahe feierlich anhört.
Umso irdischer und banaler hört sich das darauf folgende Kommando der Karrn: "Feuer frei! Ich blockiere ihn."
Noch im Laufen schätzt die Kriegerin den benötigten Schwung für ihren geplanten Manöver ab, den sie sogleich durchführt, sobald sie vor Coppers unproportionaler Gestalt ankommt: mit sprungfederartig angespannten Knien bleibt die Exhenkerin abrupt stehen und vollführt einen ruckartigen, oberflächlich wirkenden Hieb - der jedoch nicht auf den Geschmiedeten selbst abzielt, sondern auf seinen tödlichen Stab. Sofort darauf kehrt Hanajima die Bewegung um und zieht die Geißel im selben weiten Bogen zurück, wobei sie diesmal den Schild direkt vor sich hebt. und beendet die Aktion in einem sicheren, ausbalancierten Stand.


freie Aktion - reden
Bewegungsaktion - zu Copper gehen
Standardaktion - Entwaffnen (defensive Kampfweise +/-1)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 02.01.2007, 19:10:45
Unbeirrt von  seinem ersten Fehlschuss feuert Yal weiter auf Copper um dann, ohne auch nur zu kontrollieren, ob er getroffen hat, wieder nachzuladen."
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.01.2007, 19:24:04
Kampf in Copper's Versteck


Runde 34

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
Copper Juggernaut 14



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bear's Endurance auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: -9/32 HP (sterbend)

Hanajima Guillotin: 53/53 HP (unverletzt)

Gord: 29/32 HP (leicht beschädigt)+ 10 HP temp.




Beschreibung:
siehe Inplay+Ihr befindet Euch im Raum 4.
Copper Juggernaut (Bild siehe Metagaming in Bildergallerie) steht östlich von Euch und kommt extrem schnell näher.

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 02.01.2007, 19:27:52
[i]Oh, verdammt...[/i], denkt Yal, als die riesige Kreatur aus der Staubwolke auftaucht. [i]Da werden einzelne Bolzen auch nicht viel ausrichten. Besser jemanden ranlassen, der mehr ausrichten kann...[/i]
Er geht neben dem bewusstlosen Mallen in die Knie und sucht seinen letzten Heiltrank aus seinem Rucksack.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.01.2007, 19:31:30
Das Metallmonstrum kommt blitzschnell auf Hanajima zugestürmt und greift an mit seinem brennenden Hammerarm und seinen spitzen Rüstungsstacheln, doch die Rüstung und die Verteidigung der Karrn lässt nichts durch.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 02.01.2007, 21:41:09
[i]Irgendwas musste ja noch kommen...[/i] Hanajima hat kaum Zeit, sich Gedanken zu machen. Die metallene Monstrosität hat unfairerweise den Vorteil der Größe und den der Geschwindigkeit auf seiner Seite. Nur ihre kriegsgestählten Reflexe haben die Karrn vor einem vernichtenden Treffer bewahrt - nur gilt es, dem Konstrukt den Schwung zu nehmen.
Da sich für einen Waffenwechsel keine Gelegenheit bietet - keine, die sie überleben würde - greift die Exhenkerin weiterhin mit der Geißel an, in der Absicht, Drähte, Gelenke oder sonstige Schwachstellen der riesigen Gestalt zu beschädigen.


Voller Angriff, Defensive Kampfweise +/-2 (RK 25)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.01.2007, 22:13:19
Doch ohne jeglichen Erfolg.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 02.01.2007, 22:33:54
Der metallene Magieschmied verliert keine Zeit. Er begibt sich in den Rücken dieses Wunderwerks. Ein lebendes Konstrukt, das ohne die Hilfe einer Schöpfungsschmiede des Hauses Cannith geschaffen wurde! So positioniert schwingt er Keule, in der Hoffnung das arme Wesen abzulenken, so dass Hanajima Zeit findet, sich besser zu wappnen. [i]"Das ist ziemlich dämlich. Der macht Euch platt!"[/i] nörgelt Keule unzufrieden vor sich hin.

Bewegung in Zangenposition und Angriff
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.01.2007, 22:43:42
Kampf in Copper's Versteck


Runde 35

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
Copper Juggernaut 14



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bear's Endurance auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 12/32 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 53/53 HP (unverletzt)

Gord: 27/32 HP (leicht beschädigt)incl.10 HP temp.




Beschreibung:
siehe Inplay+Ihr befindet Euch im Raum 4.
Copper Juggernaut (Bild siehe Metagaming in Bildergallerie) steht zwischen Hanajima und Gord

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.01.2007, 22:50:02
Wütend wie im Rausch schlägt das Konstrukt auf Gord niederschmetternd ein.

Full Attack
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 02.01.2007, 22:54:38
Hanajimas nächster Impuls ist, Gord den Rückzug zu befehlen, doch sie erkennt auch früh genug, wie wenig Sinn dieses Kommando hätte - stattdessen nutzt sie den Moment, in dem der Koloss sich umdreht, um zu weiteren peitschenden Attacken anzusetzen.

Voller Angriff, weiterhin defensiv +/-2
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.01.2007, 23:00:50
Doch die Schläge prallen einfach ab.
Mallen zieht währenddessen seinen Heilstab, um sich zu heilen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 02.01.2007, 23:29:16
Gord wirkt wieder einen der alten Trick, die er auf den Schlachtfeldern bei Magieschmieden des Hauses Cannith abegschaut hat. Dabei achtet er tunlichst darauf, sich keine Blöße zu geben, die ihr Gegener zu einem Gelegenheitsangriff nutzen könnte. Schließlich stößt er Keule ruckartig nach vorne und berührt Coppers Schöpfung. Rohe, magische Energie fließt durch den Streitkolben hindurch, welche einigen Schaden bei dem wilden Konstrukt hervorruft.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 02.01.2007, 23:30:06
Als Yal sieht, wie all seine Bolzen ihr Ziel verfehlen und sogar Hanajima und Gord zusammen nur wenig gegen die Kreatur ausrichten können, zieht er sich wohlweislich einige Schritte richtung Eingang zurück und feuert den Bolzen, den er geladen hat auf die Schöpfung Coppers.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.01.2007, 23:35:03
Kampf in Copper's Versteck


Runde 36

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
Copper Juggernaut 14



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bear's Endurance auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 12/32 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 53/53 HP (unverletzt)

Gord: 27/32 HP (leicht beschädigt)incl.10 HP temp.




Beschreibung:
siehe Inplay+Ihr befindet Euch im Raum 4.
Copper Juggernaut (Bild siehe Metagaming in Bildergallerie) steht zwischen Hanajima und Gord

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.01.2007, 23:41:58
Vom Zauber starken Schaden genommen wird das Konstrukt noch wilder und brüllt:
"Muss vom Fleisch verschmutztes Konstrukt vernichten!"
Blind vor Wut schlägt das Monstrum um sich.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 02.01.2007, 23:45:25
"Verflucht! Er ist ganz schön zäh!" Die Geißel, welche eigentlich gedacht ist, lebendes Fleisch zu martern, kommt Hanajima bei diesem Metallberg ziemlich nutzlos vor, daher wirft die Kriegerin sie neben sich zu Boden und zieht in der Sekunde, in der Gord seinen Zauber auf den Golem entlädt, das Richtschwert, um aus der selben Bewegung schwungvoll zuzuschlagen.

Freie Aktion - Geißel fallen lassen
Bewegungsaktion - Schwert ziehen
Standardaktion - Angriff (defensiv +/-2, immer noch)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.01.2007, 23:56:12

Doch das Schwert prallt einfach ab.
Schlimmer, dass Konstrukt scheint sich jede Sekunde von selbst zu regenerieren.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 03.01.2007, 00:03:40
Erneut läßt Gord zerstörerische magische Energie durch Keule fließen, um ihren Gegner zu schwächen. Dabei achtet er wieder darauf keine Lücke in seiner Verteidigung entstehen zu lassen. [i]"Eure Möglichkeiten zur Reparatur zu vernachlässigen, ist wenig Weise, Meister."[/i] quengelt sein Vertrauter.

Und er sollte Recht behalten...
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 03.01.2007, 00:10:24
Denn diesmal schafft es Gord's Magie nicht mit der Gunst der Götter das Konstrukt zu durchdringen und zu schädigen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 03.01.2007, 13:01:44
[i]Nun gut, verzweifelte Massnahmen...[/i]
Yal beginnt sich zu konzentrieren und langsam nimmt in seiner Hand ein geschwungenes zwergisches Kriegshorn gestalt an.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 03.01.2007, 13:47:16
Mallen feuert seine Strahlen auf das Konstrukt, doch das Golem nimmt keinen Schaden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 03.01.2007, 13:47:47
Kampf in Copper's Versteck


Runde 37

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
Copper Juggernaut 14



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bear's Endurance auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 12/32 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 53/53 HP (unverletzt)

Gord: 27/32 HP (leicht beschädigt)incl.10 HP temp.




Beschreibung:
siehe Inplay+Ihr befindet Euch im Raum 4.
Copper Juggernaut (Bild siehe Metagaming in Bildergallerie) steht zwischen Hanajima und Gord

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 03.01.2007, 14:04:57
[i]Das Ding ist zu gut durchdacht![/i] Da sie sonst keine effektiven Mittel gegen eine solche Art übermächtige Konstrukte zur Verfügung hat, lässt sie einfach zwei weitere Hiebe darauf herniederfahren - einen seitlichen, weit ausholenden, der auf ein Schultergelenk der Maschine abzielt, und einen vertikalen Rückhandhieb, der Kopf und Hals des Geschöpfs bedroht.

Voller Angriff, defensiv diesmal nur +/-1
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 03.01.2007, 15:20:31
Yal setzt das beschworene Kriegshorn an die Lippen und bläst es so laut, dass Staub von der Decke rieselt. Dann brüllt er einen lauten zwergischen Kriegsruf, in der Hoffnung, seine Kameraden zu motivieren. Er lässt sein Horn fallen, dass langsam durchsichtig wird und verblasst  und stürmt auf das riesige Konstrukt zu, sein Rapier aus der Scheide reissend und den Ruf wiederholend.

Bardic Music (Standard Action), hält diese Runde und fünf weitere, zur Kreatur  bewegen und Waffe ziehen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 03.01.2007, 16:08:34

Nachdem er sich einigermaßen in der neuen Situation einigermaßen  zurecht gefunden hat, feuert Mallen erneut einen Strahl auf die Kreatur in den er seine Wut über den Verlust einer seiner nützlichsten Gegenstände legt. [i]Das Riesenvieh zu treffen ist wohl nicht schwer, aber es scheint Zaubern widerstehen zu können und heilt sich, dass wird ein schwerer Brocken![/i]


Standartaktion: Verstärkter Schwarzmagischer Strahl (siehe Talent)
Freie Aktion: denken
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 03.01.2007, 20:46:31
Gord schlägt weiterhin tapfer auf das andere Konstrukt ein. Doch sein Streitkolben prallt, trotz der ihm innewohnenden Magie, wirkungslos an der Panzerung des Wesens ab. [i]Das nächste mal sollte ich mich darauf beschränken, den Gegner abzulenken,[/i] denkt der Magieschmied bei sich, als er die Fruchtlosigkeit seiner Bemühungen erkennen muss. [i]Wenn es ein nächstes mal gibt.[/i]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.01.2007, 06:31:25
Kampf in Copper's Versteck


Runde 38

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
Copper Juggernaut 14



Barkskinn auf Hanajima für noch 462 Runden
Bull’s Strength auf Hanajima für noch 12 Runden
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord für noch 22 Runden
Bear's Endurance auf Gord für noch 22 Runden
Bane construct auf Gord's Keule für noch 22 Runden
Bardenmusik für noch 5 Runden


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 12/32 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 39/53 HP (leicht verletzt)

Gord: 27/32 HP (leicht beschädigt)incl.10 HP temp.




Beschreibung:
siehe Inplay+Ihr befindet Euch im Raum 4.
Copper Juggernaut (Bild siehe Metagaming in Bildergallerie) steht zwischen Hanajima, Yal und Gord

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.01.2007, 06:42:11
Das riesige zauberresistente Metallmonstrum von einem Kriegsknecht, welches noch fast keinen Schaden ausgerichtet hat, dafür jedoch jeden genommenen Schaden langsam wieder heilt, übersieht den heranstürmenden Yal vollkommen und greift Hanajima hart mit zwei weiteren Angriffen an, wobei es zwar die Karrn schwer in den Bauch und gegen den Thorax trifft, sodass etliche Rippen zerbrechen wie Zahnstocher, jedoch sich ungünstig in Kampfposition stellt, sodass Yal, Gord und Hanajima einen zusätzlichen Angriff Gelegenheit der Schwäche gegen das Konstrukt nutzen können.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 05.01.2007, 14:27:46

Mallen lässt ein weiteres Mal seine Wut über die Situation in seinen Strahl einfließen, wodurch er sich mehr und mehr beruhigt. [i]Dies Vieh muss doch eine Schwachstelle haben oder schneller zu besiegen sein. Ich bin doch bestiommt nicht der einzige der dem Ding Schaden kann.[/i]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 05.01.2007, 15:20:48
Auch wenn sein letzter Angriff keinen Effekt hatte, gibt Yal nicht auf und versucht, sein Rapier in eine empfindlcihe Stelle der Rüstung zu rammen.
Angriff
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 05.01.2007, 16:35:49
Nach Luft schnappend und bemüht, das Gleichgewicht nach dem wuchtigen Angriff zu behalten, bringt die Karrn dennoch genügend Kraft und Wut auf, in dem Moment, in welchem das Konstrukt eine Schwachstelle darbietet, zuzuschlagen; diesem Hieb folgen zwei weitere Vorstoße - auch wenn Hanajima weiß, dass das Wesen nicht ermüden wird, versucht sie es wenigstens in die Defensive zu zwingen.

Gelegenheitsangriff vorrige Runde:(noch mit -1)
Voller Angriff (def. Kampfweise wieder auf +/-2)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 05.01.2007, 17:01:16
Auch Gord nützt die sich bietende Lücke in der Deckung ihres Gegners. Wuchtig fährt Keule auf Coppers Schöpfung nieder. Ohne darauf zu achten der Schlag Wirkung zeigte, setzt der metallene Magieschmied nach. Doch wieder prallt der Angrif wirkungslos ab. [i]"Unterstützen, Meister! Ihr wolltet Hanajima unterstützen"[/i] kreischt Keules Stimme in Gords Kopf.

Gelegenheitsangriff: 30 Schaden: 21
reuglärer Angriff: 25
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.01.2007, 18:16:46
Sowohl Gord und Hanajima, als auch Mallen kommen jeweils mit einem Angriff durch die schweren Platten des Golem's.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.01.2007, 18:18:35
Kampf in Copper's Versteck


Runde 39

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
Copper Juggernaut 14



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bear's Endurance auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule
Bardenmusik für noch 4 Runden


aktueller Status:

Yal: 28/28 HP (unverletzt)

Mallen ir'Ido: 12/32 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 28/53 HP (verletzt)

Gord: 27/32 HP (leicht beschädigt)incl.10 HP temp.




Beschreibung:
siehe Inplay+Ihr befindet Euch im Raum 4.
Copper Juggernaut (Bild siehe Metagaming in Bildergallerie) steht zwischen Hanajima, Yal und Gord

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.01.2007, 18:26:49
Erneut steckt Hanajima einen schweren Schlag gegen ihrem Waffenarm ein, welcher fast ihre Knochen bricht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 05.01.2007, 18:34:12
[i]Reiß dich zusammen, Hana, es gibt schon Schlimmeres![/i] Der Exhenkerin ist bewußt, wieviel in diesem Kampf von ihr abhängt - sie darf einfach nicht versagen. Diesmal ist es keine Schlacht um leerer Machtgelüste willen, wie sie es im Letzten Krieg erlebt hat, nein, nun gilt es, einen wahnsinnigen Verbrecher zu richten; zudem stehen die Leben ihrer Gefährten auf dem Spiel.
Im vor Schmerz beinahe taub gewordenem Arm der Kriegerin findet sich noch ausreichend Kraft für Gegenangriffe.


Voller Angriff, defensiv +/-2
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.01.2007, 18:47:09
Erneut steckt das Konstrukt Schaden ein, wobei Hanajima es so vorkommt, als würden dessen Rüstungplatten den Schaden zwar heilen, aber bereits an Rüstungsschutz verlieren.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 05.01.2007, 21:00:19
Gord erkennt, dass bis zu diesem Augenblick Magie auf der Panzerung des Wesens aus Metall lag. Doch nun verblasst sie. In seinem Übereifer greift er erneut den Gegner an. Er muss jedoch feststellen, dass die Rüstung des feindlichen Geschmiedeten keines Zaubers bedarf, um seinen Attacken zu trotzen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.01.2007, 21:03:38
Trotz seiner leichten Beschädigung macht das Konstrukt einen unverwundbaren Eindruck.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 06.01.2007, 10:27:04
Yal flucht, als all seine Schläge erfolglos bleiben und versucht stattdessen, Hanajima zu unterstützen, in dem er versucht, das Konstrukt abzulenken und aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Aid Another: +2 auf Angriff für Hanajima für den nächsten Angriff auf die Kreatur.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 06.01.2007, 11:38:12

[i]Der letzte Angriff hat wohl getroffen, dass heisst der Metallklotz ist verwundbar...[/i] Wieder schießen knisterne Strahlen aus Mallens Hand, doch fluchend stellt er fest, dass sie wieder an einem unsichtbaren Widerstand zu scheitern scheinen und den Gegner nicht verletzten. Als er die Verwundung von Hana bemekt, ruft er den anderen zu: [b]"Kann noch jemand mit meinem Heilstab umgehen? Ich könnte das Ding in Schaach halten, während ihr euch heilt!"[/b]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 06.01.2007, 12:31:40
Kampf in Copper's Versteck


Runde 40

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
Copper Juggernaut 14



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bear's Endurance auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule
Bardenmusik für noch 3 Runden


aktueller Status:

Yal: -5/28 HP (sterbend+stabil)

Mallen ir'Ido: 12/32 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 28/53 HP (verletzt)

Gord: 27/32 HP (leicht beschädigt)incl.10 HP temp.




Beschreibung:
siehe Inplay+Ihr befindet Euch im Raum 4.
Copper Juggernaut (Bild siehe Metagaming in Bildergallerie) steht zwischen Hanajima, Yal und Gord

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 06.01.2007, 12:37:25
Dummerweise für Yal, schafft dieser es wirklich die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken, sodass das Konstrukt ihm mit zwei fürchterlichen Schlägen stark blutend und Blut in alle Himmelsrichtungen spritzend zu Boden schlägt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 06.01.2007, 13:08:00
Gerade als Yals Blut in alle Himmelsrichtungen verteilt wird, ruft Gord Mallen zu: "Ich kann Zauberstäbe benutzen." Nach diesen Worten macht sich der Magieschmied auch schon auf den Weg zum Hexer. Dabei ruft er aber noch in Richtung Hanajima:"Schnappt Euch Coppers Dolch. Er hat mit ihm über ein Halbes-Dutzend Geschmiedeter erledigt. Er ist aus Adamantid und zerschneidet die Panzerung wie Butter."

withdraw: bis zu Mallens Position. Keine AoO
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 06.01.2007, 13:11:35
Womit Hanajima nun nur noch alleine vor dem Monster steht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 06.01.2007, 22:06:50
Hanajima braucht nicht lange, um zu erkennen, dass die Situation sich nicht gerade zu Gunsten der Ermittler entwickelt - was aber auch nicht besonders überraschend kommt. Diszipliniert wie sie ist, lässt sich die verwundete Kriegerin nicht so leicht aus der Fassung bringen.
"In Ordnung, haltet euch von dem Ding fern!," ruft sie Gord und Mallen zu, und weicht in Richtung Coppers Überreste vor dem Golem zurück, ohne ihn aus den Augen zu lassen - die Karrn ist nicht sehr erpicht auf unerwartete Schläge.


Volle Aktion - Zurückziehen (zu Coppers Leiche)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 06.01.2007, 23:07:46
Das Konstrukt bleibt stehen und mustert die Karrn.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 07.01.2007, 13:09:57
Mallen feuert erneut seine Strahlen ab, jedoch ohne großen Erfolg.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 07.01.2007, 13:11:00
Kampf in Copper's Versteck


Runde 41

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
Copper Juggernaut 14



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bear's Endurance auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule
Bardenmusik für noch 3 Runden


aktueller Status:

Yal: -5/28 HP (sterbend+stabil)

Mallen ir'Ido: 12/32 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 28/53 HP (verletzt)

Gord: 27/32 HP (leicht beschädigt)incl.10 HP temp.




Beschreibung:
siehe Inplay+Ihr befindet Euch im Raum 4.
Copper Juggernaut (Bild siehe Metagaming in Bildergallerie) steht etwas weg von Hanajima. Mallen und Gord stehen weiter hinten.

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 07.01.2007, 19:44:54
Was das Zögern des Konstruktes zu bedeuten hat, vermag Hanajima nur zu raten, wobei ihre Vermutungen nicht gerade von Optimismus zeugen. Die gewonnene Zeit nutzt sie, um die sperrige, gegen den Golem nicht sehr effektive Richtklinge wegzustecken und Coppers Dolch aufzuheben, der laut Gord die Härte besitzen soll, gegen die keine Panzerung aufkommt.
Die vergelichsweise winzige Waffe in der Hand umklammernd, erwartet die Karrn das Nachrücken des Feindes, dem sie einen Schritt entgegen macht. "Ich bräuchte ein wenig Heilung," kommentiert sie, "und wenn dieses Messer nicht hilft, dann heißt es Rückzug!"


Bewegungsaktion: Schwert wegstecken
Bewegungsaktion: Dolch aufheben
5 Fuß Schritt
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 07.01.2007, 19:57:08
Das Konstrukt kommt auf Hanajima losgestürmt m it atemberaubender Geschwindigkeit.
Doch es stolpert und stürzt krachend zu Boden vor den Füssen der Karrn.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 08.01.2007, 16:48:24

Mallen gibt seinen Zauberstab an Gord weiter. "Ihr solltet wohl erst dafür sorgen, dass Khordek wieder steht und anschließend Hana heilen." Anschließend schießt er einen Strahl ab, ist jedoch zu unkonzentriert um zu zielen, sodass der Strahl fehlgeht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 08.01.2007, 19:35:32
Gord begibt sich mit dem Stab in der Hand zunächst zu Hanajima. Mit dem kleinen Kunstwerk berührt er sie und vesrucht, heilende Energie in ihren geschundenen Körper fließen zu lassen. [i]Wir dürfen sie nicht auch noch verlieren,[/i] denkt sich der Geschmiedete.

Heilen leichter Wunden auf hana: 6 TP
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 09.01.2007, 15:15:19
Kampf in Copper's Versteck


Runde 42

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
Copper Juggernaut 14



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bear's Endurance auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule
Bardenmusik für noch 2 Runden


aktueller Status:

Yal: 1/28 HP (kritisch verletzt)

Mallen ir'Ido: 12/32 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 34/53 HP (verletzt)

Gord: 27/32 HP (leicht beschädigt)incl.10 HP temp.




Beschreibung:
siehe Inplay+Ihr befindet Euch im Raum 4.
Copper Juggernaut (Bild siehe Metagaming in Bildergallerie) liegt etwas weg von der Gruppe.  Mallen, Hana und Gord stehen weiter hinten.

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 09.01.2007, 18:49:46

Mallen versucht sich durch seinen vorrangegangenden Fehlschlag nicht entmutigen zu lassen. Erneut schießt er seinen Strahl gegen das Objekt und versucht sich an dessen magischem Schutz. [i]Wir müssen das Ding doch irgendwie klein kriegen. Ein Wahnsinniger hat es gebaut, es muss gehen.[/i]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 09.01.2007, 20:26:18
Ruckartig erhabt das riesige Konstrukt und blickt mir glühenden Augen zu Mallen, Hanajima und Gord.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 09.01.2007, 23:30:14
Die Ungeschicktheit des Konstruktes zögert Hanajima nicht auszunutzen - ihre Kniegelenke federn zweimal auf und ab, zweimal zuckt der adamantene Dolch auf den Halsgelenk des Geschöpfs zu. [i]Das ist die Chance...[/i]

Voller Angriff, defensiv +/-1
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gord am 10.01.2007, 00:39:59
Gord rennt, außerhalb der Reichweite des Monsters bleibend, zu Yal und versucht, ihn wieder auf die Beine zu bringen. Hastig berührt er ihn mit dem Zauberstab. "Los steh schon auf. Nimm ihn und mach weiter! Ich versuche Hanajima zu helfen!"

Heilen Leichter Wunden: 6 TP auf Yal
Gord gibt Yal den Stab
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 10.01.2007, 12:06:41
Kampf in Copper's Versteck


Runde 43

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
Copper Juggernaut 14



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bear's Endurance auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule
Bardenmusik für noch 1 Runde


aktueller Status:

Yal: 1/28 HP (kritisch verletzt)

Mallen ir'Ido: 12/32 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 34/53 HP (verletzt)

Gord: 8/32 HP (kritisch beschädigt)incl.10 HP temp.




Beschreibung:
siehe Inplay+Ihr befindet Euch im Raum 4.
Copper Juggernaut (Bild siehe Metagaming in Bildergallerie) rennt wild Yal und Gord zu. Hana und Mallen stehen etwas weg.

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 10.01.2007, 12:13:20
Schwer vom Dolch getroffen gerät das Monstrum völlig in Rage und springt auf Gord zu, wobei seine Schläge unkontrollierter, aber dafür noch stärker sind.
Gord muss einen schweren Treffer einstecken.


Heftiger Angriff -3
@Gord: Bollwerkwurf(alles unter 25% ist gut) und dann ggf. Zähigkeitswurf gegen SG15
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 10.01.2007, 12:38:40
[i]"Was..."[/i], Yal scheint zuerst etwas desorientiert. Dann überblickt er die Situation, steht schnell auf und nimmt von Gord den Stab entgegen.
[i]"Wie funktioniert dieses Ding?!"[/i], ruft er dann Gord zu, als sich sein Kopf etwas geklärt hat.


Aufstehen (Move Action), Stab nehmen, Reden (freie Aktion)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 10.01.2007, 12:55:45
Für mehr bleibt in diesem Moment jedoch keine Zeit.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 10.01.2007, 18:30:25
"Vorsicht!," kommt ein verspäteter Warnruf von Hanajima, welche ihrerseits keine Zeit verliert und die Gelegenheit nutzt, um dem Golem nachzusetzen und einen ruckartigen, horizontalen Stoß mit dem Adamantitdolch zu versetzen. Natürlich rechnet die Kriegerin auch damit, dass der Koloss sich wieder zu ihr umdrehen mag, und ist daher darauf bedacht, ihre Abwehr nicht zu vernachlässigen und bereit sein zu parieren.

Bewegung auf den Golem zu;
Angriff (def. Kampfweise +/-2)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 10.01.2007, 18:36:29
Doch ohne Erfolg...
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 10.01.2007, 19:44:07

[i]Ich werd hier noch verrrückt, dass Teil muss doch mal zu treffen sein.![/i] Noch während ihm die Gedanken durch den Kopf gehen schießt ein Strahl aus seiner Hand, der das Geschöpf nicht nur trifft, sondern gleichzeitig auch dessen Schutz vor Magie zu umgehen scheint.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 10.01.2007, 21:09:54
Wütend zuckt das Monstrum kurz zusammen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 10.01.2007, 23:30:19
Gord geht zu Boden...
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 10.01.2007, 23:31:19
Kampf in Copper's Versteck


Runde 44

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
Copper Juggernaut 14



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bear's Endurance auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 1/28 HP (kritisch verletzt)

Mallen ir'Ido: 12/32 HP (verletzt)

Hanajima Guillotin: 34/53 HP (verletzt)

Gord: -7/32 HP (kritisch beschädigt)incl.10 HP temp.




Beschreibung:
siehe Inplay+Ihr befindet Euch im Raum 4.
Copper Juggernaut (Bild siehe Metagaming in Bildergallerie) rennt wild Yal und Gord zu. Hana und Mallen stehen etwas weg.

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 10.01.2007, 23:55:33
Als das Konstrukt auf ihn zugestürmt kommt, packt Yal die Angst. Er wirft Mallen den Heilstab zu und läuft in den Gang zurück, aus dem er gekommen ist.
[i]"Da fangt, ihr könnt das Ding brauchen. Lieber eine Falle als dieses Ding!"[/i], ruft er noch, als er im Gang verschwindet. Dort angekommen drückt er schnell auf den Schalter, um die Falle temporär auszuschalten.


Standard Action: Stab werfen. Move Action: Abhauen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 11.01.2007, 00:20:28
Ausnahmsweie hält Hanajima Yals unbefohlenen Rückzug nicht nur als Ausdruck von Disziplinlosigkeit, sondern vielmehr als eine gesunde Einschätzung der Umstände. Zudem bekommt sie die Eingebung, in dem engeren Gang wäre das riesige Konstrukt in seiner Bewegung eingeschränkt.
"Khordek, in den Gang!," ruft sie, obgleich das Wechselbalg mittlerweile genau das tut, "Mallen, deckt meinen Rückzug!"
Für den niedergeschmetterten Magieschmied kann die Exhenkerin im Moment nichts tun, wenigstens ist sie sich sicher, dass eine solche Maschine nicht verbluten kann. Sie setzt zu zwei eher symbolischen Stichen aus der Defensive an, und rückt langsam zurück, zum Tunnel.


Voller Angriff (defensiv +/-4)
5 Fuß Schritt in Richtung Gang
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Mallen ir'Ido am 11.01.2007, 18:43:50

Völlig verdutzt fängt Mallen den Heilstab wieder auf. Nachdem seine Gefährten sich zum Rückzug entschlossen haben, weicht auch er zurück, jedoch nicht ohne vorher ermutrigt durch seinen letzten Erfolg einen weiteren Strahl auf den Metallklotz schickt. Auch dieser scheint seinen Gegner zu beschädigen, auch wenn die Schäden des letzten Schusses schon wieder langsam verschwinden.


Standart Aktion: Schwarzmagischer Strahl (10 Schaden)
Bewegungsaktion: Rein in den Gang (Sollte ich sie nicht zum Fangen des Stabes brauchen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 11.01.2007, 19:42:53
Siehe Post im Abenteuer....
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 11.01.2007, 19:49:09
Kampf in Copper's Versteck


Runde 45

Initiative


Mallen: 22

Yal: 14

Hanajima: 13

Gord: 11



Gegner:
Copper Juggernaut 14



Barkskinn auf Hanajima
Bull’s Strength auf Hanajima
Spell storing item: sign auf Gord
Bull's Strengh auf Gord
Bear's Endurance auf Gord
Bane construct auf Gord's Keule


aktueller Status:

Yal: 1/28 HP (kritisch verletzt)

Mallen ir'Ido: tot

Hanajima Guillotin: 34/53 HP (verletzt)

Gord: -7/32 HP (kritisch beschädigt)incl.10 HP temp.




Beschreibung:
siehe Inplay+Ihr befindet Euch im Raum 4.
Copper Juggernaut (Bild siehe Metagaming in Bildergallerie) rennt wild auf Mallen zu und schlägt diesen nieder. Yal erreicht rennend den Gang und Hana Kammer III.

(http://img295.imageshack.us/img295/1403/nr9lt4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 11.01.2007, 22:51:58
Hanajima verdrängt jegliche Gefühlsregungen, darunter auch die Resignation, aus ihrem Bewußtsein, als sie in den mit Metallschrott gefüllten Raum läuft; dass das Konstrukt es irgendwie geschafft hat, sich an ihr vorbeizudrängen und Mallen niederzuschlagen, war ein beinahe unverzeihlicher Fehler gewesen - doch in diesem Verlies scheint die ganze lebende und halblebende Mechanik überall die Oberhand zu haben, und nur gemütlich darauf zu warten, bis die Eindringlinge einen Fehler nach dem anderen machen und ihr Leben lassen.
"Halt, Khordek, langsamer!," ruft die Karrn schwer atmend im Laufen dem davopreschenden 'Zwerg' zu. [i]Panik mag noch tödlicher sein als Nachsichtigkeit,[/i] erinnert sie sich noch zu gut an die Mahnsätze aus dem Letzten Krieg.


Bewegung zum Gang 2
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 12.01.2007, 00:36:47

Das Konstrukt bleibt im Raum vorerst zurück und beendet Mallen's Leben mit einem tödlichen Schlag erneut auf den Schädel.
"Tod den Fleischlingen und Atmern!"
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 12.01.2007, 10:22:41
[i]"Wer sich beizeiten dünne macht, lebt auch noch in der nächsten Schlacht., sagt ein altes Sprichwort![/i]", keucht Yal.
[i]"Und daran denke ich mich zu halten. Ich kann gegen dieses Vieh doch nicht das geringste ausrichten!"[/i]


Rennen, falls genug Platz, sonst Double Move
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 12.01.2007, 12:20:59
Das Metallmonster bleibt weiterhin stehen und regeneriert sich.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 12.01.2007, 17:22:43
Kampfende
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 06.02.2007, 18:08:41
Kampf in der Wildnis


Runde 1

Initiative


Blue: 23

Masterson: 21

Yal: 20

Gerald: 18

Hanajima: 17

Nike: 5


Gegner:
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Spoiler (Anzeigen)

[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 60/60 HP (unverletzt)

Gerald: 46/46 HP (unverletzt)

Masterson: 33/33 HP (unverletzt)

Nike: -7/28 HP (sterbend)

Blue: 31/31 HP (unbeschädigt)




Beschreibung:
Die Helden stehen östlich vom Fluss und weit südlich vom See weg.
Insgesamt ünf elfische Reiter umkreisen sich in einem Radius von 16 Metern, nachdem ihr Wortführer zum Angriff gerufen hat.
Auf dem Hügel im Westen stehen vier weitere Elfen, wobei nur einer ein Pferd hat und der Rest sind einfache Bogenschützen.
Auf dem Hügel im Osten stehen drei weitere elfische Fusssoldaten mit Bögen.
Am Siberys ist einen Chimäre zu sehen.


(http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitterklein.jpg) (http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitter.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Blue am 01.03.2007, 17:58:54
Blue betrachtete nachdenklich die Chimäre. Hatte er nicht schon einmal etwas von diesen Monstern gehört? Doch nun ist zunächst eine gute Verteidigung angeraten. Der Magiespezialist berührt mit seiner rechten Hand seine Brust und spricht einige Worte. Ein magischer Panzer wird ihn nun gegen die Angriffe ihrer Feinde schützen. Dann positioniert er sich so, dass ihn die Gefährten nach Möglichkeit Deckung geben.

Freie Aktion: Wissen Arkanes 16
Standard Aktion: Magische Rüstung - RK 19(Edit:17)
Unmittelbare Aktion: Counterfire, falls irgendjemand auf den Armen schießt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.03.2007, 07:12:07
Die reitenden Bogenschützen aus Valenar eröffnen ihre erste Feuerfrequenz mit Pfeilen auf die Abenteurer.
Ihr erstes Ziel ist der arme Masterson, doch dieser weicht dem Pfeil gekonnt aus.
Auch Hanajima ist dank ihrer Rüstung gut genug geschützt, sodass die zwei Pfeil, die auf sie gerichtet sind, ihr nicht einmal einen Kratzer zufügen und von ihrer Rüstung abprallen und zerbrechen.
Anders jedoch ergeht es nicht zu beneidenen Nike, welche zwei tödliche Pfeile abbekommt, wobei einer davon sie mitten in die Kehle trifft und die Klerikerin bzw. Priesterin des Dol Dorn daraufhin leblos und Blut spuckend zu Boden geht.


Mounted Archery&Skirmish
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 02.03.2007, 09:45:11
Masterson verläßt die Mitte des Kreises und läuft auf die Reiter, die sie umkreisen zu. Den Pfeilen weicht er geschickt aus. Im Laufen ruft er mit Blick auf Nike: [b]"Sie hat noch einen Heilstab im Rucksack!"[/b]

Bewegungsaktion: Bewegen über volle BR
Standartaktion: Defensive (RK +2)
Freie Aktion: Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.03.2007, 16:55:13
Blue fällt währenddessen ein, dass die Chimären meist über eine Odemwaffe verfügen, allerdings verwundbar gegen Zauber sind.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 02.03.2007, 17:20:03

Gerald zieht während er sich ebenfalls aus dem Kreis entfernt sein Schwert. Dabei achtet er besonders darauf nicht getroffen zu werden um nicht wie zuvor Nike ein Opfer der Pfeile zu werden. Er läuft jedoch in die entgegengesetzte Richtung von Masterson damit sie nicht als Gruppe ein gemeinsames Ziel abgeben. Währenddessen überlegt auch er, ob er nicht schon mal etwas über Chimären gehört hat.



Bewegungsaktion: 9m bewegen
Freie Aktion: Wissen (Arkanes):19
Standartaktion: Defensiv Kämpfen -5Angriff/+8RK
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 02.03.2007, 17:50:33
Sie hat es vielleicht vorhersehen können, doch insgeheim hat Hanajima wohl mehr Anstand von den Elfen erwartet. Nun weiß sie wenigstens, dass sie auf der Seite der Gerechten kämpft.
[b]"Verräter! Eure Worte sind nichts als wertlose Lügen!,"[/b] donnert sie dem Anführer der Valenar entgegen, mit erstaunlich wenig Wut oder Zorn in der Stimme - vielmehr klingt der Ausruf wie ein endgültiges Urteil; um dieses zu vollstrecken, bewaffnet sich die Karrn ohne Reue mit Schild und Schwert.
Noch eher sie damit fertig wird, zischt eine Pfeilsalve auf die Gruppe zu, und fordert bereits das erste Opfer - Nike. Alles passiert so schnell, dass die Kriegerin nicht einmal Zeit hat, Mitleid zu empfinden, rasches Handeln ist angesagt.
[b]"Blue - Primärziel Bestie in der Luft, Sekundärziel - entfernte Schützen! Yal - duckt Euch und kümmert Euch um Nike! Gerald, Masterson, ich - brechen aus!"[/b] Nach den kurzen Kommandos tritt die Exhenkerin auf den Reiterkreis zu.


Bewegungsaktion 1: Schild anlegen
Bewegungsaktion 2: Schwert ziehen
5 Fuß Schritt
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 02.03.2007, 18:55:23
Yal zieht den Kopf ein, als die Pfeile um ihn herum durch die Luft fliegen und nähert sich der bewusstlosen Nike. Rasch beginnt er ihren Rucksack nach dem Heilstab zu durchsuchen.

Volle Runde: Stab suchen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.03.2007, 20:32:46
Links und rechts von den Hügel feuern die elfischen Fusssoldaten Pfeile hinab auf die Abenteurer, jedoch verpassen die spitzen Geschosse ihre Ziele deutlich.
Der Anführer, der Häuptling dieses Trupps aus Valenar, setzt sich währenddessen auf sein Pferd.
Die Chimäre jagt laut jaulend aus der Luft in einem Bogen hinab, wobei der dritte Kopf, der Kopf eines blauen Drachen sich, ein grell hellblau-leuchtendes Blitzstrahl-Odem auf Hanajima jagt und dann sich wieder in Rihtung Siberys erhebt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.03.2007, 20:38:14
Kampf in der Wildnis


Runde 2

Initiative


Blue: 23

Masterson: 21

Yal: 20

Gerald: 18

Hanajima: 17

Nike: 5


Gegner:
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[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 19/33 HP (verletzt)

Hanajima Guillotin: 39/60 HP (verletzt)

Gerald: 46/46 HP (unverletzt)

Masterson: 33/33 HP (unverletzt)

Nike: -1/28 HP (sterbend)

Blue: 31/31 HP (unbeschädigt)




Beschreibung:
Die Helden stehen östlich vom Fluss und weit südlich vom See weg.
Insgesamt ünf elfische Reiter umkreisen sich in einem Radius von 16 Metern, nachdem ihr Wortführer zum Angriff gerufen hat.
Auf dem Hügel im Westen stehen vier weitere Elfen, wobei nur einer ein Pferd hat und der Rest sind einfache Bogenschützen.
Auf dem Hügel im Osten stehen drei weitere elfische Fusssoldaten mit Bögen.
Am Siberys ist einen Chimäre zu sehen.
Masterson macht sich auf den Weg den Kreis in Richtung Norden, Gerald in Richtung Süden und Hanajima in Richtung Westen(zum Fluss) zu durchbrechen.
Yal hat den Zauberstab nun in der Hand.


(http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitterklein.jpg) (http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitter.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Blue am 02.03.2007, 21:57:21
Blue verflucht sein Schicksal. Er hat es versäumt einen Feuerball vorzubereiten. Dieser Spruch wäre nun nützlich um diesen spitzohrigen, pferdeliebenden Fleischlingen eine Lehre zu erteilen. Aber nein! Diese Chance war vertan. Statt desses zückt er ein Stück Kristal, richtete einen Zeigefinger auf die Chimäre und sprichtch einige arkanen Worte. Im nächsten Moment schiesst auch schon ein Blitz in Richtung der Chimäre.
Standard Aktion: Blitzstrahl gegen die Chimäre
Unmittelbare Aktion, falls jemand auf Blue schießt. counterfire
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.03.2007, 22:13:24
Die reitenden Bogenschützen, welche verteilt einen groben Kreis um die Gruppe Helden reiten, lassen den Kreis teilweise größer werden, um nicht gleich in den Nahkampf gezwungen zu werden, doch der Fluss engt ihren Radius ein.
Sie feuern erneut ihre Pfeilsalve ab, wobei bis auf ein Pfeil gegen den Wechselbalg Yal, alle Pfeile ihr Ziel verpassen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 03.03.2007, 00:36:07
Masterson versucht einen der Reiter von seinem Pferd zu ziehen, scheitert aber.

Bewegungsaktion: max. 15m Bewegen
Standartaktion: Ergreifen
Freie Aktion: Ringkampf beginnen
Talent: verbesserter Ringkampf
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 03.03.2007, 13:29:32
Zitat
Yal versucht, sich auf den Stab zu konzentrieren, um Nike zu heilen


Standard Action: Heilung
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 03.03.2007, 16:14:59

[b]"Passt auf, die Blitze reichen nur 12m weit!"[/b] ruft Gerald den anderen zu. Währenddessen nähert sich einem der Reiter um ihn von Pferd zu ziehen und damit auf Ebender Erde gegenüberzustehen. Dazu lässt er seine Verteidigunghaltung etwas fallen, achtet jedoch sorgsam darauf, dass sein Gegner keine große Blöße gibt. Jedoch greift er daneben.



Freie Aktion: Brüllen
Bewegungsaktion: 9m Richtung nächsten Reiter
falls nicht reicht:
 Standartaktion: Defensiv Kämpfen: -5/+8
falls doch:
 Freie Aktion: Ausweichen gegen Reiter
 Standartaktion:
  Defensiv Kämpfen: -2/+5
  Berührung: 7(1gewürfelt)
  Stärke:22
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 03.03.2007, 21:09:21
Der Blitz der Chimäre hat Hanajima mächtig gepeinigt und sie beinahe desorientiert, doch die steigende Aufregung einer Schlacht, wild gemengt mit dem Zorn über die Verlogenheit der Elfen, verhindern zum Glück, dass die Kriegerin in die Knie oder gar zu Boden geht. [i]Elende Marodeure![/i]
Mit einem zufriedenen Nicken quittiert die Karrn die Aktionen ihrer Gefährten und nimmt auch Geralds Warnung zur Kenntnis; daraufhin schätzt sie einen passenden Zeitpunkt ab und stürmt auf einen der im Kreis reitenden Elfen zu, im rechten Winkel zur Laufrichtung der anderen beiden Nahkämpfer, in der Bewegung seitlich das Schwert ausholend - die Klinge gilt nicht dem Ross, sondern seinem Reiter.


Bewegungsaktion: 9m laufen zum nächsten Reiter
Standardaktion: Angriff mit defensiver Kampfweise +/-2 (->RK 25)
(Angriff 13 <gewürfelte 1>, Schaden 15 -.-)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 03.03.2007, 23:01:36
Kampf in der Wildnis


Runde 3

Initiative


Blue: 23

Masterson: 21

Yal: 20

Gerald: 18

Hanajima: 17

Nike: 5


Gegner:
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[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 19/33 HP (verletzt)

Hanajima Guillotin: 32/60 HP (verletzt)

Gerald: 35/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 33/33 HP (unverletzt)

Nike: -1/28 HP (sterbend)

Blue: 31/31 HP (unbeschädigt)




Beschreibung:
Die Helden stehen östlich vom Fluss und weit südlich vom See weg.
Insgesamt ünf elfische Reiter umkreisen sich in einem Radius von 16 Metern.
Auf dem Hügel im Westen stehen vier weitere Elfen, wobei nur einer ein Pferd hat und der Rest sind einfache Bogenschützen.
Auf dem Hügel im Osten stehen drei weitere elfische Fusssoldaten mit Bögen.
Am Siberys ist einen Chimäre zu sehen.
Die Bogenschützen auf den Hügel sind ungefähr 280 Fuss weit weg.
Die Hügel sind ungefähr zwanzig bis dreißig Meter hoch.
Der Fluss hat eine Breite von ungefähr sieben Metern und ist bis zu dreieinhalb Meter tief.
Masterson hat den Kreis in Richtung Norden, Gerald in Richtung Süden und Hanajima in Richtung Westen(zum Fluss) zu durchbrochen, doch die Reiter lassen sich noch nicht aufhalten bei ihren tödlichen Ritt im Kreis.
Yal hat den Zauberstab nun in der Hand und versucht Nike zu heilen.
Blue steht weit vom Wechselbalg und der bewusstlosen Priesterin des Dol Dorn.


(http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitterklein.jpg) (http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitter.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Blue am 04.03.2007, 11:43:48
Blue bemerkte erst jetzt, dass der Spruch, der ihn vor feindlichen Angriffen schützen sollte, nicht wirkte. Seine natürliche Panzerung hatte es ihm unmöglich gemacht die Gesten, die für diesen Zauber notwendig waren, ordnungsgemäß auszuführen. Er entschloss sich erst einmal etwas für seine Deckung zu tun und sprach erneut eine arkane Zauberformel. Doch war es die Aufregung oder mangelnde Übung: wieder stoben nur einige Funken, aber das magische Schild, das er eigentlich beschwören wollte, kam nicht zu stande

standard aktion: shield; versaut
immediate action: Counterfire, falls einer der Reiter auf ihn feuert.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 04.03.2007, 11:48:03
Hanajima und Gerald müssen schmerzhafte Treffer durch die Pfeile der Reiter erleiden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 04.03.2007, 14:24:38
Masterson versucht einen Reiter zu ergreifen um mit ihm einen Ringkampf zu beginnen. Es gelingt ihm aber nicht, ihn zu ergreifen. [b]"Zum Khyber, langsam reicht es mir!"[/b]

    
Bewegungsaktion: max. 15m Bewegen
Standartaktion: Ergreifen
Freie Aktion: Ringkampf beginnen, Fluchen
Talent: verbesserter Ringkampf
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 04.03.2007, 22:10:50
[i]Verdammt nochmal, wie ging das denn![/i]
Yal versucht erneut, den Stab zu bedienen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 05.03.2007, 14:50:11

Fluchend, dass sein Versuch den Gegner zu Fall zu bringen nicht geklappt hat, nähert sich Gerald dem nächsten Reiter, um diesen vom Pferd zu holen, irgendwann musss es ja klappen. Unter Aufbietung all seines Könnens versucht er den nächsten reiter vom Pferd zu zerren. Doch wieder greift er unglücklich daneben.



Freie Aktion: Fluchen
Bewegungsaktion: 9m Richtung nächsten Reiter
falls nicht reicht:
    Standartaktion: Defensiv Kämpfen: -5/+8
falls doch:
    Freie Aktion: Ausweichen gegen Reiter
Standartaktion (AP für 'Verbessertes zu Fall bringen' eingesetzt):
    Defensiv Kämpfen: -2/+5
    Berührung: 7(1gewürfelt)
    Stärke:22
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 05.03.2007, 17:45:55
Die kurzen Augenblicke, in denen sie keinen Feind in Reichweite hat, nutzt die Kriegerin, um sicheren Stand zu gewinnen und den Schwertgriff in perfektem Gleichgewicht zu umfassen - das abgerundete, stumpfe Ende der Klinge gedenkt sie nun für den Zweck zu nutzen, den nächsten herangaloppierenden Reiter vom Pferd zu stoßen. Um noch mehr schmerzhafte Pfeiltreffer zu vermeiden, zieht die Karrn ihren Schild näher an den Körper und bemüht sich, heranfliegende Geschosse frühzeitig zu entdecken.

Standardaktion: Aktion Vorbereiten: zu Fall Bringen + Defensive Kampfweise +/-2
Berührungsangriff: 30
Stärkewurf 16 (AP-Einsatz, gestrichen)
RK 25
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 10.03.2007, 10:27:37
Kampf in der Wildnis


Runde 4

Initiative


Blue: 23

Masterson: 21

Yal: 20

Gerald: 18

Hanajima: 17

Nike: 5


Gegner:
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[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 19/33 HP (verletzt)

Hanajima Guillotin: 32/60 HP (verletzt)

Gerald: 36/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 33/33 HP (unverletzt)

Nike: 28/28 HP (unverletzt)

Blue: 19/31 HP (beschädigt)




Beschreibung:
Die Helden stehen östlich vom Fluss und weit südlich vom See weg.
Insgesamt ünf elfische Reiter umkreisen sich in einem Radius von 16 Metern.
Auf dem Hügel im Westen stehen vier weitere Elfen, wobei nur einer ein Pferd hat und der Rest sind einfache Bogenschützen.
Auf dem Hügel im Osten stehen drei weitere elfische Fusssoldaten mit Bögen.
Am Siberys ist einen Chimäre zu sehen.
Die Bogenschützen auf den Hügel sind ungefähr 280 Fuss weit weg.
Die Hügel sind ungefähr zwanzig bis dreißig Meter hoch.
Der Fluss hat eine Breite von ungefähr sieben Metern und ist bis zu dreieinhalb Meter tief.
Masterson hat den Kreis in Richtung Norden, Gerald in Richtung Süden und Hanajima in Richtung Westen(zum Fluss) zu durchbrochen, doch die Reiter lassen sich noch nicht aufhalten bei ihren tödlichen Ritt im Kreis.
Hanajima hat einen Elfen vom Pferd gezogen.
Yal hat den Zauberstab nun in der Hand und versucht Nike zu heilen, welche erwacht.
Blue steht weit vom Wechselbalg.


(http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitterklein.jpg) (http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitter.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 12.03.2007, 13:30:11
Obwohl der erste Reiter vom Pferd gezogen worden ist, reiten die restlichen Bogenschützen weiter und feuern erneut ihre nächste Salve Pfeile ab, welche Gerald erneut verletzen und Blue beschädigen.
Doch wenigstens hat sich die Chimäre am Siberys wieder zurückgezogen und auch die restlichen Elfen auf dem Hügel verfehlen ihre Ziele.
Der Elf, welche von der Karrn Hanajima vom Pferd gezogen worden ist, steht mit einer athletischen Einlage ruckartig auf ud zieht seine Klinge, wobei er sich einen schweren Treffer durch die ehemalige Henkerin einfängt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 12.03.2007, 15:58:49
Masterson ist jetzt sichtlich erbost. er schlägt auf den nächsten vorbeireitenden Elfen ein.

Volle Aktion: Schlaghagel
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 12.03.2007, 16:45:29
Zitat
Yal behält den Stab gleich in der Hand und versucht NIke damit ein zweites Mal zu heilen.
"Auf die Beine, im Kampf ist keine Zeit sich hinzulegen"
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 12.03.2007, 17:11:07

Wohlwissend, dass er seine Verteideigung vernachlässigt, zieht Gerald einen Heiltrank und nimmt diesen zu sich. Die letzte Pfeilsalve hat ihm mehr zugesetz als zuvor und er weiß, dass er nicht mehr viele übersteht. Ihm bleibt nur auf sein Glück zu hoffen und Olladra zu vertrauen. Mehr Pech als beim Versuch die Elfen vom Pferd zu ziehen kann er nicht haben.



Standart:Heiltrank zu sich nehmen: 15TP geheilt
Freie: Ausweichen auf nächsten Reiter
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 12.03.2007, 18:08:06
Es ist nur ein einfacher Soldat, ohne große Entscheidungsfreiheit, versteht die Karrn. So wie sie es auch einst war, und niemand hat auf sie Rücksicht genommen. Im Krieg gibt es dafür keinen Platz, heißt es - und möge sie es anders sehen, würde der Efl weder sie noch ihre Gefährten schonen, verschonte sie ihn.
[i]Auf ein baldiges Ende![/i] Ohne Mitleid zu zeigen, lässt Hanajima die Henkersklinge in einem gewaltigen Bogen von oben auf den Valenar herabschnellen; kaum hat sie die Bewegung beendet, erhebt sie das Schwert und vollführt den niederschmetternden Hieb ein zweites Mal. Nicht aus Grausamkeit, aus Rücksicht.


Voller heftiger (+/-3) Angriff
1. Angriff 13, Schaden: 17
2. Angriff 23, Schaden: 19
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 12.03.2007, 20:09:17
Schnell erhebt sich die Klerikerin, nachdem sie von dem Wechselbalg geheilt worden war und nun wieder bei Sinnen war. Als sich die junge Frau so schnell erhebt, trotz der schweren Wunden, schmerzt es sie nicht nur schwer, sondern ihr wird auch schwindelig. Doch für keines von beiden hat Nike Zeit, denn ein Kampf tobt und die Klerikerin ist nicht dabei.
Schnell nimmt Nike den Zauberstab aus der Hand des Wechselbalges, während sie schnell "Danke" sagt - für mehr ist derzeit keine Zeit. Doch Nike benutzt nicht den Zauberstab als erstes, sondern heilt sich lieber mit Hilfe ihrer von Dol Dorn gegebenen Macht. Schnell spricht die Klerikerin ein Worte und legt ihr recht Hand auf ihre Brust. Daraufhin springt ein blaues helles Licht von der Hand auf die Brust und verteilt sich immer faseriger und dünnern werden auf dem Körper, um sich bei den Wunden zu sammeln, welche sich gleich darauf schließen.


Aufstehen - Bewegungsaktion
Zauber (mittlere Wunden heilen) -Standardaktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Blue am 12.03.2007, 21:51:42
[i]Vielleicht ziehen diese spitzohrigen Fleischlinge ja ab, wenn wir ihren Anführer ausschalten,[/i] denkt der metallene Magiespezialist bei sich und richtet einen Blitzstrahl auf den Häuptling der Elfen und sein Reittier.

Standard Aktion: Blitzstrahl auf den Häuptling und seinen Gaul:
Unmittelbare Aktion: Counterfire
Freie Aktion: Recall (Blitzstrahl) 1AP streichen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 13.03.2007, 00:07:57
Kampf in der Wildnis


Runde 5

Initiative


Blue: 23

Masterson: 21

Yal: 20

Gerald: 18

Hanajima: 17

Nike: 5


Gegner:
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[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 19/33 HP (verletzt)

Hanajima Guillotin: 32/60 HP (verletzt)

Gerald: 28/46 HP (verletzt)

Masterson: 27/33 HP (leicht verletzt)

Nike: 21/28 HP (leicht verletzt)

Blue: 31/31 HP (unbeschädigt)




Beschreibung:
Die Helden stehen östlich vom Fluss und weit südlich vom See weg.
Insgesamt fünf elfische Reiter umkreisen sich in einem Radius von 16 Metern.
Auf dem Hügel im Westen stehen vier weitere Elfen, wobei nur einer ein Pferd hat und der Rest sind einfache Bogenschützen.
Auf dem Hügel im Osten stehen drei weitere elfische Fusssoldaten mit Bögen.
Am Siberys ist einen Chimäre zu sehen.
Die Bogenschützen auf den Hügel sind ungefähr 280 Fuss weit weg.
Die Hügel sind ungefähr zwanzig bis dreißig Meter hoch.
Der Fluss hat eine Breite von ungefähr sieben Metern und ist bis zu dreieinhalb Meter tief.
Masterson hat den Kreis in Richtung Norden, Gerald in Richtung Süden und Hanajima in Richtung Westen(zum Fluss) zu durchbrochen, doch die Reiter lassen sich noch nicht aufhalten bei ihren tödlichen Ritt im Kreis.
Hanajima hat einen Elfen vom Pferd gezogen.
Yal gibt Nike den Zauberstab.
Blue steht etwas weg vom Wechselbalg und der Priesterin des Dol Dorn.


(http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitterklein.jpg) (http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitter.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 13.03.2007, 00:10:02
Nächste Runde:

Blue muss zur Kenntnis nehmen, dass bisher das Gefecht nicht zu ihren Gunsten verlief. Er sieht sich gezwungen zunächst etwas gegen seine Beschädigungen zu unternehmen. Schnell vollendet er einen Zauberspruch und behebt damit einen Teil des erlittenen Schadens.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 13.03.2007, 00:33:51
Doch die Elfen geben trotz erster schwerer Verletzungen nicht auf und greifen erneut an.
Nike fängt sich erneut unglücklich zwei weitere Pfeile, welche stark blutende Wunde nach sich ziehen.
Auch Gerald wird erneut getroffen.
Wenigstens Hanajima wird vom kritisch verletzten Elfen und seiner scharfen und schmallen Klinge vor sich weit verfehlt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 13.03.2007, 15:48:56
Mit Blick auf Nike stellt Masterson fest: [i]So kann das nicht weitergehen![/i]
Er entschließt sich den östlichen Hüge zu stürmen. Er bricht durch eine Lücke aus dem Kreis aus und rennt den Hügel hoch. Den Stolperfallen versucht er dabei möglichst geschickt auszuweichen.


Volle Aktion: Rennen 60m
Freie Aktion: Defensive (RK +2)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 13.03.2007, 16:08:05
Doch die Elfen auf den Hügel bemerken Masterson's Plan und nehmen ihn ins Kreuzfeuer, wobei ein Pfeil den rennenden Mönch der Dol Dorn schwer in den Unterleib trifft.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 13.03.2007, 19:43:20
Nike, welche die Pfeile wie magisch anzuziehen scheint, muss sich, kaum hatte sie sich völlig gesund geheilt, sofort wieder heilen. Denn die beiden Treffer, welche sie trafen, waren so schwer, dass sie dem Tod wieder nur knapp entronnen ist.
Weil ihr starker [i]Schwere Wunden heilen[/i] Zauber nicht ausreicht, legt Nike nochmal den Heilstab an, während sie nun Richtung Hanajima läuft, um der Kriegerin mit Zauber zu helfen. Nachdem Nike die ersten Runden verschlafen hat, ist zum Kämpfen leider nur wenig Zeit, stattdessen sit mehr helfen angesagt, aber bald wird auch Nike ihr Schwert schwingen können, dessen ist sie sich sicher.
[b]Tötet die Pferde.[/b] Schreit Nike, während sie sich der Kriegerin nähert.


laufen und Zauberstab benutzen - bewegungsentsprechende Aktion
Zauber (Schwere Wunden heilen) - Standaraktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 13.03.2007, 21:14:55

[i]Das bringt so nichts, wenn ich einen Trank zu mir nehme, bekomme ich sofort wieder einen Pfeil in die Rippen. Zurück zu alter Taktik. Hana hat es geschafft, also muss es bei mir auch klappen, das Glück kehrt zu den Karrn zurück.[/i] Erneut sucht er sich den nächsten Reiter u ihn vom Pferd zu ziehen und endlich einen Gegner im Nahkampf gegenüber zu stehen.



Frei: Denken, Ausweichen auf nächsen Reiter, Def. Kampfweise -5/+8
Bewegung: zum nächsten Reiter
Standart: gute alte Zu Fall bringen (1AP für das Talent opfern)
      Berührung: 7 (1 gewürfelt)
      Stärke: 22
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 14.03.2007, 00:49:15
Teil 1 meiner Aktion:
Jede verstreichende Sekunde zerrt an den Kräften der eingekesselten Abenteurer, und da Masterson als offenbar überragend schneller Läufer den Plan gefasst hat,von dieser Fähigkeit Gebrauch zu machen und die Bogenschützen auf dem Hügel zu neutralisieren - was Blue aus irgendwelchen Gründen noch nicht angegangen hat, versucht die Karrn den Elfen vor ihr möglichst schnell aus dem Gefecht zu ziehen. Kaum hat dieser nach Luft schnappen können, muss er sich eines seitlichen flachen Schwerthiebes erwehren.

Angriff mit defensiver Kampfweise +/-3 (RK 26)
Angriff 23 Schaden 10


Teil 2 *wenn der Elf dann noch steht*
Prompt daraufhin, um den Widersacher ja nicht zur Ruhe kommen zu lassen, wuchtet die Kriegerin die Klinge in einem Rückhandhieb von links unten nach rechts oben.

Zweiter Angriff
Attacke 17 Schaden 13


Teil 2 *wenn der Elf dann platt ist*
[b]"Blue, konzentriertes Feuer! Wir brechen aus in lockerer Formation!,"[/b] schreit die Exhenkerin einen Befehl, ohne sich umzudrehen und auch ohne dem niedergestürzten Elf einen Blick zuzuwerfen. [i]Für Mitleid keine Zeit, die Flammen des Krieges brennen...[/i] Die Kriegerin eilt bereits in Position, um gleich den nächsten Reiter attackieren zu können - dabei registriert sie erfreut, dass Nike wieder auf den Beinen ist - und jeder andere bisher auch.

Bewegung in Position, damit ich in der nächsten Runde gleich einen vollen Angriff machen kann (ich denke die Reiter bewegen sich in abschätzbarem Muster)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 14.03.2007, 01:17:48
Kampf in der Wildnis


Runde 6

Initiative


Blue: 23

Masterson: 21

Yal: 20

Gerald: 18

Hanajima: 17

Nike: 5


Gegner:
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[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 12/33 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 30/60 HP (verletzt)

Gerald: 28/46 HP (verletzt)

Masterson: 27/33 HP (leicht verletzt)

Nike: 21/28 HP (leicht verletzt)

Blue: 31/31 HP (unbeschädigt)




Beschreibung:
Die Helden stehen östlich vom Fluss und weit südlich vom See weg.
Insgesamt nur noch vier elfische Reiter umkreisen sich in einem Radius von 16 Metern.
Auf dem Hügel im Westen stehen vier weitere Elfen, wobei nur einer ein Pferd hat und der Rest sind einfache Bogenschützen.
Auf dem Hügel im Osten stehen drei weitere elfische Fusssoldaten mit Bögen.
Am Siberys ist einen Chimäre zu sehen.
Die Bogenschützen auf den Hügel sind ungefähr 280 Fuss weit weg.
Die Hügel sind ungefähr zwanzig bis dreißig Meter hoch.
Der Fluss hat eine Breite von ungefähr sieben Metern und ist bis zu dreieinhalb Meter tief.
Masterson rennt in Richtung Hügel im Osten, Gerald bricht aus dem Kreis in Richtung Süden und Hanajima erledigt den ersten Elfen, doch die Reiter lassen sich noch nicht aufhalten bei ihren tödlichen Ritt im Kreis.
Yal  steht einfach nur rum und Nike dagegen fängt endlich an was zu machen.
Blue steht etwas weg vom Wechselbalg und der Priesterin des Dol Dorn.


(http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitterklein.jpg) (http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitter.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 14.03.2007, 11:49:48
Masterson stürmt weiter den Hügel. So schnell wie öglich versucht er ihn zu ersteigen. Geschickt versucht er dabei, so vielen Pfeilen wie möglich auszuweichen.

Bewegung: 7,5m
Defensive: RK+2
Noch 1 Runde aufwärts.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 14.03.2007, 12:32:01
Doch die Elfen stecken ihre Bögen auf dem östlichen Hügel weg und ziehen dafür ihre Schwerter.
Die Elfen auf dem westlichen Hügel schiessen dafür wieder auf die Gruppe im Tal, doch ohne überhaupt eine Bedrohung zu werden.

Endlich ergreift Gerald einen elfischen Reiter, doch der Schwung von diesem Valenar ist auf seinem Pferd zu stark und zu schnell und der Karrn muss den geschickt reitenden elfischen Bogenschützen wieder loslassen.

Anders die Chimäre, welche von oben aus der Luft Hanajima als größte Bedrohung für ihre Gefährten wahrgenommen hat und deshalb wieder kurz brüllend mit Schwung in einem Sturzflug hinabfliegt, um mit ihrem Odem die Karrn zu schädigen und dann wieder mit dem Ausnutzen des Shwunges des Sturzfluges zum dritten Mal wieder in die Lüfte des Siberys steigt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 14.03.2007, 16:02:47
Yal flucht, als er von mehreren Pfeilen getroffen wird, dann hebt er seine Armbrust.
[i]Auge um Auge...[/i]


Move Action: Armbrust ziehen
Standard Action: Schiessen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Blue am 14.03.2007, 17:51:59
[i]"Konzentriertes Feuer" "Tötet die Pferde"[/i] Die Anweisungen seiner Gefährten befolgend zielt Blue seinen nächsten Zauber auf den Elf zu Pferd, der sich Hanajima nähert, wobei er hofft Roß und Reiter zu Schaden.

Standard Aktion: Blitzstrahl
Freie Aktion: Recall (Blitzstrahl) 1 Ap[/i]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 14.03.2007, 20:44:11
Nike versucht Hanajima zu erreichen und hofft, dass die Kriegerin sich nicht zu weit weg bewegt, denn je eher die Kleriker die Kriegerin erreicht, je schneller kann Nike helfen. Auf den Weg wirft die Klerikerin ihr Schild weg, damit sie eine Hand frei hat.
Nikes Plan ist es, die Kriergrin mit dem Heilstab zu heilen und dabei zugleich einen Zauber auf sie zu sprechen. Ob sie Bullstärke oder noch einen Heilzauber wirken wird, weiß sie jetzt im Moment jedoch noch nicht, dass wird sie erst wissen, wenn sie weiß, was Hanajima vor hat.


Schild wegwerfen - frei Aktion
zu Hanajima laufen und mit dem Stab berühren - Bewegungsaktion
(gegebenfalls: Zauber - Standardaktion)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 15.03.2007, 01:00:58
Den nächsten herantreitenden Elf, begrüßt Hanajima, die mit zusammengebissenen Zähnen den Odem der Chimäre zur Kenntnis nimmt, mit kräftigen Schwerthieben. Dass ihre eigene Haut inzwischen gräßlich verbrannt ist, und dass ihr ein Pfeil unter einer Schulterplatte heraus ragt, scheint die Karrn im Augenblick wenig zu kümmern. Sie hat die Lektion des Krieges gelernt - wer Schmerzen nicht ignoriert, wer sie *leidet*, der wird die Schlacht nicht überleben.

Voller Angriff mit Defensiver Kampfweise +/-2 auf den Elf sebst.
Angriff 1: Attacke 29 Schaden 14
Angriff 2: Attacke 27 (Bedrohung, bestätigt mit 25) Schaden 15+9
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 15.03.2007, 01:32:40
Kampf in der Wildnis


Runde 7

Initiative


Blue: 23

Masterson: 21

Yal: 20

Gerald: 18

Hanajima: 17

Nike: 5


Gegner:
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[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 12/33 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 38/60 HP (verletzt)

Gerald: 28/46 HP (verletzt)

Masterson: 27/33 HP (leicht verletzt)

Nike: 21/28 HP (leicht verletzt)

Blue: 26/31 HP (unbeschädigt)


(http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitterklein.jpg) (http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitter.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Blue am 15.03.2007, 07:18:48
Der Geschmiedete hat den Angriff der Chimäre auf ihre Kommandantin empört zur Kenntnis genommen. Wenn hier einer jemanden mit Blitzen grillt, dann er! Da der gegnerische Befehlshaber außerhalb seiner Reichweite ist, will Blue zunächst diese dreiköpfige, magische Bestie ausschalten. Züngelnd verläßt ein Blitzstrahl die Fingerspitze seines rechten Zeigefingers.

Standard Aktion: Blitzstrahl
Unmittelbare Aktion: Counterfire
Freie Aktion: Recall (Blitzstrahl) 1AP streichen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 15.03.2007, 11:52:26
siehe Inplay
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 15.03.2007, 16:06:38
Mastersonn nimmt schnellen Schrittes den Rest des Hügels und kommt auf dem Plateau an.

Defensive RK+2
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 15.03.2007, 17:43:49

[i]So wird das nie was, dann eben auf die altmodische Art.[/i] Gerald rennt auf den nächsten Elfenreiter zu um diesen mit seinem Schwert zu treffen. Der Rest hat milerweile gut aufgeräumt, so dass er hofft, dass er jetzt eine bessere Taktik fährt.



Volle Aktion: Sturmangriff auf nächsten Elfenreiter (-2RK; +2AW)
   18m bewegen
   Defensiv Kämpfen: +8auf RK, verrechnet RK von 24
   Angriff: 17
   Schaden: 6
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 15.03.2007, 18:44:45
Weitere Aktion von mir:Siehe Inplay
Es sei nur gesagt, dass die Elfen vor Masterson eine Aktion vorbereiten.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 15.03.2007, 20:41:56
Das blutige Verderben, das sie mehr intuitiv denn willentlich über den gerade gerichteten Elfenreiter gebracht hat, sein Blut, das ihr Haar, ihr Gesicht und ihre Rüstung bespritzt und sich mit ihrem eigenen mischt, lässt die Karrn zögern. Ja, sie hat schon mehr Grausamkeit gesehen, und vollführt, doch es war damals der Wille der hohen Herren, der Ruf von Krieg oder Justiz.
[i]Bin ich denn zu sonst nichts fähig, außer zu schlachten?!,[/i] rast Hanajima ein widerstrebender Gedanke durch den Kopf, zu einem recht unpassenden Zeitpunkt, wie sie wohl weiß. Ihre Kameraden brauchen sie, sie brauchen auch die Tode, die sie über die betrügerischen Elfen bringen mag - dennoch  zögert sie mehrere Sekunden lang, mehr unbewußt den Schild anhebend und die Klinge bereit machend.
[b]"Danke,"[/b] nimmt sie sich dabei auch die Zeit, sich bei Nike für ihren magischen Beistand zu bedanken. [i]Wenn die Schmerzen tot sind, wird das Sterben leichter...und das Töten...[/i]


Aktion vorbereiten: Angrfiff auf den nächsten Elfenreiter der in Reichweite kommt, defensiv +/-2 (Angriff 30, Schaden 10)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 15.03.2007, 21:07:59
Kampf in der Wildnis


Runde 8

Initiative


Blue: 23

Masterson: 21

Yal: 20

Gerald: 18

Hanajima: 17

Nike: 5


Gegner:
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[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 12/33 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 38/60 HP (verletzt)

Gerald: 28/46 HP (verletzt)

Masterson: 27/33 HP (leicht verletzt)

Nike: 21/28 HP (leicht verletzt)

Blue: 26/31 HP (unbeschädigt)


(http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitterklein.jpg) (http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitter.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 16.03.2007, 14:24:04
Fluchend über seine ständigen Fehlschüsse nimmt Yal den nächsten Elfen aufs Korn.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 16.03.2007, 15:57:37

Tritz Fehlschlag stürmt Gerald auf den nächsten Reiter zu um diesen mit einem weit ausholenden Schwung mit dem Schwert



Volle Aktion: Sturmangriff auf nächsten Elfenreiter (-2RK; +2AW)
18m bewegen
Defensiv Kämpfen: +8 auf RK, verrechnet RK von 24
Angriff: 19
Schaden: 8
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 17.03.2007, 11:38:01
Nike, welche inzwischen ihr Langschwert gezogen hatte, macht sich nun bereit den nächsten Reiter, der in ihren Nähe kommt anzugreifen. Sie rechnet nicht damit, dass einer der Elf zu ihr geritten kommt, aber sie ist sich sicher, dass sie, wenn sie die Geschwindigkeit des Pferdes richtig einschätzt, so laufen kann, dass sie mit dem Pferd nahezu zur gleichen Zeit am gleichen Ort sein kann, um den Elfen auf dem Rücken des Pferdes zu attackieren.

laufen - Bewegungsaktion
Angriff - Standardaktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 17.03.2007, 13:34:03
Nachdem Masterson die Angriffe der drei Elfen abgewehrt hatte, holte er zum Gegenschlag aus. Er versuchte dem Elfen links neben ihm mit dem Ellenbogen in den Magen zu schlagen. Dabei zielte er aber schlecht, so dass er ihn nur touchierte, aber nicht verletzte. Der Elf vor ihm hatte nicht so viel Glück. Mastersons rechte Faust schlug sich wie ein Dampfhammer auf seinem Nasenbein ein, worauf er zu Boden ging. Der letzte Elf konnte der Faust des Mönches nicht mehr aussweichen. Ein Schlag und er ging zu Boden

Volle Aktion: Schlaghagel
Standart Aktion: Angriff (AP gestrichen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 17.03.2007, 15:53:32
Es sind nur noch zwei Reiter übrig, und diese müssen schnell zu Boden gehen, bevor die Chimäre zurückkehrt, überlegt Hanajima, die mit taktischer Planung Albträume aus ihrem Geist zu verscheuchen versucht. Andererseits geht von dem Anführer die größte Gefahr aus - er könnte sich aus dem Staub machen und Verstärkung holen.
[i]Seine Unterlinge sind ohnehin im Weg, zum Zögern ist keine Zeit,[/i] beschließt die Karrn zunächst noch einen der berittenen Elfen niederzustrecken, und macht sich auf den Abfangkurs, zu einem kräftigen Rückhandhieb ausholend.


Bewegung auf denselben Reiter zu, den Nike nach mir angreifen wird.
Heftiger Angriff +/-3
(Angriff 27, Schaden 20)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 17.03.2007, 18:07:18
Kampf in der Wildnis


Runde 9

Initiative


Blue: 23

Masterson: 21

Yal: 20

Gerald: 18

Hanajima: 17

Nike: 5


Gegner:
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[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 12/33 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 38/60 HP (verletzt)

Gerald: 28/46 HP (verletzt)

Masterson: 27/33 HP (leicht verletzt)

Nike: 21/28 HP (leicht verletzt)

Blue: 26/31 HP (unbeschädigt)


(http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitterklein.jpg) (http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitter.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 17.03.2007, 18:55:10
Mastersons Hand fliegt gegen den Hals des Elfen und mit einem schnellen Handkantenschlag setzt er ihn außer Gefecht.
"Du bist im Namen des Herren gerichtet!" sagt Masterson noch während der Elf im Fallen ist.



Volle Aktion: Schlaghagel
Freie Aktion: Reden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 17.03.2007, 19:02:43
Während der Häuptling des elfischen Kriegstrupps sich mit seinem Pferd zurückzieht, was scheinbar auch der Laut des Hornes an den nun verstorbenen Rest verkünden sollte, bleiben die drei Fusssoldaten zurück, wobei zwei hastig auf die eintreffenden Pferd steigen, um dann ihrem fliehenden Anführer zu folgen.
Der dritte Elf nimmt sich währenddessen ihre Köcher und zieht sich zurück auf den Hügel.
Scheinbar möchte er zusammen mit der kreisenden Chimäre die Abenteurer weiter beschäftigen bzw. angreifen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 17.03.2007, 20:16:22
Nike entscheidet sich dazu, nachdem sie gerade einen Schlag mit dem Schwert geführt hat, ihre Waffe zu wechseln - der Chimäre wird die Klerikerin mit dem Langschwert kaum nehe genug kommen. Sie lässt also ihr Schwert fallen und holt nun ihre Armbrust hervor, welche sie auch gleich spannen will.

Waffe wegwerfen - freie Aktion
Waffe ziehen - Bewegungsaktion
Armbrust spannen - Bewegungsaktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 17.03.2007, 22:18:46
"Ha!", meint Yal nur, als die Elfen sich zurückziehen.
[i]Und nun das grosse Viech da...[/i]
Er lädt nach, legt auf die Chimäre an und zielt sorgfältig...


Move Action: Nachladen
Standard Action: Schiessen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 17.03.2007, 23:35:08
[i]Verflixt, er verschwindet. Alles meine Schuld![/i] Jetzt schon weiß Hanajima, dass sie sich diesen Fehler nie verzeihen wird. [b]"Lauft nur! Ihr werdet nur nicht vor euren Schandtaten weglaufen können!",[/b] brüllt sie frustriert den sie zurückziehenden Elfen zu, und versucht sich auf dem nun blutbesprenkelten Feld so hinzustellen, dass sie für die heranfliegende Chimäre das beste Ziel bietet; mit dem noch glänzenden Schild versucht sie, das Licht der sich irgendwo hinter den Wolken verbergenden Sonne einzufangen und auf die Bestie zu richten, um sie zu provozieren.

Taktische Bewegung
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 18.03.2007, 13:35:43

[i]Sie fliehen, was für Feiglinge![/i] Da das Schwert nicht die beste Waffe gegen einen fliegenden Gegner ist und er nicht weiß, ob die Chimäre nah genug für seine Wurfspeere kommen wird läuft Gerald zum nächsten Gefallenden elfischen Reiter um diesen Pfeile und Bogen abzunehemen, damit er gleich die Chimäre unter Beschuss nehmen kann.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Blue am 19.03.2007, 17:57:38
Blue traktiert weiter die Chimäre mit einem Blitzstrahl. Doch ist diese magische Bestie wenig beeindruckt von seinen Bemühungen. Vorsichtshalber nimmte er aus seinem Gürtel ein Elixier zur Hand, das einige seiner Schäden reparieren sollte.

Standard Aktion: Bltzstrahl
Freie Aktion: Recall 1 AP
Bewegungsentsprechende Aktion: Zücken eines Elixiers (cure moderate damages)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.03.2007, 08:42:09
Kampf in der Wildnis


Runde 10

Initiative


Blue: 23

Masterson: 21

Yal: 20

Gerald: 18

Hanajima: 17

Nike: 5


Gegner:
Spoiler (Anzeigen)

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[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 12/33 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 38/60 HP (verletzt)

Gerald: 28/46 HP (verletzt)

Masterson: 27/33 HP (leicht verletzt)

Nike: 11/28 HP (leicht verletzt)

Blue: 26/31 HP (unbeschädigt)


(http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitterklein.jpg) (http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitter.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 20.03.2007, 18:45:35
Masterson nutzt die kleine Verschnaufpause um sich etwas umzuschauen. [i]Nicht, dass sich noch weitere Elfen nähern und uns erneut versuchen einzukreisen.[/i]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Blue am 20.03.2007, 20:11:47
[i]Jetzt bringen wir es endlich zu Ende,[/i] denkt Blue bei sich. Erneut zerschneidet ein Blitz die Luft. Das Elexir hält Blue dabei krampfhaft umklammert. Jetzt nicht noch in der letzten Sekunde zerstört werden. [i]Ein Sieg nützt nichts, wenn man nicht auch bei der anschließenden Sichtung der Beute dabei ist. [/i]schießt es dem Metallenen durch den Kopf.

Alles wie üblich
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 21.03.2007, 02:12:23
Die Zeit, die die Chimäre offenbar braucht, bevor sie wieder zu einem weiteren odemtragenden Anflug bereit ist, möchte Hanajima nicht sinnlos verstreichen lassen. Auch wenn sie wenig Ahnung hat von Armbrüsten, Bögen oder ähnlichem Gerät, beschließt sie dennoch, sich mit dem Bogen eines der Gefallenen zu wappnen, um für das anscheinend nicht völlig dämliche Biest eine Bedrohung darzustellen.
Das Schwert in der Halterung verstaut, begibt sich die Karrn zu den Überresten des nächsten Elfen. Das grausige Bild vor ihren Augen geht ihr angesichts ihrer Selbstvorwürfe kaum nahe - nur eine weitere Leiche in ihrem blutbefleckten Leben.


Bewegungsaktion: Schwert wegstecken
Bewegung zum nächsten toten Elf
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 21.03.2007, 15:08:35
Die Klerikerin, welche inzwischen ihre Armbrust hervorgeholt und gespannt hat, zielt nun auf das seltsame Haustier des Häuptlings, der schon die Flucht angetreten ist. Sie schießt auf das Vieh, doch Nike trifft nicht, zu hektisch zieht sie Armbrust nach unten, um wieder zu laden und verzieht damit völlig den Schuss, der weit vorbei geht.
Doch Nike trauert den Fehlschuss nicht nach, sondern lädt die Armbrust erneut mit einem Bolzen.


Angriff - Standardaktion
Armbrust laden - Bewegungsaktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 21.03.2007, 21:07:41

Mit dem neu erbeuteteten Bogen zielt Gerald auf die Chimäre. Das Ergebniss ist besser, als er es sich erhofft hat, hat er doch schon längere Zeit kein Bogen mehr benutzt. Sit der Krieg zuende ist, hat er immer einen großen Bogen um solche Waffen gemacht.




Volle Aktion: Angriff
Angriff 1: AW 23, Schaden 2
Angriff2: AW20, Schaden 1
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 21.03.2007, 21:16:38
Wütend über seine andauernden Fehlschüsse lädt Yal schnell nach und feuert einen weiteren Bolzen auf das dreiköpfige Ungetüm ab.

Move Actoin: Laden
Standard Action: Schiessen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.03.2007, 07:55:09
Kampf in der Wildnis


Runde 11

Initiative


Blue: 23

Masterson: 21

Yal: 20

Gerald: 18

Hanajima: 17

Nike: 5


Gegner:
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[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 12/33 HP (schwer verletzt)

Hanajima Guillotin: 38/60 HP (verletzt)

Gerald: 28/46 HP (verletzt)

Masterson: 33/33 HP (unverletzt)

Nike: 11/32 HP (schwer verletzt)

Blue: 26/31 HP (unbeschädigt)


(http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitterklein.jpg) (http://quentaro.qu.funpic.de/pics/purpursplitter.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 23.03.2007, 07:35:03
Masterson zieht einen Heiltrank aus seiner Gürteltasche und trinkt diesen. Er wartet ab, bis seine Gefährten die schwer angeschlagene Chimäre endlich vom Himmel geholt haben.

1 Heiltrank gestrichen, +9 HP
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 23.03.2007, 16:38:36
Vorsichtig zielt Yal auf die Chimäre, peilt einige Sekunden lang am Schaft entlang und feuert dann den Bolzen ab...

Laden und schiessen.
 Bolzen wird selbst gestrichen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 23.03.2007, 16:39:57

Gerald legt erneut einen Pfeil an, den er auf die Chimäre schickt. Doch dieser prallt ebenso wirkungslos an den Schuppen der Chimäre ab, wie der zweite Pfeil, den er krz darauf hinterschickt.



Voller Angriff:
Angriff1:18, Schaden: 1
Angriff1:16, Schaden: 2
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 23.03.2007, 17:25:29
Die Kriegerin schnallt den Schild ab und bewaffent sich mit Bogen und Pfeilen, zornig darüber, dass das Biest nicht sie zum Ziel erkoren hat. Wenigstens scheint die unmittelbare Gefahr inzwischen gebannt, zum Entspannen ist die Zeit jedoch noch lange nicht reif - wenn sie es jemals sein wird, angesichts des geflohenen Elfenwiderlings.

Bewegungsaktion: Schild abmachen
Bewegungsaktion: Bogen&Pfeile nehmen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 24.03.2007, 15:35:19
Da das seltsame Vieh nicht vom Himmel kommen will, zielt Nike nochmal darauf. Diesmal versucht sie ruhiger zu bleiben und diesmal nicht zu früh runterzuziehen, auch wenn sie gleich darauf einen neuen Bolzen einlegen will - sofern sie das Ding nicht kann.

Angriff - Standardaktion
Armbrust laden - Bewegungsaktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 25.03.2007, 16:37:37
Endkampf in der Krypte


Runde 1

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
Spoiler (Anzeigen)

[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 60/60 HP (unverletzt)

Gerald: 46/46 HP (unverletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Vor der Krypte hagelt es und der Wind peitscht.
Vom Siberys geht schwaches Licht aus.
Der Eingang ist nun frei.


Spoiler (Anzeigen)


Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 03.04.2007, 19:44:17
Vorsichtig und mit gezogener Armbrust geht Yal eingie Schritte voraus und untersucht vorsichtig den Boden nach weiteren Fallen.


Volle Runde: Fallen suchen auf G6

Anmerkung: Wenn das nicht geht, weil es zu weit weg ist oder wegen schwierigem Terrain, bereite ich mich vor zu schiessen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 03.04.2007, 22:58:24
Post für Nike siehe Inplay
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 04.04.2007, 15:21:53

Gerald geht, bereit sich jeder Zeit zu verteidigen schräg hinter Yal hinterher. Sicherlich wäre es deutlich sinnvoller vor ihm zu gehen und ihn damit nicht als erstes in einen Gegner laufen zu lassen, jedoch will er auch nicht, dass es ihm ergeht wie Blue und er unter Steinen erschlagen wird. Auch ist er froh endlich das Wetter draussen hinter sich zu lassen und durch das Licht seiner Fackel sich Wärme einbilden zu können.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 04.04.2007, 19:28:04
Sobald die Barriere verschwunden ist, setzt unheilvolle Ruhe ein - dennoch scheint etwas die Ruhe zu stören, nicht nur in Hanajimas Bewußtsein, sondern in Wirklichkeit! In der Tat, die ekligen Geräusche aus dem Inneren der bis eben noch versiegelten Kammer steigern sich, und bald erkennt die Kriegerin deren Ursache - eine wahre Flut von kriechenden, übergroßen Maden.

"Zurück, raus da aus dem Eingang!," ruft sie und tritt selbst vor, rammt das treue, doch diesmal völlig nutzlose Schwert in den Boden und beginnt im Rucksack zu kramen. "Vergesst Eure Klingen, wir müssen sie verbrennen!," ordnet sie an angesichts der viel zu zielstrebigen Larven.


5-Fuß Schritt nach Osten
Bewegungsaktion: Schwert in den Boden Stecken
Bewegungsaktion: Laternenöl rausholen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 04.04.2007, 19:45:55
Maden siehe Inplay
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 04.04.2007, 21:03:33
Nachdem die Barriere verschwunden ist, versucht Karraq erstmal etwas in der Dunkelheit dahinter zu erkennen und bleibt stehen. Erst als der seltsame Schwarm aus Maden fast an ihm dran ist, erkennt er die Gefahr und bringt hastig Distanz zwischen sich und die hungrigen Viecher.
Mehr aus Reflex, als aus Überlegung greift er wieder nach dem Funke in seinem Inneren und formt diesen zu einer Kugel aus reiner Elektrizität, welche er ohne zu zögern auf den Feind schleudert, in der Hoffnung, dass dieser aufgehalten wird.




Bewegung auf B8 (4 Felder nach Westen)
Zauber : Lesser Orb of Electricity
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 04.04.2007, 21:22:09
Endkampf in der Krypte


Runde 2

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
Spoiler (Anzeigen)

[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 60/60 HP (unverletzt)

Gerald: 46/46 HP (unverletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Vor der Krypte hagelt es und der Wind peitscht.
Vom Siberys geht schwaches Licht aus.
Der Eingang ist nun frei.




Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 05.04.2007, 00:00:30
Schnell zieht Yal sich an den anderen vorbei zurück, als er die Flut aus Maden bemerkt, die auf ihn zukommt. Dann besinnt er sich auf Hanajimas Worte und sucht eine Fackel aus seinem Rucksack.


Move Action: bewegen auf C11 (wenn man an dem Baum nicht vorbeikommt, halt so weit wie möglich.
Standard Action: Fackel suchen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.04.2007, 00:32:04
Gewürm siehe Inplay
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 05.04.2007, 09:17:59
Fluchend zieht sich Karraq weiter zurück, als er merkt, dass sein Zauber daneben ging. Noch einmal einen Zauber einsetzen wäre Verschwendung, denkt er sich und greift deshalb in seinen Rucksack, aus dem er, ohne nachschauen zu müssen, Feuerstein und Stahl hervorholt. "Ich hab keine Fackel bei mir", ruft er aufgeregt in die Richtung der anderen.




Bewegung: Laufen auf C7 (ein Feld nach Nordwesten, ein Feld nach Norden)
Bewegungsentsprechende: Feuerstein und Stahl rausnehmen
Freie Aktion: Reden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 05.04.2007, 16:45:35

[i]Verdammt, gegen so ein Gewürm hilft mir weder mein Schwert noch meine Fechtkünste etwas.[/i] Innerhalb von Sekundenbruchteilen entscheidet sich Gerald dazu sein Schwert fallen zu lassen um seine Hand frei zu kriegen. Damit zieht er eine Phiole aus seinem Gürtel, die er auf den Schwarm von Maden schleudert. Beim Aufprall zerspringt die Phiole und eine Flüssigkeit spritzt heraus, die sofort in Flammen aufgeht und einige der Maden versengt.



Freie Aktion: Denken, Schwert fallen lassen
Bewegungsaktion: Alchimistisches Feuer (http://www.d20srd.org/srd/equipment/goodsAndServices.htm#alchemistsFire) ziehen
Standartaktion: Alchimistisches Feuer werfen: Berührung 14, Schaden 7, nächste Runde 3
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 05.04.2007, 17:27:04
"Und jetzt zurück, bevor das Gewürm euch erreicht," winkt Hanajima ihre Gefährten, die sich vor dem Eingang versammelt haben, von demselbigen fort.
In gepanzerten Handschuhen fällt es ihr nicht leicht, die Ölphiole mit einer Lunte aus einem Fetzen des Waffenputztuches zu versehen und sie mit Flammen aus der  Zunderbuchse anzustecken.


Volle Aktion: Ölphiole vorbereiten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 05.04.2007, 18:57:46
Masterson geht vorsichtig einen Schritt rückwärts.

Standartaktion: Volle Verteidigung (RK +6)
Bewegungsaktion: Bewegen auf D6
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 06.04.2007, 18:34:59
Endkampf in der Krypte


Runde 3

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
Spoiler (Anzeigen)

[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 60/60 HP (unverletzt)

Gerald: 46/46 HP (unverletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Siehe Inplay


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oder Battlemap-Link (http://img250.imageshack.us/img250/5383/steelcm7.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 07.04.2007, 23:26:49
Yal entzündet mühsam seine Fackel mit Feuerstein und Stahl.

Full Round Action: Fackel anzünden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 08.04.2007, 10:31:01
Als niemand auf seine Worte reagiert, schaut sich Karraq gehetzt um, ob er was brennbares findet, bis sein Blick auf den Vielgesichtigen fällt, der gerade eine Fackel entzündet.
Mit schnellen Schritten eilt er zu ihm hin und streckt die Hand aus: "Gebt mir eine Fackel zum Entzünden!"



Bewegung nach B10
Freie Aktion: Sprechen
Vorbereitete Aktion: Wenn Yal ihm eine Fackel gibt, fängt er an sie zu entzünden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 08.04.2007, 17:22:32
Endkampf in der Krypte


Runde 4

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
Spoiler (Anzeigen)

[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 60/60 HP (unverletzt)

Gerald: 46/46 HP (unverletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Siehe Inplay


Spoiler (Anzeigen)


oder Battlemap-Link (http://img262.imageshack.us/img262/8256/steelkh2.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 08.04.2007, 21:31:22
Masterson geht einen Schritt zurück. [i]Es wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, die Zauber auszupacken.[/i]

Standart Aktion: Volle Verteidigung, RK +6
Freie Aktion: Denken, 1,50m bewegen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 09.04.2007, 11:58:14

"Ich hab nichts mehr, mit dem ich angreifen kann, hat noch jemand eine Fackel oder so über?" Unschlüssig bleibt Gerald stehen und fragt sich, wie sie die restlichen Maden
besiegen sollen. Seine magische Fackel wird sie wohl kaum verbrennen oder vertreiben.

Freie Aktion: Reden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 09.04.2007, 20:24:28
Yal geht mit seiner nun brennenden Fackel zu Gerald hinüber und drückt sie ihm in die Hand, mit den Worten: "Hier, viel Spass damit."

Bewegen auf B9, Fackel überreichen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 09.04.2007, 21:59:43
Ungläubig muss Karraq mitansehen, wie der Halbork ihn ignoriert und mit der Fackel an ihm vorbei läuft. Doch schnell hat er die Fassung wieder gefunden und da anscheinend von den anderen niemand mehr etwas hat, um den fürchterlichen Schwarm zu bekämpfen, entschliesst sich der wilde Halbling dazu, seine Magie einzusetzen.
Da der kriechende Teppich aus Maden mittlerweile schon sehr nahe an der Gruppe ist, bleibt Karraq stehen und streckt seine rechte Hand nach dem Gegner aus, wobei seine linke deren Handgelenk umgreift. Kurz schliesst er die Augen, um den Funken in seinem Inneren besser fokusieren zu können und tatsächlich erscheint nur ein Lidschlag später eine zischende, knackende und blitzende Kugel wenige Zentimeter vor seiner offenen Handfläche.
Mit einem triumphierenden Laut schleudert er die Kugel mit aller Kraft auf den Gegner, wobei für die umstehenden deutlich der Geruch von Ozon wahrnehmbar wird , als das Geschoss durch die Luft pflügt und schliesslich das Ziel trifft.


Zauber : Lesser orb Of Electricity
Angriffswurf Ranged Touch 18
Schaden 19
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 10.04.2007, 00:17:21
In Anerkennung der Tatsache, dass ihre Gefährten sich rasch gegen diese unerwartete Bedrohung rüsten, versucht auch Hanajima, endlich einen sinnvollen Beitrag zur Vernichtung der Madenhorde zu leisten. Dem vorrückenden Gewürm wieder etwas Boden überlassend, hantiert die Kriegerin an einer weiteren Ölpinte.
[i]Diesmal darf es nicht schief gehen... Wenn ich mit diesem Alchemiekram nur besser umgehen könnte, wie Gnome oder Zwerge...[/i]


5 Fuß Schritt nach Westen
Volle Aktion: Ölpinte vorbereiten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 10.04.2007, 13:32:56
Endkampf in der Krypte


Runde 5

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
Spoiler (Anzeigen)

[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 60/60 HP (unverletzt)

Gerald: 46/46 HP (unverletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Siehe Inplay


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oder Battlemap-Link (http://img261.imageshack.us/img261/4170/steellv4.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 10.04.2007, 14:55:40
[i]Und noch mehr Leute ohne Fackeln...[/i]
Mit einem Seufzen zieht Yal die restlichen zwei Fackeln in seinem Besitz aus dem Rucksack und drückt eine davon Karraq in die Hand.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 10.04.2007, 16:18:15
Fluchend registriert der Halbling, dass seine Kugel keinen Schaden angerichtet hat, obwohl sie sauber getroffen hat. [i]"Bei Balinor, wie soll man mit solch einem Ding fertig werden?"[/i].
Just in diesem Moment reicht Yal ihm eine Fackel hin, die Karraq ohne zu zögern annimmt und beginnt sie zu entzünden.


Aktion: Fackel entzünden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 10.04.2007, 17:11:28
"Ich habe nur Öl." Antwortet Nike, welche ihr Schwert wegsteckt, weil es ihr gegen die Maden nicht helfen wird. Danch holt die Klerikerin den ersten halben Liter hervorholt. "Vielleicht hilft es, wenn wir Öl in die Richtung der Maden spritzen und das Öl, dass vor unseren Füssen landet anzünden, vielleicht erreichen wir so etwas gegen die Vieher."
Nike reicht nun denen in der ersten Reihe das Öl, mit Öl will sie nicht herumschleudern, wenn vor ihr, ihre Kamaeraden stehen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 10.04.2007, 20:30:47
Eine weitere Ölphiole segelt kurz durch die Luft und zerschellt inmmiten der kriechenden Larvenhorde, die bereits herbe Verluste in Form von verkohlten, zusammengerollten abartigen Dingern hat erleiden müssen. Die Kriegerin fragt sich, ob das gefräßige Getier wirklich bis zum letzten Wurm die Abenteurer zielstrebig verfolgen würde.

Standardaktion: Öl werfen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 11.04.2007, 07:03:26
Masterson wartet ab. [i]Bei diesen Feinden bin ich machtlos.[/i]

Freie Aktion: Denken
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 11.04.2007, 17:38:18

[i]Am besten ist ich warte, bis die Maden in Reichweite sind schlage zu und verschwinde. Ich hab keine Lust, dass diese Dinger an mir rumkrabbeln.[/i]



Frei Aktion: denken
Volle Aktion: Abwarten, bis Maden in Schlagweite sind (AW:22 SW:3) dann 3m zurückziehen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 12.04.2007, 13:44:16
Endkampf in der Krypte


Runde 6

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
z.Zt. keine



Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 51/60 HP (leicht verletzt)

Gerald: 37/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 29/32 HP (leicht verletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Reflexwurf bitte (Grund siehe Inplay!)


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oder Battlemap-Link (http://img206.imageshack.us/my.php?image=steelyb6.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 13.04.2007, 00:01:33
"Argh!"
Mit einer spontanen Explosion von Dämpfen und Ölen hat die im Fache Alchemie unkundige Exhenkerin wohl nicht gerechnet, selbst ihre im Krieg und in gefährlichen Abenteuern geschärften Reflexe helfen ihr nicht, sich rechtzeitig hinter hochgehaltenem Schild wegzuducken.
Nachdem sie sich vergewissert hat, dass sie und auch alle ihre Gefährten am Leben sind und keine allzu bedrohlichen Wunden davongetragen haben, richtet sich Hanajima auf und späht nach allen Seiten, ob sich nicht irgendwo ein Elf verbirgt, der für diesen Knall verantwortlich wäre. Einen Elfen entdeckt die Karrn aber nicht, dafür auch keine Maden, die das Inferno überstanden hätten - nur deren ekelhafte Fetzen.
Als sie voranschreitet, um einerseits erneut des Schwertes habhaft zu werden und andererseits die verabredete Position einzunehmen, zuckt die Kriegerin trotz großer Willensanstrengung mehrmals schmerzerfüllt zusammen - das in der Explosion plötzlich erhitze Metall ihrer Rüstung hat ihr trotz Unterkleidung und Polsterung einige Verbrennungen eingebracht, die nun so gut wie alle Bewegungen zu einer peinvollen Erfahrung machen.
"Wer hätte das gedacht. Ich wüßte gerne, woher ihr eure Flüssigfeuer hattet und sie gebraut hat. Wenigstens ist das Getier weg. Yal," gibt sie, die Luft zwischen zusammengebissenen Zähnen aushauchend, um ja kein Laut des Jammerns von sich zu geben, "schaut doch, ob ihr im Inneren nicht irgendwelche Fallen erkennen könnt."
Indessen umfasst Hanajimas Hand den Griff der Richtklinge, um diese mit einem Ruck aus dem Boden zu reißen.


Bewegungsaktion: Bewegung 3 Felder nach Osten
Bewegungsaktion: Schwert nehmen


Sorry fürs Vordrängeln, ich war nur ein wenig schreibwütig ;)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 13.04.2007, 08:28:29
Gerade hat Karraq die Fackel mühsam mit Feuerstein und Stahl zum brennen gebracht, als plötzlich die ölgetränkte Erde auf der der Schwarm sich befindet, Feuer fängt und schliesslich in einer Flammenwand explodiert.
Als das Feuer auf ihn zurast, bringt sich der Halbling mit einem gewagten Sprung zur Seite in Sicherheit und entgeht tatsächlich der verzehrenden Hitze, die dafür einige seiner Begleiter erwischt. Schnell rappelt er sich wieder auf und geht vorsichtig nach vorne, wobei er mit der Fackel den Weg erleuchtend, diesen nach möglichen unangenehmen Überraschungen absucht.


Bewegung auf E8
Standartaktion: Suchen nach Fallen auf F8 (Ergebnis 13)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 13.04.2007, 10:25:12
Nike sitzt der schrecken in den Knochen, nach der plötzlichen Explosion, die wohl von keinem erwartet wurde. Doch da die Klerikerin ein paar Jahre im Krieg gekämpft hat, ist dies nicht das erste Mal, dass sich im Kampf um sie herum sich alles mit einem Mal ändert, deswegen kann sich Nike auch bald von dem Schock erholen. Von den Brandwunden kann sie sich mit Hilfe ihres Zauberstabes auch schnell erholen. Gerald und Hanajima heilt Nike ebenfalls, damit wieder alle ihre Gefährten gesund sind.

"Ein teurer Spaß diese Abenteuer." Kommentiert Nike, als sie ihren Stab wieder wegsteckt und dann ihr Schwert wieder zieht.


diese und nächste Runde mit dem Zauberstab heilen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 13.04.2007, 14:49:33

"Um eure Frage zu beantworten", wendet sich Gerald an Hana "mein alchimistisches Feuer kam von einem eigentlich recht seriös aussehnden Gnom aus Sharn. Er hatte sogar einen eigenden Laden an dem sich seine Werkstatt anschloss. Die explosive Mischung enstand wohl erst durch das Öl."
Anschließend schmeißt er die nutzlos gewordene nicht-magische Fackel, die er noch iommer in seinen Händen hält weg und bedankt sich bei NIke mit einem knappen Kopfnicken für die heilende Magie.. Danach hebt er sein fallen gelassenes Schwert auf und reinigt es vom gröbsten Dreck, wie verkohlten Maden. [i]Bis es wieder aussieht wie vorher werden ich Stunden von Arbeit benötigen. Mal sehen, ob die Brandflecken überhaupt raus gehen. Mein Onkel würd mich zum Khyber wünschen, sehe er das mein Schwert so aussieht.[/i]



Bewegungsaktion: Bis zu dem Feld wo ich mein Schwert hab fallen lasen
Bewegungsaktion: Schwert aufheben
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 13.04.2007, 15:51:42
Als Yal den ersten Funken der nahenden Explosion sieht, wirft er sich flach an die Hügelwand rechts des Eingangs und zieht den Kopf ein, so entgeht der dem Feuer unbeschadet.
Als sich der Rauch etwas verzogen hat, betritt er den Komplex erneut und beginn, nach Fallen zu suchen.


Bewegen nach G8, Fallen suchen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 13.04.2007, 16:06:54
Endkampf in der Krypte


Runde 7

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
z.Zt. keine



Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 55/60 HP (leicht verletzt)

Gerald: 37/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 29/32 HP (leicht verletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
siehe Inplay


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oder Battlemap-Link (http://img245.imageshack.us/my.php?image=steelpe0.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 14.04.2007, 16:34:40
Masterson bewegt sich direkt hinter Karraq um so in Schlagdistanz zu bleiben, falls irgendetwas die Gruppe angreift.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 14.04.2007, 16:47:58
In gewohnt wachsamer und verteidigungsbereiter Haltung rückt Hanajima in den Grufteingang vor, nachdem Yal seine Entwarnung gegeben hat. Natürlich mag sich das Wechselbalg irren, aber besser als er würde hier sonst niemand über Fallen urteilen können.
"Stellen wir die alte Marschordnung wieder her," rät sie, zurückblickend. "Karraq, reiht Euch am besteh in der Mitte ein," gedenkt sie, den zauberkundigen Halbling an Blues Stelle zu platzieren.


Standardaktion: Volle Verteidigung, RK +4
Bewegungsaktion: Bewegung 3 Felder nach Osten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 14.04.2007, 17:20:33
Da der Eingang offenbar frei von Fallen ist, beschliesst Karraq den Vorschlag der Kriegerin zu befolgen und lässt sich ein Stück zurückfallen, so dass die schlagkräftigeren Mitglieder der Gruppe an ihm vorbei kommen.
Anschliessend zieht er aus seinem Gürtel einen kleinen Zauberstab und hält diesen in seiner freien Hand, für den Fall, dass sie angegriffen werden von irgendwelchen weiteren Kreaturen.
Einen Moment darüber nachdenkend fragt er neugierig in die Runde: "Mit was für Gefahren ist hier unten noch zu rechnen? Gibt es etwas, das ich wissen sollte?"


Standartaktion: Sprechen
Bewegungsentsprechende Aktion: Zauberstab mit Schild ziehen
Freie Aktion: 1.5m Schritt auf E7
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 14.04.2007, 17:44:41
Nike, die nur auf das Heilen konzentriert ist, folgt in der Mitte ihrer Gefährten und lässt ihren Zauberstab weiter arbeiten. Für die Reihenfolge hat sie derzeit nur wenig Sinn, denn vor der Reihenfolge kommt außerhalb des Kampfes die Heilung - den Nike will nicht gleich nach dem ersten Schlagabtausch zur Heilerin werden, weil die halbe Truppe verletzt in den Kampf gezogen ist.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 14.04.2007, 21:08:23

Auch Gerald schiebt sich nach vorne, bereit jeden plötzlichen Angriff mit dem Schwert abzuwehren. Er bleibt so gut, wie es möglich ist, immer in einer Linie mit Hana und Masterson.


Bewegungsaktion nach H8 (hoffentlich nicht verzählt)
Standartaktion: Defensive Kampfweise mit -5Angriff, +8RK
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 15.04.2007, 16:23:14
Endkampf in der Krypte


Runde 8

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
z.Zt. keine



Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 55/60 HP (leicht verletzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 29/32 HP (leicht verletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Lichtverhältnisse in der Eingangskammer: Licht von Draußen
Geräusche: Regen und Wind von Draußen
Fallen in diesem Raum: Scheinbar keine


Spoiler (Anzeigen)


oder Battlemap-Link (http://img107.imageshack.us/my.php?image=steelfx9.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 16.04.2007, 14:11:45

Gerald schiebt sich langsam weiter nach vorne, wobei er seine Fackel höher hält, um besser sehen zu können. Die Gestalt des Tores fasziniert ihn, jedoch traut er sich zu nah heran, schließlich hat er noch gut vor Augen, was mit Blue passiert ist.

Standartaktion: das übliche
Bewegungsaktion nach J8
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 16.04.2007, 17:01:34
"Wartet hier..."
Yal deutet den anderen mit seiner linken an, dass sie stehenbleiben sollen, während er sich vorsichtig auf die grossen Köpfe zubewegt. Zuerst untersucht er sie nach auffälligen Details, dann fährt er vorsichtig die Oberflächen mit einer Hand ab, bereit, beim leisesten Geräusch oder der kleinsten Bewegung einer Falle sofort zurückzuspringen.


Bewegung auf M8, Fallen suchen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 16.04.2007, 17:21:20
Masterson schiebt sich hinter Nike. Aber nicht ohne einen Blick auf die Steine zu werfen, die in der Krypte rumliegen.

Standartaktion: Suchen Bereich L10, M10
Defensiv Kämpfen
Bewegung auf K7
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 16.04.2007, 17:31:51
Post siehe Inplay erweitert...
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 16.04.2007, 18:47:14
Karraq will gerade zu den anderen aufschliessen, als Yal plötzlich von den Strahlen der Statuen unter Beschuss genommen wird. Schon glaubt der Halbling, das Leben des Halborks sei verwirkt, als dieser zu seinem Erstaunen offenbar unbeschadet wieder auftaucht.
Vorsichtig nähert sich Karraq den Köpfen, immer darauf bedacht Abstand zu den Blitzen einzuhalten und auch sonst seiner Deckung keine Blösse zu geben. "Die Götter scheinen nicht glücklich über unser Eindringen hier", meint er trocken.



Standartaktion: Volle Verteidigung (+6 auf Rk)
Bewegungsaktion: Laufen auf H7
Freie Aktion: Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 16.04.2007, 23:52:03
Als Yal unvorsichtig die Blitzfalle auslöst, hebt Hanajima reflexartig den Schild vor sich und dreht sich halb um, um damit sich selbst und die hinter ihr Stehenden vor den Auswirkungen der verborgenen Vorrichtung zu schützen. Angesichts der Heftigkeit der Entladung hält sie das Wechselbalg bereits für verloren und wünscht sich nun höllische Straffen für erneutes Versagen.
Und nicht nur dafür, denn diesem, wenn auch wenig ehrenhaften und verwegenen Spitzbuben wünscht die Exhenkerin kein so jähes Ende. Viel lieber hätte sie zugesehen, wie dieses Wesen aus den Gefahren und Abenteuern lernte und seine Mängel und Fehler erkannte. Dafür ist nun zu spät...
...Oder etwa doch nicht? Wie durch ein Wunder taucht Yal unbeschadet wieder auf, wie die Karrn es hinter dem Schild wahrnehmen kann. Ist es nur eine Einbildung, dass ihre Augen für einen kurzen Moment erstrahlen und ihre Mundwinkel beinahe nach oben zucken?
"Die habt Ihr fast rechzeitig gefunden, hm? Ist das Ding denn noch aktiv?," fragt Hanajima knapp und barsch, einen Schritt vorrückend. Auf Glück ist eben kein Verlass.


Standardaktion: Volle Verteidigung (RK +4 -> 27)
5 Fuß Schritt nach Osten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 17.04.2007, 00:00:04
Für einen kurzen Moment verschwindet Yal hinter der Entladung aus Blitzen, doch dann taucht er unverwundet wieder auf. Ein leichtes Zittern und heftiges Atmen unterdrückend wendet er sich der Gruppe zu und grinst:
"Keine Angst, euer liebster Held und Abenteurer ist unverletzt!"


Freie Aktion: Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 17.04.2007, 12:47:25
Endkampf in der Krypte


Runde 9

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
z.Zt. keine



Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 60/60 HP (unverletzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 29/32 HP (leicht verletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Lichtverhältnisse in der Eingangskammer: Licht von Draußen
Geräusche: Regen und Wind von Draußen
Fallen in diesem Raum: Scheinbar keine


Spoiler (Anzeigen)


oder Battlemap-Link (http://img156.imageshack.us/my.php?image=steelvg0.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 17.04.2007, 20:45:15
Offenbar bleibt die Falle nach einmaligem Auslösen für eine längere Zeit aktiv. So beschliesst Karraq nach einem Mechanismus zu suchen, der die blockierenden Blitze ausschalten kann.
Dazu geht er aufmerksam die Wände prüfen ein wenig weiter in die Höhle hinein.



Bewegung auf I5
Standartaktion: Suchen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 17.04.2007, 22:17:48
"Ist wirklich alles in Ordnung?" Fragt Nike zur Sicherheit bei dem Wechselbalg nochmal nach. So sehr sie das Wechselbalg auch nicht mag, sie könnte nicht leugnen, dass sie es bedauern würde, wenn es hier in einer Falle stirbt.
Während Nike auf eine Antwort wartet, heilt sie sich nun auch selbst, nachdem Gerald und Hanajima soweit hergestellt sind.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 17.04.2007, 22:37:12
Yal springt elegant auf die Seite und ein weiterer Blitz verfehlt ihn, dann versucht er hastig, den Mechanismus der Falle zu finden und zu entschärfen.
"Keine Angst, mir geht's glänzend."
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 17.04.2007, 23:47:18

[i]Ich glaub im Moment ist es besser sich zurück zu halten.[/i] "Der Auftrag klang  so schön einfach. Ihr spaziert hin, holt den Splitter und geht. Ich wusste das da ein Haken war", grummelt Gerald vor sich Hin. Er wartet darauf, dass Yal, dert trotz des Stress scheinbar immer noch zu Spässen aufgelegt ist Die Falle entschärft.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 18.04.2007, 08:23:31
Den Gesichtsausdruck so kühl und eisern wie der Panzer, den sie trägt, harrt Hanajima, bis Yal endlich die teuflische Falle entschärft. Diesmal zuckt sie auch nicht zusammen, als die Statue einen neuen Blitz ausspeit. Überhaupt scheint sich die Karrn kaum zu regen, als wäre sie selbst zu einer Statue geworden.

Standardaktion: Volle Verteidigung
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.04.2007, 10:43:49
Endkampf in der Krypte


Runde 10

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
z.Zt. keine



Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 60/60 HP (unverletzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 29/32 HP (leicht verletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Lichtverhältnisse in der Eingangskammer: Licht von Draußen
Geräusche: Regen und Wind von Draußen
Fallen in diesem Raum: Scheinbar keine


Spoiler (Anzeigen)


oder Battlemap-Link (http://img214.imageshack.us/my.php?image=steelvn7.jpg)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 18.04.2007, 15:56:38
Anscheinend hat Yal den entsprechenden Mechanismus entdeckt, somit erübrigt sich ein weitergehendes Absuchen der Wand seitens Karraq.
Flink schliesst er wieder zu den anderen auf, wobei er wieder auf seine Verteidigung achtet.




 Bewegung auf K7
Volle verteidigung: +6 auf RK
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 18.04.2007, 16:34:18
Zitat
Masterson sieht dem Wechselbalg bei seiner Arbeit zu. Er sit stets bedacht, der Falle nicht zu nahe zu kommen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 18.04.2007, 17:07:30
Die Kriegerin tätigt ein kaum merkliches anerkennendes Nicken, doch den angespannten Schildarm senkt sie nicht.
"War das alles hier, oder wartet in dieser Vorkammer noch irgendeine Überraschung auf uns?," fragt sie die Fallenkundigen.


Standardaktion: Volle Verteidigung
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 18.04.2007, 20:05:51
Ziemlich knapp dieses Mal weicht Yal den Blitzstrahlen aus, dann schnellt er nach vorn und drückt an verschiedenen Stellen auf die Köpfe, bis ein lautes Knirschen vernehmbar ist und die andauernden Blitze aufhören.
"Na also, ich bin eben doch grossartig.", stellt Yal trocken fest.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.04.2007, 20:27:43
Habe Inplay nach Yal gepostet...
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 18.04.2007, 20:53:32
"Wenn du jetzt nicht so begeistert von dir selbst gewesen wärest, wäre ich bereit gewesen anzuerkennen, dass du etwas mehr kannst, als nur Quatschen. Aber so ist dies nicht nötig." Kommentiert Nike den Erfolg des Wechselbalges und den Spruch dazu. Dabei klingt Nike jedoch nicht irgendwie zynisch oder gar böse, es klingt eher nach einem kleinen Scherz, den Nike aber nicht dazu ausspricht, um zu unterhalten, sondern um Anerkennung für die Leistung des Wechselbalges auszudrücken. Trotzdem bleibt das Wechselbalg für Nike noch immer Bürschchen, denn zu viele Dummheiten hat sich der Fallenfinder schon einfallen lassen, dass diese Tat alle aufwiegen könnte.
Nike, welche nun nicht mehr angespannt ist, weil nun alle sicher zu sein scheinen, wendet sich den humanoiden Überresten zu und schaut sich diese an. Mit Hilfe ihrer Kenntnis über Heilkunde, sollte sie vielleicht herausfinden können, welcher Rasse die Leichen angehört haben. Auch schaut Nike, ob irgendwas im Umkreis der Leichen liegt, was zur Ausrüstung gehört. Die Klerikerin will herausfinden, wer hier liegt und wünscht sich nun, dass sie den Zauber "Mit toten Sprechen" von Dol Dorn erbeten hätte.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 19.04.2007, 14:22:07

"Das war keine schlechte Arbeit", stellt Gerald anerkennend fest. Für ihn ist es fast ein Wunder, dass Yal es geschafft hat den Blitzstrahlen komplett ohne Schaden zu entgehen und währenddessen sogar die Falle entschärft hat. doch nun macht er sich wieder auf eine Gefahr gefasst, die jeden Moment aus der Tür kommen könnte. Sein Schwert zur Parade erhoben schiebt er sich wieder nach vorn.


Bwewegen nach M8
Defensives Kämpfen -5/+8
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 19.04.2007, 14:34:56
Endkampf in der Krypte


Runde 11

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
z.Zt. keine



Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 18/33 HP (verletzt)

Hanajima Guillotin: 60/60 HP (unverletzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 29/32 HP (leicht verletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Lichtverhältnisse in der Eingangskammer: Licht von Draußen und Sternenbilder an der Decke
Geräusche: Regen und Wind von Draußen
Fallen: Türgriff: Yal Wurf gegen Gift(Zähigkeit)


Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 19.04.2007, 16:00:15
Masterson schiebt sich an den Anderen vorbei, direkt hinter Nike.

(1 Feld runter)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 19.04.2007, 21:41:27
Die Lichter an der Decke bewundernd, bewegt sich Karraq zurück in die Gruppe

Bewegung auf L7 (das Feld wo Masterson eben noch stand)
Standartaktion: Volle Verteidigung (+6 auf Rk)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 20.04.2007, 00:04:28
Dem Funkeln unter der Decke mißtrauend, wartet Hanajima ab, bis die Tür komplett offen steht und einen Blick in den Gang dahinter ermöglicht. Jederzeit rechnet die Kriegerin mit irgendeinem Angriff oder einer Falle.
"Was war das, Yal?" Ihre Augen fixieren das Wechselbalg, das offenbar von etwas erwischt wurde - hatte er also doch was übersehen?


Standardaktion: Volle Verteidigung
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 20.04.2007, 12:58:23
Leise vor sich hinsummend öffnet Yal die schwere Tür, die sich nach wenigen Sekunden schon öffnet.
Plötzlich zieht er, fluchend in einem halben Dutzend Sprachen, seine Hand zurück. Aus einer kleinen, runden Stichwunde in seiner Handfläche rinnt ein einzelner Blutstropfen zu Boden.
"Gift!", stellt er wütend fest, als er auf seine Handfläche starrt.
 
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 20.04.2007, 14:41:54

Gerald zuckt zusammen, als Yal plötzlich beginnt laut rumzufluchen. Bei der Erwähnung von Gift zückt er einen Trank aus seinem Gürtel und hält ihn Yal hin. "Hier nimm, dass sollte gegen das Gift helfen." [i]Es nützt uns ja allen nichts, wenn du stirbst. Diese Krypte scheint nur aus Fallen zu bestehen und ohne dich sind wir fast hilflos, auch wenn ich es nicht gerne zugebe.[/i]

Bewegungsaktion: Gegengift ziehen und Yal hinhalten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 20.04.2007, 14:47:17
Nike, welche kaum fertig geworden war, die Wunden ihrer Gefährten zu heilen, zückt sofort wieder ihren Zauberstab und beginnt Yal zu heilen. Dass die Klerikerin keinen Zauber vorbereitet hat, um Gift zu stoppen, verschweigt sie erstmal, und zum Glück springt prompt Gerald für sie ein und reicht Bürschchen ein Gegengift.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 20.04.2007, 15:59:41
Neugierig versucht Karraq etwas hinter all den grossgewachsenen Leuten zu sehen, während Yal die Tür öffnet. Als dieser plötzlich zu fluchen beginnt, zuckt der Halbling kurz zusammen, als er schon befürchtet, eine weitere Feuerwand käme emporgeschossen, oder aber die Mäuler würden wieder ihre tödlichen Blitze verschiessen.
Doch als Yal meint, er sei mit Gift in Berührung gekommen und die anderen offenbar schon Gegengift parat haben und die Klerikerin die Wunde schon wieder am Heilen ist, atmet er erleichtert aus und wartet darauf, dass es weiter geht.




Immer noch volle Verteidigung
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.04.2007, 20:11:19
Endkampf in der Krypte


Runde 12

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
z.Zt. keine



Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 32/33 HP (angekratzt)

Hanajima Guillotin: 60/60 HP (unverletzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 29/32 HP (leicht verletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Lichtverhältnisse in der Eingangskammer und weiteren Gang: Licht von Draußen und Sternenbilder an der Decke
Geräusche: Regen und Wind von Draußen


Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 22.04.2007, 22:28:53
"Und weiter geht's... Wartet einen Moment.", meint Yal nur, als er geheilt wird, dann beginnt er, den vor der Gruppe liegenden Gang auf Fallen zu untersuchen.

Fallen suchen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 22.04.2007, 23:18:00
Nike heilt das Wechselbalg noch ein zweites Mal, wohl wissend, dem zu Folgen sie sich nicht anstrengen muss, weil dieser Aufgrund der Fallensuche sehr langsam nur voran kommt. Mit der kurzen Berührung mit dem Heilstab, sollte die Klerikerin das Wechselbalg auch kaum stören.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 23.04.2007, 00:08:17
Nachdem die Folgen der Schutzvorrichtung an der Tür durch die rasche Reaktion Geralds und Nikes beseitigt wurden und Yal wieder mit frischen Kräften ans Werk gehen kann, schlüpft Hanajima, so agil wie in einem Metallpanzer nur möglich, zum Anfang des Ganges vor und nimmt wieder eine erwartende, defensive Haltung ein.

So ungerne sie es sich auch zugibt, so verspürt die Karrn doch einiges an Furcht vor all dem, was die antike Grabkammer bewachen mag. Und die Gruppe nur mit Recht versuchen wird, in Stücke zu reißen - schließlich sind die Abenteurer, in wessen Auftrag auch immer sie handeln, im Grunde doch nur Grabräuber!
Dieser Gedanke, die Vorstellung, eifrig unwürdigem Werke nachzugehen und dafür grausam gerichtet zu werden, lässt die sonst sehr beherrschte Exhenkerin beinahe hilflos zusammensacken; zum Glück verhindert ihre Rüstung, dass viel von ihrem Haltungswechsel sichtbar wird und auch das gegen den Boden gestemmte Schwert bietet eine sichere Stütze.
Doch wozu eigentlich die Mühe?
[i]Krieg' dich ein, Hanajima, es ist nicht der rechte Ort zum Verzagen. Die Leute hinter dir brauchen Ermutigung, nicht Verzweiflung! Du handelst immer noch im Auftrag eines hohen Kaufmanns, und sollte dich das Ende ereilen, wäre das dein gerechter Lohn! Doch deine Gefährten, sie hatten nicht versagt wie du! So lasse sie auch hier nicht untergehen![/i]


Bewegung 2 Felder nach Osten
Standardaktion: Volle Verteidigung
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 23.04.2007, 10:43:19
Auch Karraq macht sich bereit, den Gang zu betreten, immer darauf bedacht, seiner Deckung keine Blösse zu geben.



Bewegung auf N7
Volle Verteidigung (+6 auf Rk)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 23.04.2007, 12:03:24
Endkampf in der Krypte


Runde 13

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
z.Zt. keine



Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 27/33 HP (leicht verletzt)

Hanajima Guillotin: 57/60 HP (leicht verletzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 25/32 HP (leicht verletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Lichtverhältnisse im weiteren Gang:Sternenbilder an der Decke
Geräusche: keine


Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 23.04.2007, 14:29:10

Gerald wartet, bis Yal den Abschnitt vor ihnen als frei von Fallen meldet, um dann weiter nach vorne zu rücken. Zwar ist dieses Tempo auf Dauer gesehen recht ermüdent, doch bleibt ihnen keine andere Wahl, wenn sie nicht in dem mit Fallen gespickten Grab verenden wollen. In abwehrbereiter Stellung, bleibt er hinter Yal um sich im Fall einer Bedrohung, gegen die sein Schwert nützlicher ist als Yals Fallenkunde sich schützend vor ihn zu stellen.

Standartaktion: defensive kampfweise: -5/+8
Bewegungsaktion: bewegen vorberwiten , entweder vor oder hinter Yal
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 24.04.2007, 12:42:41
"Der Gang scheint soweit sicher zu sein", meint Yal. "Doch hier ist Blut und der Gang biegt nach rechts ab. Wartet einen Moment."
Vorsichtig bewegt sich Yal bis zur Biegung und schaut um die Ecke.


Ich krieg irgendwie die Karte nicht angezeigt, kann also nicht genau sagen, wo ich mich hinbewege. Einfach so, dass ich schräg links über dem Gang stehe.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 24.04.2007, 12:49:49
In diesem Moment schießen aus kleinen Löchern in der Wand etliche kleine vergiftete Klingen auf Nike, Yal, Hanajima und Gerlad zu, wobei Gerald als einziges schadlos die Falle überlebt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 24.04.2007, 13:02:20
"Verdammt!" Flucht Nike und entfernt die kleinen Klingen, welche sich in ihren Körper gebohrt haben. [i]Wenn das so weiter geht, ist mein Heilstab fast leer.[/i]
Statt sich sofort zu heilen, wirkt die Klerikerin aber erstmal [i]Gift entdecken[/i], denn sie will wissen, ob an den Klingen Gift klebte, wie sie vermutet - denn die Klingen allein sind kein Hindernis.


Klingen ziehen (Heilkunde) - Bewegungsaktion
Zauber (Gift entdecken) - Standaraktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 24.04.2007, 14:52:21
Kaum hat Hanajima die Entwarnung zur Kenntnis genommen und ist dem spähenden Yal einen Schritt weit in den Tunnel gefolgt, ergießt sich ein ganzer Klingenschwall aus verborgenen Löchern auf all jene, die noch am Eingang warten.
Rasselnd prallen sie vom hochgerissenen Schild ab, und vom adamantenen Panzer - eine Scherbe jedoch bahnt ihren Weg durch die Verteidigung der Kriegerin und verpasst ihr einen Schnitt auf der linken Wange - einen viel zu schmerzlichen, ja brennenden Schnitt für ein solch kleines Messer.
In der - wohl verborgenen - Aufregung kann die Karrn den Schmerz jedoch bald verdrängen und vergessen. "So viel zu einem sicheren Gang," durchbohrt sie den Fallenexperten mit einem eiskalten Blick; im Inneren weiß sie allerdings, dass sie es dem Wechselbalg nicht verübeln kann: ein jeder begeht Fehler, und in einer solchen antiken Gruft ist nicht einmal ein Spezialist sicher.
"Alles in Ordnung bei euch?," dreht sie den Kopf zu den hinten Stehenden, die der Stahlregen ebenfalls erwischt hat. So wie es aussieht, waren deren Panzer offenbar nicht so standhaft wie ihr eigenes. Aber Nike scheint sich um die Wunden bereits zu kümmern, jedenfalls wirkt sie irgendwelche Magie.
[i]Und das hier ist erst der Anfang! Sind wir denn verdammt?[/i]


5 Fuß Schritt nach Osten
Volle Verteidigung
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 24.04.2007, 15:01:22
Geduldig wartet der Halbling ab, bis Yal den Gang für sicher erklärt und will dann schon nachrücken, als plötzlich die Leute vor ihm von heimtückischen Klingen malträtiert werden.
Erschrocken macht er einen Satz zurück, bereit etwaigen heransausenden Klingen auszuweichen, doch anscheinend befindet er sich abermals nicht in Gefahr:  [i]"Balinor hält seine schützende Hand über mich, doch für die Fremdländer sieht es schlecht aus, wenn das so weiter geht..."[/i]
Aufmerksam den Gang beobachtend fragt Karraq in die Runde: "Alles in Ordnung mit euch da vorne? Vielleicht sollten wir uns mehr Zeit nehmen, um nach Fallen zu suchen."


Volle Verteidigung
Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 24.04.2007, 15:27:43

Durch sein jahrelanges Traing mit der Waffe geschult reisst Gerald fast reflexartig sein Schwert nach oben uns schafft es damit die auf ihn zuschießende Klinge gerade noch abzuwehren. [i]Hierdrin darf man aber kein bisschen nachlässig werden, dass könnte hier den Tod bedeuten. Aber irgendwie hat es Yal bisher auch jedes Mal geschafft die Fallen auszulösen, statt vorher zu finden. Olladra hat ihm heut morgen nicht zugelächelt.[/i]
"Wäre schön wenn du die nächste Falle findest, bevor wir reinlaufen. Weitere Gegengifte habe ich nämlich nicht mehr."


Standrtaktion: weiterhin bewährte -5/+8
Bewegungsaktion: Im Tempo der anderen weiter vorrücken
Freie aktion: Denken/Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 24.04.2007, 18:51:30
Endkampf in der Krypte


Runde 14

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
z.Zt. keine



Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Mehr dazu Inplay
Lichtverhältnisse im weiteren Gang:Sternenbilder an der Decke
Geräusche: keine
@Nike und Yal: Zweiter Zähigkeitswurf bitte!


Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 24.04.2007, 19:39:03
"Na gut, das dauert jetzt eine Weile, dafür suche ich auch richtig gründlich. Der Kerl da vorne sieht nicht besonders gut aus..."
Mit höchster Gründlichkeit sucht Yal jedes Fleckchen von Wänden, Boden und Decke ab, während er sich der Leiche nähert."


Bewegen auf R 11, 20 auf Suchen nehmen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 24.04.2007, 22:15:25
Während das Wechselbalg nun auf das genauste den Gang nach Fallen absucht, mache ich mich wieder daran unsere Wunden zu heilen. Ich bleibe erstmal direkt hinter dem Wechselbalg, um dieses zwei Mal mit dem Stab zu heilen.
Danach lasse ich mich in der Gruppe zurückfallen, während ich mich selbst heile.

Sobald alle Wunden soweit geheilt, dass sie höchstens noch schmerzhafte Kratzer sind. Schiebe ich den Heilstab erstmal weg. Danach schaue ich, ob mein heiliges Symbol sicher am Handgelenk meines Schwertarmes hängt - vermutend, dass ich das gute Stück gleich brauchen werde -, denn es muss so hängen, dass ich es benutzen kann, ohne unbedingt mein Schwert wegstecken zu müssen. Daraufhin ziehe ich mein Schwert.
"Auch wenn das Ganze auf diese Weise viel kostet, bin ich dafür, dass wir uns wir den Rest des Weges so fortbewegen. Ich habe schon fast die Hälfte meiner Zauber auf dem Zauberstab aufgebraucht und ich werde sobald mir keinen neuen Stab kaufen können." Sagt Nike, welche beim Gedanken an einen neuen Zauberstab, der fast ihren ganzen Gewinn auffressen wird, alle Skruppel vergisst, welche sich in ihrem Hinterkopf nach vorne zu kämpfen versuchen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 24.04.2007, 23:18:45
Die kurze Ruhepause, während Yal den weiterführenden Gang akribisch nach tödlichen Mechanismen absucht, verbringt Hanajima mit dem, was sie im Karrnather Heer und in den Diensten der Stadtwache von Sharn gut gelernt hat - mit dem Warten. Geduldig harrt die Karrn den Ergebnissen der Aktion, auch wenn sie nun nicht mehr gewillt ist, ihnen völlig zu trauen; die Erbauer dieser Grabkammer waren offenbar tückischer und gewitzter als es das Wechselbalg ist.
Unterdessen nimmt sie den ausgesaugt wirkenden toten Körper im Gang in Augenschein und versucht, mehr unbewußt, auf die Falle, die ihn anscheinend in seinen heutigen Zustand versetzt hat, zu schließen. Da jedoch keine Wunden zu sehen sind, und die Leiche bloß auf übernatürliche Weise entkräftet scheint, muss die magieunkundige Exhenkerin aufgeben.
Mit nichtssagendem Blick begutachtet sie dann die Runde; Nike beschäftigt sich wohl tüchtig mit den Verwundungen ihrer Kameraden - [i]vielleicht habe ich sie unterschätzt, sie wirkt hier unten gar nicht unbekümmert oder dekadent.[/i] Die anderen üben sich mehr oder weniger erfolgreich in monotoner Warterei, die stickige süßliche Luft des Verließes vertreibt ihnen aber den Wunsch, etwas Unbedachtes zu unternehmen.
Kurz lehnt die Kriegerin ihr schwer an eine Wand und wischt sich das inzwischen halb geronnene Blut aus dem Gesicht, bevor sie den Griff der Waffe fest, fast krampfhaft umschließt. [i]Nur noch eine weitere Narbe, doch was solls? Wer wird einer gescheiterten, zerbrochenen Grabschänderin auch eh ins Gesicht schauen?[/i]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 24.04.2007, 23:43:11
Inplay wurde erweitert...
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 25.04.2007, 07:21:41
Anscheinend haben die Worte Anklang gefunden, denn der Halbork nimmt sich deutlich mehr Zeit, als beim letzten Mal. Karraq nutzt die Pause und geht zu den anderen in den Gang hinein, wo er aufmerksam die Wände betrachtet, in der Hoffnung einen Hinweis auf den Erbauer dieser Gruft zu entdecken. Schliesslich fragt er abermals: "Was genau suchen wir hier unten?"
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 25.04.2007, 15:39:19

Da sich Yal nun Zeit nimmt muss Gerald warten. Er hasst es untätig rumzustehen. Daher zieht er sein Schleifstein und einen alten Lappen hervor und macht sich daran sein Schwert von Brandflecken und anderen Schmutz um es anschließend wieder zu schärfeb und blank zu polieren, oder zumindet so wit wie er in der Wartezeit kommt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 25.04.2007, 16:38:41
Endkampf in der Krypte


Runde 34

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
z.Zt. keine



Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Mehr dazu Inplay
Lichtverhältnisse im weiteren Gang:Sternenbilder an der Decke
Geräusche: keine
@Yal: Wurf auf Mechanismus ausschalten!


Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 25.04.2007, 19:03:14
"Einen Drachensplitter. Wir sind im Auftrag eines Händlers hier, der, so meine ich mich zu erinnern, auch die letzte Gruppe angeheurt hat, deren Reste wir schon gefunden haben." Nike wirklich nicht übermäßig glücklich, als sie die Antwort gibt. Zwar war die Gruppe nun genauso weit gekommen, wie ihre Vorgänger, nur mit weit weniger Verlusten. Mut machte dies trotzdem nicht.
Vollkommen gerüstet, wartet Nike nun hinter dem Wechselbalg und Hanajima darauf, dass es endlich wieder vorwärts geht - drängen will sie deshalb das Bürschchen nicht, weil das Bürschchen scheinbar wirklich mit Fallen umgehen kann und damit endlich eine Hilfe ist.
Sobald es weiter geht, würde Nike hinter Hanajima auch weiter in die Gruft laufen. Sofern es dazu kommt, dass die Gruppe ins laufen kommt, denn zur Sicherheit sollte das Wechselbalg auch den Rest des Weges gründlichst absuchen. Aber vielleicht ergab der tote Mensch etwas Beschäftigung für die Klerikerin und den Rest der Gruppe.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 25.04.2007, 19:43:30
Yal pfeift leise durch die Zähne.
"Böööse", stellt er dann mit einem Grinsen fest.
"Ich nehme an, niemand von euch kann zufällig halbwegs gut alte und starke Magie bannen und ich muss alles selbst machen?"


Freie Aktion: Reden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 25.04.2007, 19:50:05
"Ich kann Magie bannen." Antwortet Nike und bereit sich schon einmal mental darauf vor, dass sie gleich einen Zauber wirken muss. "Was soll ich denn versuchen zu bannen?"

Sprechen - freie Aktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 25.04.2007, 20:16:36
Nikes einfacher, doch sehr richtiger Erklärung hat Hanajima nichts hinzuzufügen. Es ist nur allzu wahr - doch der Tatbestand spricht nicht nur gegen den skrupellosen Händler, sondern vielmehr gegen die goldgierige Meuten, die seinem Ruf in den Tod folgen.
Die Karrn nickt nur ausdrucklos und begibt sich, nachdem sie sichergegangen ist, dass der Gruppe keine Gefahr im Rücken zu lauern scheint, wieder in eine vordere Position, wohlbedacht, nicht zu weit vorzutreten.


Bewegung 3 Felder nach unten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 25.04.2007, 20:43:19
Als er von dem Ziel der Gruppe hört, einem Drachensplitter, weiten sich seine Augen sofort und seine Neugier steigt deutlich. "Was wisst ihr über die Eigenschaften des Splitters? Welche Sorte soll es sein? Wie lange liegt er schon hier? Bei Balinor, das muss der Grund gewesen sein, weshalb mich meine Ahnen hierher gelockt haben!"
Sichtlich gut gelaunt, trippelt er nach vorne zu Yal, als dieser nach Unterstützung fragt und meint: "Bannen kann ich sie wohl nicht, aber eventuell kann ich helfen die Falle zu entschärfen? Um was für eine handelt es sich denn?"



Bewegung auf S11
Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 26.04.2007, 10:28:59
Endkampf in der Krypte


Runde 35

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
z.Zt. keine



Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Lichtverhältnisse im weiteren Gang:Sternenbilder an der Decke
Geräusche: keine


Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 26.04.2007, 17:33:42

"Wie wäre es wenn du dann anfängst, oder willst du die Falle kaputtreden?", fährt Gerald Yal an, den er grad am liebsten zum Khyber schicken würde. Seiner Meinung nach sollte man etwas machen, wenn man es kann und nicht vorher lange dumm rumquatschen.

Freie Aktion: Sprechen
Standartaktion:-5/+8
Bewegungsaktion: Sobald die Falle entschärft ist wieder hinter Yal rücken
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 26.04.2007, 21:24:01
"Die Falle ist recht starkt und von einem Typ, der Lebenskraft aussaugt. Ich habe von sowas gehört, aber selbst noch keine demontiert. Und bevor ich sowas probiere, sollten wir besser versuchen, sie zu bannen, denkt ihr nicht?"
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 26.04.2007, 21:57:13
"Was wäre denn die sicherere Variante, nach eurem besten Wissen und Gewissen?," fragt Hanajima mit ruhiger Stimme. Was mit übereilenden Narren passiert, demonstriert die Leiche im Gang anschaulich genug, sodass die Karrn keine Hektik aufkommen lassen möchte.

Freie Aktion: Reden
Standardaktion: Volle Verteidigung
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 26.04.2007, 22:28:04
Aufmerksam mustert Karraq die Stelle, wo sich die Falle befinden soll und meint dann: "Ich denke ich könnte sie entschärfen, doch vielleicht brauche ich eure Hilfe dabei."
Vorsichtig kniet er sich nieder und wartet auf Yals Reaktion.




Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 26.04.2007, 22:49:49
Masterson-Post siehe Inplay
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 27.04.2007, 11:10:56
"Am besten machen wir es ganz sicher. Ich banne die Magie, dann habt ihr zwei ein paar Sekunden Zeit, gefahrlos die Falle zu entschärfen." Sagt Nike und schiebt sich nach vorne. "Oder wollt ihr es so versuchen? Sagt mir, wie ihr es haben wollt und wann ihr bereit seid. Weil für mehr als ein paar Sekunden kann ich die Magie nicht bannen."
Sollten die beiden Fallenentschärfer sie um die Bannung bitten, würde sich Nike sofort daran machen, wenn nicht, dann nicht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 27.04.2007, 11:16:15
Endkampf in der Krypte


Runde 36

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
z.Zt. keine



Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Lichtverhältnisse im weiteren Gang:Sternenbilder an der Decke
Geräusche: keine


Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 27.04.2007, 12:32:36
"Bann die Falle lieber, ich will kein unnötiges Risiko eingehen."
Yal wartet ab, bis Nike die Falle entschärft hat."


Ich verzögere mal bis nach Nike, dann kann sie bannen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 27.04.2007, 12:59:28
"Ich garantiere für nichts. Und ihr müsst euch beeilen. Ganz zu schweigen davon, dass wir Dol Dorns guten Willen brauchen, auf dass wir den Zauber nicht unbedingt nochmal brauchen." Sagt Nike. "Ich beginne dann."
Nike steckt ihr Schwert weg, damit sie eine Hand frei hat, danach bete sie zu Dol Dorm, erst mit der Hand auf der Brust, dann begleitet von Gesten, anderen Ende sie auf die Falle deutet, auf welcher der Zauber liegt, den sie bannen will.


Waffe wegstecken - Bewegungsaktion
Zauber (Magie bannen) - Standardaktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 27.04.2007, 13:02:53
Ergebnis Inplay
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 27.04.2007, 14:01:01
"Gut! Schnell jetzt, Halbling, die Falle wird sich wohl bald wieder aktivieren!"
Yal zeigt Karraq wo die Falle ist und hilft diesem, sie zu entschärfen.


Ich helfe Karraq beim entschärfen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 27.04.2007, 15:40:28

Gerald bereitet sich darauf vor auf Kommando so schnell wie möglich durch die Falle stürmen zu müssen, sollte der Deaktivierungsversuch fehlschlagen. Im Stillen gibt er Masterson recht. Würden jetzt Elfen auftauchen, wäre das vertal, sie hätten keine Rückzugsmöglichkeit und säßen zwischen Fallen und Elfen in der Zwickmühle.


Bewegungsaktion: vorrücken, sobald Falle deaktiviert
Standartaktion: -5/+8
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 27.04.2007, 17:13:24
Gebannt wartet Karraq, bis Nike ihren zauber gesprochen hat und macht sich dann sofort ans Werk. Mit seinen kleinen Fingern fährt er den Kanten des Steines entlang und sucht fieberhaft nach einer Möglichkeit den Mechanismus lahm zu legen.
Kurz darauf finden seine Fingerspitzen eine Stelle, die danach aussieht, als könne sie das sein, wonach er sucht. Den Atem Anhaltend, nimmt er sein Werkzeug zur Hand, wählt schliesslich einen dünnen, schmalen Dietrich und versucht damit die Falle zu entschärfen. Schweisstropfen die sich auf seiner Stirn bilden, rinnen über seinen Nasenrücken und hinterlassen kleine, dunkle Tropfen auf dem Steinboden, doch hat der Halbling keine Zeit, darauf zu achten.



Volle Aktion: Falle entschärfen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 27.04.2007, 19:12:17
Geduldig beobachtet Hanajima, wie Nike es zustande bringt, die magische Macht der Falle zu dämpfen und die beiden Fachkundigen sich daran machen, sie vollständig zu demontieren. Die Dietriche in Karraqs Hand lassen die Karrn über die eigentliche Hauptbeschäftigung des Halblings nachdenken, doch was auch immer er ist, ihm wurde soeben die Sicherheit der ganzen Truppe anvertraut.
Erst als Karraq und Yal von ihrem Werk aufblicken, bricht die Exhenkerin die steinschwere Stille. "Ist nun alles in Ordnung?" Sie wartet auf eine Bestätigung, eher sie einen Schritt vorwärts wagt.


5 Fuß Schritt nach Süden, verlagert bis nach der Deaktivierung der Falle
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 27.04.2007, 19:26:52
Endkampf in der Krypte


Runde 37

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
z.Zt. keine



Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Eine weitere Tür versperrt den Abenteurern den Weg in die eigentliche Grabkammer
Lichtverhältnisse im weiteren Gang:Sternenbilder an der Decke
Geräusche: keine


Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 28.04.2007, 00:02:54
Mit einem triumphierenden Grinsen erhebt sich Karraq und wischt sich mit dem Ärmel den Schweiss von der Stirn. Das Werkzeug verschwindet innert eines Lidschlages in einer der versteckten Taschen des Halblinges und er meint: "So das wars. Die Falle sollte entschärft sein", und um seinen Worten Nachdruck zu verleihen, macht er einen Schritt nach vorne, auf die Platte, neben den Leichnahm.
Als offenbar nichts passiert, winkt er die anderen nach vorne, während er sich die Leiche genauer ansieht auf irgendwelchen brauchbaren Utensilien.


Bewegung auf R13 (auf dem Plan steht er schon dort)
Standartaktion: Leiche untersuchen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 28.04.2007, 17:10:23
Yal wirkt immer noch etwas angespannt, als Karraq unvorsichtig auf die Auslöseplatte der Falle steht. Dann wischt er sich erleichtert den Schweiss von der Stirn und tritt vor, um die schwere auf weitere Fallen zu untersuchen.

Bewegen auf R17, Tür untersuchen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 28.04.2007, 18:43:53
Da Yal wohl auch erstmal mit der Tür beschäftigt sein sollte, kniet sich auch Nike zu dem Toten herunter und schaut ihn sich genauer an. Was der Tote bei sich hat interessiert Nike zwar auch, doch hautsächlich interessiert sich die Klerikerin dafür, wie genau der Menschen gestorben ist, erst danach interessiert sie sich, für dessen Besitztümer. Unter anderem ist ihr Interesse so groß, weil sie wissen will, wie ihre Vorgänger ausgerüstet waren, aber auch versucht sie anhand der Ausrüstung abzulesen, ob der Tote eher Kämpfer oder vielleicht Mageibegabter war - Nike hofft immer, anhand von Toten über den Gegner etwas herausfinden zu können.
Während Nike den Toten untersucht sagt sie zu Karraq: "Du weißt, dass solange der Zauber gebannt ist, du auf den Auslöser treten hättest können, wie du wolltest, ohne das etwas passiert. Danke, aber. Über den Splitter wissen wir übrigens rein gar nichts, wir sind daran kaum interessiert, würde ich behaupten."


Bewegung auf Q 13 - Bewegungsaktion
Untersuchen der Leiche (Heilkunde) - Standardaktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 28.04.2007, 21:06:59
"Wohl wahr," seufzt Hanajima, die gerade einen Schrtt vorwärts macht, "es geht uns lediglich um eine geschäftliche Abmachung. Mit Drachensplittern kennt sich anscheinend niemand von uns aus - Ihr etwa, Karraq?"

Tophran Damilek habe *wieder einmal* nach tapferen Abenteurern gesucht, hat es laut dem Schreier geheißen. Was es bedeutet, hat sich die Kriegerin schon ausmalen können, doch nun, wo sie leibhaftig in dieser götterverdammten Gruft steht, fühlt sie sich schon beinahe wie eine der vielen Leichen, die den Weg des skurpellosen Kaufmanns pflastern. [i]Ist es etwa ein Ende, das man jemandem wünschen würde? Wohl kaum...[/i]


5 Fuß Schritt nach unten
Volle Verteidigung
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 28.04.2007, 21:14:01
Endkampf in der Krypte


Runde 38

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
z.Zt. keine



Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
@Yal:Wurf auf Schlösser öffnen!
Lichtverhältnisse im weiteren Gang:Sternenbilder an der Decke
Geräusche: keine


Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 28.04.2007, 22:31:48
"Ja, das scheint sicher zu sein. Karraq, würdet ihr mir wohl mit diesem Türschloss helfen, wenn ihr mit der Leiche fertig seid?"

Kommentar: Stirb nie allen!
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 29.04.2007, 10:19:06
Ein wenig enttäuscht hebt der Halbling den Kreditbrief von der Leiche auf. Irgendelche Tränke, Schriftrollen oder Zauberstäbe währen ihm definitiv lieber gewesen. [i]"Ich kenne nur die Geschichten, die man sich über die Splitter erzählt. Quellen von grosser Macht sollen sie sein. Ihrem Träger verleihen sie mystische Kräft aller Art..."[/i]
Den Brief im Rucksack verstauend, bewegt sich Karraq neben Yal und nimmt das Schloss der Tür in Augenschein.


Bewegung auf Q17
Bewegungsaktion: Brief wegstecken
Freie Aktion: Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 29.04.2007, 15:15:32
Das diese erste Gruppe gescheitert ist, wundert Nike nun nur wenig, wenn der Bursche fast bar jeder Ausrüstung ist. Ihr erscheint der Tote nur schlecht vorbereitet und völlig unzureichend ausgerüstet, denne r scheint nicht einmal große Vorräte zu besitzen.
Darauf spekulierend, dass der Typ nicht so damlich sein kann, wie es scheint, wirkt Nike [i}Magie entdecken[/i], um herauszufinden, ob der Mann wenigstens magische Waffen benutzt hat oder bar solcher, durch eine Krypta stiefeln wollte, in der Untote angedroht worden waren. Sollte etwas magisches dabei sein, würde Nike die Sachen für die Gruppe sichern - eine Aufbesserung des Verdienstes war drigend nötig, weil Nike schon einiges investiert hat.


Zauber (Magie entdecken) - Standardaktion
wenn magische Gegenstände dabei sind: Gegensteände in den Rucksack stecken - Bewegungsaktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 29.04.2007, 15:24:53

"Ich wüsste gerne, wie der es bis hierhin geschafft hat. Und warum war die Tür hinter ihm abgeschlossen?" Gerald wartet in verteidigungsbereiter Position darauf, dass die nächste Tür geöffnet wird. Er ist das Grab langsam Leid, in dem jeder Schritt der letzte sein kann und er mit seinem Schwert nichts gegen die Gegener ausrichten kann. Da war ihm der Kampf gegen Elfen im freien Feld lieber.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 29.04.2007, 15:52:44
Endkampf in der Krypte


Runde 39

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
z.Zt. keine



Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
@Yal bzw. Karraq:Wurf auf Schlösser öffnen!
Lichtverhältnisse im weiteren Gang:Sternenbilder an der Decke
Geräusche: keine


Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 29.04.2007, 17:04:02
Erneut tauchen diverse Werkzeuge in der Hand des Halblings auf, der sich daran macht, das Schloss zu öffnen, sobald Yal bereit ist ihn zu unterstützen


Standartaktion: Schlösser öffnen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 29.04.2007, 17:27:19
Masterson wirft Nike einen bösen Blick zu. Danach wendet er sich wieder Yal zu. Schweigend und vorsichtig beobachtet er, was der Gesichtslose, der in solch ehrloser Weise versucht sich für einen Mann des Dol Dorn auszugeben, an der Tür ausrichten kann.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 29.04.2007, 17:40:10
"Guck mich nicht so an." Antwortet Nike auf den doch irgendwo zu recht strafenden Blick. "Ich habe in dieser Krypta schon ein paar Hundert Galifar liegen lassen, ich will nur einen Ausgleich. Denn wenn ich am Ende fast so viel Zahle, wie ich raushole, kann ich mir sowas sparen." Da Nike ihren Freund und Weggefährten damit nicht zu überzeugen scheint, meint sie: "Von mir aus, lege ich Umhang, Schwert und Rüstung zurück, aber nicht den Ring."
Gleich darauf legt sie die Sachen auf den Leichnam, zuletzt dabei den Umhang, mit dem sie Kopf und Oberkörper zu deckt, dass der Umhang wie ein zu kurzes Leichentuch aussieht.
In der Hoffnung, dass Masterson nun nicht mehr ganz so böse auf sie ist, schaut sie ihn genau an, als sie sich wieder neben ihm einreiht.


Umhang zurücklegen - Bewegungsaktion
Reihe mich wieder in die Formation ein - Bewegungsaktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 29.04.2007, 20:37:33
"Man sollte nicht das Fell eines Bären teilen, den man noch nicht erlegt hat, sagt man bei uns daheim," kommentiert Hanajima Nikes Anstalten, die Leiche des unglückseligen Abenteurers von ihren weltlichen Besitztümern zu befreien. Auch sie selbst trägt erbeutete Ausrüstung, weiß die Karrn doch um die Herkunft des Zauberamulettes um ihren Hals, der ihr diesen Hals womöglich schon mehrmals gerettet hat, sollte man sich auf die Einschätzung der kriegsgeschmiedeten Druidin Panthera verlassen können.
Diese Tatsache entlastet das Gewissen der Exhenkerin natürlich nicht, und die Haltung der Klerikerin kann sie, wenn auch nicht billigend, einigermaßen nachvollziehen. Geplünderte Reichtümer krampfhaft umklammert zu sterben, das möchte sie jedoch nicht und auch nicht, dass es einer ihrer Gefährten tut, die sie während der gefährlichen Reise zu respektieren gelernt hat, so unterschiedlich sie auch sein mögen.

Als das Türschloss mit einem Klicken seine Niederlage verkündet, wirkt Hanajima konzentriert wie eh und je. "Gute Arbeit, ihr beiden. Nun sollten wir uns anschauen, was uns dahinter erwartet." Sollten Karraq oder Yal ihr Platz machen, würde sich die Kriegerin an die Tür wagen und diese nach kurzem Horchen vorsichtig mit der Schildhand aufstoßen.


Wenn Yal oder Karraq mich an die Tür lassen - 5 Fuß Schritt vor, um mit einem von ihnen den Platz zu tauschen.
Standardaktion: Tür aufmachen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 30.04.2007, 11:29:53
Endkampf in der Krypte
Die Grabkammer des hohen Priesters


Runde 40

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
Spoiler (Anzeigen)

[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Nähere Informationen siehe Inplay
Lichtverhältnisse in der Grabkammer:Sternenbilder an der Decke
Geräusche: keine, nachdem die Tür auf ist


Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 30.04.2007, 12:11:55
Als er das Klicken vernimmt, taucht abermals ein triumphierendes Grinsen in seinem Gesicht auf, das aber jäh unterbrochen wird, als sich die Spitze Nadel in seine Handfläche bohrt. Erschrocken zuckt er zurück und umklammert das Handgelenk seiner durchbohrten Hand, als ob ihm das irgendwie helfen würde, die Schmerzen zu lindern, oder das Gift zu stoppen.
Zögernd zieht er schliesslich einen Moment später die Nadel aus der Hand und wirft achtlos weg, während er wütend in seinen nicht vorhandenen Bart Flüche auf halblingisch murmelt und mit Daumen und Zeigefinger seiner gesunden Hand die Einstichstelle auf der anderen Hand prüft.
Jedoch muss er zugeben, dass er keinerlei Ahnung hat, wie man feststellen kann, ob eventuell ein Gift in den Körper eingedrungen ist, und so geht er hinüber zu der Klerikerin Dol Dorn und meint: "Könnt ihr euch das mal ansehen?"


Standartaktion: Nadel herausziehen / Hand prüfen
Bewegung neben Nike
Freie Aktion: Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 30.04.2007, 12:36:44
"Wir haben schon genug Fallen gefunden, wir sollten jetzt hier nicht leichtsinnig werden, so kurz vor dem Ziel."
Yal beginnt den Gang zum Sarkophag hin nach Fallen zu untersuchen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 30.04.2007, 13:13:19
Nachdem Nike nach hinten abgefallen war, sieht sie nun zu, dass sie wieder Anschluss erlangt. Schließlich soll es hier Untote geben und die gehören ihr, wie sie meint.
Deshalb folgt sie wieder Hanajima und dem Wechselbalg und geht durch die Tür in den Gang. Dabei wirft sie Mastson einen entschuldigenden Blick zu und hofft auf ein etwas freundlicheres Gesicht des Mönches.


Sollte Q19 auf Fallen untersucht sein, würde ich bis dort hin laufen - Bewegungsaktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 30.04.2007, 20:14:13
Masterson erwidert Nikes Blick in der Tat etwas freundlicher.
"Du bist durchströmt vom Geist unseres Herren. Ich bin nur die Faust, die in seinem Namen die Feinde mit aller Macht zerschmettert. Seinen Willen und seine Wege kennst Du besser als ich. Wenn Du also etwas tun möchtest, was von den Lehren Dol Dorns abzuweichen scheint, so tue es. Ich bin nicht Dein Wächter, wäre Dir aber dankbar, wenn Du mich an Deinen Beweggründen teilhaben lässt. Ich möchte die Wege unseres Herren auch besser verstehen lernen."
[i]Ich verstehe zum Beispiel immer noch nicht, wieso Yal immer noch ungestraft in diesem schlecht imitierten Gewand eines Klerikers herumlaufen darf. Man kann ein Auge zudrücken, wenn es darum geht Ausweiskontrollen zu umehen. [b]Aber ich habe seit wochen keinen mehr gesehen, der uns nach unseren Ausweisen fragen könnte![/b][/i]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 30.04.2007, 20:42:33
Endkampf in der Krypte
Die Grabkammer des hohen Priesters


Runde 41

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
Spoiler (Anzeigen)

[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Nähere Informationen siehe Inplay
Lichtverhältnisse in der Grabkammer:Sternenbilder an der Decke
Geräusche: keine, nachdem der Rückweg durch die Steinwand versperrt ist,


Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 30.04.2007, 22:52:30

Neugierig, was sie jetzt hier im Grab selbst erwartet rückt Gerald vor. Wenn schon hinter ihnen kein Fluchtweg mehr da ist, so will er wenigstens wissen, ob sich der Weg überhaupt gelohnt hat. Ihm macht das eingesperrt sein auch nicht sonderlich viel aus, schließlich hat er einen Ring der ihm mit dem nötigsten verorgen wird.
Das Schwert zur Abwehr erhoben rückt er langsam vor und fragt sich welche Tücken in diesem letzten Raum auf sie warten.


Bewegen auf L19?
-5/+8
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 01.05.2007, 00:20:51
Nike, die sich dazu entschlossen hat, den erbeuteten Ring über ihren linken Ringfinger zu streichen - nachdem Masterson sich freundlicher gezeigt hat -, zuckt zusammen, als sich plötzlich hinter ihnen die Wände zusammenschieben, nachdem der Ring richtig saß. Im ersten Moment weiß Nike nicht, was sie mit dieser Situation, dass sie nun in der Grabkammer gefangen sind, anfangen soll, doch gleich darauf sagt sie sich, dass sie schon einen Weg finden werden - sie müssen einen Weg finden.
"Bitte stehe uns bei." Sagt Nike an Dol Dorn gerichtet, auf dessen Kraft sie nun voll und ganz vertraut, in dieser missligen Lage. Die Idee, dass der seltsame Zufall die Strafee Dol Dorns war, hat Nike nur ganz kurz gehabt, aber sofort wieder verworfen - dafür waren zu viele Unschuldige dabei.

Danach greift die Klerikerin nach der Hand von Karraq und erfüllt ihm vielleicht einen, seiner letzten erfüllbaren Wünsche und schaut sich die kleine Wunde an, dabei fragt sie: "Spürst du irgendwas? Dass dir anders ist? Nicht dass es einen großen Unterschied macht, ob wir jetzt sterben oder mit Pech in ein paar Tagen."


Ring aufstecken - Bewegungaktion
Hand untersuchen - Standardaktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 01.05.2007, 00:54:07
Die Bedeutung des Lärmes direkt hinter ihr geht Hanajima, die sich beim Anblick des Sarkophages auf etwas andere Gefahren eingestellt hat, erst einige Sekunden später auf. Die zerquetschten Überreste des vormaligen Abenteurers erschrecken die Exhenkerin nicht, das Schicksal, das der Truppe blüht, tut es allerdings, mag die gleichgültig scheinende Karrn es noch so leugnen.
"Verdammt!," bringt sie, auf die Steintüre starrend, eine Verwünschung hervor, mit einer Stimme, die ungewöhnlich emotionsgeladen klingt, "wir sind eingesperrt! Keinen Schritt weiter, bevor wir den Ausgang freibekommen haben! Yal, Karraq - würdet ihr bitte nach der zugehörigen Mechanik oder Magie suchen?"
Die Verbannte selbst hat keine Angst vor dem Tode, dessen waltende Hand sie einstmals gewesen ist, obgleich langsames Verrotten und Ersticken, umgeben von Schmach und Schande, wahrlich nicht das Ende ist, das sie sich wünscht. Vielmehr jedoch als die Furcht ob des qualvollen Dahinsiechens brennt in Hanajimas Geist der Unwille, ihre Gefährten, die weit weniger hoffnungslose Fälle sind als sie, und für die sie nun verantwortlich ist, sterben sehen zu müssen.
"Wenn es nicht anders geht, müssen wir es eben gewaltsam versuchen!," fordert die Kriegerin auf, und wirft sich, wie um ihre Worte zu untermauern, mit dem Schild voran seitwärts gegen die Steintür, im Versuch, diese zu bewegen oder zumindest dem Geräusch nach einen Urteil zu bilden, wie dick diese sei.


Standardaktion: Versuch, die Tür aufzubrechen (Stärkewurf 15)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 01.05.2007, 09:38:33
Geduldig streckt der Halbling der Klerikerin die Hand hin, damit diese sie untersuchen kann, als hintern ihnen plötzlich die Wände sich zu bewegen beginnen und der Gang verschlossen wird.
Nike antwortend zieht er die Hand zurück und meint: "Nein, hab nichts gespürt ausser den Einstich".
Sofort macht er sich an die Arbeit einen entsprechenden Machanismus in der Nähe der Tür zu suchen und tastet mit seinen Fingern über die oberfläche der Wand.


Bewegung auf R19 (wo Gerald stand)
Standartaktion: Suchen
Freie Aktion: Nike antworten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 01.05.2007, 13:29:43
Endkampf in der Krypte
Die Grabkammer des hohen Priesters


Runde 42

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
Spoiler (Anzeigen)

[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Nähere Informationen siehe Inplay
Lichtverhältnisse in der Grabkammer:Sternenbilder an der Decke
Geräusche: Bewegung der Wände


Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 01.05.2007, 14:52:14
"Ääh, gut. Hoffen wir, jemand war dämlich genug, den Öffnungsmechanismus der Falle in ihrem Inneren anzubringen."
Hektisch beginnt Yal die Wände abzutasten, auf der Suche nach einem Mechanismus, der sie hier rausholen kann.


Suchen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 01.05.2007, 15:18:40

[i]Warum müssen sich die Wände weiter bewegen? Wir hätten ansonsten bestimmt einen Weg hinaus finden können.[/i] Sich weiter zum Grb selbst bewegwnd hofft Gerald Dort eine Möglichkeit zu finden die Wände aufzuhalten, denn zu einer undefinierbaren Masse zerquetscht zu werden, entspricht nicht dem Tod, den er sich wünschen würde.


bewegen nach H19
und immer noch -5/+8
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 01.05.2007, 17:48:44
[i]Die Wände kommen immer näher...[/i]
Scheinbar unwillig weicht Hanajima vor der sich verschiebenden Wand zurück. Es gilt schnell zu handeln - wenn sie doch nur wüßte, was zu tun sei! Der Blick der Kriegerin schweift über die dem Untergang geweihte Gruppe, durch den düsteren Gang, und heftet sich schließlich auf den uralten Sarkophag.
"Der Sarg!," deutet sie mit der Klinge darauf; ihre Augen funkeln auf, "Der Sarg, dürfte sicher sein, immerhin wird die Falle wahrscheinlich nicht das vernichten, was zu beschützen sie gebaut worden ist!"
Raschen Schrittes sucht die Karrn den Gang zu durchqueren und zum Sarkophag zu gelangen. "Wenn es einen Mechanismus geben sollte, dann wohl hier," überlegt sie laut.


Bewegung nach I 19
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 01.05.2007, 18:15:21
Masterson weicht vor den Wänden zurück in der Hoffnung, nicht zerqetscht zu werden. Als her Hanajima in Richtung Sarg laufen sieht, weiten sich seine Augen!
[i]Zum Khyber, langsam geraten die Dinge außer Kontrolle![/i]


Volle Verteidigung: RK+4
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 01.05.2007, 18:52:50
Mit einem Fluch quittiert Karraq den Umstand, dass sie drohen bei lebendigem Leib zerquetscht zu werden. Hektisch sieht er sich um, doch es scheint, dass hier kein Mechanismus versteckt ist, der ihnen diesmal den Allerwertesten retten könnte.
Hanajimas Rat folgend hastet der kleine Halbling so schnell er kann in Richtung Sarkophag.



Double Move: So nahe an den Sarkophag wie möglich
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 01.05.2007, 19:31:03
Endkampf in der Krypte
Die Grabkammer des hohen Priesters


Runde 43

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
Spoiler (Anzeigen)

[/color]


Zauber:
keine


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Nähere Informationen siehe Inplay
Lichtverhältnisse in der Grabkammer:Sternenbilder an der Decke
Geräusche: Bewegung der Wände


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Spoiler (Anzeigen)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 02.05.2007, 12:36:26
Nike ist Ratlos, angesichts der Situation. Das einzige, was ihr im ersten Moment einfällt ist, dass alle auf den Sarg steigen, aber was dann, ganz zu schweigen davon, dass die Frage bleibt, ob überhaupt alle drauf passen. Doch dann wiederfährt Nike ein Geistesblitz.
[b]Wir müssen den Sargdeckel zwischen die Wände Legen. vielleicht kann dieser die Wände aufhalten. Wir müssen es auf jeden Fall versuchen.[/b] Ruft Nike, viel zu laut, weil sie doch ziemliche Panik schiebt.
Sofort schiebt sich Nike an den ersten vor dem Sarg vorbei und versucht den Denkel hochzuheben, um ihn zwischen die Wände zu legen.


laufen - Bewegungsaktion
heben - Standardaktion
Denken - Freie Aktion
Sprechen - Freie Aktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 02.05.2007, 14:59:25

"Dafür haben wir keine Zeit." Gerald beginnt den Sargdeckel anzuheben um ihn zwischen die Wände zu stellen. Er bezeifelt zwar, das der Deckel dauerhaft dem Druck der wände standhaölten wird, jedoch haben sie dann vielleicht genug Zeit sich in beziehungswise auf den Sarg zu retten

Volle Aktion: hoch den sargdeckel und rein in den Zwischenraum
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 02.05.2007, 18:17:21
[i]Die Idee ist eigentlich gut...[/i] "Wartet!," ruft Hanajima, es ist jedoch bereits zu spät. Gerald ist schon mit vollem Krafteinsatz dabei, die schwere Platte quer in den Gang zu wuchten. Nun ist es auch sinnlos, ihn dafür zu rügen.
Die Kriegerin fasst mit an und hilft ihrem Landsmann, den Deckel in die gewünschte Position zu bringen; dabei riskiert sie auch einen Blick ins Innere des Grabes


Standardaktion: Mithelfen beim Platzieren des Deckels
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 02.05.2007, 22:32:38
Masterson wartet. Im Moment kann er nichts tun, um die Situation zu verbessern.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 03.05.2007, 00:21:59
Endkampf in der Krypte
Die Grabkammer des hohen Priesters


Runde 44

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
Spoiler (Anzeigen)

[/color]


Zauber:
Schild (http://www.d20srd.org/srd/spells/shield.htm) auf Karraq


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Nähere Informationen siehe Inplay
Lichtverhältnisse in der Grabkammer:Sternenbilder an der Decke
Geräusche: Bewegung der Wände


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 03.05.2007, 01:14:45
Dem entsetzlichen Blick des Untoten, der in seiner Ruhe gestört wurde, hält die Karrn stand; sie selbst starrt in die trockenen trüben Augen, als würde sie um Vergebung bitten. In der Tat verspürt die Karrn keine Angst, als sie sich an Nike und Gerald vorbei bis vor den Leichnam drängt und sich in kampfbereiter, doch nicht gleich agressiver Haltung vor ihm aufbaut.
"Verzeiht, Alterwürdiger, die heutige Welt verlangt es so."
Dann wuchtet Hanajima ihre Klinge hoch in die Luft und lässt sie, von der ganzen Verantwortungslast auf ihren Schultern niedergedrückt, auf die balsamierte Gestalt fallen.


Bewegungsaktion: Bewegung neben Gerald
Standardaktion: Attacke mit Heftigem Angriff +/-3
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 03.05.2007, 11:31:24
Nike, welche sich sowieso keine Hilfe beim Heben des Sargdeckels war, sollte aber eine umso größere Hilfe dabei sein, im Kampf gegen die Mumie, welche aus dem geöffneten Sarg aufsteht.
Kurz spricht sie leise zu Dol Dorn, in Form ihres heiligen Symbols, welches an ihrem rechten Handgelenk hängt, und küsst diese. Dann streckt sie ihre Faust nach oben und ruft mit fester Stimme: [b]Bei Dol Dorn, verschwinde nach Dolurrh.[/b]


Untote vertreiben - Standardaktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 03.05.2007, 13:56:39

Den starrenden Blick der Mimie nur mühsam abschüttelnd, will Gerald sein Schwert heben und die Mumie angreifen. Doch statt sie zu treffen, saust sein Schwert ins Leere, oder besser gesagt durch die staubige Luft, die kurz zuvor noch die Mumie war. Erstaunt stellt er fest, das ein einziges Gebet ausreicht um eine Mumie zu Staub zerfallen zu lassen. Dennoch sind ihre Probleme nicht vorbei. Die Wände bewegen sich schlieslich noch immer. Weil er sich nicht anders zu helfen weiß, klettert er in den Sarg, macht sich so klein wie möglich um Platz für die anderen zu schaffen und betet zum Reisenden, dass der Tod auch diesmal an ihm vorbei zieht. Hoffentlich lässt die Falle den Sarg unbeschädigt.


In den Sarg klettern und hoffen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 03.05.2007, 14:11:53
Endkampf in der Krypte
Die Grabkammer des hohen Priesters


Runde 45

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
keine



Zauber:
Schild (http://www.d20srd.org/srd/spells/shield.htm) auf Karraq


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Nähere Informationen siehe Inplay
Lichtverhältnisse in der Grabkammer: Dunkelheit
Geräusche: Bewegung der Wände in der Ferne und in der Nähe


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 03.05.2007, 14:38:36
Die Mumie ist zerfallen, ohne Widerstand zu leisten, die Lichter sind erloschen, die Kammer wird immer enger. Das Ende naht, unausweichlich, kleine Siege spotten nur im Angesicht der fatalen Niederlage. Die Hoffnung entweicht, so wie die herausgepresste Luft aus dem Gang entweichen muss - wohin eigentlich?

In den Augen der Karrn blitzt doch noch ein Funken der verachteten Hoffnung auf, ihre Bewegungen wirken entschlossen und entschieden. Die sperrige Klinge steckt sie weg, hebt den übergroßen Drachensplitter, über den zu philosophieren sie im Augenblick nicht gewillt ist, und überreicht ihn an Gerald, der sich bereits in den Sarg gerettet hat. "Hier, nehmt ihn, für den Fall, dass ihr lebendig rauskommt,"  adressiert Hanajima mit "ihr" im Grunde die gesamte Gruppe.
Dann deutet sie Nike, Masterson, Yal und Karraq mit einem schnellen Winken, sich schleunigst  in und an den Sarg zu begeben. "Rasch jetzt! Ich habe noch eine Vermutung - im Sarkophag selbst oder dahinter könnte es Hohlräume geben. Die Luft hier unten muss ja irgendwohin entweichen!"

Die Kriegerin selbst fällt hinter die Truppe zurück, um ihren Gefährten zu einem lebenden Schutzschild zu werden.


Bewegungsaktion: Schwert wegstecken
Bewegungsaktion: Splitter aufheben und Gerald hinhalten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 03.05.2007, 17:30:32
Nike wirkt sofort Licht auf ihr Schild, als das Licht in dem immer kleiner werdenden Raum erloschen war. Danach war ihr Erfolg wieder für alle Anwesenden wieder zu sehen, doch zu feiern gab es nichts, denn der Sieg gegen Mumie war in diesem Moment nebensächlich. Denn die Mumie zu schlagen war einfach, im Vergleich zu dem, was ihnen gleich bevor stand.
"Karraq, Wechselbalg, habt ihr keine Idee, wie die Falle aufgehalten werden kann? Kann diese Ding magisch sein? Oder könnt ihr nicht nach einem Geheimgang suchen?" Fragt Nike, welche das unabwendbare noch immer nicht wahr haben will, und die nun an die Seite von Hanajima geht und nochmal den ganzen Sarg anschaut, mit der schwachen Hoffnung, dass der Sarg vielleicht umgerissen werden könnte. "Oder denkt einer, dass der Drachensplitter uns helfen kann? Irgendwas müssen die doch können, wenn jeder hinter ihnen her ist."


Zauber (Licht) - Standardaktion
Bewegen zu H19 - Bewegungsaktion
Sprechen -freie Aktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 03.05.2007, 18:15:07
Solange das Gedränge am vermeintlich rettenden Sarg noch nicht zu gross ist, versucht Karraq den Funken in seinem Inneren auf den Dolch in seiner Hand zu fokusieren, um diesen zum Leuchten zu bringen.
Hastig kramt er in seinem Beutel mit den verschiedenen Materialkomponenten und klaubt einen Leuchtkäfer hervor, den er zwischen Daumen und Zeigefinger mit einem hörbaren Knacken zerdrückt und zerreibt die Überreste des Tieres über der Waffe. Mit einem fast flehenden Ton spricht er die Worte in der Zunge der Drachen und tatsächlich beginnt der silberne Dolch kurz darauf in einem gelblichen Licht zu glühen, das hier unten aber fast einen kränklichen Farbton annimmt.
Sich im Licht umsehend, erglimmt plötzlich ein Funken von Hoffnung in seinen sandbraunen Augen und er steckt sich den Dolch zwischen die Zähne, während in dem Schriftrollen behälter an seiner Seite eine zerfledderde alte Rolle hervornimmt.


Standartaktion: Licht auf den Dolch
Bewegungsaktion: Schriftrolle ziehen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 03.05.2007, 19:51:51
Masterson zieht schnell seine Fackel aus der Tasche. Anschließend sucht er die Decke ab. "Es muss doch einen Weg geben hier heraus zu kommen!"

Fackel herausnehmen
Suchen
Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 03.05.2007, 21:56:16
"Ihr habt recht, die Luft muss irgendwohin abziehen! Wohin geht denn der Rauch der Fackeln?"
Yal versucht, im flackernden Licht den dünnen Rauchfahnen zu folgen.


Wenn nötig warte ich damit, bis Masterson dran war. Ich suche nach einem Weg, auf dem die Luft rausgeht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 04.05.2007, 12:31:53
Endkampf in der Krypte
Die Grabkammer des hohen Priesters


Runde 46

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
keine



Zauber:
Schild (http://www.d20srd.org/srd/spells/shield.htm), Geheimtüren entdecken (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectSecretDoors.htm) und Licht (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm) von bzw. auf. Karraq gewirkt
+Licht (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm) von Nike gewirkt


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Nähere Informationen siehe Inplay
Lichtverhältnisse in der Grabkammer: Licht durch Lichtzauber und Fackeln
Geräusche: Bewegung der Wände in der Nähe


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 04.05.2007, 13:15:08
Sofort als er die Schriftrolle hervorgenommen hat, nimmt er den Dolch wieder in die Hand und hält ihn so, dass er die arkanen Symbole auf der Rolle lesen kann.
Konzentriert liest er Silbe für Silbe, immer darauf bedacht keinen Fehler zu machen.
Endlich hat er auch die letzten Worte gesprochen, als auch schon seine Augen in einem blass blauen Glühen erstahlen und sich Karraq unverzüglich daran macht den Sarkophag und die Wand dahinter mit seinem Blick zu fixieren.


Standartaktion: Schriftrolle "Geheimtüren finden (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsDtoE.html#detect-secret-doors)" aktivieren
Freie Aktion: Wand + Sarkophag anschauen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 04.05.2007, 15:34:51
Nachdem er die Decke erfolglos inspiziert hatte, wendet er sich der nördlichen Wand zu.
[i]Mal sehen ob ich hier was finden kann[/i]


Suchen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 04.05.2007, 16:24:20
Nachdem sie nun das Schlusslicht der sicher dem Untergang geweihten Gruppe gebildet hat, beobachtet Hanajima teilnahmslos die hektischen Bemühungen der anderen, wie sie von Hoffnung beflügelt, nach einem unmöglichen Ausgang suchen.

[i]Oh, mögen sie hoffen, wenn es das ist, was ihnen den Tod erleichtert. Mögen sie Frieden schließen mit ihren Göttern, die kein Recht und kein Erbarmen kennen. Hinter dem Vorhang bleibt nichts von alldem übrig.[/i]

Die Kriegerin wirkt völlig ruhig, und weder das trübe Licht noch ihr schwerer Panzer geben Preis, dass ihr Puls schneller geht als gewöhnlich. Doch auch nicht schneller, als auf dem Schlachtfeld, in Erwartung eines tödlichen Hiebes oder Pfeils.


Bewegung nach L19
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 04.05.2007, 18:12:42

Gerald verstaut dem ihm anvertrauten Splitter in seinem Rucksack. Anschließend bleibt ihm nicht anders übrig, als zu warten. Das einzige, was er machen kann ist mit seiner magischen Fackel für besseres Licht zu sorgen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 04.05.2007, 22:35:43
Nike, die sich nicht fern von Hanajima nun aufhält, die Klerikerin will als Heilerin immer dort sein, wo sie gebraucht wird, nämlich hinter der ersten Reihe, um durchbrechende Kämpfer niederzuringen oder die Kämpfer mit Dol Dorns segnender Kraft zu versorgen.
Nike, der nichts groß weiter einfällt, was sie tun könnte, betet kurz zu Dol Dorn, der ihr so oft schon geholfen hat und auf dessen Kraft sie noch immer vertraut. Dol Dorn bittet sie nun, dass er ihnen doch ein Zeichen geben solle, damit sie einen Weg finden, aus dieser Hölle zu entfliehen - Nike bittet nur, fleht aber nicht, weil eine Klerkerin nie fleht, sondern immer kämpft.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.05.2007, 12:46:01
Endkampf in der Krypte
Die Grabkammer des hohen Priesters


Runde 47

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
keine



Zauber:
Schild (http://www.d20srd.org/srd/spells/shield.htm), Geheimtüren entdecken(2 Runde) (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectSecretDoors.htm) und Licht (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm) von bzw. auf. Karraq gewirkt
+Licht (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm) von Nike gewirkt


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Karraq spührt hinter dem Sarg einen Geheimgang.
Lichtverhältnisse in der Grabkammer: Licht durch Lichtzauber und Fackeln
Geräusche: Bewegung der Wände in der Nähe


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 05.05.2007, 20:45:17
Nike, welche von Fallen, versteckten Türen und ähnlichem keine Ahnung hat, will zumindest trotzdem versuchen, nach einem Mechanismus zu suchen, welcher die Falle stoppt oder der eine Tür öffnet, welche nicht offensichtlich zu sehen ist.
Eine geheimne Tür zu finden, so glaubt sie, wird ihr eher gelingen, denn vielleicht lässt sich irgendwo ein Rahmen aus fehlendem Mörtel zwischen den Steinen finden oder größe Fugen. Beides könnte ein Hinweis auf eine Geheimtür sein.
Nike versucht sich dafür zu konzentrieren und zu vergessen, dass die Wände immer näher kommt. Damit dies gelingt, spricht unablässig im Flüsterton zu Dol Dorn, ihrem Hüter in allen Schlachten.
Ans aufgeben denkt Nike nicht, kein Kleriker Dol Dorns würde je ans aufgeben denken, selbst wenn alles so hoffnungslos schien. Denn wer die Segel strich, war schon tot, ganz zu schweigen davon, dass er unwürdig war. Kleriker des Gottes der Krampf, kämpften in der Not gegen alles.


Suchen - Standardaktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 05.05.2007, 21:06:17

Während der Rest nach einem Ausgang sucht, fühlt sich Gerald im Moment noch relativ sicher im Grab selbst. "Hat schon jemand einen Ausgang entdeckt?" Er selbst untersucht das Grab selbst, einerseits um einen möglichen Ausgang zu finden, andererseits um zu sehen, ob sich nützliche Gegenstände im Grab befinden.


Volle Aktion: Suchen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 06.05.2007, 09:38:31
Mit seinen leuchtenden Augen durchbohrt sein Blick den massiven Sarkophag und macht dahinter offenbar einen Gang aus. Die Zähne zusammenbeissend, versucht er die Konzentration aufrecht zu erhalten, um mehr über die Art des Geheimganges und vielleicht sogar dessen Öffnungsmechanismus herauszufinden.
Trotz aller Anstrengung presst er mühsam die Wort: "Hinter dem Sarkophag verläuft eine Art Tunnel,  sucht dort..." hervor.


Standartaktion: Konzentrieren
Freie Aktion: Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 06.05.2007, 17:17:52
Hanajima wartet einfach nur ab. Sie betet nicht, sie hofft nicht, sie bereut lediglich ihr Scheitern und ihre Unfähigkeit, dem vielen Unrecht, mit dem sie konfrontiert wurde, einhalt zu gebieten, Gnade für jene walten zu lassen, die sie verdienen, und jene zu strafen, die wahrhaft schuldig sind, zu verhindern, dass es andersherum geschieht.
Die Karrn fühlt immer noch die Verantwortung für den Untergang dieser Gruppe auf ihren Schultern lasten, diese Bürde zwingt sie jedoch selbst im Angesicht des Todes nicht in die Knie. Nein, sie wird ihre Pflicht bis zum letzten Augenblick tun und ihre Gefährten so gut sie kann zu schützen versuchen. Nicht in Verzweiflung dahinscheiden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 06.05.2007, 20:54:34
Endkampf in der Krypte
Die Grabkammer des hohen Priesters


Runde 48

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
keine



Zauber:
Schild (http://www.d20srd.org/srd/spells/shield.htm), Geheimtüren entdecken(2 Runde) (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectSecretDoors.htm) und Licht (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm) von bzw. auf. Karraq gewirkt
+Licht (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm) von Nike gewirkt


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Siehe Inplay
Stärkewurf, um den Srag weg zu schieben!
Lichtverhältnisse in der Grabkammer: Licht durch Lichtzauber und Fackeln
Geräusche: Bewegung der Wände in der Nähe


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Yal am 06.05.2007, 21:41:05
"Ein Gang? Endlich! Lasst mich durch, ich versuche mal, ihn zu öffnen..."
Yal versucht, sich an den anderen vorbeizuquetschen un den Gang zu erreichen."
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 07.05.2007, 09:35:03
Als Masterson bemerkt, der "Neue" etwas entdeckt hat, bemüht er sich zu ihm zu kommen. "Wie kann ich helfen?"

Bewegung auf H18 wenn möglich
Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 07.05.2007, 11:11:41
Die Schätze im Sarg sind nicht das, was Nike gerade sucht, denn was will die Klerikerin jetzt mit den Schätzen, wenn ihr Leben gleich zu enden droht.
Nike interessiert sich nur für einen Geheimgang, doch die Klerikerin zieht sich trotzdem zu Hanajima zurück,denn es bringt in ihren Augen nur wenig, wenn sich alle Sechs um den besten Platz prügeln.
Stattdessen dankt sie lieber Dol Dorn für seine Gnade in einem kurzen Gebet und wartet.


gehe zu J18 - Bewegungsaktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 07.05.2007, 12:46:53

Gerald versucht so gut wie möglich Platz zu machen, damit Yal und Karraq das Schloss knacken können. Trotzdem sammelt er noch schnell den Kettenpanzer und das Amulett ein. man weiß nie, ob man es nicht noch gebrauchen kann.


Bewegungsaktion: Amulett einsammeln
Bewegungsaktion: Kettenpanzer einsammeln
Freie Aktion: 1,5m Schritt auf H18/19(je nachdem, was geht)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 07.05.2007, 13:06:06
Keuchend antwortet Karraq dem Mönchen: "Schieb den Sarkophag zur Seite, damit ich ans Schloss komme".
An Yal gewandt meint er: "Sobald der Klotz weg ist, hilf mir das Schloss zu knacken".


Standartaktion: Konzentration
Freie Aktion sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 08.05.2007, 12:22:14
Endkampf in der Krypte
Die Grabkammer des hohen Priesters


Runde 49

Initiative


Yal: 22

Nike: 20

Gerald: 19

Hanajima: 17

Masterson: 14

Karraq: 13


Gegner:
keine



Zauber:
Schild (http://www.d20srd.org/srd/spells/shield.htm), Geheimtüren entdecken(2 Runde) (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectSecretDoors.htm) und Licht (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm) von bzw. auf. Karraq gewirkt
+Licht (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm) von Nike gewirkt


aktueller Status:

Yal: 33/33 HP (unverletzt)

Hanajima Guillotin: 59/60 HP (angekratzt)

Gerald: 43/46 HP (leicht verletzt)

Masterson: 39/39 HP (unverletzt)

Nike: 32/32 HP (unverletzt)

Karraq: 25/25 HP (unverletzt)



Beschreibung:
Siehe Inplay
Stärkewurf, um den Sarg weg zu schieben und anschließend bitte Schölsser öffnen neu!
Lichtverhältnisse in der Grabkammer: Licht durch Lichtzauber und Fackeln
Geräusche: Bewegung der Wände in der Nähe


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Masterson am 08.05.2007, 12:46:48
Masterson schaut kurz nach Oben. [i]Lass etwas Deiner Stärke auf mich übergehen![/i]
[b]"Bei Dol Dorn's Zahn. Jetzt oder nie."[/b]
Mit diesen Worten greift Masterson den Sarkophag und zieht mit aller Kraft daran.


Beten
Gegenstand wegziehen. (max. 875 pfd)

Traglasten, Gewichte (http://www.d20srd.org/srd/carryingCapacity.htm#tableCarryingCapacity)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 08.05.2007, 15:26:20

Gerald hilft Masterson dabei den Sarg wegzuziehen, den langsam wird es sehr eng für sie. Bei dem gewaltigen Kraftakt spannen sich alle Muskeln von Gerald an und der Schweiß läuft an ihm herunter und beginnt ihm in den Augen zu brennen, während er langsam doch verzweifelt am Sarg zieht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Nike am 08.05.2007, 15:48:05
Nike hatte nur dagestanden und abgewartet, was die anderen machten, hier Abseits des Geschehens und der Geheimtür, konnte Nike nichts anderes tun. Als Masterson aber auf einmal beginnt an dem Sarg zu zerren, kommt sie ihm sofort zur Hilfe.
"Karraq, zieh zu, dass du dir nichst passiert." Sage ich zu dem Halbling - Gerald muss ich nicht mehr ansprechen, denn dieser ist selbst schon aufgesprungen, um zu helfen.


anderen Helfen (Masterson) - Standardaktion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 08.05.2007, 16:25:05
Die unerwartete Kunde von einem verborgenen Gang tönt für Hanajima beinahe unglaubwürdig, es rüttelt arg an der Unausweichlichkeit des Todes. Und dennoch, solange noch eine Möglichkeit besteht, darf sie nicht aufgeben und ihre Anvertrauten dem Verderben aussetzen, ermahnt sich die Kriegerin - und packt pflichtbewußt bei der Verschiebung des tonnenschweren Sarges mit an, ohne sich etwas von ihrem Gemütszustand anmerken zu lassen.

Standardaktion: anderem helfen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 08.05.2007, 16:35:31
Inplay=Ergebnis
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Karraq am 08.05.2007, 20:53:37
Sobald der schwere Klotz aus dem Weg geräumt ist, macht sich der Halbling daran das Schloss in die rettende Freiehit zu knacken, doch scheint er sich angesichts der drohenden Gefahr nicht richtig konzentrieren zu können und ihm rutscht das Werkzeug zweimal mit einem schabenden Geräusch ab.
Dennoch lässt er sich nicht davon beirren und macht weiter.


Standartaktion: Schlösser öffnen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 09.05.2007, 01:25:43
Kampfende
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 14.08.2007, 17:01:54
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor der Brücke

Runde 1

Initiative

Alandrian: 20

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10



Gegner:

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[/color]

Zauber(SC):
Extended Mage Armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Lissadar
Etc:
Dark Companion (Gerald)


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Beschreibung:
Siehe Inplay
Beschreibt mir bitte wieviel Felder ihr in welche Himmelsrichtung künftig geht


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 14.08.2007, 22:46:13
Nun ist die Stunde der Entscheidung gekommen.
Eine kleine Schar Abenteurer gegen eine ganze Kampftruppe der Dunkelelfen, die ihre Wohn- und Kultstätte verteidigen.
Hanajima behagt es nach wie vor nicht, eine Räuberin spielen zu müssen. Andererseits, steht das Schicksal einer ganzen Stadt auf dem Spiel, und sei ihr diese Stadt noch so verhasst. Schließlich beherbergt sie auch Leute, die aufrichtig sind.
[i]Wieder unter einem fremden Banner. Aber nein, eine Pflicht werde ich nicht versäumen.[/i]
Die Karrn kennt das Wesen der Drow nicht, doch sie rechnet mit heftigem Widerstand. Nichtsdestotrotz befiehlt sich nicht die Offensive, nachdem die Landung erfolgt ist und alle sechs Gefährten auf sicheren Füßen stehen. Stattdessen stellt sie sich vor die Truppe, den Schild angehoben, doch die Klinge gesenkt.
"Gruppieren!," kommandiert sie, "Kasimir und Alandrian in die Mitte! Gerald, Lissadar, übernehmt die Flanken! Masterson, Ihr den Rücken!"
Mit dem verbliebenen Auge versucht die Exhenkerin, die Reaktionen der Dunkelelfen abzuschätzen. Erneut stellt sie fest, wie schwer es ist und wie störend die Schwärze  links in ihrem Gesichtsfeld ist. Die Kriegerin stößt einen leisen Fluch aus, als sie das Schwergriff fester umfasst. "Khyber... Hätte mich vielleicht nicht darauf einlassen sollen..."


Bewegungsaktion: 2 Felder nach Süden, 1 nach Osten
Standardaktion: Volle Verteidigung
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 14.08.2007, 23:15:01
Mit grellen Lauten, scheinbar Jubellauten, und Zungenschnalzen bewegen sich die Dunkelelfen zügig und äußerst grazil wie Panther auf die Helden von vorne und von hinten zu, wobei sie verzierte und gebleichte Boomerang's aus Tropenholz und exotische Messer, welche wie eine Mischung aus Dolch und Krummsäbel aussehen, in ihren Händen halten, wobei die Dunkelelfen scheinbar alle darin geschult sind mit zwei Waffen gleichzeitg zu kämpfen.
Ihre Kampfhaltung wirken leicht verwandt mit denen der Valenar, jedoch sieht alles noch geschulter und gekonnter aus.
Doch die ersten Drow, welche bereits angreifen könnten, greifen nicht an, sondern scheinbar möchten die dunkelhäutigen Elfen mit ihrer bleichen Kriegsbemalung und ihre weißen Rüstungen, auf welchen Tiere eingeritzt sind, die Helden erst umzingeln.
Eine weibliche Drow im Hintergrund, welche rote Federn trägt und rituelle Narben hat, welche wie Flammen aussehen, zieht einen weißen Zauberstab.
Aber auch die Dow in der Ferne, also vor dem Tempel und im Lager in der Ruine, sind nun in Aufruhr und setzen sich in Bewegung, wobei ein lautes Warnsignal sich durch den Dschungel seinen Weg bannt, da drei Dunkelelfen an der Brücke aufgeregt Alarm schlagen.
Doch am Siberys sind noch kein dunkelelfischen Flugechsenreiter zu erkennen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 14.08.2007, 23:37:49
Alandrian ist ganz und gar nicht wohl, beim Abstieg aus dem Luftschiff, doch gibt es nun kein Zurück mehr. Er hat in diese Mission eingewilligt und zumindest fünf Lebewesen vertrauen darauf, dass er ihnen mit seinen Zaubern zur Vefügung steht.
So blickt er sich ein wenig unbehaglich um und mustert die seltsam anmutenden Dunkelelfen, die offenbar schon auf sie gewartet haben.
Schliesslich besinnt er sich auf den Plan, den er sich zurechtgelegt hat und webt mit einer kurzen arkanen Formel ein Schutzschild gegen Projektile um sich herum, das in verschiedenen Farbtönen aufleuchtet.



Standartaktion: Zauber Entropic Shield, hält 5 Minuten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 15.08.2007, 15:58:14
Lissadar überblickt schnell die Situation, dann erklärt er:
"Verteilt euch! Wenn wir so zusammenstehen sind wir eine prächtige Zielscheibe für Zauber!!"
Dann rennt er schnellstens nach Norden um einerseits von der dichten Gruppe wegzukommen und andererseits die beiden dort stationierten Dunkelelfen anzugreifen, wobei er wieder die Schatten ruft um sich zu verbergen.


Swift action: Initiate stance: Child of Shadow
Move Action: 5 Felder nach Norden
attack Action: Drow Angreifen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 15.08.2007, 23:14:30

Gerald wendet sich wir Lissadar zunächst den zwei einzelnen Feinden in ihrem Rücken zu. In einer gekonnten Bewegung zieht er sein Schwert und greift den Drow an. Dennoch ist er jeder Zeit bereit die möglichen Gegenangriffe zu parieren. Während er sich bewegt, löst sich sein Schatten, wird zu einem eigenden Wesen und stellt sich zwischen die Drow.



DarkServant: Bewegen: 1 nach Osten, 3 nach Norden
Bewegen: 2 nach Osten, 4 nach Norden, Waffe ziehen
Standartaktion: Defensive Kampfweise -2/+5; Angriff:18 Schaden:10



Kasimir, der um die Gefahr weiß, die ihnen durch die Drowkämpfer droht besinnt sich auf einen seiner Zauber. Er ruft die Geister der Pflanzen an, um sie zu bitten den Vormarsch weiterer Drowkrieger zu ihrer Position zu unterbinden und diese stattdessen zu verstricken.



Bewegungsaktion: 2 Felder nach Westen, Bogen ziehen
Standartaktion: Verstricken auf Drowgruppe im Süden; Zentrum auf Feruerbringer
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 16.08.2007, 00:02:05
Siehe Inplay
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 16.08.2007, 00:10:12
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor der Brücke

Runde 2

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10



Gegner:

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[/color]

Zauber(SC):
Extended Mage Armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Lissadar
Entangle (http://www.d20srd.org/srd/spells/entangle.htm) durch Kasimir auf den Bereich vor Hanajima bis zur ersten Hexenmeisterin
Etc:
Dark Companion (Gerald)


aktueller Status:
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 16.08.2007, 00:55:06
"Ich halte Stellung! Beeilung!," ruft Hanajima, die sich nun gezwungen sieht, vom Schwert Gebrauch zu machen. Nach hinten, zum Schlagabtausch zwischen Gerald, Lissadar und den beiden Drow-Kriegern zu jener Flanke, sieht die Karrn nicht, denn vor ihr steht bereits eine ganze Kampfreihe aus fünf Dunkelelfen, die sich gewiss keinen Augenblick der Unaufmerksamkeit seitens der Exhenkerin entgehen lassen würden.

Entschlossen schreitet die Veteranin des Letzten Krieges zur Tat.
Schwert und Schild in ausbalancierter Haltung, tritt sie der Dunkelefen-Formation entgegen. "Verzeiht, ich tue nur meine Pflicht," entschuldigt sie sich vor ihren Feinden, auch wenn sie weiß, dass sie mit diesen Worten keine Unschuld erkaufen kann.
Es folgen auch keine weiteren Worte. Die Stunde des Stahles ist gekommen, und die Schneide des Schwertes hat nun zu sprechen.
Zwei fast horizontal geführte Hiebe bilden den ersten Satz.


5 Fuß Schritt nach links unten
Voller Angriff auf den Drow in der Mitte der Reihe mit Defensiver Kampfweise +/-3 (=>RK 26)
Angriff 1: 22, 13 Schaden; Angriff 2: 20, 14 Schaden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 16.08.2007, 00:55:37
Blitzschnell springt Lissadar aus seiner momentanen Position in den Rücken des zweiten Drow, der sich ganz auf Gerald konzentriert, nur ein schwarzer Streifen aus Schatten ist von ihm noch sichtbar. Dann sticht er mit einer rasend schnellen Bewegung auf den Rücken des Dunkelelfen ein.

Move Action: Tumble in den Rücken des Elfen (1 Feld NE, 1 Feld E)
Attack Action: Angriff
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 16.08.2007, 01:18:53
Sobald ich dran bin

Der Dunkelelf hat dem elfischen Schwertmeister nichts entgegen zu setzten und geht leblos zu Boden.
Auch Hanajima enthauptet bzw. zweiteilt den Drow vor sich mit ihren zwei Angriffen fast, sodass das Bollwerk zusammenbricht, da der Drow leblos zu Boden geht.
Choas erreicht die restlichen Drow, welche sich kaum wegen den Wurzeln bewegen können und vergebens versuchen die Karrn vor sich anzugreifen.
Aber auch Masterson  und die dunkelelfische Hexenmeisterin werden von den magisch belebten Wurzeln festgehalten, wobei die Feuerbringerin sich dennoch konzentrieren kann und versucht einen Feuerball in Richtung Helden zu werfen, doch Alandrian's magische Geschosse bringen sie aus der Konzentration..
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 16.08.2007, 07:30:57
Von zwei Seiten nähern sich die Feinde, doch scheinen seine Gefährten die Situation mehr oder minder im Griff zu haben. Rasch blickt er sich um und versucht die Situation einzuschätzen, wo er am meisten bewirken könnte, als er die Magieanwenderin im Süden erblickt.
Schnell hat er sich dazu entschieden, sie beim Versuch zu zaubern, zu stören so gut es geht. Sein Körper ist angespannt und er beobachtet sie ganz genau, um sofort seinen Zauber zu weben, sollte sie versuchen ihrerseits Magie anzuwenden.



Vorbereitete Aktion: Sollte die Magieanwenderin versuchen zu zaubern => Magisches Geschoss
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 16.08.2007, 23:01:30

[i]Verdammt, warum bin ich schon so früh verwundet?[/i] Da Lissadar auch den zweiten Elfen zu Boden schickt, zieht Gerald einen seiner ersandenen Heiltränke um damit einen Teil der Wunden zu schließen. Als der Trank gebraut wurde, muss Olladra auf den Schöpfer hinabgelächelt haben, den er entfaltet eine starke Wirkung. Gestärkt begint er sich an die Front, um zu verhindern, dass die Dunkelelfen durchbrechen und Kaimir oder Alladrian schädigen können. Sein schattenhafter Begleiter weicht dabei nicht von seiner Seite.



Standartaktion: Trank Leichte Wunden heilen trinken (geheilt:9TP)
Bewegungsaktion: 5 Felder nach Süden, 1 nach Südwesten
Dark Companion: 5 Felder nach Süden



Innerlich verflucht sich Kasimir, da er nicht dran gedacht hat, dass die Pflanzen auch seine Verbündeten ergreifen wollen. Jedoch ist  der Zauber im Moment für die Gegner ein größeres Hindernis, als für sie selbst, sodass  er beschließt den Dunkelelfen am Fluss mit Pfeilen zu beschießen. Zwar trifft er, jedoch sind sie für den Gegner keine große Bedrohung.



Standartaktion: Fernkampfangriff: AW:21, SW 3
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 17.08.2007, 18:38:38
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor der Brücke

Runde 3

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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[/color]

Zauber(SC):
Extended Mage Armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Lissadar
Entangle (http://www.d20srd.org/srd/spells/entangle.htm) durch Kasimir auf den Bereich vor Hanajima bis zur ersten Hexenmeisterin
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) auf Gerald
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
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Beschreibung:
Siehe Inplay
Beschreibt mir bitte wieviel Felder ihr in welche Himmelsrichtung künftig geht


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 17.08.2007, 19:22:08
Wie ein Bollwerk trotzt die Karrn den feindlichen Klingen; was ihr geschädigtes Reaktionsvermögen nicht verhindern kann, wehren Rüstung, Schild und Schwert ab. Stahl auf Stahl, erklingt die Musik der Schlacht, Töne, die Hanajima nur allzu vertraut sind.
Rechts von ihr taucht Geralds Schatten auf - ohne Gerald, der die Sonne in seinem Rücken hätte. Die nächste Parade der Kriegerin gilt instinktiv dem Mabargeschöpf - es behagt ihr tatsächlich nicht, Seite an Seite mit diesem Phänomen zu kämpfen. Doch Uneinigkeit mit ihren Gefährten darf sie nicht zeigen, zu tödlich wäre der Fehler.
Gewandt überlässt die Exhenkerin die rechte Flanke Gerald, indem sie einen Seitenschritt nach links ausführt und sich den Drow zu jener Seite stellt. Erneut folgen schwungvolle Hiebe, dem nächsten schwarzhäutigen Elfen gewidmet.
In Hanajimas einäugigem Blick liegt jedoch kein Funken Mordlust.


5 Fuß Schritt nach Osten
Voller Angriff mit defensiver Kampfweise +/-3 auf den Elfen direkt vor Hana
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 17.08.2007, 19:34:28
Schwer getroffen kämpft der Dunkelelf und sein junger Bruder neben ihm um ihr Leben, doch das Bollwerk der weiblichen Karrn ist nicht zu durchbrechen für die beiden jungen Krieger.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 17.08.2007, 20:46:10
Lissadar springt über die gefallenen Dunkelelfen hinweg und folgt seinen Gefährten, um die zweite Gruppe anzugreifen. Er macht einen Bogen um die kämpfende Hanajima herum und stellt sich breitbeinig über den ersten gefallenen Dunkelelfen. Dann wechselt er schnell seine Kampfhaltung und geht von der defensiven Haltung in eine, in der er unzählige, rasend schnelle Scheinangriffe gegen die beiden Dunkelefen neben sich führt, die einen guten Teil ihrer Aufmerksamkeit beanspruchen und die Schatten um ihm scheinen seine Bewegegungen noch schneller zu machen und zu vermehren.

Doppelbewegung mit Tumble auf das Feld des Gefallenen mittleren Drow, dann Isle of Blade Stance. (Alle Gegner die neben mir stehen sind flanked)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.08.2007, 10:26:53
Doch der Elf mit dem mal der Schatten wir mit scharfen Klingen bereits empfangen und muss einen der dunkelelfischen Langdolche schmerzhaft kosten.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 18.08.2007, 10:42:14
Unschlüssig steht der Mystiker da. Eigentlich wollte er noch diverse Gefährten mit Hilfe seiner Magie stärken, doch sind die alle vorne in der Front in Zweikämpfe verwickelt. Schnell seine Zauber im Kopf durchgehend, entscheidet er sich schliesslich für einen und hält im nächsten Atemzug sein heiliges Symbol empor und spricht: "Dol Dorn, mächtigster aller Krieger, schenke uns deine Kraft und deinen Mut in dieser Stunde des Kampfes!"
Anschliessend macht Alandrian einen Schritt zur Seite, während die magische Energie die durch sein heiliges Symbol kanalisiert wird, auf ihn und seine Gefährten übergeht.



Zauber Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless), Dauer 5 Minuten. +1 Moral Bonus auf Angriffswürfe und RW gegen Furcht.
1.5m Schritt nach Westen


Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.08.2007, 11:08:41
Trotz des lauten Stossgebetes der Priesters und ihren Rückschlägen machen die Dunkelelfen kühn und todesmutig weiter mit ihrer Taktik, um ihr Heim zu verteidigen.
Doch Lissadar ist einfach zu flink, um von weiteren Angriffen getroffen zu werden, während gegen Hanajima's Rüstung ein sonderbares Wurfgeschoss namens Boomerang schlägt, welches von der anderen Flussseite geworfen wurde von einem jungen Drow, welcher mit einigen anderen Drow vor einer Tempelruine steht, aber keinen Schaden machte.
Scheinbar ist gegen die harte Rüstung der Karrn für die Drow kein Kraut gewachsen, denn weder ihre scharfen Klingen, noch ihre Holz- und Steinwaffen schaffen es durch solch eine untypische Rüstung, welche in Xen'drik viel zu schwer wäre für den täglichen Gebrauch.
Wenigstens ist das Wetter auf der seite der Dunkelelfen, denn der Siberys verdunkelt sich langsam nach und nach, sodass kein Sonnenstrahl direkt mehr zu Boden geht und die ersten Regentropfen fallen vom Himmel.
Unter den Drow vor dem Tempel ist jedoch auch ein älterer und muskulöser Dunkelelf, welcher unter seinen pechschwarzen Umhang und seinen schwarzen Handschuhen eine strahlende Rüstung trägt.
Der Dunkelelf spannt seinen Bogen, wobei kurz darauf von ihm nichts mehr zu sehen ist, da einer junger Dunkelelf neben ihm Dunkelheit wirkt.
Auch ein Dunkelelf in der Nähe von Lissadar und Gerald wirkt Dunkelheit auf sich.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 19.08.2007, 22:38:27

[i]Verfluchter Mist! Was mache ich den jetzt? Ich bin total blind und von Gegnern umzingelt.{/I] Gerald weicht, um nicht zum Ziel von Angriffen der Drow zu werden einen Schritt zurück, zieht einige Gegenstände aus einem Beutel und wirkt einen Zauber auf sich.



1,5m Schritt nach Norden
Standartaktion: Zauber wirken: Schutz vor Bösem



Auch Kasimir ist überrascht von der Dunkelheit, auch wenn er von dieser Fähigkeit der Drow weiß und schon fast damit gerechnet hat. In der Hoffnung, dass der Elf, dem sein letzter Pfeil galt sich noch immer an der selben Stelle aufhält, schiesst er einen Pfeil auf ihn ab.



Bogen schießen AW:20 SW:4 PW 80
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.08.2007, 07:55:35
Mitten aus der Dunkelheit auf der anderen Flusseite schiessen zwei gut gezielte weißgefiederte Pfeile aus schwarzen Tropenholz in Richtung Masterson und treffen diesen schwer.
Doch als wäre dies nicht alles, da dreht die Feuerbringerin, welche bereits stark geschwächt ist, völlig durch und feuert einen neuen orangefarbenen Feuerball aus dem Tiefen von Fernia ihren Richtung Abenteurer, welcher diesmal auch zwischen den Helden wirklich explodiert, allerdings auch die Dunkelelfen von den Beinen reißt.
Masterson fängt an vor Schmerz laut zu schreien, denn die Explosion des Feuerballes hat auch ihn mit voller Wucht getroffen.
Der Geruch von Ozon und Schwefel liegt in der verdunkelten und verrauchten Luft.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.08.2007, 08:03:07
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor der Brücke

Runde 4

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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[/color]

Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy),
Extended Mage Armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Lissadar
Entangle (http://www.d20srd.org/srd/spells/entangle.htm) durch Kasimir auf den Bereich vor Hanajima bis zur ersten Hexenmeisterin
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) auf Gerald
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
@all: Reflexwurf versus 17 bitte


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 20.08.2007, 10:45:01
Durch die plötzliche Dunkelheit, die sich vor ihm ausbreitet ist Alandrian völlig überrascht, als kurz darauf eine Woge aus Feuer und Hitze ihn einhüllt und schwer verletzt.
Zu allem Überfluss schiessen auch noch Fernkämpfer von der anderen Flusseite mit ihren Bögen auf sie.
Der Geruch von versengten Haaren und verbranntem Fleisch steigt dem Mystiker in die Nase und löst ein Gefühl der Übelkeit aus, doch kann er es sich jetzt nicht leisten, Schwäche zu zeigen.
Schnellen Schrittes tritt er in das Zwielicht vor ihm, um zumindest vor den feindlichen Angriffen ein wenig besser geschützt zu sein.
Gegen einen vermeintlichen weiteren Angriff der Magieanwenderin, webt er einen Schutz gegen das Element Feuer um sich herum.



Bewegung: 2 Felder nach Süden
Zauber: Protection from Energy (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy), absorbiert die nächsten 60 Punkte Feuerschaden, hält 50 Minuten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 20.08.2007, 15:34:39
Ebenso unvorbereitet wird auch Hanajima von der Finsternis überrascht, an die sich ihr Auge nur langsam gewöhnt, doch die Dunkelheit wird schnell zu einem beinahen harmlosen Umstand, als eine Woge unerträglicher Hitze über sie hinwegbrandet. Das ruckartige Hochreißen des Schildes und das gekonnte, federnde Abwenden verhindert zwar das Schlimmste, die Flammen reichen jedoch aus, um der Karrn wirkliche Schmerzen zu bereiten. Insbesondere ihrer neusten Verletzung tut die Wärme nicht gut, und die Pein in ihrer Augenhöhle bringt unliebsame, aber keineswegs weit zurückliegende Erinnerungen zurück.
Allerdings muss die Exhenkerin mitansehen, wie ihre direkten Widersacher ebenfalls von Flammen erfasst werden, und diesen anscheinend viel weniger entgegenzusetzen haben, als sie selbst. Noch während die verkohlten Kadaver qualmend auf dem Boden ankommen, wundert sie sich über die nicht sehr weit reichende Loyalität der Drow.
[b]"Streuen, verdammt!,"[/b] brüllt die Kriegerin ihre Anweisungen, [b]"Kasimir, bannt Eure Ranken!"[/b] Die Pflanzen haben wohl ihren Zweck erfüllt, sollten sie weiter bestehen, würden sie zu einem Hindernis verkommen, anstatt eine Hilfe zu sein.
Hanajima wartet die Reaktion des Schamanen ab, bevor sie, den Schild gegen möglicherweise ihr geltende Pfeile erhoben, durch das Zwielicht auf die Feuerbringerin zu stürmt, um sie mit einem knappen, abrupten Hieb zu richten.


Verlagern nach Kasimir, dann Sturmangriff (mit Defensiver Kampfweise +/-5 (RK 26)) gegen die Feuerbringerin (etwaiges schwieriges Gelände wäre mir dank Stiefel egal)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 20.08.2007, 16:01:03
Kasimir kennt seine Aufgabe und weiß, was er zu tun hat. Davon lenkt ihn auch nicht die Dunkelheit ab. Auch der Schmerz stellt für ihn kein Hindernis dar, weil der Schmerz kein Hindernis sein darf.

Irgendwo vor ihm war Masterson den er schnellstmöglich erreichen will.. Zu Masterson muss der Schamane vorrücken, um ihn zu helfen, denn der Mönch wurde deutlich schwerer getroffen, als er selbst - die eigenen Wunden die der Feuerball brannte, sind nichts gegen die von Masterson.


mittlere Wunden heilen 9 HP für Masterson
5 Felder nach Süden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 20.08.2007, 16:12:49
Mit einem eleganten Ausweichmanöver sucht Lissadar in genau dem Moment hinter Hanajimas Metallrüstung Schutz, als der tödliche Feuerball um ihn herum explodiert und bliebt so völlig unversehrt.
Dann setzt er über die toten Drow hinweg und stürmt ebenfalls auf die arkane Zauberwirkerin zu.


Sturmangriff auf die Magierin, sechs Felder gerade nach Süden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.08.2007, 22:52:47
Die Hexenmeisterin hat den Angriffen des Elfen und der Karrn nichts entgegenzusetzen und geht zu Boden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.08.2007, 23:25:01
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor der Brücke

Runde 5

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy),
Extended Mage Armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Lissadar
Entangle (http://www.d20srd.org/srd/spells/entangle.htm) durch Kasimir auf den Bereich vor Hanajima bis zur ersten Hexenmeisterin
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) auf Gerald
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
@Lissadar und Hanajima: Reflexwurf versus 17 bitte


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 21.08.2007, 00:10:03
Kaum ist der letzte Blutregen zum Erliegen gekommen, kaum hat Hanajima sich nach dem brutalen Schlag aufgerichtet, schon umhüllen erneut allgegenwärtige Flammen sie und ihre Welt. Diesmal jedoch gibt es kein Entrinnen, hilflos muss die Karrn die Glut empfangen, die sich nicht an der Rüstung stört, sondern das Metall selbst zu einem weißglühenden Folterwerkzeug verwandelt, und das binnen eines einzigen Lidschlages.
[i]Ich...muss...standhaft...bl...[/i] Der Gedankenfluss der Exhenkerin reißt abrupt ab, wie ein überspanntes Seil, durchtrennt von einer Pein, wie sie noch nie, ob in einem Kerker oder auf einem Schlachtfeld, erlebt hat. Das Fleisch versagt dabei, sie abzuwehren, dann fällt auch das Pflichtgefühl, nach ihm der Trotz, und auch jeglicher Stolz zerfällt zu Asche.
Mit einem kurzen Scheppern geht die unverwüstliche Gestalt der Kriegerin zu Boden und bleibt regungslos liegen


Unbewusste Aktion: umfallen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 21.08.2007, 01:38:14
Mit einem gewagten Sprung bring sich Lissadar abermals vor einer tödlichen Feuerkugel in Sicherheit, die die neben ihm stehende Hanajima voll trift.
Als Antwort lässt er sein Schwert zu Boden fallen, zieht seinen Bogen und legt auf die feindliche Zauberwirkerin an, um sie am Zaubern zu hindern.


Freie Aktion: Schwert fallen lassen
Bewegungsaktion: Bogen ziehen
Standardatkion: Schuss vorbereiten: Wenn die Hexerin zaubert, feuern.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 21.08.2007, 07:43:10
Hilflos muss er mitansehen, wie die Kriegerin erneut von einem Feuerball getroffen wird, dem sie offenbar nichts entgegenzusetzen hat. Mit einem gehetzten Blick späht er aus der Dunkelheit hinüber auf die andere Seite des Wasserlaufs und macht dort die nächste Gruppe von Gegnern aus.
Geduckt hastet er im Schutze des magischen Zwielichts der sterbenden Hanajima entgegen, wobei er sich am Rande des Dickichts bewegt.



Doppelte Bewegung Richtung Süden, am Dickicht entlang, etwa bis zur Grenze der Dunkelheit. Ziel: 2 Felder südlich von Kasimirs aktueller Position.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.08.2007, 09:08:04
Doch Lissadar kann lange warten mit gespannten Bogen, denn die Hexenmeisterin zieht einen Zauberstab, welcher genauso aussieht wie der in der Hand ihrer toten Schwester, und lässt sich anschließend zusammen mit einem mächtigen Drowschwertkämpfer und ein paar Spähern zurückfallen, während ein Konstrukt in Gestalt eines schwarzen Skorpions weiter nach vorne rückt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 21.08.2007, 10:24:10

[i]Verdammt, ohne Hana werden wir alle drauf gehen![/i] Die neue Situation führt dazu, dass Gerald ersteinmal nicht weiß, was er tun soll. Schließlich entscheidet er sich aber, dass naheliegeste zu tun und die Brücke gegen weitere Truppen der Drow abzusichern. Natürlich folgt ihm die Kreatur aus Marbar im wahrsten Sinne des Wortes wie ein Schatten.


Volle Aktion: Bewegung: 2Felder nach Südosten, 9 Felder nach Süden, selbe für den Schatten.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 21.08.2007, 11:42:27
Kasimir hebt sofort auf die Aufforderung von Masterson den Zauber auf und lässt ihn fallen, während er selbst losläuft, um zu Hanajima zu gelangen.
[b]Wer ist für Rückzug?[/b] Fragt der Schamane dabei, dem bei dem Gedanken an die Wunden, welche die Gruppe davongetragen hat, mulmig wird.
Als Kasimir die Kriegerin erreicht kniet er sich sofort zu ihr runter und wirkt einen Heilzauber auf die Kriegerin, in der Hoffnung sie wieder auf die Beine zu bekommen.


MoveA: 4 Feld nach Süden, 1 Feld nach Osten
StandardA: mittlere Wunden heilen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.08.2007, 19:47:00
Hanajima's Seele wehrt sich gerade noch nach Dolurrh zu reisen, als Kasimir die sterbende Karrn schwerverletzt wieder auf die Beine bringt mit seinem Heilzauber.

Gerald fällt währenddessen dem magisch erweckten Schlingpflanzen zum Opfer.
Wenigstens Masterson kann sich endlich lösen und stellt sich schützend vor Hanajima.

Scheinbar setzen die Dunkelelfen den Helden ersteinmal nicht weiter nach und lassen ihnen die Chance zu fliehen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.08.2007, 20:00:21
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor der Brücke

Runde 6

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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[/color]

Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy),
Extended Mage Armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Lissadar
Entangle (http://www.d20srd.org/srd/spells/entangle.htm) durch Kasimir auf den Bereich vor Hanajima bis zur ersten Hexenmeisterin
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) auf Gerald
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
Siehe Inplay


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 21.08.2007, 20:26:35
[i]Wo bin ich?[/i]
Als Hanajima das Auge aufschlägt, kann sie den Anblick und den Klang ihrer Umgebung gar nicht zuordnen. Über ihr eilen fremde Gestalten umher, und irgendwo weiter weg noch fremdere, dunkelhäutige. [i]Was...bei Khyber...[/i]
Die Erinnerungen kehren in einem mächtigen, schonungslosen Schwall zurück. Die Reise nach Xen'drik, der Auftrag, der verpatzte Aufenthalt in Sturmkap, die Schlacht vor dem Tempel... Die Schlacht, die noch nicht zu Ende ist! Und das heraufbeschworene Feuer.
[i]Ich bin ja noch am Leben![/i]
Und das bedeutet für die Karrn vor allem, dass sie immer noch da ist, um die Verantwortung zu tragen. Diese könnte ihr allerdings bald entrissen werden, wenn ihre Schützlinge nun ihren Tod fänden. "D...danke," vermeldet sie mit schwacher, heiserer Stimme zu Kasimir, der sie wohl von der Schwelle des Todes gerettet hat und selbst schwerverletzt neben ihr steht. Noch während sie sich mühsam, aber stur aufzurappeln versucht, blickt die Exilantin nach links und rechts, und trotz des Schwindelgefühls stellt sie fest, dass ausnahmslos alle Gefährten bereits mehr oder minder schlimme Wunden davongetragen haben.
"Rückzug in den Dschungel! Neu gruppieren! Los," befiehlt sie mit aller Kraft, die sie aufbringen kann, tastet etwas unbeholfen nach einem zuvor erstandenen Heiltrank, um die Phiole gleich mit den Zähnen zu entkorken und den Inhalt herunterzuwürgen.


Bewegungsaktion: Trank (Mittelschwere Wunden heilen) rausholen
Standardaktion: Trank trinken
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.08.2007, 21:18:01
"Verstanden!", antwortet Masterson, während er sich konzentriert und zu Dol Dorn betet, um seine größten Wunden mittels innerer Stärke und Reinheit selbst zu heilen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 21.08.2007, 21:39:25
Erleichtert registriert Alandrian, dass die Kriegerin wieder auf den Beinen ist und schon wieder Kommandos geben kann. Augenblicklich kommt er ihrer Aufforderung nach und hastet ins schützende Dickicht


Bewegung: Zu etwaigen anderen Gefährten im Dickicht aufschliessen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 21.08.2007, 22:04:16
Lissadar hebt schnell sein heruntergefallenes Schwert auf und bewegt sich dann ein Stück weit ins Gebüsch.
"Rückzug! Wir haben es nötig!"


Bewegungsaktion: Schwert aufheben
Bewegungsaktion: Direkt westlich ins Gebüsch
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 21.08.2007, 23:02:49
Kasimir konzentriert sich auf seinen Zauber und brach ihn ab, damit wirklich alle den Rückzug antreten können.
Gleich darauf läuft er, wie auch der Rest der Truppe, in den Wald hinein, wie es von Hanajima ebenfalls vorgeschlagen wurde. Er war auch der Meinung, dass sich die Gruppe erstmal vollständig heilen musste, bevor sie weiterkämpfte.


StandardA: Zauber abbrechen
MoveA: 6 Felder nach Westen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.08.2007, 23:13:15
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor der Brücke

Runde 7

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy),
Extended Mage Armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) auf Gerald
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
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Beschreibung:
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 21.08.2007, 23:30:57
Die leere Flasche achtlos beiseite geworfen, drückt sich Hanajima kraft ihrer allmählich erstarkenden Arme zunächst in eine aufrecht sitzende Position, nach eine weiteren Atemzug in eine stehende.
"Danke, Masterson. Nun kommt schon," winkt sie dem loyalen Streiter Dol Dorns zu, auch den Schutz der dichten, tropischen Vegetation zu suchen, und macht sich selbst auf den Weg dorthin. Die Schritte der Kriegerin sind fest, selbst die vor kurzem noch so gut wie tödliche Verbrennungen können ihre neu erwachte Entschlossenheit nicht brechen, zumindest nicht so schnell. Der unebene, wurzelüberzogene Boden stellt für sie ebenfalls kein Problem dar, dank der verzauberten Stiefel, die sie in Sturmkap erstanden hat.
[i]Dieser 'Zauber des Bergkönigs' scheint ja tatsächlich zu funktionieren... Jedenfalls ist es wohl ganz schön schwer, mit diesen Schuhen zu stolpern...[/i]


Bewegungsaktion: Aufstehen
Bewegungsaktion: Bewegung auf das Feld gleich nördlich von Kasimir
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.08.2007, 23:34:15
Masterson folgt so schnell er kann, denn scheinbar lassen die Drow die Helden fliehen und er möchte nicht mit einem weiteren Feuerball angetrieben werden, dem noch schneller nach zu gehen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 21.08.2007, 23:54:41
Lissadar legt schnell seine Waffen auf den Boden und zieht einen seiner Heiltränke, zieht den Stöpsel aus der kleinen Flasche und trinkt den Inhalt

Heiltrank ziehen&trinken
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 22.08.2007, 08:12:29
Alsbald Hanajima in seiner Reichweite ist, konzentriert sich Alandrian auf seine Verbindung zur Göttlichen Heerschar und erbittet um die Kraft zu Heilen.
Sanft legt er der Kriegerin die Hand auf die Schulter und lässt die positive Energie durch ihren Körper strömen.




Wenn nötig: Bewegung zu Hanajima
Standartaktion: Magic Vestment in Cure Serious Wounds umwandeln und heilen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.08.2007, 10:57:10
Hanajima spürt die magische Heilkraft und Energie durch ihren Körper wandern und kurz darauf sind die schlimmsten Verbrennungen wie hinweggewischt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 22.08.2007, 11:02:51
Als Kasimir das Dickicht des Waldes erreicht, ist sein ersterund einziger Gedanke, dass er sich selbst heilen muss. Schwere Verbrennungen hat er am ganzen Leib und eine schwere Pfeilwunde, die ihm zu schaffen macht. Beides hatte er bisher nicht beachtet, weil die Rettung von Hanajima wichtiger war, doch nun heilte er sich selbst, um sich von dem unerträglichen Schmerz zu befreien.
Abermals ruft er die Geister der Schlachten an, ihm zu helfen und seine Wunden zu heilen.
Danach wendet er sich an den Rest der Gruppe und fragt schnell: "Kann noch jemand mit einem Heilstab umgehen, auch wenn er nicht mit Magie heilen kann? Dann geht es schneller." Sein Blick liegt dabei auf dem neben ihm stehenden Lissadar, während er den Heilstab aus dem Rucksack holt.


StandardA: mittlere Wunden heilen (18) auf Kasimir
MoveA: Zauberstab ziehen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.08.2007, 12:02:48
Auch Gerald versucht sich solange zu verstecken, bis ihm Heilung von den Gefährten zuteil wird.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.08.2007, 12:08:23
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor der Brücke

Runde 8

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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[/color]

Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy),
Extended Mage Armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) auf Gerald
Shield of Faith +3 (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
Siehe Inplay


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 22.08.2007, 14:53:01
Lissadar trinkt sofort einen weiteren Trank, diesmal einen dessen Magie ihn vor den Pfeilen und Bumerangs der Dunkelelfen schützen soll

Ziehen und Trinken: Potion of Protection from Arrows
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 22.08.2007, 15:55:35
Da nun alle dicht beisammen stehen, nutzt Alandrian den Moment und kanalisiert einen Teil seiner Magie durch seine Fingerspitzen, mit welchen er Lissadar kurz auf die Brust tippt. Daraufhin verbessert sich dessen Gewandtheit schlagartigt.


Cat's Grace auf Lissadar.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.08.2007, 19:54:52
Mit einem lauten Donnern beginnt ein Wolkenbruch über den Köpfen der Abenteurer - nichts neues in dieser Jahreszeit, doch der Regen wird es Fernkämpfern nun noch schwerer machen, wenn auch die Erschöpfung durch Hitze nun nicht mehr gegeben ist, denn das kalte Nass erfrischt die Helden.
Doch auch die Drow haben nun Vorteile und Nachteile:
Zwar werden nun nicht so schnell Flugsaurierreiter zur Unterstützung herbeikommen, doch dafür sind die Drow nun nicht mehr beblendet durch die tiefstehende Wintersonne am Siberys.

Masterson trinkt währenddessen och einen Heiltrank mit dem Siegel des Hauses Jorassco.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 22.08.2007, 20:21:59
"Tut mir leid," schüttelt Hanajima den Kopf, als Kasimir seinen Vorschlag anlässlich des Heilstabes unterbreitet, "ich würde es nicht übernehmen können. Habe keine Ahnung von Magie."
Während die Karrn so gut es geht die Aktivitäten ihrer Gefährten sowie das Tun außerhalb des dichten Baumbestandes zu überschauen versucht, greift sie erneut zu einem zauberischen Gebräu, doch diesmal ist es keine Heiltinktur. [i]"Euer Glaube wird Euch schützen, Gnädigste,"[/i] hat der Händler ihr versichert, bei dem sie diesen Trank erstanden hat, [i]"Dol Arrahs Macht wohnt diesem Gebräu inne!"[/i] Glauben hin oder her, und sei es angeblich die Macht der ganzen Heerschar mitsamt der Dunklen Sechs, ist es der Kriegerin egal gewesen, und ist es ihr immer noch. Hauptsache der Trank tut seinen Zweck, und entfaltet seine beabsichtigte schützende Wirkung, durch welche unirdische Macht auch immer.
In zwei kurzen Schlucken spült die noch verwundete Exhenkerin das leicht zähflüssige Zeug herunter, und ihre Zweifel werden zerstreut: leichtes Kribbeln entspringt ihrem Magen und breitet sich als langsame Energiewelle in alle Richtungen aus, um eine beinahe unsichtbare und unspürbare Barierre um Hanajima herum zu schaffen.
Zufrieden atmet die Karrn durch und wirft erneut einen prüfenden Blick auf ihre Kameraden.


Bewegungsaktion: Trank "Schild des Glaubens +3" rausholen
Standardaktion: Trank trinken (RK um 2 erhöht für 6 Minuten)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 23.08.2007, 01:00:28
Kasimirs Heilbemühungen haben nun Gerald zum Ziel, der sich nicht selbst heilen kann, wie Alandrian und ebenfalls noch schwer verletzt ist. Diesmal lässt er seinen letzten, stärkeren Heilzauber wirken. Die restlichen beiden, will er sich für den Kampf aufheben. Denn schwere Verletzungen werden sie wohl noch genügend abbekommen und Kasimir bangt auch um das Leben aller Gruppenmitglieder.

StandardA: mittlere Wunden heilen (16) auf Gerald
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 23.08.2007, 01:15:22
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor der Brücke

Runde 9

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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[/color]

Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy),
Extended Mage Armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) und Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 23.08.2007, 08:00:24
Und abermals spricht der Priester der Heerschar ein Gebet und bittet Dol'Dorn, er möge Hanajima seine Kräfte leihen.
Das Gesicht Alandrians ist vor Anstrengung und Schmerz verzerrt. Die Verbrennungen sind immer noch frisch, doch hat er die Pein so gut es geht verdrängt. Doch nun in dieser kurzen Pause trifft es ihn wie einen Hammerschlag und er muss sich keuchend an einem Baum abstützen um nicht zu stürzen.




Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 23.08.2007, 10:12:47

"Danke", bedankt sich Gerald nochmal nach seinem knappen Kopfnicken bei Kasimir für die Heilung. Er selbst entkorkt währendessen einen seiner neuen Tränke, nicht um sich noch mehr zu heilen, sondern um sich einen weiter vor Angriffen zu schützen.


Standartaktion:Trank: Glaubensschild trinken
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 23.08.2007, 11:46:43
Lissadar trinkt einen weiteren Trank, diesesmal einen, der ihn vor seinen Feinden schützen wird.

Jetzt aber. Shield of Faith Potion +2.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 23.08.2007, 12:22:39
Dankend nickt Hanajima Alandrian zu, als sie spürt, wie seine magische Kraft durch ihre Muskeln strömt und ihre Rüstung, Schwert und Schild sich leichter und handlicher anfühlen lässt.
Gegen ihre restlichen Verbrennung, die ihr noch zum Nachteil gereichen können, insbesondere, wenn der Feind sich gut darauf versteht, Schwächen auszunutzen, bemüht die Karrn die Kraft ihres magischen Gürtels.
"Gharádha," spricht sie das irianische Befehlswort, und in der Tat spürt die Kriegerin, wie sich ein Energiebündel aus dem Gürtel löst und in ihren Körper übergeht, wo sie auch ohne jegliches Verständnis für die Gehemnisse der Zauberei den Kraftball nach Belieben dirigieren kann. Mit einem gedanklichen Anstoß lässt sie ihn sich in warme, fließende Kraft auflösen, die bis in ihre Haut dringt und noch wunde Stellen verarztet.


Standardaktion: 1 Ladung des Heilgürtels verwenden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 23.08.2007, 13:12:39
"Ihr könnt euch selbst heilen, Alandrian?" Fragt Kasiir, nachdem er die Geister gebeten hat, auch die letzten schwereren Wunden zu heilen.
"Ihr müsst mir gleich nochmal Zeit geben, dait ich ein letztes Mal zaubern kann." Sagt Kasimir, dessen Wunden nun fast alle geheilt sind. "Ich will etwas Hilfe für uns rufen. Welche die Schützen etwas beschäftigen wird, so hoffe ich."


StandardA: leichte Wunden heilen (9 HP) auf Kasimir
FreieA: sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 23.08.2007, 14:10:30
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor der Brücke

Runde 10

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy),
Extended Mage Armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) und Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Summon Nature's Ally III: (http://www.d20srd.org/srd/spells/summonNaturesAllyII.htm) Hippogriff (http://www.d20srd.org/srd/monsters/hippogriff.htm) durch Kasimir
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
Siehe Inplay


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 23.08.2007, 17:21:08
"Ja, das sollten wir," pflichtet die Karrn Mastersons vernünftigem Vorschlag bei. "Eine Ablenkung für die Schützen und Zauberwirker wäre angebracht," nickt sie in Kasimirs Richtung, da der Schamane bereits eine Andeutung in diese Richtung gemacht hat, "und bitte seid demnächst vorsichtiger mit Euren Ranken, Kasimir. Ihr solltet damit lieber jene Feinde umschlingen, gegen die wir gerade *nicht* direkt kämpfen."
Nachdem sie sich wieder im Gelände umgeschaut hat, fährt Hanajima fort. "Die Brücke dort ist eine wichtige strategische Stelle, vorausgesetzt, die Dunkelelfen schwimmen nicht allzu gerne. Wir sollten sie halten und uns nicht zu weit von ihr entfernen, wenn wir das andere Ufer stürmen. Immerhin ist sie unser sicherster Fluchtweg.
Sir d'Phiarlan, wenn Euch die Kunst vertraut ist, durch die Schatten zu wandeln, solltet Ihr sie dazu nutzen, Priester, Schamanen und ähnliches zu überraschen. Immerhin habt Ihr damit den schnellsten Weg zu ihnen.
Weitere Vorschläge?," fragt die Kriegerin schließlich in die Runde.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 23.08.2007, 17:42:28
Keuchend richtet sich Alandrian wieder auf, nachdem der Schwächeanfall vorüber ist. [i]"Ich kann es mir nicht leisten Schwäche zu zeigen... nicht jetzt..."[/i].
Stumm nickt er auf die Frage Kasimirs und lässt gleich Taten sprechen. Mit geschlossenen Augen verlässt ein weiteres Gebet seine Lippen, worauf sich seine Wunden zum Teil wieder schliessen und er neue Kraft schöpft.



Magic Weapon umwandeln in Cure Light Wounds
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 23.08.2007, 19:20:46
"Nein, nicht wirklich, wir sollten nur den Dschungel wohl am besten erst verlassen, wenn wir nahe der Brücke sind. Wir sollten uns aus dem Feuergefecht solange wie möglich raushalten." Sagt Kasimir und fügt dann hinzu. "Wundert euch außerdem nicht, wenn ich jetzt gleich nur langsam nachrücken werde, doch ich will jetzt mehrere Pferdegreifen hintereinander beschwören. Sie werden, so fürchte ich, nicht lange überleben, aber uns erstmal Schutz geben, weil sie die Angriffe auf sich lenken werden."
Danach spricht Kasimir nicht mehr mit seinen Gefährten, sondern zu den allmächtigen Geistern, die Xend´rik ihr Heim nennen, die ihm helfen sollen, diesen Kampf mit seinen Gefährten zu gewinnen.


FreieA: sprechen
StandardA: Zauber: Tiergefährten herbeirufen (Pferdegreif)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 24.08.2007, 11:11:03

"Kasimir hat Recht, wir sollten erst noch ein Stück nach Sünden, um dann möglichst schnell über die Brücke zu stoßen. So wichtig sie als Fluchtweg für uns ist, die Dunkelelefen können sie auch sehr leicht gegen uns halten." Er überlegt kurz, was er an seiner Taktik ändern könnte. "Mein Schatten ist am besten im dichten Getümmel aufgehoben, je mehr Feinde er durch seine Anwesenheit ablengt, umso besser für uns. Ich könnte mit meinem Bogen versuchen Zauberwirker im richtigen Moment abzulenken, Jedoch wird dies nicht gelingen, wenn sie einen Stab benutzen und mein Schwert wird an der Front fehlen."
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 24.08.2007, 12:20:43
"Ich kann durch die Schatten wandeln, aber nur ein einziges Mal und nur für eine Strecke von vielleicht zehn Schritten. Es ist eine nützliche Fähigkeit, aber ich würde sie gern für einen echten Notfall aufsparen.
Allerdings kann ich gern mit meinem Bogen nachhelfen oder zu Fuss und durch geschicktes Ausweichen hinter Feinde gelangen, wo ich am effektivsten bin."
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 24.08.2007, 13:39:36
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor der Brücke

Runde 11

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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[/color]

Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy),
Extended Mage Armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) und Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
2 x Summon Nature's Ally II: (http://www.d20srd.org/srd/spells/summonNaturesAllyII.htm) Hippogriff (http://www.d20srd.org/srd/monsters/hippogriff.htm) durch Kasimir
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 24.08.2007, 18:15:21
"Alle bereit? Dann, Bewegung!," mahnt Hanajima zur Eile und schlägt sich bereits mit erstaunlicher Leichtigkeit durch das Gestrüpp in Richtung Süden. Instinktiv weicht sie zurück und hebt abwehrend den Schild, als direkt vor ihrem Gesicht ein Pferdegreif wie aus dem Nichts Gestalt annimmt, doch da das Mischwesen keine Anstalten macht, seinem Beschwörer - Kasimir - sowie dessen Verbündeten ungemütlich zu werden, eilt die Karrn am Tier vorbei, bis sie endlich auf der Höhe der Brücke angelangt ist.

Doppelte Bewegung: 9 Felder nach Süden, 1 Feld nach Osten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 24.08.2007, 18:25:00
Doch die Dunkelelfen trauen der sonderbaren Ruhe und der angeblichen Flucht nicht und rücken in neuer Formation langsam nach.

Masterson folgt währenddessen Hanajima.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 25.08.2007, 08:22:35
Schweigend nimmt Alandrian die Armbrust von seinem Gürtel und legt einen Bolzen in die Abschussvorrichtung. Jedoch macht er noch keine Anstalten das Dickicht zu verlassen, sondern beobachtet er erst mal die andere Uferseite durch das dichte Buschwerk hindurch.


Bewegungsaktion: Armbrust ziehen
Bewegungsaktion: Armbrust laden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 25.08.2007, 08:37:27
Kasimir lässt der ersten Beschwörung sofort eine Zweite folgen. Ein Pferdegreif allein wird nicht lange überleben, weshalb er, wenn seine Freunde losstürmen, gleich einen zweiten loschicken will. Zu zweit, so glaubt er, werden sie mehr erfolg haben, beim Überleben - das Überleben wird die größte Schwierigkeit, für die beiden Greifen.
Vor der Beschwörung des zweiten Greifens, war Kasimir seinen Gefährten nur wenige Schritte gefolgt. Durch seine jetzige Taktik, würde Kasimir, so weiß er, bald noch weiter zurückfallen, weshalb jeder Meter zählt.


FreeA: 1 Feld nach Süden
FullA: Verbündeter der Natur II (Pferdegreif) (http://www.d20srd.org/srd/spells/summonNaturesAllyII.htm)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 25.08.2007, 11:11:24
Auch Lissadar und Gerald rücken weiter vor.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 25.08.2007, 11:25:24
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor der Brücke

Runde 12

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy),
Extended Mage Armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) und Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
2 x Summon Nature's Ally II: (http://www.d20srd.org/srd/spells/summonNaturesAllyII.htm) Hippogriff (http://www.d20srd.org/srd/monsters/hippogriff.htm) durch Kasimir
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2 x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 25.08.2007, 11:33:50
Mit pochendem Herzen rückt der Mystiker zu seinen Gefährten und den beschworenen Greifen auf. Die majestätischen Tiere mustert er nur kurz und konzentriert sich dann auf die bevorstehende Auseinandersetzung.


Bewegung: Nach Süden zu den anderen aufschliessen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 25.08.2007, 21:07:48
"Fangen wir an," bedeutet Hanajima entschlossen, "ich blocke. Schnell."
Mehr sagt die Karrn nicht, denn die Zeit der Worte ist vorbei. Wieder ist es nur das Schwert, das das Recht der Stimme hat.
Bereit, Blut fließen zu lassen und zu vergießen, begibt sich die Exhenkerin als erste aus dem Schutz des Dschungelwaldes, mit erhobenem Schild und einem gleichgültugen Ausdruck im Gesicht.
Ein Schlachtfeld ist kein Ort für Gefühle.


Bewegungsaktion: 6 Felder nach Osten
Standardaktion: Volle Verteidigung (RK 29)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 25.08.2007, 21:32:10

[i]Wenn wir die mal scheitern, ist es aus mit uns. Noch einmal werden wir nicht soviel Ruhe bekommen.[/i] In abwehrbereiter Stellung rückt er ebenfalls bis kurz vor die Brücke auf. Solange er nicht das Ziel von Zaubern wird, ist er guten Mutes, sich eine Überzahl von drow erwehren zu können.



Bewegungsaktion: 6 Felder nach Osten
Standartaktion: Defensiv kämpfen :-5AW / +8RK

Schatten: Bewegwn 6 felder nach Osten 1 nach unten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 25.08.2007, 23:28:43
Lissadar rennt als erster los, um den Tempel erneut anzugreifen, jetzt wo die kleine Gruppe gestärkt und geheilt ist, sein Schwert bereit

Bewegungsaktion: 6 Felder nach Osten
Bewegungsaktion: Schwert ziehen

Ausserdem, nur damit es gesagt ist: Sollte irgendjemand einen Sturmangriff auf mich probieren, zwischen jetzt und Ende Kampf, setze ich Counter Charge auf Dex ein. Den Landhai durch die Luft zu werfen wäre einfach nur verdammt cool.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 26.08.2007, 08:30:36
Nachdem Hanjaima den Angriff durch ihr vorrücken eingeleitet hat, folge ich ihr, wenn auch auf einem ungewöhnlichen Weg.
Während meine Pferdegreifen losfliegen und sich dem Ufer nähern, laufe ich in ihren Rücken. Dort angekommen, folge ich beiden Greifen in direkter Linie, bis zum Ufer.
Die beiden Greifen lasse ich nicht warten, sondern schicke sie fast bis zur Grenze der Wirksamkeit meines Zaubers, auf die andere Seite des Ufers. Ich schicke sie zum Angriff gegen den Drow, der dort kampfbereit steht. Dieses Manöver, so hoffe ich, wird etwas Ablenkung schaffen, so dass wir Schadenfrei die Brücke überschreiten können.


Kasimir
MoveA: 4 Felder nach Süden und 2 nach Westen
MoveA: 5 Felder nach Westen

Greif (http://www.d20srd.org/srd/monsters/hippogriff.htm) 1:
MoveA: 1 Feld nach Norden und 11 Felder Westen
StandardA: Angriff Klaue: AW 17; Schaden 8;
Dogde auf Skorpion (+1 RK)

Greif 2:
MoveA: 1 Feld nach Norden und 11 Felder Westen
StandardA: Angriff Klaue: AW 12; Schaden 7;
Dogde auf Skorpion (+1 RK)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 26.08.2007, 19:59:58
Doch noch bevor die Helden überhaupt richtig einen Fuss aus dem dichten Buschwerk setzen, feuert die dunkelelfische Feuerbringerin den nächsten Feuerball in die Richtung.
Scheinbar hat sich nur darauf gewartet, dass die Fernländer sich wieder zeigen.

Die Pferdegreife werden ebenfalls voll vom Feuerball getroffen, wobei ein Pferdegreif dennoch die andere Flussseite erreicht, um dort den drow zu verletzen, doch auch der zweite Pferdegreif geht dank dem Drow und wegen dem Kriegsgeschmiedeten in Gestalt eines Skorpions zu Boden.

Masterson marschiert währenddessen auch nach Vorne, wobei er so gut er kann dem Feuerball versucht auszuweichen und damit keinen Schaden nimmt.


@Gerald, Hanajima, Kasimir und Lissadar:Reflexwurf von 17 bitte
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 26.08.2007, 20:22:04
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor der Brücke

Runde 13

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy),
Extended Mage Armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) und Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2 x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
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Beschreibung:
Reflexwürfe bitte nicht vergessen!


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 26.08.2007, 20:44:39
Kaum hat sich Hanajima von der vorherigen gewaltigen Flammenattacke erholt, bereiten die Dunkelelfen ihr und ihren Gefährten erneut einen feurigen Empfang. Die Zähne zusammengebissen, duckt sich die Kriegerin instinktiv hinter den hochgerissenen Schild, doch anscheinend zu spät, um die Hitzewellen noch signifikant von sich fernzuhalten.
Gepeinigt, die Haut voller frischer Brandblasen, zischt die Karrn das magische Befehlswort und erwartet ungeduldig, dass sich wieder ein warmer Energieball aus dem Gürtel löst. Der kurze Augenblick kommt ihr wie eine Ewigkeit vor, doch das magische Ding tut seinen Dienst und leitet heilende Kraft in den verwundeten Körper.
Mit einem tiefen Durchatmen verteilt die Exhenkerin die regenerative Macht in ihren Venen und nimmt sich einen Lidschlag Zeit, die Taktik zu überdenken.
"Der Steinwall dort drüben - ich halte die rechte Seite, Masterson, Gerald, ihr die linke. Wir müssen die Deckung ausnutzen. Von dort Fernangriffe auf die Magierin!," gibt sie die Befehle, ohne es für nötig zu halten, die Positionen mit Finger- oder Schwertzeig anzugeben.


Standardaktion: 1 Gütelladung benutzen
Bewegungsaktion: 6 Felder nach Osten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 26.08.2007, 22:50:46
Lissadar folgt Hanajima und stellt sich rechts der Brücke verteidigungsbereit auf.

5 Felder östlich, 1  Feld südöstlich
Angriff vorbereiten auf nächsten Gegner, der in Reichweite kommt. Falls einer einen Sturmangriff machen sollte, dann Counter Charge auf Dex.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 26.08.2007, 23:48:06
Mit einem riesigen Sprung springt der Landhai in Richtung Hanajima und schlägt mit seinen vier Klauen nach der Karrn, wobei er die ehemalige Henkerin mit drei Klauen schwer trifft.

Doch die kampf-erfahrene Karrn bohrt dem Monster ihre Klinge tief in die Flanke, sodass Blut den Dschungelboden tränkt.
Und auch Lissadar schlägt tollkühn nachcder Bestie und trifft.


28 Punkte insgesamt Schaden durch
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@Lissadar und Hanajima: Gelegenheitsangriffe bitte

Edit:Done
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 26.08.2007, 23:56:18
Masterson rennt währenddessen, wie Hanajima befohlen hat, auf die linke Seite der mauer, um diese so gut es geht zu sichern.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 27.08.2007, 07:18:23
Das Gefecht tobt gleich mit voller Stärke wieder los, als seine Gefährten und er aus der Deckung kommen. Geduckt läuft Alandrian Richtung Brücke, orientiert sich kurz und richtet seine geladene Armbrust auf die dunkelelfische Magieanwenderin, wartet jedoch darauf, dass sie versucht zu zaubern.


Bewegung: 3 Felder nach Osten, 1 Feld nach Nordosten
Vorbereitete Aktion: Wenn die Drow sich bewegt, Schuss mit der Armbrust
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 27.08.2007, 11:27:48

Auch Gerald begibt sich auf die andere Seite der Brücke, nach dem er dem Feuerball so gut wie nur möglich ausgewichen ist. Er begibt sich mit Masterson zusammen auf die linke Flanke, da die rechte frei von Gegnern ist.



Volle Aktion: Bewegen: 1 Feld nach Südosten, 5 nach Osten, 1 nach Nordosten, 3 nach Norden
Schatten so, dass er auf dem Feld östlich von mir steht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 27.08.2007, 15:18:55
Alandrian muss mit ansehen, wie die Dunkelelfin, welche aus der Ferne den Feuerball geworfen hat, sich im Gegensatz zu den restlichen Feinden, welche nun die Helden versuchen zu umzingeln, sich zurückzieht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 27.08.2007, 22:49:23
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 14

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy),
Extended Mage Armor (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageArmor.htm) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) und Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2 x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
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Beschreibung:
siehe Inplay


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 27.08.2007, 23:28:41
Verärgert über seinen missglückten Schuss, lädt Alandrian so schnell es ihm möglich ist, seine Armbrust nach und betritt schliesslich die Brücke, um auch noch auf die andere Seite zu gelangen.


Bewegungsaktion: Armbrust nachladen
Bewegung: 4 Felder nach Osten (sofern Kasimir dann weg ist, ansonsten nur 3)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 28.08.2007, 09:50:47
Schnell läuft Kasimir weiter, um Hanajima nicht nur einzuholen, sondern sogleich auch zu heilen. Damit ihre schlimmsten Wunden versorgt sind und sie weiter für uns kämpfen kann. Kämpfen kann die Frau, so scheint es dem Schamanen, so gut, wie niemand anderes hier.

MoveA: 2 Felder nach Osten
StandardA: Zauber: Mittlere Wunden heilen (11 HP)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 28.08.2007, 12:13:35
[i]Das Vieh da muss weg![/i], denkt sich Lissadar und versucht, über den Landhai hinwegzuturnen, was ihm aber misslingt, so dass er beinahe hinfällt.
Sich auf die Wichtigkeit dieses Angriffs besinnend konzentriert er sich und beschwört ein kleines Wesen aus purem Feuer direkt hinter dem Landhai, was diesen für einen Moment ablenkt, während Lissadar zuschlägt.

Swift Action: Child of Shadow Stance
Move Action: Bewegung: S, SO, dann Tumble versaut.
Swift Action: Maneuver Distracting Ember
Attack Action: Angriff auf Landhai.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 28.08.2007, 12:15:42

Gerald macht ein Schritt auf seine Feinde zu, während sein Schattenhafter Begleiter zur Seite ausweicht. Mit seinem Angriff durchbricht er, dank der Ablenkung seines Gefährten die Deckung des vor ihm stehenden Drow. Sein nachgestetzter Schlag geht jedoch daneben, traut er sich doch nicht die Defensive aufgrund der vielen Gegner weiter zu öffnen.



Schatten: 1Feld nach Norden (-2RK für den Warforgedskorpion und die drei Drowkämpfer
Freie Aktion: 1,5m Schritt nach Osten
Volle Aktion: Voller Angriff auf Drow östlich: 1.Angriff: AW17,SW:7; 2.Angriff: AW11, SW7
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 28.08.2007, 13:27:14
Gerald trifft den Dunkelelfen vor sich zwar, jedoch greift er verletzt und auch seine Gefährten den Karrn an und verwunden ihn leicht.
Hanajima, welche dank Kasimir wieder gestärkter ist, wird dagegen auch angegriffen, doch die Karrn verteidigt zu gut gegen den mächtigen Landhai, welcher versucht nach Lissadar zu beißen und das mit Erfolg, nachdem dieser ihn verwundet hat.
Masterson kämpft dagegen tapfer gegen den Kriegsgeschmiedeten in Skorpionform, doch seine Schläge kommen kaum gegen das Konstrukt durch, welches wiederrum den Mönch mit seinen Klauen verletzt, da der Mönch nur gekonnt dem Giftstachel ausweicht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 28.08.2007, 15:10:14
Die Krallen des massigen, aber erstaunlich agilen Monstrums haben Hanajima schwerer in Mitleidenschaft gezogen, als sie erwartet hätte - dass die gewaltige Bestie zu einem solch geschickten Sprung fähig wäre, hätte die Kriegerin nicht gedacht, außerdem verflucht sie in Gedanken abermals die Kriegsknechte, deretwegen sie über keine Tiefenwahrnehmung mehr verfügt.
Trotzdem verspürt die Karrn so etwas wie Zufriedenheit, als sie ihre Klinge aus dem Körper des Geschöpfs herauszieht; es ist ihr gelungen, die abgerundete Schwertspitze in die Flanke des Dinges zu rammen, weshalb der Schmerz für das Untier gewaltig sein muss.
Kasimir zu danken, hat sie im Augenblick keine Zeit, nimmt dessen Heilkraft jedoch gerne an, bevor sie eine ausgeglichene, stabilde Haltung einnimmt und, besser auf die Verteidigung bedacht als zuvor, zum Angriff übergeht.


Voller Angriff mit Defensiver Kampfweise +/-1 (RK 26)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 28.08.2007, 15:25:54
Der Landhai brüllt laut auf, da die Karrn ihn fast umbringt mit ihren harten Schwertschlägen, doch noch kann sich die Bestie auf den Beinen halten.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 28.08.2007, 15:28:32
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 15

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2 x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 28.08.2007, 16:10:21
Schnell wechselt Lissadar wieder seine Kampfhaltung, so dass die Schatten so um ihn wirbeln, dass sie seine und Hanajimas Angriffe gegen den Landhai erleichtern. Dann führt er einen gewagten letzten Stoss gegen das verwundete Monster aus, um sich dann schnell in, wenn auch nur relative, Sicherheit zurückzuziehen.
"Heiler! Schnell!", ruft er noch, als er an Kasimir vorbeistürzt.


Stance: Isle of Blades
Angriff gegen Landhai (mit Flanking)
Rückzug auf das Feld zwischen Alandrian und Kasimir.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 28.08.2007, 16:17:05
Stöhnend geht der Landhai zu Boden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 28.08.2007, 16:39:02
Der Hybrid aus einem riesigen schwarzen Skorpion und einem Dunkelelfen rückt langsam, genauso wie ein Dunkelelf, welcher ein Brustplatte aus dem Panzer eines riesigen Skorpions trägt und auch sonst wie ein Priester aussieht, sodass die Position des Landhai's zügig wieder besetzt ist.
Masterson verwickelt währenddessen einen der beiden dunkelefischen Kriegsknechte in einen harten und verbitterten Kampf.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 28.08.2007, 16:52:05
Die Hektik einer Schlacht solchen Ausmasses nicht gewohnt, zögert der Mystiker einen Moment in seinem Tun. [i]"Hanajima braucht Heilung, aber Masterson und Gerald stehen einer Übermacht entgegen. Und do hinten kommen schon die nächsten...sollte das ein Kleriker sein, haben wir ein echtes Problem"[/i]
Hin und her schauend, entschliesst sich Alandrian schliesslich dafür, sich um die Wunden der Karrn zu kümmern.
Dafür überquert er die Brücke gänzlich und sucht hinter dem Steinwall Deckung, von wo aus er die Kriegerin an der Seite berührt und die positive Energie in ihren Körper strömen lässt.



Bewegung: 1 Feld nach Osten, 1 Feld nach Nordosten
Standartaktion: Zauber Endurance in Mittelschwere Wunden Heilen umwandeln
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 28.08.2007, 17:24:42
"Endlich," pustet die Karrn sich eine verirrte Haarsträhne aus dem Gesicht, als der gewaltige Landhai schließlich seinen Verletzungen erliegt und keine Bedrohung mehr darstellt. Hinter dem Ungeheuer warten jedoch weitere, nicht minder bedrohliche Widersacher - doch diesmal hat Hanajima vielleicht eine ganze Sekunde Zeit, sich vorzubereiten. In paradebereiter Haltung, hebt sie die blutige Klinge und hält sie zum Schwung schräg über die rechte Schulter.

Standardaktion: Angriff vorbereiten, Defensive Kampfweise +/-5 (RK 30)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 28.08.2007, 19:02:43
Der dunkelhäutige Priester der Drow hebt jedoch anstatt Anzugreifen sein silbernes heiliges Symbol von Vulkoor, dem Skorpiongott der Dunkelelfen, hoch und spricht alte Wörter auf Riesisch, woraufhin Hanajima, Lissadar und Alandrian spüren, wie Magie von ihnen genommen wird.

Dispel Magic:Area Dispel (http://www.d20srd.org/srd/spells/dispelMagic.htm)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 28.08.2007, 19:39:42
Kasimir heilt sofort den sich zurückziehenden Lissadar, der nach dem letzten Angriff alles andere als gut aussieht. In Ermangelung von stärkeren Zaubern, kann Kasimir nur leichte Wunden heilen, obwohl der Elf ziemlich schwere Wunden davongetragen hat.
Danach zieht Kasimir seinen Heilstab.


StandardA: Zauber: leichte Wunden heilen (12)
MoveA: Stab ziehen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 29.08.2007, 00:58:39
Auch Gerald schenkt sich einen schweren Schlagabtausch mit den drei Schwertkämpfern vor sich und steckt einen Glückstreffer gegen seine sonst perfekte Abwehr und Deckung ein.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 29.08.2007, 01:02:24
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 16

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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[/color]

Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2 x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 29.08.2007, 11:21:23
Lissadar entscheidet, sich zuerst wieder auf volle Kampfkraft zu bringen, deshalb lässt er sein Schwert fallen, zieht einen Trank für erhöhte Schnelligkeit und Zielsicherheit und trinkt ihn.

Free Action: Fallen lassen
Move Action: Trank (Cat's Grace) ziehen
Move Action: Trank trinken
Free Action: 5ft- Step nach SO
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 29.08.2007, 11:26:32

Nach dem Glückstreffer schreit Gerald kurz vor Wut und Schmerz auf, begeht jedoch nicht den Fehler seine Deckung zu öffnen, da könnt er sich gleich in die Messer der dunklen Elfen schmeißen. So kommt es, dass sein erster Angriff zu schlecht gezielt ist und dicht daneben geht. Sein zweiter findet dafür, eher zufällig eine Lücke in der Rüstung der Gegener.



Voller Angriff(selber Gegner wie vorher, wieder mit -4/+7): Angriff1: AW14, SW9; Angriff2. AW17,SW10
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 29.08.2007, 15:49:12
Hanajima sieht sich nun zwei Drow und zwei bizarren, skorpionartigen Wesen gegenüber - von den letzteren kann sie nur ahnen, wie sie zu kämpfen pflegen. Trotzdem muss die Flanke gehalten werden, insbesondere der magiebegabte Priester darf nicht zu viel Zeit bekommen. Ohne sich irgendwie anmerken zu lassen, der Verlust des Schutzzaubers habe sie geschwächt, macht die Karrn einen Ausfallschritt nach vorne und lässt das erhobene Schwert auf den dunkelelfischen Schamanen in schrägem Hieb niederfahren, um sogleich mit einem Rückhandschlag nachzusetzen.
"Achtet auf die Magierin!," ermahnt sie ihre Gefährten, die sich zurückziehende Feuerbringerin nicht zu vernachlässigen, "Sir d'Phiarlan, offensive Unterstützung sobald möglich," will sie zudem den Elfen an der rechten Flanke wissen.


5 Fuß Schritt nach Osten
Voller Angriff auf den Drowkleriker, Defensive Kampfweise +/-5 (RK 28)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 29.08.2007, 16:21:33
"Masterson, zieh dich etwas zurück. Ganz langsam, damit die Front für unsere Gegner verkürzt wird. Gerald, rücke auch bis zum Wall zurück." Ruft Kasimir, um das Kampfgetümmel zu übertönen.
Gleich darauf beginnt er wieder einen Zauber zu intonieren. Er will den nächsten Pferdegreifen beschwören. Genau jetzt, wo so viele Gegner im Nahkampf verwickelt sind, kann er eines seiner Tiere beschwören und sicher sein, dass es länger als ein paar Sekunden überleben wird.


StandardA: Zauber: Verbündeter der Natur II (http://www.d20srd.org/srd/spells/summonNaturesAllyII.htm) (Pferdegreif) (http://www.d20srd.org/srd/monsters/hippogriff.htm)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 29.08.2007, 22:49:34
Angesichts der Tatsache, dass Hanajima dem Kleriker schon sehr zugesetzt hat, versucht Alandrian diesem den Rest zu geben. Dazu läuft er geduckt aus seiner Deckung und schleudert eine Kugel aus reiner Elektrizität auf den vermeintlichen Kleriker.


Bewegung: 2 Felder nach Süden
Standartaktion: Lesser Orb of Electricity
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 30.08.2007, 05:33:38
Leblos geht der dunkelelfische Kleriker bzw. Hohepriester des Skorpiongottes sterbend zu Boden, denn seine Chitinbrustplatte zersplittert unter den Schlägen von Hanajima und dem Zauber von Alandrian, und lässt dabei seine Skorpionstachelkette und seinen heiliges Symbol aus Silber aus den Händen fallen, woraufhin in blinder Wut ein mutiger junger Dunkelelfenkrieger vergebens laut schreiend nach der ehemaligen Henkerin mit seinen Langdolchen schlägt, doch gegen die gekonnten Paraden der Karrn nichts entgegensetzen kann.
Masterson kämpft währenddessen so gut er kann gegen einen übermächtigen Gegner, welcher jedoch den tapferen Mönch des Dol Dorn mit seinem rasiermesserscharfen Klauen, aber auch mit seinem Stachel, nur knapp verfehlt.
Neben Masterson gewinnt Gerald immer mehr die Oberhand, doch bisher hat der Karrn es noch nicht geschafft einen der mit Langmessern kämpfenden Dunkelelf vor sich zu Boden zu schlagen.
Kasimir, welche gerade zaubert, Lissadar, Alandrian und Hanajima bekommen währenddessen einen Kegel aus Säure durch den zweiten Kriegsknecht-Skorpion ab, was alle bis auf Lissadar in Mitleidenschaft zieht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 30.08.2007, 21:02:04
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 17

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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[/color]

Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2 x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 30.08.2007, 23:14:43
Weder Segen noch Flüche hat Hanajima für den Feind, der vor ihr zerschmettert zu Boden geht, durch Schwert und Magie des Lebens beraubt; viel zu sehr ist sie damit beschäftigt, Schmerz zu säen und zu ernten.
Der strömende Regen kühlt kaum das Brennen, welches die Säure des bizarren Konstruktes verursacht - trotz  des schützenden Schildes findet die versprührte Flüssigkeit ihren Weg auf die bereits vom Feuer gepeinigte Haut der Kriegerin, und diese muss ihre ganze Zähigkeit und Sturheit zusammennehmen, um sicher auf den Beinen zu bleiben.
Ein Ventil für ihren urtümlich anmutenden, sich gegen den Schmerz stemmenden Zorn findet sich jedoch bald in Reichweite - der junge Drowkrieger, der in rascher Folge, doch viel zu oberflächlich, Stiche und Hiebe mit seinen seltsamen Messern gegen die Exhenkerin führt.
Nun wird Hanajimas erhobenes Schwert auch zu ihm sprechen.


Voller Angriff auf den Drowkrieger, Defensive Kampfweise +/-5 (RK 28)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 30.08.2007, 23:22:40
Ein Blutregen, ein neuer und alter Bekannter der Karrn schon seit etlichen Wochen, regnet auf die ehemalige Henkerin namens Hanajima Guillotin ab, während der nun kopflose Drow vor ihr zu Boden geht und mit seinem Blut den feuchten Dschungelboden tränkt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 31.08.2007, 00:19:11
So gut sich Masterson auch versucht zu wehren, langsam sieht es nicht gut für ihn aus gegen den Kriegsknecht.

Und auch Hanajima muss büßen, denn der Scorrow schlägt mit einem Hagel aus Langdolchen und Giftstachel seine Angriffswelle gegen die Karrn und verletzt diese am Schwertarm mit einer tiefen stechenden und brennenden Wunde.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 31.08.2007, 00:33:59
Vor Schmerz zuckt Kasimir zusammen und der wage Nebel, aus dem eine Pferdegreif zu entstehen schien, verschwindet mit einem Mal wieder, denn Kasimir hatte durch die Verletzung die Konzentration verloren und damit auch den Zauber.
Nun muss er wieder zum heilen übergehen. Doch statt sich selbst zu heilen, lässt er Lissadar nochmal Heilung widerfahren, damit dieser wieder mit voller Kraft kämpfen kann. Kasimir selbst ist nicht im Nahkampf und damit halberwegs sicher.
Sollte ihm zuvor Lissadar aus der Reichweite laufen, würde er ihm folgen.


MA: ?
SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen) benutzen: 6 HP auf Lissadar
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 31.08.2007, 08:52:59
Als die Säure seine Haut verätzt, schreit Alandrian vor Pein auf. Wellen von Schmerzen durchzucken seinen Körper und flimmernde Lichtpunkte tanzen vor seinen Augen auf und ab.
Seine Haare kleben ihm durch den Regen wirr ins Gesicht und sein Gesichtsausdruck ist eine Maske aus Schmerz und Wut. Es braucht wohl nicht mehr viel, bis er seine Reise nach Dolurrh antritt, doch verschwendet er im Moment keine Gedanken an diese Möglichkeit.
Tapfer kämpft er sich an die Stelle hinter Hanajima und mit zusammengebissenen Zähnen, presst er ein Stossgebet hervor, worauf sich, wie schon einige Male zuvor, ein Teil ihrer Wunden zu schliessen beginnt.



Bewegung: 1 Feld nach Nordosten
Aktion: Zauber Shield of Faith in Cure Light Wounds umwandeln
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 31.08.2007, 11:47:19

Erneut kann Gerald die Angriffe der Drow gegen ihn parieren, doch er weiß, dass die Zeit gegen ihn spielt. Er hat einfach zu viel Gegner gegen sich. Dennoch greift er erneut an. Der Lohn folgt im Schmerzenschreis des Drow vor ihm. Auch wenn sein nachgesetzer wieder fehl geht. [i]Wenn ich schon sterben muss, nehme ich soviele mit wie ich kann...[/i]



Voller Angriff, auf den alt bekannten: AW1:20, SW1:10; AW2:5, SW2:7
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 31.08.2007, 18:29:00
Doch der Schrei des Drow ist kein Schmerzensschrei, sondern ein Todesschrei, denn  er geht sterbend zu Boden, woraufhin ein weiterer Dunkelelf von hinten aufschließt, um die Lücke zu schliessen und zusammen mit den anderen Drow anzugreifen.
Nun stehen weiterhin drei Dunkelelfen vor Gerald, wobei nur einer der Drow verletzt ist und der Karrn nun neue Verletzung sich durch die feindlichen Angriffe zu zieht.
Doch da kommt Lissadar, dank Kasimir nun wieder fast komplett geheilt, und schlägt einen der Drow zu Boden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 31.08.2007, 18:40:52
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 18

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Masterson: 10

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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[/color]

Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) auf Masterson
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
2 x Dunkelheit (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)


aktueller Status:
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 31.08.2007, 18:46:42
"Ich kann hier nicht weg, sonst fällt unser linker Verteidigungsflügel!", flucht Masterson, welcher dringend Heilung benötigt und ersteinmal in volle Verteidigungsposition geht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 31.08.2007, 19:11:57
Das Geschöpf, dem Hanajima nun gegenüber steht, ist weitaus mächtiger als ein unerfahrener Drow-Messerschwinger. Seine Technik ist elegant und schwer durchschaubar, und für ihren Mangel an Erfahrungen mit solchen Wesen büßt die Exhenkerin mit Blut.
Beide Langmesser und auch den Stachel mit großer Anstrengung im Auge behalten, passt die Karrn sorgfältig die Momente für ihre Attacken ab - eine Schwäche in der Abwehr kann sie sich keinesfalls erlauben.
"Schaut lieber eben nach den anderen, Alandrian," raunt sie dem Priester zu, angesichts der Geräusche, die von der anderen Flanke an ihre Ohren dringen, und lässt im darauf folgenden Augenblick ihr Richtschwert in beinahe waagerechten Bewegungen dem Skorpiondrow entgegenfahren.


5 Fuß Schritt zum Scorrow, falls nötig
Voller Angriff mit Defensiver Kampfweise nach wie vor +/-5
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 31.08.2007, 19:23:10
"Warte." Entgegnet Kasimir, der inzwischen im Rücken von Masterson steht.
Gleich nachdem dies gesagt hat, wendet er sich an die unsterblichen Geister, die ihm abermals zur Hilfe stehen sollen, in diesem aussichtslos erscheinenden Kampf, in dem Kasimir kaum über die Rolle als Heiler hinauswächst.
Dieses Mal heilt wieder einmal, diesmal den sehr schwer verletzten Masterson, den er leider nur lagsam wieder aufpäppeln wird können. Kasimir hofft auf jeden Fall, dass er schneller sein wird, als die Gegner - ein schwieriges Unterfangen, weil zugleich auch Gerald versorgen muss, der ebenfalls nicht sehr gut aussieht.


FrA: Sprechen
SA: leichte Wunden heilen: 11HP für Masterson
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 31.08.2007, 20:14:46
Schwere Treffer fängt sich der Drowskorpion ein und verfehlt selber jedoch die Karrn.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 31.08.2007, 20:25:30
Mit einer wenig eleganten Bewegung schleppt sich der Mystiker ein Stück in Richtung der anderen, wobei er sich schwer an der Wand abstützen muss.
Mit zitternden Hand hebt er seine Armbrust, zielt kurz auf den grossen Skorpion und lässt den Bolzen losschwirren, in der Hoffnung, er möge sein Ziel finden.
Anschliessend lädt er seine Waffe wieder nach.



Freie Aktion: 1 Feld nach Norden
Standartaktion: Armbrust schiessen
Bewegungsaktion: Armbrust nachladen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 31.08.2007, 20:35:54

Durch Lissadar's Hilfe und durch den eigenen Erfolg zwei Gegner losgeworden, fasst Gerald neuen Mut im Kampf gegen die Drow. Da auch Kasimir ihnen hilft, erlaubt er es sich seine Deckung zu lockern um präziser gegen die restlichen Feinde vorzugehen. Die Belohnung folgt auf den Fuß, stößt er doch zweimal mit seiner Klinge auf einen weichen Widerstand, wodurch die Klinge sich zunehmend rot färbt.



Voller Angriff auf den nachgerückten bei -2/+5: AW1:23 SW1:9 AW2: 25 (gewürfelte 20, Kritisch?:24) SW:10, kritisch 18
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 31.08.2007, 22:26:51
Gerald kann glücklich mit ansehen wie sein Breitschwert in den Brustkorb des Drow vor ihm dringt mitten ins Herz und tötet diesen.
Voller Hass greifen daraufhin die letzten beiden Drow den Karrn an.

Alandrian muss jedoch währenddessen feststellen, dass seine Bolzen gegen den Feind vor Hanajima nichts bringen.

Masterson bedankt sich bei Kasimir und weicht dabei dem dunkelelfischen Kriegsgeschmiedeten vor ihm und dessen Angriffen weiter aus.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 01.09.2007, 23:39:49
Lissadar turnt an den Drow vorbei und sticht dann schnell von hinten einem der dunkelhäutigen Krieger sein Schwert in die Rippen.

Move Action: Tumble zwei Felder nach NO
Attack Action: Sneak attack kritisch auf den Drow zwischen Lissadar und dem Schatten.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.09.2007, 21:12:40
Dank Lissadar geht der nächste Drow leblos zu Boden.

In der Ferne ziehen einige Drow Bögen und andere Fernkampfwaffen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.09.2007, 21:17:07
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 19

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


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siehe Inplay


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 02.09.2007, 21:41:06
[b]"Passt auf, dort kommt wieder eine Drow. Lissadar oder Alandrian, versucht sie zu stoppen, wenn ihr könnt, bevor sie wieder einen Feuerball wirft."[/b] Ruft Kasimir, dem das Aufrücken der weiblichen Drow nicht entgangen ist, auch wenn er ganz andere Probleme hat.
Kaum hat es der Schamane geschaftt, den Geistern sein Dank, Masterson aus der größten Gefahr zu retten, steht Gerald auf wackeligen Beine, nachdem er einen Treffer einstecken musste.
"Tut mir leid, ich kann nicht schneller heilen." Sagt er entschuldigen und setzt dann zu einem erneuten Gebet an. Dieses Mal berührt er Gerald mit seiner Hand, nachdem er Heilmagie in ihr kanalisiert hat. Daraufhin schließen sich die schwersten Wunden ein klein wenig. Doch Gerald bleibt trotz allem schwer verletzt, wie auch Masterson.


FrA: sprechen
SA: Zauber: leichte Wunden heilen: 8 HP auf Gerald
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 02.09.2007, 21:50:11
Auch wenn sie die nahende Drowhexe von ihrer Position aus noch nicht sehen kann, ist Hanajima doch froh, dass Kasimir diese frühzeitig erspäht hat. Es bleibt nur noch darauf zu vertrauen, dass die Angesprochenen sich auch alle Mühe geben, die Dunkelelfe zu stoppen.
Vertrauen oder mißtrauen, für beides hat die Karrn noch keine Zeit. Das absonderliche Wesen vor ihr blutet aus mehreren tiefen und langen Rissen im Chitinpanzer und Wunden in dessen weniger geschütztem Fleisch, doch hält es sich noch zäh auf den Beinen, wenn auch deutlich geschwächt.
Die Kriegerin schwingt ihre Klinge, um dem Ding die Schlüsselbeine zu durchtrennen und die darunterliegenden wichtigen Nerven und Arterien - so vermutet sie es vom humanoiden Torso - zu zerschmettern.


Voller Angriff mit Defensiver Kampfweise +/-5 auf den Scorrow!
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 02.09.2007, 22:05:30
Eigentlich wollte Alandrian sich um die Magieanwenderin kümmern, doch wird er überraschend von einer weiteren Säurewolke erwischt.
Stöhnend sackt der Mystiker in die Knie, kaum mehr in der Lage sich zu bewegen. Doch nimmt er alle verblieben Kraft zusammen, raft sich an der Wand wieder in die Höhe und erbittet die Göttliche Heerschar um Heilung.




Protection from Evil in Cure Light Wounds umwandeln
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.09.2007, 22:06:33
Schwer getroffen, jedoch todesmutig, schlägt der Scarrow mit aller Kraft und Zorn nach der Karrn und verfehlt diese in seiner blinden Wut.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.09.2007, 22:18:10
Vergebens prügelt Masterson mit blutenden Fäusten auf den Kriegsknecht-Skorpion ein, welcher Säurewolke aus seinem Giftstachel auf Masterson, Alandrian, Gerald und Kasimir spritzt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 02.09.2007, 23:13:58
"Ich übernehme die Magierin!", ruft Lissadar und stürmt auf die Dunkelelfin zu, um sie niederzustechen. Während er zusticht formen die um ihn gesammelten Schatten eine lange Spitze, die Lissadars Angriffsbewegung mit den Kurzschwert nachahmt und mit einer Klinge aus der reinen, schwarzen Kälte der schatten auf die Feuerbringerin einsticht.


4 Felder nach NO bewegen
Manöver "Shadow Blade Technique" benutzen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.09.2007, 23:34:58
Die Drow geht zu Boden, jedoch wird Lissadar zur Strafe und Vergeltung schwer mit Pfeilen und Blitzen in Beschuss genommen.

Doch sowohl der mächtige Blitz, welche vom gewittrigen Siberys hinabjagd, als auch der Pfeilhagel können dem Elfen nichts ausmachen.

Wütend lässt deshalb der mächtige Dunkelelfkrieger an der nächsten Brücke seinen Bogen fallen, denn er macht sich bereit zu Nahkampf, während ein Drow an der anderen Uferseite, scheinbar ein Druide oder Schamane vom Aussehen her, seine heiliges Symbol des Skorpionkönigs aus einer Tasche holt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 03.09.2007, 01:44:56
Gekonnt und mit großer Leichtigkeit weicht Masterson dem Säurenebel aus, jedoch ist der tapfere Mönch des Dol Dorn dadurch ziemlich abgelenkt und völlig überrascht, als eine wunderschöne Drow von zierlicher und athletischer Statue, welche einen leichten bleichen Chitinpanzer trägt, ihre Unsichtbarkeit aufgibt, um ihren hinterhältigen und giftigen Todesstoss mit ihrer tödlichen Skorpionkette gegen den frommen Mensch durchzuführen und damit innerhalb eines Wimpernschlages zu Boden und nach Dolurrh zu schicken.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 04.09.2007, 11:46:03

Gerald greift den letzten Drow an. Er ist zwar kurz davor, vor Erschöpfung durch die Wunden umzufallen jedoch schafft er es erneut seine Waffe nicht nur zur Parade, sondern auch zum Angriff zu schwingen. Jedoch muss er dem langen Kampf und den Wunden Tribut zollen, seine Schläge sind mit zu wenig Kraft geführt um die Rüstung des letzten Gegners zu durchdringen.


Voller Angriff, Reflexwurf-Ergebnis: 25
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.09.2007, 22:44:51
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 20

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 14.09.2007, 20:10:46
"Rückzug auf die andere Seite! Los, sofort! Ich halte die Brücke frei," schreit Hanajima, noch während sie den geschwächten Drowskorpion, der sich mit offensichtlicher Mühe auf den Beinen hält, ohne zu zögern enthauptet. Kaum ist der zerschmetterte Kadaver auf dem blutdurchtränkten Boden aufgekommen, steigt die Exhenkerin über den leblosen Leib hinweg und schwingt die Klinge gegen den Skorpion aus Metall.
Nur am Rande nimmt sie die Situation auf der anderen Flanke wahr - sie bemerkt, wie Gerald und Masterson getroffen werden und fallen, doch sie hat keine Zeit, sich zu fragen, ob sie noch leben oder nicht. Es gilt eine harte adamantene Panzerung zu überwinden - von der ihr erster Hieb klirrend abprallt.


Volle Aktion: Angriff auf Scorrow (mit Def. Kampfweise +/-5) 25, Schaden 16; 5 Fuß Schritt nach Osten, Angriff auf Warforged-Scorpion 20, Schaden 12
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 15.09.2007, 20:14:47
Kaum ist Gerald zu Boden gegangen, bemüht Kasimir sich darum, ihm zu helfen, so gut es mir möglich ist. Der Verlust von Masterson war schon schlimm genug, nun müssen die Helden jedoch zusehen, dass sie nicht noch jemanden verlieren.
Sofort kniet er sich zu Gerald runter und wirkt dann "leichte Wunden heilen" auf den Kämpfer aus Karrnath.
"Alandrian? Kannst du noch heilen? Ich brauche Hilfe. Ich habe auch noch einen Heilstab. Er ist nicht stark, aber er hilft." Sagt der Schamane, kaum habt er das Gebet beendet und Gerald wieder unter den Lebenden.


SA: Zauber: leichte Wunden heilen: 12HP auf Gerald
Defendsiv zaubern: Konzentration: fehlgeschlagen?
FrA: sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 16.09.2007, 22:18:46
"Nein...", antwortet Alandrian keuchend und zieht sich schnellen Fusses über die Brücke zurück, ohne sich auch nur umzusehen.


Doppelte Bewegung zurück über die Brücke Richtung Dschungel
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 16.09.2007, 23:56:20
Kaum hat jedoch Gerald am Boden liegend seine Augen wieder geöffnet, da greift der letzte Drow vor ihm weiter an.
Auch Kasimir muß schmerzhaft nun feststellen, nachdem er ohne Probleme Gerald heilen konnte, dass der metallische Skorpion ihn nun in lebensbedrohliche Bedrängnis bringt mit seinen Angriffen, während Hanajima sich wohl nun einen harten und langen Kampf mit dem zweiten Konsturkt liefern wird, nachdem die Karrn den Halbdrowskorpion zu Boden geschickt hat und weiter vorrückt.
Die dunkelelfische Giftmischerin welchselt währenddessen ihre Bewaffnung, denn sich bereitet sich auf einen Fernkampf vor.
Gerald nutzt währenddessen die Gelegenheit aufzustehen, jedoch nicht ohne einen weiteren Treffen vom Drow dabei einzustecken.
Lissadar dagegen weicht den nächsten Blitzen, welche auf ihn vom stürmischen und verregneten Siberys herabjagen, tänzelnd und athletisch aus.
Auch weitere Pfeile, welche ihn treffen, machen ihm nichts aus, weshalb der erfahrene Drowkrieger in seiner Nähe gr nicht mehr auf den drachenmalblütigen Elfen mit seinem Bogen schiesst, sondern seinen Bogen wegsteckt, um seine Nahkampfwaffen zu ziehen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 17.09.2007, 10:12:56
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 21

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
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Beschreibung:
siehe Inplay


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 17.09.2007, 12:38:01
[b]"Lisssadar, Alandrian! Wir brauchen dringend Hilfe."[/b] schreit Kasimir schon verzweifelt, angesichts der Untätigkeit des Elfen und dem Rückzug von Alandrian, der unpassender kaum kommen könnte.
Dann muss er sehen, dass er selbst die Sache überlebt. Er ist nach dem letzten Angriff noch schlimmer dran als Gerald, der kaum schlimmer dran sein könnte. Kasimir steht kurz davor zusammenzuklappen, so stark sind die Blutungen und der Schmerz. Doch im Gegensatz zu Gerald kann er sich aus seiner misslichen Lage befreien, indem er seinen Zauberstab auf seine Brust legt und die Heilmagie auslöst, die daraufhin seinen Körper erfasst.
Während er den Stab auslöst, sieht ich schon seine Sinne schwinden, doch die heilende Magie rettet ihn gerade noch vor dem Zusammenbruch.


FrA: sprechen
SA: Zauberstab (leichte Wundenheilen) aktivieren: 6HP;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 17.09.2007, 14:51:52
Nachdem Lissadar immer mehr Feuer auf sich zieht, rennt er zurück zu seinen Gefährten, um sofort dem Drow, der Gerald bedrängt mit einem schnellen Schlag in den Rücken zu fallen.

Move Action: 4 Felder nach Südwest bewegen
Swift Action: Isle of Blade Stance aktivieren
Attack Action: Sneak Attack auf Drowkrieger
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 17.09.2007, 15:24:12
"'Rüber, verdammt! Dann wird erst geheilt!," ärgert sich Hanajima über die Verzögerungen an der linken Flanke. Zwar kann sie die karitativen Bemühungen und Sorgen Kasimirs verstehen, doch genauso weiß die Karrn, dass jede Heilung gleich für sie alle zu spät kommen wird, wenn die Gruppe noch länger in dieser nicht mehr günstigen Position verharrt.
Ihren Mißmut entlädt die Kriegerin an der Kampfmaschine vor ihr, die sich als äußerst harte Nuss erweist. [i]Spötterverdammte Kriegsmaschinen, sie sind einfach mehr als Menschen...[/i] Zwei Hiebe später weicht sie einen Schritt zurück, um auch sich selbst den Rückzugsweg nicht völlig zu verbauen.


Voller Angriff auf den kriegsgeschmiedeten Skorpion (Defensive Kampfweise wie vorhin +/-5)
5 Fuß Schritt nach Westen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 17.09.2007, 21:48:36
Der Drow wird von Lissadar völlig überrascht, jedoch bleibt er schwer verwundet auf den Beinen, aber nur so lange bis Gerald wütend und wild schreiend ihn zu Boden schlägt, nachdem er dem Angriffen des mächtigen Skorpiongolems ausgewichen ist.
Das Konstrukt vor Hanajima verliert bereits Betriebsflüssigkeit, jedoch noch lange nicht genug, um wütend, wenn auch vergebens, der Karrn zu folgen und eine weitere Angriffswelle auf ihre Deckung regnen zu lassen, wie gerade der stürmische Tropenregen über den Helden auf das Laubdach des Dschungels.
Die Giftmischerin spannt im Rückwärtsgehen währenddessen ihren Bogen mit  dem ersten Giftpfeil, während der Kaxat mit gezogenen sich auf macht Lissadar zu verfolgen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 18.09.2007, 06:36:20
Offenbar scheint sonst niemand Hanajima's Anweisung Folge leisten zu wollen und so steht Alandrian erst mal alleine auf der anderen Seite der Brücke. Für einen kurzen Augenblick überlegt er sich, ob er wieder zurück soll, doch dann sieht er, dass die eine Dunkelelfin versucht mit ihrem Bogen eines der Gruppenmitglieder unter Beschuss zu nehmen.
Geduckt läuft der Mystiker ein Stück dem Bach entlang, bis er freies Schussfeld hat und entlädt aus seiner rechten Handfläche einen feurigen Strahl, der sich mit rasender Geschwindigkeit seinen Weg in Richtung Dunkelelfe bahnt.



Bewegung: 2 Felder nach Norden, 1 Feld nach Nordosten
Standartaktion: Zauber: Scorching Ray auf die Giftmischerin
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.09.2007, 13:43:45
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 22

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
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siehe Inplay


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 18.09.2007, 16:58:48
Unermüdlich lässt die Kriegerin einen Hieb nach dem anderen folgen. Trotz der Kraft, die sie in die Schläge legt - und die ihr zum einzigen Ausluss all der angestauten Verzweiflung wird - gibt sie ihre Wachsamkeit und verteidigungsbereite Haltung nicht auf. Ob sie lebt oder fällt - ihre Gefährten müssen das andere Ufer erreichen, bevor die Stellung zusammenbricht.
"Beeilung!," gemahnt die Karrn zwischendurch wieder zur Eile; der Regen wäscht ihr Schweißperlen von der Stirn und dringt durch die Halsberge auf das warme, von der Schlachtenaufregung durchströmte Fleisch. Hanajima bemerkt dies kaum, sie hat nur einen Blick für das Gemetzel. Sie tut nur das, was sie tun muss.


Voller Angriff, defensiv +/-5
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.09.2007, 17:16:09
Doch die dunkelelische metallische Tötungsmaschine gibt so schnell nicht auf und trifft die Karrn mit voller Wucht mit ihrer rechten Greifzange, welche Knochen der Karrn brechen lässt als wären es Hühnerknochen.
Dunkeles Blut läuft der Karrn aus der Nase als sie zu Boden geht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 18.09.2007, 18:51:54
"Bleib bloß auf den Beinen Gerald. Ich kann dir jetzt nicht helfen." Sagt Kasimr, der dann sich aus dem Bereich des und hofft, dass er vorsichtig genug dabei ist und nicht von dem Skorpion erwischt wird. Denn Kasimir muss sofort Hanajima helfen, weil sonst der wohl stärkste Kämpfer der Truppe ausfällt.
Bei ihr angekommen, kniet sich Kasimir hin und heilt die Frau mit Hilfe der Geister.


MA: 4 Felder nach Süden, 1 Feld nach Osten;
SA: Zauber: leichte Wunden heilen: 11  HP auf Hanajima;
Defensiv Zaubern: Konzentration 17 gegen SG 16;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 18.09.2007, 22:02:53
Mit zitternden Fingern lädt Alandrian die Amrbust nach und schiesst kurz darauf auf die Gegnerin, die er vorher schon mit seinem Zauber verletzt hat.


Bewegungsaktion: Armbrust laden
Standartaktion: Schiessen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 19.09.2007, 00:02:16
Nach seinem letzten Angriff zieht sich Lissadar schnell über die Brücke zurück, den Drow vor sich rücksichtslos in den Boden trampelnd.

2xMove Action: 3 Felder SW, 2 Felder S, 6 Felder W
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 19.09.2007, 00:23:36
Während die am Bode liegende Hanajima dank Kasimir's Heldentat ihr Auge wieder stöhnend öffnet, feuert Alandrian die Giftmischerin mit einen gezielten Schuss zu Boden.
Gerald nimmt währenddessen seine Beine genauso wie Lissadar in die Hand und flieht langsam in Richtung Brücke, nicht jedoch ohne verfolgt zu werden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 19.09.2007, 00:33:32
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 23

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
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Beschreibung:
Hanajiam liegt noch am Boden


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 19.09.2007, 02:53:06
Lissadar flucht laut, als die Gruppe immer mehr bedrängt wird: "Bei den schwarzen Flüchen aller Ahnen!"
Er beschliesst, eine weitere Waffe einzusetzen, die der Gruppe Unterstützung bringen soll: Ein handtellergrosser, schwarzer Steinsplitte, geformt wie eine Vogelfeder, wird  aus einer Tasche an seinem Gürtel gezogen. Er bricht den Splitter auseinander, woraufhin die Bruchstücke in die Höhe steigen und die lange, schlanke Form einer riesigen, ledernen Peitsche bilden, die um Lissadars Körper schwebt.


Setzt "Feather Token: Whip" ein.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 19.09.2007, 07:25:25
Wieder hat ihr die neuliche Verstümmelung einen üblen Streich mitgespielt: den vernichtenden Zangengriff hat Hanajima erst kommen gesehen, als es bereits zu spät war und eine Schildparade keine Chance auf Erfolg mehr hätte.
Kaum hat sie allerdings in einer Woge aus Schmerzen das Bewußtsein verloren, sicher ob des kommenden Untergangs, genauso schnell fährt heilsame Kraft durch ihren Körper, welche zwar zu schwach ist, um alle zertrümmerten Knochen zusammenzuschweißen, aber wenigstens ausreicht, um die Karrn von Dolurrhs Schwelle zurückzuholen. "Danke," keucht sie, Blut spuckend, als die Wirklichkeit sie wieder eingeholt hat, "und jetzt lauft."
Dann spricht die Kriegerin, mit gleicher Mühe, das Befehlswort des Heilgürtels aus und nutzt den Ballen wärmender Energie, um die gebrochenen Rippen zu richten, deren Splitter gefährlich nahe an ihrem Herzen ragen. Erst danach umfasst sie den Schwertgriff fester und stemmt sich zunächst auf alle Viere, und dann komplett auf die Beine, den gefährlichen Metallskorpion im Auge behaltend.


Standardaktion: Heilgürtel aktivieren
Bewegungsaktion: Aufstehen
Wenn möglich, aktiviere ich für die ganze Runde Defensive Kampfweise (combat expertise) und Defensiv Kämpfen (fighting defensively), für eine RK von 30
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 19.09.2007, 07:58:01
Gebannt verfolgt Alandrian das Geschehen. Noch drei Gegner sind in unmittelbarer Nähe. So schnell er kann, lädt er seine Armbrust nach und zielt erst auf das grosse skorpionartige Wesen, das ihm am nächsten steht. Doch nach einem kurzen, zweifelnden Blick auf seine Waffe, macht er einen Schritt nach Norden und visiert dann den hinter dem Skorpion stehenden Dunkelelfen an, bei dem ein Bolzen eher etwas ausrichten kann, als bei dem Konstrukt.


Bewegungsaktion: Armbrust laden
Freie Aktion: 1.5m Schritt nach Norden
Standartaktion: Schiessen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 19.09.2007, 10:55:49
Hanajima schafft es gerade so aufzustehen und einer fürchterlichen Angriffswelle der Skorpiones vor ihr standzuhalten, welcher sie mit wütenden leuchtenden Kristallaugen anschaut und einfach nur vernichten will mit seinen tödlichen Klauen.

Alandrian muss währenddessen akzeptieren, dass der Kaxat mit Leichtigkeit den Bolzen einfach mit einer Schulterdrehung ausweicht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 19.09.2007, 11:54:56
Weil der Rückzug noch nicht voll am laufen ist, nutzt Kasimir nochmal die Gelegenheit und heilt Gerald mit seinem Heilstab, nachdem es Hanajima geschafft hat, wieder auf die Beine zu kommen.
Kaum hat er den Zauber von seinem Stab ausgelöst, zieht er sich zurück.


SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen) aktivieren: 4 HP auf Gerald;
MA: 5 Felder nach Westen, 1 Feld nach Süden;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 19.09.2007, 13:58:13
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 24

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
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aktueller Status:
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Beschreibung:
siehe Inplay


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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 19.09.2007, 16:48:18
Sobald seine Gefährten, welche noch im Kampf sind, fliehen, will sich auch Kasimir bis zum Rand des Waldes verziehen. Bevor er aber im Dickicht verschwindet, nimmt er sich nocheinmal die Zeit und verheilt einen Teil seiner Wunden.

MA: 6 Felder nach Westen
SA: Stab 8leichte Wunden heilen) aktivieren: 6 HP auf Kasimir
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 19.09.2007, 17:18:35
Angesichts der Tatsache, dass er mit seiner Armbrust so gut wie nichts ausrichten kann, lässt er das Beschiessen der Feinde erst mal sein und schaut sich kurz um. Da es so aussieht, dass die Gruppe nun endlich fliehen wird, könnten ein paar zusätzliche Resourcen ganz nützlich sein. So hält er primär Ausschau nach Tränken und ähnlich sicher verwendbaren Gegenständen. Zur Not auch etwaige Zauberstäbe, auch wenn deren Nutzen im Moment arg beschränkt ist.


Nach Gegenständen suchen und aufnehmen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 19.09.2007, 21:30:43
Schwer atmend hält Hanajima die Stellung, bis auch der letzte ihrer Gefährten die Brücke überquert hat. Dass Masterson in einer regenverwaschenen Blutlache am Boden liegen bleibt, nimmt die Karrn erst jetzt richtig wahr. Die Abgebrühtheit von vielen Dutzenden Hinrichtungen und Scharmützeln lässt sie nicht mit einer Wimper zucken, und auch die Trauer um einen treuen Gefährten verdrängt die Kriegerin, wie sie derartige Gefühlsregungen schon immer zu verdrängen gewohnt ist.
Stillschweigend und die nicht zu unterschätzenden Feinde möglichst im Blickfeld behaltend, folgt die Exhenkerin im Rückwärtsgang dem Rest der Gruppe. Sobald sie das westliche Ufer erreicht hat, greift sie als erstes zu einem Heiltrank - zu bedrohlich wirken ihre Verletzungen, zu viele schwarze Punkte tanzen unheilverkündend vor ihrem intakten Auge.
"Wir müssen uns neu gruppieren und die Stellung hier halten, bis zumindest die Konstrukte besiegt sind," konstatiert Hanajima und schaut sich kurz in der Runde um, um den Zustand der abgekämpften Männer einzuschätzen.


Verlagern bis nach Gerald
Volle Aktion: Withdraw - 6 Felder nach Westen
Wenn möglich, verwende ich dieselben defensiven Optionen, wie in der Runde vorhin (->RK 30)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.09.2007, 00:04:49
Alandrian findet bei der toten Feuerbringerin zwei Tränke und den bereits zu Anfang des Kampfes gesehenen Zauberstab.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.09.2007, 15:47:56
Zügig folgt Gerald zusammen mit seinem lebendigen Schatten seiner Gefährtin Hanajima, jedoch dicht gefolgt von den Feinden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.09.2007, 23:40:07
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 25

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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unbekannt
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 21.09.2007, 01:33:54
Lissadar bewegt sich zurück zur Verteidigung der Brücke. Obwohl die Feinde ausserhalb seiner Reichweite sind, zuckt die Peitsche über seinen Kopf hinweg und schlägt nach dem Elitekrieger, verfehlt diesen aber.

Bewegt sich unterhalb von Gerald
Peitsche greift Drow-Elitekämpfer an.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.09.2007, 01:38:09
Der Kaxat schaut zu Lissadar wütend herüber und zeigt mit seinen beiden Klingen auf ihn.
Ein deutliches Zeichen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 21.09.2007, 09:17:40
Hastig sammelt Alandrian die Tränke und den Stab ein und versucht auf die Schnelle zu erkennen, um was für Dinge es sich handelt.


Bewegungsaktion: Dinge aufheben
Standartaktion: Untersuchen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 21.09.2007, 11:08:49
Diesmal kommen nicht alle Verbündete so einfach weg, was bedeutet, dass der Kampf kein Ende nimmt und weitere Heilhilfe nötig ist. Bei dieser kleinen Front ist es jedoch weniger fatal, wie zuvor. Schnell auf ich zu Gerald und Hanjima zurück und heile den weiter vorne stehenden Gerald mit meinem Heilstab.

MA: 6 Felder nach Osten
SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen) aktivieren: 9 HP auf Gerald[/dice]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 21.09.2007, 15:45:57
"Gerald, stellt Euch besser seitlich," weist Hanajima mit dem abgestumpften Schwertende auf die Stelle neben ihr - und auch neben der Brücke. Damit möchte sie eine sichere Abwehrposition einrichten; und während der Karrn den schmalen Steg verlässt, nutzt die Exhenkerin die wenigen ihr gewährten Sekunden, um einen Heiltrank zu ziehen, den Korken herauszubeißen und den Inhalt zügig herunterzuspülen. Mit unheimlichen, knirschenden Geräuschen verbinden sich weitere gebrochene Knochen der Kriegerin, und die angestrengten Muskeln finden mehr halt, um die adamantene Hülle zu tragen.

Bewegungsaktion: Mittleren Heiltrank ziehen
Standardaktion: Trank trinken (12 tp)
Kampfoptionen für die Runde: combat expertise + fighting defensively (RK 30)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 21.09.2007, 21:22:37

Gerald folgt Hannas Anweisung, hat sie doch bisher den meisten taktischen Geschick bewiesen und ist vermutlich auch der Grund, aus dem sie alle noch leben. Er stellt sich auf die andere Seite des Brückenabgangs, um im Kampf eine gute Position zu haben. Mit einem Heiltrank stillt er die gröbsten Blutungen, um für den folgenden Kampf einigermaßen gerüstet zu sein.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.09.2007, 21:46:41
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 26

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 22.09.2007, 22:22:04
Kaum hat Hanajima die leere Flasche beiseite geworfen, schon ist sie wieder völlig auf die Schlacht konzentriert. Schmerzen, die sie noch verspürt, Knochensplitter, die sich noch nicht an ihren rechtmäßigen Platz zurückgeschoben haben, mag die Karrn im Augenblick nicht wahrnehmen. Sie ist einfach darauf bedacht, mit ihrem verbliebenen Auge die Lage weiterhin so gut es geht zu erfassen.
"Wall bilden, vor der Brücke!," kommandiert sie und macht sogleich für Gerald Platz. "Und stellt Euer Schattending irgendwohin, wo es nicht im Weg ist, Gerald," wirft sie noch ihrem Landsmann zu; den Nutzen von dessen Schattenkreatur hat sie nach wie vor nicht erfahren dürfen - und im Moment sieht die Kriegerin darin mehr ein Hindernis.
Schild und Schwert erhoben, erwartet die Exhenkerin das Vorrücken des verfolgenden Drow.


5 Fuß Schritt nach Norden
Standardaktion: Angriff auf ersten Gegner in Reichweite vorbereiten (Defensiv +/-5)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 23.09.2007, 00:59:24
Kasimir gefällt die Lage der Gruppe nun um einiges Besser, nachdem nun die Treffer nicht mehr im Sekundenntakt hangeln und er mit seinem Zauberstab langsam hinterherkommt und nicht zusehen muss, wie die Wunden immer schwerer werden, sondern teilweise zurückgehen. Davon abgesehen, ist keiner seiner Gefährten mehr in unmittelbarer Lebensgefahr.

Auf den Befehl von Hanajima zieht sich Kasimir wieder zurück, um Platz zu schaffen. Dabei bewegt er sich langsam auf Alandrian zu, den er auch heilen will. Doch noch geht er nicht direkt zu dem Kleriker, sondern heilt seine eigene, schweren Wunden mit seinem Stab.


MA: 3 Felder nach Westen, 3 Felder nach Norden
SA: Zauberstab(leichte Wunden heilen) aktivieren: 4 HP auf Kasimir
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 23.09.2007, 18:44:46

Gerald weicht einen Schritt zurück, um den Gegner weiter über die Brücke zu locken. Jetzt, wo sich seine Gedanken wieder dem Kampf zuwenden und seine gröbsten Wunden geschlossen sind, richtet er seine volle Aufmerksamkeit auf den Gegner. Schon auf dem ersten Blick sieht er, das es sich um einen sehr erfahrenden Kämpfer handelt, der wirklich weiß, wie er mit den Dolchen in seinen Händen umgehen muss. Daher entschließt er sich, voll in die Defensive zu gehen. Lieber einmal seltener treffen, als einmal zu oft getroffen werden. In seine Konzentration versunken bekommt er beinah Hanas Aufforderung nicht mit. "Der Schatten steht dort perfekt, sollte der Drow näher kommen, werdet ihr merken, dass ihr viel einfacher trefft."



5 Fuss Schritt nach Süd-Westen
Aktion vorbereiten: Angriff auf nächsten Gegner bei -5/+8
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 23.09.2007, 22:02:54
Durch die Hektik des Kampfes nicht fähig sich zu konzentrieren, schafft es Alandrian nicht, die Funktionsweise des Stabes zu ermitteln. Mit einem Fluch auf den Lippen verstaut er die erbeueten Gegestände erst mal in seinem magischen Rucksack und lädt hastig seine Armbrust nach.


Standartaktion: Gegenstände in den Rucksack packen
Bewegungsaktion: Armbrust nachladen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 24.09.2007, 09:13:38
Lissadar tritt in die entstehende Lücke, um den Wall zu schliessen und lässt seine Petische erneut den Kaxat angreifen, die sich sofort um diesen zu schlingen versucht.

Schritt nach Nord-Westen, Peitsche greift Kaxat an.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 25.09.2007, 00:00:50
Der Kaxat geht hilflos zu Boden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 25.09.2007, 00:06:18
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 27

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
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Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 25.09.2007, 10:38:19
Schnell bringt Kasimir auch die letzten wenigen Meter zu Alandrian hinter sich und beginnt dann mit Hilfe seines Zauberstab den Kleriker zu heilen. Kurz spricht er das Zauberauslösende Wort, bevor er den Armbrustschützen mit dem Stab berührt.

MA: 1 Feld nach Norden
SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen) aktivieren: 5 HP auf Alandrian
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 25.09.2007, 10:56:05
Dankbar registriert der Mystiker, wie sich seine Wunden wenigstens zum Teil wieder schliessen und seine Hände zu zittern aufhören. Obwohl er immer noch stark angeschlagen ist, fasst er neuen Mut, zumindest was den Verlauf dieses Kampfes angeht.
"Habt Dank, Kasimir" gibt er von sich, während er sorgfältig auf das Skorpionkosntrukt zielt, das näher bei him steht.





Freie Aktion: Sprechen
Standartaktion: Schiessen
Bewegungsaktion: Nachladen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 25.09.2007, 11:05:11
Doch der Bolzen prallt einfach vom mächtigen und massiven Konstrukt ab, als wäre nichts passiert.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 25.09.2007, 23:45:36
Der abprallende Bolzen entlockt Hanajima ein bitteres Schnauben. "Das ist Adamantit. Spart Euch die Bolzen lieber für etwas Weicheres auf, Alandrian," kommentiert sie, ohne sich zum Mystiker umzudrehen.
Stattdessen konzentriert sich die Karrn nach wie vor auf den Drowkrieger, der soeben von einer Steinsplitterpeitsche zu Boden gerissen wurde. [i]Nicht sehr geschickt, das Spitzohr,[/i] stellt sie für sich selbst fest und ändert sogleich ihr Vorhaben. Das Schwert hält die Kriegerin jetzt nicht mehr bereit, um dem Feind so schnell wie möglich eine Wunde beizubringen, sondern um ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen - ein überraschender Stoß mit dem stumpfen Ende gegen eine Schulter würde dafür vielleicht genügen. "Lasst ihn ruhig näher kommen," wirft sie in Lissadars Richtung, da es wohl der Drachenmalträger ist, der die belebte Peitsche erzeugt hat.


Standardaktion: Trip Attempt vorbereiten (alles defensiv +/-5)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 26.09.2007, 11:55:05

[i]Bis der näher kommt, habe ich wohl noch etwas Zeit.[/i] Gerald zieht einen Heiltrank, um weitere Wunden zu schließen, verlässt aber seine Position nicht.


Trank leichte Wunden heilen +2TP
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 27.09.2007, 10:26:34
Lissadar zuckt mit den Schultern.
"Wie ihr wünscht."
Er lässt die Peitsche für einen Zug ruhen und bereitet sich stattdessen darauf vor, den Drow abzuwehren, wenn dieser angreift.


Standard Action: Angriff vorbereiten
Swift Action: Isle of Blades Stance
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 28.09.2007, 00:10:11
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 28

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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unbekannt
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 28.09.2007, 08:20:56
Da er weder mit Zaubern etwas ausrichten kann im Moment, noch mit seiner bescheidenen Armbrust diesen Wesen auch nur annähernd gefährlich werden kann, schnallt sich Alandrian wieder an den Gürtel und sucht dafür nochmals bei den gefallenen Dunkelefen auf dieser Seite des Wassers nach etwas brauchbarem.


Bewegungsaktion: Armbrust wegstecken
Standartaktion: Suchen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 28.09.2007, 08:27:17
Jeder der toten einfachen Drowkrieger in der Nähe und in der Ferne hat jeweils zwei Tränke an seinem Gürtel befestigt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 28.09.2007, 10:49:49
Kasimir wollte Alandrian noch ein zweites Mal heilen, bevor er zu den Kämpfern zurückkehrt. Doch als der Kleriker sich entfernt, entscheidet sich der Geisterschamane dagegen und läuft zu Hanajima zurück.
[i]Ihr unsterblichen Geister, helft uns aus in dieser Schlacht, auf das wir den Sieg davon tragen. Ich weiß, dass wir die Bösen sind. Aber wir müssen ihre Leben, für das Leben von Tausenden opfern.[/i] Versucht sich Kasimir Mut zu machen.
Gleich drauf berührt er die Kämpferin mit seinem Heilstab, um sie weiter zu heilen. Dabei hofft er, dass der Kampf hier an der Brücke noch ein, zwei Minuten kosten wird - genügend Zeit braucht, so dass alle halberwegs wieder halberwegs Heil sind, so wie Lissadar.
[b]"Wir wollen nicht eure Schmiede, wir wollen einen Drachensplitter. Wir kämpfen nur, weil wir es für unwahrscheinlichen halten, dass ihr ihn uns geben würdet. Weil ihr uns nicht trauen würdet." Antwortet Kasimir in der Sprache der Drow. [b]"Ansonsten würde es mir, aber auch meinen Gefährten, nie einfallen, euch anzugreifen."[/b]


MA: 2 Felder Nordost
SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen) aktivieren: +3 HP auf Hanajima
FrA: sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 28.09.2007, 16:02:59
Murrend gesteht sich Hanajima ein, dass sie den Feind unterschätzt hat. Es sind nicht die geistigen Fähigkeiten des Drow, in denen sie sich geirrt hat, sondern seine Sprachkenntnisse. Die Kriegerin handelt jedoch lieber, bevor der Fehler schwerwiegende Konsequenzen nach sich zieht. Gleich, nachdem Kasimir ihr etwas Heiling hat zukommen lassen, nickt die Exhenkerin ihm zu und streckt den Rücken durch, um den Sitz der Wattierung unter der Rüstung zurechtzurücken.
"Dann eben anders. Ich blocke und erwarte nach Möglichkeit unterstützung," tut sie die Planänderung kund und betritt erneut die Brücke, um sich den Skorpionungetümen zu stellen. Auf die Hiebe ihrer Scherenklauen und Stacheln gefasst, macht die Karrn einen schnellen Ausfall gegen die bereits von ihr angeschlagene Maschine.


Ich handle nach Kasimir
Bewegungsaktion: 1 Feld nach Südosten, 2 Felder nach Osten
Standardaktion: Angriff auf den unteren Skorpion, defensiv +/-5
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 29.09.2007, 21:44:00

Geralds erster Impuls ist es Hanajima in den Nahkampf gegen die Ungetüme aus Metall zu folgen, jedoch bietet die Brücke einfach nicht genug Platz um gemeinsam kämpfen zu können. Durch Alandrians Schüsse mit der Armbrust hat er gesehen, dass auch seine Speere und der Bogen der Valenar-Elfen nutzlos sind, zumal der Drowkämpfer sich hinter die Skorpionene zurückgezogen hat. Doch plötzlich fällt ihm wieder eine Angriffsmethode ein, die er schon lange nicht mehr benutzt hat, weil sie ihm selbst ein wenig unheimlich ist. Geleehrt hatte sie ihm ein Mitglied der Tempelwache des blutroten Klosters, die er aus seiner Zeit als glühender Anhänger des Blut des Vols kannte. Er fixiert den Drow während er den Kopf leicht senkt und einige kurzen Gesten mit der freien Hand ausführt, die damit enden, dass der ausgestreckte Finger auf den Drow zeigt. Dabei spricht er leise aber drohend:
"Du, der nicht ehrt sein Blut
Spühre des reinen Gutes Rache
Seinen Zorn in dir ich entfache
Um zu sterben in seiner Flut"



Standartaktion: Fluch der Hexenklinge auf Drow-Elitekämpfer(Wil-SG: 14, sonst -2 auf alle Würfe)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 29.09.2007, 22:32:10
Lissadar folgt Hanajima in den Nahkampf und bleibt in ihrem Rücken stehen, wobei er mit einer blitzschnellen Handbewegung die Peitsche wieder auf den Dunkelelfen schlagen lässt.

Ein Feld nach Osten, Angriff mit der Peitsche
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.10.2007, 00:14:02
Dem kampferfahrenen Kaxat macht der Fluch von Gerald nichts aus.
Anders jedoch der Angriff von Lissdar, welcher den stolzen Kireger zu Boden wirft, noch bevor dieser den Helden antworten kann.
Laut seufzt er auf:
[b]"Dumme Fernländer, selbst nun provoziert ihr weiter, obwohl ihr keine Chance habt!
Das Herz des Skorpions werdet niemals bekommen!
Los Maschinen - tötet die Feinde des Skorpionsgottes und dessen Kindern!"[/b]
Doch die Konstrukte schaffen es nicht die Deckung von Hanajima zu durchbrechen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.10.2007, 12:17:42
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 29

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 02.10.2007, 16:48:28
"Es ist nicht unser Wunsch, gegen Euch zu kämpfen, es ist unsere Pflicht!," ist alles, was Hanajima als Rechtfertigung dem Drow gegenüber vorbringt. So gut sie kann, verschließt sie die Ohren vor den Worten des schwarzhäutigen Elfen, denn sie weiß - vom religiösen Eifer abgesehen hat jener Recht: die Abenteurer sind im Grunde schändliche Plünderer, und die Noblesse ihres Auftrages vermag die Schande der blutigen Drecksarbeit nicht zu überdecken.
Um ja nicht bei diesen Gedanken zu verweilen, fokussiert sich die Kriegerin wieder auf den Metallskorpion vor sich und schwingt wuchtig das Schwert, um die bereits beschädigten Stellen des Konstruktes erneut zu treffen. Schon mehrmals hat die Kriegsveteranin gegen geschmiedete Maschinen kämpfen müssen, und sie weiß, wie wenig Schwachstellen diese haben.


Voller Angriff auf den unteren Skorpion, wieder defensiv +/-5
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.10.2007, 18:25:28
Erneut prallen die Angriffe und schläge der Konstrukte an der Karrn ab, als wäre sie aus Fels gehauen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 02.10.2007, 18:47:23
Alandrian stellt sich ebenfalls taub, was die Worte des Dunkelelfen anbelangt. Über richtig oder falsch ihres Eindringens ist nun definitiv nicht der Zeitpunkt um nachzusinnen. Mit einem kurzen Blick vergewissert er sich, dass die Brücke noch gehalten wird von seinen Gefährten und sammelt anschliessend soviele der Tränke ein, die er finden kann.


Tränke einsammeln
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 02.10.2007, 23:50:21
Weil Kasimir derzeit an niemanden anderes von den Kämpfenden herankommt, als an Gerald, geht der Schamane zu diesem und berührt ihn mit seinem Zauberstab.
Kasimir würde auch gerne Hanajima helfen, die gerade an forderster Front am Werk ist, doch die schmale Brücke erlaubt dies nicht.


MA: 3 Felder nach Süden
SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen) aktivieren: +9 HP auf Gerald
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 03.10.2007, 11:43:30

[i]Ach verdammt, was mach ich jetzt? Ich fühl mich grad ein wenig nutzlos.[/i] Auf seinen Befehl hin, bewekt sich Geralds Schatten weiter auf die Kämpfenden zu. Er selbst bewekt sich währenddessen am Fluss entlang, während er seinen Bogen zieht und sich bei Kasimir mit einem Kopfnicken bedankt. Der Pfeil auf der Sehne zeigt auf die Gruppe Drow die die nächste Gruppe bewachen.



Schatten bewegen
Bewegungsaktion1: Schwert wegstecken
Bewegungsaktiuon2: Bogenziehen und 1 Feld nach Westen 5 nach Norden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 03.10.2007, 18:17:05
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 30

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
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Beitrag von: Hanajima Guillotin am 03.10.2007, 19:35:31
Jeder Schlag fällt der Kriegerin immer schwerer, doch sie kapituliert nicht. Hieb um Hieb ringt sie gegen eine der gewaltigen Kampfmaschinen, wortlos und gnadenlos. Sie merkt, wie eine unirdische Kälte, die von Geralds lebendigem Schatten ausgeht, den Skorpion vor ihr ein wenig in seinen Bewegungen verlangsamt, und nutzt dies ohne zu zögern aus. Sorgen um die zweifelhafte Natur ihres Helfers verschiebt die Veteranin auf später - wenn sie überhaupt noch so lange leben würde, um sich Gedanken darüber zu machen.

Wieder ein Voller Angriff mit defensiv +/-5, auf den gleichen Skorpion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 03.10.2007, 20:07:14
Laut in sich zusammenkrachend geht das erste Konstrukt zu Boden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 03.10.2007, 22:35:18
Ein weiteres Mal lässt Lissadar seine Peitsche auf den Kaxat einschlagen, dann zieht er sich zurück.
"Schnell! Heilt Hanajima!", ruft er Kasimir zu.


Peitsche greift Kaxat an
Bewegen ein Feld nach NW
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 03.10.2007, 23:14:28
Nachdem er die Tränke der umliegenden toten Elfen eingesammelt hat, läuft er geduckt zu den nächsten Leichen und untersucht sie ebenfalls nach brauchbaren Gegenständen. Er scheint jedoch nicht all zu glücklich über den Umstand, dass er einerseits nichts unternehmen kann, um den Kämpfern an der Front zu helfen, und andererseits, er die Leichen der gefallenen Opfer fleddern muss, um wohl auch sein eigenes Überleben zu sichern.


Bewegung: Nach Süden zu den anderen Leichen
Standartaktion: Suchen

Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 03.10.2007, 23:25:50
Doch die Götter sind dem Priester diesmal nicht gnädig und er muss weiter suchen.
Aber auch nicht den Feinden, denn der Kaxat bleibt wehrlos am Boden liegen und auch der zweite Skorpion kann nichts z.Zt. gegen Hanajima ausrichten.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 04.10.2007, 01:36:16
Ein zweiter Kaxat versucht seinem Bluts- und Waffenbruder aus der Ferne zu helfen, indem er zwei pfeile gezielt auf Gerald abfeuert.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 04.10.2007, 11:49:24

Schmerz durchzuckt Gerald, als ihn zwei Pfeile treffen. Ohne lang zu überlegen, schwenkt er  den Bogen herum, um sich am Schützen zu rächen. Der erste Pfeil trifft zwar seinZiel, doch als er den zweiten auflegt, macht er eine unbedachte Bewegung, die eine Schmerzenswelle durch seinen Körper sendet, so dass dieser den Drow verfehlt.



Volle Aktion: Angriff mit Bogen auf den Schützen: AW1:28 SW1:2 AW2:13 SW2:4
Freie Aktion: 1 Schritt nach Süden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 04.10.2007, 12:02:01
Lissadar muss dem Schamanen nicht zweimal sagen, dass er Hanajima heilen soll. Er hatte nämlich darauf gewartet, dass er endlich die Möglichkeit bekommt, wieder an die Kämpferin heranzukommen.
Schnell läuft Kasimir auf die Brücke und legt dann den Zauberstab auf aihre Schulter, kaum hat er das Wort zur Auslösung des Zaubers gesprochen.


MA: 1 Feld nach Norden, 3 Felder nach Osten;
SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen) aktivieren: +4 HP auf Hanajima;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 04.10.2007, 13:45:39
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 31

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
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Beschreibung:
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 04.10.2007, 18:18:20
Den Sieg über das erste künstliche Geschöpf genießt Hanajima nicht, ebenso wie sie kaum Zeit hat, Kasimir für die heilenden Kräfte zu danken. Die Kriegerin registriert nur, wie ein Feind zu Boden geht, und widmet sich dem nächsten zu - ganz wie damals im Letzten Krieg.
Genauso wie damals fühlt sich die Last der Rüstung an, das Gewicht des Schildes und der Waffe. Genauso wie damals hört sich das Klirren von Metall auf Metall, das Eindringen von Geschossen in weiches Fleisch. Genauso wie damals rinnen Feuer und Schmerz durch jede Faser ihres Körpers.
Die Karrn führt die Klinge, wie um die kochenden, aufsteigenden Erinnerungen fortzuschlagen.


Voller Angriff mit den gleichen Modifikatoren auf den anderen Skorpion
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 04.10.2007, 23:42:16
Doch der Metallskorpion setzt sich schmerzhaft zu Wehr, während zwei weitere Pfeile Gerald um die Ohren fliegen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 05.10.2007, 07:57:14
Anscheinend tragen die anderen Dunkelelfen keine Tränke oder ähnliches auf sich, zumindest kann Alandrian auf die schnelle nichts finden.
Da die Situation an der Brücke sich zu ihren Gunsten verschoben hat, entschliesst sich der Mystiker, Gerald im Fernkampf gegen den Drow beim Tempel zu unterstützen. Dazu läuft er ein Stück nach Norden, zieht während dem Laufen seine Armbrust und legt nicht zum ersten Mal in diesem Kampf, einen Bolzen ein.



Bewegung: 4 Felder nach Norden, während dem Laufen Armbust ziehen
Bewegungsaktion: Armbrust laden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 05.10.2007, 12:04:51
Kasimir weiß gerade nicht, ober fluchen soll, weil seitlangen Hanajima wieder etwas abbekommen hat und seine Heilversuche damit zu nichte gemacht worden sind, oder sich freuen soll, dass er gerade genau richtig bei der Kämpferin steht. Deshalb hofft der Schamane einfach, dass dieser Fall so schnell nicht wieder eintritt, zumindest nicht, solange sie hier an der Brücke kämpfen und heilt Hanajima ein weiteres Mal.

SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen) aktivieren: +4 HP auf Hanajima;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 05.10.2007, 12:24:59

Erfreut stellt Gerald fest, das der gegnerische Schütze ebenfalls an zielgenauigkeit gelitten hat. Mechanisch und ohne nachzudenken, legt er Pfeil um Pfeil auf die Sehne, um seinen Gegenüber schneller zur Strecke zu bringen, als der ihn. Auf Dauer wäre er einem Schlagabtausch wohl nicht gewachsen.



Voller Angriff AW1: 21 SW1:3, AW2:14 SW2:2
Freie Aktion: 1 Schritt nach Süden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 05.10.2007, 16:41:46
Lissadar tritt wieder auf die Brücke, um mit seiner Peitsche in Reichweite zu kommen. Da die Peitsche von selbst kämpft, legt er seinen Bogen an und lässt einen Pfeil in Richtung des zweiten Kaxat jenseits des Flusses fliegen, während seine Peitsche weiter den am Boden liegenden Elitekrieger angreift und diesen schmerzhaft verwundet..

Freie Aktion: Schritt nach SE
Peitsche greift Kaxat an.
Bewegungsaktion: Bogen ziehen
Standardaktion: Auf Kaxat im norden schiessen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.10.2007, 22:26:40
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 32

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 05.10.2007, 22:56:01
Kasimir bleibt weiterhin hinter Hanjima stehen. Er wird es solange tun, bis es weiter voran geht oder die Kriegerin andere Anweisungen gibt - zum Beispiel den Befehl zum Rückzug.
Doch noch kommt nichts dergleiche von Hanajima, weshalb der Schamane sie wieder mit dem Stab berührt und heilt.


SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen) aktivieren: +3 HP auf Hanajima;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 06.10.2007, 01:35:12
Kaum schafft es der Schmerzimpuls von ihrem von einer Metallschere gequetschten Waffenarm sich im Körper der Kriegerin auszubreiten, schon wirkt ihm Kasimirs Heilmagie bereits dämpfend entgegen. In vollem Bewußtsein, dass sie mit dem Tod um eine Fahrkahrte nach Dolurrh spielt, setzt Hanajima ihre Hiebe fort - so, wie es immer zu tun gewohnt ist, für Befehlshaber höheren Ranges als sie. Den Schusswechsel zwischen ihren Gefährten und einem weiteren Drow registriert die Karrn nur am Rande, und obwohl ihre Verbündeten keine unerträglichen Schmerzenslaute von sich geben, weiß sie doch, dass die Zeit gegen sie spielt.

Das gleiche wie auch vorhin
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 06.10.2007, 01:44:54
Die Augenkristalle, welche einer Spinne gleich sind, leuchten wütend auf, als das Konstrukt erneut mit seinen Angriffen erfolglos antwortet.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 06.10.2007, 12:01:12
Nachdem er den Bolzen in die Armbrust eingespannt hat, lässt Alandrian den Bolzen auch schon auf seinen Gegner zuschnellen, nur um gleich darauf einen neuen Bolzen aufzulegen.


Standartaktion: Schiessen
Bewegungsaktion: Nachladen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 06.10.2007, 12:24:11

Gerald lässt zwei weitere Pfeile auf den Drow zu fliegen. Mit grimmiger Freude regestriert er, dass er inzwischen Unterstüzung bekommen hat und nicht mehr alleine gegen den Schützen steht.



Voller Angriff: AW1:20, SW1:1; AW2:20, SW2:2
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 06.10.2007, 12:37:27
Nun wird Alandrian schmerzhsft unter beschuss genommen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 06.10.2007, 13:25:18
Da der am Boden liegende Kaxat ausser Reichweite seiner Peitsche ist begnügt sich Lissadar damit, den Schützen, der sie unter Beschuss nimmt mit einem weiteren Pfeil zu spicken.

Schiessen auf den Kaxat jenseits des Flusses
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 07.10.2007, 13:58:44
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 33

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 07.10.2007, 19:44:42

Erstaunt stellt Gerald fest, dass nun nicht mehr er Ziel des Beschusses ist, sondern Aladrian, der nicht so gut geschützz ist, wie er. Trotzdem schießt er weiterhin auf den Drow. Sein Verstand hat er mittlerweile fast ausgeschaltet. mechanisch vollführt er immer wieder die selben Bewegungen. Sein Lohn dafür liegt in zwei weiteren Pfeilen, die den Schützen verletzten.



AW1:27, SW1:5; AW2:21, SW2:2
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 07.10.2007, 21:56:04
Kasimir, entgeht es nicht, dass nun ein Pfeilhagel über die eigenen Schützen niedergeht. Deshalb wendet er sich, nachdem er Hanajima nochmal geheilt hat, von der Kämpferin ab und läuft in Richtung von Alandrian, der nicht gut aussieht.

SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen): +2HP auf Hanajima
MA: 4 Felder nach Westen, 2 Felder nach Norden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 08.10.2007, 00:02:04
Alandrian scheint sehr schwer verletzt zu sein.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 08.10.2007, 02:01:42
Lissadar tritt an die Stelle, die Kasimir frei macht, so dass seine Peitsche den Kaxat wieder in Reichweite hat, doch deren Hieb fegt an dem Drowkrieger vorbei.
Ohne auf diesen Fehltreffer zu achten legt Lissadar einen weiteren Pfeil auf seine Sehne, um sich an dem Kreuzfeuer Geralds zu beteiligen, doch die zugefügte Wunde ist äusserst gering.


5-ft. schritt nach Osten
Angriff mit Peitsche auf Kaxat, Angriffswurf 14, verfehlt.
Angriff mit Bogen auf Kaxat jenseits des Flusses, Angriffswuf 18, 1 Schaden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 08.10.2007, 02:02:15
Hanajima freut sich weder um einen gelungenen Schwertstreich, mit dem sie dunkle Betriebsflüssigkeit aus dem Metallkörper spritzen lässt und seine Gelenke zermürbt, noch ärgert sie sich über höhnend sirrende oder hallende Fehlschläge. Die Kriegerin achtet nur darauf, sicheren Stand zu haben, mit dem Schild den nächsten Schlag abzublocken und selbst immer weiter zuzuschlagen, vorzüglich nach bereits geschädigten Schwachstellen zielend.
Der Kampf in ihrem Geist ist zum Erliegen gekommen - er wird erneut aufflammen, wenn ihr gelingen sollte, das körperliche Schlachtfeld zu verlassen: denn Albträume sollen dafür sorgen, dass die Karrn nie Frieden erfahren soll.


Und wieder dasselbe wie vorhin
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 08.10.2007, 07:51:14
Kurz keucht der Mystiker auf, als der Pfeil des Gegners sich in seinen Körper bohrt. Dennoch schiesst er den Bolzen, den er selber gerade aufgelegt hat, noch auf den Drow, zieht sich dann aber erst einmal zurück


Standartaktion: Schiessen
Bewegung: 4 Felder nach Süen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 08.10.2007, 16:12:19
Doch nicht weit zurück für die Reichweite eines Langbogens und dessen Pfeile.
Kurz darauf geht Alandrian sterbend zu Boden, während Hanajima sich einen weiteren Treffer vom Metallskorpion einfängt, während der erste Kaxat es schafft aufzustehen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 08.10.2007, 16:19:12
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 34

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10 *sterbend*


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 08.10.2007, 20:10:09
Mit einem trotzigen Knurren quittiert Hanajima sowohl ihre frische Wunde, als auch den Umstand, dass Alandrian zu Boden geht. Den Mystiker hört die Karrn fallen, mehr als sie ihn sieht. Auch wenn sie sich auf dem Schlachtfeld - so wie eigentlich überall - keine Illusionen macht, hofft die Kriegerin innerlich, dass es noch nicht aus ist für den Breländer, und dass Kasimir ihn noch auf die Beine bekommt.
Umso stärker aber spürt sie, wie die Zeit allen fünf davonrinnt - und das adamantene Bollwerk vor ihr schwingt nach wie vor seine tödlichen Fortsätze, eine Überquerung der Brücke unmöglich machend. Der Exhenkerin bleibt nichts anderes übrig, als weiter das Richtschwert zu schwingen, das nun von mehr Maschinenöl als Blut bedeckt ist.


Gleiches Spiel wie vorhin
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 08.10.2007, 21:34:13
Kasimir war genau richtig gekommen. Denn kaum ist Kasimir bei Alandrian angekommen, geht der Kleriker der Herrscharen zu Boden.
Schnell bückt sich der Schamane zu seinem Gefährten nieder und berührt ihn mit dem Zauberstab.


SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen): +7HP auf Alandrian
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 08.10.2007, 22:34:39

Trotz bereits schmerzender Finger schießt Gerald weiter.Er war es einfach nicht gewohnt den Bogen zu benutzen. Lieber verließ er sich auf Wurffaffen, doch dazu war der Gegner zu weit weg. Also legt er erneut Pfeile auf die Sehne um den Beschuss zum Erligen zu bringen.



AW1: 17 SW1:4; AW2:25, SW2:6
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 09.10.2007, 06:54:21
Als die heilende Energie durch seinen Körper fliesst, und die Ohnmacht verdrängt, reisst Alandrian keuchend die Augen auf und starrt Kasimir verwirrt an. Einen Augenblick später klärt sich der Blick des Mystikers und er meint mit schwacher Stimme: "Kümmert euch nicht um mich, Kasimir, seht zu, dass ihr Lady Hanajima auf den Beinen haltet."
Noch immer keuchend bleibt Alandrian vorerst am Boden liegen, kramt allerdings mit zitternden Händen einen der Tränke hervor, die er vorhin von den Toten Dunkelelfen eingesammelt hatte, entkorkt ihn und riecht erstmal am Inhalt um eventuell den Inhalt ausmachen zu können.



Sprechen
Trank hervorholen und dran riechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 09.10.2007, 12:20:29
Auch Lissadars Aktionen werden schon fast zur Routine, als seine Peitsche erneut ausholt, um den Kaxat von den Beinen zu holen und er einen weiteren Pfeil abschiesst.

Pfeil auf zweiten Kaxat
Peitsche auf ersten Kaxat
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 09.10.2007, 12:35:37
Gerald wird währenddessen schwer von den nächsten Pfeilen verletzt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 09.10.2007, 12:40:44
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 35

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 09.10.2007, 14:29:25
Wenn sie auch nur etwas auf die Götter geben würde, würde Hanajima im Stillen zu Olladra beten. So aber vertraut sie keiner Macht, außer ihrem Schwertarm - und den Fähigkeiten ihrer Gefährten. Das ramponierte Konstrukt vor ihr belagert die Karrn weiterhin mit unbarmherzigen Hieben, geführt mehr mit Kampferfahrung und Intuition, als bewußter Kenntnis des geschmiedeten Ungetüms.
Ein präziser, waagerecht geschwungener Schlag durchtrennt ein angeschlagenes Gelenk des rechten vorderen Standbeins der Kampfmaschine, wodurch diese zur Seite kippt und alle Mühe hat, das Gewicht auf die verbliebenen, wenn auch zahlreichen Gliedmaßen zu verlagern. Die konstbare Sekunde der Ablenkung genügt der Exhenkerin, um mit einem vernichtenden, schrägen Rückhandhieb das bereits freigehackte Schädelgebilde unwiderruflich zu spalten.
Klappernd fällt die demolierte Kriegskonstruktion hin und bleibt beinahe bewegungslos liegen; nur eine Beinspitze zuckt ob kurzgeschlossener arkaner Leitung. [i]Endlich. Meine Klinge wurde für weiches Fleisch geschmiedet, nicht für adamantenes,[/i] stellt die Exilantin weder froh noch bedauernd fest. Sie hat keine Wahl, als weiches, schwarzbehäutetes Fleisch zu schneiden.


Abermals ein voller Angriff auf den Skorpion, genauso defensiv wie sonst
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 09.10.2007, 14:37:27
Wütend jault der am Boden liegende Kaxat auf.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 09.10.2007, 17:57:27
Nachdem es zwischenzeitlich relativ entspannt war, hat Kasimir nun wieder zu tun, um mit der Heilung nachzukommen. Die Pfeile setzen seinen Gefährten zu sehr zu, als dass er so einfach hinterherkäme. Zumindest ist Alandrian nun wieder auf den Beinen.
Den Kleriker heilt er auch sofort ein weiteres Mal, damit er nicht gleich wieder aus den Schuhen fällt.


SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen): +2HP auf Alandrian
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 09.10.2007, 21:16:21

Mit Freuden vernimmt Gerald das laute Klappern, das auf das Ende des nächsten Metallskorpions hindeutet. Schnell erhält sein Schatten neue Befehle, . Dadurch abgelengt, bemerkt er die zwei auf ihn zufliegenden Pfeile nicht rechtzeitig und bekommt zwei schmerzhafte Treffer ab. rasch zügt er seinen letzten stärkerern Heiltrank, der die gröbsten Wunden schließt.



Schatten: 1 nach schrägunten rechts, 3 nach rechts
Mittelschwere Wunden heilen trinken: +11TP
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 09.10.2007, 22:41:37
Auch der Kaxat in der Ferne trinkt ersteinmal einen Heiltrank.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 10.10.2007, 13:12:21
Ein Stossgebet an Olladra schickend, schliesst Alandrian seine Augen und stürzt noch immer am Boden liegend den nach Kräutern riechenden Trank gänzlich herunter.
Gebannt verharrt er am Boden und wartet auf die Wirkung des vermeintlich magischen Gebräus.
Kurz darauf schliessen sich ein paar seiner inneren Verletzungen und das Atmen fällt ihm deutlich leichter. Sofort zieht er einen zweiten Trank der selben Sorte aus dem Rucksack und macht sich bereit, aufzustehen.



Standartaktion: Trank trinken
Bewegungsaktion: Neuen Trank ziehen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 10.10.2007, 13:19:06
Freudig kann der Priester bemerken, wie sich einige Wunden von ihm schließen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 10.10.2007, 22:47:10
Lissadars Peitsche schlägt abermals auf den am Boden liegenden Kaxat ein. Dann, als der Metallskorpion aus dem Weg geräumt ist, beschliesst Lissadar, mit dem Kaxat abzurechnen, nun da die Defensivlinie der Drow zusammengefallen ist.
Schnell lässt er seinen Bogen fallen und resst sein Schwert aus der Scheide, während er auf den von der Peitsche umwickelten Drow zuspringt.
"Dies ist dein Ende, dunkler Bruder!", ruft er in der Sprache der Elfen, als er zustösst.


Peitsche greift Kaxat an.
Free Action: Bogen fallen lassen.
Move Action: 2 Felder nach rechts, Schwert ziehen
Standard Action: Kaxat angreifen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 11.10.2007, 13:13:04
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 36

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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[/color]

Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
[/color]

aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay
Leider ohne Battlemap!
[/i]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 11.10.2007, 13:21:30
Und wieder heilt Kasimir mit seinem Heilstab einen seiner Gefährten. Dabei kommt es ihm so vor, als hätte er den ganzen Kampf über nichts anderes getan.

SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen): +2HP auf Alandrian
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 11.10.2007, 15:03:48
Der am Boden liegende Kaxat verflucht Lissadar auf Drowsprache.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 11.10.2007, 16:39:35
Dankbar nickend, richtet sich Alandrian in eine knienede Position auf und atmet erst einmal tief durch. Noch immer schmerzen seine Glieder und er ist immer noch stark angeschlagen, doch kann er sich zumindest alleine aufrecht halten.
Kurz lässt er seinen Blick über das Schlachtfeld schweifen und fragt dann schliesslich Kasimir: "Was schlagt ihr vor, was machen wir nun? Weiter rein, oder zurückziehen?"



Bewegungsaktion: Aufrichten
Freie Aktion: Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 11.10.2007, 16:58:26
Die Rüstung mit herabrinnenden Blut und Maschinenöl befleckt, steigt Hanajima über den reglosen Haufen Adamant hinweg, auf den liegenden Drow zu. Ihr kühl dreinblickendes Auge fixiert die wütenden des Drow, und langsam hebt die Karrn das Richtschwert, angesetzt zu einer raschen Enthauptung.
"Es liegt nicht an uns, anders zu entscheiden. Ich habe keine Macht, Euch eine andere Gnade zu erweisen, als einen schnellen Tod, Dunkelelf. Verzeiht."
Die Klinge fährt so rasch herab und wieder empor, dass der Kaxat die von seinem eigenen Blut bedeckte Schneide sehen kann, bevor seine Seele nach den Ewigen Jagdgründen fortgeht.
"Nutzt die Deckung der Mauern," kommandiert die Kriegerin, ohne sich weiter mit dem Toten zu befassen, und deutet mit der Schildhand auf die Steinwälle des östlichen Ufers.


5 Fuß Schritt nach Südosten
Voller Angriff auf den Kaxat, genauso defensiv wie immer
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 11.10.2007, 17:13:19
Ein letztes Stöhnen entweicht dem toten Drow.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 12.10.2007, 09:43:14

"Los, alle rüber, ich gebe euch Feuerschutz!", ruft Gerald, nun da der weg über die Brücke wieder frei ist, seinen Gefährten zu. Dabei legt er erneut Pfeile auf die Sehne um den Kaxat im Norden endlich zu fällen.



AW1:22, SW1:3; AW2:10, SW2:6
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 12.10.2007, 16:48:55
Dieser erwidert recht erfolglos wieder das Gegenfeuer, jedoch hat der Tod seines Waffenbruders ihn unkonzentriert gemacht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 13.10.2007, 20:36:35
Lissadars Peitsche windet sich um die schattenhafte Form des Elfen, als er mit einem schnellen Sprint in den Schutz der Gebäude hinübereilt.

swift Action: Child of Shadow Stance
Double Move: 2 Felder Ost, 6 Felder Nordost, 1 Feld Nord
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 14.10.2007, 15:52:48
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 37

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
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aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 14.10.2007, 16:21:26

Da noch nicht alle über die Brücke sind, lengt Gerald weiterhin den Drowschützen im Norden ab und erwiedert dessen Beschuss, auch wenn langsam die Pfeile knapp werden.



AW1:24, SW1:4; AW2:25, SW2:4
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 14.10.2007, 22:34:57
"Los, alle herüber, wir beziehen geschützte Position, stärken uns und schlagen zu," instruiert Hanajima diejenigen, die sich noch nicht in den Schutz der Mauern begeben haben - also alle bis auf Lissadar, "ich lenke das Feuer auf mich."
Entschlossen, genau das zu tun, begibt sich die Karrn näher an die dunkelelfische Kämpferschar sowie den bogenschießenden Kaxat, damit die anderen im Hintergrund durchrennen können. Selbstmörderisch ist die Kriegerin allerdings nicht, denn sie achtet, so gut sie mit nur einem Auge kann, auf heranfliegende Pfeile, und zieht, sobald sich ein Augenblick bietet, ihren verbliebenen Heiltrank hervor.


Bewegungsaktion: Bewegung - 1 Feld nach NO, 1 nach O, 1 nach NO, 2 nach N
Bewegungsaktion: Mittleren Heiltrank rausholen
Dabei nach Möglichkeit die Optionen Defensiv Kämpfen und Defensive Kampfweise aktiv halten (->RK 30)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 15.10.2007, 10:54:11
Da es Kasimir unmöglich ist, bis zu Hanajima vorzudringen, bleibt Kasimir dabei Alandrian zu heilen, dessen schwere Wunden sich nur langsam schließen. Doch kaum hat er den Zauber von seinem Stab ausgelöst, macht sich auch Kasimir daran die Brücke zu überqueren.
Schnell läuft er bis zu Gerald, dem er aber versucht nicht in die Quere zu kommen, während er schießt.


SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen): +7HP auf Alandrian;
MA: 3 Felder nach Osten;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 15.10.2007, 11:51:38
Da der Schamane es nicht für nötig hält, Alandrian zu antworten, sondern die Brücke überquert, folgt der Mystiker kurz darauf dessen Beispiel, läuft allerdings gänzlich auf die andere Seite und geht dort in Deckung.


Double Move: 1 Feld nach Nordosten, 5 nach Osten, 1 nach Südosten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 15.10.2007, 12:27:43
Die Dunkelelfen ahnen ihre Niederlage und bündeln um ihren Schamanen ihre letzten Kräfte, um ihren Tempel zu verteidigen.
Weiterhin regnet es stürmisch über dem Dschungel.
Selbst Späher und der Kaxat eilen nun zur Hilfe, während der Druide Fledermäuse in die Nähe von Lissadar ruft.
Lissadar bemerkt hinter sich im dunkelelfischen Lager bzw. in der Mitte der Ruine einen Schacht, welcher dunkelblau leuchtet, als ein Drow einen Sturmangriff gegen ihn durchführt und verletzt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 15.10.2007, 12:51:33
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 38

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:

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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
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aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 15.10.2007, 17:56:22
Für Hanajimas Einschätzung läuft der Stellungswechsel viel zu langsam vonstatten. Sie tadelt die anderen jedoch nicht dafür - nicht jeder hat durch den blutigen Kriegsdienst gehen müssen. Das kryptische Gemurmel des Drowschamanen und seine obskuren Gesten, die zur Bildung einer unheilverkündenden, wallenden Wolke mitten auf dem Schlachtfeld beitragen, machen der Karrn Sorgen.
"Nehmt was wir gebrauchen können und rückt schnell nach! Alandrian, Lissadar, neutralisiert den Beschwörer, sofort!," lauten die Befehle der Kriegerin, nachdem sie binnen weniger Augenblicke die Situation abgeschätzt hat. Den bereits in der Hand gehalteten Trank entkorkt sie gleich mit den Zähnen und trinkt die heilsame Lösung in einem Zug aus. Noch während die magische Flüssigkeit ihre Wirkung in ihrem Körper entfaltet, läuft Hanajima vor, um sich den dunkelelfischen Fußsoldaten zu stellen.


Standardaktion: Mittleren Heiltrank trinken
Bewegungsaktion: 3 Felder nach Norden, 1 Feld nach Osten.
Defensive Kampfweise und Defensiv Kämpfen bleiben aktiv.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 15.10.2007, 18:40:31
In diesem Moment jagd ein Blitz auf die Karrn nieder, doch der Schamane der Dunkelelfen verfehlt die Karrn um etliche Meter, sodass die ehemalige Henkerin fast unbeschadet dem Angriff entgeht.

Kurz darauf kommen außerdem die Fledermäuse grell schreiend auf Hanajima zu.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 15.10.2007, 21:58:55
"Alandrian könnt ihr meinen Stab kurz übernehmen und den Heilzauber wirken. Ich weiß ein wirksames Mittel gegen solche Schwärme, glaubt mir." Sagt Kasimir, der doch einmal gedenkt sinnvoll in den Kampf einzugreifen.
Sollte Alandrian den Heilstab nehme, würde Kasimir ihm das auslöse Wort schnell sagen, wenn er es nicht sowieso kennt, und dann den Zauber [i]Flammen erzeugen[/i] wirken.
Mit Schwertern nach den kleinen Biester zu schlagen, war fast aussichtslos, aber eine Feuerkugel, die durch ihn hindurch folgt, konnte einige dieser Vieher mit sich nehmen.


MA: Stab weggeben, wenn möglich;
Wenn Alandrian den Stab nimmt, dann:
SA: Zauber (Flammen erzeugen 1/5): AW(touch) 22; Schaden: 10;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 16.10.2007, 07:16:34
Ohne zu zögern geht Alandrian in geduckter Haltung hinüber zu Kasimir und nimmt ihm den Stab ab, damit er sich um den Schwarm kümmern kann.


Bewegung: 1 Feld nach Nordwesten, 2 nach Westen (Gerald solte bis dann dort weg sein), ansonsten drei Felder
Bewegungsaktion: Stab nehmen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 16.10.2007, 11:39:16

Gerald gibt nun auch seine Position auf der Brücke frei. Dennoch legt er einen Pfeil auf, um 'seinen' Gegner endlich zu Fall zu bringen und bevor dieser vom Schamanen geheilt wird. Sein schatten macht sich während dessen auf den weg zur Front, um Lissadar zu unterstützen.



Bewegung: 2 Felder nach Osten, 4 Nach Norden
Standart: Auf Kaxat schießen AW: nat. 20 (bestätigen 26), Schaden 6+6
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 16.10.2007, 12:02:18
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 39

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:
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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
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aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 16.10.2007, 12:17:32
1. Aktion:
Lissadar lässt zuerst seine Peitsche den Drow attackieren. Sofort zuckt diese nach vorne und schlingt sich um den Krieger. Mit einem einzigen, schnellen und unglaublich präzisen, Schlag schlitzt LIssadar diesem dann die Kehle auf.
Als der leblose Körper zu Boden fällt, zieht sich Lissadar schnell zurück, um den Fledermäusen auszuweichen.


Angriff mit Peitsche auf Drow
Angriff mit Schwert auf Drow
Bewegung: S, SE, E, E, NE

2. Aktion:
Aus seiner neuen Position heraus stürtzt sich Lissadar blitzschnell auf den Zauberwirker der Drow, um diesen taktisch wichtigen Gegner auszuschalten.

Bewegung: N, N, N, N, NW (SE des Zauberwirkers)
Angriff mit Peitsche
Angriff mit Schwert
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 16.10.2007, 12:32:27
Der Drowkämpfer geht leblos und der Druide geht ausgeschaltet zu Boden, wobei er laut flucht, woraufhin zwei Stammeskrieger versuchen Lissadar anzugreifen mit ihren dunkelelischen Klingen, doch ohne Erfolg.

Der Kaxat nimmt sich währenddessen den ersten Heiltrank von einem seiner untergebenen Drow-Krieger.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 16.10.2007, 16:08:52
Die lästigen Flügeltiere, die wie aus dem Nichts auftauchen und beißend und kratzen um die Kriegerin wirbeln, wimmelt diese mit einer halbkreisförmigen Bewegung des Schildarmes ab. Den schnellen und effektiven Vorstoss Lissadars nimmt sie anerkennend zur Kenntnis - was ihr aber nicht gefällt, ist sie Anwesenheit eines scheibar untätigen Drowkriegers direkt neben den Tempelmauern.
"Übernehme zweite Flanke! Gerald, Kasimir, Alandrian, kümmert euch um den da drüben!," weist Hanajima kurz mit der Schildhand auf den einsamen Dunkelelf, während sie bereits Anlauf nimmt und den Waffenarm ausholend beugt. Mit Wucht und stabilen, ausgeglichenen Schrittes zugleich stürmt die Karrn auf den Drow, der die vordere linke Ecke der Formation bildet.


Volle Aktion: Sturmangriff in direkter Linie auf den gewöhnlichen Drow unten links in der Formation. Defesive Kampfweise bleibt +/-5
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 16.10.2007, 16:21:23
Schwer getroffen bleibt der tapfere Stammeskrieger jedoch auf den Beinen, während Hanajima's Bisswunden der Feldermäuse nachbluten.
Gerald ist nun ihr nächstes Opfer und erleidet ebenfalls Bisse.
Doch der Schwarm löst sich kurz darauf einfach auf.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 17.10.2007, 11:53:00

[i]Den brauch ich jetzt wohl nicht mehr[/i], denkt sich Gerald, während er den Bogen fallen lässt. Er nähert sich der Formation der Drow und zieht ein alchimistisches Feueraus seinem Gürtel, um dies nach dem, von ihm bereits mit Pfeilen gespickten, Drow zu werfen.



Freie Aktion: Bogen fallen lassen, Schatten rechts neben Hana.
Bewegungsaktion: Alchimistisches Feuer ziehen, 4 Felder nach Nordosten
Standartaktion: Alchimistisches Feuer auf Kaxat werfen AW:14 SW1:2, SW2:1
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 17.10.2007, 13:17:40
Alandrian folgt langsam Gerald und Hanajima und heilt sich zwischenzeitlich mit dem Heilstab von Kasimir.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 17.10.2007, 13:20:55
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 40

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:
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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
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aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 17.10.2007, 13:36:47
MIt einer schnellen Bewegung umkreist die schattenhafte Gestalt LIssadars die zwei Drowkrieger, die ihn bedroht haben und schlägt auf den Druiden ein, der erneut von der Peitsche zu Boden gerissen wird.


Bewegung: N, NW, W mit Tumble
Angriff Schwert
Angriff Peitsche
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 17.10.2007, 14:03:47
Ausgeschaltet bleibt der Druide, oder besser gesagt bei näheren Betrachten die Druidin der Drow, liegen, jedoch lebt sie noch.
Die Stammeskrieger schlagen blind vor Wut und Hass und völlig ungezielt auf Lissadar ein.
Von ihrer berühmten Kampfkunst ist nichts mehr zu sehen, nachdem die Helden nach und nach jedes Clan-Mitglied abschlachten.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 17.10.2007, 22:05:03
Die Robustheiit des Kriegers vor ihr, dessen Rippen sie in scharfkantige Splitter verwandelt hat, und der dennoch auf den Beinen bleibt, quittiert Hanajima mit einem anerkennenden Nicken. Eine andere Wahl, als den Drow ein und für alle Mal nach Dolurrh zu schicken, hat sie jedoch nicht, und so versucht sie, mit einem kurzen, raschen Hieb den Kopf des Dunkelefen vom Rumpf zu trennen.
Kaum hat sie den ersten Schlag ausgeführt, macht die Karrn einen plötzlichen Ausfallschritt nach vorne und schwingt das Richtschwert, um dem pfeilgespickten Elitekämpfer den Schädel zu spalten.


1. Angriff auf den Drow rechts von mir
5 Fuß Schritt nach Norden
2. Angriff auf den Kaxat
Defensive Kampfweise ist nach wie vor an, +/-5
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.10.2007, 04:00:05
Die Bisswunden bluten weiterhin nach bei den beiden Karrn.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 18.10.2007, 10:17:14

Gerald zieht nun auch sein Schwert um die Gegner außerhalb ihre Tempels endgültig zu vernichten. Auch wen die Übermacht schon deutlich geschrumpft ist, achtet er immernoch auf seine Verteidigung, er hat keine Lust kurz vor erreichen des Ziels noch zu sterben.



Frei: Schatten: 3 Felder nach Nordost, 3 nach Norden
Bewegung: 4 nach Norden, 1 nach Osten, Schwert ziehen
Standart: Angriff bei -2/+4 AW:23, SW:9
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 18.10.2007, 11:52:51
Kasimir rückt nun auch nach und folgt Alandrian nun auch endgültig auf die andere Seite des schmalen Flusses. Während er sich langsam näher an die Gegner heranschiebt. Kann er noch immer auf ein paar der Flammen zurückgreifen und wird dies auch tun.
Sein Ziel ist der Kaxat, mit dem Hanajima nun im Nahkampf steht. Er scheint er schlimmerer Gegner, als die übrigen Drow zu sein. Bei seinem Wurf bemüht sich der Schamane darum, nicht seine Gefährtin zu treffen.


MA: 3 Felder nach Osten, 3 Felder nach Norden
SA: Angriff(Flamme erzeugen 3/5): AW(touch) 19; Schaden 7;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.10.2007, 13:19:13
Völlig entstellt, brennend und in Stücke geschlagen geht der Kaxat zu Boden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.10.2007, 13:20:24
Vorsichtig folgt Alandrian seinen Gefährten.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.10.2007, 13:34:05
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 41

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:
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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 18.10.2007, 16:54:12
Wie im Letzten Krieg, steht Hanajima inmitten von Blut und Feuer. Einen Augenblick lang durchzucken sie nur allzu lebendige Erinnerungen, doch bevor der Schrecken in ihrem Kopf zu ihrem Tode im Hier und Jetzt beitragen könnte, fasst sich die Kriegerin und setzt das Schlachten fort.
So sehr sie ihr Handwerk verachtet, ist es doch das, was sie am besten kann - und weswegen sie auch angeheuert wurde.


Voller Angriff mit defensiver Kampfweise +/-5 (Auf den Drow rechts von mir; wenn er nach dem ersten Schlag tot ist, dann gilt der zweite der Druidin)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 18.10.2007, 17:05:20
Die Flammen in den Händen von Kasimir, halten noch ein wenig, und allzu dringend ist seine Hilfe im Moment nicht, deshalb untersucht er die Leichen unter seinen Füssen. Besonders den Kaxat. Scheinbar hatten die Drow so einiges bei sich und vielleicht konnte ihnen davon noch etwas in diesem Kampf nützlich sein.

FrA: Leichen durchsuchen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 18.10.2007, 17:11:15
Zielstrebig rückt Alandrian nun zu Gerald auf, der immer noch arg mitgenommen aussieht und heilt ihn mit dem Heilstab.


Bewegung: 3 Felder nach Osten, 1 nach Nordosten
Standartaktion: Heilen mit dem Heilstab auf Gerald
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 18.10.2007, 17:55:52
Lissadar wirbelt herum, als die Druidin zu Boden geht und erschlägt einen weiteren Drowkrieger, den seine Peitsche von den Beinen reisst.

Peitsche greift Drow SE von Lissadar an.
Lissadar bewegt sich 2 Felder nach osten für Concealment
Angriff auf den Drow
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 18.10.2007, 20:28:16
Die Helden verrichten ein wahres Blutbad unter den Feinden.
Kasimir findet beim toten Kaxat Waffen, einen schöne Rüstung, schöne Handschuhe, einen Umhang und Tränke.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 18.10.2007, 22:23:35

Gerald schickt einen weiteren Schlag hinterher, hoffend das das Gemetzel bald ein Ende hat, den ihre Recorssen begannen doch arg dahinzuschmelzen.


Voller Angriff bei -2/+4
AW1:27 AW2:21 SW1:6 Sw2:11
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 19.10.2007, 02:08:10
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 42

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:
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Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 19.10.2007, 11:37:51
Den Trank, die Handschuhe und den Umhang nimmt Kasimir schnell dem Drow ab. Sie hatten gerade etwas Luft und er nutzte sie, um etwas Vorteil für die Gruppe herauszuschlagen. Auf die Idee dem Kaxat alles abzunehmen und ganz auszuziehen, dafür war keine Zeit, ganz zu schweigen davon, dass der Schamane nicht zu der Sorte gehörte, die einem Gefallenen alles nimmt, was er am Leib trägt. Er nahm aber das, von dem er hoffte, dass es nochmal nützlich sein konnte -  bei den Handschuhen und dem Umhang hatte er irgendwie etwas im Urin.
Nun sieht er zu, dass er möglichst schnell zu seinen Gefährten aufholt. Damit diese wieder vorrücken können.


MA: Sachen wegstecken
MA: 4 Felder nach Nordosten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 19.10.2007, 13:02:58

Gerald durchsucht die gefallenen Krieger in der Umgebung schnell nach Tränken. Besonders Heiltränke braucht er, da sein Vorrat so gut wie alle ist. Schwer verwundet, wie er ist, will er nicht in den tempel, wo sicher noch einmal die Elite der Drow auf sie wartet.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 19.10.2007, 13:17:21
Doch der Karrn findet in der Eile nichts brauchbares.
Der letzte Drow in Sichtweite, welcher vor dem Tempel steht, öffnet die Steintür zum Tempel, um nach drinnen zu fliehen.
Die ersten Aasgeier setzen sich währenddessen auf die Drow, um ihr großzügiges Mahl dank der Helden einzunehmen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 19.10.2007, 16:03:02
"Ich habe doch gesagt, tötet diesen einen Drow," tadelt Hanajima die Abenteurer, die diese ihre Anweisung übergangen haben. Murrend rammt sie das völlig rot gefärbte Schwert in den Boden und unternimmt endlich etwas gegen die nicht gerinnen wollenden Blutströme, die aus den Bisswunden der Fledermäuse an ihrem Hals, in ihrem Gesicht und an ihren Handinnenflächen sickern. Dabei geht die Kriegsveteranin nicht besonders zimperlich vor - sie spuckt einfach in die freie Waffenhand und tupft die Bisse mit dem Speichel ab, damit die Gerinnung endlich wieder einsetzt.
"Haben die Toten etwas, womit wir uns stärken können?," fragt die Kriegerin sachlich, als sie die wieder nach der Klinge greift, "wir sollten unsere Wunden schnell versorgen und den letzten Verteidigern möglichst wenig Zeit lassen."
[i]Es ist wie damals im Krieg. Immer wieder dieselbe abartige Routine...[/i]


Bewegungsaktion: Schwert in den Boden rammen
Standardaktion: Heilkunde auf mich selbst
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 19.10.2007, 19:06:50
Kurz darauf stoppen die Blutungen der Bisswunden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.10.2007, 00:11:06
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 43

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:
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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 20.10.2007, 10:44:15
Aktion für Runde 42:

Ein wenig besorgt muss Alandrian mitansehen, wie der eine Drow sich in den Tempel zurückzieht und weiss Olladra was für Schutzmechanismen aktiviert. Jedoch ist es jetzt zu spät daran etwas zu ändern und so geht er hinüber zu der Kriegerin und versorgt ihre Wunden mit dem Heilstab.


Bewegung: 2 Felder nach Osten
Standaratkion: Heilstab auf Hanajima



Aktion Runde 43:
Da schonbald der nächste Kampf droht und die Karrn noch immer stark angeschlagen ist, heilt der Mystiker sie erneut mit dem Stab


Bewegung: Sollte Hanajima sich wegbewegen, wird Alandrian ihr folgen
Standartaktion: Heilstab auf Hanajima
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 20.10.2007, 11:25:48
"Ich habe bei dem Kämpfer, der mit uns gesprochen hat, ein paar Handschuhe und einen Umhang gefunden. Beides könnte interessant sein, aber wie es uns nutzen kann, weiß ich nicht. Er hatte auch einen Trank, doch diesen kenne ich nicht. Schädlich wird er sicherlich nicht sein." Meint Kasimir, der inzwischen neben der Karrn steht. "Es könnte auf jeden Fall nicht schaden, wenn wir sie ausprobieren." Sagt Kasimir, der gleich darauf die Handschuhe wieder aus dem Rucksack zieht.
Mit brennenden Händen hält er daraufhin das paar Handschuhe, die er Hanajima hinhält.  "Hier, nehmt ruhig und zieht sie an, wenn ihr mögt."
Während er die Handschuhe hält, wirkt er noch [i]Magie entdecken[/i] und schaut sich nicht nur die Handschuhe an, sondern auch die Toten zu ihren Füssen an.
Danach sagt er: "Wir sollten jedoch nicht zu viel Zeit mit Plündern verschwenden, sondern lieber den Auftrag beenden, bevor noch mehr Gegner kommen."
Sollte Kasimir Magie erkennen, würde er schnell sagen, was im Umkreis herumliegt, damit der Rest die Sachen schnell auflesen kann. "Nehmt aber nichts von dem großen Zeug."


FrA: Sprechen
MA: Handschuhe hervorholen
SA: Zauber (Magie entdecken)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.10.2007, 12:04:00
Die Handschuhe sind scheinbar magisch, genauso wie der Umhang, die Chitinrüstung und eine dunkelelfische Klinge.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 20.10.2007, 17:28:34
Es widerstrebt Hanajima zwar, Handschuhe anzuziehen, die gerade den totenstarren Händen eines geschlachteten Widersachers entstammen, doch im Kampf gibt es keinen Platz für Ekel oder Skrupel, hat sie im Krieg gelernt. Dennoch speit die Karrn einmal neben sich auf den blutgetränkten Boden, bevor sie das verzauberte Handschuhpaar von Kasimir nimmt und über ihre Hände stülpt. Ein negativer Effekt bleibt aus, aber auch jeglicher positiver. "Seid Ihr sicher, dass diese Dinge mit Magie belegt sind?," fragt sie den Schamanen zweifelnd.

"Schnelle Heilung jeglicher Art käme uns aber sehr gelegen," kommentiert sie Lissadars Angebot bezüglich der Tränke; Alandrians Bemühungen scheinen die Wunden der Exhenkerin nur langsam zu verschließen; trotzdem nickt sie einmal anerkennend, und zieht daraufhin das Richtschwert aus dem Boden.


kA welche Aktion (Standard?): Handschuhe anziehen
Bewegungsaktion: Schwert wieder an mich nehmen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.10.2007, 17:47:19
Kasimir spürt währenddessen ein vollen Heilstab bei der toten Druidin auf und etliche Tränke um sich herum.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 21.10.2007, 15:39:04

Gerald zieht seinen Heiltrank, genauer seinen letzten. Er hätte dochmehr einkaufen sollen, war aber zu geizig und hatte die Geahren des Tempels unterschätzt. Außerdem hätte er nicht mehr die Karte kaufen können und sie säßen wahrscheinlich immer noch in Sturmkap fest. Doch alles hätte und wenn zählt nicht. Schnell trinkt er ihn aus, auch wenn das Gefühl der Erholung nicht so stark ausfällt, wie gewöhnlich.


Trank trinken: 3TP geheilt
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 21.10.2007, 15:49:01
"Na dann..."
Lissadar zieht einen Heiltrank aus seinem Rucksack und überreicht ihn Hanajima.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.10.2007, 19:11:18
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 44

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:
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Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 21.10.2007, 19:50:28
"Wir sollten vorrücken...", stellt Lissadar fest.
Dann überquert er die Brücke und stellt sich neben der Tür des letzten Drowgebäudes in den Schatten einer Säule.


Doppelbewegung, zwei Felder rechts des Eingangs.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 21.10.2007, 21:48:26
"Danke, Sir d'Phiarlan," nimmt Hanajima den Heiltrank von Lissadar entgegen; ohne lange zu zögern, zieht sie den Korken mit den Zähnen heraus und trinkt den Inhalt der kleinen Phiole in einem Zug. Die Auswirkung könnte sicherlich ruhig intensiver sein, doch die Karrn ist froh, dass nun wenigstens die tiefsten Einschnitte durch ihr Fleisch verheilen, auch wenn viele Prellungen und oberflächlichere Wunden bestehen bleiben.
Als das leere Gefäß auf dem Boden landet, steht der drachenmaladlige Elf bereits vor der Türe des Tempels. Mit einem Nicken heißt die Kriegerin dies gut und erläutert den nächsten, unkomplizierten Schritt: "Sir d'Phiarlan, schaut bitte nach Schutzvorrichtungen, während wir uns formieren. Dann geht es voran."
Direkt darauf mach Hanajima den ersten Schritt auf dem Weg über die zwei engen Brücken. Die Schlacht nähert sich ihrem brutalen Höhepunkt.


Bewegungsaktion: Trank von Lissadar nehmen
Standardaktion: Trank trinken
5 Fuß Schritt nach Nordosten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.10.2007, 22:00:12
Wenigstens der tropische Wolkenbruch über den Helden hat nun vollkommen nachgelassen, wobei vereinzelt noch ein Regentropfen vom Siberys fällt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 21.10.2007, 22:09:40
"Geht vor, ich komme so schnell wie möglich nach." Sagt Kasimir, dessen Blick an dem magisch aufleuchtenden Stab geheftet ist. "Wenn ich mich nicht irre, dann haben wir gleich zwei Heilstäbe in unserem Besitz. Wenn ich mich nicht irre, Alandrian, dann behaltet meinen Stab bis zum Ende des Kampfes."
Kasimir geht zu dem Druiden hinüber und nimmt ihm den Stab, den er gleich in der Hand behält, ab und sammelt alle Tränke in Griffweite ein.


FA: Stab und Tränke einsammeln
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.10.2007, 22:13:37
Kurz darauf hat der Schamane zwei Tränke und einen Heilstab eingesammelt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 21.10.2007, 22:28:39
"Trinkt das, Lady Hanajima", meint Alandrian zu der Kriegerin und streckt ihr einen der erbeuteten Tränke hin, den er immer noch in der Hand hält. Ausserdem nutzt er den Moment und heilt sie ein weiteres Mal mit dem Heilstab


Freie Aktion: 1.5m Schritt nach Nordosten
Bewegungsaktion: Trank hinstrecken
Standartaktion: Hanajima heilen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.10.2007, 22:36:45
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 45

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:
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Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 22.10.2007, 09:14:40
[i]Schutzvorrichtungen...[/i], denkt Lissadar.
[i]Also Fallen. Nun gut.[/i]
Er tritt näher an den Eingang heran und untersucht ihn genau auf verborgene Mechanismen.


Vor den Eingang bewegen
Fallen suchen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 22.10.2007, 11:49:26
Kasimir lässt nun von den Toten ab, denn das Wichtigste hat Kasimir gefunden. Nun läuft er Hanajima mit seinem neuen Heilstab, der es ermöglicht, dass Alandrian und er heilen können, hinterher. Er folgt ihr auf Schritt und triit, um sie auf dem Weg mit Hilfe des Stabes zu heilen.

SA: Stab (leichte Wunden heilen) aktivieren: +9HP auf Hanajima
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.10.2007, 17:26:55
Doch scheinbar ist die Tür durch keine Fallen gesichert.
Die Außenwände des Tempels ziegen Abblidungen von Drachen, Riesen und sonderbaren Monstern aus der Ebene der Träume, welche gegeneinander kämpfen.
In ihrem Kampf werden sie von anderen Kreaturen unterstützt, während Elfen den Kampf aus der Ferne beobachten.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 22.10.2007, 18:17:46
Immer mehr heilende Magie wird Hanajima zuteil, und endlich atmet die Kriegerin um vieles  leichter. Auch den Trank von Alandiran nimmt sie gerne an, um sich für das bevorstehendes Geplänkel zu stärken.
Immer noch ist sie eine abgehärtete Kriegerin, immer noch steht sie auf dem Schlachtfeld, und immer noch erlaubt sie sich keinen Gedanken an den gefallenen Masterson oder Überlegungen, ob ihr Tun denn richtig sei.


Bewegungsaktion: Trank von Alandrian nehmen
Standardaktion: Trank trinken (welcher Trank ist das denn?)
5 Fuß Schritt nach Nordosten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 22.10.2007, 22:23:35
"Ich könnte auch noch Heilung gebrauchen, sonst komme ich hier wohl nicht mehr lebend raus", meint Gerald leicht grimmig. Immer noch sind viele Wunden von Pfeilen  und klingen der Drow bei ihm zu sehen, während er mit dem Schwert in der Hand Lissadar folgt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 23.10.2007, 06:48:57
Nachdem die Kriegerin nun zum grössten Teil versorgt ist, rückt Alandrian zu Gerald vor, um auch ihn zu heilen. Dabei zieht er unterwegs einen weiteren Heiltrank.


Bewegung:1 Feld nach NO, 1 nach O, 1 nach NO
Bewegungsaktion: Trank ziehen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 23.10.2007, 13:48:28
Zwischenrunden 46-48
Damit alle dann am Tempel angekommen sind
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 23.10.2007, 14:59:23
Kasimir bleibt auch weiterhin an den Fersen von Hanajima und heilt die starke Kämpferin, welche auf sehr beeindruckende Art und Weise durchgängig in der ersten Reihe gestanden hat, weitere zwei Mal, bis nur noch kleine Kratzer übrig sind, von den schweren Wunden, welche sie davongetragen hatte.
Weil die Karrn sich als der wohlk wichtigste Faktor im Kampf herausgestellt hat, auch wenn Lissadar und Gerald ebenfalls gezeigt haben, dass sie vorzüglich kämpfen können, bleibt Kasimir auch noch bei ihr, als er mal an sich selbst und seine eigenen Wunden denkt - Alandrian kümmert sich hoffentlich um Gerald und dessen Wunden.


MA:Hanjima folgen
SA: 3x Zauberstab (leichte Wunden heilen) aktivieren: +12TP auf Hanajima; +8TP auf Kasimir;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 23.10.2007, 15:03:11
Im Tempel, außerhalb des Wissen der Helden, verändern die Feinde ihre Position, um für den baldigen Kampf vorbereitet zu sein.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 23.10.2007, 18:16:19
Sobald Gerald den Trank genommen hat, heilt Alandrian diesen nochmals mit dem Zauberstab.
Während der Mystiker weiter vorrückt, versucht er nochmals die Funktionsweise des erbeuteten Zauberstabes der Feuerbringerin zu ergründen, doch diesmal mit Hilfe eines Zaubers.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 23.10.2007, 21:20:59
"Danke", mit kurzem Nicken, nimmt Gerald den Heiltrank, der eine deutlich bessere Wirkung entfaltet, als der letzte. Dannach fasst er sein Schwert fester, atmet tief durch und begibt sich zur Tür des Tempels, hoffend, das der Reisende ihn weiter schützt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 23.10.2007, 23:05:54
Hanajima nähert sich der Tempeltüre, die sie mit einem prüfenden, mißbilligenden Blick mustert, ehe sie sich bei Lissadar erkundigt: "Keine Fallen oder dergleichen, Dir d'Phiarlann?"
Sie wartet, bis die Truppe sich gesammelt hat, und auch bis die Wunden anderer Verletzten versorgt werden. "Gute Arbeit," findet sie einen passenden Zeitpunkt für eine kurze, motivierende Ansprache, zum einen, weil sie den Dank ernst meint, bezöge er sich auch auf ein blutiges Handwerk, zum anderen, weil Verzweiflung sicherlich nicht beim letzten, entscheidenden Sturm weiterhelfen würde, "lasst uns tief durchatmen und diese letzte Bastion der Hartnäckigkeit stürmen. Wenn es stimmt, was Herr Damilek uns versichert hat, dann hängt das Schicksal einer ganzen Stadt von diesem Kampf ab." Nicht, dass die Kriegerin viel für diese Stadt übrig hätte, aber alleine der Ausmaß der Aufgabe ist beeindruckend. "Kaum zu glauben," murmelt sie zu niemand bestimmtem, streift sich die immer noch nassen Haare aus dem Gesicht und umfasst Schild und Schwert fest mit beiden Händen.
"Alle bereit?," fragt sie erwartend in die Runde.


Bewegung zum Tempeltor
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 25.10.2007, 13:14:38
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 49

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: 18

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:
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Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm), Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith), Cat’s Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm) und Protection from Arrows (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm) auf Lissadar
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
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aktueller Status:
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Beschreibung:
siehe Inplay

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[/b]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Lissadar am 25.10.2007, 22:47:26
"Der Eingang ist fallenfrei.", erklärt Lissadar kurz angebunden, dann nickt er kurz, als die andern zu ihm aufschliessen und stürmt den Tempel, verhüllt von flackernden Schatten.
"Eingangshalle sauber!", ruft er über seine Schulter zurück, als er mit erhobenem und schlagbereiten Schwert in der Mitte der Halle stehenbleibt.
.


Bewegung drei Felder nach oben
Angriff vorbereiten.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 26.10.2007, 07:13:39
Alandrian ist noch damit beschäftig, seinen Geist auf den Zauberstab zu fokusieren, um dessen Funktionsweise herauszufinden. Deshalb bleibt er vorerst draussen stehen.


Letzte Runde Detetct Magic auf den Zauebrstab
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 26.10.2007, 11:46:29
Kasimir wechselt nun das Ziel seiner Heilbemühungen und kümmert sich nun um Gerald, der im Kampf in den ersten Reihen zu bestehen hat, im Gegensatz zu dem Schamanen. Seine eigenen Wunden können nun erstmal warten, auch wenn ihn alle Glieder schmerzen, es ist halb so schlimm, in Anbetracht dessen, dass er keine direkte Feindberührung haben wird - so hofft er zumindest.

MA: Gerald gegebenfalls folgen
SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen) aktivieren: +8 auf Gerald
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 26.10.2007, 22:00:29
"Gut," empfängt Hanajima Lissadars Meldung knapp angebunden, muss aber zu ihrem Ärger feststellen, dass der Elf so frei ist, einfach in den Tempel hineinzuspazieren, noch bevor die andere ihre Bereitschaft signalisiert haben. "Rückt mit uns vor, sobald ihr fertig seid," bedeutet sie Alandrian, Kasimir und Gerald, die noch beschäftigt sind, und folgt dem Drachenmaladligen mit kampfbereiten Schild und Schwert in die einladend leere Vorhalle.
"Bitte wartet das nächste Mal ab, bis [i]alle[/i] soweit sind, Sir d'Phiarlan," weist die Kriegerin Lissadar höflich, aber mit Strenge und Nachdruck an. [i]Auch wenn sein ganzer feiner Elfenhintern mit einem Drachenmal bedeckt ist, er sollte die Gruppe nicht so leichtfertig gefährden![/i]


Volle Aktion: Doppelte Bewegung: 1 Schritt nach Nordwesten, 1 Schritt nach Westen, 1 Schritt nach Norden, 1 Schritt nach Nordosten
"Defensive Kampfweise" ist aktiv bei +/-5 (RK 28)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 27.10.2007, 17:23:13
In diesem Moment wird völlig überraschend eine Drow seitlich hinter Lissadar sichtbar, welche mit ihrer exotischen und in Gift getränkten Skorpionkette den Elfen schwer auf dem falschen Fuss erwischt und verletzt.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 27.10.2007, 17:33:43
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 50

Initiative

Lissadar d'Phiarlan: tot

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:
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[/color]

Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
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aktueller Status:
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 27.10.2007, 18:07:29
Für eine Sekunde empfindet Hanajima so etwas wie ein Gefühl befriedigten Gerechtigkeitsempfindens, als vor ihr plötzlich wie aus dem Nichts eine Dunkelelfe auftaucht und mit einer beeindruckenden Stachelkette tödlich und präzise nach dem unvorsichtigen Elfen schlägt. Sich in diesem Gefühl zu suhlen, erlaubt die Karrn sich nicht, denn sie weiß, dass jedes zerbrochene Glied die Kette entscheidend schwächt - und einen Toten haben die Abenteurer bereits zu beklagen.
"Zurück, Sir d'Phiarlan," zischt die Kriegerin, bereits im Zuschlagen begriffen, noch bevor die Drow Schwung für eine weitere Attacke holen kann. Auf Tadel verzichtet sie, denn diese Lektion sollte selbst ein Leichtsinniger wie Lissadar zu Herzen genommen haben. Wenn er der entsetzlichen Wunde nicht erlegen wird. "Lasst Euch schnell heilen!"


Voller Angriff auf die Giftmischerin, mit defensiver Kampfweise +/-5
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 27.10.2007, 19:04:37
Zwar geht die Giftmischerin zu Boden, jedoch hat sie ihre Aufgabe mehr als erfüllt in den Augen ihres Stammes, denn sie hat den Tod vieler Brüder und Schwsetern gerächt, indem sie den Elfen dank ihres Angriffes und ihrem Gift das Leben ausgehaucht hat.
Lissadar geht leblos und kreidebleich zu Boden als das Gift sein Herz erreicht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 27.10.2007, 19:22:41
Kasimir weiß nicht von dem Leid um Lissadar, denn außerhalb des Temepls, noch vor dessen Treppe, bekommt der Schamane nichts von dem fatalen Angriff mit, der sich gerade im Inneren des Drowheiligtums ereignet hat.
Er wirkt zwar angespannt, ob des Kampfes, doch noch ist er zuversichtlich, als er Gerlad mit dem Zauberstab berührt und ihn abermals heilt, so dass der Karrn nun wieder halberwegs hergestellt ist.
Danach wartet Kasimir ab, dass sich Gerald in Bewegung setzt, denn der Geisterschamane will am Ende der Gruppe folgen, weil er nicht in einen Kampf verwickelt werden will und werden sollte - zwar brennen noch seine Hände von der Magie, aber ansonsten ist er unbewaffnet.


SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen) aktivieren: +9 auf Gerald
MA: Gerald gegebenfalls folgen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 28.10.2007, 06:19:43
Gerald rückt weiter nach vorne und folgt Hanajima in den Tempel, während Alandrian die Zauberstäbe weiter untersucht und nun endlich erkennt, was er dort vor sich hat.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 28.10.2007, 06:25:55
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 51

Initiative

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:
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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy),
Schild (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
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aktueller Status:
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[/b]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 28.10.2007, 14:48:32
Endlich gelingt es Alandrian, dem Stab sein Geheimnis zu entlocken und mit einem triumphierenden Lächeln blickt er hoch zu den anderen, worauf sich sein Gesichtsausdruck schlagartig verfinstert.
Der Drachenmalträger aus dem Hause Phiarlan liegt tot am Boden, dahingerafft von einer dunkelefischen Meuchlerin. [i]Warum musster der Elf auch alleine vorstürmen? Hätte er nicht ein paar Sekunden warten können? Dann hätte ich mich um seine Wunden kümmern können...oder hätte ich mich lieber direkt darum kümmern sollen, anstatt meine Aufmerksamkeit dem Stab zu widmen?[/i]
Mit einem unguten Gefühl macht der Mystiker einen Schritt auf die Treppe und wirkt seinen letzten Schutzzauber auf sich.



Bewegung: Auf die Treppe wenn möglich
Standartaktion: Zauber Schild (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 28.10.2007, 22:45:42
Bis auf einen taumelnden Schritt bekommt Lissadar keine Bewegung zustande, bevor er erbleicht und mit versteiften Gliedern zu Boden geht. "Verdammt," flucht Hanajima, die ihre Klinge gerade mit frischem Blut, dem der Drowassassine, getränkt hat. [i]Ein Idiot überschätzt sich, und der Rest darf dafür bezahlen.[/i]
Die Exhenkerin senkt das Schwert, um es als Stütze zu benutzen, und beugt sich ein wenig vor, um ihren Verdacht zu zerstreuen, oder eher zu bestätigen. "Ich glaube, Sir d'Phiarlan hat's tödlich erwischt," vermeldet sie seufzend, und mahnt daraufhin ausdrücklich: "also passt besser auf euch auf. Gerald, schaut, ob ihr irgendwas Brauchbares von ihm oder der Drow mitnehmen könnt, Alchemistenzeug zum Beispiel," weist sie ihren hinzugetretenen Landsmann an, denn sie selbst hat nicht vor, mit brennbaren oder ätzenden Flüssigkeiten zu hantieren - ihre Aufgabe ist, die Frontlinie zu halten.
"Herumgeplündert wird aber nicht," fügt sie hinzu und nähert sich vorsichtig der Innentür.


Standardaktion: mit Heilkunde nach Lissadar gucken
Bewegungsasktion: 2 Schritte nach Norden
Defensive Kampfweise +/-5 ist an
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 28.10.2007, 23:03:51
Kasimir, der mit Schrecken an den beiden Karrn vorbei den toten Elfen sieht, vertraut der Diagnose von Hanajima und muss es deshalb für aussichtslos erachten, irgendwelche Anstrengung auf Lissadar zu verwenden.
[i]Jetzt sind es schon zwei und mehr als eine Handvoll unschuldiger Drow. Ihr unsterblichen Geister, versprecht mir, dass sich dies wirklich lohnt und es nicht Schandtat ist, die es zu sein scheint.[/i] Denkt Kasimir, der Verlust Lissadars genauso bedauert, wie jeden Toten - die gar seltsamen Monster ausgenommen - der heute hier sein Leben verloren hat.
Doch Kasimir muss sich losreissen und schafft dies auch erfolgreich. Schnell folgt er Gerald, der die Drow und Lissadar kurz durchsuchen soll und heilt ihm abermals. Das Leben der Gegner, die nur ihr Territorium und ihren Besitz verteidigen, kann er nicht retten, aber er will nicht noch mehr Gefährten verlieren und deshalb muss Gerald so schnell wie nur möglich von allen Wunden befreit sein - es dürfen höchstens Kratzer zurückbleiben.


MA: Gerald hinterher;
SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen) aktivieren: +2 auf Gerald
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 29.10.2007, 22:06:08
[i]Verdammt, jetzt wird es richtig schwer! Lissadar hat sich im Kampf besser gehalten, als ich gedacht hatte.[/i] Dennoch lässt sich Gerald nicht groß ablenken und durchsucht schnell die zwei frischen Leichen nach brauchbaren Gegenständen, hauptsächlich nach Heiltränken und anderen nützlichen Gegenständen.

Suchen Ergebnis: 14
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 30.10.2007, 13:10:08
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 52

Initiative

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:
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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy),
Schild (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
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aktueller Status:
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Beschreibung:
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 30.10.2007, 23:13:38
Nun steht die Karrn vor der Tür ins Herz des Drowtempels, der Tür ins Ungewisse. Die Unwissenheit bereitet der Kriegerin, die lieber vorausdenkt, große Sorgen, denn die Schar ihrer Schützlinge wird stetig kleiner und die Bürde, die sie alle zu tragen haben, damit immer größer.
"Wir wissen nicht, was uns darin erwartet," sagt sie in ihrem typischen nichtssagenden Tonfall, "doch wir müssen mit den Schlimmsten rechnen. Das ist ihr Heiligtum, und die Elfen werden ihn gewissen nicht kampflos aufgeben. Ich erwarte von jedem von euch vollkommenen Einsatz und schnelles, aber nicht überhastetes Handeln. Fassen wir Mut, und mögen uns die Götter, so es sie gibt, beistehen." Welche Götter es sein sollen, ist der Exhenkerin herzlich egal. "Wenn ihr soweit seid, geht es los."
Hanajima wartet die Bestätigungen ihrer Gefährten ab, dann macht sie sich daran, die Tür zu öffnen und mit erhobenem Schild in den Raum zu treten.


Auf Bereitschaftsbekundugen warten, dann:
Bewegungsaktion: Tür aufmachen
5 Fuß Schritt nach Norden
"Defensive Kampweise +/-5" und "Defensiv kämpfen" sind an, für RK 30
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 31.10.2007, 07:15:00
Alandrian nutzt die kurze Pause und heilt sich nochmals mit dem Heilstab, bevor er mit ernster Stimme sagt:" Verstanden, Lady Guillotin".


Standartaktion: Mit dem Heilstab Heilen
Freie Aktion: Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 31.10.2007, 08:55:02
"Sofort." Sagt Kasimir, der noch ein letztes Mal, vor dem wohl entscheidenden Kampf, Gerald heilen kann. Jetzt musste er wirklich hoffen, dass nicht noch eine Feuerbringerin oder ähnliches im Inneren des wartet, die nicht nur die Frontkämpfer treffen könnte, sondern auch ihn - denn Kasimir hatte es nicht geschafft, sich halberwegs ordentlich zu heilen.
Kasimir berührt Gerald noch einmal mit dem Zauberstab und drückt sich danach in die Ecke des Vorraumes des Tempels.


SA: Zauberstab (leichte Wunden heilen) aktivieren: +3 auf Gerald
MA: 1 Feld nach Osten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 31.10.2007, 14:28:05
Als Hanajima die Tür öffnet und mit erhobenen Schild in den eigentlichen Tempel eintritt, spitzt sich die Situation zu, denn neben einer riesigen goldenen Skorpionstatue und einem Altar sind nicht nur die mächstigen Mitglieder des Drowstammes versammelt, sondern auch ein großer Kuperdrache, dessen Präzens angsteinflössend ist.
[b]"Dumme Säugetiere! Wollen etwas gewaltsam an sich reißen, wovon sich nichts verstehen!"[/b], knurrt der Drache und feuert sein Säureodem Richtung Eingang, während die Hohepriesterin einen Zauber spricht und die Feuerbringerin einen Feuerball auf kurz hinter Hanajima wirft.


@Hanajima und Gerald: Reflexwurf (SG21) bitte wegen Säureodem: 10d410d4 = (4, 4, 2, 4, 4, 4, 2, 4, 3, 1) Gesamt: 32
@all: Willenswurf gegen Frightful Presence (SG21), wenn ihr den Drachen erblickt
@Hanajima, Kasimir und Gerald: Reflexwurf gegen Feuerball (SG17): 7d67d6 = (5, 2, 2, 4, 3, 2, 2) Gesamt: 20
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 31.10.2007, 14:32:32
Einschub in Post:
Wahrhaftig ein Drache und dann auch noch bei Drow in Xen'drik.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 31.10.2007, 22:29:09

Von Feuer und Säure überrollt, einen wahrhaftigen Drachen vor sich ist Gerald ratlos. Er wusste zwar nicht, was er erwatet hatte, vielleicht zwei, drei letzte Krieger des Stammes oder etwas in der Art, aber nie einen Drachen und dann auch noch mit mehreren Drowkriegern an der Seite, die sich mit ihm scheinbar verbündet hatten. Ohne groß nachzudenken, geht Gerald in die Verteidgungsahltung, ein Angriff war zur Zeit Selbstmord.


Volle Verteidigung
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.11.2007, 17:24:25
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 53

Initiative

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:
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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy),
Schild (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
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aktueller Status:
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Beschreibung:
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[/b]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 02.11.2007, 18:46:59
Obwohl er die Furcht vor dem Anblick des Drachen abschütteln kann, muss Alandrian mitansehen, wie seine Gefährten von Feuer und Säure eingehüllt werden und Kasimir sogleich zu Boden geht.
Nur kurz zögert der Mystiker, macht aber dann entschlossen einen Schritt in den Tempel hinein und kümmert sich mit dem Heilstab und den Schamanen.



Bewegung: 1 Feld nach Norden, falls dort immer noch der Schatten stehen sollte, noch ein Feld nach Nordosten
Standartaktion: Heilstab auf Kasimir
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.11.2007, 19:22:44
Die Feinde warten zum größten Teil die Reaktion der Helden ab, wobei die Feuerbringerin einen Zauberstab zieht.

Kasimir öffnet währenddessen seine Augen wieder.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 02.11.2007, 20:58:06
Der Tempel hat der exilierten Henkerin nicht das offenbart, was sie erwartet hatte. Auch nicht das, was sie befürchtet hätte. Eine viel entsetzlichere Überraschung hat im Inneren des Drow-Heiligtums gelauert, und als sie sich nun preis gibt, fühlt sich Hanajima ausgeliefert.
Die tödliche, unvorstellbare Pracht des Kupferdrachen brandet wie eine lähmende Welle über die Karrn hinweg. Jede Schlacht, die sie in der Vergangenheit hat bestreiten müssen, jede blutige Folterung oder Hinrichtung, an der sie hat mitwirken müssen, verblasst im Vergleich zur übersinnlichen Grazie des geschuppten Wesens. Noch nie hat die Kriegerin in ihrem Leben einen Drachen schauen dürfen - und der Anblick dieses Momentes raubt ihr im wahrsten Sinne den Atem. Machtlos, lässt sie den Säureschwall über sich ergehen; mehr noch als der Schmerz der verletzen Haut quält sie die Furcht, die von innen an ihrem Herzen nagt. Erst als die Feuerbringerin ihren Zauber schleudert, bringt die Exhenkerin es zustande, den Schild halbherzig anzuheben.
Nicht fähig, sich dem überwältigenden Wesen zu widersetzen, über das sie nicht urteilen kann und darf, geht Hanajima auf ein Knie herunter und stützt sich mit dem ausgestreckten rechten Arm auf das blutige Richtschwert. Trotz ihrer Angst, ist sie nicht willens, ihre noch lebenden Gefährten zu opfern.
"Vergebt uns, Ehrwürdiger," spricht die Karrn mit mühsam beherrschter, feste, aber höchst respektvoller Stimme und neigt leicht den Kopf, "es war nie unsere Absicht, Euch zu erzürnen. Nie haben wir Euch beleidigen wollen oder zu unserem Feind erkoren. Gegen die Dunkelelfen kämpfen wir aber, nicht weil es uns nach ihrem Blut oder ihren Schätzen dürstet, sondern weil nur sie etwas besitzen, was eine ganze Stadt vor dem Untergang bewahren soll. Es ist eine Pflicht, die wir alle erfüllen müssen, dazu treiben uns kein Hass und keine Gier. Auch wir haben Gefallene zu beklagen, dennoch wagt niemand von uns, fortzulaufen, weil zu viel auf dem Spiel steht.
Ehrwürdiger, weshalb zürnt es Euch?"
Hanajima fühlt sich unbehaglich, auf die Redebereitschaft des edlen Wesens zu hoffen, denn sie verachtet alle Hoffnung als etwas unzuverlässiges. Dennoch, bleibt der ehemaligen Soldatin in dieser Situation, die all ihre Kompetenzen übersteigt, nicht viel mehr übrig.


Freie Aktion: in die Knie gehen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.11.2007, 21:09:03
Die Dunkelelfen halten ebenfalls weiter ein, wobei von überall Wörter auf Drow fallen wie Mörder, Barbaren, Diebe, Todfeinde und verfluchte Fernländer, doch das Schnaufen des Drachen beendet diese leisen Flüche, während der Drachen mit seiner Augen die Karrn vor sich mustert und mit ruhiger tiefer fast markerschüttender Stimme antwortet:
[b]"Eure rohe Gewalt und das Abschlachten eines Drowstammes entzürnt mich...oder gibt es etwa einen Grund für Euer Handeln, junge Sterbliche?
Nennt mir einen [size=18]guten[/size] Grund, warum ich Euch Tempelräuber und Mörder nicht vernichten soll?"
[/b]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 02.11.2007, 22:27:03
Überwältigt von der Präsenz des Drachens erkennt auch Gerald, dass die Zeit des Kampfes mit der Waffe vorrüber ist. Als Zeichen dafür legt er seine Waffe vor sich nieder und lässt sich ebenfalls auf die Knie nieder. Nur mühsam kann er ein schmerzhaftes a
Aufstöhnen unterdrücken, ist er doch überseht mit Brandblasen und Säurewunden.
"Ihr habt recht, wir waren nichts anderes als Räuber und Mörder. Söldner, die ihre Waffen für Gold und Platin verkaufen und sich nicht groß drum scheren, was ihnen in den weg steht. Doch diesesmal ist es anders. Aus den Augen der Drow kommen wir um zu stehlen, zu morden. Doch sie werden uns niemals freiwillig den Stein geben, den sie 'Herz des Skorpions' nennen. Für sie mag es ein heiliger Gegenstand sein, doch wir brauchen ihn. Das Leben vieler tausend Menschen, Elfen und anderer Rassen hängt davon ab. Dieser Stein ist das einzige, das uns helfen kann die Zerstörung der größten Stadt unserer Heimat zu verhindern. Ja, wir haben gemordet und ja, wir wollen stehlen, doch nur zum Wohle einer großen Zahl von Lebewesen."
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.11.2007, 23:07:43
Die Worte des Karrns namens Gerald lässt die Dunkelelfen nicht kalt, denn nicht nur das der Krieger zu gibt ein Mörder zu sein wie auch seine restlichen Gefährten, sondern er gibt auch zu, dass sie das heiligste Relikt stehlen wollen.
Die Drow sprechen finstere alte Flüche und Beschimpfungen auf den Sprachen der Drow und der Riesen aus, während sie ihre Waffen in Richtung der Helden zeigen und verunsichert zu ihrer Skorpionstatue schauen, in welcher ein riesiger Drachensplitter im Kopf der Skorpions ruht.
Doch der Drache schnauft wütend, woraufhin die Drow ersteinmal weiter ruhig bleiben und ihre Waffen runter nehmen.
Der junge Drache muss scheinbar irgendetwas an sich haben, was die Drow einschüchtert, denn eigentlich hätte selbst er gegen die Drow keine guten Chancen unbeschadet zu bleiben, wenn sie vereint gegen ihn kämpfen würden.
[b]"Mein Name ist Kershamu und bin ein junger Diener der großen heiligen Drachen, welche die Prophezeihung erforschen.
Ich bin nur ein Gast bei diesen Dunkelelfen, um hier der Prophezeihung nach zu gehen, und ich werde es nicht dulden, dass ihr sie tötet oder ihnen etwas entwendet.
Ihr habt genügend Schaden angerichtet.
Ich biete Euch jedoch an, dass ihr all die Gegenstände, welche ihr den toten Drow entrissen habt, auf der Stelle zurückgebt, dann verschwinden dürft und nicht für Eure bisherigen Morde zur Rechenschaft gezogen werdet!
Der Drachensplitter bleibt jedoch hier, denn wie soll dieser Splitter Leben retten?"[/b], raunt der Drache nur sehr wenig kompromissbereit.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.11.2007, 23:11:46
Endkampf am Tempel des Skorpion Gottes
Gefecht im Dschungel: Die Schlacht vor dem Lager der Drow

Runde 54

Initiative

Hanajima: 12

Kasimir: 10

Gerald: 10

Alandrian: 10


Gegner:
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Zauber(SC):
Protection from Energy:Fire (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#protection-from-energy),
Schild (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield) und Entropic Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/entropicShield.htm) auf Alandrian
Bless (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bless) durch Alandrian
Schutz vor Bösem (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith) auf Gerald
Bull's Strength (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#bulls-strength) auf Hanajima
Etc:
Dark Companion (Gerald)
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Zauber(NSC):
unbekannt
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aktueller Status:
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Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 02.11.2007, 23:40:34
Die donnernde Stimme des Drachen erschüttert Hanajima bis ins Mark hinein, lässt die Kriegerin Zeugin einer unvorstellbaren Macht werden. Sie wagt es kaum, selbst den Mund zum Sprechen zu öffnen, doch eine Erinnerung geißelt sie so stark, dass sie ihr Mut verleiht.
Die Karrn erinnert sich nur zu gut an das Desaster in den Blackbones, wo sie das mörderische Konstrukt nicht hat aufhalten können. Sie hat damals versagt, und ihr Versagen hat viele Leben gekostet. Wenn sie diesmal versagen sollte, wird das Ende noch schrecklicher werden. Sie hasst Sharn zwar, doch die Vernichtung einer ganzen Stadt aus Rachegründen erscheint selbst der abgebrühten Kriegsveteranin als monströs.
So seufzt sie, nickt als Zeichen, dass sie den Worten des Drachen zugehört und sich diese zu Herzen genommen hat, und streift die erbeuteten Handschuhe ab, um sie aufeinander auf den Boden zu legen.
"Ehrwürdiger, Euer Urteil ist selbstverständlich gerecht. Wir danken Euch für die Gnade, die Ihr uns trotz blutbefleckter Hände gewährt," in der sonst tonlosen Stimme der Exhenkerin schwingt überraschenderweise eine ergriffene Note mit, "doch ich bitte Euch ergebenst, hört unsere Erklärung an:
Sharn, die größte Stadt Khorvaires, steht kurz vor einer Katastrophe. Ein wohl mächtiger Mann steckt dahinter, Lamishal ist sein Name. Seine Absicht ist simple Rache, als Feind Brelands möchte er Sharn untergehen lassen und mehr Blut vergießen, als jeder einzelne von uns es jemals getan hat. Nur ein einziger Mann weiß von dessen Plänen, und dieser Mann ist derjenige, der uns geschickt hat. Ehrwürdiger, ich verstehe mich nicht auf Magie, unser Auftraggeber hingegen schon. Er benötigt diesen Drachensplitter, um Lamishals Rache Einhalt zu gebieten.
Dies ist der ganze Grund für unser Eindringen hier. Wir alle kämpfen nun für diese bedrohte Stadt, für die Leute dort. Wir bringen Tod, doch letztendlich mit der Absicht, hundertfachen Tod zu verhindern. Ob wir erfolgreich sind oder nicht, dieser Elfenstamm, dessen Blut wir haben vergießen müssen, wird erstärken und gedeihen. Wenn wir aber scheitern, dann wird nicht nur ein Stamm, sondern eine ganze Volkschaft vergehen."


Bewegungsaktion: Handschuhe abstreifen
Freie Aktion: Handschuhe auf den Boden legen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.11.2007, 23:53:38
[b]"Mich müsst ihr nicht weiter überzeugen von Euren Absichten, sondern die Drow hier, welchen ihr so viel Lied angetan habt und ihr Heiligtum abnehmen wollt.
Und ich glaube nicht, dass sie Euch gewähren lassen.
Oder?"[/b], raunt der Drache und schaut zu den Drow, dessen bester Schwertkämpfer sich sofort zu Wort meldet mit breiter Brust.
"Fernländer, Eure Seelen sollen ewig verflucht werden und in Fernia brennen.
Wir fordern von Euch Blutzoll!
Eure beiden besten Kämpfer gegen unsere beiden besten Kämpfer in einem Kampf des Mutes und der Ehre.
Sollet einer von Euch überleben, dürft ihr das Herz mitnehmen, denn dann verdient ihr es auch nach unseren Gesetzen.
Sollten jedoch beide sterben, sterben auch Eure beiden Priester für Eure Schandtaten an unserem Stamm!", fordert der Aquasa Hanajima heraus.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 03.11.2007, 09:05:38
Aufmerksam lauscht Alandrian den Worten des Drachen und nimmt auch die leisen Flüche der Dunkelelfen zur Kenntnis. [i]Er studiert die Prophezeiung? Ich frage mich ob er von der Gefahr weiss, die Sharn bedroht... vielleicht hat er sogar unser Kommen erahnt und ist deshalb hier? Wenn nur die Umstände anders wären...[/i].
Mit einem leisen Seufzer der mehr der Situation als ganzes gilt, als dem Verlust des Stabes, wirft der Mystiker den erbeuteten weissen Zauberstab wenige Meter in den Raum.

Als die Dunkelelfen von einem Kampf auf Leben und Tod erzählen und die zwei besten Kämpfer ihrer Gruppe herausfordern, blickt er besorgt zu den beiden knienden Karrn vor sich. [i]Das Leben tausender Wesen hängt nun direkt von ihnen ab, sie tragen die ganze Last auf den Schultern...sie können doch nicht ernsthaft einwilligen![/i]



Bewegung: Stab in den Raum werfen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 03.11.2007, 10:52:13
Kasimir der kaum erwacht ist, drückt sich regelrecht in die Ecke des Vorraumes. Der Schamane hat Angst, nicht nur vor der Präsenz des Drachens, sondern auch vor der Reise nach Dolurrh. Schwerst verletzt und von dem Wunsch angetan, sich möglichst schnell zu heilen, nimmt Kasimir Abstand. Stattdessen, fördert er neben einem Umhang, eine Vielzahl von Tränken zu Tage. Zum Schluss legt er den Zauberstab auf den kleinen Haufen vor sich.
Das Reden überlässt der Schamane dem Rest der Gruppe.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 03.11.2007, 15:34:28
[i]Egal, was ich mache ich sterbe so oder so. Entweder werden wir von allen vieren und dem Drachen niedergemetzelt, oder ich sterbe beim Versuch noch etwas zu bewegen in dieser verfluchten Welt. Zum Khyber noch mal, hab ich eine andere Wahl, wenn ich nicht als wimmernder Feigling sterben will?[/i] Leise, kaum vernehmbar, als ob er sich noch selbst davon überzeugen will, murmelt Gerald "Ich nehme an." Er richtet sich auf, ergreift dabei sein Schwert und wiederholt noch einmal mit klarer fester Stimme "Ich nehme an, wenn ihr unseren Priestern gestattet unsere Wunden vor dem Kampf zu versorgen. Ihr seid ausgeruht, während wir bereits eine schwere Schlacht hinter uns haben, sonst wär der Kampf nicht ehrenhaft." Dabei blickt er die ganze Zeit nach vorn und dreht sich nicht zu seinen Gefährten um, könnte es doch passieren, dass er soeben ihrem Todesurteil zugestimmt hat. Gegenstände die er noch ablegen müsste, trägt er seines Wissen nach nicht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.11.2007, 15:50:43
Kampfende
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.11.2007, 14:43:35
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 1

Initiative

Gerald: 20

A-01: 19

Hanajima: 17

Varahl: 13

Alandrian: 11

Kasimir: 8


Gegner:
???: 16
???: ?


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

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[/b]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 04.12.2007, 18:01:43
Hanajima ist gerade dabei, den gigantischen Drachensplitter an Alandrian herüber zu reichen, mit dem der Mystiker in der wortwörtlichen Hitze des Gefechtes mehr anfangen könnte als sie; da ertönt hinter der nächsten Ecke eine gräßliche, anklagende Stimme.
Das Herz der Exhenkerin bleibt für einen Augenblick stehen. Ja, mehr als sie Lamishal jagt, kämpft sie an diesem Tage gegen ihre eigene Vergangenheit. Die Toten ruhen längst, lassen ihr aber keine Ruhe. Sie hat zu ihrer Zeit viele hingerichtet, viele Familien oder Freundschaften für immer mit jähen Hieben des Richtschwertes zertrennt, ohne es zu genießen oder stolz darauf zu sein.
Wer aber maßt sich diesmal an, über sie zu urteilen?
"Wer seid Ihr?," fragt die Karrn, einen Schritt voran machend, Schwert und Schild bereit, "ich mache keinen Hehl daraus, viele Menschen gerichtet zu haben, Schuldige wie Unschuldige, doch wer seid Ihr, und was gedenkt Ihr mir zu nehmen, als mein Leben, das mir noch nie zur Erfüllung gereicht ist?," will sie dem Unbekannten kühn begegnen, doch trotz des gut gewährten Scheins der Unerschütterlichkeit beginnt der Puls der Exilantin zu rasen und schmerzhaft in ihren Schläfen zu pochen.


Bewegungsaktion 1: Drachensplitter rausholen
Bewegungsaktion 2: Drachensplitter an Alandrian weiterreichen
5 Fuß Schritt nach Süden
Defensive Kampfweise +/-5 ist aktiiv (RK 31)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 04.12.2007, 22:20:01
Als letzter entgeht Gerald dem Hitzeschwall, der ihnen aus dem Gang entgegensteht, es ist zwar verdammt warm hier drin, doch noch macht ihm dies nichts aus. Da er sich recht sicher ist, dass ihnen von hinten im Moment keine Gefahr droht, beschließt er ich am Rest vorbei zu drücken, um aus dem engen Gang zu kommen. dennoch achtet er beim Verlassen des Gangs darauf sich keine Blöße zu geben.

Bewegen: 3 nach Ost, 2 nach Süd, 1 nach Südwest; dabei defensiv kämpfen -5/+8 (RK=32)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: A-01 am 04.12.2007, 23:52:03
Der Fremde hat seine letzten Worte grade beendet, als sich auch schon der Speicher in A-01 mit dem Ergebnis seiner Analyse meldet: [i]Feindkontakt hergestellt! Empfehle schnelles vorgehen! Erhöhe Energiepotential für Gefechtsmodus![/i] Und in diesem Moment zucken kleine Blitze aus der Brust des Geschmiedeten über seinen ganzen Körper. Kaum verspürt dieser die zusätzlichen Kräfte, befindet sich auch schon sein Bogen in seinen Händen und mit einem leisen Zischen schießen die ersten Pfeile auf die fremde Gestalt zu, während A-01's Augen anfangen, strahlend rot zu leuchten.

Speicher: Hast auf A-01
A-01: 5ft Schritt nach Süd-Osten, Freie Aktion Kurzbogen ziehen, Voller Angriff auf der/die/das Gegner (ggf. mit HA - Gegner Flar Footed)

Zwei Angriffe haben nur getroffen(trotz AP) und machen insgesamt 13 Punkte Schaden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 05.12.2007, 07:20:41
Der Hitzeschwall des Ganges droht für einen kurzen Augenblick den Mystiker zu überwältigen, doch schützt ihn der vorher gesprochene Zauber vorerst vor den Auswirkungen.
Als Hanajima ihm den Drachensplitter hinstreckt, nimmt er ihn mit einem Kopfnicken entgegen  und zieht seine Armbrust.



Bewegungsaktion: Spliiter nehmen
Bewegungsaktion: Armbrust ziehen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 05.12.2007, 10:32:21
Die Hitze hier ist unerträglich, wie Kasimir trotz seines Schutzzaubers feststellen muss, Grund genug für den Schamanen, nun doch auch noch Gerald und Varahl mit solchen Zaubern auszurüsten. Kasimir hatte erst nicht geglaubt, dass die Zauber so drigend nötig sein werden, doch dabei hat er sich stark geirrt.
Zügig folgt Kasimir Gerald in den ersten Raum, in welchen der Geheimgang führt und wirkt auf den Karrn den Schutzzauber vor Feuer, welchen er zuvor schon auf Hanajima und sich selbst gewirkt hat.


MA: Gerald hinterher
SA: Zauber: Protecction from Energy (Fire)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 05.12.2007, 12:39:28
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 2

Initiative

Gerald: 20

A-01: 19

Hanajima: 17

Varahl: 13

Alandrian: 11

Kasimir: 8


Gegner:
Yarrak: 16
???: ?


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 05.12.2007, 16:57:00
Der Kampf scheint schon entbrannt zu sein, da schon Blitze durch die Luft zucken. Nach einem kurzen Blick nach hinten, lädt Alandrian leise seufzend seine Armbrust und macht macht ein paar Schritte nach vorne, betritt den Raum allerdings noch nicht.
[i]"Eine magische Fernkampfwaffe oder ein Zauberstab des Versengenden Strahls wären auch nicht verkehrt... mit dieser bescheidenen Armbrust kann ich nicht viel ausrichten."[/i]



Bewegungsaktion: Armbrust laden
Bewegung: 2 Felder nach Osten, 1 Feld nach Süden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 05.12.2007, 18:58:02
Gerald muss schlucken, als er den rießigen Tiger dort sieht, wo eben noch ein einfacher Mensch gestanden hatte. Doch füllte dieser den Gang aus und würd sie wohl kaum freiwillig durchlassen, damit sie das Portal schließen konnten. Also blieb ihnen nichts anderes über, als sich irgenwie durchzukämpfen. Aus Respekt vor dem gewaltien Kiefern und Pranken bleibt er in einer Kampfhaltung, die stark auf Abwehr bedachr ist. Außerdem ruft er seinen Schatten an seine Seite, damiot dieser den Tiger ablenken kann.

Bewegungsaktion: 4 nach Osten, 1 nach Südosten
Standart: Angriff: AW:14, SW:6 (Dabei Defensive Kamfweise -5/+8 (RK=32)
Schatten auf das Feld rechts neben mich (BIld gibt es noch aus den Kampf mit den Drows)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 05.12.2007, 20:20:34
"Yarrak? Ich kenne Euch nicht," sagt Hanajima, bedacht darauf, ruhig zu bleiben, während sie um die Ecke biegt und sich einem gigantischen Tiger entgegen sieht.
Den Schild gehoben, die Klinge bereit, schreitet sie gefasst auf die Bestie zu. "Es tut mir aufrichtig leid, Yarrak, wenn ich Euch unverdientermaßen habe Schreckliches antut müssen. Doch wenn *Ihr* *Euer* Urteil bereits gefasst habt, bin ich bereit, mich ihm zu stellen."
So wie sie gesprochen hat, so soll es sein. Die Karrn stellt sich den Geistern ihrer Vergangenheit,; sie weiß, dass sie sich stets um Gnade für die Schuldlosen bemüht hat, und auch, dass ihr Handwerk ihr viele verbitterte Hasser verschafft hat. Daran aber soll ihr Streben nach Gerechtigkeit nicht zerbrechen.
Mit einem schrägen, wuchtigen Schwerthieb begegnet die Exhenkerin dem Tiger.


Bewegungsaktion: 1 Schritt nach SO, 3 Schritte nach O
Standardaktion: Angriff auf Yarrak, defensive Kampfweise +/-5 (RK 31)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 05.12.2007, 21:12:36
Schnell schließt Kasimir zu Varahl auf, kaum hat er Gerald mit dem Schutzzauber gegen Feuer ausgerüstet. Auch auf den unbeliebten Cyrer wirkt er den Zauber, denn nur weil er Varahl nicht mag, heißt das nicht, dass Kasimir deshalb auf die Idee kommen würde, dem Mann seine Hilfe zu verwehren. Er musste sich nicht einmal bewußt machen, dass sie Varahl und seine Kampfkampf, welche er gerade mit einem magischen Blitz gezeigt hat, brauchten.

MA: zu Varahl
SA: Zauber: Protection from Energy (Fire)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: A-01 am 05.12.2007, 22:19:55

Nach dem sich Gerald zwischen A-01 und den Druiden bewegt hat, beschließt der Geschmiedete,  dass dieser vorerst ein akzeptabler Schutz gegen den Gegner sein wird und hällt seine Position, wobei er sich aber gegen die Wand der Halle drückt. Mit einigen blitzschnellen Handbewegungen feuert er dann drei weitere Pfeile in Richtung des Tigers.


FA: 5ft-Step nach Norden
MA+SA: Voller Angriff mit dem Bogen auf den Druiden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Varahl Setarin am 05.12.2007, 22:39:45
Weiterhin setzt Varahl dem Druiden mit elektrischen Schlägen durch seine arkanen Fähigkeiten zu, nachdem er einen Schritt zurück getätigt hatte. Dann wurde auch schon ein Elektrisches Geschoss auf den Gegner rechts von ihm gefeuert.

Varahl feuerte seine elektrisches Geschoss auf einen oberen des Tigers, damit seinen Verbündeten ja keine Gefahr drohte.

Kasimirs Feuerschutzzauber registrierte er mit einer Geste des Nickens, um damit anzudeuten, dass er Varahls Meinung nach auf dem Schlachtfeld die richtige Entscheidung traf.


Sonstige Aktion: 5 ft. step nach Südwesten.
Standard Action: Lesser Orb of Electricity auf Yarrak. Defensiv gezaubert mit einem 23er Konzentrationswurf gegen DC 16.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 06.12.2007, 00:11:41
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 3

Initiative

Gerald: 20

A-01: 19

Hanajima: 17

Varahl: 13

Alandrian: 11

Kasimir: 8


Gegner:
???: 13
???: 7
???: 4
???: 1


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 06.12.2007, 00:55:27
Der Verwandelte bettelt nicht um Gnade; er will Rache. Und Hanajima ergötzt sich nicht an der Grausamkeit, die sie anrichtet, sondern kämpft lediglich im Namen des Rechts, das sie nie zu verraten gedenkt.
Hieb um Hieb lässt sie auf den Tiger niederregnen; keinen Schritt weicht die Karrn zurück und kein Wort spricht sie. Sie weiß, dass keine Beschwichtigung helfen wird, einen verzweifelten Irren zur Vernunft zu bringen, deshalb müht sie sich, ihm die einzige Gnade zu erweisen, die sie kann: einen schnellen Tod.


Volle Aktion: Voller Angriff auf Yarrak (defensive Kampfweise +/-5, RK 31)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 06.12.2007, 01:01:14
Seufzend geht der Tiger zu Boden und verwandelt sich zurück in den Druiden.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Varahl Setarin am 06.12.2007, 01:16:43
Die Hitze hatte Varahl trotz des Schutzes von Kasimir zuvor schon recht mitgenommen, daher ruhte er sich für einen Moment aus, nachdem der erste Gegner fiel, und verschnaufte, um dann demnächst wieder in alter Frische weiterzumachen wie zuvor.

Außerdem konnte er sich dann mit anderen aus der Gruppe besser koordinieren bei einem etwa gleichzeitigen Vorgehen mit so manchen Gruppenmitgliedern


Delay Action bis zu Gerald's Zug nächste Runde (Ini 20 ab Runde 4, wobei ich in Runde 3 dann jetzt nicht mehr handeln kann)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 06.12.2007, 07:21:19
Entschlossen tritt der Mystiker aus dem Gang, bereit sich dem Gegner zu stellen, doch liegt dieser bereits erschlagen am Boden. Seine Euphorie hält sich jedoch in Grenzen, als er den Gang erblickt, der hinter dem Druiden weiter führt.
"Wir müssen weiter", keucht er, während die Hitze ihn einzuhüllen droht, doch abermals von seinem Schutzzauber davon abgehalten wird.



Bewegung: Süden, Süden, Südosten, Osten
Freie Aktion; Sprechen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 06.12.2007, 10:07:32
Kasimir läuft, kaum ist der Druide gefallen, zu diesem hinüber und beginnt dessen Leiche zu durchsuchen. Während er dabei an Hanajima vorbei läuft, sagt er mal zu ihr "Danke", was er bisher nie getan hatte, was aber auch mal nötig war, nachdem sie schon mehr als einen Feind von den Beinen geholt hat.
Der Schamane, der zum Ende der Gruppe gehört und dessen Aufgabe es nicht ist die Gruppe anzuführen, nutzt die kurze Verschnaufspause, welche Hanajima durch das Niederstrecken des Gegner uns verschafft hat, um sich hinzuknie und die Tasche und den Gürtel nach Tränken, Stäben und Schriftrollen abzusuchen.
"Geht ruhig weiter. Ich hoffe nur, dass er etwas bei sich hat, dass uns gleich helfen kann. Womit ich euch möglicherweise heilen kann. Ich komme sofort nach." Erklärt sich Kasimir mit kurzen Worten.


MA: 3 nach Osten, 1 nach Nordosten, eins nach Norden;
SA: Druide durchsuchen: 19;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 06.12.2007, 15:59:08
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 4

Initiative

Gerald: 20

Varahl: 20

A-01: 19

Hanajima: 17

Alandrian: 11

Kasimir: 8


Gegner:
???: 13
???: 7
???: 4
???: 1


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 06.12.2007, 17:27:10
Bevor Hanajima über den niedergestreckten Druiden gestiegen ist, hatte sie dem Gerichteten reuvolle Worte gewidmet. "Findet Euren Frieden, Yarrak. Es tut mir leid," hat sie gesprochen, um daraufhin mit stoischer Miene weiter vorzurücken. Den Dank des Schamanen hat sie mit einem etwas irritierten Blick zur Kenntnis genommen - bisher hatte ihr niemand für das Töten gedankt. "Wofür?," hat sie sich leise erkundigt, etwas bewegt von der Höflichkeit und Anteilnahme Kasimirs.

Nun, vor der nächsten Kammer angelangt, die eher eine Höhle darstellt, schaut sich die Exhenkerin, so gut ihr die spärliche Beleuchtung und ihr einziges Auge erlauben, gründlich um. "A-01? Habt Ihr jemanden oder etwas geortet?," fragt sie den spähenden Kriegsknecht leise, nachdem sie zu ihm nachgerückt ist. Ihre Abneigung gegen die metallenen Tötungsmaschinen muss die Karrn nun zurückstellen, doch da sie es gewohnt ist, ständig Teile ihres Selbst in Schach zu halten, fällt es ihr auch diesmal nicht allzu schwer.


5 Fuß Schritt nach Osten
Entdecken und Lauschen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 06.12.2007, 18:34:49
Da es ihm zu dunkel ist, spricht Alandrian ein kleines Gebet und kurz darauf fängt sein heiliges Symbol an zu leuchten und spendet fakelänhliches Licht für ihn und seine Gefährten.
Sollten die anderen weitermarschieren, bleibt der Mystiker in der Formation.



Standartaktion: Zauber Light  (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsHtoL.html#light) auf das heilige Symbol.
bewegung: Je nachdem weiter nach Osten vorrücken (max 4 Felder)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 06.12.2007, 18:49:26
"Für eure Hilfe." Meint Kasimir und wirkt dabei so nachdenklich, wie sonst, sondern richtiggehend fröhlich.
Sein kleiner Witz, seine Anspielung auf die vielen Danksagungen aus dem letzten Kampf, war ihm gelungen, denn er hatte es geschafft die Karrn ein wenig zu verwirren - zum Glück und wie zu erwarten war, fängt sich Hanajima sofort wieder.
Den toten Druiden lässt Kasimir dann links liegen, weil er nichts hat, was sich Kasimir erhofft hat, und ordnet sich, mit seinem lichtspendenden Speer wieder in die Marschordnung ein und folgt Varahl, der nun wieder vor ihm läuft.
"Kämpft ihr im Nahkampf, Herr Setarin? A-01?" Fragt Kasimir auf dem Weg durch den Gang in den nächsten Raum.


MA: Folgen in der Marschordnung
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 06.12.2007, 21:55:16
Gerald begibt sich wieder an seine Position der Vormarschskette. Sollten Gegner zu sehen sein, würd er wieder ausscheren, doch im Moment wartet er ab, wassich vorne tut, die zunehmende Hitze wird nur noch durch das Schutzschild, welches Kasimr auf ihn gewirkt hat aufgehalten, ansonsten wäre wohl die Zeit nicht mehr fern, in der er unter der Hitze zubrechen würde.
In Formation mitbewegen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Varahl Setarin am 06.12.2007, 22:04:31
Als Varahl an der Stelle angekommen war, zu der er hin wollte, zog er seine Immerleuchtende Fackel, machte die durch arkane Energie leuchtende Fackel an seinem Gürtel fest und schaute nach vorn, was dort auf ihn zukommen würde.

Bewegungsaktion: Immerleuchtende Fackel ziehen.
Bewegungsaktion: Diese am Gürtel vorsichtig festmachen, um noch einen weiteren Lichtspender zu haben.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: A-01 am 07.12.2007, 01:29:17
Der Geschmiede schüttelt langsam und still den Kopf bei Hanajimas Frage. Anschließend huscht er fast lautlos durch den vor ihnen liegenden Raum, um die Lage zu prüfen, wobei er sich stehts nahe der Wände und im Schatten bewegt.

SA: Volle Verteidigung (RK 28 )
MA: Hide+Move Silently Bewegung (mit normaler Rate) 10 felder nach Osten und 1 Feld nach SO
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 07.12.2007, 14:08:53
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 5

Initiative

Gerald: 20

Varahl: 20

A-01: 19

Hanajima: 17

Alandrian: 11

Kasimir: 8


Gegner:
???: 13
???: 7
???: 4
???: 1


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Varahl Setarin am 07.12.2007, 17:55:16
Varahl folgte nun A-01 weiter nach vorne. Obwohl er es schade fand, dass offenbar ein Alarmsignal ausgelöst wurde und der Feind die genaue Position der Gruppe wahrnehmen konnte.

Gleichzeitig wurde es auch immer heißer, um so mehr Varahl nach vorne voranschreitete.

Als Varahl bei A-01 angekommen war, sagte er zu diesem: "Diese Falle war zwar glücklicherweise für keinen von uns tödliche, dennoch sollten wir sehr vorsichtig, A-01, wenn wir uns hier in dieser Gegend bewegen. Wer weiß, was unser Feind noch für Tricks hat."


Free Action: Sprechen.
2x Move Action: 12 Felder A-01 hinterher.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 07.12.2007, 21:53:30
Da er selbst in dieser Finsternis kaum noch was sieht, holt er sciherheitshalber seine fackel hervor. Klar, auch einige andere hielten Fackeln in den Händen oder haten Licht gewirkt, doch will er sich lieber auf sich selbst verlassen, was das Licht angeht. Sollte er die andern verlieren, wäre er wohl blind. Und wertvolle Zeit verlieren war untr solchen Umständen tödlich.

Move Action: Fackel ziehen
Move: 6 Felder nach Osten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 07.12.2007, 22:20:37
"Zum Spööter, wo guckt Ihr hin?," entfährt es Hanajima, als A-01 unvorsichtigerweise eine Druckplatte auslöst, die für lautstarken magischen Alarm sorgt. "Jetzt ist es aber auch zu spät. Bewegung!," spornt sie ihre Gefährten an und spurtet selbst in eiligem Tempo los, dem Kriegsknecht hinterher. Mit jeder verstreichenden Sekunde wird es immer heißer, und die Karrn befürchtet, dass nicht Lamishal und seine Schergen, sondern die bloße unerträgliche Hitze die Abenteurer vernichten könnten, Schutzzauber hin oder her.

Volle Aktion: Rennen (Endpunkt: Feld 10 Quadrate östlicher und 1 Quardrat südlicher meiner aktuellen Position)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: A-01 am 08.12.2007, 01:36:41
Mit Ausdrucksloser Miene blickt sich A-01 um und surrt Hanajima und Varahl eine knappe Antwort zu. "Anweisung zur Suche nach Fallen wurde an der Tür von euch widerufen! Kritik ist nicht angebracht Erschaffer!" Dann huscht er schon weiter zur Biegung des Ganges und späht Vorsichtig ins Ungewisse.

MA: 4 Felder nach Osten und den Gang im Auge Behalten. Verstecken an der Ecke.
SA: Volle Verteidigung (RK 28 )
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 08.12.2007, 01:38:32
Für Kasimir:

Der Schamane erschrickt leicht, als er den verräterischen magischen Alarm hört, doch der Fehler kann nicht mehr ungeschehen gemacht werden und so gibt er Hanajima recht, dass nun erst recht Eile angesagt ist. Worte hat der schweigsame Xen'drier ohnehin in diesem Augenblick keine zu verlieren; er achtet bliß darauf, schnell genug mitzukommen, auch wenn die heiße Luft ihm trotz des Feuerschutzzaubers Schweiß in dicken Tropfen auf die Stirn jagt.

Doppelte Bewegung - Endpunkt 11 Felder östlicher, 1 Feld südlicher der aktuellen Position
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 08.12.2007, 01:39:33
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 6

Initiative

Gerald: 20

Varahl: 20

A-01: 19

Hanajima: 17

Alandrian: 11

Kasimir: 8


Gegner:
???: 13
???: 7
???: 4
???: 1


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Varahl Setarin am 08.12.2007, 02:13:45
Varahl wurde das Warten so langsam viel zu lange, wenn sie nicht schnell weitermachten, würde es keine Falle mehr brauchen, um sie zu töten, sondern die Hitze würde das schon gut erledigen für die Feinde. Darum ging der Kriegsmagier mutigen Schrittes nach vorne, denn viel Zeit blieb nach Meinung des Kriegsmagiers nicht mehr bis die Hitze unerträglich werden würde und auch der Zauberschutz nachlassen würde. Also musste gehandelt werden.

Mit großem Wagemut ging der Kriegsmagier also nach vorne. Immer weiter und weiter...


2 Bewegungsaktionen (12 Felder) : 7 Felder nach rechts, 1 Feld nach schräg rechts unten, 4 Felder nach unten.
(Immer vorausgesetzt, dass mir vorher nicht schon ein Gegner auffällt!)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 08.12.2007, 02:21:20
Die Dunkelheit und die Hitze sind trotz der Magie unerträglich beinahe im Gang.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 08.12.2007, 10:27:35
Keuchend und die Augen zusammenpressend, da Schweiss und heisser Dampf das sehen schwierig machen, stolpert Alandrian den anderen in die Dunkelheit hinterher.


Doublemove: 8 Felder nach Osten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 08.12.2007, 17:50:13
Hanajima:

Die Karrn eilt in den rauchigen Tunnel, dem Kriegsgeschmiedeten hinterher. Ihr Atem wird heiser und sie muss gelegentlich husten, um die Kehle von dem aufdringlichen Qualm zu reinigen. Ihr gesundes Auge fängt an zu tränen, was ihrer Sicht nicht gerade gut tut, und die inzwischen verheilte Wunde in der zweiten Augenhöhle beginnt zu brennen. Die Kriegerin beschwert sich allerdings nicht, sondern beeilt sich einfach, weiterzukommen.
"Gerald, trödelt nicht!," ruft sie noch dem weiter zurück gebliebenen Schwerkämpfer zu, durch die undurchdringlich scheinende Luft.


Doppelte Bewegung: 7 Felder nach Osten, 1 Feld nach Süden

Kasimir:

Kasimir tut nichts anderes als Hanajima, nämlich, sich so schnell wie möglich durch den stickigen Rauch zu kämpfen. Auch den Augen und der Kehle des Schamanen bekommt die lebensfeindliche Umgebung nicht gut, doch er erlaubt sich nicht, langsamer zu werden.

Doppelte Bewegung: 10 Felder nach Osten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 09.12.2007, 02:47:30
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 7

Initiative

Gerald: 20

Varahl: 20

A-01: 19

Hanajima: 17

Alandrian: 11

Kasimir: 8


Gegner:
???: 13
???: 7
???: 4
???: 1


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: A-01 am 09.12.2007, 12:57:27
Als die anderen aufgeschlossen haben, verlässt A-01 seine Deckung und huscht an ihnen vorbei weiter den Gang hinab. Die Dämpfe in der Luft stören zwar mittlerweile seine Sensoren, aber das Verhalten seiner Kampfgefährten verrät ihm, dass auch jedes andere Wesen an diesem Ort Probleme haben sollte. Und auch, wenn die Sicht nun immer weiter abnimmt, so bietet ihm selbst der Dampf doch eine gute Möglichkeit ungesehen vorran zu kommen. Lediglich der stetige Anstieg seiner Betriebstemperatur bereitet dem Geschmiedeten Sorge. Am Ende angelangt, späht er vorsichtig um die Biegung, darauf bedacht in der Deckung des Ganges zu bleiben.

2 MA: 1 Feld nach Osten, 6 nach Süden (Normale Bewegung mit Leise Bewegen und Verstecken in den Dämpfen und an der Ecke)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 09.12.2007, 17:33:03
Hanajima:

Hanajima wartet eine Sekunde lang, ob der vorgelaufene Kriegsknecht eine Feindmeldung durchgibt - länger zögert sie allerdings nicht, sondern kämpft sich, hustend, durch Hitze, Rauch und Finsternis voran, bis der Gang einen Knick macht. Teils aus Eile, teils weil die verqualmte Luft die Sichtweite enorm einschränkt, teils um ihre gewohnte Position an der Front einzunehmen, macht die Karrn einen Schritt in den kurzen Verbindungsgang, der nach wenigen Fuß in einer größeren Höhle zu münden scheint. Trotz der schlechten Sichtverhältnisse macht sich die Kriegerin bereit, von ihrer Erfahrung und Intuition geleitet, möglichen Angreifern sofort Stirn bieten zu können.

Doppelte Bewegung: 7 Felder nach Süden, 1 Feld nach Westen
Defensive Kampfweise +/-5 ist aktiv (RK 31)


Kasimir:

Kasimir verlangsamt sein Tempo ebenfalls nicht und bleibt auch nicht stehen, bis er an der Ecke angekommen ist - kein robuster Krieger, wagt er sich nicht vor die schwer gerüstete Hanajima oder den kriegsgeschmiedeten Metallsoldaten zu laufen.

Doppelte Bewegung: 7 Felder nach Süden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 09.12.2007, 18:26:54
Fast hätte ihn die sengende Hitze in der Höhle dazu gebracht zu vrgessen wo er war. Die Wärme überstieg mittlerweile alles was er kannte, deshalb hatte er zunächst gezögert dem Rest weiter zu folgen. Nun, da Hana ihn in die Gegenwart zurückgerfufen hat, beeilt er sich wieder aufzuschließen, Schwert und Fackel zur Abwehr erhoben.

Doppelmove mit Defensiver Kampfweise -5/+8: 4nach Ost, 8 nach Süd, Schatten folgt
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 09.12.2007, 20:44:16
Bevor sie sich in die Höhle des Löwen wagen, nutzt Alandrian den Umstand, dass sie alle mehr oder weniger nah beieinander stehen. Mit geschlossenen Augen streckt er die Arme nach vorne und spricht ein Gebet, in welchem er die Heerschar um Schutz bittet, Schutz für ihn und seine Gefährten.
Kurz darauf werden alle Gefährten für die Dauer eines Wimpernschlags  in ein silbernes Licht getaucht, das sich über die Körper legt und auf Brusthöhe das Symbol der Heerschar formt. Danach verschwindet der silberne Glanz und nur das Symbol bleibt, zusammen mit einem Gefühl der Sicherheit.
Anschliessend läuft Alandrian weiter den Gang entlang nach Süden.



Standartaktion:  Mass Shield of Faith (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield-of-faith)
Bewegung: 1 Feld nach Südosten, 3 nach Süden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Varahl Setarin am 09.12.2007, 21:49:17
Ein kleiner und leiser Seufzer von Varahl war zu vernehmen, als die Leute mit denen er ein Zweckbündnis einging, ihm immer noch nicht richtig nachfolgten, obwohl Varahl das Gefühl hatte, das die Zeit so langsam knapp wurde. Wenn es nicht so auffällig gewesen wäre, hätte er ihnen zugeschrien, warum denn der Vormarsch so lange dauert. Gerade auf Hanajima Guillotin lagen offensichtlich einige Schutzzauber und sie hatte eine bessere Rüstung als Varahl. Auch Gerald schien eine gute Verteidigung zu haben. Zumindestens machte er im Kampf gegen die Person, welche kurzfristig eine Tigergestalt annahm, eine gute Figur und konnte nicht von dessen Klauen erfolgreich getroffen werden.

Und A-01 konnte durchaus auch Fallen entschärfen, wenn es darauf ankam.

Wenn man dies alles zusammennahm und bedachte, dass Varahl als Kriegsmagier eigentlich in den hinteren Reihen besser aufgehoben sein würde, war es für ihn nicht ratsam ganz nach vorne im Alleingang zu stürmen. Außerdem würde er selbst schlecht irgendwelche weitere Fallen im Gang entdecken oder entschärfen können. So dumm und arrogant, war Varahl auch nicht, sich selbst *zu* sehr zu überschätzen.
Jedoch gingen seiner Meinung nach die anderen viel zu langsam vor, wenn man sich die unangenehmen Bedingungen dort unten vor Augen führte und die Tatsache, dass die Feinde sich durch den Alarm in der Zwischenzeit gut auf die Gruppe vorbereiten konnten.

Darum ging Varahl wieder Stück weit nach vorne und achtete dabei auf eine sehr gute Verteidigung seinerseits und war auf alle mögliche Gefahrn für die Gruppe gefasst.


Bewegungsaktion: 4 Felder nach Süden, 2 Felder nach Westen.
Total Defense: +4 dodge bonus to AC.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 09.12.2007, 22:47:31
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 8

Initiative

Gerald: 20

Varahl: 20

A-01: 19

Hanajima: 17

Alandrian: 11

Kasimir: 8


Gegner:
???: 13
???: 7
???: 4
???: 1


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: A-01 am 10.12.2007, 22:04:59
"Erkunde Gebiet! Aktuelle Umweltsituation gestattet kein direktes Vorgehen! Empfehle auf Bericht oder Gefechtsausbruch zu warten! Weitere Kampfvorbereitungen sind empfehlenswert!", knarrt der Geschmiedete sehr leise zu seinen Gefährten. Wenige Augenblicke später kann man sehen, wie kurz ein schwaches Leuchten zwischen den Panzerplatten des Konstrukts hervordringt und A-01 sich langsam auflöst. "Starte Tarnmaßnahmen...", höhrt man ihn noch leise summen, als er fast schon vollends verschwunden ist.

SA: Unsichtbarkeit zaubern
MA: 2 Schritte nach Süden, 2 Nach Westen, Leise Bewegen und Verstecken bei normaler Bewegung.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 10.12.2007, 22:42:56
"Wir haben leider kaum Zeit, A-01," gibt Hanajima gedämpft zurück, "die Hitze bringt uns schneller um, als jeder Feind. Ich gebe Euch zehn Sekunden!" Länger zu warten ist die Karrn nicht bereit. Sie kann die Zähne noch so lange zusammenbeißen, irgendwann würde die Wärme sich durch Kasimirs Schutzzauber gefressen haben und sie in die Knie zwingen. Ihre Gefährten, die nicht alle durch das Feuer der Schlachtfelder im Letzten Krieg gegangen sind, würde es wahrscheinlich noch eher treffen.
Den Rauch als Tarnung nutzend, wagt sich die Kriegerin vorsichtig in die eigentliche Höhle, gibt aber dem Kriegsknecht die versprochene Zeit für eine Feindmeldung oder eine Entwarnung.


Bewegungsaktion: 1 Feldn nach NW, 1 Feld nach W
Standardaktion: Volle Verteidigung.
Defensive Kampfweise ist aktiv.
(Gesamt-RK: 35)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 10.12.2007, 23:25:05
[i]Verdammt, in diesen Rauch kann überall ein Feind sitzen. Wahrscheinlich wird er uns auslöschen, ohne das wir ihn sehen werden.[/i] Vorsichtig schiebt auch Gerald sich nach vorne. Wenn sie an Feinden vorbeigelaufen waren, hatten sie Pech gehabt. Die Zeit war sicherlich nah, woe er wieder in der ersten Reihe gebraucht wurde.

Devensiv kämpfend (-5/+8) 1 nach Südwest, 1 nach Wst, Schatten aufs wstliche Feld
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Varahl Setarin am 11.12.2007, 01:35:13
Als die anderen aufgerückt waren, versuchte Varahl so gut es ging, sich in der Gegend umzusehen.

Varahl hatte zwar nicht die allerschärfsten Sinne in Relation zu anderen Wesen, aber einen Versuch war das ganze auf jeden Fall wert. Obwohl Varahl innerlich sich darauf gefasst machte, bald weiter zu laufen, weil er keine andere Wahl hatte.

Falls Varahl jedoch auf Gefahr treffen sollte, machte er sich darauf bereit, sich bei einem Angriff auf Distanz vor der Gefahrenquelle zurückzuziehen. Für so etwas war schon noch Zeit genug, denn wer weiß, was der Feind hinterhältiger Weise für den Austritt aus dem Gang auf sie vorbereitet hatte.


Ein Feld nach Südwesten, ein Feld nach Westen.
Ready Action: Diese und nächste Runde einem Angriff meinen Charakter ausweichen, bevor der mich trifft, indem ich mich 3 Felder östlich, 2 Felder nördlich und 1 Feld nordöstlich bewege.
Lauschen: 18; Entdecken: 17.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 11.12.2007, 07:23:21
Kaum ist der letzte Zauber gesprochen, wirkt der Mystiker erneut einen Schutzzauber, diesmal jedoch nur auf sich selber. Die arkane Formel sprechend, konzentriert er sich darauf, die entsprechenden Gesten korrekt auszuführen und schon kurz darauf umgibt ihn ein feines Schild aus reiner Energie.
Anschliessend kämpft er sich gegen den Rauch und den Dampf weiter vor zu der Biegung, die in eine Höhle zu führen scheint.



Standartaktion: Zauber Shield (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsS.html#shield)
Bewegung: 4 Felder nach Süden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 11.12.2007, 13:46:07
Kasimir hält sich nun etwas weiter hinten, wo der Gang nun wieder zu Ende scheint und in die nächste größere Höhle führt. Er hat sich inzwischen an die Folgen erinnert, welche die Feuerzauber der Drow bei der Gruppe hatten und wollte deshalb Abstand halten.
Doch auch wenn er stehen bleibt, ist er aufmerksam und wartet auf einen Beginn des Kampfes. Sollte dieser wiedererwartend, wie schon in der letzten Höhle, ausbleiben, so würde er sofort nachrücken.


Delay Action
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 11.12.2007, 16:54:13
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 9

Initiative

Gerald: 20

Varahl: 20

A-01: 19

Hanajima: 17

Alandrian: 11

Kasimir: 8


Gegner:
???: 13
Feuerelementare: 7
???: 4
???: 1


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 11.12.2007, 18:38:21
Durch den beißenden Rauch gelingt es Hanajima schließlich, Bewegung auszumachen. Im ersten Moment scheint diese einfach das Lodern von menschenhohen Flammen zu sein, doch bald erkennt die Karrn, dass die Form dieser Flammen niemals eine natürliche sein kann, denn sie erinnert ebenfalls an Kreaturen mit Kopf und Gliedmaßen.
"Vorsicht, Feuerwesen," gibt sie die Kunde schnell und gedämpft an die hinten Stehenden weiter. "Ich blocke, Gerald, helft mir dabei. Der Rest feuert oder unterstützt nach eigenem Ermessen."
Bereit, den lebenden Flammen im Kampf zu trotzdem, schreitet die Exhenkerin vor und hebt Schild und Schwert, um Lamishals Schergen aus dem Weg der Gruppe zu schmettern.


Bewegungsaktion: 3 Felder nach Süden, 1 Feld nach Südwesten
Standardaktion: Volle Vertedigung.
Defensive Mapfweise +/-5 bleibt aktiv
(RK 35)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Varahl Setarin am 11.12.2007, 19:41:44
Varahl ging erstmal langsam nach vorne und achtete dabei sehr auf seine eigene Verteidigung.

Er stürmte nicht blindlings nach vorne, sondern wartete noch einen Moment. Er musste etwas seitlich von Hana und Gerald laufen, damit sie nicht in seine Angriffe hineinlaufen würden.


2 Felder nach Süden.
Total Defense: +4 dodge bonus to AC.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 11.12.2007, 20:42:45
Mit gezückter Armbrust, doch auf seine Deckung achtend, macht Alandrian ein paar Schritte in die Höhle hinein, wartet aber noch mit dem Eröffnen des Feuers.


Volle Verteidigung: +4 auf RK => RK 29
Bewegung: 3 Felder nach Westen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 11.12.2007, 21:49:52
Kurz nickt Gerald den Befehl Hanas ab. Vorsichtig betritt er die Höhle, in der es noch wärmer ist, als in der vorigen, wenn das überhaupt möglich ist. Gerald entfernt sich leicht von Hana um, falls er ebenfalls in der Hööhle ist, Lamishal kein gemeinsames Angriffsziel mit seinen Verbündeten zu geben.

Mit defensiver Kampfweise(-5/+8)Bewegen: 1 nach Westen, 4 nach Südwesten, 1 nach Westen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: A-01 am 11.12.2007, 22:57:40
Während seine Kampfgefährten in Stellung gehen und sich für einen Kampf bereit machen, schleicht A-01 tiefer in die Höhle, wobei das Geröll in der Höhle das Vorrankommen erheblich erschwert. Geduckt wagt er sich in den östlichen Teil der Höhle um die Lage zu prüfen.


2 MA: 1 Feld nach Westen, 1 Feld nach SW, 3 nach Süden. (Unsichtbar, versteckt und leise Bewegend bei normaler Bewegungsrate.)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 12.12.2007, 16:40:30
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 10

Initiative

Gerald: 20

Varahl: 20

A-01: 19

Hanajima: 17

Alandrian: 11

Kasimir: 8


Gegner:
Drache: 21
???: 13
Feuerelementare: 7
???: 4


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 12.12.2007, 16:58:21
Die Falle der Feinde schlägt zu!
Während der Feuerelementare sich nicht von der Stelle rühren wie eine brennende Schutzmauer, wird hinter ihnen ein großer roter Drache sichtbar, dessen glühende Augen auch im schwarzen Rauch sehr gut sichtbar sind und wiederrum perfekt alles sehen können.
Wütend und brüllend lässt der Drache sein Feuerodem auf Hanajima, Varahl und A-01 herabregnen.


@Hanajima, Varahl und A-01: Reflexwürfe bitte, sonst 52 Schadenspunkte
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 12.12.2007, 17:42:48
[i]Khyber noch mal! War der letzte Drache nicht am Ende auf unser Seite?Ich hasse diese Überraschungen, andererseits war wohl kaum damit zu rechnen, das der verrückte Magier allein auf uns wartet.[/i]Kurz geht Gerald seine Möglichkeiten durch, doch was anderes als ein Angriff mit Schwert oder weglaufen wie ein Feigling kamen wohl nicht in Frage. Mit alchimistischem Feuer konnte er in so einer Situation wohl nicht sonderlich viel anfangen. Vorsichtig nähert er sich den lebenden Flammen, um diese anzugreifen, wobei ihm während des Schlages noch die Frae durch den Kopf geht, ob Flammen sich überhaupt von Klingen aufhalten lassen.

Bewegen: 1 nach Süd,  3 nach Südwest
Angriff(mit -5/+8) AW: 23 SW:6  
Schatten so, dass er rechts neben mir steht und meinen Angriff unterstützt
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 12.12.2007, 18:22:20
Dabei vergisst bzw. übersieht der Karrn jedoch die Spalte vor sich.

Reflexwurf bitte
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 12.12.2007, 19:45:24
Ehe die Karrn sich versieht, brandet eine gewaltige Feuerwoge über sie und ihre Mitstreiter hinweg. Die Hitze übersteigt alles, was die Kriegsveteranin in ihrem Leben erlebt hat, selbst die mächtigsten Zauber, die cyranische Magier oder auch dunkelelfische Feuerbringerinnen sie haben spüren lassen. Für diesen kurzen Augenblick hat die Exhenkerin das Gefühl, sie würde wie eine Wachskerze zerschmelzen und in Rauch und Dampf vergehen.
Jedoch bevor sie sich im Stillen für das Versagen rügen und Augen schließen kann, bemerkt Hanajima, dass jeglicher Schmerz ausgeblieben ist. Zunächst hält sie es ein Anzeichen eines so starken Schocks, dass ihre Haut sich weigern würde, den enormen Schmerzreiz wahrzunehmen. Als die Flammenwelle aber verebbt, sieht die Kriegerin sich unverletzt - und jene, die der Odem ebenfalls erwischt hat, auch. Orangefarbenes Aufglitzern des stark beanspruchten Schutzzaubers, dass sich für einen Moment auf ihrer Rüstung zeigt, erklärt ihr schnell, wem sie ihr Überleben verdankt. Wenn die Lage nicht so kritisch wäre, würde Hanajima dem Schamanen laut danken, so aber tut sie es mit Taten anstatt mit Worten.
"Gerald, hierher, wir müssen durchbrechen!," ruft die Karrn nach ihrem Landsmann, nachdem sie leise ein paar Flüche gegen die hinterlistige Kreatur ausgespien hat, "die anderen - Feuer frei auf den Drachen!" Dank ihrer xen'drischen Stiefel gelangt sie überraschend schnell zu den beiden Elementaren, die den Weg zu ihrem geschuppten Gebieter zu versperren suchen, und begrüßt einen davon sogleich mit einem Schwerthieb.
Das Entsetzen über die Konfrontation mit ihrer Vergangeheit hat die Exhenkerin bereits so tief gepackt, dass die furchteinflößende Erscheinung eines roten Drachen ihr mehr unwirklich, als lähmend, erscheint. [i]Ich darf nicht versagen! *Wir* dürfen es nicht![/i]


Bewegungsaktion: 4 Felder nach Süden
Standardaktion: Angriff auf das linke Elementar
Defensive Kampfweise +/-5 (RK 31)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 12.12.2007, 19:57:52
Kurz darauf löst sich der Feuerwesen in Luft auf.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Varahl Setarin am 12.12.2007, 19:57:59
Varahl empfindet eine unheimliche Hitze, als ihn der Odem des wieder sichtbar gewordenen Drachen auch schon trifft. Wenn ihn der Zauber von Alandrian nicht Schutz geboten hätte, wäre er wahrscheinlich gänzlich verbrannt oder hätte sich zumindest sehr schwere Brandwunden geholt.

Varahl ist in ein solchen Situation sicherlich bewusst, dass er schnell handeln muss, da der Feuerschutz nicht ewig hielt und er den feurigen Odem des Drachen als sehr tödlich empfand.

Daher wirkt er nun einen Zauber, der auf Kälte basiert, weil er glaubt, dass ein Wesen, welches dem Element Feuer zugetan ist, besonders anfällig gegen Kälte sein könnte.

Erst hat Varahl einige Schwierigkeiten die Kältekugel zu zaubern, doch dann funktioniert es, nach einigen Anfangsschwierigkeiten in dieser kochenden Hitze dort unten.

Der Treffer des Kriegsmagier ist zwar erstaunlich gut plaziert, aber offenbar ist der Drache gegen Feuer geschützt worden von einem Zauber.

"Vorsicht, der Druide scheint den Drachen wohl gegen Kälte geschützt zu haben!", ruft Varahl, während er sich etwas nach Norden zurückzieht.


Standardaktion: Orb of Cold Sudden Empowered absorbiert von der Protection from Energy (Cold).
Bewegungsaktion: 2 Felder nach Norden.
Freie Aktion: Sprechen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 12.12.2007, 19:59:24
Sprachlos muss Alandrian mitansehen, wie sich aus dem Rauch und Dunst ein Drache schält, der sich gegen sie stellt. Regungslos muss er mitansehen, wie seine Gefährten von dem lodernden Flammenatem des Drachen eingehüllt werden, doch scheinen die Schutzzauber den Schaden komplett absorbiert zu haben. Doch wie lange würden die Zauber noch halten?
Mit einem wehmütigen Blick schaut er auf seine lächerlich klein wirkende Armbrust.[i]"Was kann ich schon gegen diese magischen Wesen mit einem Stückchen Holz ausrichten? Das Kämpfen muss ich wohl meinen Gefährten überlassen, ich kann sie nur mit meiner Magie stärken..."[/i]





Standartaktion: Aid (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsAtoB.html#aid)
Bewegung: 2 Felder nach Osten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 13.12.2007, 15:18:07
Das letzte Feuerelementar vor Gerald und Hanajima geht in Verteidigungshaltung.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 13.12.2007, 15:19:12
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 11

Initiative

Gerald: 20

Varahl: 20

A-01: 19

Hanajima: 17

Alandrian: 11

Kasimir: 8


Gegner:
Drache: 21
???: 13
Feuerelementare: 7
???: 4


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 13.12.2007, 15:26:17
Wütend schnellt der rote Drache nach vorne und attackiert Gerald, wobei der Karrn eine schwere blutende Bisswunde in seiner rechten Schulter erleidet.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Varahl Setarin am 13.12.2007, 15:56:26
Varahl geht in diesem Augenblick des Kampfes sehr hart mit sich ins Gericht, dass er so naiv gewesen ist und als erfahrener Kriegsmagier nicht damit rechnete, dass der Drache aus irgendeiner Quelle Schutz vor Kälte bezogen hat.

Dadurch, dass Varahl seinen Zauber zuvor verstärkt hat, fehlt nun eine wichtige Ressource im Kampf gegen die künftigen Feinde. Es plagen ihn zwar derzeit einige Gewissensbisse, aber es hilft ja alles nichts und der Kampf muss nun endlich weitergehen.

So erzeugte Varahl eine Kugel reiner arkaner Energie, die den Drachen durch den Nebel hindurch recht gut zu treffen schien.


Standardaktion: Orb of Force auf den Drachen. AW: 19, Schaden: 34 Force.
Bewegungsaktion: 3 Felder nach rechts, 3 Felder nach oben.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 13.12.2007, 16:12:13
Kasimir bleibt stehen, als er meint Nahe genug am Feuerelementar angekommen zu sein, um es mit seinen, von den Geistern gegebenen Kräften zu [i]züchtigen[/i]. Eine Züchtigung ist zwar eine harte Strafe, doch das Elementar verdient nichts anderes, nachdem es für den Feind kämpft.
Nachdem er das Elemnetar versucht hat in die Schranken zu weise, steckt er seinen Speer weg, um gleich den Heilstab hervorzuholen, der gleich gebraucht werden wird.


SA: Chatise: Schaden 36 (Will SG 22 halbiert)
MA: Speer wegstecken
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 13.12.2007, 16:58:17
Entgeisterung pocht in Hanajima auf, als sie sieht, wie eine Kugel aus klirrender Kälte, die Varahl heraufbeschworen hat, völlig wirkungslos am rotgeschuppten Drachen abprallt und in kleinen Schneeflocken vergeht. [i]Wie werden wir das Biest denn schlagen können?,[/i] zweifelt sie am Erfolg jeglicher Versuche, hält aber nichtsdestominder ihre Verteidigungshaltung aufrecht.
Das gewaltige Wesen scheint sich als Opfer ohnehin nicht die Kriegerin, sondern ihren Landsmann auserkoren zu haben und setzt diesem mit seinen katzbalgergroßen Klauen arg zu. Da das Feuerelementar sich nach dem jähen Ende seines Kameraden zur Seite zurückzuziehen gedenkt, nutzt die Exhenkerin den Ausfall des Drachen, um diesen für seinen Angriff zu strafen.
In jeden Hieb setzt die Exilantin Kraft und - verhasste - Hoffnung, dass ihre Klinge scharf genug sein möge, die Schuppen der Kreatur zu durchdringen.


Voller Angriff mit defensiver Kampfweise (+/-5 => RK 31) auf den Drachen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 13.12.2007, 18:36:23
Nachdem er sich kurz zurückgezogen hat, um seine Gedanken zu ordnen, tritt Alandrian wieder in die Höhle und vollführt eine kurze arkane Geste gepaart mit dem Aufsagen einer uralten Formel und im selben Augenblick, als er den Zauber zu Ende gewirkt hat, schiesst ein Strahl aus purer Schwärze aus seinen Fingerspitzen und rast auf den Drachen zu.


Bewegung: 2 Felder nach Westen
Standartaktion: Ray of Enfeeblement (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsPtoR.html#ray-of-enfeeblement)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: A-01 am 13.12.2007, 21:01:30
Im Schutz seiner Unsichtbarkeit schlägt A-01 einen Bogen um den Drachen und versucht so in den Rücken des Feindes zu gelangen. Mit Vorsicht weicht er den Kratern im Boden aus und versucht möglichst schnell durch das Geröll zu kommen.

2MA: 4 Felder nach Süden, 1 Feld nach Südosten und eins nach Osten. Schleichend und versteckend bei normaler Bewegung.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 13.12.2007, 22:01:49
[i]Seine Verteidigung war gut, zumindest dachte dies Gerald. Dennoch gelingt es dem Drachen scheinbar spilerisch leicht diese zu durchbrechen. Doch Schwäche durfte er sich nicht erlauben, erst musste der Drache tot sein. Obwohl der Geschuppte ihm gezeigt hat, wie stark er ist, bleibt Gerald bei seiner defensiven Kampfweise, während er selbst mehrmals auf den Drachen einschlägt.[/i]

Voller Angriff bei -5/+8 (RK=33) AW1:28( nat 20, bstätigt 25) SW1: 6 (best 11) AW2: nat. 1 SW": entfällt somit
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 14.12.2007, 15:58:05
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 12

Initiative

Kasimir: 20

Gerald: 20

Varahl: 20

A-01: 19

Hanajima: 17

Alandrian: 11


Gegner:
Drache: 21
???: 13
???: 4


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 14.12.2007, 16:05:05
Der majestätische rote Drache namens Noxic (wie seine Name ins Khorvair übersetzt heißt) geht geduckt wie eine exotische Raubkatze aus Q'Barra einen Schritt zurück, um für sein Odem eine bessere Position zu erlangen, welches er daraufhin laut auf- und anschließend ausatmend auf Hanajima, Gerald und Kasimir herabregnen lässt, wobei er dabei laut aufbrüllt vor Wut.

1 Feld nach Süden
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Varahl Setarin am 14.12.2007, 19:24:33
Nachdem Varahl sich einen kurzen Moment verschanzt hat, geht er wieder aus dem Gang hervor, um den Kampf gegen den Drachen wieder aufzunehmen.

Er hat den Moment in den hinteren Reihen wieder genutzt, um sich innerlich wiederzufassen. Auch wenn Varahl spührt, das sein Feuerschutz bei der sengenden Hitze in diesem Hexenkessel dort unten, sich langsam dem Ende neigt. Und seine Körpertemperatur so langsam wieder bedrohlich steigen wird.

Aber es nützt wohl alles in nichts in solch einer Situation. Es musste stur weiter gekämpft werden. Möglicherweise kann der Drache in diesem Kampf mittels Zaubern noch nach Dolurrh mitgenommen werden.

So geht Varahl in eine Position, in der er den Drachen wieder besser beschießen kann und schießt auf eine kleinere Kugel, welche allerdings aus reiner elektrischer Energie diesmal ist.


Bewegungsaktion: 2 Felder nach Süden, 2 Felder nach Westen, 1 Feld nach Südwesten.
Standardaktion: Lesser Orb of Electricity auf den Drachen. AW. 13, Schaden: 24.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 14.12.2007, 19:25:36
Hanajima:

Als der Drache diesmal in Stellung geht und zischend eine weitere Feuerwoge auf die Abenteurer speit, hat sich Hanajima bereits darauf gefasst. Die Welle der Flammen empfängt sie, wohlgeschützt hinter dem angehobenen Schild und den Torso zur Seite gewandt, um so dem Inferno so wenig Angriffsfläche wie möglich zu bieten. Sie hört, wie der Schutzzauber, der auf ihr liegt, knisternd vergeht: mehr als zweimal vermag Kasimirs Magie wohl nicht, dem Odem eines Drachen standzuhalten. Mit zusammengebissenen zähnen muss die Karrn die Schmerzen erdulden, die die letzten Feuerzugen auf ihrer ungeschützten Haut verursachen, wirklich ernsthafte Verbrennungen bleiben jedoch zum Glück aus.
"Kasimir, versucht Eure Magie aufrecht zu erhalten," ruft die Kriegerin dem Xen'drier zu, bevor sie durch einen raschen Schritt den Abstand zwisch sich und Gerald etwas vergrößert, damit der Geschuppte weniger Ziele auf einmal würde erwischen können.
Trotz der beunruhigenden Widerstandsfähigkeit des Drachen, bedrängt ihn die Exhenkerin so heftig wie sie nur kann, ohne die scharfen Krallen und Zähne des Biestes zu vernachlässigen.


5 Fuß Shcritt nach Osten
Voller Angriff mit Defensiver Kampfweise (+/-5, RK bleibt 31)


Kasimir:

Den Schamanen trifft der Drachenodem unvorbereitet, just in dem Augenblick, als er den Heilstab aus seinem Gürtel zieht und auf dem unebenen Boden nach einem sicheren Weg zu Gerald sucht. Bevor Kasimir auch nur die Arme schützend hochreißen kann, wird er schon von den verzehrenden Flammen eingehüllt, und nur sein eigener Schutzzauber verhindert, dass er innerhalb von Sekunden zu Kohle und Asche wird. Einige Verbrennungen trägt der Geistersprecher jedoch davon, und Hanajimas Bitte wäre unnötig gewesen, um ihm zu signalisieren, dass Magie, die einen vor Feuer und Hitze schützt, in dieser entsetzlichen Höhle höchstes Gut ist.
Mit einem Gebet zu den allwissenden Geistern erbittet der Schamane zunächst den Schutz für sich selbst, weniger aus egoistischen Beweggründen, sondern aus der einfachen Überlegung, dass wenn der Drache ihn sogleich einäschern würde, er niemandem mehr eine Hilfe wäre.


Bewegungsaktion: Heilstab ziehen
Standardaktion: Schutz vor Energien (Feuer, 96 Punkte) auf Kasimir wirken
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 14.12.2007, 19:57:18
Spielerisch weicht der Drache den Angriffen von Hanajima aus und schaut immer wieder zu A-01.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: A-01 am 14.12.2007, 20:41:09
Die gelegentlichen Blicke des Drachen ignorierend umrundet der Geschmiedete den Kampfplatz weiter um in den Rücken seines Gegners zu gelangen. "... Erwartungswert für einen positiven Ausgang dieses Kampfes ohne Verluste liegt bei 13 Prozent.", meldet der Speicher in seinen Gedanken. "Gewinnchancen mit eigenen Verlusten 46 Prozent!", schließt sein geistiger Begleiter die Auswertung ab. In diesem Moment ist A-01 hinter dem Drachen angelangt und in einer fließenden Bewegung schießen die Kurzschwerter aus ihren Halterungen in seine Hände. "Beginne Bestimmung entbehrlicher Kampfgefährten und des schnellstmöglichen Fluchtweges!", befiehlt er dem Speicher noch, während bereits sein Schwert auf den Drachen zurast.



FA: Kurzschwerter ziehen.
MA: 2 nach Osten, 1 nach NordOsten (Schleichend und Versteckt bei normaler Bewegung)
SA: Angriff mit Kurzschwert (Zange mit Hanajima)
RK: 24
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 14.12.2007, 21:11:58
Genauso wie bei seiner letzten Bewegung unterschätzt erneut der Geschmiedete die scharfen Sinne und die Blindsicht des Drachen und muss sich erneut einen schweren Biss fangen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 15.12.2007, 00:49:17
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 16

Initiative

Kasimir: 20

Gerald: 20

Varahl: 20

Hanajima: 17

Alandrian: 11


Gegner:
Drache: 21
Lamishal: 13
???: 4


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 19.12.2007, 03:10:36
Wütend speiht der rote Drache sein Odem in Richtung der Helden, während er in ungefähr drei Metern Höhe auf die Helden mit einem Flügelschlag zu fliegt.
Bewegung: 1SW, 7S
Reflexwürfe für Hanajima, Gerald, Alandrian und Varahl, sonst 35 Schadenspunkte durch Feuer
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Alandrian am 19.12.2007, 09:43:50
Kaum unten angekommen wird Alandrian auch schon von dem flammenden Atem des Drachen eingehüllt. Die Kraft der Flammen zerrt mit allen Macht an dem Schutzzauber, der den Mystiker umgibt, doch dieser hält stand. Allerdings ist die Hitze der Lava schlussendlich zuviel und der Zauber zerfasert in einem rötlichen Schimmer und Alandrian keucht unter der Glut stöhnend auf.
Die konstante Belastung durch die Hitze verlangen seinem Körper einiges ab und er hat Mühe sich noch auf seine Umgebung zu konzentrieren. Alles was er im Moment sieht ist der grosse Drache, der drohend vor ihnen in der Luft fliegt und sich für den nächsten Angriff vorbereitet. Doch soweit will es Alandrian nicht kommen lassen.
Mit der linken Hand sein rechtes Handgelenk umschliessend, streckt er den rechten Arm von sich und plötzlich beginnt die Luft um seine Hand herum zu knistern. Der schwache Geruch von Ozon ist zu vernehmen und in der Handfläche formt sich eine Kugel aus reiner Elektrizität, die auf seinen Befehl hin auf den Drachen zurast und sich dort mit lautem Knistern entlädt.



Standartaktion: Lesser Orb of Electricity
Bewegung: 1 Feld nach Süden, 1 Feld nach Südosten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 19.12.2007, 09:47:50
Kasimir folgt am Ende der Gruppe nach unten und stellt sich beim Klettern alles andere als gut an, so dass er fast Zeit zu den erfolgreichen Kletterern aufholt. Denn schon nach einigen Schritten nach unten, rutscht Kasimir aus und schlägt einige Meter weiter unten auf dem Boden auf.

FMA: Klettern: 7;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 19.12.2007, 13:50:06
Diesmal scheint Gerald besser vorbereitet, auf den heissen Atem des Drachen. Auch erscheint es ihm nicht so heiß, wie beim letzten Mal, was aber auch dran liegen kann, das es in der Höhle selbst viel wärmer ist, als in der darüberliegenden. Da er nicht weiß, wann der Drache seinen totbringenden Atem das nächste Mal einsetzten kann, versucht er vorsichtig den Drachen zu umgehen, bevor er diesen angreift.

Move:3 nach Norden, 1 nach Nordwesten, 1 nach Westen (Turnen16)
Angriff: AW12, SW 7 bei -4/+7
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 19.12.2007, 16:38:33
Doch der über den Helden fliegende Drache weicht gekonnt Gerald's Angriff aus.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 19.12.2007, 17:50:04
Von seiner neuen Position erkennt Alandrian edie Rückseite eines riesigen Portals nach Fernia, welches aus tausenden leuchtenden Drachensplittern gemacht ist und heiße Lava nach Khorvaire hervorschießen lässt, weöches bereits die gesamte Höhle füllt und es nur noch eine Frage der Zeit ist, bis die gesamten Coggs mit Lava volllaufen und Sharn langsam untergehen wird.
Doch Alandrian erkennt auch einen arkanen Gelehrten in den Gewändern eines Erzmagiers aus Aundair, welcher wütend einen Feuerball auf Alandrian wirft,während er sich auf einen Stab mit einem rieisgen Drachensplitter abstützt und anschließend sich zügig in Richtung Felswand in Deckung bringt.
[img]http://aundair.clown-fine.de/bilder/lamishal.jpg[/img]


Reflexwurf bitte von Alandrian gegen Feuerball (http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm), sonst volle 72 Schadenspunkte

Bewegung des Hexenmeister nach dem Feuerball: 2 Felder nach Westen
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Varahl Setarin am 19.12.2007, 18:17:58
Varahl zieht sich erst einmal etwas zurück, um nicht in die Nahkampfreichweite des Drachen zu kommen.

Varahl schießt von seiner neuen Position aus eine weitere kleinere Blitzkugel auf den Drachen.

Danach ruft er zu dem Drachen hoch: "Steht Ihr als Roter Drache in so einer hohen Schuld bei einem einfachen menschlichen Wesen, dass Ihr sogar bereit wäret Euer Leben für ihn herzugeben? Oder was sind denn nun eigentlich Eure Motive in diesem Kampf? Mich interessiert dies schon und unwissend will ich nun auch nicht sterben."


Bewegungsaktion: 1 Feld nach Osten, 3 Felder nach Nordosten.
Standardaktion: Lesser Orb of Electricity auf den Drachen. AW: 16, Schaden: 24.
Freie Aktion: Sprechen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 19.12.2007, 21:04:06
Der Kletterversuch der Kriegerin ist mehr als jämmerlich gescheitert; der schwere adamantene Panzer hat sich als hinderlich genug erwiesen, sodass Hanajima mit Gepolter in die rötlich glimmende Höhle gestürtzt ist.
Als sie sich mit Mühe und Not aufgerappelt hat, hört sich über sich ein Fauchen - Lebenszeichen des roten Drachen, und will sich in Deckung bringen, doch ihr rechtes Bein durchzuckt eine plötzliche Schmerzwelle, und die Karrn schafft das Ausweichmanöver nicht mehr rechtzeitig zu vollbringen. Kasimirs Zauber fängt die brüllenden Flammen zwar allesamt ab, doch auch die Hitze, die von der Lava rundherum ausgeht, nagt gewaltig daran, und der Exhenkerin ist nur zu bewußt, dass das Spiel nicht lange würde so weiter gehen können.
"Streuen und Feuer frei!," ruft sie mit zusammengebissenen Zähnen, bevor sie das irianische Befehlswort ihres Heilgürtels raunt und die sich daraufhin freisetzende warme und lindernde Kraft in ihren Schenkel lenkt, um den womöglich angebrochenen Knochen wiederherzustellen. Da die geflügelte Echse sich außerhalb ihrer Reichweite befindet, bleibt ihr nur zu harren, dass sie sich näher heran wagt - oder schnell fällt.


Standardaktion: 1 Ladung des Heilgürtels benutzen
Defensive Kampfweise +/-5 ist an
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.12.2007, 14:13:06
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 17

Initiative

Kasimir: 20

Gerald: 20

Varahl: 20

Hanajima: 17


Gegner:
Drache: 21
Lamishal: 13
???: 4


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.12.2007, 14:24:36
Noxic steigt zwei Meter höcher in die Luft, nachdem er Gerald schwer zugesetzt hat und brüllt zu Varahl:
[b]"Die Menschen müssen für ihre Anmaßungen gegenüber den Göttern und die Schändung der Natur bestraft werden!"[/b]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Varahl Setarin am 20.12.2007, 15:20:29
Varahl macht der Tod Alandrians in einer riesigen Feuerballexplosion große Sorgen. Nach A-01 hat diese Gruppierung nun einen weiteren Mitstreiter verloren. Ob sie sich das wirklich leisten kann gegen einen mächtigen, arkanen Zauberwirker, welcher ihnen als weiterer Gegner gegenübersteht?

Varahl schießt noch ein paar weitere kleinere Kugeln voller Elektrizität auf den Drachen, der nicht so aussieht, als ob er verhandeln will oder man vernünftig mit ihm reden könnte.

Diesmal fliegen gleich zwei kleinere Kugeln gleichzeitig auf den Drachen zu, die genau Ihr Ziel treffen.


Full-Round Action: Splited Orb of Electricity, Lesser auf den Drachen. Angriffswürfe (beide) : 15, Schaden (insgesamt) : 59 Elektrische Energie.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 20.12.2007, 15:26:15
Wie ein nasser Sack geht der rote Drache zu Boden und fällt dabei fast auf Gerald.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 20.12.2007, 18:28:06
"Nein!" Sagt Kasimir leise, als er mit ansehen muss, wie Alandrian von einem Feuerball getroffen wird und nicht viel mehr als verkohlte Reste übrig bleiben, in denen sich kein Funken Leben mehr er mehr finden lässt, nur der Drachensplitter, welcher das Portal schließen kann.
Doch der Splitter muss warten, ebenso der Drache, denn Kasimir muss nun noch Varahl mit einem Schutzzauber belegen, seinem letzten, denn der Cyrer ist der einzige, der noch keinen bekommen hat. Schnell läuft Kasimir zu Varahl und hilft diesem, trotz aller Abneigung, welche der Schamane dem Mann entgegen bringt.
"Jemand muss den Drachensplitter holen. Ich kann es mit einem Greifen versuchen, aber ich weiß nicht, ob der lange genug überlebt." Sagt Kasimir deutlich lauter, damit die letzten verbliebenen Gefährten bescheid wissen.

Als währenddessen der Drache zu Boden fällt und offensichtlich geschlagen wurde, muntert Kasimir wenig auf. Denn die drückende Hitze und der Gedanke an Alandrians tot und wie er gekommen ist, lässt nichts Gutes erahnen.


MA: 3 Felder nach Nordosten, 1 Feld nach Norden;
SA: Protection from Energy (Fire) auf Varahl
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 20.12.2007, 19:31:10
Erneut muss die Kriegerin mit ansehen, wie ein Kamerad fällt; den eben von Varahl getöteten Drachen beachtet sie nicht mehr. Die Schlacht ist noch nicht geschlagen, und die Veteranin des Letzten Krieges muss kaltblütig bleiben - ein gespienes "Elender Schlächter" kommt dennoch über ihre Lippen. Keine geschmiedete Maschine, kann die ehemalige Henkerin aus Karrnath doch nicht völlig gefühllos.
Während Kasimir sich hastig daran macht, die anderen Gefährten zu vesorgen, begibt sich Hanajima zur verkohlten Leiche Alandrians. Gebete spart sie sich, doch umso mehr fasst sie Mut, das begonnene auch zu Ende zu führen. Den Drachensplitter, den sie dem Mystiker überreicht hatte, nimmt sie nun wieder an sich und kündigt an:
"Gebt mir Deckung, ich werde es übernehmen müssen." Mit einer Kopfbewegung in Richtung des Lavaspeienden Portals macht die Exilantin deutlich, was sie vorhat und was sie von den anderen erwartet.


Bewegung 2 Felder nach SO
"Herz des Skorpions" an mich nehmen
Defensive Kampfweise +/-5 bleibt aktiv
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 21.12.2007, 10:18:04
In diesem Moment erscheint der Hexenmeister und feuert seine brennende Strahlen auf Hanajima ab, wobei Hanajima durch die Strahlen Feuerschadenschaden erleidet, welcher jedoch vom Schutzzauber abgewendet wird.

Und als wäre dies nicht schon alles, schießt ein weiterer wirklich riesiger Drache direkt vor den Helden aus dem Lavasee und lässt sein schwarzes Feuerodem auf Hanajima wütend hinabregnen, während er weiter in die Luft steigt


@Hanajima: Falls die Rüstungsklasse Berührung höher als 12 ist, dann nur 24 Schadenspunkte, wenn nicht 48 Schadensüunkte bitte im Status eintragen
Mach bitte außerdem einen Reflexwurf gegen das Odem, sonst 31 Schadenspunkte (halb Feuer/halb unheiliger Schaden) und einen Willenswurf gegen Frightful Presence

@Luther: Hexennmeister zwei Felder nach Süden und Drache erscheint zwei Felder südlich von Hanajima
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 21.12.2007, 22:11:31
[i]Khyber[/i], ist Geralds erster Gedanke, als der Drache fast auf ihn fällt. Der Gedanke wiederholt sich recht schnell als Alandraian im Feuer fällt und ein weiteres Mal, als ein zweiter, scheinbar noch größerer Drache auftaucht. Einen Moment lang überlegt er auch diesen anzugreifen, doch ihm kommt die Erinnerung an einen anderen Drachen, lange ist es nicht her, das er diesen gesehen hat, doch kommt es ihm vor wie Jahre. Damals war die beste Waffe auch nicht das Schwert sondern das Wort gewesen. Noch während der Drache sein Odem auf Hanajima herbregnen lässt, beginnt er ihn anzusprechen. [b]"Mächtiger! Was haben wir getan um uns deinen Zorn zu ziehen? Eine Kreatur eurer Macht muss sicherlich nicht einem einfachen Sterblichem dienen."[/b]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 22.12.2007, 19:50:12
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 18

Initiative

Kasimir: 20

Varahl: 20

Hanajima: 17

Gerald: 4


Gegner:
Lamishal: 13
Drache: 4


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 22.12.2007, 20:33:14
Während die Aufregung und Hektik des Kampfes der Kriegerin förmlich durch die Adern rinnen, schafft sie es, den glühend heißen Feuerstrahlen, die Lamishal ihr entgegen schleudert, auszuweichen, und schon will sie sich für den Sprung auf die gegenüberliegende Felsinsel bereit machen, als sich vor ihr ein gewaltiger, schwarz-roter Drache erhebt und seinen Atem, der sich tiefer als nur ins Fleisch brennt, auf sie herniedergehen lässt.
Aller Mut verlässt die Karrn beinahe; ist Noxic schon ein mächtiger Feind gewesen, so ist dieses neue, gigantische, majestätische Exemplar der sichere Tod der Abenteurer. Nur das wissen, dass sie zum Portal gelangen muss, um jeden Preis, verhindert, dass die Exhenkerin sich in die Knie fallen lässt und auf die eigene Hinrichtung wartet.
Geralds Versuch, das furchterregende Wesen gnädig zu stimmen, erscheint Hanajima als das weiseste, was die Gefährten noch tun können, zugleich aber ziemlich hoffnungslos. Denn wer weiß, was der finstere Drache für Beweggründe hat?
"Ehrwürdiger, bitte zürnt uns nicht! Denn wir kämpfen nicht für die Anmaßung der Menschen, sondern bloß für jene, mit deren Schweiß und Blut die Hochmütigen ihre Frevel erbauen! Eure Macht übersteigt die eines jeden aus unserem Volke bei weitem. Bitte verzeiht denen, die ihr Wort gegeben haben, für die Gerechtigkeit in ihrem, wenn für Euch auch unbedeutendem, Volk zu kämpfen!," spricht sie die geschuppte Kreatur an mit einer respektvollen Stimme, aus der sie mit größter Mühe jede Schwäche zu verbannen sucht.
Die Veteranin schämt sich nicht, den Drachen um Gnade zu bitten, denn auch wenn sie ihren eigenen Tod verantworten kann, so kann sie nicht verantworten, in diesem Auftrag zu versagen - und ihre drei verbleibenden Gefährten will sie auch nicht tot sehen.
Nicht nur mit Worten, auch mit ihrem Handeln zeigt die Exilantin dem Drachen deutlich, dass nicht er, sondern lediglich Lamishal der Feind der Gruppe ist. Sie tritt vor dem mächtigen Wesen zurück, verneigt sich huldvoll und nimmt Anlauf, um auf die andere Seite der feurigen Schlucht zu springen.


(Startposition 1 Feld südöstlicher als auf der Karte verzeichnet)
Doppelte Bewegung: 1 Feld nach Nordwesten und dann Anlauf + Sprung auf das Feld *südlich* von Lamishal (das ganze würde etwas schräg ausfallen, in Kästchen gesehen). Springen: 22 gg. SG 10 bzw. 15 (?)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 23.12.2007, 00:44:14
Für Kasimir:

Den Schamanen überwältigt das Auftauchen eines weiteren Drachen nicht minder, als seine anderen Gefährten. Diese mögen gerade einen Geschuppten erschlagen haben, doch der Neuankömmling sieht bei weitem größer und beeindruckender aus. Auch wenn Kasimir erleichtert aufatmet, als er sieht, dass Hanajima sich gegen die ihr geltenden Angriffe gut zur Wehr setzt, befürchtet er, dass ein Kampf gegen das Ungetüm aussichtslos wäre.
Während der Xen'drier zu Gerald eilt, um dessen schlimme Wunden zu versorgen, raunt er ihm leise zu: "Versucht, ein Kletterseil anzubringen, Gerald. Wir können den Drachen nicht besiegen, wir können nur sicher stellen, dass das Portal geschlossen und Lamishal vernichtet wird."


Bewegungsaktion: 4 Felder nach Westen
Standardaktion: "Leichte Wunden heilen" auf Gerald zaubern (+10 TP)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Varahl Setarin am 23.12.2007, 03:26:33
Varahl schließt zu Hana auf und schießt den Magier einen Stinkende Wolke entgegen, um ihn vorerst auszuschalten, um sich erstmal in Ruhe um den Drachen kümmern zu können.

Bewegungsaktion: 4 Felder nach Südwesten.
Standardaktion: Stinking Cloud (http://www.d20srd.org/srd/spells/stinkingCloud.htm) auf den im OoC angesprochenen zentralen Punkt, um Lami auszuschalten, vorerst.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 23.12.2007, 03:39:33
Wütend und unerschüttert feuert der Hexenmeister seinen letzten verstärkten Feuerball auf Hanajima, welche jedoch gekonnt dem Großteil des Schadens ausweichen kann, während er zum Drachen ruft:
[b]"Töte diesen verdammten Magier! Schnell!"[/b]


Wie bekannt Feuerball (http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm), jedoch nur 36 Punkte Feuerschaden für Hanajima, da ihr Reflexwurf ja erfolgreich war...
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 23.12.2007, 04:02:23
Wütend fliegt der Drache auf Varahl Setarin zu, wie ein Falke in Richtung seines Beutetieres bzw. einem kleinen Nagetier, doch statt seinen Klauen und seinen mächtigen scharfen Zähnen, welche die Größe von Kurzschwertern haben, jagd der Drache seinen Schwanz in Richtung Hexenmeister und trifft diesen mit seinem Giftstachel, woraufhin tödliches Gift in die Adern des Kriegsmagiers gepumpt wird.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 23.12.2007, 04:18:59

Kreidebleich greift der erfahrene Kriegsmagier und Kriegsheld zu seiner Brust, denn sein tapferes Herz bleibt einfach stehen wegen dem tödlichen drakonischen Gift, und geht leblos wie eine Stoffpuppe zu Boden, wobei sich seine Augen dabei nach Oben rollen und seine Lungen ein letztes Seufzen abgeben.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 23.12.2007, 04:21:03
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 19

Initiative

Kasimir: 20

Hanajima: 17

Gerald: 4


Gegner:
Lamishal: 13
Drache: 4


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 23.12.2007, 21:44:32
Für Hanajima:

Als die Karrn sicher auf der Felsinsel ankommt, krümmt sich Lamishal bereits ob des Übelkeit erregenden Gestanks, mit dem Varahls Zauber seine Nase und seine Lungen gefüllt hat - doch der Kriegsmagier selbst geht in diesem Augenblick, vom Stachel des Drachen getroffen, zu Boden.
Hanajima ist über diesen Tod nicht erfreut; ganz gleich, wie lästig ihr der Klager vorgekommen war, hat er doch bewiesen, dass er den Titel 'Kriegsveteran' nicht unverdient getragen hat. Doch ein paar Schritte vor dem hart umkämpften Ziel entfernt, bleibt die Kriegerin standhaft, selbst angesichts der Flammen, die der Aundairer ihr entgegen geschleudert hat.
Brandwunden verunzieren nun das Gesicht und die Hände der Exhenkerin, vom Schmerz aber lässt sie sich nichts anmerken. Stattdessen funkelt sie den Feuerhexer mit ihrem verbliebenden Auge nur düster an. "Das Spiel ist aus, Lamishal. Bei allem Respekt Eurem Stand gegenüber, was Ihr Euch erlaubt hat, geht zu weit, nach jedem Gesetz, ob geschrieben oder ungeschrieben. Keine Rache ist gerecht, wenn sie tausende unschuldiger Leben fordert. Meine Zuneigung diesem Rattenloch gegenüber hält sich ebenfalls in Grenzen, doch bei Khyber, würde mir solcher Wahnsinn nie einfallen! Der Krieg ist vorbei, Lamishal. Auch Ihr müsst das akzeptieren."
Kalt wie Eis wirken die Worte der verbitterten Karrn, ebenso kühl und unbeugsam hält sie sich. Noch bevor der Aundairer Luft holen kann, um etwas zu erwidern oder vielleicht einen weiteren Zauber zu wirken, schreitet Hanajima entschlossen auf das Portal zu und hält den gewaltigen Drachensplitter, [i]Herz des Skorpions[/i], mit der Schildhand dagegen.
[b]"Eine Mauer rund um die Welt!,"[/b] spricht sie, trotz ausgetrockneter Kehle mit gebietender Stimme die ihr von Alandrian mitgeteilten Worte in der Sprache der Riesen aus, die die Rache des Feuerzauberers zunichte machen sollen. Die Exilantin hasst es, sich auf Magie, von der sie keine Ahnung hat, verlassen zu müssen - doch wenn die Drow den Kristall so eifrig verteidigt hatten, muss ihm große Macht innewohnen.


Freie Aktion: Reden
Bewegungsaktion: 3 Felder nach Süden
Standard- Aktion: "Herz des Skorpions" ans Portal halten und Losung sagen
Defensive Kampfweise +/-5 bleibt aktiv


Für Kasimir:

Kasimir verflucht sich im Stillen, dass er einen Kameraden nach dem anderen sterben sieht und nur wenig dagegen tun kann. Auch Varahl hat er nicht den Tod gewünscht, und ohne die geballte arkane Macht des Klagers würden die verbleibenden Abenteurer es noch schwerer haben, als bereits jetzt.
Der Schamane hofft, dass Hanajima in der Lage sein wird, das Portal, von dem sie nun keine zwei Körperlängen entfernt ist, endlich zu schließen und den keuchenden Magus zur Strecke zu bringen - doch danach soll nichts mehr die drei hier unten halten, wenn sie nicht auf einen qualvollen Tod erpicht sind.
Mit einem inbrünstigen Gebet an die unsterblichen Geister bittet er diese um Unterstützung, in Form einer geflügelten Kreatur, eines Pferdegreifs. Ein williger Geistverbündeter des Xen'driers beginnt allmählich, die Gestalt eines solchen Geschöpfes anzunehmen.


5 Fuß Schritt nach SO
Volle Aktion: Pferdegreif beschwören (Nordwestlich des Portals)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 24.12.2007, 15:42:48
Lamishal steht die Übelkeit und die Wut ins Gesicht geschrieben, während ihm Tränen ders Zorn's und des Wahnsinn's über die Wangen laufen und der Aundair auf die Kniee geht, denn die Karrn hat wohl mit ihren Worten einen wunden Punkt getroffen.
Doch das Blatt wendet sich erneut als die Karrn das Losungswort spricht und der Drachensplitter in ihrer Hand anfängt zu leuchten und seine übermächtige fast göttliche Magie ausbreitet, woraufhin das Drachensplitterportal aufhört zu leuchten, die Magie im Raum aufhört sich spürbar auf der Haut zu zeigen, den Kontakt zu Fernia und sich selbst schließt und kurz darauf anfängt zu zerbersten, sodass von den Drachensplittern nicht mehr als funkelnder Staub zurück bleibt und ein leichtes Beben durch die Lavahöhle geht.
Lamishal brüllt vor Wut auf:
[b]"Neeeiinnnn!!! Du dumme Hure!"[/b]
Dabei springt der Hexenmeister wieder auf und zeigt mit seinem brennenden Drachensplitterstab auf Hanajima, während er den Drachen ruft:
[b]"Töte sie! Töte sie!"[/b]
Flink wie ein Blitz jagt daraufhin der Drache auf die ehemalige Henkerin zu und stich sie im seinem tödlichen Giftstachel.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 24.12.2007, 23:36:03
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 20

Initiative

Kasimir: 20

Hanajima: 17

Gerald: 4


Gegner:
Lamishal: 13
Drache: 4


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 25.12.2007, 00:34:49
Für Hanajima:

Als das Portal nach Fernia zerbröckelt, seiner Macht beraubt durch ein Ding, das noch mächtiger ist, umspielt ein zufriedenes Lächeln für einen kurzen Moment die Lippen der Karrn.
Es ist vollbracht.
Zahlreiche Tote sind nötig gewesen, um das Ziel zu erreichen, doch niemand ist umsonst gestorben. Der Kampf ist noch nicht vorbei, denn Lamishals Hinrichtung steht noch aus, doch die Venen der Kriegerin werden von einem Gefühl der Erleichterung durchströmt.
Der Augenblick der Genugtuung wird von einem Stachel jäh unterbrochen, der an Hanajimas Schulterplatte entlanggleitet und sich in ihren Hals bohrt. Blut strömt heftig aus der Wunde, doch das Gift, das der Drache in den Leib der Kriegsveteranin pumpen will, wird ebenso ausgestoßen von einem neuen Adrenalinschwall.
"Ich sagte, es ist vorbei, Lamishal," verkündet die Exhenkerin, die das mächtige geschuppte Wesen, das sie nach wie mit großer Ehrfurcht erfüllt, so gut wie sie kann aus dem Winkel ihres einzigen Auges beobachtet - ihre eigentliche Aufmerksamkeit gilt jedoch dem Zauberer aus Aundair, auf den sie mit erhobener Klinge zugeht. "Ihr habt Eure Chance zur Reue vertan. Im Namen der Stadt, die ich nicht liebe, doch für die ich verpflichtet bin zu streiten, und im Namen der Gerechtigkeit, seid Ihr zum Tode verurteilt. Möge Eure Seele ihren Frieden finden."
Während sich in der Luft ein Pferdegreif aus dem Nichts schält, lässt die ehemalige Scharfrichterin die Schneide der Gerechtigkeit herabfahren.


Bewegungsaktion: 3 Felder nach Norden /zurück zu Lami)
Standardaktion: Angriff
Defesive Kampfweise +/-5 ist an


Für Kasimir:

Auch der Schamane muss trotz immer noch prekärer Lage lächeln, als Hanajima die Pforte nach Fernia schließt und damit die getöteten Drow und die gefallenen Gefährten ehrt, indem sie ihren Tode einen Sinn gibt. Der Geist, den er gerufen hat, ist nun in leibhaftiger Gestalt eines Pferdegreifen erschienen, und Kasimir zögert nicht, das Wesen anzuweisen: "Wenn die Kriegerin fertig ist, hole sie hier raus!" Der Greif gehorcht, indem er über die gepanzerte Gestalt hinweg fliegt und schnaufend zu ihrer rechten auf dem Boden landet, um auf sie zu warten.
Aber auch Gerald will der Xen'drier nicht opfern und auch sein Leben würde er nicht leichtfertig wegwerfen - so ruft er einen weiteren Geist, der dieselbe tierhafte Gestalt annehmen soll, damit auch die beiden Männer die Höhle verlassen können.


Freie Aktion: Reden (Pferdegreif anweisen -> rechts unten von Lami landen und auf Hana warten)
Volle Aktion: weiteren Pferdegreif beschwören (direkt neben sich und Gerald)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 25.12.2007, 02:18:50
Lamishal steckt trotz seiner Verteidigungshaltung einen schweren Treffer ein, doch der Drache folgt der ehemaligen Henkerin, jedoch schlägt er diesmal mit seinem giftigen Stachel bzw. mit seinem Schwanz knapp an der Karrn vorbei.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 26.12.2007, 21:00:35
Als sich das Torzur Ebene des Feuers schließt, ist Gerald für einen Moment von Dankbarkeit erfüllt [i]Aufgabe erledigt.[/i] Leider noch nicht schließlich waren immer noch ein verrückter Magier und ein Drache in dieser Höhle. Gerald macht sich bereit, über die Lava zu springen, jedoch besetzten Hanajima und Lamishal die besten Positionen zum Landen. [b]"Hanajima, geht ein Schritt zur Seite, damit ich euch helfen kann!"[/b], ruft er ihr zu, während er sich bereits in Position bringt. Mittlerweile waren viele für dämliche Drachensplitter gestorben und er wollte Hanajima hier nicht ohne Hilfe sterben lassen. Dabei kommt ihm eine weitere Idee, auf Xen'drik hatte es nicht geklappt, doch das Schicksal wandte sich gegen den Magier, vielleicht war es ihm dadurch gewogen? In seinem Körper, eigentlich bereits geplagt durch die Hitze, scheint sein Blut in den Adern zu kochen zu beginnen, seine Augen verengen sich zu Schlitzen, während seine Kände sich zu einer Kralle verkrampfen, und er Lamishal festim Blick düstere Worte ausstößt, um ihm alles Pech der Welt auf den Hals zu wünschen. Sobald die letzte Silbe verklungen ist, scheint auch sein Blut sich zu beruhigen, auch wenn er kein Anhänger Vols mehr war, die Kräfte waren immer noch nützlich.


Schatten auf das Feld links neben Lamishal
Selbst: 2nach Süden, vier nach Osten Hexblade-Curse auf Lamishal (Wil SG 15 sonst -2 auf alle Würfe)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 27.12.2007, 17:46:58
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 21

Initiative

Kasimir: 20

Hanajima: 17

Gerald: 4


Gegner:
Lamishal: 13
Drache: 4


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 27.12.2007, 19:32:48
Für Hanajima:

Der Hieb, welcher dafür gedacht war, den wahnsinnigen Magier zu richten, hat das würgende und jammernde Opfer nur gestriffen. Knurrend hebt Hanajima die Klinge schräg über die linke Schulter und fixiert den Feuermagus mit einem steinernen Blick.
"Zögert nicht das Unvermeidliche heraus, Lamishal. Tragt die Konsequenzen Eurer Torheit," tadelt die Exhenkerin und lässt das Richtschwert erneut herabfahren - nur damit sie es, bluttriefen, zum dritten Mal emporreckt und nach dem Verrückten schlägt.
Die Chance auf Gnade hat er soeben fortgeworfen.
Den Drachen hinter sich wissend, bringt sich die Karrn mit einem schnellen Seitenschritt für kurze Zeit aus dessen Reichweite. Dass Gerald aber plötzlich in die Hinrichtung eingreifen will, gefällt ihr nicht. [i]Dieser Narr, er bringt sich nur unnötig in Gefahr. Jetzt ist es schon zu spät für einen heldenhaften Einsatz.[/i]
Die brennend trockene Kehle anstrengend, ruft sie ihrem Landsmann mit fester Stimme zu: [b]"Bleibt drüben, Gerald! Zieht Euch zurück, Ihr und Kasimir!"[/b]


Volle Aktion: Voller Angriff auf Lami, defensive Kampfweise +/-5
5 Fuß Schritt nach Nordosten


Für Kasimir:
Auch der zweite Pferdegreif hat nun Gestalt angenommen, und der Schamane legt ihm schwer atmend eine Hand auf den Hals. "Du musst uns hier gleich wegtragen," weist er das Geschöpf an und macht sich daran, auf dessen rücken zu klettern. "Ihr solltet lieber den Bogen nutzen, Gerald. Hanajima hat ohnehin schon wenig Platz dort am Rand," mahnt auch Kasimir den karrnathischen Schwertkämpfer und ruft schließlich dem Greifen auf der anderen Seite des Lavaflusses zu: "Hilf' der Kriegerin und bring' sie endlich fort!"
Dann legt er, vom Rücken seines gerufenen Tieres aus, eine Hand auf die Schulter der Hexenklinge, um seine Wunden weiter zu versorgen.


Bewegungsaktion: auf den Greifen klettern
Standardaktion: Leichte Wunden heilen auf Gerald
Greif Nr. 1 - "Aid another (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/specialAttacks.html#aid-another)" für +2 RK für Hanajima
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 27.12.2007, 19:49:20
Wütend und bestialisch laut brüllend rückt der Drache jedoch nach.
Während Hanajima den Angriffen des Drachen dank des herbeigerufenen Greifen wiederstehen kann, bezahlt der Greif diesen Tribut mit seinem Leben und löst sich auf.

Stachelangriff gegen Greif und der Rest gegen Hanjima
Danach ein Feld nach Osten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 28.12.2007, 20:34:21
[i]Nein ich haue nicht ab!ICh werde dafür sorgen, dass dieser Typ stirbt und wenn es das letzte ist, was ich tue![/i] Trotzdem muss Gerald einsehen, dass Hana und Kasimir recht haben, drüben war kein Platz. Also lässt er sein Schwert fallen, es ordentlich wegzupacken war keine Zeit mehr. Der Bogen der Valenarelfen musste helfen. Rasch zeht er ihn hervor, legt einen der wenigen verbliebenden Pfeile auf die Sehne. [i]Bei den verstorbenden Kameraden, die für diesen Wahnsin starben, allen erschlagenden Drow, und den Elfen, die diesen Bogen einst vor mir führten, [/i]"Finde dein Ziel und [b]töte es"[/b]

Schwert fallen lassen, Bogen ziehen und schießen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 28.12.2007, 20:53:26
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 22

Initiative

Kasimir: 20

Hanajima: 17

Gerald: 4


Gegner:
Lamishal: 21
Drache: 4


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 28.12.2007, 21:03:54
Lamishal hat nichts anderes gemacht, als auf diese Chance gewartet, dass seine Feinde ihm die Gelegenheit zur Flucht lassen.

Withdraw 9 Felder NO
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 28.12.2007, 22:42:26
"Nein. Es gibt kein Entrinnen, Lamishal. Akzeptiert es."
Hanajimas Widerspruch gegen die Flucht des Magiers klingt klirrend kalt, wie ein Widerspruch gegen die sengende Hitze der Lavahöhle. Die Worte sind ein Urteil, das keine Widerrede duldet. Die Karrn ist bereits weit gekommen, nun wird sie nicht zulassen, dass die endgültige Hinrichtung des anmaßenden Hexers unterbrochen wird. Lamishals Verblendung ist zu weit gegangen, und die Gnade, auf Eberron zu verbleiben, hat er verspielt.
Kaum ist der taumelnde Mann einen Schritt weit von seiner Henkerin gekommen, spürt er einen kurz aufflammenden Schmerz in der Körpermitte. Als er erschrocken an sich herunterblickt, stellt er entsetzt fest, dass aus seinem Bauch quer die dunkelrot gefärbte Richtklinge der Exilantin herausgleitet, unter einem abscheulichen Blutschwall - Hanajima hat die schlanke Gestalt des Aundairers rücksichtslos in der Mitte entzwei geteilt.
Heißes Blut sprizt dem sterbenden Zauberer ins Gesicht, als seine obere Hälfte mit fürchterlich verzerrtem Gesicht herabrutscht und fällt; die flüssige Lebenskraft verdeckt sein Augenlicht, noch bevor es die Kälte und Finsternis Dolurrhs tun. Die durchtrennten Eingeweiden quellen würmergleich aus dem zerstörten Körper, und die erhitzte Luft saugt sich voll mit dem Gestank, der dabei entweicht.
Hanajima zuckt dabei nicht mit einer Wimper. Das sprudelnde Blut hat ihre Rüstung, ihren Schild und auch ihr Gesicht mit tiefroten Flecken geziert, doch der Veteranin entfährt kein Ausdruck des Ekels. Mit gesenkter Klinge schaut sie auf ihr grausiges Werk herab; in ihrem Geist brennt eine Mischung aus Zufriedenheit und Abscheu - vor sich selbst. Einerseits, hat sie mit dieser Tat die ganze Stadt der Türme gerettet, andererseits, hatte ebendiese Stadt sie gezwungen, das Richtschwert zu schwingen, Arbeit zu verrichten, die die Karrn verachtet. NIchtsdestotrotz, ist die Pflicht erfüllt. Diesmal hat sie nicht versagt. Zumindest, nicht gänzlich.
[b]"Es ist vollbracht! Rettet Euch!,"[/b] ruft die Exhenkerin ihren verbliebenen Gefährten zu, sich in einer beinahe beflügelt-fließenden Bewegung umdrehend und Schild sowie Schwert in eine ausgeglichene Position bringend: der Drache schwebt immer noch ganz in ihrer Nähe.
"Niemals wieder soll ich dem Henkerswerk frönen," schwört sie sich leise und hebt den Kopf, um dem Geschuppten fest und erwartend entgegen zu schauen.
Noch leiser, beinahe geflüstert, kommt das lichte irianische Wort über die Lippen der Karrn, das einen Teil der Kraft aus dem Heilgürtel schöpfen soll. Nur ein Tropfen auf den heißen Stein, weiß Hanajima, dennoch will sie sich damit Zeit erkaufen, um dem zornigen Drachen zu begegnen und Gerald und Kasimir den wohlverdienten Rückzug zu ermöglichen. Aber auch sie selbt ist keine Selbstmörderin - und muss sich zugestehen, dass sie angesichts ihres mehr als imposanten Widersachers nur zu gerne an einem anderen Ort wäre.
[i]Aber wen interessiert schon, was ich will?[/i]


5 Fuß Schritt nach Südwesten
Standardaktion: 1 Ladung aus dem Heilgürtel benutzen
"Defensive Kampfweise" und "Defensiv kämpfen" sind jedenfalls aktiv (RK 33)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 28.12.2007, 23:41:46
Als Kasimir auf dem Rücken des Greifen sitzt, geht das Tier mit einem Mal durch und der Schamane kann es nicht mehr unter Kontrolle halten. Er hat stattdessen damit zu tun, sich festzuhalten und den seinen Zauber zu beenden, welchen er schon begonnen hat.
Kasimir versucht während des kleinen Höllenrittes, als welcher der Flug bei der Hitze durchaus genannt werden darf, einen weiteren Greifen zu beschwören, der irgendwo in der Nähe von Hanajima landen soll, um der Kriegerin nach oben zu helfen. Doch wärhend er unkontrolliert auf dem Rücken des Tieres hinundherschwingt und sich kaum halten kann, hat er berechtigte Zweifel an seiner Idee, mit den Greifen zu reiten, denn unter Umständen wird vielleicht auch der nächste Greif nicht unter seiner Kontrolle sein.
[b]"Seht zu, dass ihr dem Drachen irgendwie entrinnen könnt. Ich versuche mein Bestes."[/b] Ruft Kasimir und klingt dabei alles andere als zuversichtlich, sondern geradezu ängstlich.


SA: Zauber (Verbündeten der Natur II)
Reiten: 15; Konzentration: 26;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 29.12.2007, 00:06:28
Wütend und wie in Rage schlägt, sticht und beisst der Drache nach Hanajima und brüllt anschließend voller Hass.
[b]"Dafür sollst Du büßen, Säuger!"[/b]
Dabei schaut der Drache kurz zu Gerald und beginnt zu grinsen, wenn man sowas überhaupt von einem Drachen sagen kann.
[b]"Ich werde mir wohl Euren Freund holen müssen..."[/b]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 29.12.2007, 00:10:32
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 23

Initiative

Kasimir: 20

Hanajima: 17

Gerald: 4


Drache: 4


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 29.12.2007, 00:35:07
Kasimir springt, kaum hat der Pferdegreif das rettende obere Geschoss der seltsamen Höhle erreicht, vom Rücken des Tieres. Das Tier, was völlig außerhalb seiner Kontrolle liegt, fliegt danach ungestört weiter, auf dem Weg, so weit wie möglich von dem Drachen wegzukommen.
Sofort holt Kasimir danach sein langes Seil aus dem Rucksack, dessen eines Ende er sogleich nach unten in die tiefer liegende Höhle fallen lässt, während er das zweite Ende festhält.
[b]"Rette die Kriegerin! Fliege im Bogen um den Drachen und bringe sie nach oben!"[/b] Befiehlt Kasimir, indem er aus vollem Hals nach unten schreit. [B]"Gerald das Seil!"[/b]
Sein eigenes Glück kann Kasimir dabei noch gar nicht fassen, denn er wird dieses Horror nun wahrscheinlich wirklich überleben können, denn er ist noch völlig außer sich, aufgrund der großen Stresssituation, denn noch immer gab es die Möglichkeit zwei Leben zu retten und beide will er retten, ohne dabei eine Wichtigkeit festzulegen, er würde jeden der Toten bedauern, auch wenn ihm Hanjima außerordentlich viel bedeutet.

Sofort reagiert der noch furchtlose Greif, welcher gar nicht richtig seine Umgebung wahrnehmen kann und fliegt zu der Kämpferin. Auf den weiblichen Mensch wartet das Tier dann auch, bis sie aufgesteigen ist, um dann, wie ihm befohlen, nach oben zu fliegen.


Kasimir:
MA: Absteigen;
MA: Seil hervorholen;
FrA: Seilende fallen lassen;

Greif:
MA: zu Hana;
FrA: Aufsteigen lassen;
MA: Withdraw, soweit es geht, nach oben;
FrA: Greif befehligen, Gerald zurufen;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 29.12.2007, 00:54:53
Doch der Drache holt aus und spiesst den Greif förmlich mit seinem Giftstachel auf, bis dieser sich tödlich verletzt in Luft auflöst.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 29.12.2007, 01:05:27
Der hartnäckige Greif hat sicher auf Kasimirs Anweisung versucht, sie zu erreichen, kann sich Hanajima denken. Sie ist dem Schamanen dankbar, dass er sie nicht vergisst und dem Drachen zum Fraß vorwirft, aber sie möchte auch nicht, dass ihretwegen er oder Gerald stürben.
"Nein, Ehrwürdiger, Ihr werdet ihm nichts tun," sagt die Karrn so gebieterisch, wie sie es nur dem Geschuppten gegenüber aufbringen kann, und geht ein paar Schritte zurück, um für einen beherzten Sprung Anlauf zu nehmen - die Kriegerin würde nicht untätig herumstehen, sondern sich notfalls zwischen das mächtige Geschöpf und ihre Kameraden stellen.


Doppelte Bewegung + Sprung (SG 10): erst 2 Felder nach recht, dann Anlauf und Sprung bis zum Feld 2 Kästechen südöstlicher von Gerald
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 29.12.2007, 01:26:44
Wütend setzt der Drache nach und greift die Karrn weiter an.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 29.12.2007, 18:15:20
Sobald Gerald Kasimirs Zuruf hört, läuft er zum Seil, um an diesem hochzuklettern. Seine Waffe lässt er voll Bedauern liegen, doch sterben wollte hier nicht und eine Waffe konnte er sich schließlich neu schmieden. Während er klettert, merkt er, wie der Greif der Hanajima abholen sollte stirbt. [b]"Kasimir!"[/b], brüllt er hoch. [b]Wir brauchen noch einen Greif, der letzte hat es nicht geschafft!"[/b]
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 30.12.2007, 17:34:34
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 24

Initiative

Kasimir: 20

Hanajima: 17

Gerald: 4


Drache: 4


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 30.12.2007, 21:46:52
Hanajima sieht, wie Gerald sein Schwert fallen lässt und am Seil hochzuklettern beginnt - kein Akt des Heldenmutes, aber eine sehr verständliche Entscheidung, angesichts ihrer Ursache. Die Karrn kann dieses Handeln ihrem Landsmann nicht verdenken, bemüht sie sich selbst doch darum, zumindest ihm und Kasimir die Flucht zu ermöglichen.
Von der unbeschreiblichen Hitze völlig geschafft, fühlt die Exhenkerin, wie ihre Glieder immer schwerer werden und sieht den Rand ihres Sichtfeldes sich allmählich verdunkeln. Es fehlt nicht mehr viel, dann würde die Veteranin des Letzen Krieges von den heißen Dünsten des Lavasees niedergerungen werden.
Ein einziges Mittel bleibt ihr, um dies hinauszuzögern, die im verzauberten Gürtel enthaltene lichte Kraft, die sie nur noch ein einziges Mal würde verwenden können. Wieder kommt das Befehlswort geraunt über Hanajimas Lippen, gefolgt von einer substanzlosen Kugel aus Wärme, die sich in ihrem Körper bildet. Die aufgerufene Energie reicht kaum aus, die verbrannte Haut gänzlich wiederherzustellen oder den Flüssigkeitsverlust auszugleichen, aber wenigstens verschafft sie eine kurzzeitige Linderung, während die Karrn, auf den Drachen konzentriert, in Richtung des Seils, an dem Gerald hochklettert, zurückweicht


Standardaktion: Letzte Gürtelldaung aktivieren
5 Fuß Schritt nach Nordwesten
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 30.12.2007, 23:27:02
In einem hohen Bogen schwingt der Drache sich mit aller Kraft und laut schnaufend auf in die Luft und lässt sich daraufhin mit voller Wucht, Masse und Körpergewicht auf die Karrn fallen, um sie mit seinen gesamten Körpergröße umzuwerfen und zu zerquetschen.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 31.12.2007, 00:17:50
Zügig und sehr geschickt zieht sich Gerald mit letzter Kraft und schwer pustend atmend Meter und Meter nach Oben, doch Kasimir rechnet damit nicht, dass, noch überhaupt bevor der Geisterschamane das Seil befestigt hat an einem der größeren Steinbrocken oder kleinen Felsen, jemand hochklettert, und stämmt sich überrascht mit aller Kraft und festen Stand suchend dagegen, um das Seil festzuhalten, doch das Seil rutscht ihm schmerzhaft durch die Finger, welche sich vom erfolglosen Kraftakt völlig taub anfühlen, während Gerald laut aufschreiend zusammen mit dem Seil zu Boden fällt und sich wieder in der Lavahöhle befindet.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 31.12.2007, 12:17:22
[b]"Tut mir leid, ich war noch nicht bereit."[/b] Ruft Kasimir, der sein Versagen irgendwie rechtfertigen will, weil er sich schuldig fühlt, dass er Gerald - den er unten vermutet - nicht helfen konnte. [b]"Ich schicke noch einen Greifen. Lebt der andere noch? Kann er Hanajima hochbringen?"[/b]
Sollte er eine negative Antwort bekommen, würde er noch hinterherrufen: [b]"Dann versuche bitte einer den Drachen wegzulocken. Dann kann ich erst den ersten holen, ohne dass dem Greifen etwas passiert und dann mit einem weiteren Greifen den zweiten von euch."[/b]

Egal welche Antwort kommt, beschwört er einen neuen Greifen, der versuchen soll einen seiner beiden letzten Gefährten hochzuhiefen. Danach wird er weitersehen müssen, aber wahrscheinlich gleich den nächsten Greifen beschwören, weil er daran zweifelt, dass der erste Greif nachdem er einmal unten war, nie wieder dorthin zurückfliegen wird wollen
.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 31.12.2007, 17:25:15
[i]Warum lässt der Depp vorher das Seil runter?[/i] [b]"Hier ist kein Greif mehr!"[/b] [i]Khyber nochmal, ich werde wohl hier sterben...[/i] Sich aufrappelnd, lässt er nun auch den Bogen fallen, der Drache ist zu nah um ihn zu beschießen, und zieht seine letzte verbliebende Waffe, sein Kukri, den er das letzte Mal nutze, als er eine Wand in einem Luftschiff demoliert hat. Bei dem Gedanken fängt er an zu lächeln, nähert sich dem Drachen, um wenn kämpfend unter zu gehen.

Aufstehen, Bogen fallen lassen Kukri ziehen und wenn möglich noch auf den Drachen zu gehen. defensive Kampfweise -5/+8
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 31.12.2007, 20:53:20
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 25

Initiative

Kasimir: 20

Hanajima: 17

Gerald: 4


Drache: 4


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Hanajima Guillotin am 01.01.2008, 18:48:15
Die Wucht, die der massive Drachenkörper ihr entgegenwirft, raubt Hanajima alles Gleichgewicht. Funken tanzen durch ihr halbiertes Sichtfeld, und sie kann dem Gewicht ihrer Rüstung nicht mehr standhalten. Polternd geht die gepanzerte Gestalt der Karrn zu Boden und bleibt keuchend liegen.
Unweit von ihr entfernt fällt Gerald plötzlich herunter, die Aufmerksamkeit des blutrünstigen Wyrms auf sich ziehend. Mit einem trotzig geknurrten "Nein!," versucht sich die Kriegerin zu erheben; das Schwert gegen das warme Gestein gestemmt, zieht sie sich langsam hoch - doch die Hitze ist einfach zuviel für ihren geschundenen Leib.
Schwärze raubt ihr völlig die Sicht, alle Kraft verlässt ihre Muskeln und das Bewußtsein der Exhenkerin schwindet dahin, nicht nach Dal Quor, sondern zu Dolurrhs Schwelle.
Wieder ertönt ein metallisches Rumpeln in der Lavahöhle, als die Exilantin zum zweiten Mal fällt und diesmal reglos verbleibt, wenn man vom schwachen Zucken der überhitzen Glieder absieht. Nun bedarf es keiner Drachenstärke, um Hanajima Guillotin niederzuringen - der unerträgliche Atem Fernias hat sein Werk bereits fast vollendet.


1 AP ausgeben, um mich zu stabilisieren
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 01.01.2008, 23:49:56
Grinsend und siegessicher lässt der Drache von Hanajima ab und wendet sich wild um sich schlagend Gerald zu.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Gerald am 02.01.2008, 12:59:22
Kaum ist Gerald aufgestanden um sich den Drachen zu nähern und ihn in einer wahnsinnigen Tat mit seinem Kukri anzugreifen, als sich der Drache vor ihm aufbaut und einen Angriffshagel auf ihn ablässt, dem er sich kaum wiedersetzten kann. Zwar gelingt es ihm dem meisten der Angriffe auszuweichen, doch als ihn eine der Klaue erwischt, verliert er für einen Moment das Gleichgewicht. Er schreit vor Schmerz und bevor er sich fangen kann, spührt er wie der Stachel des Drachen tief in sein Fleisch eindringt und dort sein Gift iniziert, dem sein geschwächter Körper nichts mehr entgegensetzten kann. Mit einem stöhnen sagt er erst auf die Knie und fälltdann mit dem Kopf voran auf den Boden.

Freie Aktion: Sterben
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 02.01.2008, 13:07:58
[b]"Hole einen der Menschen hier nach oben."[/b] Ruft Kasimir nach unten und ist verunsichert, dass es dort unten so ruhig ist. Langsam beschleicht ihn die Angst, dass er als Einziger dies zu überleben scheint. Dass sie Erfolg haben, muntert den Schamanen nur wenig auf.
Doch auch wenn er nicht weiß, ob noch jemand zu retten ist, versucht Kasimir einen neuen Greifen zu beschwören, in der Hoffnung, dass einer Erfolg hat und wenigstens einen seiner Gefährten noch vor Dolurrh retten kann.

Der Greif derweil fliegt zu Hanajima und will sie versuchen zu packen und mit nach oben zu ziehen. Den Drachen kann er dabei nur schwerlich umfliegen, weshalb er in die Reichweite des mörderischen Viehs muss.
Er will die Menschenfrau mit seinen Klauen ergreifen und dann mit ihr nach oben fliegen, wie ihm befohlen ist.


Kasimir
SA: Zauber: Verbündeteter der Natur II;

Greif: Hana ergreifen und nach oben fliegen, soweit er kann;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.01.2008, 17:05:46
Wütend sticht der Drache nach dem Greif, welcher ängstlich flieht.
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.01.2008, 17:11:01
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 26

Initiative

Kasimir: 20

Hanajima: 17


Drache: 4


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
Status-Link (http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1537)


Beschreibung:
siehe Inplay

Battlemap (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3600.msg296333.html#msg296333)
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Kasimir am 02.01.2008, 19:04:43
[b]"Hallo, ist dort noch jemand?"[/b] Fragt Kasimir, der verunsichert ist, weil unten die Geräusche mehr oder weniger verstummt sind.
Nachdem keine Antwort hört, ruft er mit weinerlicher Stimme: [b]"Komm´ hoch geflogen. Es hat keinen Sinn mehr."[/b]
Auch wenn es so klingen mag, dass der Schamane aufgegeben hat, will er dies nicht so einfach tun. Er hat zwar nur wenig Hoffnung, aber vielleicht ist der Drachen erstmal befriedigt und lässt von den Toten ab, so dass er wenigstens die Leiche von Hanajima und damit auch den Splitter bergen kann. Ein Leben scheint es nicht mehr zu retten geben, wenn nun wirklich keine Antwort mehr kommt, aber es gilt noch die Geschichte zu beenden, es gilt den Splitter zurückzubringen.


Greif: MA nach oben zu mir fliegen und dort abwarten;
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.01.2008, 19:11:27
Der alte Greif enfernt sich aufgeschreckt und schwer verletzt mit dem anderen neuen Greif, als der Drache das Leben von Hanajima beendet, indem er ihr den Kopf abbeisst und diesen genüsslich kauend verzerrt.

Coup de grace

@Hanjima: Zähigkeitswurf bitte gegen 42
Titel: Kämpfen
Beitrag von: Sensemann am 02.01.2008, 22:14:03
Vorraussichtliches Kampfende