Regeln
- Geschrieben wird in der 3. Person Präsenz;
"kursiv" sind Gedanken, "fett" ist gesprochen, "GROß" ist gebrüllt, betont wird mit "*Sternchen*"
- Jeder Charakter darf sich bis zu 2 Traits aus dieser (http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/characterTraits.htm) Liste aussuchen
- Schadenssystem:
Vitality and Wound-System (http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/vitalityAndWoundPoints.htm)
Mit folgenden Anpassungen:
Spoiler (Anzeigen)Für Ank gilt: CH=WP
Für alle gilt: Natürliche Heilung von WP dauert doppelt so lange
Fallschaden: auf WP, Ref (SG 15+2 pro 1,5m) für VP
Sterben: Jede Runde "Disabled" erhöht den Überlebens-SG um 1
- RK-Bonus: Stufe/2 +/-2 für guten/schlechten BAB
Spoiler (Anzeigen)ein Ftr 3/Brb 3/Rog 3 hätte demnach einen bonus von: (6/2+2)+(3/2)=6,5 ergibt 6
ein Brb 3/Drd 3 hätte einen Bonus von: (3:2+2)+(3/2) = 5
ein Rog 3/Sor 3 hätte also: (3:2)+(3:2-2) = 1
ein Rgr 2/Ftr 2/Brd 2 hätte demnach: (4:2+2)+(2:2) = 5
- Bücher: 3.5 Grundregeln (alle PHBs, DMGs, MMs), Complete Reihe, Races Reihe, Environment Reihe, Heroes of Reihe, Lords of Madness, Libris Mortis; alles stets unter Vorbehalt!
(alles andere nach Anfrage)
- Sprachen:Handelssprache und die Landessprache als Anfangssprachen, weitere nach IN-Bonus
Spoiler (Anzeigen)- mögliche Anfangssprachen:
- Handelssprache: Nur einfache Ausdrucksweise möglich
- Aqual [u]
- Aural [u]
- Druidisch [g]
- Elfisch [g,+ (Yavenor)]
- Emgron [+ (Tir-Emgwahr)]
- Zwergisch [+ (Duruk-Zûn)]
- Gnomisch [+]
- Halblingisch [+]
- Hochssprache [+ (Stadtstaaten, Hesetien, Kalrian)]
- Ignal [u]
- Mesorisch [+ (Kemet)]
- Sylvanisch [u]
- Terral [u]
- Theasisch [g, + (Theasos/Aethenis)]
g: geheim (kann nur von Eingeweihten gelehrt/gelernt werden),
u: unbekannt (dem einfachen Volk nicht bekannt => Begründung!!),
+: Landessprache
- Landesspezifisch: Prestigeklassen, besondere Gegenstände, Waren, etc. sind nicht überall erhältlich/verfügbar/bekannt! Im Zweifel Anfrage an mich...
- Religionen: wie in Greyhawk, allerdings keine Gesinnungseinschränkungen für Kleriker etc.
- Völker: nur Menschen
- Namen: Inspiration zu den gebräuchlichen Namen in den einzelnen Gegenden:
Spoiler (Anzeigen) - Dreskan; Gerleth: typische (menschl.) Fantasynamen
- Emaryn: leicht ins arabisch gehende
- Kemet: Ägyptisch
- Tir-Engwahr: Keltisch, "Barbarisch"
- Inselreich: Griechisch
- Kalrian: König Artus-Stil
- Hesetien: Römisch, Latein
Klassen:- Es gilt der Alternative Waldläufer aus dem Complete Warrior
- keine Paladine
- Mönche sind in der Regel Cloisterd Clerics (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#clericVariantCloisteredCleric), waffenlose Kampfkünstler sind sehr selten
- Barden, Kämpfer und Kleriker bekommen zusätzliche Fähigkeiten (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/cwc/20061013a)
- Startstufe: 5 (10250 EP)
- Startgeld: 2700GM
- Startregion: sollte Gerleth zumindest neutral gegenüberstehen
- Attribute: 2x(3 von 4w6), frei verteilbar.
- Fertigkeiten: alternative Diplomatieregelung! (http://www.giantitp.com/articles/jFppYwv7OUkegKhONNF.html)
- Magie: Arkane Magie ist für Spieler gesperrt, außerdem alle göttlichen Zauber von Grad 6 oder höher.
Zusätzlich gelten folgende Änderungen:
Spoiler (Anzeigen)gesperrt: Create Water, Create Food&Water, Daylight, Deeper Darkness, Water Walk, Water Breathing, Air Walk, Plane Shift, Raise Dead, Spider Climb, Tree Shape, Meld into Stone, Reincarnate, Spiritual Weapon, Continual Flame, Unseen Servant
geändert: Summon Moster x, Summon Nature’s Ally x: Der SL bestimmt ob überhapt, und wenn ja, welches Wesen kommt (ein Wurf auf "Wissen (Arkanes), (Ebenen) oder (Religion)" gibt darauf Hinweise).
Zauber aus nicht SRD-Quellen auf Anfrage!
Kampfrunden: Spoiler (Anzeigen)bleiben i.d.R. 2 Tage lang geöffnet, wer dann noch nicht gepostet hat wird vom SL gezogen