Name: Fuddok d'Torrn
CR: 7
Classes: Barbarian (http://www.d20srd.org/srd/classes/barbarian.htm)5(Serpent Totem Barbarian (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#serpentTotemClassFeatures))/Ranger (http://www.d20srd.org/srd/classes/ranger.htm)1/Duraak'ash1
Race: male half-orc
Experience: 24.775 / 28. 000 (Stand: 30.3.2007)
Alignment: Neutral
Deity: Baalkan, der Bestienfürst; Siegelbewahrer
House: Tharashk (http://wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82920.jpg)
Region of Origin: Shadow Marches
Size: medium
Spoiler (Anzeigen)
Ini: +6
Senses: Listen +10, Spot +1, Search +8
Aura: None
Languages: Common, Orc
AC: 16, touch 12, flat-footed 14 [Raging: AC -2]
HP: 68 (12+4W12+2W8+21) [Raging:+14 HP]
Saves: Fort+11, Ref+7, Will+1 (base:+8/+5/+1) (+2 saves vs poison) [Raging:Fort +2, Will +2]
Speed: 30ft. (6 squares)
Melee: Greatsword +13/+8 (2d6+8 19-20x2) [Raging: Greatsword +15/+10 (2d6+11 19-20x2)]
Ranged: Longbow +10/+5 (1d8+5 20x3)
Base Atk +7/+2; Grp +15/+10 [Raging:+17/+12]
Action Points: 7 (1d6)
Spoiler (Anzeigen)Abilites: Str 20 (+5), Dex 14 (+2), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Wis 11 (+0), Cha 8 (-1)
Feats: Least Dragonmark (Mark of Finding (http://wizards.com/dnd/images/eb_gallery/80185.jpg) - locate object (http://www.d20srd.org/srd/spells/locateObject.htm)(1/day)), Extra Rage, Lesser Dragonmark (Mark of Finding (http://wizards.com/dnd/images/eb_gallery/80185.jpg) - locate creature (http://www.d20srd.org/srd/spells/locateCreature.htm)(1/day))
Skills: Climb +6, Intimidate +9, Jump +7, Knowledge (geography) +1, Knowledge (nature) +1, Listen +10, Move Silently +7, Search +8, Spot +1, Survival +10(+5 when following tracks), Swim +6
Spoiler (Anzeigen) (32 barbar, 6 ranger, 6 duraak'ash)
Climb +6 (2 ranks(2b), 5 Str, -1ACP)
Intimidate +9 (10 ranks(8b/2d), -1 Cha)
Jump +7 (3 ranks(3b), 5 Str, -1ACP)
Knowledge (geography) +1 (1 rank(1d))
Knowledge (nature) +1 (1 rank(1d))
Listen +10 (10 ranks(8b/1r/1d))
Move Silently +7 (4 ranks(2r/2d),2 totem, 2 Dex, -1ACP)
Search +8 (1 rank(1r), +2 least dragonmark, +5 lense of detection)
Spot +1 (1 rank(1r))
Survival +10 (10 ranks(8b/1r/1d)) (+5 when following tracks(lense of detection))
Swim +6 (3 ranks(3b), 5 Str, -2ACP)
Spoiler (Anzeigen)
Class Features: Rage 4/day, +2 saves vs poison, +2 Move Silently, Improved Grapple, Improved Initiative, 1st favored enemy(Construct), Track, wild empathy, Catch the Scent, heir's mark, hunter's insight +1, swift tracker
Racial Traits:
Half-Orc traits:
*+2 Strength, -2 Intelligence, -2 Charisma.
A half-orc’s starting Intelligence score is always at least 3. If this adjustment would lower the character’s score to 1 or 2, his score is nevertheless 3.
* Medium: As Medium creatures, half-orcs have no special bonuses or penalties due to their size.
* Half-orc base land speed is 30 feet.
* Darkvision: Half-orcs (and orcs) can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and half-orcs can function just fine with no light at all.
* Orc Blood: For all effects related to race, a half-orc is considered an orc.
* Automatic Languages: Common and Orc. Bonus Languages: Draconic, Giant, Gnoll, Goblin, and Abyssal.
* Favored Class: Barbarian. A multiclass half-orc’s barbarian class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.
Spoiler (Anzeigen)13300
Weapons and Armor:
+1 Greatsword (2350GP)
masterwork composite longbow, +5 str bonus (900GP)
60 arrows (3GP)
+1 Studded Leather (1175GP) [20 lb.]
Gallasals silberner Morgenstern (Silver-Morningstar +1)
Rings, Wondrous Items:
Gauntlets of Ogre Power +2 (4000GP)
Lense of Detection (3500GP)
2 Ringe Gallasals (Ring of Protection +1; Ring of Sustenance) (nicht getragen am Finger, verstaut)
Scrolls, Potions, Wands:
Wand of CLW (750GP) 24 charges[- lb.]
Potion CMW x2 (600GP) [- lb.]
Special Substances and Items:
None
Adventuring Gear:
Explorer's Outfit (-) [- lb.]
Backpack (empty) (2 gp) [0.5 lb.]
identification papers with portrait(5 gp) [- lb.]
travelling papers (2 sp) [- lb.]
Bedroll (1 sp) [1.25 lb.]
Flint and steel (1 gp) [- lb.]
Sack (empty) (1 sp) [0.125 lb.]
5 Trail Rations (2,5 sp) [1.25 lb.]
Waterskin (1 gp) [1 lb.]
Chalk, 5 pieces (5cp) [- lb.]
Rope, silk (50 ft.) (10 gp) [5 lb.]
5xOil (1-pint flask) (5 sp) [5 lb.]
Beute
2 Ledersäckchen mit sonderbarer Waffe (aus Wandschrank im Foyer)
rostiger Eisenring mit drei unterschiedlich großen Schlüsseln (aus Schreibtischschublade im Foyer)
fleckiges Leder gebundenes Buch (aus Schreibtischschublade im Foyer)
Vermögen:
2 Goldgalifar, 8 Silberregenten, 0 Kupferkronen
Spoiler (Anzeigen)Fuddok d'Torrn misst über zwei Meter und wiegt gute zwei Zentner. Seine gräuliche Pigmentierung, seine ausgeprägte Stirn, sein hervorstechendes Kinn, die überstehenden Zähne und die anstössige Körperbehaarung machen jedem seine Herkunft deutlich, der ihn sieht. Er ist unverkennbar Halb-Mensch, Halb-Ork. Seine Muskeln sind ausgeprägt, was ihn bei einem Kräftemessen die meisten Menschen überragen lässt. Ganz zu schweigen von dem Anschwellen seiner Muskeln, welches man beobachten kann, wenn er sich im Kampf in eine regelrechte Raserei steigert.
Auf seinem rechten Schulterblatt präsentiert sich das Mal des Aufspürens (http://wizards.com/dnd/images/eb_gallery/80185.jpg). Es ist wesentlich komplizierter und farbenprächtiger als jedes Muttermal und wesentlich auffälliger als jede Tätowierung. Es scheint beinahe zu leben und schimmert in den Farben blau, grün und violett. Wenn Fuddok das Mal aktiviert, wird aus diesem Schimmern ein pulsierendes Leuchten. Die Farben scheinen dann zu fließen und gehen ineinander über.
Spoiler (Anzeigen)Fuddok wuchs in einem Orkstamm, bei den Tuu'gorc Rkuukhar, den "Schlangenanbetern", im Westen der Schattenmarsche, im kriechenden Sumpf, auf. Die Tuu'gorc Rkuukhar sehen sich zwar als autark, pflegen aber durchaus Kontakt zur Außenwelt und fühen sich zugehörig zu dem großen Torrn Stamm. Bei den Tuu'gorc Rkuukhar herrschen rauhe Sitten und fanatische Rituale bestimmen den Alltag. Als schwächerer und von nicht allen als volles Stammesmitglied akzeptierter Halbork hatte es Fuddok von klein auf schwer, seine Stellung in dem Orkstamm zu behaupten. Doch der Halbork entwickelte sich prächtig und stellte an Muskelkraft bald so manchen Ork in den Schatten. Im jungen Alter von zehn Sommern manifestierte sich ein Drachenmal, das Mal des Aufspürens (http://wizards.com/dnd/images/eb_gallery/80185.jpg) auf seinem rechten Schulterblatt. Zunächst war Fuddoks Umgang mit dem Mal und der damit verliehenen Gabe "Objekte aufzuspüren" spielerisch, doch schnell wurde dem Buben klar, wie er diese Fähigkeiten für sich ausnützen konnte.
Die Orks sehen das Geschenk des Drachenmals an die "J'horgun'taal" - wie sie die Halborks nennen - als einen Ausgleich ihrer physischen Schwächen. Ob Fuddok, der den meisten der Orks auch körperlich zumindest gleichwertig ist, dieses Geschenk allerdings verdiente, bezweifelten viele der an Muskelkraft unterlegenen Orks, schon früh hatte Fuddok Neider. Immer wieder musste er sich behaupten. Er blieb ein Einzelgänger, schon in jungen Jahren oft so lange von seinem Stamm getrennt, dass niemand mehr mit seiner Rückkehr rechnete. Er liebte das Jagen und seine Fertigkeiten auf diesem Gebiet verbesserten sich schnell. Seine Vorbilder waren nie andere Orks, Halb-Orks oder gar Menschen, er beobachtete die Tiere der Marschen, studierte deren Jagdfähigkeiten und versuchte diese zu imitieren. Besonders die Schlange mit ihrer Gabe, sich völig lautlos an ihre Beute anzuschleichen, sie zu umklammern und innerhalb von Sekundenbruchteilen zu zerquetschen, ohne ihnen nur eine Chance zur Flucht zu geben, beeindruckt Fuddok. Aber auch die Jagdmethoden andere Tiere faszinierten den Halb-Ork, einige Vierbeiner unter ihnen scheinen perfekte Aufspürer zu sein, verfolgen eine Spur tagelang, um dann im richtigen Moment zuzuschlagen.
Die außergewöhnlichen Fähigkeiten, die Fuddok bei seinen Jagden im Kriechenden Sumpf erlernte, stellten den Halb-Ork bald in den Dienst des Hauses Tharashk (http://wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82920.jpg). Es war nicht seine eigene Entscheidung, sein Anführer trat an den damals fünfzehnjährigen Barbaren heran, er fragte nicht, sondern befahl, dass Fuddok seinem Stamm den Dienst zu erweisen habe. Eigentlich war dies eine Ehre, die ihm wieder einmal einige Neider bescherte. Doch der Barbar fühlte sich wohl, strebte nicht noch neuen Zielen, und nahm diese Aufgabe mit innerlichem Widerwillen an. Er reiste nach Zarash'ak (http://wizards.com/dnd/images/Dragonmarked_Gallery/101338.jpg), in die nicht anerkannte Hauptstadt der Schattenmarschen, um dort in ihrer Enklave Kontakt zum Hause Tharashk aufzunehmen.
Seine Aufgaben für das Haus fordeten den Halb-Ork zunächst nicht wirklich, aber er erledigte sie dennoch gerne, da er dafür etwas erhielt, wonach wohl jedes Lebewesen strebt, was ihm aber bis dato verwehrt wurde: Anerkennung. Er arbeitete schnell, zuverlässig und hinterfragte die Aufträge nicht. Das Aufspüren von Gegenständen, insbesondere Drachensplittern, Bestien oder auch Personen war zumeist Bestandteil seiner Aufgaben, bisweilen führte er auch weniger kundige Gruppen durch die Schattenmarschen. Mit dem verdientem Gold verbesserte Fuddok seine Ausrüstung. Er entwickelte keine Gier, sein Interesse an den Münzen war gering, doch er schätzte die Gegenstände, die er dafür erwerben konnte, da diese seine Fähigkeiten unterstützten. Zu seinen stolzesten Besitztümern zählt ein riesiges Schwert, mit dem er bald die ersten Bestien erlegte.
Dann erhielt der Barbar einen Auftrag, der sich von den anderen unterscheiden sollte. Zumindest in den Folgen, die Fuddok Ruhm und Ehre im Hause Tharashk einbrachten. Eigentlich war es kein wirklich schwerer Auftrag, für den Halb-Ork, dessen Jagd- und Aufspürungsfähigkeiten immer größere Herausforderungen meisterten. Zur Hilfe kam ihm dabei eine neue Fähigkeit, die er seit einer auch optischen Veränderung des Mals des Aufspürens (http://wizards.com/dnd/images/eb_gallery/80185.jpg) einsetzen konnte, da ihm dazu verhalf, nun auch Personen auf demselben magischen Weg auzuspüren, wie er es mit Objekten schon aus Kindestagen kannte. Er entführte, von den Leibwächtern des Hauses Deneith unbemerkt, einen scheinbar wichtigen Adeligen aus deren Obhut, nachdem er ihn mit seiner außergewöhnlichen Gabe aufgespürt hatte. Er fragte nicht nach dem Grund, noch nicht einmal nach dem Namen der Person.
Von da an wurde er als "Duraak'ash" - Pirschender Drache - bezeichnet. Einen Titel, den nicht viele Mitglieder des Hauses Tharashk tragen durften.
Spoiler (Anzeigen)
Volk: Aberationen (ehemals Mensch aus Aundair)
Klasse: Abgeschiedener Kleriker 2 (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#clericVariantCloisteredCleric) / Paragon der Aberationen 3 / göttliches Orakel 2
Geschlecht : männlich
Größe: 1,79m
Gewicht: 65 Kg
Augenfarbe: Dunkelbraun fast Schwarz
Haarfarbe: Braun
Alter: 33
Gesinnung: chaotisch böse
Gottheit: Drachen der Tiefe
Stufe: 8
Erfahrungspunkte: 23.750/28.000 (Stand: 30.03.2008)
Aktionpoints: 8 [1d6]
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Initiative: +1
Sprachen: Handelssprache, Drakonisch, Daelkyri, Khybera, Orkisch
RK: 10+5=15
TP: 9+7+8+8+7+7=46
Rettungswürfe:
Zäh +7
Ref +2
Will +15
Bewegungsrate in Meter ( Felder): 9m (6 Felder)
Grundangriffsbonus: +4
Nahkampf: +3
Fernkampf: +5
Angriff: Schwerer Streitkolben, Meisterarbeit +4 (1d8-1)
Schwere Armbrust, Meisterarbeit +6 (1d8)
Attribute:
Stärke: 8
Geschicklichkeit: 10
Konstitution: 16
Intelligenz: 16
Weisheit: 17
Charisma: 16
Spoiler (Anzeigen)
0.Grad: (5):
Magie entdecken (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectMagic.htm)
Magie entdecken (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectMagic.htm)
Gift entdecken (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectPoison.htm)
Nahrung und Wasser reinigen (http://www.d20srd.org/srd/spells/purifyFoodAndDrink.htm)
Göttliche Führung (http://www.d20srd.org/srd/spells/guidance.htm)
1.Grad: (4+1):
leichte Wunden heilen (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureLightWounds.htm)
Fluch (http://www.d20srd.org/srd/spells/bane.htm)
Heiligtum (http://www.d20srd.org/srd/spells/sanctuary.htm)
Schild des Glaubens (http://www.d20srd.org/srd/spells/shieldOfFaith.htm)
Domänenzauber: Furcht auslösen (http://www.d20srd.org/srd/spells/causeFear.htm)
2.Grad: (4+1):
mittelschwere Wunden heilen (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureModerateWounds.htm)
mittelschwere Wunden heilen (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureModerateWounds.htm)
Monster beschwören II (http://www.d20srd.org/srd/spells/summonMonsterII.htm)
Energie widerstehen (http://www.d20srd.org/srd/spells/resistEnergy.htm)
Domänenzauber: Weissagung (http://www.d20srd.org/srd/spells/augury.htm)
3.Grad: (3+1):
schwere Wunden heilen (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureSeriousWounds.htm)
Gebet (http://www.d20srd.org/srd/spells/prayer.htm)
Monster beschwören III (http://www.d20srd.org/srd/spells/summonMonsterIII.htm)
Domänenzauber: Verfluchen (http://www.d20srd.org/srd/spells/bestowCurse.htm)
Spoiler (Anzeigen)
Talente:
Klassentalente:
Umgang mit leichten Waffen
Umgang mit leichten Rüstungen
Wissen
Domäne des Wissens
Domäne des Wahnsinns
Domäne des Drachens der Tiefe
Untote beeindrucken (6 mal pro Tag)
Spontanes Wunden verursachen
Dunkelsicht 36 Meter
Attributs Verbesserung (+2 Charisma)
Unnatürlich
Aberationsapotheose
Domäne der Erkenntnis
Bonus auf Ausspähung
Zweites Gesicht
Fallensinne +1
Talente:
Eiserner Wille
Fertigkeitsfokus (Wissen (Religion))
Beruhigender Wahnsinn
Mysterium des Wahnsinns
Fähigkeiten (Rang in Klammern): Konzentration 10 (7), Diplomatie 10 (7), Heilen 6 (4), Wissen (Religion) 14 (6), Wissen (Ebenen) 13 (10), Wissen (Arkanes) 8 (5), Wissen (Gewölbekunde) 12 (9), Wissen (Königs- und Adelshäuser) 8 (5), Zauberkunde 12 (9), Schriftzeichen entschlüsseln 8 (5), Bluffen 8 (5) , Einschüchtern 10 (7)
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Humans:
* Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Spoiler (Anzeigen)
Ausrüstung:
Kleidung eines Reisenden
Kleidung eines Adligen aus Schöngewebe mit entsprechendem Schmuck (275 G)
Kleidung eines Gelehrten (5 G)
Ausweispapiere, mit Porträt (5 G)
Reisepapiere nach Breland, Schattenmarschen, Zilgaro, Droaam, Fürstentum von Lhazaar (1 G)
Arkaner Siegelring (150 G)
Rucksack (2 G)
Feder und Tinte (81 S)
10xPapier (4 G)
leeres Buch (15 G)
unheiliges Symbol aus Silber (25 G)
Glamered Kettenhemd +1 (2950 G)
Ring des Gedankenschildes (8000 G)
Schwere Streitkolben, Meisterarbeit (312 G)
Schwere Armbrust, Meisterarbeit (350 G)
48 Bolzen (5 G)
Beutel mit Runenknochen (25 G)
Rücherstäbchen (50 G)
3 Ledersäckchen mit sonderbarer Waffe
100 Drachen
25 Galifar
90 Regenten
290 Kronen
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Beschreibung: Ihr seht einen Mann in seine besten Jahren ungefähr Mitte Dreißig. Sein braunes Haar ist kurz geschnitten und eher praktischer Natur. Sein Gesicht ist Kantig und vom Alter sowie andere Schrecken gezeichnet durch tiefe Furchen. Trotz allem mangelt es dieser Person nicht an Ausstrahlung, doch es scheint auch etwas bedrohliches von ihm auszugehen, als schwebe etwas unheilvolles, aber auch irgendwie verheißungsvolles über ihm. Doch was euch am Meister erfasst sind seine dunkelbraunen fast schwarzen Augen. Sie wirken wie zwei Wirbel des puren Chaos und je länger ihr sie anschaut, desto schneller scheinen sie sich zu bewegenen und euch tiefer in ihren Sog zu ziehen. Doch immer wieder kurz seht ihr auch etwas in diesen Wirbeln aufblitzen, ein Funke des Wahnsinns, das Glitzern eines Mörders oder die wachen Augen eines Kindes. Ihr wisst es nicht. Doch sein Blick scheint fern zu sein, als ob er etwas sieht, dass nicht in diese Welt gehört oder als ob er nicht hier her gehört. Als ihr euch endlich von seinen Augen abwenden könnt, sehr ihr, dass sein schlanker Körper eher schmächtig wirkt und dieser Mann sich eher mit seinen Studien als mit körperlicher ertüchtigen begnügt hat, doch man kann sich nie sicher sein. Er hüllt seinen Körper in eine einfache schwarze Robe. Sein Schuhwerk besteht aus feinstem Leder und unter der Robe schlummert ein Seidenhemd samt Hose. Um den Hals scheint er eine Kette zu tragen, doch der Anhänger ist tief unter der Kleidung verborgen. Über seiner Robe trägt er einen purpurnen Mantel, doch es wurde auch berichtet, dass dieser Mann in aufwendigen Kleidern des Adels gesichtet wurde oder in den Kleidern eines Reisenden. Er scheint keinerlei Rüstung zu tragen und man sieht nur in bestimmten Situationen einen schweren Streitkolben und eine schwere Armbrust an seiner Seite sowie ein Rucksack.
Spoiler (Anzeigen)
Hintergrundgeschichte: Marduk wurde als Sohn des Magiers Sartek ir´Serendrey geboren. Sein Vater hat sich durch seine Unterstützung und Dienst im Krieg für sein Land Aundair ein Stück Land verliehen bekommen und so einen Adelstitel erhalten. Trotz des Krieges und seiner mangelnden Erfahrung bewies sein Vater echte Führungskraft und meisterte die Verwaltung seines Landes in kürzester Zeit, worauf es erblühte. Durch die nähe zum Kern des Landes war es auch selten von Kampfhandlungen betroffen. Sein Sohn wiederum sollte schon früh auf seine Zukunft vorbereitet werden weswegen er viel Geld in seine Ausbildung und Bildung floss. Marduk bewies einen wachen Geist und saugte das Wissen auf wie ein Schwamm, wobei er sich weniger für das weltliche Interessierte, sondern mehr für die Religion, die Magie und alles obskure, was ihm in die Finger kam. Als er dann in das Erwachsenen Alter eintrat wurde ihm zum ersten Mal bewusst das Krieg herrscht und was für ein Leid über das Land gebracht wurde. Darauf hin fing er an sich für den Krieg zu interessieren. Sein Vater, welche genug von den Schlachten hatte, weigerte sich die Fragen seines Sohnes zu beantworten und ermahnte ihn lieber alles zu lernen, damit er das Land verwalten kann. Doch dies hielt Marduk nicht davon ab und so forschte er in seinem unendlichen Wissensdrang nach, um alles über den Krieg zu erfahren. Schnell musste er fest stellen, dass die Menschen mit ihrem eigennutz und ihrem Egoismus selbst für diese Misere und das Leid verantwortlich waren. Eine schreckliche Tat in den Augen des jungen Mannes, doch was sollte dagegen tun? Das wusste er noch nicht und sie widmete er sich wieder seinen Studien. Einige Jahre vergingen bis der junge Mann einen Hinweis fand. Ein altes staubiges Buch in der Bibliothek in der Universität in Glanzheim. Er liest es begierig und es handelt von einem Mann, welcher voller Begeisterung von dem Drachen der Tiefe erzählte, welche die nächste Stufe des Daseins darstellt, die Abberationen und ihre Propheten die Daelkyr. Dieses Buch faszinierte ihn und die Argumente und Schreibweise des Autos fesselt ihn. Er fing an darüber nach zu forschen, doch schnell stellte er fest, dass die wenigstens Leute etwas mit Xoriat, Daelkyr oder dem Khyber zu tun haben wollten und sein Vater ermahnte ihn nie wieder davon zu sprechen oder es auch nur zu erwähnen. Marduk lernte schnell nicht darüber zu reden, doch sein Interesse war geweckt.
In den nächsten Monaten machte er Riesen nach Breland und Zilgaro, um die Bibliotheken, die Unterwelt und in verschiedenen Kontakte zu besuchen und mehr zu erfahren. Der junge Mann absorbierte immer mehr Wissen über diese Kulte und musste, allerdings leider feststellen, dass sie so zersplittert waren wie die Menschen selbst, was bedauerlich ist. Doch nach etlichen Jahren des Studiums war seine Meinung langsam gefestigt und er strebte den Drachen der Tiefe als neue Philosophie an und vertiefte sich in seiner Macht. Doch ohne echten Kontakt zu Khyber selbst war alles umsonst und so reiste er nach Droaam, Fürstentum von Lhazaar und in die Schattenmarschen, um die Krone der Schöpfung, die Boten eines neuen Zeitalters, die Abberationen selbst zu sehen. In seinen Reise traf er viele verschiedenen Kreaturen, verlor viele Geld und Leute, doch mit jeder Begegnung entfremdete er sich mehr von seinen Wurzeln und näherte sich dem Wahnsinn und erkannte die Perfektheit diese Kreaturen. Ihre Schönheit und ihre Einigkeit. Am Ende dieser Reise war nicht mehr viel übrig von dem einst so jungen, gutmütigen Mann, welche den Krieg und seine Gräueltaten hasste. Er war völlig im Wahnsinn aufgegangen und zu etwas fremdartigeren geworden. Doch auch unglaublich Führungsstark und anziehende Person geworden. Er kehrte zu seinem Vater zurück und verkündete ihm, zur Freude seines Vaters, dass er sich voll und ganz der Verwaltung der Ländereien widmen würde nach seinem Ableben oder wann immer er bereit ist. Diese Wandel freute Sartek und er schien auch nicht überrascht nach dieser langen Reise. Doch Marduk tat dies nur, um eine starke Ausgangsbasis zu haben für seinen Kult des Drachens der Tiefe. In den nächsten Jahren verbreitet er in den Reihen des Adels Aundairs. Seine Ausstrahlung und seine Persönlichkeit halten ihm viele junge Adlige in seinen Kult zu bringen mit seine Ansicht von der neuen Führung des Landes. Ein neuen Stufe des Seins und den Fürsten des Wahnsinns. Viele verloren sich in diesem Netz des Wahnsinns und verfielen dem Kult und ihre abartigen Rituale, um den Abberation und den Daelkyr nahe zu sein. Marduk glitt immer tiefer in die Dunkelheit des Khybers ab und als Lohn schenkten Xoriat, die Daelkyr und der Khyber immer größere Kräfte und als der Kult auf seinem Höhepunkt war, endete der Krieg. Viele seiner Kultlisten waren verwirrt, da er immer den Krieg als beweis für die Unvollständigkeit der Menschen genommen hat. Jetzt wo er endet waren sich die Mitglieder uneins. Er konnte sie zwar wieder auf einen Kurs bringen, aber änderte seine Absichten nicht. So das ein Restmurren blieb und einige daran zweifelten, dass Marduk wirklich einer der Propheten des Khybers war. Natürlich vermutet Marduk verrat und wurde langsam Paranoid, doch als Beweis seines richtigen Wegen offenbarten sich ihm die Stimmen der Daelkyr, des Khyber und Xoriat selbst in seinem Kopf und er wusste er ist ein Orkal geworden. Er selbst war auserwählt, um das neue Zeitalter einzuleiten und trotz seiner körperlichen Unvollkommenheit, hatten sie ihn gewählt, dass war sein Halt.Die Stimmen halfen ihn, beraten ihn, warnten ihn und gaben ihm Sicherheit in seinem schaffen und offenbarten ihm seine Verbundenheit mir Xoriat in dem sie ihm seine Mysterien lernten. Doch er glaubte ihnen einmal nicht, als sie ihn vor dem Verrat seines besten Schüler warnten. Sein Schüler Gann. Doch es kam wie es kommen musste und sein Schüler scharrte weiter Anhänger, um sich und fordert Marduk heraus und beschuldigt ihn den falschen Weg zu gehen und den Willen Khybers zu missachten. Marduk war nicht vorbereitet und ein heftiger Kampf tobte, bei dem Marduk unterlag, doch nur durch seine allgemeine Paranoia und der Tatsache, dass der Kampf in seinem Territorium statt fand, rettet ihn. Er entkam, doch er verlor seinen Kult und wurde für Tot gehalten.
Er schwor sich die Stimmen nie wieder zu ignorieren und plante seine Rache. Doch in dieser Planung hörte er von den Nepenthe und da offenbarte sich der Weg seiner Rache. Er hörte, dass dieses Mittel den Wahnsinn heilen kann und damit die Verbindung zu Xoriat trennt. Wenn er dieses Mittel seinem Schüler geben würde, würde er seine Gunst des Drachens der Tiefe verlieren und würde von Marduks Anhängern zerfleischt werden und Marduk bekommt seinen Platz wieder.
So kam es, dass er nach Niarva reiste, um das Mittel zu erlangen, wobei er sich als interessierter Gelehrter und Arzt ausgibt.
Lira d'Deneith
Spoiler (Anzeigen)Name: Lira d'Deneith
Klasse: Adeptin des Drachenfeuers 7
CR: 7
Rasse: Mensch (dragonblooded Subtype über Dragontouched Bonustalent)
Geschlecht: weiblich
Erfahrung: 23.350 / 28.000
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Gottheit: Die Göttliche Heerschar
Herkunft: Aundair
Größenkategorie: Mittel
Alter: 21
Sprachen: Handelssprache, Drakonisch.
Aktionspunkte: 7 (1d6)
Sanity Points: 50
Spoiler (Anzeigen)
Kampfwerte:
Ini: +2
AC: 19 (Mithralkettenhemd +1 Twilight + Ges + Scales: +2), flat footed: 17, touched: 12
HP: 66
Rettungswürfe: Fort +9, Ref +4, Will +5
Speed 30 ft (6 squares)
Grapple: +3
Kampfstab: +3 1d6, x2
Leichte Armbrust (MA) : +6 1d8, 19-20 x2
Schadensreduktion: 2/magic
Spoiler (Anzeigen)
Fertigkeiten (alles was nicht bezeichnet ist, ist untrained oder geht nach den Attributen) :
Zauberkunde 13 (Ränge + Int + Synergy Wissen (arkanes))
Konzentration 15 (Ränge + Kon)
Wissen (Arkanes) 11 (Ränge + Int)
Entdecken 11 (Ränge + We + Dragontouched-Bonustalent)
Use Magic Device 12 (Rang + Cha)
Wissen (Lokales: Niarva) 11
Spoiler (Anzeigen)
Talente und Fähigkeiten aufgrund von Klasse und Rasse
Talente
1. Stufe: Least Dragonmark (Mark of Sentinel: 1/day Shield of Faith) +2 Sense Motiv
Ability focus (Breath weapon) (Bonus-Talent: Mensch)
Bonustalent aufgrund der Klasse: Dragontouched
3. Stufe Breath of Siberys
4. Stufe: Dragonkin
6. Stufe: Lesser Dragonmark (Mark of Sentinel: 1/day Protection from Energy)
Rassenspezifisches:
Humans
* Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Spoiler (Anzeigen)
Breath Weapon (Su at will, 6d6 Schaden; Standardmäßig: Feuerschaden; Blitzschaden bei Lightning Breath; 30 ft. line or 15 ft. cone; Reflexwurf DC 19 halbiert)
Breath Effects:
2. Stufe: Lightning Breath.
5. Stufe: Shaped Breath.
Least Invocation: See the Unseen (CA)
Magic Insight (Dragon Magic)
Lesser Invocation: Walk Unseen (CA)
Spoiler (Anzeigen)
Mithralkettenhemd +1 Twilight 5.100 gp (Twilight-Verzauberung steht auf S. 21 des PHB II und auf Seite 15 des Magic Item Compendium)
Dragon Spirit Cinicture 2.000 gp (Magic Item Compendium: S. 95)
Handy Haversack + Ring of Sustenance insgesamt 4.500 gp
Wand of Cure Light Wounds (50 Ladungen) 750 gp
7x Potions of Cure Light Wounds (400 gp kosteten 8 Tränke. Übrig sind nun noch 7)
Kampfstab -
Leichte Armbrust (MA) + 100 Bolzen 345 gp
Ausweis mit Portrait 5 gp
Reisepapiere zu allen vom Pakt der Thronfeste anerkannten Nationen: 2 gp 4 sp
Explorer's Outfit 10 gp
Gürteltasche 1 gp
Seidenseil 10 gp
Vermögen: 76 Goldgalifar 6 Silberregenten.
Spoiler (Anzeigen)Lira ist ein eine Dame, welche 1,75 Meter groß ist und 60 kg schlank ist. Sie hat eine grazile äußere und anmutende Gestalt. Sie trägt dunkelbraunes Haar und auch dazu passende Augen. Lira trägt zwar auf ihren Einsätzen für das Haus Deneith schlichte, dunkle Kleidung, welche auch unter Erkundern üblich ist, jedoch ist sie gut erhalten und ziemlich gut gepflegt. Als Rüstung trägt Lirae ein dunkelblau schimmerndes Mithralkettenhemden, dessen Schimmern eigentlich nicht sonderlich des Abends oder des Nächtens auffällt. Standardmäßig ist Lira überraschenderweise nicht mit einer Waffe bewaffnet, als Mitglied des Hauses Deneith. Sie hat zwar eine Leichte Armbrust und einen Kampfstab dabei, aber dies quasi nur alibimäßig.
Lira trägt ihr blaues Drachenmal am linken Unterarm.
Spoiler (Anzeigen)Lira wurde in einem Städtchen in der Nähe von Niarva als ein Mitglied des Hauses Deneith geboren. Lira wurde tatsächlich auch mit einem Drachenmal geboren, was ihre Eltern des Drachenmalhauses Deneith auch im ersten Moment durchaus beglückte. Was sie allerdings weniger beglückte, war die Tatsache, dass Lira keine geschickte Schwertkämpferin des Hauses Deneith wurde, wie es eigentlich doch üblich für das Hause Deneith war.
Stattdessen konnte sie kraft Ihres Willens außergewöhnliche Kräfte annehmen, die sie auf eine sonderbare Weise aus ihrem stark ausgeprägten Drachenmal zog. Sie konnte Kräfte entwickeln, welche sonst eigentlich nur Drachen auf Eberron besaßen. Waren die Drachenmalträger doch auf mystische Weise mit der Drachenprophezeiung sehr stark verbunden und diese zeigte sich nun in Lira?
Diese exotischen Kräfte liessen sie zu einer recht speziellen Söldnerin des Hauses Deneith werden und gerade in Aundair war doch überraschender Weise so ein Schlag von Söldnerin gefragt, welche Kräfte hatte, die arkaner Magie durchaus ähnelten. Darum wurde Lira trotz der Tatsache, dass sie keine Kämpferin und Schurkin des Hauses Deneith war, ein angesehenes Mitglied bei den Mitgliedern des Hauses Deneith in Aundair.
Sie hielt auch an den alten Traditionen der Neutralität gegenüber den Erben Galifars und der Rechtschaffheit ihres Hauses bezüglich des jeweiligen Auftrages bzw. Auftreggebers fest. Und ist ein Mitglied mit einer traditionellen Auffassung im Hause Deneith trotz ihrer ungewöhnlichen Fähigkeiten.
Lira wurde ihren Fähigkeiten nach freilich ein Mitglied der Beschützergilde und nicht der Schwertträgergilde. Lira wird meist als Mitglied des Hauses Deneith dort als Söldnerin eingesetzt, wo auch etwas Subtilität gefragt ist.
Dadurch, dass Lira in der Nähe von Niarva aufwuchs, war sie auch desöfteren in dieser Stadt gewesen und kannte sich auch gut mit desen Örtlichkeiten aus.