Modifizierte GoD Regeln
Spoiler (Anzeigen)
Startstufe (ECS): 8 (Völker und Schablonen mit Stufenentsprechung sind zulässig.)
EP: 28.000
Trefferpunkte:
Die Gladiatoren erhalten auf der ersten Stufe volle TP. Danach wie folgt:
1W4 = 3
1W6 = 4
1W8 = 5
1W10 = 6
1W12 = 7
Attribute: Pointbuy 32 (Charaktere mit 8 TW kommen zudem in den Genuss von 2 Attributserhöhungen.)
Ausrüstung: 27.000 GM (teuerster Gegenstand: max. 8500 GM)
- keine selbst hergestellten Gegenstände
- keine zauberauslösenden Gegenstände, deren Zauber über dem 4. Grad liegt (hierunter fallen auch Schriftrollen u.ä.)
- auf eine Schriftrolle passen bis zu 4 Zauber
- Gegenstände müssen in der Form und Anzahl gekauft werden, wie sie im Buch stehen.
Gesinnung: Der Spieler kann festlegen, dass der Charakter zu einem beliebigen Zeitpunkt seine Gesinnung gewechselt hat. (Man kann also auch Ex-Klassen haben).
Prestigeklassen: PrC-Voraussetzungen, die nur durch Rollenspiel erfüllt werden können, gelten als erfüllt.
Spielwelt: Greyhawk (Sollte das gewählte Zusatzbuch andere Götter enthalten, können auch diese gewählt werden. Kleriker müssen einen Gott wählen. Es reicht nicht, einer allgemeinen Philosophie zu folgen.)
Zauber: Charaktere, die Zauber memorieren, müssen festlegen, welche Zauber sie memoriert haben möchten.
Erlaubte Bücher: Player's Handbook 3.5, Dungeon Master's Guide 3.5, Monster Manual I 3.5
Zusätzlich zu den oben genannten Büchern steht jedem Spieler für die Charaktererschaffung 1 beliebiges Buch aus der folgenden Liste zur Verfügung.
WICHTIG: Sollte Material im gewählten Buch Bezug auf Material aus einem anderen Zusatzbuch nehmen, so kann diese Material nicht genutzt werden.
Beispiel: Die im PHB2 genannten Varianten der neuen Grundklassen aus der Complete-Reihe.
PHB 2
DMG 2
Monster Manual 3
Monster Manual 4
Spell Compendium
Magic Item Compendium
Complete Adventurer
Complete Arcane
Complete Divine
Complete Warrior
Complete Scoundrel
Complete Mage
Heroes of Battle
Heroes of Horror
Draconomicon
Libris Mortis
Lords of Madness
Races of Stone
Races of the Wild
Races of the Dragon
Races of Destiny
Sandstorm
Stormwrack
Frostburn
Planar Handbook
Dragon Magic
Magic of Incarnum
Tome of Magic
Tome of Battle
Miniatures Handbook
Hordes of the Abyss
Es gelten die jeweils aktuellen Errata und FAQ.
Material aus Web-Enhancements ist nicht zugelassen!
Spoiler (Anzeigen)
Jeder Spieler richtet sich für seinen SC einen eigenen Würfelthread ein.
Jeder Spieler hat vor Beginn des Kampfes die Möglichkeit, durch einen Fertigkeitswurf auf "Informationen sammeln" etwas über die anderen Gladiatoren herauszufinden.
Über die Arena selbst ist nichts in Erfahrung zu bringen.
Sie ist 22x26x4 Felder groß und ist vom Terrain her für mittelgroße Charaktere ausgelegt.
SG 15: die gewählten Zusatzbücher der anderen Spieler
SG 20: die Kreaturentypen der anderen Gladiatoren
SG 25: die zuerst gewählte Charakterklasse der anderen Gladiatoren
SG 30: sämtliche Charakterklassen der anderen Gladiatoren
Anschließend werden per Auslosung die 8 Spieler in vier 2er-Teams eingeteilt.
Nach dem Auswürfeln der Initiative (von mir) werden alle Gladiatoren in die Arena teleportiert und dann kann es auch schon losgehen.
Spoiler (Anzeigen)
Alle Spieler schreiben - in beliebiger Reihenfolge - eine kurze Beschreibung ihres Charakters in den Inplay-Thread. Aus ihr muss klar hervorgehen, was der SC in den Händen trägt und welche Rüstung/Kleidung und andere Ausrüstung außerdem sichtbar ist. Wenn alle Beschreibungen stehen, beginnt die 1. Runde.
1.) Der Spieler, der gerade am Zug ist, schickt mir per PM eine Beschreibung seines geplanten Zuges. Sollte dieser Zug Würfelwürfe beinhalten, muss aus der PM klar hervorgehen, welcher Wurf welche Aktion repräsentiert und welche optionalen Modifikatoren auf jeden Wurf angerechnet werden sollen (z.B. Power Attack).
2.) Anschließend werden die Würfe wie angekündigt - aber ohne Angabe der Modifikatoren und ohne Kommentierung! - im eigenen Würfelthread durchgeführt.
3.) Zuletzt postet der Spieler seine Aktion im Inplay-Thread, wo sie abschließend ggf. von mir editiert wird.
Gewonnen hat das Team, welches als letztes über mindestens einen lebenden Gladiator verfügt ("untot" zählt hierbei auch als "lebend").
Spoiler (Anzeigen)
Teleportationseffekte sind nicht verboten. Wer aber die Arena verlässt und nicht in der selben Runde zurückkehrt, scheidet aus.
Tiergefährten (für Druiden und Waldläufer) verfügen über ihre maximale Anzahl an Tricks. Es wird davon ausgegangen, dass der SC genug Zeit mit dem Tier verbracht hat.
Ein Tiergefährte handelt stets bei der Initiative seines Besitzers (nach ihm). Sofern er keine Befehle erhält (Mit Tieren umgehen), wird er nichts weiter tun als sich zu verteidigen und seinem Herrn zu folgen.
Vertraute (für Magier und Hexenmeister) - Kosten 100 GM
Es gibt drei Möglichkeiten einen Vertrauten mit in den Kampf zu nehmen:
1.) Man kann einen Vertrauten entweder so verstauen, dass er gar nicht direkt angegriffen werden kann. Er gibt dann aber auch nur die direkten Vorteile des Vertrauten, kann aber nicht selbst agieren.
2.) Der Vertraute befindet sich auf dem selben Feld wie sein Meister und ist sichtbar für Gegner. Er kann normal angegriffen werden, genießt dann allerdings Cover (+4 AC/+2 Reflex und keine Gelegenheitsangriffe möglich). Der Vertraute kann von dem Feld aus agieren (aber meistens nicht angreifen, da die Reach nur 0ft. ist). Er bewegt sich mit seinem Meister und nicht selbständig. Alle Bereichszauber betreffen allerdings auch den Vertrauten und er kann auch als Ziel von Zaubern ausgewählt werden (wie z.B. Magisches Geschoss).
3.) Der Vertraute befindet sich nicht auf dem Feld des Meisters, er genießt volle eigenständige Bewegungsfreiheit (obwohl er auf der Initiative des Meisters handelt) und kann völlig frei agieren. Er ist so aber auch am verwundbarsten.
Kaufen von Tieren Es dürfen keine Kreaturen (wie z.B. Streitrösser) gekauft werden.
Tiergestalt Da es bei dieser Fähigkeit darauf ankommt, dass man das betreffende Wesen kennen muss, gilt hier folgende Regel: Ein Wesen gilt als bekannt, wenn man in der betreffenden Wissensfertigkeit über einen Bonus >= TW des Wesens +3 verfügt.
Zusätzlich kennt der Druide jedes Wesen, welches er per Verbündeten der Natur herbeizaubern selbst beschwören könnte.
Kampfrausch
Nachdem der Kampfrausch eines Barbaren abgelaufen ist, ist dieser erschöpft (-2 ST, -2 GE, kein Sturmangriff und Rennen mehr) bis das GoD beendet wurde. Kann der Barbar ein zweites mal in einen Kampfrausch verfallen verfliegt auch der Zustand Erschöpft für den Zeitraum in dem er erneut in einen Kampfrausch verfallen ist.
Robe der nützlichen Dinge
4d4 bedeutet 10 zusätzliche Patches. Sollte man diese schon vor dem Kampf entfernt haben wollen, können daraus entstandene Edelsteine (bzw. Geld) nicht zum Bezahlen der eigenen Ausrüstung verwendet werden.
noch in Bearbeitung