Name: Samur "Silberhand" Maurin CR 12
Klassen:Schurke 12
Rasse: Mensch
Experience:68000
Gesinnung: true neutral
Gottheit: Ar
Größenkat.: mittelgroß
Init: Initiative: +6
Senses: Entdecken +15, Lauschen +15
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Zwergisch, Orkisch, Goblinisch
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BAB|Grapple:+9/+4|+9/+4
AC: 25 (touch 16,flat-fooded 19)
hp: 77
Ref +14 Will + 4 Zäh +6
Speed: 9m (6Felder)
voller Angriff:
erste Hand:
+14/+9 (1w6+2w6(heilig)+6w6(hinterhältiger Angriff)+1,19-20/x2)(heiliges Kurzschwert +1)
zweite Hand:
+14/+9 (1w6+2w6(unheilig)+6w6(hinterhältiger Angriff)+1,19-20/x2)(unheiliges Kurzschwert +1)
Abilites Str 10, Dex 22, Con 14, Int 20, Wis 10, Cha19
Klassenfähigkeiten:
Hinterhältiger Angriff: +6w6
Fallengespür +4
Fallen finden
Entrinnen
Verbessserte Reflexbewegung
Gelegenheit ausnutzen
Talente[alle Spielerhandbuch]:
1.) Waffenfinesse
2.) Defensive Kampfweise
3.) Verbesserte Finte
4.) Kampf mit zwei Waffen
5.) Verteidigung mit zwei Waffen
6.) Verbesserter Kampf mit zwei Waffen
Skills:
Ränge (Attributsmodifikatoren) + Rüstungsmalus/sonstige Modifikatoren
1 Magischen Gegenstand benutzen 5 (+4)
2 Mechanismus ausschalten 15 (+5) +2
3 Verstecken 15 (+6)
4 Leise bewegen 15 (+6)
5 Schlösser öffnen 15 (+6) +2
6 Bluffen 15 (+4)
7 Lauschen 15 (+0)
8 Suchen 15 (+5)
9 Entdecken 15 (+0)
10 Turnen 15 (+6)
11 Verkleiden 15 (+4)
12 Wissen (Lokales) 15 (+5)
13 Fingerfertigkeit 10 (+6)
14 Diplomatie 5 (+4)
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heiliges Kurzschwert +1
unheiliges Kurzschwert +1
Rüstungsarmschienen +8 (3/4 Gegenstand)
Charismaumhang +2
Amulet of Health +4
Geschicklichkeitshandschuhe +4
Kleidung eines Reisenden
Hewards Praktischer Rucksack
{
Ewige Fackel,
Signalpfeife,
Kreide,
Wasserschlauch,
Schlafset,
Bauernklediung,
Kleidung eines Adligen,
Klerikale Gewänder
Mönchsklediung
Klediung eines Gelehrten
Handwerkerskleidung
Kleidung eines Unterhalters
2 Wegrationen
Stab leichte Wunden heilen
Diebeswerkzeug[MA]
5 Heilige Symbole aus Holz (aller 5 Götter)
Übriges Vermögen: 10PM (habe abgerundet und bei den Rucksackinventargegenständen aufgerundet!)
}
Belastung: 2x2+5=9
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Samur ist junger Bursche von stattlicher Statur. Auch wenn er kein muskelbepackter Krieger ist,
so ist sein Äußeres doch von einer Feinheit und Wohlgeformtheit, sodass ihm die Damen zu Füßen liegen.
Jede Person mit der er spricht, empfindet ihn als einen netten und höflichen Zeitgenossen, der glücklicher
als der Rest der Welt zu sein scheint.
Doch diese Fassade täuscht, denn in Samurs' Inneren brodelt es wie in einem unterseeischen Vulkan,
der versucht an die Oberfläche zu kommen. Nicht nur das er seine Umwelt und ihre Scheinheiligkeit nicht erträgt, auch sich
selbst verachtet er in höchstem Maße. Den Charakter der Menschen und der anderen Völker empfindet er als abstoßend. Ihre
extremen Charakterzüge sind wieder ihrer Natur in seinen Augen. Denn auch die Natur ist weder gut noch böse, weder rechtschaffen
noch vom Chaos ergriffen. Und so versucht er selbst die 4 Extreme gleichzeitig auszuleben.
Edelmann und Glücksritter, Samariter und Meisterdieb zugleich.
Die Gegensätzlichkeiten zur beiderseitigen Aufhebung. Nur so gelangt man zum wahren Geist des Lebens,
der völligen Einheit mit der Schöpfung.
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Ihr wollt meine Geschichte hören?
Pah,
alles was ihr wollt ist euer Interesse heucheln.Doch ich durschaue euch,
wie eine elende Made im fauligen Apfel wollt ihr euch an meinem Leid weiden.
Doch lasst euch gesagt sein, mein Leben hatte Auswirkungen die mich überdauern werden,
ihr allerdings, wer kennt euch schon? Niemand wird euch hinterher weinen wenn ihr von uns geht,
niemand wird euer billiges Grab besuchen und niemand wird aufschreihen wenn eure Leiche von Grabräubern
geplündert wird. Doch ich, ich war und ich bin eine Legende. Kennt ihr den Meisterdieb "Silberhand"? Nicht?
Nun aber eure Geldsäckel kennt mich.
Was guckt ihr denn so verdutzt? Merkt ihr etwas jetzt erst, das euch auch eure Waffe abhanden gekommen ist?
Ich dachte, ihr würdet sie mir gerne schenken. Ein schönes Kurzschwert. Und von so reiner Machart, viel zu
gut für Leute wie euch.
Es scheint das Gegenstück zu der Waffe zu sein, die gestern mit eurem restlichen Besitz aus eurem Haus
verschwunden ist, ist es nicht so? Tja, wer weiß wer euch da so hinterrücks bestohlen hat.
Euer zorniger Blick verrät euer Missfallen über meine kleine Rede, doch ihr missfallt mir auch.
Ich denke damit sind wir quitt.
Schön euch getroffen zu haben und eine angenehme Nacht.
Achja ehe ich es vergesse, eure Hose scheint zu rutschen. Ihr seit aber auch vergesslich,
wo habt ihr nur schon wieder euren Gürtel hinterlegt.
Und mit einem angedeuteten Knicks, verschwindet Samur in der Dunkelheit.
(kommt noch mehr)
Spoiler (Anzeigen)[Rüstung=10+ 6 durch Geschick + 8 durch Armschienen + 1 Verteidigung mit 2 Waffen]
[Ref=+14=+8(Modifkator) +6 (Geschicklichkeit)]
[Will=+4 (Modifikator)]
[Zäh +6=+4(Modifikator)+2(Konstitution)
Als Vermisst geltend
Xerxes Nishaezar CR 12
Klassen: Kämpfer 12
Rassen: Mensch
Experience: 74250 (Edit: 20.10)
Gesinnung: Neutral
Gottheit: Ar
Größenkat.: Mittel
Init: +3
Senses: Entdecken +12, Lauschen +7
Sprachen: Handelssprache, Zwergisch, Orkisch
AC: 27 (15 touch, 24 flat-footed)
hp: 131 (12 HD)
Fort +15, Ref +11, Will +8
Speed 9m (6 squares)
Melee: +24/+19/+14 (2w4+16+1w6 ,19-20/x3) Blitz (Schock Adamantitranseur +2)(10ft reach)
Ranged: +16/+11/+6 (1w8+5, x3) Komposit-Langbogen [+5], Meisterarbeit
Base Attack +12 Grap +19
Spoiler (Anzeigen)
Directed Bull Rush, Domino Rush, Heedless Charge, Advancing Blows, Sundering Cleave, Momentum Swing, Bull Rush +11, Disarm +30 (aber AoO), Sunder +32
Combat Gear: Blitz (Schock-Adamantitranseur +2 mit 2 Kapseln Ghostblight und 1 Kapsel Quicksilver)
Abilites Str 25, Dex 16, Con 16, Int 14, Wis 10, Cha 10
Spoiler (Anzeigen)
1 Waffenfokus(Ranseur) (PHB)
1 Heftiger Angriff (PHB)
1 Kampfreflexe (PHB)
2 Improved Bull Rush (PHB)
3 Improved Sunder (PHB)
4 Waffenspezialisierung(Ranseur) (PHB)
6 Combat Brute (CW)
6 Shock Trooper (CW)
8 Hold the Line (CW)
9 Short Haft (PHB2)
10 Melee Weapon Mastery(Piercing) (PHB2)
12 Improved Critical(Ranseur) (PHB)
12 Defensive Kampfweise (PHB)
Skills: Jump +27 (+19), Climb +22, Intimidate +15, Spot +7, Listen +7
Spoiler (Anzeigen)1 Bonustalent auf der 1. Stufe, 1 Bonus FP auf jeder Stufe (multipliziert auf der 1.)
Spoiler (Anzeigen)
Xerxes ist ein groß gewachsener Mann von etwa 25 Jahren. Seine blonden Haare trägt er kurz geschnitten, sodass sie ihm im Kampf nicht in die Augen flattern können oder ihn sonst irgendwie stören würden. Diese Zweckmäßigkeit seiner Frisur entstammt offensichtlich einiger Erfahrung, denn jedem der sein Gesicht näher betrachtet fällt auf, dass sein blonder Bart nur unzureichend eine größere Narbe auf seiner rechten Wange verdeckt.
Aus seinem, von diesem sorgfältig gepflegten Bart umrahmten, Gesicht beobachten zwei dunkelbraune Kugeln die Ebenen von Anog.
Eine von Schwielen überzogene Hand greift ein schweres, offenbar aus dunklem Stahl gefertigtes, Ranseur, dessen Klinge bedrohlich glitzert und funkelt. Momentan ruht der Schaft dieser mächtigen Waffe, die Xerxes nur liebevoll „Blitz“ nennt, an seiner strahlenden Vollrüstung, die seinen ganzen Körper schützt wie eine zweite Haut.
Spoiler (Anzeigen)
Als Xerxes vor 25 Jahren in einer lauen Sommernacht geboren wurde, war sein Lebensweg schon vorgezeichnet. Sein Schicksal und das Schicksal aller Söhne der Familie Nishaezar war es auf den Schlachtfeldern Anogs zu kämpfen und schlussendlich zu sterben.
Manche seiner Vorfahren hatten es zu Heerführern gebracht, aber generell kämpften die Nishaezars in kleinen Kampfgruppen für die Erfüllung ausgewählter Ziele.
Und so begann auch recht früh seine Ausbildung in der Waffenkunst. Er musste alle möglichen verschiedenen Arten von Waffen beherrschen lernen. Die auf den Schlachtfeldern gebräuchlichen und auch andere, deren Benutzung man nicht so häufig sah.
Lange Zeit sah es nicht so aus, als würde aus ihm ein passabler Kämpfer werden, denn hinter seinen Schlägen sass zuwenig Kraft und nicht genug von ihnen fanden ihr Ziel.
Sein Vater sagte immer, er würde mit zuviel Hirn und zuwenig Instinkt kämpfen.
Doch fast alles änderte sich an dem Tag vor 15 Jahren, an dem er sich seine Waffe der Wahl aussuchen musste. Sein Vater beschränkte ihn auf die großen klobigen Waffen, die mit zwei Händen geführt werden mussten. Xerxes wählte das Ranseur.
Zu diesem Zeitpunkt verstand Xerxes die Weisheit dieser Entscheidung noch nicht, aber bald begann es ihm aufzufallen. Seine Muskeln wurden im Umgang mit der schweren Waffe immer stärker beansprucht und bildeten sich somit stärker heraus. Bald schon gelang es ihm den Feind mit nur einem Schlag niederzustrecken. Und die Waffe hatte noch einen Vorteil. Die Art wie man mit ihr kämpfen musste komplimentierte auf wunderbare Weise seine kalkulierende Art mit der er einen Kampf anging.
Mit diesen Fähigkeiten ausgestattet entwickelte er sich zu einem Furcht erregenden Krieger, dem man sich besser nicht in den Weg stellte.
Mit 18 Jahren erhielt er in den Hallen des Hauses Nishaezar seine Söldnerweihe. Es war eine kleine Zeremonie, bei der nur seine Eltern und seine drei Schwestern, sowie sein großer Bruder und seine Waffenmeister anwesend waren. Sein Vater übergab ihm ein aus Adamantit gefertigtes Ranseur, eine Waffe die von einem seiner ältesten Vorfahren geführt wurde und nun schon seit Generationen im Besitz der Familie war. Und auf diese magische Klinge legte er den Schwur ab, der ihn endgültig zu einem Söldner aus dem Hause Nishaezar machen würde.
„Im Beisein aller die mir wichtig sind, in den ehrwürdigen Hallen dieses Hauses, schwöre ich meiner Familie Ehre zu machen.
Mein Preis soll stets hoch, meine Augen stets wachsam und meine Klinge stets tödlich sein.“
Kurz darauf brach Xerxes auf um seinen Schwur zu erfüllen und erst mit Blut an den Händen wieder zu seiner Familie zurückzukehren. Eine zeitlang kämpfte er für verschiedene Adelige in Schlachten die über Kornfelder oder Brunnen geführt worden.
Hatte er als Kind den Zynismus seines Vaters nicht verstanden, so begann er jetzt ihn nicht nur zu verstehen, sondern sogar selbst zu entwickeln.
Die Bauern gegen die er kämpfte waren schließlich keine Gegner, sondern nur Opfer.
Also beschloss er sein Glück bei den Karawanen zu versuchen, die durch gefährlicheres Gebiet reisten. Nachdem er an einem Tag den Weg etwas auskundschaftete um eine sichere Route für die angeschlagene Karawane zu suchen, begegnete er Borundar, der gerade gegen mehrere Riesen kämpfte. Einen hatte er schon bezwungen doch es sah schlecht für ihn aus. In der Hoffnung einen weiteren Schwertarm für den Schutz der Karawane zu gewinnen, stürzte Xerxes sich in die Schlacht und gemeinsam konnten sie den Feind auch auslöschen.
Während der Reise entwickelte sich aus dem ungleichen Paar ein gutes Team und zwischen den beiden wurde die Kameradschaft bald zu Freundschaft. So begannen sie, nachdem sie den Auftrag erfolgreich abgeschlossen hatten, sich Aufträge zusammen auszusuchen.
Und obwohl sich viel in den Jahren in denen sie nun schon zusammen herumziehen geändert hat, verbringen sie die Abende immer noch am liebsten bei einem guten Schluck Bier und einer Partie Schach.
Spoiler (Anzeigen)
105000 GM
15983 GM Blitz Schock-Adamantit Ranseur +2 (75% Ggst) 12Pfd
490 GM Silberranseur (Meisterarbeit) 12 Pfd
320 GM Kalteisenranseur (Meisterarbeit) 12 Pfd
900 GM Kompositlangbogen [+5] (Meisterarbeit) 3Pfd
16000 GM Gürtel der Riesenstärke +4 1Pfd
4000 GM Geschicklichkeitshandschuhe +2
19650 GM Mithrilritterrüstung +3 (+11 AC, max. GE +3, RM -2) 25 Pfd
8000 GM Schutzring +2
2000 GM Amulett der Nat. RK +1
16000 GM Resistenzumhang +4 1 Pfd
2000 GM Hevards praktischer Rucksack 5 Pfd
5500 GM Boots of Striding and Springing 1 Pfd
2500 GM Adleraugen
80 GM Trankgürtel (Meisterarbeit)
8250 GM Tränke
80 GM Kletterausrüstung (5 Pfd)
600 GM fliegende Fackel
450 GM Triple Weapon Capsule Retainer
400 GM Ghostblight 4x
200 GM Quicksilver 4x
100 GM Zelt, Seidenseil 2x, Schlafsack, Schnur, Glöckchen, Rasierset, Metallspiegel, Fackeln 5x, Vorschlaghammer, Schaufel, leere Fläschen 10x, Schleifstein, Wasserschläuche 10x, Vorräte 10x, Kreide (89,5 Pfd)
Bargeld: 1497 GM
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Endure elements 2x
Jump 2x
Magic Weapon 4x
Bless Weapon 4x
Enlarge Person 2x
Silversheen 2x
CMW 3x
Unsichtbarkeit 2x
Spinnenklettern 2x
Remove Paralysis
l. Restoration
Haste 2x
Fly 2x
Gaseous Form 1x
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Mit Stärke 25:
Momentan: 72 Pfd
leichte Last: bis 266 Pfd
mittlere Last: 267-533 Pfd
schwere Last: 534-800 Pfd
Spoiler (Anzeigen)
RK: 10 (Grund) + 11 (Mithrilritterrüstung +3) +3 (GE) +1 (natürlich) +2 (Ablenkung) = 27
Angriff: 12 (GAB) +7 (ST) +2 (Ranseur +2) +1 (Waffenfokus) +2 (Melee Weapon Mastery) = +24
Schaden: 2w4 (Ranseur) +2 (magisch) +2 (Waffenspezialisierung) +2 (MWM) +10 ST +1w6 Elektrizität (Ranseur) = 2w4+16+1w6
Bull Rush: +7 (ST) +4 (Improved Bull Rush)= +11
Disarm: +24 (normaler Angriffsbonus) +6 (Ranseur, 2-Hand-Waffe)= +30
Sunder: +24 (normaler Angriffsbonus) +4 (Improved Sunder) +4 (2-Hand-Waffe)= +32
Zähigkeit: +8 (Grund) +3 (Attribut) +4 (Resistenzumhang +4) = +15
Reflex: +4 (Grund) +3 (Attribut) +4 (Resistenzumhang +4) = +11
Willen: +4 (Grund) +0 (Attribut) +4 (Resistenzumhang +4) = +8
In der Nacht verschwunden
Nyrkal Malekith
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Klassen: Magier 5/Incantatrix 6
XP: 68250/66000 Aufgestiegen
Gesinnung: CN
Gottheit: Ar
Gottheit: Nor
Initiative: +8
Sprachen: Common, Drow, Undercommon, Abyssal, Aquan, Draconic, Elven, Gnome, Goblin
Alter: 105 Sommer
RK: 10 + 4(GE) = 14 Flat Footed 10 Touch 14
TP: 77
Rettungswürfe:
Zäh + 12
Ref + 12
Will + 16
Immunity: to sleep spells and effects, and a +4 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects
Bewegungsrate in Feet: 30
Grundangriffsbonus: + 5
Nahkampf: + 6
Fernkampf: + 9
Angriff: +6 (Dolch) Schaden 1W4+1
Attribute:
Stärke: 12
Geschicklichkeit: 18
Konstitution: 18
Intelligenz: 28
Weisheit: 10
Charisma: 14
Load:
Light: up to 43 lb.
Medium: 44 lb. - 86 lb.
Heavy: 87 lb. - 130 lb.
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Zauberformeln pro Tag:
0.Grad: 4
1.Grad: 4+3
2.Grad: 4+2
3.Grad: 4+2
4.Grad: 3+2
5.Grad: 2+2
6.Grad: 1+1
Bekannte Zauber:
0.Grad: ALLE
1.Grad: ALLE (inlc. alle Orbs aus CA) bis auf Silent Image, Ventriloquism, Shocking Grasp
2.Grad: See Invisibility, Alter Self, Spider Climb, Knock, Blindness/Deafness, Command Undead, Invisibility, Scorching Ray, Locate Object, Detect Thoughts, Obscure Object, Resist Energy, Summon Monster II, Summon Swarm, Web, Bull´s Strenght, Cat´s Grace, Levitate, Whispering Wind, Spectral Hand, Phantom Trap, Mirror Image, Shatter, Blur
3.Grad: Dispel Magic, Tounges, Phantom Steed, Summon Monster III, Arcane Sight, Agic Circle against Chaos/Evil/Good, Fireball, Lightning Bolt, Displacement, Invisibility Sphere, Vampric Touch, Major Image, Fly, Gaseous Form, Water Breathing, Slow, Shrink Item, Magic Weapon, Greater, Ray of Exhaustion, Blink
4.Grad: Remove Curse, Stoneskin, Dimension Door, Summon Monster IV, Scying, Fire Shild, Ice Storm, Invisibility Greater, Bestow Curse, Contagion, Enervation, Polymorph, Acid Orb, Fire Orb, Force Orb, Assay Resistance
5.Grad: Dissmissal, Cloudkill, Summon Monster V, Cone of Cold, Wall of Force, Persistent Image, Passwall, Transmute Rock to Mud, Telekinesis, Permanency, Baleful Polymorph
6.Grad: Dispel Magic Greater, Summon Monster VI, Legend Lore, Chain Lightning, Disintegrate, Contingency, Circle of Death, Freezing Sphere, Mislead,Veil, Transformation, Control Water, Flesh to Stone
Talente und Fähigkeiten
(1 Spells 4th level + 1 Spells 5th level + 9 Spells 6th level = 16675 GM)
Standart Zauberauswahl:
0.Grad: Detect poison(), Detect Magic(), Mending(), Prestidigitation()
1.Grad: Alarm(),True Strike(), Unseen Servant(), Floating Disk(), Feather Fall(), Ray of Enfeeblement (2x)()
2.Grad: Mirror Image(), Blindness/Deafness(), See Invisibility(), Scorching Ray(), Spider Climb(x), Knock()
3.Grad: Dispel Magic(), Tounges(), Fireball(), Ray of Exhaustion (2x)(),Phantom Steed(x)
4.Grad: Dimension Door(), Assay Resistance(), Orb of Force(), Orb of Cold(), Invisibility Greater(x)
5.Grad: Cone of Cold(), Summon Monster V(), Wall of Force(), Telekinesis()
6.Grad: Disintegrate(), Chain Lightning()
Spoiler (Anzeigen)
Spell Mastery - Alarm, True Strike, Detect Magic, Floating Disk, Feather Fall, Ray of Enfeeblemnt, Orb of Fire (Lesser), Orb of Cold (Lesser)
Iron Will - +2 on Will Saves
Empower Spell - All variable, numeric effects of an empowered spell are increased by one-half
Improved Ini. - +4 Ini
Spell Focus (Evoc) - Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select
Greater Spell Focus (Evoc) - Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select
Focused Study - Forbidde School: Enchantments
Cooperative Metamagic
Metamagic Effect
Metamagic Spell Trigger
Seize Concentration
Maximize Spell
Quicken Spell
Darkvision
+2 racial bonus on Will saves against spells and spell-like abilities
once per day: dancing lights, darkness, faery fire
An elf who merely
passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a
Search check to notice it as if she were actively looking for it
+2 racial bonus on Intimidate (Außer Elfen und Drow) und einen Malus von –2 auf Diplomatie, Motiv erkennen und Verkleiden (Außer Dunkelelfen)
Light Blindness: Abrupt exposure to bright light (such as sunlight or a
daylight spell) blinds dark elves for 1 round. On subsequent rounds,
they are dazzled as long as they remain in the affected area
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(Name/Gesamt/Rang/Ability/Misc.)
Concentrate: 18 = 14 + 4
Decipher Script: 23 = 14 + 9
Knowledge (Arcane): 23 = 14 + 9
Knowledge (Geographie): 15 = 6 + 9
Knowledge (Nature): 14 = 3 + 9 + 2
Knowledge (History): 12 = 3 + 9
Knowledge (Local): 12 = 3 + 9
Knowledge (Nobility): 12 = 3 + 9
Knowledge (Religion): 12 = 3 + 9
Knowledge (Planes): 12 = 3 + 9
Profession (Gambler): 5 = 5 + 0
Spellcraft: 25 = 14 + 9 + 2
Heal: 10 = 10 + 0
Intimidate: 18 = 14 + 4
Move Silent: 11 = 7 + 4
Listen: 9 = 7 + 0 +2
Spot: 9 = 7 + 0 + 2
Survival: 9 = 7 + 0 + 2
Search: 18 = 7 + 9 + 2
Spoiler (Anzeigen)
Handy Haversack - 5 lb. (2000 GM)
Blessed Book (12500 GM)
Headband of Intellect +6 (75% - 27000 GM)
Cloak of Resistence +5 (25000 GM)
Vest of the Master Evoker (10000 GM)
2x Dagger - 1 lb.
Bedroll - 5 lb.
4x Emtpy Flask - 6 lb.
10 Sheets of Parchment
Ink + Feather
Rope silk
Exploreres Outfit - 8 lb.
Sigelring mit der Rune der Archonen
4x Spell Component Pouch filled with Material (Pauschale: 50 GM + 50 GM für ^^ Rest)
Gemstone (1500 GM)
Ivory Stripes (200 GM)
Incense (200 GM)
Statuette of you carved from elephant ivory and decorated with gems (1500 GM)
4x Scroll of Cure Critical Wound
Pouch mit 5525 GM
---------
Light Load !
Spoiler (Anzeigen)
Bild (ohne beschriebene Kleidung) (http://www.toddlockwood.com/galleries/detail_1.php?g=dnd&p=02&a=plot_poison&d=02&o=tall&b=0&t=Drow+Warrior)
Nyrkal ist circa 1,78 cm groß. Seine Weißen Haare hängen in langen Strähnen herab. Nur ein fein gearbeiteter schwarzer Stirnreif schimmert manchmal hindurch. Seine Gesichtszüge sind feligran, ja makelos, jedoch wirken sie Ernst und Verbissen. Die mattschzwarzen Pupillen verleihen ihm eine gefährliche Aura. Er trägt ein fein gearbeite schwarze Kleidung, welche mit vielen verschiedenen golden Schimmernden Runen und Symbolen verziert ist. Die Kapuze des ebenfalls nachtschwarzen Umhangs, kann er bis tief ins Gesicht ziehen um seine empfindlichen Augen vor dem Sonnenlicht zu schützen. An seinem Gürtel sind verschiedene Lederbeutel befestigt, neben einem einfachen Dolch, welcher ebenfalls in einer Lederscheide hängt. Desweiteren trägt er weiche, gefütterte Stiefel. An jeder Hand trägt er einen Ring.
Spoiler (Anzeigen)
Nyrkal wurde als jüngstes Kind und 2. Sohn seiner Familie in Laris geboren. Sein Vater, ein fähiger Krieger, standt schon seit vielen Jahrzehnten im Deinste der Stadtwache, wobei er auch hin und wieder für kleinere Kriegsbanden ausgewählt wurde. Seine Mutter, eine noch relativ junge Dunkelelfe ist eine sehr wissende Frau, welche sich mit der Heilung und Pflege Verletzer und Kranker beschäftigt. Tarnim, sein älterer Bruder wuchs, genau wie seine Schwester Xyrilia mit dem Krumschwert auf. Sie entwickelten sich beide zu begabten Kämpfern. Von Nyrkal wurde das gleiche erwartet. Er erwies sich zwar Geschickt im Umgang mit dem Bogen doch ihm fehlte die Nötige stärke um ein guter Kämpfer zu sein. Aber auch die subtile Art und Weise des Kämpfens störte ihn und er interessierte sich mehr für das Wissen und die Geschichten seiner Mutter, als für das Schwert seines Vaters. Eines Tage schickte sein Vater seinen Bruder, seine Schwester und noch 3 andere Krieger aus um eine kleine Bande von Bugbears aufzuspüren, welche durch das Gebiet der Dunkelelfen zog. Nyrkal sollte die kleine Einheit begleiten um etwas mehr Verständniss von Taktik und der Kriegskunst zu bekommen. So zogen die 6 Dunkelelfen aus und nach 3 Sonnen hatten sie die Fährte der Bugbears gefunden und nach 2 weiteren Sonnen waren sie dicht hinter ihnen. In der darauffolgenden Nacht überraschten die Dunkelelfen die Bugbears, welche sich zum Nachtlager an einem wärmenden Feuer versammelt hatten. Die ersten 4 fielen durch die tödlichen Bolzen der Dunkelelfen zu Boden, befor sie überhaupt den Winzug und das knackende Geräusch vernommen hatten. Nyrkal hielt sich im Hintergrund, doch die anderen 5 zogen ihre Krummsäbel und stürmten das Lager. Doch die Dunkelelfen hatten die Zahl der Bugbears unterschätzt und auf einmal ging alles viel zu schnell. 2 Krieger vielen den Stachelkeulen zum Opfer und sein Bruder wurde schwer an der linken Seite verletzt. 4 weitere Bugbears vielen den präzisen Klingen seiner Schwester und dem verbleibendem Krieger zum Opfer. Sie hatten noch 3 Bugbears vor sich, als sich von hinten ein weiterer näherte. Zu sehr in den Kampf vertieft bemerkte seine Schwester nicht, das dieser mit schwingender Keule auf sie zurannte. Nyrkal würde zu spät kommen um den Schlag mit seinem Krummsäble zu parieren. Ein Schauer aus Wut und Angst überkam ihn. Er wollte sich in den Weg dieses Biestes werfen, wollte schrein und seine Schwester warnen, doch er war wie gelähmt, konnte sich nicht rühren, nichts sagen. Im letzen Moment, kam es tief aus ihm heraus, er deutete in seiner Verzweiflung auf den Bugbear und schrie. Auf einmal zuckte ein greller Lichtblitz, der in seinen empfindlichen Augen stach, aus seiner Fingersptize. Als er die Augen wieder öffnete, lag der verschmorte Bugbear 5 Fuß von seiner Schwester entfernt. Die anderen 3, ihrer Überzahl beraubt, waren so erschrocken, dass sich umdrehten und die FLucht ergriffen. Weit kamen sie nicht, denn ihre Hälse wurde von 2 Bolzen durchdrugen, die der Dunkelelfenkrieger abschoss. Durch sein großes Wissen und die Heilkunst, die er von seiner Mutter erlang hatte, gelang es ihm die Blutung bei seinem Bruder zu stoppen. Seit diesem Ereigniss, gewann er den Respekt seiner Geschwister, denn er hatte ihnen beiden das Leben gerettet. Die ständigen Beleidigungn über sein Unvermögen im Kampf hörten auf, denn er besaß andere Kräfte, die tödlicher sein konnten als die schärfste Klinge eines Krummsäbels. Von da an beschäftigte sich Nyrkal mit Magie und besuchte die Akademie. Sein Ziel war es die Magie zu kontollieren und nach seinem Willen zu formen. Er war sehr begabt und schlug sich gut gegenüber den anderen Studenten und nach unzähligen Prüfungen wurde er in die Kaste der Archonen aufgenommen. Er wurde in vielen Aufgaben für die Akademie eingesetzt und seine Freizeit verbrachte er meist in der Bibliothek. Er verachtete die, denen die Gabe der Magie von Geburt an gegeben war, denn sie würden die Magie nie richtig verstehen und die Arbeit schätzen können, die man aufbringen muss um Magie zu kontrollieren. Er hatte viel gelernt in der Zeit an der Akademie, doch vor ungefähr 20 Sommern hatte er beschlossen Laris zu verlassen um andere Quellen von Magie zu finden. Alte, dunkle, gefährliche und geheimnisvolle Quellen, aus denen er lernen könnte und die Magie perfekt zu berherrschen. Eines Tages wollte er zurückkehren um dem Hohen Rat der Archonen beizutreten und einer der 3 Erzmagiere von Laris zu werden. Er verabschiedete sich von seiner Familie und erhielt von jedem ein Geschenk für die Reise. Sein Vater gab ihm einen wunderschönen Umhang, der sollte ihn beschützen. Von seiner Mutter erhielt er einen schwarzen Stirnreif, der sollte ihn an alles erinnern, was seine Mutter ihm beigebracht hatte. Von seiner Schwester erhielt er eine Weste, die sie auf einem Streifzug erbeutet hatte und sein Bruder gab ihm einen alten abgenutzen Rucksack, der sich aber als sehr nützlich erwies. Für seine Dienste in der Akademie erhielt er ein ganz besonderes Zauberbuch. Mit seinen neuen Errungenschafte, machte er sich auf dem Weg um die Ebenen Anogs zu erkunden. Aufgrund der Angst die in vielen Städten den Dunkelelfen entgegengebracht wurde entschloss er sich zu gehen, bevor noch etwas passieren würde. Er begegnete vielen Geschöpfen auf seiner Reise doch viele fürchteten den Dunkelelf und mieden seine Nähe. ... to be continued
Letzter Aufenthaltsort: Das Gefängnis von Tellan
Morman Rauchkopf
Klasse:Magier7/ Effigy Master5
Volk: Mensch, klein
Gesinnung: chaotisch neutral
Stufe: 12
Erfahrungspunkte: 82010 Aufgestiegen
Alter: 51Jahre
Geschlecht: männlich
Sprachen: Common, Draconic, Gnome, Dwarfe, Halfling, Drow
Religion:Gottlos
Base
Spoiler (Anzeigen)Attribute: ST8,GE19,KO20,IN28,WE10,CH10 (inklusive permanentem Reduce Person, hohem Alter)
TP: 11d4 + 55 = 102
Rettungswürfe: Zäh+11(KO+5,Grund+3,Resistenz+3)
Ref:+10 (GE+4,Grund+3,Resistenz+3)
Will:+12 (We+0, Grund+9,Resistenz+3)
Rünstungsklasse:15 ( GE4, 1 size)
Initiative:+4 (+4GE)
Bewegungsrate:6m
Resistenzen & Immunitäten:-
Attack Ranged Touch+10 (5 BAB, 1 size, 4 GE)
Ausrüstung
Spoiler (Anzeigen)Mormans Ausrüstung & Verzauberungen:
Stirnreif des Intellekts+6 (13.500GM, 1440EP)
Amulett of Conscious Effort (1875GM, 200EP)
Geschicklichkeitshandschuhe+2 (1500GM,160EP)
Konstitutionsarmschienen+2 (1500GM,160EP)
Resistenzweste+3 (3.375GM, 360EP)
Ring of Counterspells (1500GM,160EP)[Greater Dispell Magic]
Rod of Metamagic Maximize, Lesser (14000GM)
Wand of Repair Serious Damage (4220GM, 450EP)(50Ladungen)
Ring of Arcane Might (11275GM, 800EP) (inklusive 1 Schriftrolle Limited Wish)
Bag of Holding I (950GM, 100EP)
Permanent : Arcane Sight (1500EP, CL12)
Permanent : See Invisible (1000EP, CL12)
Permanent : Reduce Person (500EP, CL12)
----------
53700 GM, 6830 EP
Effigys:
Chimera [75%] : Enhanced 1125 GM + Body 9750 GM + HD 8837 GM, 900EP
Fire Giant: Enhanced 1500GM + Body 5000GM + HD 11250GM, 1200EP
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37450 GM, 2100 EP
Ausrüstung der Effigys
Amulett of Mighty Fists+1 (2250GM, 240EP)
Gloves of Dexterity +2 (1500GM, 160EP)
Belt of ogre power (1500GM, 160EP)
Cloak of Resistence+2 (1500GM, 160EP)
Ring of Protection+1 (750GM, 80EP)
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7050 GM, 800EP
Im Rucksack
6 Materialkomponenten für Identifizieren (500GM)
Ins Zauberbuch übertragen:
1 Schriftrolle Scrying (750GM)
1 Schriftrolle Identifizieren (125GM)
1 Schriftrolle Repair Critical Damage (750GM)
1 Schriftrolle Enervation (750GM)
1 Schriftrolle Repair Serious Damage (375GM)
1 Schriftrolle Detect Thoughts (150GM)
1 Schriftrolle Rope Trick (150GM)
1 Schriftrolle See Invisibility (150GM)
1 Schriftrolle Spider Climb (150GM)
1 Schriftrolle Whispering Wind (150GM)
1 Schriftrolle Bears’s Endurance (150GM)
1 Schriftrolle Fox’s cunning (150GM)
1 Schriftrolle Bulls’s strength (150GM)
1 Schriftrolle Cat’s Grace (150GM)
1 Schriftrolle Greater Magic Weapon (375GM)
1 Schriftrolle Arcane Sight (375GM)
1 Schriftrolle Assay Resistance (375GM)
1 Schriftrolle Swift Invisibilty (150GM)
1 Schriftrolle Swift Fly (150GM)
1 Schriftrolle Fly (375GM)
1 Schriftrolle Mirror Image (150GM)
Spellbook (15GM)
Beutel mit Materialkomponenten (5GM)
Schlafsack
Wasserflasche
Nahrungsmittel für 5 Tage
Kleinkram(100GM)
30GM
----------
6670 GM
Talente & Besondere Fähigkeiten
Spoiler (Anzeigen)1 Spellcasting Progidy
1 Spell Mastery [Magic Missile, Mage Armor, Ray of Enfeeblement, Identifizieren]
1 Practiced Spellcaster (Arcane)
3 Craft Magic Items
5 Empower Spell [Metamagic]
6 Legendary Artisan
9 Split Ray
12 Quicken Spell
Familar(Bat)
Alertness(wenn Familar in der Nähe)
Permanent: Arcane Sight & See Invisible & Reduce Person
Craft Effigy
Improved Effigy
Effigy Link (Weirtus)
Fertigkeiten
Spoiler (Anzeigen)Craft (Metalworking) +24 (15 ranks,9IN)
Craft (Alchemy)+17 (9IN,8Ranks)
Knowledge (Arcane) +24 (15 ranks,9IN)
Knowledge (The Planes) +15 (6ranks,9IN)
Knowledge (History) +17 (8ranks,9IN)
Knowledge (Dungeoneering) +16 (7 ranks,9IN)
Knowledge (Architecture & Engineering) +15 (6ranks, 9IN)
Knowledge (Local) +16 (9IN, 7 Ranks)
Spellcraft + 26 (15ranks,9IN,2Syn)
Concentration +20 (15ranks,5CON)
Use Magic Device +2(2ranks)
Listen+5 (3 Familiar,2racial)
Speak Language : Drow (2 points spend)
Spells
Spoiler (Anzeigen)Morman casts spells as 11th-level Wizard (CL13, 14 bei Effigy Link).
Spells Prepared (4/7/7/6/5/4/3), base save DC 19 + spell level:
0st—Light[1/1], Magehand[1], Dancing Lights[1], Message[1], Detect Magic[0], Detect Poison[0],
1st— Magic Missile[1], Mage Armor[2/2], Ray of Enfebleement[1] Shield[1], Lesser Ray of Electricity[0], Expeditious Retreat[1], Lesser Orb of Acid
- , Protection from Evil[0], Unseen Servant[0], Comprehend Languages[0], Alarm[1], Identifizieren
- ,
2st-Resist Energy[1] , False Life[1/1], Scorching Ray[1], Repair Moderate Damage[1], Swift Invisibility[1], Detect Thoughts[1], Rope Trick[0], See Invisibility[0], Spider Climb[0], Whispering Wind[0], Bull’s Strenght[0], Cat’s Grace[0], Fox’s Cunning[0], Bear’s Endurance[0], Swift Fly[1],Mirrow Image[0]
3st- Greater Magical Vestment[1/1], Displacement[1],Split Ray of lesser Acid[1/1],Split Ray of lesser Electricity[1], Greater Magic Weapon[1/1],Fly[1],Repair serious Damage[0],Fireball[0],Haste[0]
4st- Resist Energy, Mass [1/1], Orc of Force[1], Improved Invisibility[1], Polymorph[1], Repair Critical Damage[1], Scrying[0], Enervation[0], Assay Resistance[0]
5st- Empowered Fireball[1], Hold Monster[1], Shadow Evocation[0], Telikinesis[1], Permanency[0], Quickened Ray of Enfeeblement[1]
6st- Illusory Pit[1], Disintegrate[1], Quickened Scorching Ray[1]
Weirtus, Chimera Effigy
Spoiler (Anzeigen)Huge Construct
Hit Dice: 15d10+40 (122 hp)
Initiative: -1
Speed: 30 ft. (6 squares), fly 50 ft. (poor)
Armor Class: 25 (–2 size, -1 Dex, +14 natural,+4armor), touch 7, flat-footed 21
Base Attack/Grapple: +11/+29
Attack: Bite +22 melee (4d6+13)
Full Attack: Bite +22 melee (4d6+13) and bite +22 melee (3d6+13) and gore +22 melee (3d6+13) and 2 claws +20 melee (1d8+8)
Space/Reach: 15 ft./10 ft.
Special Attacks: -
Special Qualities: DR7/adamantine, Improved Effigy, Amulett of Mighty Fists+1
Saves: Fort +7 Ref +7 Will +7
Abilities: Str 31, Dex 9, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1
Feats: Multiattack, Improved natural Attack(Bite),Improved Natural Attack(Gore)
Organization: Solitary, pride (3–5), or flight (6–13)
Challenge Rating: 7
Body Inside: Ein kleiner, spärlich eingerichteter Raum mit folgenden Gegenständen:Alchemist’s lab, Artisan’s Tools( Masterwork) & einen silbernen, extrem stabilen Spiegel welcher den Wert von 1000GM überschreitet und Mormon den Zauber Ausspähen erlaubt
Tarraskus, Fire Giant Effigy
Spoiler (Anzeigen) Large Construct
Hit Dice: 15d10+30 (112 hp)
Initiative: –1
Speed: 30 ft. in half-plate armor (6 squares); base speed 40 ft.
Armor Class: 29 (–1 size, –1 Dex, +10 natural, +10 half-plate armor,+1 Protection) touch 9, flat-footed 23
Base Attack/Grapple: +11/+26
Attack: Greatsword +28 melee (3d6+22) or slam +20 melee (1d4+10) or rock +10 ranged (2d6+10 plus 2d6 fire)
Full Attack: Greatsword +28/+23/+18 melee (3d6+22) or 2 slams +25 melee (1d4+15) or rock +12 ranged (2d6+15 plus 2d6 fire)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Rock throwing
Special Qualities: DR7/adamantine, Improved Effigy
Saves: Fort +9, Ref +9, Will +9
Abilities: Str 37, Dex 9, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1
Feats: Cleave, Great Cleave, Improved Overrun, Improved Sunder, Power Attack
Challenge Rating: 11
Equipment: Gloves of Dexterity +2, Gauntlets of ogre power, Greatsword(+3), Halfe-plate Armor (+3), Cloak of Resistence+2, Ring of Protection+1
Some fire giants have bright orange hair.. An adult male is 12 feet tall, has a chest that measures 9 feet
around, and weighs about 7,000 pounds. Females are slightly shorter and lighter. Fire giants can live to be 350 years old. Fire giants wear sturdy cloth or leather garments colored red, orange, yellow, or black. Warriors wear helmets and half-plate armor of blackened steel.
Combat
Fire giants heat their rocks in a nearby fire, geyser, or lava pools, so that they deal extra fire damage. They favor magic flaming swords in melee (when they can get them). They are also fond of grabbing smaller opponents and tossing them somewhere very hot.
Rock Throwing (Ex): The range increment is 120 feet for a fire giant’s thrown rocks.
Kerratius, Bat Familar
Spoiler (Anzeigen)Diminutive Magic Beast
Hit Dice: 10, 48 hit points
Initiative: +2
Speed: 5 ft (1 square), fly 40 ft. (good)
Armor Class: 21 (+4 size, +2 Dex,5 natural), touch 16, flat-footed 14
Base Attack/Grapple: +0/–17
Attack: —
Full Attack: —
Space/Reach: 1 ft./0 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Blindsense 20 ft., low-light vision, Alertness, improved evasion, share spells, empathic link, Deliver touch spells, Speak with master, Speak with animals of its kind
Saves: Fort +3, Ref +5, Will +11
Abilities: Str 1, Dex 15, Con 10, Int 10, Wis 14, Cha 4
Skills: Hide +14, Listen +8*, Move Silently +6, Spot +8*
Feats: Alertness
Environment: Temperate deserts
Organization: Colony (10–40) or crowd (10–50)
Challenge Rating: 1/10
Advancement: —
Level Adjustment: —
Bats are nocturnal flying mammals. The statistics presented here describe small, insectivorous bats.
Combat
Blindsense (Ex): A bat notices and locates creatures within 20 feet. Opponents still have 100% concealment against a creature with blindsense.
Beschreibung
Spoiler (Anzeigen)Morman Rauchkopf ist ein dürr gewachsener, grauhaariger Mann der seine besten Jahre schon lange hinter sich gelassen hat. Sein Äußeres ist ganz und gar auffällig, und da der Magier meistens von zwei gefährlich aussehenden Kreaturen- einem Riesen und einer Chimäre- begleitet wird, werden seiner Person oft zweifelhafte Gefühle entgegengebracht.
Doch auch ohne diese beiden Gefährten ist die Gestalt Mormans ein Blickfang – denn die Proportionen des Menschen wirken durch seine Magie, die ihm die Länge eines Halblinges verleiht, verzerrt und fast irreal. Die nervösen, bläulich glühenden Augen Mormans sind in ständiger Bewegung als ob sie Schatten und Kleinigkeiten nachjagen würden, die dem Normalmesch vorborgen bleiben. Die Kleidung und Ausrüstung des Magiers hingegen scheinen wie ein wahllos zusammen gewürfelte Ansammlung an Einzelstücken, die teils exotisch gefertigte Ware aus dem Süden mit metallenen, selbst hergestellten Gegenständen vereint. Vor allen Dingen der Stirnreif Mormans, der alle Erinnerung an ein Schmuckstück weit hinter sich lässt, fällt durch seine Maschinenähnlichkeit auf : Überall verrichten Ventile und sich ständig bewegende Verstrebungen ihr Werk, sodass Morman zu fast jeder Zeit von einem Hauch von Rauch umgeben ist. Diese verdichtet sich bei anstrengenden Denkarbeiten (z.B. Zaubern) zu einer kleinen Wolke.
Im Gesicht des Zauberers hat sein fortschreitendes Alter mittlerweile seine Spuren hinterlassen –sei es in Form der Falten, dem sich lichtenden, kurz geschnittenen grauen Haar oder dem altmodisch gezwirbelten Bart, dessen Pflege in den letzten Jahren ebenfalls auf der Strecke geblieben ist.
Ansonsten kann man in den durchschnittlichen Gesichtszügen des Menschen, in denen nur die wuchernden Augenbrauen aus der Reihe tanzen, einen Hauch von Arroganz und Desinteresse gegenüber Alltäglichkeiten ersehen, was durch seine ganze Haltung und Körpersprache verstärkt wird. Denn wenn sich Morman meist nur langsamen und gemäßigten Schrittes bewegt, liegt das nicht an einer (gar alterbedingten) Behäbigkeit, sondern der ihm seit jeher innewohnenden Portion an Vorsicht und Misstrauen.
Blickt man weiter herab am Körper des oftmals als „kleinwüchsig“ und „missgebildet“ betrachteten Menschens, so erkennt man eine verstaubte Robe, einen altmodischen, ledernen Rucksack aus den südlichen Regionen und einen Stab, der quer über dem Rücken befestigt ist. An dem Gürtel des abgemagerten Magiers sind ein Beutel mit Zauberkomponenten sowie ein Stecken befestigt.
Ein paar mustergültig herstellte Armschienen und zwei silberne Ringe, von denen einer einen schwachen Glanz abstrahlt, runden das Bild des Zauberers ab.
Hintergrund
Spoiler (Anzeigen)Mormans Zauberbuch - Einführung
Werter Herr, der ihr dies hier lest – der ihr versucht, in diesen erste Seiten des Buches meiner Bücher, des meinen Zauberbuches etwas wertvolles zu erhaschen – seit gewarnt! Skurril sind die Pfade der Magie, unerklärlich das ihre Gewebe und schier unglaublich, dass Menschen wie ich und du vermögen, es zu beherrschen. Fasziniert von seinen unendlichen Tiefen und seiner Vielfalt, an seinem Atem berauscht, legen wir uns in Arme der Zauberei, und machen ihr Schicksal zu dem unseren. Wie süchtig dürstet es uns nach Wissen, nach Perfektion, und am Ende und im Ende unserer Taten nach dem einen – nach Macht.
Mich selbst ergriff es schon in tiefster Kindheit – als einziger Sohn eines reichen Kaufmanns, dessen Name hier nicht weiter erwähnt werden soll und der an dieser Stelle auch nichts zur Sache tut- hatte ich viele Freiräume. Ja, ich neigte schon damals dazu, mich fremden Welten hinzugeben: Im 11. Lebensjahr schon begann ich in der Werkstatt eines Freundes meines Vaters, mich in Metallverarbeitung zu üben und kleinere Maschinen zu konstruieren. Der Freund überschlug sich mit lobenden Worten und Begeisterungsausstößen, während ich – all sein Gerede ignorierend – von Tag zu Tag mehr Einsicht erlangte.
Doch, wie erfüllend es für den analytischen Geist auch war, tief im Herzen meiner Seele langweilte es mich. Ich gab mich nicht viel mit anderen Kindern ab, der schulische und von meinem Vater finanzierten Privatunterricht stellte nicht den Hauch einer Herausforderung für mich dar, genauso, wie die immer komplexer werdenden Maschinen nicht das ersetzen konnte, was sich mein Herz sehnlichst wünschte: Die Beherrschung einer universellen Sprache, eine Möglichkeit, all meine Kreativität in Banne weltlichen Wertes zu stellen. Bisher hatte ich meinen Tag damit verbracht, vielerlei abstrakte Gedanken zu hegen und geheimnisvollen Mustern nachzujagen, die nie und nimmer so existierten.
Und so fiel es mir eines Tages mit Schuppen von den Augen: Weltlicher Wert, wie ich ihn mir wünschte, war die kalte, geradlinige Macht selbst, und nichts und niemand war in ihrem Element der Macht näher als die Magie, und wenig, sehr wenig war in ihrer Form ästhetischer als diese.
All diese Menge von sehnsüchtigen Gedanken zogen vor dem inneren Augen meines 12-jährigen Seins vorbei; Und in meiner Jugendlichkeit zögerte ich nicht lange, aus meiner Vorstellung Taten zu schmieden. Die Art und Weise, wie ich meine Pläne zu verwirklichen wusste, oder besser gesagt, wie ich durch meine natürliche Intuition in kürzester Zeit in ihnen aufging, war wohl dennoch bemerkenswert.
Wie ich richtig berechnet hatte, stellte sich mein Vater meinem Willen nicht in den Weg- ganz im Gegenteil, er freute sich darüber, dass der ansonsten so wunschlose Morman endlich ein Ziel nebst seiner Werkstatt hatte, über das er mit leuchtenden Augen erzählte und dem er sich völlig hingab. So finanzierte er mir die Ausbildung bei einem alten, gnomischen Magus namens Ulukus Martaku, bei dem ich von nun an Tag für Tag Unterricht nahm. Meine Fortschritte – und das sage nicht nur ich aus meiner heutigen Sicht, sonder so bestätigte mir auch der alte Gnom- waren überaus bemerkenswert. Die Magie war wie ein Muttersprache für mich, die ich verstand, ohne vorher je ein Wort von ihr gehört zu haben, die wie aus mir herausflutete und dennoch überall Ansatzpunkte offenbarte, an denen ich arbeiten und werken konnte.
Neben dem Studium der magischen Künste widmete ich mich in dieser Zeit auch der hohen Kunst der Alchemie, die mir noch heute manch Überraschung bereitet und derer Beherrschung mir wohl nie ganz gelingen wird.
Während all dieser Zeit baute ich nie ein persönliches Verhältnis zu dem alten Gnom auf, der- ähnlich wie ich- in seiner ganz eigenen Welt lebte und doch ein guter Lehrmeister war. Doch nach und nach hörte ich auf, seine Künste zu respektieren – stetig wachsende Arroganz wucherte in mir, und mit meinen Eltern verstritt ich mich immer mehr. Ich zeigte mich undankbar gegenüber meinem Vater, verhöhnte seinen mühseligen erarbeiteten Reichtum und zog im Alter von 16 aus, in dem Glauben, meine Fähigkeit zum Wirken von Magie würde mir den Weg ebnen.
Nun – so war es auch. In menschlichen Gesellschaften war ich wie ein Schatten – und doch, durch meine Magie lebte ich in den Tag hinein. Nicht immer folgte ich dem Recht, doch stellte ich mich geschickt an und ließ mir auch nicht viel zu Schulde kommen. Andere Menschen behandelte ich meist verächtlich. Die wenigen, die versuchten, sich in ein Gespräch mit mir zu begeben, wurden gnadenlos abgeschmettert, und nicht selten sah ich Resignation in den Augen meiner Gesprächspartner aufleuchten. Mir war das egal. Sie hatten alle keinen blassen Schimmer von dem, was in der Welt tagtäglich passierte.
So reiste ich mehrere Jahre von Stadt zu Stadt, blieb nie länger als drei Monate an einem Ort. Stets waren Bibliotheken und Büchereien mein erstes Anlaufziel, und fast immer blieben sie mein einzigstes. Ich verschlang die Welt der Bücher, und bildete mich in allen Bereichen des Lebens weiter. Doch an arkanes Wissen war es äußerst schwierig, heranzukommen, und nur meinen eigenen Versuchen und magischen Experimenten war es zuzuschreiben, das ich jener Zeit nicht gänzlich stagnierte.
In dieser Zeit griff das Schicksal wieder einmal mit prägender Hand in mein Leben ein verdeutlichte mir mit aller Macht, das mir ein anderer Werdegang als der eines vereinsamten Ignoranten bestimmt war: Eines Abends, ich hielt mich gerade mich in der aufblühenden und schnell wachsenden Stadt Haven auf, erreichte mich die Nachricht, das ein Großmeister der Magie am selbigen die Stadt erreicht hatte und, von einem Begrüßungskomitee begleitet, diese betreten hatte. Diese Neuigkeit löste, wie man sich vielleicht vorstellen kann, einen wahren Sturm von Ideen und Einfällen in meinem vernarrten Geist aus. Denn ich wollte dieses besondere Ereignis zu meinem Vorteil nutzen konnte: Ich wollte den angeblichen Großmeister mit seinen eigenen Mitteln schlagen und seinen Titel verhöhnen, ihm die Macht meiner magischen Kenntnisse präsentieren und ihn wie einen Wurm zertreten.
Doch alles kam anders. Noch heute bewundere ich jene Art von Vorahnung, die dem heute verstorbenen Großmeister innewohnte, denn als ich das Gasthaus, in dem er, wie ich erfahren hatten, zu nächtigen geplant hatte, betrat, fiel sein Blick sofort auf mich und meine dürre Gestalt. Unverwandt blickte er mich an und ich konnte mich nicht erwehren - noch heute frage ich mich, ob es eine Art der Stillen Magie war- die mich dazu bewog, am seinem Tisch Platz zunehmen, meine Kapuze zurückzugeschlafen und mich in aller Offenheit und Tiefe mit ihm zu unterhalten. Für mich war es damals ein grässliches Gespräch, denn ich erkannte mit erstem Male, wie wenig mein magisches Wissen umfasste und viele tausend Schritte ich noch zu gehen hatte, bevor ich das erreichen würde, was er erreicht hatte.
Und auch die Macht meines Grisgrams nahm er mir kurzzeitlich dadurch. Er mochte mich nicht, meine Art nicht, meine Arroganz nicht, dennoch, und das betonte er immer wieder, wäre mein magisches Potenzial bemerkenswert, und ich würde es verschwenden in dem was ich täte, wenn ich nicht endlich mit anderen Magiern zusammenarbeitete.
Ich dachte lange Zeit darüber nach, und wand mich und scheute vor dem Gedanken, mein Wissen zu teilen, doch schließlich schloss ich mich seinem Orden an. Es gab vielerlei Gründe dafür, und wieder war es der Wille nach Macht, der mich am Ende zum Handeln bewog. Ich hatte mein 22. Lebensjahr hinter mich gebracht und begab mich nun das erste Mal seit 6 Jahren in einen Zustand der Sesshaftigkeit. Vieles, vieles änderte sich dadurch. Obwohl ich weiterhin am Rande der Gesellschaft lebte, nutzte ich sie von nun an wohldoch als Mittel zum Zweck – die Macht meiner arkanen Künste potenzierten sich in jener Zeit und die anderen Magier fingen an, mich zu achten. Ich fing an, ab und dann mit ihnen zu diskutieren. Doch immer blieb mir das Gefühl, unverstanden zu bleiben, und das Misstrauen, das mich seit jeher wie ein Bruder begleitete, wich mir nicht von der Seite.
Die Sesshaftigkeit hatte auch noch andere Auswirkungen auf mich. Ich besann mich auf meine jugendlichen Neigungen – dem Konstruieren von Maschinen und ähnlichen, und erstmals verband ich dieses Wissen mit meinen magischen Fähigkeiten. Ich erschuf kleinere magische Konstrukte, monströse und abartige Gestalten die den anderen zuwider waren und doch auf meine Befehle hörten und taten, was ich von ihnen verlangte. Gleichermaßen fing ich an, mich den verschiedenen Sprachen der Welt zu widmen, und lernte in Bücherrein und Bibliotheken wie man sie las und schrieb. Vor allen die Sprachen der kleinen Völker faszinierten mich, und heute kann ich von mir sagen, das ich fast alle zur Gänze beherrsche.
Auch die Zeit in der Gilde nahm ihr Ende. Ich spürte, wie die Anderen meine Vorschritte zunehmend mit Neid aufnahmen, mich ausgrenzten und nicht an ihrem Wissen teilhaben ließen. Sie nannten meine Konstrukte widerwärtig; ich aber nannte sie widerwärtig und ahnungslos. So verschärften sich die Zustände, bis ich eines Tages eine meiner Konstrukte in alle Einzelteile zerlegte in einem Gang auffand. Die Wutgefühle, die an diesem Tag verspürte, ließen sich nur schwerlich bändigen, und wahrlich, es hätte nicht viel gefehlt, und ich hätte mit Magie um mich geworfen. Doch mein Verstand behielt die Oberhand, und mir wurde klar, das nun, nach weiteren fünf vergangen Jahren auch die Zeit in der Gilde ihr Ende finden sollte.
So verließ ich sie. In den folgenden Jahren blieb ich ein Einzelgänger, nur meine magischen Konstrukte begleiteten mich – stille Schatten voll gebändigter Magie. Ich fing an, mit meinem Schicksal zu hadern, und als es am Ende nichts mehr zu hadern gab, da forderte ich es heraus. Ich wurde Abenteuer, war überall dort zu treffen, wo mir Gefahren lauerten, und war mehr als einmal nur eine einzelne Sekunde vom Tod entfernt. Doch, wie spielte das launische Schicksal, stets überlebte ich, stets ging ich gestärkt aus solchen Gelegenheiten hervor. Meine anfangs klein gebauten Konstrukten wurden nach und nach durch riesige Kampfmaschinen ersetzt, die brutal und gigantisch mehrere Köpfe über mir emporragten.
Ich machte mir in dieser Zeit einen Namen als Morman Rauchkopf. Dieser war zurückzuführen auf eine ganz besondere Erfindung von mir – einem von mir gefertigten Stirnreif voll maschineller Energie, der beständig Dampf absonderte und meinen Geist zu ungeahnter Präzision anstachelte. Nach und nach stattete ich mich am ganzen Körper mit ähnlichen Gegenständen aus, veränderte mit Magie mein äußerliches Erscheinungsbild und band mächtige Sprüche in meinem Körper.
So ging das Abenteuerleben fort, ich erlebte vielerlei. Eine Begegnung, die sich ohne meine eisernen Gefährten abspielte, sei hier jedoch besonders hervorzuheben:
Nämlich die mit dem stolzen Drow Nyrkal Malekith, dessen Name ich zu dieser nicht kannte und dessen Erscheinen mich an jenem Tag, an dem ihn an einer Quelle im Wald traf, gänzlich andere Gefühle heraufbeschwor als jene, die ich heute als freundschaftlich bezeichnen würde. Denn der Drow, der –wie es wohl gewollt war- an der anderen Seite des Wasserlochs niederkniete, um Flüssigkeit zu sich nehmen, war von einer Aura mächtiger Magie umgeben –und nicht nur das, auch einen Glanz voll unbändiger Arroganz meinte ich, in seinen Augen aufblitzen zu sehen. Und so verbog sich etwas tief in meinem Inneren, bevor dieser Mann auch nur ein Wort gesagt, eine Silbe gesprochen hatte, und die Vorzeichen einer nicht zu hemmenden Wut brodelten in mir. Ich behielt an Haltung, doch wie schwer fiel es mir! In einer langsamen, misstrauischen Bewegung beugte ich mich über die Wasseroberfläche, sah nach und nach das verzerrte Bild des Drows in meinem Blickfeld auftauchen. Noch war ich ruhig. Und dann – plötzlich- in einer heuchlerischen Sekunde – warf er mir den ersten Satz zu, der sich wie ein Geschoss in meine rasenden Gedankenwelt hineinschraubte, meinen Stolz –wie nach sorgfältiger Planung- zielsicher in seinem Herzen traf und alles auslöste, was nun folgen sollte. Denn ich sprang auf, glühendem Gesichtes stierte ich ihn an, und während mein Verstand noch warnende Worte im Hintergrund flüsterte waren meine Glieder längst damit beschäftigt, Feuerstrahlen zu werfen und Beschwörungen auszusprechen. Es folgte das wohl längste, innigste und gleichwohl zerstörerischste Duell von Magiern, die die unbehelligte bleibende Quelle in ihrem Leben sehen sollte, denn die Masse an Flüchen und Strahlen, Bannzaubern und Beschwörungen, die sich an jenem Tag über jenen Wald ergossen, sollten seinesgleichen suchen. Mehr als einmal war der Tod nur eine Handbreit von mir entfernt, und mehr als einmal war ich kurz davor, meinem Gegenüber den Garaus zu machen. Doch wir beide hielten uns, zauberten um unser Leben bis es nichts mehr zu Zauber gab und alle unsere Kräfte sich ihrem völligen Ende zugeneigt hatten. Bei brachen wir dann entleert und erschöpft zusammen.
Der nächste Morgen sollte ungewohnte Überraschung bringen. Denn weder er noch ich hatten die Kraft gefunden, auch nur einen einzigsten Zauber vorzubereiten, und so saßen wir uns am nächsten Morgen gegenüber, ohne jegliche Macht zum Zaubern. Es war ein völlig neues Gefühl für mich, das ich lange- lange nicht mehr verspürt hatte, und so führten wir das, was wir am letzten Abend mit Hitze und Fluch begonnen hatten, nun mit Gespräch und Gestik fort. Niemand wollte dem Anderen den Rücken zukehren, niemand wollte den Anderen gehen lassen – und so zog sich das Gespräch über einen Tag hin, und als wir zum Ende kamen, da fanden wir keinen Grund mehr zum Kampf und ganz im Gegenteil, hatten wir viele Gemeinsamkeiten unserer Seele erforscht und unsere gemeinsamen Ziele entdeckt. Er war stolz, ich war stolz, wir beide wollten Macht und Ruhm, und wir beide wollte die Magie in ihrer gänzlichen Innerlichkeit erforschen. Seit diesem Tage zogen wir zusammen durch die Welt, und sind nun seit nunmehr 5 Jahren stets auf gleichem Wege.
Oftmals reden wir noch über unser erstes Treffen, spekulieren darüber, ob sich jegliche Art von Freundschaft auch ohne unseren magielosen Zustand entwickelt hätte, ohne unsere Entkräftung. Herausfinden werden wir das wohl nie. In den letzten zwei Jahren hab ich seine Sprache gelernt, und sie fasziniert mich in ungeheuerlicher Weise. Wir reden nun fast nur noch auf Drow...
Effigy Master Progression
Spoiler (Anzeigen)Effigy Master 6-10
Level | BAB | FORT | REF | WILL | Special | Spell Progression |
---|
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | - | - |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Verbessertes Effigy herstellen | +1 level of existing spellcasting class |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | - | +1 level of existing spellcasting class |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Selbstreparierend | +1 level of existing spellcasting class |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Eins mit dem Effigy | +1 level of existing spellcasting class |
Verbessertes Effigy herstellenMit der Zeit vertiefen sich die Erkenntnisse des Effigy Masters im Konstruieren und Nachbessern von Konstrukten. Er kann diese ab der 6. Stufe an nicht nur herstellen, sondern auch neue Trefferwürfel im Nachhinein hinzufügen. Die dazugehörigen Kosten von 750GM und 60EP müssen weiterhin aufgebracht werden, und der Effigy Master benötigt einen Tag pro hinzugefügtem Trefferwürfel an Zeit. Sollte dadurch die Größenkategorie des Konstruktes verändert werden, so muss der Effigy Master die Differenz der Kosten, die sich aus dem neuen und dem alten Körper ergeben, zusätzlich an Materialkosten aufbringen.
Dem Konstrukt, mit dem der Effigy auf 5. Stufe eine spezielle Verbindung eingegangen ist, können neue Trefferwürfel ohne die dazugehörigen Kosten verliehen werden. Die Kosten für eine Größenveränderung des Körpers müssen allerdings weiterhin aufgebracht werden.
Weiterhin verringern sich Kosten, Erfahrungspunkte und Zeit zum Herstellen eines neuen Effigys auf 75% der normalen Menge. Die Kosten für den Körper des Effigys bleiben davon unbeeinträchtigt.
SelbstreparierendAb der 9. Stufe sind alle Schöpfungen des Effigy Masters dazu in der Lage, erlittene Wunden nach und nach selbstständig zu reparieren. Alle neue erschaffenen Effigys, die der Effigy Master mit der auf Stufe 3 erhaltenen Fähigkeit verbessert hat, erhalten Schnelle Heilung in Höhe ihrer Trefferwürfel/4. Dadurch erhöhen sich die Kosten pro Trefferwürfel auf 200GM.
Eins mit dem EffigyAb der 10. Stufe hat sich die auf der 5. Stufe eingegangene Verbindung des Effigy Masters zu seiner gewählten Kreation derart vertieft, dass ihre pure Nähe zueinander sagenhafte Kräfte hervorruft.
§ Von nun an gelten die Boni, welche die Verbindung der 5. Stufe hervorruft, bis zu einer Entfernung von 30feet, und der Moralbonus auf Rettungswürfe erhöht sich auf +2. Der Effigy erhält, wenn er sich in dieser Entfernung aufhält, Resistenz 10 gegen alle Elemente.
§ Alle Zauber, die der Effigy Master auf sein gewähltes Konstrukt wirkt, werden angesehen, als ob sie mit einer Zauberstufe von +2 gewirkt worden wären.
§ Alle Berührungszauber, die der Effigy Master auf sein gewähltes Konstrukt wirken möchte, werden angesehen, als ob sie die Reichweite „nah“ hätten.
§ Der Effigy Master kann von nun einen Zauber des vierten oder niedrigeren Grades in dem Effigy speichern. Dieser wird von dem Effigy ausgelöst, wenn es diesem befohlen wird oder vorher festgelegte Bedingungen eintreten sind. Wenn der Zauber einmal verbraucht ist, so kann ein neuer im dem Effigy gespeichert werden.
Standardmäßige Vorbereitungen
Spoiler (Anzeigen)-Maximized False Life
-Mage Armor(Morman)
-Mage Armor(Weirtus)
-Greater Magic Weapon (Tarraskus)
-Greater Magic Vestment (Tarraskus)
Letzter Aufenthaltsort: Der Tempel des Lyr in Sarahin
Bruder Mival
Spoiler (Anzeigen)Mensch, mittelgroß
Trefferwürfel: 96 TP
Initiative: +1
Bewegungsrate: 9m (6 Felder)
Rüstungsklasse: 25 (+1 GE, +9 Mithrilbrustplatte +4, +5 Tartsche +4) Berührung 11, auf dem falschen Fuß 24
G-AB/R.-AB: +8/+9
Angriff: Silbernes Langschwert +1, Nahkampf +10 (1W8+2 19x2)
Voller Angriff: Silbernes Langschwert +1, Nahkampf +10/+5 (1W8+2 19x2)
Anfriffsfläche/Reichweite: 1,50m/1,50m
Rettungswürfe: REF +8, WIL +23, ZÄH +16
Fertigkeiten: Entdecken +8, Konzentration +19, Lauschen +8, Motiv erkennen +13, Suchen +1, Zauberkunde +16
Talente: Eingeweihter des Lyr, Göttliche Metamagie (Schnell zaubern), Schnell zaubern, Spontane Domänenzauber (Herrlichkeit), Umgang mit allen Rüstungen, Schilden und Waffen (außer exotische), Zusätzliches Vertreiben, Zusätzliches Vertreiben
Besondere Angriffe: Mächtiges Untote vertreiben, Untote vertreiben, Zauber
Besondere Eigenschaften: Aura der Abwehr, Göttliche Gesundheit, Heilung maximieren, Strahlung, Wissen
Aktive Zauber und Fähigkeiten:Aura der Abwehr
Spoiler (Anzeigen)
G-AB/R.-AB: +8/+13
Angriff: Silbernes Langschwert +1, Nahkampf +14 (1W8+6 19x2)
Voller Angriff: Silbernes Langschwert +1, Nahkampf +14/+9 (1W8+6 19x2)
Spoiler (Anzeigen)
Trefferwürfel: 96 TP +13 temp.TP
G-AB/R.-AB: +13/+17
Angriff: Silbernes Langschwert +1, Nahkampf +18 (1W8+5 19x2)
Voller Angriff: Silbernes Langschwert +1, Nahkampf +18/+13/+8 (1W8+5 19x2)
Attribute: ST 18, GE 12, KO 16, IN 12, WE 27, CH 22
Spoiler (Anzeigen)
Rüstungsklasse: 27 (+1 GE, +9 Mithrilbrustplatte +4, +5 Tartsche +4, +2 Schutzkreis gegen Böses (http://www.d20srd.org/srd/spells/magicCircleAgainstEvil.htm)) Berührung 13, auf dem falschen Fuß 26
Angriff: Heiliges silbernes Langschwert +5, Nahkampf +14 (1W8+6 +2W6 gg Böse Gegner 19x2)
Voller Angriff: Heiliges silbernes Langschwert +5, Nahkampf +14/+9 (1W8+6 +2W6 gg Böse Gegner 19x2)
Spoiler (Anzeigen)
Trefferwürfel: 96 TP +13 temp.TP
G-AB/R.-AB: +13/+21
Angriff: Silbernes Langschwert +1, Nahkampf +22 (1W8+9 19x2)
Voller Angriff: Silbernes Langschwert +1, Nahkampf +22/+17/+12 (1W8+9 19x2)
Attribute: ST 18, GE 12, KO 16, IN 12, WE 27, CH 22
Spoiler (Anzeigen)
Rüstungsklasse: 27 (+1 GE, +9 Mithrilbrustplatte +4, +5 Tartsche +4, +2 Schutzkreis gegen Böses (http://www.d20srd.org/srd/spells/magicCircleAgainstEvil.htm)) Berührung 13, auf dem falschen Fuß 26
G-AB/R.-AB: +8/+13
Angriff: Heiliges silbernes Langschwert +5, Nahkampf +18 (1W8+10 +2W6 gg Böse Gegner 19x2)
Voller Angriff: Heiliges silbernes Langschwert +5, Nahkampf +18/+13 (1W8+10 +2W6 gg Böse Gegner 19x2)
Spoiler (Anzeigen)
Trefferwürfel: 89 TP +12 temp.TP
Rüstungsklasse: 27 (+1 GE, +9 Mithrilbrustplatte +4, +5 Tartsche +4, +2 Schutzkreis gegen Böses (http://www.d20srd.org/srd/spells/magicCircleAgainstEvil.htm)) Berührung 13, auf dem falschen Fuß 26
G-AB/R.-AB: +13/+17
Angriff: Heiliges silbernes Langschwert +5, Nahkampf +24 (1W8+10 +2W6 gg Böse Gegner 19x2)
Voller Angriff: Heiliges silbernes Langschwert +5, Nahkampf +24/+19/+14 (1W8+10 +2W6 gg Böse Gegner 19x2)
Attribute: ST 18, GE 12, KO 16, IN 12, WE 27, CH 22
Spoiler (Anzeigen)
Trefferwürfel: 96 TP +13 temp.TP
Rüstungsklasse: 27 (+1 GE, +9 Mithrilbrustplatte +4, +5 Tartsche +4, +2 Schutzkreis gegen Böses (http://www.d20srd.org/srd/spells/magicCircleAgainstEvil.htm)) Berührung 13, auf dem falschen Fuß 26
G-AB/R.-AB: +12/+20
Angriff: Heiliges silbernes Langschwert +5, Nahkampf +28 (1W8+13 +2W6 gg Böse Gegner 19x2)
Voller Angriff: Heiliges silbernes Langschwert +5, Nahkampf +28/+23/+18 (1W8+13 +2W6 gg Böse Gegner 19x2)
Attribute: ST 18, GE 12, KO 16, IN 12, WE 27, CH 22
Spoiler (Anzeigen)Männlicher Mensch, Klosterkleriker des Lyr 6 / Strahlender Diener des Lyr 7, mittelgroßer Humanoider, 28 Jahre
Trefferwürfel: 6W6+18 + 7W6+18 = 13W6+36, 96 TP
Initiative: +1
Bewegungsrate: 9m (6 Felder)
Rüstungsklasse: 25 (+1 GE, +9 Mithrilbrustplatte +4, +5 Tartsche +4) Berührung 11, auf dem falschen Fuß 24
G-AB/R.-AB: +8/+9
Angriff: Silbernes Langschwert +1, Nahkampf +10 (1W8+2 19x2)
Voller Angriff: Silbernes Langschwert +1, Nahkampf +10/+5 (1W8+2 19x2)
Anfriffsfläche/Reichweite: 1,50m/1,50m
Besondere Angriffe: Mächtiges Untote vertreiben, Untote vertreiben, Zauber
Besondere Eigenschaften: Aura der Abwehr, Göttliche Gesundheit, Heilung maximieren, Strahlung, Wissen
Rettungswürfe: REF +8, WIL +23, ZÄH +16
Attribute: ST 12, GE 12, KO 16, IN 12, WE 27, CH 22
Fertigkeiten:
Berufe:
- Bauer WE 9 (8+1)
- Brauer WE 9 (8+1)
Diplomatie CH 10 (6+0+4)
Entdecken WE 8 (8+0)
Heilkunde WE 16 (8+6+2)
Konzentration KO 19 (3+16)
Lauschen WE 8 (8+0)
Leise Bewegen GE 0 (1+0-1)
Motiv erkennen WE 14 (8+6)
Schriftzeichen entschlüsseln IN 10 (1+9)
Sprachen 3
Überlebenskunst WE 8 (8+0)
Wissen:
- Adel/Königshäuser IN 6 (1+5)
- Arkanes IN 10 (1+9)
- Baukunst IN 2 (1+1)
- Die Ebenen IN 6 (1+5)
- Geographie IN 5 (1+4)
- Geschichte IN 6 (1+5)
- Natur IN 2 (1+1)
- Religion IN 15 (1+14)
Zauberkunde IN 16 (1+13+2)
Sprachen: Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Handelssprache, Zwergisch
Rüstungsmalus: -1 (schon eingerechnet)
Belastung: 27 Pfund = Leichte Last (<43 Pfund Pfund)
Talente: Eingeweihter des Lyr, Göttliche Metamagie (Schnell zaubern), Schnell zaubern, Spontane Domänenzauber (Herrlichkeit), Umgang mit allen Rüstungen, Schilden und Waffen (außer exotische), Zusätzliches Vertreiben, Zusätzliches Vertreiben
Gesinnung: neutral gut
XP: 89000 Aufgestiegen
Aura der Abwehr (ÜF): +2 Moralbonus auf alle Willenswürfe für ihn und alle Verbündeten innerhalb 3m.
Göttliche Gesundheit (AF): Immun gegen Krankheiten und magische Krankheiten.
Heilung maximieren (AF): Alle Zauber aus der Domäne der Heilung werden automatisch maximiert.
Mächtiges Untote vertreiben (ÜF): Wurf: W20+7, 3W6+16 zerstört, 7/Tag
Strahlung: Bei allen [Licht]-Zaubern wird der Radius verdoppelt und Zaubergrad um eins erhöht.
Untote vertreiben (ÜF): Wurf: W20+7, 3W6+16 Schaden, 15/Tag
Wissen: Wie Bardenwissen mit W20+9
Aktive Zauber und Fähigkeiten:
Aura der Abwehr
Spoiler (Anzeigen)Die Priester und Mönche Lyrs erbeten Ihre Zauber bei Sonnenaufgang.
Domänenkräfte:- Gutes: Du wirkst gute Zauber mit Zauberstufe +1.
- - 7. Grad Zauber "Heiliges Wort" durch "Strahlende Kaskade [Licht]" ersetzt.
- Herrlichkeit: Der Charakter kann Untote mit einem Bonus von +2 auf seinen Vertreibungsversuch vertreiben und macht zusätzliche +1W6 Vertreibungsschaden.
- Sonne: Mächtigere Vertreibung.
- Wissen: Alle Wissensfertigkeiten sind Klassenfertigkeiten als Klosterkleriker. Du wirkst Erkenntniszauber mit Zauberstufe +1.
Spontane Zauber:0.Grad: Licht [Licht] (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm)
1.Grad: Leichte Wunden heilen (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureLightWounds.htm) 13TP, Licht von Lunia [Gutes], Zielbeleuchtung [Licht]
2.Grad: Licht von Mercuria [Gutes], Mittelschwere Wunden heilen (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureModerateWounds.htm) 26TP
3.Grad: Dauerhafte Flamme [Licht] (http://www.d20srd.org/srd/spells/continualFlame.htm), Gleißendes Licht (http://www.d20srd.org/srd/spells/searingLight.htm), Licht von Venya [Gutes], Schwere Wunden heilen (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureSeriousWounds.htm) 36TP, Sonnenaufgang [Licht], Tageslicht [Licht] (http://www.d20srd.org/srd/spells/daylight.htm)
4.Grad: Kritische Wunden heilen (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureCriticalWounds.htm) 44TP
5.Grad: Massen-Leichte Wunden heilen (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureLightWoundsMass.htm) 20TP, Versengendes Licht [Licht]
6.Grad: Massen-Mittelschwere Wunden heilen (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureModerateWoundsMass.htm)
7.Grad: Massen-Schwere Wunden heilen (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureSeriousWoundsMass.htm), Sonnenstrahl [Licht] (http://www.d20srd.org/srd/spells/sunbeam.htm), Strahlende Kaskade [Licht]
8.Grad: Massen-Kritische Wunden heilen (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureCriticalWoundsMass.htm) 44TP, Sonnenfeuer [Licht] (http://www.d20srd.org/srd/spells/sunburst.htm)
Spontane Zauber durch Talent "Spontane Domänenzauber (Herrlichkeit)":1.Grad: Untote schwächen (http://www.d20srd.org/srd/spells/disruptUndead.htm)
2.Grad: Waffe weihen (http://www.d20srd.org/srd/spells/blessWeapon.htm)
3.Grad: Gleißendes Licht (http://www.d20srd.org/srd/spells/searingLight.htm)
4.Grad: Heiliger Schlag [Gutes] (http://www.d20srd.org/srd/spells/holySmite.htm)
5.Grad: Heiliges Schwert [Gutes] (http://www.d20srd.org/srd/spells/holySword.htm)
6.Grad: Blitz der Herrlichkeit [Gutes]
7.Grad: Sonnenstrahl [Licht] (http://www.d20srd.org/srd/spells/sunbeam.htm)
8.Grad: Krone der Herrlichkeit
9.Grad: Tor (http://www.d20srd.org/srd/spells/gate.htm)
Über die SRD-Zauberliste hinaus zugängliche Zauber:0.Grad: Botschaft (http://www.d20srd.org/srd/spells/message.htm), Schreibgehilfe
1.Grad: Austilgen (http://www.d20srd.org/srd/spells/erase.htm), Identifizieren (http://www.d20srd.org/srd/spells/identify.htm), Leichte Wunden verarzten, Licht von Lunia[Gutes], Schneeschuhe, Unauffälliger Diener (http://www.d20srd.org/srd/spells/unseenServant.htm), Zielbeleuchtung [Licht]
2.Grad: Licht von Mercuria[Gutes], Schläue des Fuchses (http://www.d20srd.org/srd/spells/foxsCunning.htm), Stabiliesieren
3.Grad: Antidrachenhülle, Blindsicht, Dunkelfeuer, Elementarwaffe, Feueraxt (wie Eisaxt), Illusionsschrift (http://www.d20srd.org/srd/spells/illusoryScript.htm), In Sicherheit bringen, Klingenring, Licht von Venya [Gutes], Mantel des Guten [Gutes], Massenen-Energien wiederstehen, Massenschneeschuhe, Riesenschnitter, Sonnenaufgang [Licht], Verborgene Seite (http://www.d20srd.org/srd/spells/secretPage.htm), Zungen (http://www.d20srd.org/srd/spells/tongues.htm) (vom 3.Grad reduziert)
4.Grad: Ausspähung entdecken (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectScrying.htm), Massen-Schild des Glaubens, Mächtige Blindsicht, Schalllanze, Zauberresistenz abschätzen, Wand des Guten [Gutes]
5.Grad: Drachenodem [Gutes], Mächtiges Steinformen, Versengendes Licht [Licht]
6.Grad: Energieimmunität, Zauber analysieren (http://www.d20srd.org/srd/spells/analyzeDweomer.htm)
7.Grad: Massengenesung, Verbergen (http://www.d20srd.org/srd/spells/sequester.htm)
8.Grad: Massentodesschutz, Sturmeswut
9.Grad: Vision (http://www.d20srd.org/srd/spells/vision.htm)
Foki:Auge eines Externaren (Strahlende Kaskade)
Elfenbeinstäbchen (Sagenkunde)
Silberbecken (Ausspähung)
Wahrsagekugel (Vorahnung)
Materialkomponenten:Diamantstaub: 400 GM
Platin: 50 GM
Salbe (Wahrer Blick): 1
Silberpulver: 200 GM
Weihrauch: 300 GM
zur Erinnerung für den Spieler:Spoiler (Anzeigen)Schaden:
1
Licht von Lunia [Gutes] 2W6, 4W6 U+bE; kR ZR
2
Licht von Mercuria [Gutes] 4W6, 8W6 U+bE; kR ZR
3
Dunkelfeuer 5W6, +; kR ZR
Gleißendes Licht (http://www.d20srd.org/srd/spells/searingLight.htm) 5W8, 10W6 U, 10W8 L; kR ZR
Licht von Venya [Gutes] 6W6, 12W6 U+bE, +; kR ZR
Sonnenaufgang [Licht]* 2W6, 10W6 U, 4W6 L, +; RR ZR
4
Heiliger Schlag [Gutes] (http://www.d20srd.org/srd/spells/holySmite.htm)* 5W8, 10W6 bE, +; RW ZR
Schalllanze 10W8; RZ ZR
5
Drachenodem [Gutes]* 6W8, +; RX kZR
Flammenschlag (http://www.d20srd.org/srd/spells/flameStrike.htm)* 12W6; RR ZR
Versengendes Licht [Licht]* 2W6, +, (k)RZ ZR
6
Blitz der Herrlichkeit [Gutes] 6W12, 13W12 U+bE+nE, kR ZR
Feuersaat (http://www.d20srd.org/srd/spells/fireSeeds.htm)(*) 12W6, 8W8+96, +; (k)R(R) kZR
7
Sonnenstrahl [Licht] (http://www.d20srd.org/srd/spells/sunbeam.htm)* 4W6, 13W6 U, 8W6 L (x4), +; RR, ZR
8
Sonnenfeuer [Licht] (http://www.d20srd.org/srd/spells/sunburst.htm)* 6W6, 15W6 U, 12W6 L, +; RR ZR
Sturmeswut 6W6, +; kR ZR
Später mal klären:
Ewiger Feind des Untodes 9
Spoiler (Anzeigen)Getragen:
Anhänger der Weisheit +6 *
Charismaumhang +6 *
Dolch
Federfallring
Flügelstiefel
Geschicklichkeitshandschuhe +2 *
Heilige Scheide
Heiliges Symbol
Hewards praktischer Rucksack
Konstitutionsarmschienen +2 *
Mithralbrustpanzer +4, Unscheinbarkeit (75%) *
Resistenzweste +3 *
Silbernes Langschwert +1, leuchtet *
Tartsche +4 *
Täschen für Materialkomponenten
Versorgungsring
Ausrüstung in Hewards praktischer Rucksack:
Feuerstein & Stahl
Heilertasche *
Heiliges Wasser: 4
Kerzen: 10
Kleidung + Ersatzkleidung
Kohlestifte: 10
Kreide: 10
Langschwert
Metallfläschchen: 10
Orkamulett
Papier: 10
Schlafset
Schnaps: 1l
Schriftrollenbehälter
Seidenseil: 2
Seife: 2
Siegel der Bruderschaft der Sonne, Siegelwachs
Täschen für Materialkomponenten
Tinte+Tintenschreiber
Wasserschlauch: 2
Wegrationen: 5
Wetzstein
Winterdecke
Winterkleidung
Zepter, metamagisch (schwach): Zauber verlängern
* Boni schon eingerechnet
Geld: 230 GM (Kleingeld im Beutel am Gürtel, der größte Teil im Rucksack)
Spoiler (Anzeigen)(http://dowski.net/pics/mival.jpg)
Der charismatische junge Mann mit blauen Augen trägt sein schwarzes Haar kurz und einen Bart, der unter seinem Kinn entlangläuft. Zusätzlich zu seiner weißen Mönchsrobe (die eigentlich seine verwandelte Rüstung ist), trägt er meist die hellbraunen Armschützer, ein hellbraunes Paar Handschuhe, unter denen man zwei Ringe erahnen kann. Über der Robe trägt er zudem noch einen knallgelben Umhang, der von einer bronzenen Spange zusammengehalten wird. Er trägt zwei Anhänger um den Hals, eine Kette aus Gold, dessen Enden und damit auch der Anhänger unter seiner Kleidung verschwindet und der zweite ist sein heiliges Symbol aus Holz: Eine stilisierte Sonne an einer etwas überlangen "Kette" aus geflochtenem Leder.
An seinem hellen Ledergürtel hängen dazu ein paar Beutel und ebenso aus feinem Leder sind seine leichten Stiefel gefertigt.
Auf der Reise oder wenn Gefahr droht, trägt er am Gürtel eine mit Goldverzierte Lederscheide mit Langschwert und eine einfache Scheide mit Dolch. Dazu noch den Rucksack mit seiner zusätzlichen Ausrüstung und die Tartsche am linken Arm.
Spoiler (Anzeigen)An welchem Tag Mival genau geboren wurde, das konnte ihm seine Eltern nicht sagen, dafür waren sie einfach zu ungebildet. War es für einen Bauern wichtig, wann er geboren worden war? Aber woran sich seine Mutter noch erinnern konnte, das es im Hochsommer gewesen war, zur Mittagszeit, als die Sonne hoch am Himmel stand und die Luft vor Hitze flirrte. Es war ein ungewöhnlich warmer Tag gewesen, an dem die Sonne hell am Himmel gestanden hatte.
Mival war das Kind einer kinderreichen Familie und so sahen sich seine Eltern gezwungen, einen Teil ihrer Kinder wegzugeben, da ihr Hof sie nicht alle ernähren konnte. Und da seine Eltern Lyr verehrten und das natürlich auch auf ihre Kinder abgefärbt hatte, entschlossen sie sich, Mival in ein Kloster des Lyr zu geben, damit er dort Mönch werden solle. So ging Mival im Alter von 10 Jahren in das nahe gelegene Kloster der Sonnenbrüder zu Ardir. Obwohl das Kloster in der Hauptstadt der Region lag und damit nur 20 Meilen entfernt lag, so war der Junge doch noch nie so weit von zu Hause weg gewesen. Aber die Brüder des Klosters waren freundlich und gütig zu dem Jungen, lehrten ihn Dinge über ihren Herren Lyr, die seine Eltern nicht zu erzählen gewußt hatten. Auch Lesen und Schreiben gehörte natürlich dazu und mit den Jahren wurde er vollwertiges Mitglied des Klosters und lehrnte begierig all die Dinge, die seine Brüder ihm beizubringen und in der Bibliothek zu lesen waren.
Aber das Kloster hatte noch mehr zu bieten als nur das Leben in ihren Mauern. Es war berühmt für ihren Honig und Met. Da sie nicht übermäßig viel mehr herstellen konnten, als sie für den Eigenbedarf benötigten, waren die Preise entsprechend hoch und damit eine teure Delikatesse, die nur unter den Reichen und Adligen im Menschenreich bekannt war.
Dazu kümmerte sich das Kloster um die Bedürftigen der Stadt, halfen bei Krankheiten und Verletzungen und verteilten Essen unter den Ärmsten der Armen.
Da das Kloster in einer abgelegenen und weit von den Orkgrenze entfernt lag, war schon lange kein Krieg mehr bis hierher gekommen. Etwas anderes als die seltene Raubüberfälle auf die Dörfer ringsum oder die gelegentlichen Händlerzüge, die hierherkamen, war Mival nicht gewohnt.
Doch das sollte sich ändern.
Die Schwester Ihres Landesherrn Baron Jelrion von Ardir war nach Ihrer Heirat zu ihrem Mann gezogen, der über einen Landesteil nahe der Grenze zu den Orks herrschte. Sie waren überfallen worden, sein Schwager fast erschlagen worden und seine Schwester von den Orks entführt. Er bat das Kloster, seiner Truppe Bewaffneter, die er ausgewählt hatte, um seinem Schwager zu helfen und seine Schwester zu finden, zu unterstützen und ihr 2 Heiler zur Seite zu stellen.
Sie berieten sich und sie wählten Bruder Jergan und Bruder Mival aus.
Mival hatte in den Jahren im Kloster ja schon viele Geschichten über Kämpfe und Kriege gehört und gelesen, aber es bestand doch ein großer Unterschied dazwischen, davon zu lesen und es direkt zu erleben. Bevor sie überhaupt auf dem Land des Schwagers angekommen waren, durchquerten sie schon zwei Dörfer, die total zerstört und bis auf die Grundmauern niedergebrannt waren worden. Nachdem sie sich in der arg ramponierten Burg beraten hatten, und sich ein Teil der Besatzung der Burg noch angeschlossen hatte, folgten sie den Spuren der Orks und stellten sich auf eine lange Suche ein, da der Überfall ja schon mehrere Wochen her war...
Zum Glück waren seine Begleiter nicht nur gute Kämpfer sondern es waren auch wirklich gute Späher darunter, so das sie es schafften, mehrere Orkgruppen zu beobachten, die sich im Grenzbereich aufhielten, ohne gegen sie kämpfen zu müssen, bis sie nach 2 Wochen schliesslich eine Gruppe fanden, die eine große Menge menschliche Sklaven bei sich hatte. Sie heckten einen geschickten Plan aus, wie sie die Gruppe aufreiben wollten, ohne selber allzuviele Verluste hinnehmen zu müssen. Zum Glück war ein Magier unter ihnen und die beiden Brüder konnten auch ihren Teil dazu beitragen.
Womit allerdings niemand gerechnet hatte, war der Schamane, der sich unter den Orks befand. Er war beim Kampf gegen die Burg nicht in Erscheinung getreten und brachte Ihren schönen Plan ins stolpern. Aber da Menschen ja Meister im Improvisieren waren, besiegten sie die Orks trotzdem, allerdings nur unter schweren Verlusten. Alle Hauptmänner waren gestorben, ebenso der Magier und auch Mivals Bruder Jergan. Aber sie hatten den Großteil der Sklaven retten können, unter anderem auch die Frau, wegen der sie den Orks gefolgt waren.
Also nahm Mival das Zepter in die Hand und brachte die Gruppe wieder zurück zur Burg. Überglücklich über die Rückkehr seiner Frau zeigte sich der Mann sehr großzügig und schenkte Mival die Rüstung, die eigentlich ein Erbstück der Familie war.
Beeindruckt von all diesen Erlebnissen, schrieb er einen Brief an seine Brüder, den er den Soldaten des Barons mitgab, das die Ereignisse ihn so sehr beeindruckt hatten, das er hier in Grenznähe bleiben wolle, um den Menschen hier zu helfen. Nachdem er hier in der Umgebung den Dörflern geholfen hatte, machte er sich auf den Weg um anderen Menschen in Not an der Grenze zu helfen. Dabei führten ihn seine Wege aber auch hin und wieder mal weiter ins Landesinnere. Auf seinen Wegen im Norden des Landes traf er auf den Menschen Xerxes und den Zwerg Borundar, die wie er ein gutes Herz zu haben schienen, sich allerdings als Söldner verdingten. So trennten sich ihre Wege wieder aber wie es der Zufall wollte, trafen sie sich hin und wieder, wenn ein Auftrag die Beiden nach Norden verschlug und das eine oder andere Mal begleitet der Bruder ihre Karawane ein längeres Stück. So vergingen ein paar wenige Jahre, bis ihn eines Tages seine Füße in die Grenzfeste Narin trugen...
In den Arkanen Turm von Sarahin gebracht
Paik
Spoiler (Anzeigen)Name: Paik (Deckname: Salek (Tyreon auf Nachfrage nach einem Familienname) ) CR 14
Alter: 30
Klassen: Sorcerer (5) / Recaster (5) / Fatespinner (4)
Rassen: Wechselbalg (engl. Bez.: Changeling)
Kreaturentyp: Extraplanar, Gestaltwandler
Erfahrung: 92750; Aufstieg bei 105.000 Aufgestiegen
Gesinnung: Neutral
Gottheit: Vorher keine auf Askan (-> Siehe unten); jetzt: Philosophie von Ar
Größenkat.: Mittel
Init: +1
Sprachen: Handelssprache, Drakonisch, Orkisch, Elfisch, Zwergisch
AC: 15 (including Mage Armor; 11 touch, 14 flat-footed)
hp: 103 HP (14 HD)
Fort +11, Ref +8, Will +16
Speed 9m (6 squares)
Melee: +6
Ranged: +7
Neue Class Features: Spin Destiny, Deny Fate, Resist Fate
Attribute:
Str 10 +0
Ges 12 +1
Kon 18 +4 (14 + 4er Item)
We 10 +0
Int 18 +4
Cha 25 +7 (21 + 4er Item)
Talente:
1. Education (FRCS)
3. Empower Spell
5. Energy Substitution (acid) (CA)
6. Maximize Spell
9. Rapid Metamagic (Complete Mage)
12. Quicken Spell
Rassenmerkmale:
+2 RW gegen Schlaf und Bezauberungseffekte
+2 Rassenbonus zu Bluffen, Einschüchtern und Motiv erkennen
Natürlicher Linguist: Sprachen sprechen als Klassenfertigkeit
Minor Change Shape (Su) : siehe Races of Eberron S. 41
Favorisierte Klasse: Schurke
Fertigkeiten (Unterteilung in wichtige Talente (bzw. Klassentalente) und Rest) :
Wichtige Fertigkeiten:
Konzentration: 21
Zauberkunde: 23 (wg. UMD +25 insgesamt bei scrolls)
Wissen (die Ebenen) : 23
Wissen (Religion) : 21
Wissen (Geschichte) : 21
Wissen (Arkanes) : 23
Beruf (Glücksspieler) : 8
Magischen Gegenstand benutzen: 15 (+17 bei Scrolls)
Restfertigkeiten:
Diplomatie 7
Entdecken 0
Heilkunde 0
Lauschen 0
Reiten 0
Suchen 4
Schwimmen 0
Balancieren 1
Bluffen 7
Einschüchtern 7
Entfesslungsk. 1
Gath. Info. 7
Klettern 0
Leise Bewegen 1
Motiv erkennen 0
Schätzen 4
Seil benutzen 1
Springen 0
Verstecken 1
Überlebensk. 0 (+2 auf anderen Ebenen)
Klassenfähigkeiten:
Bonus feat (von Sorcerer), Metamorphic spell (components), 2x Expanded Knowledge (hier genommen: 2 Spells des 4. Grades), Sudden Metamagic (Empower) vom Recaster 5x am Tag, Sudden Metamagic (Maximize) (siehe Anm. oben), Metamorphic spell (time), Metamorphic spell (space), Spin Fate, Fickle finger of fate
Spoiler (Anzeigen)0. Grad
Detect Magic
Detect Poison
Read Magic
Resistance
Mending
Mage Hand
Ghost Sound
Light
1. Grad
True casting (p. 121 Complete Mage)
True strike
Identify (M)
Magic Missile
Mage Armor (Focus: A piece of cured leather.)
2. Grad
See invisible
Blindsight (Player’s Guide to Faerun p. 100)
Scorching ray
Blindness/Deafness
Electric loop (p. 78 Spellcompendium)
3. Grad
Protecion from Energy
Fly
Fireball
Displacement
Slow
4. Grad
Orb of Force
Orb of Cold
Invisibilty, Greater
Assay Resistance (p. 17 Spellcompendium)
Stone skin
Dimension Door
5. Grad
Greater Blink (p. 32/33 Spellcompendium)
Channeled Sound Blast (p. 99 Complete Mage)
Cacophonic Burst
6. Grad
Globe of Invunerability
Greater Dispel Magic
7. Grad:
Energy Immunity
6 x 0.Grad, 7 x 1. Grad, 7 x 2. Grad, 6 x 4.Grad, 6 x 5.Grad und 5 x 6.Grad
Spoiler (Anzeigen)Ausrüstung:
Kopf: Helm of comprehend languages and read magic (DMG p. 259) 5.200 GM
Vest of Resistance +3 9.000 GM
Gürtel: Konsti-Gürtel +4 16.000 GM
Amulett: Periapt of Health 9.000 GM
Ring: Ohne essen, schlafen und atmen zu müssen. (Versorgungsring !) 2.500 GM Ring of sustenance
Ring of Mystic Fire 9.000 GM
Robe of conjunction: 10.000 GM
Cloak of Charisma +4: 12.000 GM (75%)
Wand of Lesser Orb of Acid 6750 GM
5d8 Säureschaden
10x Schwere Wunden heilen Schriftrolle
10x Katzenhafter Anmut Schriftrolle
3x Schild Schriftrolle
nur Restbestände (100 GM) in Hewis Rucksack:
Alles in Hewis Rucksack und Nimmervoller Beutel:
Kampfstab
Armbrust mit 100 Bolzen
Fackel
Zunder und Stein
Schlafsack
10xPapier, Feder&Tinte
2x Seidenseil
2x Wasserschlauch
5x leere Flasche
1x Spiegel
1x Kartenset (namens Rhe-ahk; Anmerkung: entspricht von der Regeltechnik her dem modernen Poker; näheres wird im Spiel erklärt)
Foki:
Arcane Focus: A wing feather from any bird.
Focus: A small wooden replica of an archery target.
Focus: A piece of cured leather.
Xerxes Ranseur in Hewards Praktischem Rucksack. Er wird ihm wiedergegeben, sobald er wieder gefunden wird.
Restgeld 287 GM
Aufgrund von Nim. Beutel und Hewis Rucksack Light Load.
Nimmervoller Beutel IV
Handy Haversack (heißt in D&D 3.5 DMG eigentlich anders, aber steht so im SRD. Abkürzung: Hewis Rucksack).
11x Steinhautmaterialkomponente. 6 x Identify Materialkomponente.
Spoiler (Anzeigen)Hintergrund
Paik wuchs als der Sohn von seinem Vater Ruz und seiner Mutter Jin auf. Genauer gesagt wuchs Paik in der Ebene von Askan auf, einer Ebene die sehr stark in den Einflussbereich von Xa fiel. Tatsächlich war auf dieser Ebene nichts wie man es normalerweise gewöhnt war. Die Elfen dort- auch genannt „Blutelfen“- waren Streitäxte schwingende Barbaren und lebten zurückgezogen in irgendwelchen Sümpfen oder auch- je nach dem- Wüsten. Aber ihre Zahl war sehr gering. Der Zwerge waren meist Philosophen und Gelehrte, die zurückgezogen in ihren Lehrhallen in irgendwelchen Wäldern oder Bergen waren und nur Wasser tranken und Brot aßen zu meist. Askan selbst wurde jedoch von zwei Rassen dominiert: Die Wechselbälger und die Orks. Beide Rassen sind mehr oder weniger ständig im Krieg, wenn nicht zwischendrin mal wieder ein Frieden ist und die Orks in irgendwelche Stammeskämpfe untereinander ausbrechen. Tatsächlich ist es so, dass auch viele Ork-Söldner für den richtigen Preis auch nicht für ihr eigene Rasse kämpften, sondern für Reiche Häuser der Wechselbälger. Auf Askan war es jedoch nicht unüblich, dass auch die großen Handelshäuser der Wechselbälger, die am reichsten und einflussreichsten von allen waren, Intrigen gegen sich untereinander sponnen. Sowohl mächtige Magier, als auch Spione wurden für diesen Zweck eingesetzt. Innerhalb dieses Krieges wurden die Menschen größtenteils zerrrieben. Ihre ehemaligen Territorien wurde als Aufmarschgebiet zum Teil von Wechselbälgern, als auch von Orks miterobert. Viel wurde dort auch in der Vergangenheit geplündert und verwüstet, was menschliches Territorium war.
Trotz der vielen Kriege leben die meisten Wechselbälger weit weg von der Front und nur nach purem Eigennutz und leben ihre Lust in vollen Zügen aus. Durch die Plünderung der ehemaligen Menschenreiche haben die Landen der verschiedenen Handelshäuser eine sehr wohlhabende Gesellschaft hervorgebracht. Zudem giert man nach immer neuerer Erfahrung. Die meisten Wechselbälger beschäftigen sich wegen immer neuerer „Wissensgier“ auch mit hochmagischen Dingen. Magie ist dort in all seinen Form schon fast etwas gänzlich natürliches in vielen oberen Bevölkerungsschichten. Sogar Kleinkindern probiert man schon irgendwelche Licht-Zauber beizubringen, was aber verständlicherweise oft zum gänzlichen Scheitern verurteilt ist. Allerdings sollte man in manchen Teilen der Reiche vorsichtig sein mit magischen Experimenten. Es gibt dort eine Vielzahl von Zonen „Wilder Magie“. Momentan versuchen sog. „Wilde Magier“ diese Tatsache zu ihrem Vorteil auszunutzen und eine neue Magieform zu schaffen. Theaterspieler und Barden gab es in so einer Gesellschaft, die nur auf die Befriedigung ihrer Gelüste aus war, natürlich auch in großer Zahl.
Das war also die Welt in der Paik die nächsten Jahre verbringen sollten. Seine Eltern, die beide fähige arkane Zauberwirker waren, wollten ihm beibringen die magischen Kräfte, die in ihm schlummerten, besser nach seinem Willen kontrollierbar zu machen. Das schafften sie auch mit der Zeit und Paik wurde mit jedem Tag besser in der arkanen Kunst. So sehr er auch die magischen Künste seiner Eltern schätzte und ihr Training, so sehr entfernt er sich aber von ihrer restlichen Lebenseinstellung mit der Zeit, obwohl er ihnen lange Jahre doch recht ähnelte von der Lebensweise her. Während sie sich größtenteils auf ihrer Macht ausruhten- Paiks späterer Meinung nach- und sich für schon völlig ausperfektioniert hielten, so versuchte Paik sich immer mehr Wissen anzueignen ab einem bestimmten Zeitpunkt in seinem Leben (siehe auch weiter unten). Dies war nicht nur Wissen über die arkanen Künste, sondern durch die Errungenschaften seiner Familie konnte er viel mehr Wissen und Wissen unterschiedlichster Art erfahren, was er sich aneignete: Seine Eltern waren in der Lage eine Maschine zu bauen, die es einem zunächst einmal ermöglichte auf unterschiedlichste Ebenen zu schauen. Allerdings waren die Bilder, die dort kamen aus verschiedenen Zeitspannen der Ebenen teilweise ziemlich zusammenhangslos aneinandergereiht. Während sich seine Eltern auf ihren Lorbeeren und Angeberei mit der Maschine ausruhten, versuchte Paik die Maschine zu verbessern, um seinen Wissensschatz zu erweitern. Mit der Zeit und immer größerwerdender Macht von Paik konnte dieser mit ein paar Schriften seiner Eltern die Maschine verbessern, so dass sie zumindest an vielen Stellen jeweils eine einheitliche Zeitlinie anzeigte oder allgemein verbessert wurde.
Mit der Zeit hatte aber Paik größeres mit der Maschine vor. Ja, er überlegte sogar von dieser Welt abzuhauen und wollte dies irgendwie mit der Hilfe dieser Maschine schaffen. Bei Paik war es jedoch so, dass er dies nicht immer so wollte. In seiner Jugend spielte er vielmals „Ich bin du“- Spiele oder spielte auch verschiedenste Rollen. Ja, sogar Rassen unterschiedlicherster Art konnte er recht brauchbar nachahmen. Zudem war er in seiner Jugend ein leidenschaftlicher Glücksspieler gewesen. Jeder Wechselbalg hatte ja so seine Laster, eigentlich. Auch tat er die verschiedenste Dinge in seinem Leben und probierte sie aus. Aber mit der Zeit und bei so einer „Befriedigungssucht“ wie sie viele Wechselbälger hatten, konnte man einfach- so hatte man das Gefühl- nie genug „Befriedigung“ zu bekommen. Das führte bei Paik nicht wie bei vielen anderen Wechselbälger in dieser Welt zum Drogenrausch (bzw. Betäubungsmittelrausch) und völligen Verfall in „Brot und Spiele“, sondern zu einer echten Sinnkrise. Das war auch zu einer Zeit in der mächtiger Erzmagus namens Kios Lehren verbreitete. Dieser lehrte seine Philosophie vom „Inneren Gleichgewicht“. Man sagte sich auch über Kios, dass er schon viel in den Ebenen herumgekommen und sei und er daher einen ungeheuren Wissenschatz angesammelt hatte. Viele wunderten sich über die Lehren des Kios und schüttelten den Kopf. Viele taten ihn auch als „Schwätzer“ ab. Die breite Mehrheit ignoriert ihn aber wohl vollkommen und nahm lieber noch etwas mehr „weißes Pulver“ zu sich. Man munkelt allerdings, dass er mit der Zeit ein paar „Lehrlinge“ bekam, die seinem Ruf folgen würden, wenn er schon lange nicht mehr leben würde. So etwas war auch bitter nötig. Lange Zeit wunderte man sich, also die welche Kios kannten, warum der Tempel des Xa, der auf dieser Welt eine hohe Machtposition inne hatte, nicht gegen ihn einschritt. Man sagte, dass dieser Erzmagus für den Tempel wohl zu mächtig sei. Jedoch war es nach einiger Zeit so, dass Kios eines Nachts von einer seltsamen Krankheiten befallen wurde, die seinen Körper seit her rapide altern lässt und mit der Zeit wohl für seinen schnellen Verfall sorgen wird. Ihm wird der Zeit nur noch eine Lebensdauer von wenigen Jahren gegeben. Es geht in vielen Landen das Gerücht, um dass die Krankheit von Xa selbst komme, da sie auch nicht durch die stärkste Magie heilbar sei, so sagt man.
Kaios jedenfalls traf Paik an einem Abend in einer Taverne in einem ruhigen Eck. Es war die Zeit des Umbruchs durch einige Unterhaltungen, die mit Kios führte und dessen Ansichten er lauschte. Kios wusste auch wie man einen Gesprächspartner, der unentschlossen war und Kios’ Haltung nicht gänzlich und von vornherein ablehnte, ab einem gewissen Zeit durchaus recht gut von seiner Ansicht zu überzeugen. Kios brachte ihm auch seine Lehren ab diesem Zeitpunkt bei, so dass sich Paik zum Kritiker gegenüber der Lebensweise seiner Eltern entwickelte, obwohl er dies vor ihnen geheim hielt. Sie waren wohl auch zu diesem Zeitpunkt recht mit sich selbst beschäftigt.
Paik interessierte sich vor allem für die Lehren von Ar auf der Ebene Anog. Kios war zwar körperlich schwach geworden, aber seine Magie und sein Verstand funktionierten in dieser Phase noch exzellent. Mit seiner Hilfe konnte dieses ursprünglich „Guckloch“ nach insgesamt drei Jahren im Verborgenen auch als ein Gerät ausbauen mit dem man tatsächlich auch wo anders einigermaßen kontrolliert hinreisen konnte. So machte sich Paik also auf nach Anog, um dort mehr über die Lehren von Ar zu erfahren und wie dort die Tempel von ihm strukturiert waren. Obschon er natürlich wusste, dass er sich ggf. einen anderen Weg wieder zurück suchen musste. Aufgrund seiner gestaltwandlerischen Fähigkeiten tarnte er sich dort als Mensch, weil ihm diese Rasse in den Ausschnitten am besten gefiel. Auch legte er sich den neuen Namen „Salek“ zu als Mensch, da er fürchtete, dass „Paik“ zu ungewöhnlich klingen würde. „Salek“ wurde jemand, der sich sehr für die Lehren von Ar einsetzte und auch mit jedem Priester dieser Gottheit gut auskam. Zum Glück stellten die meisten Leute nicht so intensivste Fragen nach seinem Leben, so dass er sich- auch mit ein bisschen „Kleingeld“- dort eine neue Existenz aufbauen konnte und wohl doch recht viel Glück hatte. Ein paar alte Laster seines früheren Lebens besaß er noch, obwohl er das nie zugeben wollte. Er spielte ein Kartenspiel namens Rhe-ahk alle Zeit mal ab und an eben. Viele nannten es in seiner Welt ein „Glücksspiel“. Er schüttelte aber meist den Kopf nach seiner geheimen Anhängerschaft bei Kios und verneinte dies und betrachtete das Spiel als ein „Strategie- und Taktikspiel“ und der Ansicht ist er bis heute immer noch. Auf die Frage, wo er denn das Kartenspiel her hat, antwortete er desöfteren, dass es selbst gemacht und ausgedacht sei. Noch ist das Spiel nicht allzu bekannt in Anog, aber wer weiß...
Spoiler (Anzeigen)Abschließende Ergänzungen zum Schluß (der Übersichtlichkeit und aufgrund der geringen Anzahl wird dies zu einem Punkt zusammengefasst) :
- Ergänzung zu den Klassenfähigkeiten: Eshew Materials und Metaspells zusätzlich auf Stufe 1.
- Traglast: 16 lb. -> Leichte Last
- Beschreibung des Äußeren:
a) Als Wechselbalg: Dunkles Haar, graue Haut, kleine schwarze Pupillen.
b) Als Mensch: Schwarzes Haar, normale Menschenhautfarbe und schmächtig gebaut.
c) Robenfarbe: Blau
- 6 Jahre in Anog
Kampftechnisches in Bezug auf Zauber:
AC 15 (Mage Armor)
Ursprünglich:
6 x 0.Grad, 8 x 1. Grad, 8 x 2. Grad, 8 x 3.Grad, 6 x 4.Grad, 7 x 5.Grad und 6 x 6.Grad und 3x 7. Grad.
Nun:
6 x 0.Grad, 5 x 1. Grad, 6 x 2. Grad, 8 x 3.Grad, 4 x 4.Grad, 4 x 5.Grad und 3 x 6.Grad
9 x Stoneskin-Comp. , 3 x Ident.-Comp.