Borkus, Kleriker des Lathander
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Klasse: Kleriker
Level: 5
Rasse: Mensch
XP: 10000EP + erhaltene EP
Gesinnung: NG
Gottheit: Lathander
Geschlecht: Männlich
Größenkategorie: medium
Gewicht: 178 Pfund
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HP: 50
Initiative: +1
Speed:
Base: 30 ft / 6 sq
Heavy Armor: 20 ft / 4 sq
Melee:
Attack: +9 (+3 Base, +3 Str, +2 heavy Mace, +1 Weapon Focus)
Dmg: 1d8 + 5 + 1d6 Flame
Ranged:
Attack: +4 (+3 Base, +1 Dex)
Grapple: +6 (+3 Base, +3 Str)
Turn Undead: 6x am Tag
AC ohne Schild:
AC: 22 = 10 (Ritterrüstung +2) + 10 (Base) + 1 (Dex) + 1(Schutzring)
Touch: 12
Flat Footed: 21
AC mit Schild:
AC: 24 = 22 + 2 (schwerer Stahlschild)
Touch: 12
Flat Footed: 23
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Concentration: 8 + 2 = 10
Diplomacy: 8 + 3 = 11
Heal: 8 + 4 = 12
Knowledge Religion: 4 + 2 = 6
Spellcraft: 4 + 2 = 6
Sense Motive(cc): 4 + 4 = 8
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magisch:
-"Flammende Wucht": Schwerer Streitkolben +2 mit +1 Flaming Bonus
- Ritterrüstung +2
- Gedankenschildring (Ring of Mind Shielding)
- Schutzring +1
- Federfallring
Spruchrollen:
5x schwere Wunden Heilen
3x Gift neutralisieren
3x Krankheit heilen
3x Fluch brechen
1x Zone der Wahrheit
1x Weg finden
1x Mächtige Magie Bannen
1x reparieren
1x anderen schützen
Tränke:
3x geringere Genesung:
Ausrüstung nicht magisch:
Stahlschild, schwer, Meisterarbeit
Rucksack
Tasche mit Zauberkomponenten
Schlafsack, Schlafmatte
Zelt
Heilertasche
Rationen für 7 Tage
Wasserschläuche für 7 Tage
Schriftrollenbehälter
Gürteltasche
Feuerstein und Stahl
2 Fläschchen Öl
Blendlaterne
mein heiliges Symbol aus Silber
mein verstärkter Lederpanzer Schlafanzug
Klerikales Gewand
Spiegel
Bartschneider
frische Unterkleidung und Seife (man weiss ja nie...)
Spoiler (Anzeigen)Level 0:
-Detect Magic
-Detect Magic
-Read Magic
-Mending
-Light
Level 1:
-Bless
-Bane
-Divine Favor
-Sanctuary
D: Endure Elements
Level 2:
-Silence
-Bull's Strength
-Hold Person
D: Heat Metal
Level 3:
-Searing Light
-Dispel Magic
D: Magic Vestment
Senesta
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Name: Senesta
Klasse/Stufe: Ritter 5
Volk: Mensch
Gesinnung: Rechtschaffen neutral
Gott: Helm /
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+1 Bonustalent auf Stufe 1
+4 Fähigkeitspunkte auf Stufe 1
+1 Fähigkeitspunkt/Stufe
Spoiler (Anzeigen)Stufe 1: Schildspezialisierung
Bonus Mensch: Schildschutz
Stufe 3: Defensive Kampfweise
Bonus Ritter/5: Große Zähigkeit
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Bewegungsreichweite: 9m (6m in Ritterrüstung)
TP : 80 (12+4w12[48]+20)
RK: 27 (10 + 1 (GE) + 11 (Rüstung) + 4 (Schild) + 1 (Ring))
Falscher Fuß: 25
Berührung : 14
Initiative: 1
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Reflex : 3 (1+ 1 (GE) +1)
Willen : 7 (4+ 2 (WE) +1)
Zähigkeit : 7 (1+ 3 (KO) + 1 + 2)
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Handle Animal: 5 Ränge
Intimidate: 6 Ränge
Knowledge (Royality and nobility): 4 Ränge
Ride: 5 Ränge
Diplomacy 4 Ränge
Sense Motive: 4 Ränge
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G-AB: 5
Name der Waffe (Angriffswurf, Schadenswurf, Critical)
Langschwert der Schärfe +1 (1w20+11; 1w8+6; 17-20, x2)
Schildstachel (1w20+8, 1w10+1, 19-20, x2)
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Waffe: Landschwert der Schärfe +1 [+2]
Rüstung: Ritterrüstung +3 [+3]
Schild: Stachelschild +1 [+2]
Schutzring +1 [+1]
Ring der schwachen Feuerresistenz [+1]
Magische Gegenstände (im Wert von 10000 GM):
Resistenzumhang +1 (1000 GP)
Handschuhe der Ogerkraft +2 (4000 GP)
Amulett des Ausdauer +2 (4000 GP)
Tränke/Öle:
Unsichtbarkeit vor Untoten (50 Gp)
Leichte Wunden heilen *2(50 Gp)
Person Vergrößern (250 GP)
Spinnenklettern (300 GP)
Unsichtbarkeit (300 Gp)
Schweben (300 Gp)
sonstige Items: (1000 Gp)
Rucksack (2 Gp)
Immerbrennende Fackel (110 Gp)
2* Krähenfüße (2 Gp)
2 Stück Kreide
Kartenbehälter (1 Gp)
Tinte (8 Gp)
Schreibfeder
Feuerstein und Stahl (1 Gp)
Kleiner Stahlspiegel (10 Gp)
Pergament, 10 Blätter (2 Gp)
2 Tagesrationen
2 Seidenseile (20 Gp)
Siegelring (5 Gp)
Seife (1 Gp)
Schleifstein
2* Alchemistenfeuer (40 Gp)
Antitoxin (50 Gp)
2* Heiliges Wasser (50 Gp)
2* Rauchstab (40 Gp)
Klebebeutel (50 Gp)
2* Donnerstein (60 Gp)
Schweres Schlachtross + Sattel (420 Gp)
3 Sätze Abenteurerkleidung
Ein Satz Hofkleidung mit Schmuck
40 Goldstücke
Großfuß
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Name: Wentar 'Großfuß' Kannut
Klasse/Stufe: Rogue 2 / Swashbuckler 3
Volk: Wisper Gnome
Gesinnung: neutral gut
Gott: Karl Glittergold
Sprachen: Common, Gnome, Draconic, Dwarven, Giant
+3000EP
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+2 Dex, +2 Con, -2 Cha, -2 Str
Small; 30ft. Movement
Low-light Vision
Darkvision 60ft.
+1 AB against Kobolds & Goblinoids
+4 Dodge bonus against Giants
+4 Racial bonus on Hide & Move silently
+2 Racial bonus on Listen & Spot
Favored Class: Rogue
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ST 12 +1 (14 - 2 (Volk)
GE 22 +6 (18 + 2 (Volk) + 2 (Gloves))
KO 18 +4 (16 + 2 (volk))
IN 16 +3
WE 14 +2
CH 10 +0 (12 - 2 (Volk))
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Bewegungsreichweite: 9m
TP : 62 (2x6 + 3x10 + 20)
RK: 25 (10 + 1 (Size) + 6 (GE) + 3 (Rüstung) + 2 (Schild) + 1 (Ring) +2 (Rüstungsschienen))
Falscher Fuß: 19
Berührung : 18
Initiative: 6
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Reflex : 11 (3 (Rogue) + 1 (Swashi) + 6 (GE) + 1 (Grace))
Willen : 3 (0 (Rogue) + 1 (Swashi) + 2 (WE) )
Zähigkeit : 7 (0 (Rogue) + 3 (Swashi) + 4 (KO))
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Balance: 13 (5 Ränge + 6 (Dex) + 2 (Synergy))
Bluff: 1 (1 Rang + 0 (Cha))
Decipher Script: 7 (4 Ränge + 3 (Int))
Disable Divise: 11 (6 Ränge + 2 (Werkzeug) + 3 (Int))
Escape artist: 14 (8 Ränge + 6 (Dex))
Gather Information: 1 (1 Rang + 0 (Cha))
Hide: 19 (5 Ränge + 4 (Size) +4 (Racial) + 6 (Dex))
Jump: 11 (3 Ränge + 6 (Dex, wegen Stiefeln) + 2 (Synergy))
Listen: 10 (6 Ränge + 2 (Racial) + 2 (Wis))
Move Silently: 16 (6 Ränge + 4 (Racial) + 6 (Dex))
Open lock: 14 (6 Ränge + 2 (Werkzeug) + 6 (Dex))
Search: 9 (6 Ränge + 3 (Int))
Sense Motive: 3 (1 Rang + 2 (Wis))
Spot: 8 (6 Ränge + 2 (Wis))
Tumble: 16 (8 Ränge + 6 (Dex) + 2 (Synergy))
Use Magic Devise: 1 (1 Rang + 0 (Cha) +2 (Synergy [Scrolls]))
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G-AB: 4
Name der Waffe (Angriffswurf, Schadenswurf, Critical)
Kurzschwert +1 Verwundend (1w20+9; 1w4+5; 19-20, x2)
Kurzschwert +1 silber, blessed (1w20+9, 1w4+3, 19-20, x2)
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Waffen:
Sword short +1 wounding [+3]
Sword short +1 blessed (silver) [+2]
Rüstung:
Leather +1 Death ward [+2]
Schild:
Buckler +1 [+1]
Schutzring +1 [+1]
Magische Gegenstände (im Wert von 10000 GM):
Gloves of Dexterity +2 (4000 GP)
Bracers of Armor +2 (4000 GP)
Boots of agile Leaping (600 Gp)
Chronocharm of Laughing Rogue (500 Gp)
Chronocharm of Celestial Wanderer (500 Gp)
Leichte Wunden heilen *6(50 Gp)
Leichte Wunden heilen (100 Gp)
sonstige Items: (1000 Gp)
Rucksack (2 Gp)
Bedroll
2* Waterskin (2 Gp)
2* Krähenfüße (2 Gp)
2 Stück Kreide
Kartenbehälter (1 Gp)
Tinte (8 Gp)
Schreibfeder
Feuerstein und Stahl (1 Gp)
Kleiner Stahlspiegel (10 Gp)
Pergament, 10 Blätter (2 Gp)
20 Tagesrationen
2 Seidenseile (20 Gp)
2 Kletterhaken (2 Gp)
Seife (1 Gp)
Schleifstein
2* Alchemistenfeuer (40 Gp)
2* Heiliges Wasser (50 Gp)
2* Rauchstab (40 Gp)
Klebebeutel (50 Gp)
2* Donnerstein (60 Gp)
Diebeswerkzeug, MW (100 Gp)
Amazing Lock (150 Gp)
Manacales, MW (50 Gp)
1 Sätze Abenteurerkleidung
10 PM 10 GM 10 SM 10 CM
Aballister Bonaduce, Mensch, Magier(4)/Hexenmeister(1)
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Gesinnung: Neutral
Iniative: +2 (+2 GE)
TP: 35
RK: 14 (+ 2 Amulett nat. Rüstung), +2 Ge, + sonstiges), Ber. 12 , adfF. 12
evtl. mit Spruch Mag.Rüstung(+4)/Schild(+4)
20% Deckung durch Umhang
GAB: +2
Ringkampf: +3
Nahkampf: +3
Fernkampf: +4
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Zähigkeit +4 (+1 Grundbonus, +3 KO)
Reflex +3 (+1 Grundbonus, +2 GE)
Willen +8 (+6 Grundbonus, +2 WE)
Spoiler (Anzeigen)
Konzentration +11 (8R + 3Con)
Wissen (Arkanes) +12 (8R + 4Int)
Wissen (Religion) +10 (6R + 4Int)
Wissen (Historisch) +10 (4R + 4Int)
Wissen (Gewölbekunde) +10 (6R + 4Int)
Zauberkunde +12 (8R +4Int)
Spoiler (Anzeigen)Dolch (Silber)
Headband of intellect + 2 (4000G)
Cloak of displacement, Minor (+3 Gegenstand)
Ring of protection +2 (+2 Gegenstand)
Amulet of natural armor +2 (+2 Gegenstand)
Ring of feather falling (+1 Gegenstand)
Brooch of Shielding (+1 Gegenstand)
Spoiler (Anzeigen)Leichte Armbrust (Meisterarbeit) (335 G)
20 Bolzen
Schlafset
Brot
2xKäse
20 Tagesrationen
Verschiedene Kräuter zum Tee kochen
Kerze
Feuerstein und Stahl
Heilertasche
Tinte
Tintenschreiber
2xTonbecher
Tonkrug
Blendlaterne
Kleiner Stahlspiegel
Rasiermesser
Seife
Metallschale (30 cm)
10xÖl
5xweiße Perle (5x100 G)
Eisentopf
Picture (Metafile)
2xSeidenseil(15m)
3xRauchstab
Wasserschlauch (gefüllt)
Flasche edler Wein
Zauberstab: Geheimtüren entdecken (750 G)
5xTrank Leichte Wunden heilen (5x50 G)
2xTrank: Gift Neutralisieren (2x750 G)
2xTrank: Lesser restoration (2x300 G)
Schriftrolle: Feuerball (375G)
Schriftrolle: Fliegen (375G)
Schriftrolle: Klopfen (150G)
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Level 0:
alle
Level 1:
Brennende Hände
Federfall
Magierrüstung
Monster beschwören I
Magisches Geschoss
Identifizieren
Schlaf
Selbstverkleidung
Reittier
Level 2:
Klopfen
Monster beschwören II
Unsichtbarkeit
Schneeballsturm
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Level 0:
Magie entdecken
Licht
Elektrischer Schlag
Botschaft
Level 1:
Schild
Zielsicherer Schlag
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Aballister ist ca. 175 cm und schlanke, fast hager. Er ist in eine schwarze Robe mit Kapuze gehüllt unter der etwas langes blondes Haar zu sehen ist.
Sein Gesicht liegt meist im Schatten der Kaputze. Wenn er sie abnimmt (was selten vorkommt) bekommt man eine helle, fast blasse Haut zu sehen. Seine Augen sind von ungewöhnlich leuchtender grüner Farbe.
Ein kleiner Rucksack und ein dunkler Umhang sind zu sehen. Im Gürtel steckt ein silberner Dolch. Gelegentlich hat man den Eindruck, dass die Gestalt etwas hin und her wackelt, als ob man den Standort nicht so genau sehen würde.
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Name : Pellis
Volk: Mensch
Klassen : Seraph Stufe : 5
Erfahrungspunkte : 13.000 / 15.000
Gesinnung: N
Gottheit: Chauntea ( bevorzugte Waffe : Sense )
Größenkategorie: mittel
Alter: 22
Geschlecht: weiblich
Größe: 1.68 m
Gewicht: 110 Pfund
Hautfarbe : schokobraun
Augenfarbe: eisblau
Haarfarbe: schwarz mit silbernen Strähnen
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Beruf Apotheker 9 ( Rang 8 + WE 1 )
Bluffen 6 ( Rang 1 + CH 5 )
Diplomatie 13 ( Rang 8 + CH 5 )
Einschüchtern 13( Rang 8 + CH 5 )
Handwerk – Alchemy 10 ( Rang 8 + IN 2 )
Heilen 2 ( Rang 1 + WE 1 )
Konzentration 11 ( Rang 8 + KO 3 )
Motiv erkennen 2 ( Rang 1 + WE 1 )
Springen 3 ( Rang 1 + ST 2 )
Perform Oratori 7 ( Rang 2 + CH 5 )
Wissen Religion 10 ( Rang 8 + IN 2 )
Zauberkunde 4 ( Rang 2 + IN 2 )
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Materialkomponentenlos Zaubern 1. Stufe
Waffenfokus mit Waffe der Göttin 3. Stufe
Energieresistenz 10 Feuer 5. Stufe
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Gestenlos Zaubern 1. Stufe
Verstärktes Heilen 1. Stufe – Bonustalent Mensch
Zauber verstärken 3. Stufe
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Bonustalent ( 1. Stufe )
Bonusfertigkeitspunkte +4 ( 1.Stufe ) +1 / Stufe
Größenkategorie : mittel
Grundbewegungsrate : 9 m
Bevorzugte Klasse : Jede
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TW: 5w 8 + 5x3 = 55 TP
RK: 20 ( +3 GE +2 Ring +5 Rüstung )
Berührung: 13 ( +3 GE )
Auf dem falschen Fuß: 17 ( +2 Ring + 5 Rüstung )
G. AB : + 3
Angriffsbonus : + 6 ( G- AB +3, ST Bonus +2, Waffenfokus +1, )
Attacke : Sense + 7 ( 2w4 +3 + 1 w6 Kälteschaden + 2w6 gegen Untote ( Verderben )
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Am Körper : 1 blauer Diamanten a 1.500 GM , 40 PM, 100 GM
Rucksack
Schlafset
Essgedeck
Sanitärartikel
Wasserschlauch
Schriftrollenbehälter mit Pergament ( 5 Seiten )
Charismaumhang 4.000 GM
Konstitutionsarmschienen 4.000 GM
Sense +1 Eis, Verderbnis Untote ( +3 Slot )
Schutzring +2 ( +2 Slot )
Mithralkettenhemd +1 unscheinbar ( sieht aus wie eine Robe ) ( +2 Slot )
Federfallring ( +1 Slot )
Hewards praktischer Rucksack ( +1 Slot )
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Grad 0 ( bekannte Zauber 6 / Zauber pro Tag 6 )
Ausbessern Spielerhandbuch 245
Gift entdecken Spielerhandbuch 278
Kleinere Wunden heilen Spielerhandbuch 287
Licht Spielerhandbuch 292
Magie entdecken Spielerhandbuch 294
Wasser erschaffen Spielerhandbuch 356
Grad 1 ( bekannte Zauber 5 / Zauber pro Tag 6 + 2 Bonuszauber durch CH 21 )
Befehl
Krankheit hinauszögern Spell Kompendium 108
Licht von Lunia Spell Kompendium 117
Schutzzauber bannen Spell Kompendium 173
Schwächere Vitalität Buch des Glaubens 171
Grad 2 ( bekannte Zauber 4 / Zauber pro Tag 5 +1 Bonuszauber durch CH 21 )
Balorflammen Spell Kompendium 19
Ausdauer des Ochsen Spielerhandbuch 246
Frostiger Atem Spell Kompendium 68
Mittelschwere Wunden heilen Spielerhandbuch 301
Grad 3 ( bekannte Zauber 3 / Zauber pro Tag 3 +1 Bonuszauber durch CH 21 )
Elementarwaffe Spell Kompendium 49
Schwächere Massenvitalität Buch des Glaubens 171
Vitalität Buch des Glaubens 170
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Pellis ist eine gut gewachsene junge Frau. Sie ist ca. 1.70 , groß, hat schwarzes langes Haar, welches ihr bis zum Steißbein reicht, zu einem langen Zopf geflochten wurde und mit silbernen Strähnen durchsetzt ist. Doch am Fesselnsten sind ihr stechend eisblauen Augen, die nicht einmal die Frauen beim ersten Anblick übergehen können. Sonst hat die junge Frau einen wohlgeformten Körper, welcher keine Wünsche offen lässt.
Fellis trägt eine Nachtblaue Robe aus Samt mit Kapuze, silbernen Knöpfen und einen durch Mithrilfäden stilisierten Ährenbündel auf der Brust, welches ihre Gottheit symbolisieren soll. Über dieser Robe trägt sie einen kleidsamen Umhang, welcher aus weißer Seide gearbeitet wurde und mit einer kunstvoll verzierten Brosche zusammen gehalten wird. Die Brosche ist aus einem einzelnen schwarzen Saphir gearbeitet. Außerdem trägt sie weiße Lederstiefel.
Zu guter Letzt wäre noch ihre Waffe zu erwähnen, welche sie zu Ehren ihrer Gottheit trägt nämlich eine Sense. Wenn man sich diese genau ansieht, kann man einen bläulichen Schimmer wahrnehmen, welcher sich um ihren Kopf zu bewegen scheint.
Name: Merun Tilsand
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Klassen: Barde 5
Rassen: Gnom
Experience: 13000/15000
Gesinnung: CG
Gottheit: keine
Geschlecht:Männlich
Größenkat.: small
Größe:1,01 m
Augenfarbe:braun
Haarfarbe:braun
Alter:58 Jahre
Gewicht:44Pfd.
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Init: +3 (+3 GE)
Sprachen: Handelssprache, Gnomisch, Zwergisch, Elfisch, Goblinisch
AC: 18 (10 + 3 GE + 3 RK-Armschienen + 1 Schutzring + 1 Klein) touch 15, AFF 15
gg Riesen +4 Ausweichbonus
hp: 45 (6W6+15)
Speed: 6m (4 Felder)
Melee: Kurzschwert +5 (1w4+1; 19/20 x2; Gewicht 1Pfd.; Art: Stich)
Ranged: Leichte Armbrust +6 (1w6+1; Reichweite: 24m;Krit.Treffer: 19/20 x2; Gewicht 2Pfd.; Art: Stich)
gg Kobolde und Goblinoide +1 Treffer
Base Attack: +3/+5
Abilites ST 12, GE 16, KO 16, IN 16, WE 12, CH 19
Spoiler (Anzeigen)
Auftreten (Saiteninstrument) +12 (8 Ränge + 4 CH)
Bluffen +14 (8 Ränge + 4 CH + 2 Beredsamkeit)
Diplomatie +16 (8 Ränge + 4 CH + 2 Synergie + 2 Synergie)
Einschüchtern +8 (4 CH + 2 Synergie + 2 Beredsamkeit)
Fingerfertigkeit +13 (8 Ränge + 3 GE + 2 Synergie)
Handwerk (Alchemie) +15 (8 Ränge + 3 IN + 2 Rasse + 2 Labor)
Informationen sammeln +12 (8 Ränge + 4 CH)
Konzentration +11 (8 Ränge + 3 KO)
Lauschen +3 (3 IN)
Motiv erkennen +9 (8 Ränge + 1 WE)
Überlebenskunst (in Gewölben) +3 (1 WE + 2 Synergie)
Verkleiden +6 (4 CH + 2 Synergie)
Verstecken +7 ( Größenkategorie + 3 GE)
Wissen (Gewölbekunde, als jedes beliebige gewählt) +11 (8 Ränge + 3 IN)
Spoiler (Anzeigen)
- Bardenwissen aufgrund seiner Klasse +8
-Bardenmusik aufgrund seiner Klasse 5x/Tag:
---Bannlied
---Faszinieren
---Lied des Mutes +1
---Lied des Erfolgs
---Lied der Zähigkeit
Spoiler (Anzeigen)
Zauber: (arkane)
Pro Tag: 3/4/2
Bekannte:6/4/3
Sg der RW gegen die Zauber: 14/15/16 (jeweils um 1 erhöht, wenn es sich um Illusionen handelt)
0.Grad:
-Magierhand
-Botschaft
-Benommenheit
-Resistenz
-Richtung wissen
-Licht
1.Grad:
-Tashas Fürchterlicher Lachanfall
-Bauchreden
-Federfall
-Sprachen verstehen
2.Grad:
-Einflüsterung
-Einfaches Trugbild
-Zungen
Spoiler (Anzeigen)
- Leichte Armbrust +2 (+2 Gegenstand)
-Kurzschwert +1 (+1 Gegenstand
-Armbrustbolzen 40 Stück (2Pfd.)
-Rüstungsarmschienen +3 (+3 Gegenstand)
-Zauberharfe (+2 Gegenstand)
-Schutzring +1 (+1Gegenstand)
-Alchemistisches Labor (20Pfd.)
-Versorgungsring (2500GM)
-6 Alchemistenfeuer (3Pfd.; 120GM)
-6 Säure (3Pfd.;60GM)
-4 Trank: Hast (3000GM)
-Zauberstab: Magisches Geschoß (ZS:5; 3750GM)---50 Ladungen---
-Kleidung eines Reisenden (2,5 Pfd.)
- 2x Schloss:Hervorragend (1Pfd.)
- Glocke
- 2x Handschellen Meisterarbeit (2Pfd.)
- Pfeife
- 10xPhiole (1 Pfd.)
-3x Angelhaken
-2x Kerze
-2x Feuerstein und Stahl
-10 Blatt: Pergament
-Tinte 100ml
-Tintenschreiber
-570GM (davon 450 im nächsten Ort gelagert) also dabei: 120GM
Gesamt:9430GM für magische Gegenstände ausgegeben
Spoiler (Anzeigen)
-muss wegen seinem Volk kleine Waffen benutzen
-hat wegen seinem Volk eine verminderte Tragkraft
-besitzt wegen seinem Volk eine farbige und detailierte Dämmersicht
-Bekommt wegen seinem Volk die Waffenvertrautheit für die Gnomenwaffen
-kann 1x/Tag wegen seinem Volk mit einem im Bau lebenden Tier sprechen (für 1 min.)
-kann wegen seinem Volk je 1x/Tag wirken:
---Tanzende Lichter
---Geisterhaftes Geräusch
---Zaubertrick
Spoiler (Anzeigen)
Merun ist ein knapp über ein Meter großer Gnom, sein Gesicht ist von etwas dunklerer Farbe und er trägt eine Brille, wie sie nur Alchemisten tragen. Sein kleiner rundliche Kopf ist von braunem, strubbeligem Haar bedeckt und an seinem Kinn trägt er einen gepflegten Bart, auf dem eine Murmel aufgezogen ist. Er trägt einen Gürtel an dem einige Trankfläschen baumeln, volle als auch leere, er hat einen Matnel an auf dem einige Flecken und Brandlöcher, verursacht durch Flüssigkeitskontakt währrend der Ausübung seines Handwerks. Außerdem hat er auf seinem Rücken einen kleinen Rucksack geschultert, welcher sein weniges Hab und Gut beinhaltet. Ansonsten ist an ihm körperlich nichts weiter auffallendes, bis auf vielleicht die eine oder andere Narbe oder Brandwunde die seine Hände ziert, er hat sie sich beim Experimentieren mit hochgefährlichen Subsatnzen zugezogen...
Spoiler (Anzeigen)
Merun ist als kleines Kind von seinem Stamm verstoßen worden, er hat sich dann in ein kleines Dorf nahe seinem Heimatort geflüchtet und dort bei einem alten Alchemisten eine Lehre gemacht, er hat zahlreiche Tränke und Substanzen, aber auch Gifte gebraut. Er hatte einige kleinere Unfälle, war aber recht begabt, eines Tages verstarb der Meister und Merun übernahm sein Geschäft, doch er erfuhr durch die Lektüre eines alten Schmökers über Alchemie, dass es ein Gift gab, das aus einige seltenen Substanzen bestand, mit dem er sogar einen Drachen töten könne, sofern er es richtig braue, also gab er das Geschäft auf und begann seine Reise auf der Suche nach den Substanzen. Da er nicht gerade viel Geld hatte, lernet er Harfe spielen und verdiente sich so die ein oder andere Münze und bezahlte seine Aufenthalte in Gaststätten und Wirtshäusern oftmals einfach mit einer Darbietung seiner Künste, er hat viel erfahren auf seiner Suche und ist schon ein paar Jahre unterwegs, nun ist er in ein Gewölbe hinabgestiegen um dort nach einer der mystischen Substanzen zu suchen...
Spoiler (Anzeigen)Merun Tilsand
Allgemeines:Spoiler (Anzeigen)Rasse:Gnom
Klasse und Stufe: Barde 5
Geschlecht:Männlich
Alter:58 Jahre
Größe:1,01 m
Größenkategorie: klein
Gewicht:44Pfd.
Augenfarbe:braun
Haarfarbe:braun
Gesinnung:chaotisch gut
HP:45
EP:10.000/15.000
Action Points: - (hier nicht verwendete Regel)
Basis:Spoiler (Anzeigen)Attribute:
ST 12 (+1) -verändert durchs Volk-
GE 16 (+3)
KO 16 (+3) -verändert durchs Volk-
IN 16 (+3)
WE 12 (+1)
CH 19 (+4) -verändert durch Stufenaufstieg-
Rettungswürfe:
REF +7
WIL +5
ZÄH +4
Geschwindigkeit: 6m
Initiative:
RK:18 (22 gegen Angehörige der Rasse Riese)
afF: 15
B:15
Schadensreduzierung:-
G.-AB/Ringkampf:+3 (bei Angriffen +4 und gegen Kobolde und Goblinoide +5) / +5
Angriff:
---Fernkampfangriff: Leichte Armbrust +6 (1w6+1; Reichweite: 24m;Krit.Treffer: 19/20 x2; Gewicht 2Pfd.; Art: Stich)
---Nahkampfangriff: Kurzschwert +5 (1w4+1; 19/20 x2; Gewicht 1Pfd.; Art: Stich)
Talente und besondere Fähigkeiten:Spoiler (Anzeigen)Talente:
-Umgang mit einfachen Waffen
-Umgang mit Kurzbogen, Kurzschwert, Langschwert, Peitsche, Rapier, Totschläger
-Umgang mit leichten Rüstungen
-Umgang mit mittleren Rüstungen
-Umgang mit Schilden (außer Turmschilden)
-Beredsamkeit
-Lied der Zähigkeit
Fähigkeiten:
-muss wegen seinem Volk kleine Waffen benutzen
-hat wegen seinem Volk eine verminderte Tragkraft
-besitzt wegen seinem Volk eine farbige und detailierte Dämmersicht
-Bekommt wegen seinem Volk die Waffenvertrautheit für die Gnomenwaffen
-kann 1x/Tag wegen seinem Volk mit einem im Bau lebenden Tier sprechen (für 1 min.)
-kann wegen seinem Volk je 1x/Tag wirken:
---Tanzende Lichter
---Geisterhaftes Geräusch
---Zaubertrick
- Bardenwissen aufgrund seiner Klasse +8
-Bardenmusik aufgrund seiner Klasse 5x/Tag:
---Bannlied
---Faszinieren
---Lied des Mutes +1
---Lied des Erfolgs
---Lied der Zähigkeit
Zauber: (arkane)
Pro Tag: 3/4/2
Bekannte:6/4/3
Sg der RW gegen die Zauber: 14/15/16 (jeweils um 1 erhöht, wenn es sich um Illusionen handelt)
0.Grad:
-Magierhand
-Botschaft
-Benommenheit
-Resistenz
-Richtung wissen
-Licht
1.Grad:
-Tashas Fürchterlicher Lachanfall
-Bauchreden
-Federfall
-Sprachen verstehen
2.Grad:
-Einflüsterung
-Einfaches Trugbild
-Zungen
Fertigkeiten:Spoiler (Anzeigen)
Auftreten (Saiteninstrument) +12
Bluffen +14
Diplomatie +16
Einschüchtern +8
Fingerfertigkeit +13
Handwerk (Alchemie) +15
Informationen sammeln +12
Konzentration +11
Lauschen +3
Motiv erkennen +9
Überlebenskunst (in Gewölben) +3
Verkleiden +6
Verstecken +7
Wissen (Gewölbekunde, als jedes beliebige gewählt) +11
Sprachen:
-Handelssprache
-Gnomisch
-Zwergisch
-Elfisch
-Goblinisch
Ausrüstung:Spoiler (Anzeigen)Waffen:
- Leichte Armbrust +2 (+2 Gegenstand)
-Kurzschwert +1 (+1 Gegenstand
-Armbrustbolzen 40 Stück (2Pfd.)
Gesamt: 0GM
Rüstungen:
-Rüstungsarmschienen +3 (+3 Gegenstand)
Gesamt:0GM
Gepäck:
-Zauberharfe (+2 Gegenstand)
-Schutzring +1 (+1Gegenstand)
-Alchemistisches Labor (20Pfd.)
-Versorgungsring (2500GM)
-6 Alchemistenfeuer (3Pfd.; 120GM)
-6 Säure (3Pfd.;60GM)
-4 Trank: Hast (3000GM)
-Zauberstab: Magisches Geschoß (ZS:5; 3750GM)---50 Ladungen---
-Kleidung eines Reisenden (2,5 Pfd.)
- 2x Schloss:Hervorragend (1Pfd.)
- Glocke
- 2x Handschellen Meisterarbeit (2Pfd.)
- Pfeife
- 10xPhiole (1 Pfd.)
-3x Angelhaken
-2x Kerze
-2x Feuerstein und Stahl
-10 Blatt: Pergament
-Tinte 100ml
-Tintenschreiber
-570GM (davon 450 im nächsten Ort gelagert) also dabei: 120GM
Gesamt:9430GM für magische Gegenstände ausgegeben
Aussehen:Spoiler (Anzeigen)Merun ist ein knapp über ein Meter großer Gnom, sein Gesicht ist von etwas dunklerer Farbe und er trägt eine Brille, wie sie nur Alchemisten tragen. Sein kleiner rundliche Kopf ist von braunem, strubbeligem Haar bedeckt und an seinem Kinn trägt er einen gepflegten Bart, auf dem eine Murmel aufgezogen ist. Er trägt einen Gürtel an dem einige Trankfläschen baumeln, volle als auch leere, er hat einen Matnel an auf dem einige Flecken und Brandlöcher, verursacht durch Flüssigkeitskontakt währrend der Ausübung seines Handwerks. Außerdem hat er auf seinem Rücken einen kleinen Rucksack geschultert, welcher sein weniges Hab und Gut beinhaltet. Ansonsten ist an ihm körperlich nichts weiter auffallendes, bis auf vielleicht die eine oder andere Narbe oder Brandwunde die seine Hände ziert, er hat sie sich beim Experimentieren mit hochgefährlichen Subsatnzen zugezogen...
Hintergrund:Spoiler (Anzeigen)Merun ist als kleines Kind von seinem Stamm verstoßen worden, er hat sich dann in ein kleines Dorf nahe seinem Heimatort geflüchtet und dort bei einem alten Alchemisten eine Lehre gemacht, er hat zahlreiche Tränke und Substanzen, aber auch Gifte gebraut. Er hatte einige kleinere Unfälle, war aber recht begabt, eines Tages verstarb der Meister und Merun übernahm sein Geschäft, doch er erfuhr durch die Lektüre eines alten Schmökers über Alchemie, dass es ein Gift gab, das aus einige seltenen Substanzen bestand, mit dem er sogar einen Drachen töten könne, sofern er es richtig braue, also gab er das Geschäft auf und begann seine Reise auf der Suche nach den Substanzen. Da er nicht gerade viel Geld hatte, lernet er Harfe spielen und verdiente sich so die ein oder andere Münze und bezahlte seine Aufenthalte in Gaststätten und Wirtshäusern oftmals einfach mit einer Darbietung seiner Künste, er hat viel erfahren auf seiner Suche und ist schon ein paar Jahre unterwegs, nun ist er in ein Gewölbe hinabgestiegen um dort nach einer der mystischen Substanzen zu suchen...