(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/621.jpg)
Name: Malethiel
CR: 4
Classes: [CW Variant] Waldläufer 2 [Shifter Ranger Racial Substitution Levels: 1] / Kämpfer 2
Race: männlicher Bestienhaut-Wandler vom Chuniigi Stamm (The Tashana Tundra / Sarlona)
Experience: 6.000/10.000 (Stand vom: 20.08.2007)
Alignment: Chaotisch Neutral
Deity: Dol Dorn, Balinor
Size: Medium
Spoiler (Anzeigen)Ini: +3
Senses: Listen +1, Spot +4, Search +3
Aura: -
Languages: Handelssprache (1 Skillpunkt), Riedra
AC: 17 / 21, touch 13 / 13, flat-footed 14 / 18
HP: 37 (2W8+2w10+12) / 41 (2W8+2w10+16)
Saves: Fort +9 +10, Ref +6, Will +0 (base:6/3/0)
Speed: 30ft. (6 squares)
Melee:
Angriff mit Zulaat +1:
A: [dice]1d20+10[/dice]
S: [dice]2d4+5[/dice]
Voller Angriff mit Zulaat +1:
A1: [dice]1d20+8[/dice]
A2: [dice]1d20+8[/dice]
S1: [dice]2d4+5[/dice]
S2: [dice]2d4+3[/dice]
Angriff mit Handaxt[MA]:
A: [dice]1d20+9[/dice]
S: [dice]1d6+4[/dice]
Voller Angriff mit Handaxt[MA] / Handaxt:
A1: [dice]1d20+7[/dice]
A2: [dice]1d20+6[/dice]
S1: [dice]1d6+4[/dice]
S2: [dice]1d6+2[/dice]
Ranged:
Angriff mit Kompositekurzbogen [ST+4]:
A: [dice]1d20+7[/dice]
S: [dice]1d6+4[/dice]
Base Atk: +4; Grp +8
Action Points: 7 [1d6]
Spoiler (Anzeigen)Abilites: Str 19 (+4), Dex 16 (+3), Con 16 (+3) Con 18 (+4), Int 10 (+0), Wis 10 (+0), Cha 6 (-2)
Feats: 1: Heilende Verwandlung, Spuren Lesen 2: Umgang mit exotischen Waffen (Zulaat) [Käm] 3:Meisterliche Bestienhaut, Waffenfokus: Zulaat [Käm] 4: Kampfstil: Kampf mit 2 Waffen
Skills: Balancieren +5(0), Entdecken: +4(4), Klettern +6(0), Lauschen +1(1), Leise Bewegen +10(7), Springen +6(0), Suchen +3(3), Überlebenskunst +7(7), Verstecken +10(7), Wissen Gewölbekunde +1(1), Wissen Natur +3(3)
Spoiler (Anzeigen)
Class Features: Erzfeind (Menschen), Tierempathie
Supernatural & Extraordinary Ability: Wandeln 2/Tag für 9 Runden
Racial Traits: +2 Dex; -2 Int; -2 Cha
- Medium: As Medium creatures, shifters have no special bonuses or penalties due to their size.
- Shifter base land speed is 30 feet.
- Low-Light Vision: A shifter can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- +2 racial bonus on Balance, Climb and Jump checks.
- Shifting: As a free Action, a Shifter becomes animal-like for (3+Con. mod.+1/shifter feat)rounds. Usable for 1+(Shifter Feats/2) times per day.
- Automatic Languages: Common Bonus Languages: Elven, Gnome, Halfling and Sylvan.
- Favored Class: Ranger
Spoiler (Anzeigen)
Weapons: Shortbow, composite ( +4 Str Bonus) (375 gp), 20 Arrows (1 gp); +1 Zulaat (2,680 gp); Handaxe (6 gp); Handaxe, Masterwork (306 gp)
Armor: Chain shirt (100 gp)
Goods: Explorer`s outfit (10 gp); Cheese, hunk of (10) (10 sp); Rations, trail (per day) (10) (50 sp); Bread, loaf (5) (10 cp); Ale, gallon (5) (10 sp); Coin: sp (7) (7 sp); Backpack (2 gp); Bedroll (1 sp); Fishing net, 25 sq. ft. (4 gp); Flint and steel (1 gp); Rope, hemp (50 ft.) (1 gp); Torch (5) (5 cp); Coin: cp (3) (3 cp); Waterskin (full) (1 gp); Whetstone (2 cp), Reisepapiere (2 gp); Ausweis (2 sp)
Magic: CLW Portion (2)(100gp)
0 Platindrachen, 177 Goldgalifar, 57 Silberregenten, 10 Kupferkronen
Spoiler (Anzeigen)Der Bestienhaut Wandler Malethiel stammt aus Sarlona, genauer gesagt aus der Tashana Tundra und ist Angehöriger des kriegerischen Chuniigi Stammes. Kurz vor Ende des Letzten Krieges erreichte ein Luftschiff die Heimat des Wandlers. In friedlichen Absichten kommend, offerierte die Besatzung mit güldener Zunge den Kriegern des Stammes ein so viel besseres Leben auf dem anderen Kontinent: Frauen, ruhmreiche Schlachten und ein angenehmes Klima. Einige Wandler folgten dem Angebot des Captains und ehe sie sich versahen fanden sie sich mitten im Krieg rund um Sharn wieder. Schnell erkannten sie die leeren Versprechungen - doch suchten sie weiterhin ihr Glück in der Schlacht.
Inzwischen ist Malethiel der letzte seiner Art in Sharn. Seine Stammesbrüder fielen ihm Krieg oder wurden von der silbernen Flamme verbrannt. Seitdem hält sich der Bestienhaut Wandler mit Aufträgen aus der Grauzone am Leben und hofft eines Tages eine Reise zurück in seine Heimat bezahlen zu können ... Vielleicht würde er aber auch ohne Geld auf eines dieser Luftschiffe kommen.
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/103522613646b09c878cbc1.jpg)
Name: Menthir
Spoiler (Anzeigen)
Rasse: Mensch
Klassen: Schurke 4
TP: 22
Erfahrung: 9.400/10.000 (Stand vom: 25.09.2007)
Gesinnung: chaotisch neutral
Gottheit:
Spoiler (Anzeigen)
Attribute
Stärke: 10 (+0)
Geschicklichkeit:18 (+4)
Konstitution: 12 (+1)
Intelligenz: 17 (+3)
Weisheit: 10 (+0)
Charisma: 12 (+1)
Rettungswürfe
Zähigkeit: 2
Reflex: 8
Willen: 0
GAB: 3
Grapple: 3
Initiative: 8
Actionpoints: 7
Rüstungsklasse: 18
Berührung: 14
Auf dem Falschen Fuß: 14
Talente
1. Improved Initiative
1. Point Blank Shot
3. Improved Diversion
Spoiler (Anzeigen)
Standard Melee: Masterwork Morningstar +4 (1d8 x2)
Full Attack: siehe Standard
Standard Ranged: Masterwork Crossbow, light +8(+9) (1d8 (+1) 19-20/x2)
Full Attack: siehe Standard
Spoiler (Anzeigen)Bluffen +8
Diplomatie +12
Entdecken: +4
Einschüchtern: +10
Fingerfertigkeit: +10
Information sammeln: +4
Leise bewegen: +11
Magischen Gegenstand benutzen: +8
Mechanismus ausschalten: +12
Motiv erkennen +7
Schlösser öffnen: +13
Suchen: +9
Verstecken: +11
Spoiler (Anzeigen) * Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Spoiler (Anzeigen)Sneak Attack +2d6
Trapfinding
Trap sense +1
Uncanny Dodge
Weapon and Armor Proficiency
Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields.
Sneak Attack
If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.
The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.
Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty.
A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
Trapfinding
Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20.
Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it.
Evasion (Ex)
At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
Trap Sense (Ex)
At 3rd level, a rogue gains an intuitive sense that alerts her to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the rogue reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level.
Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.
Uncanny Dodge (Ex)
Starting at 4th level, a rogue can react to danger before her senses would normally allow her to do so. She retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if she is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, she still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized.
If a rogue already has uncanny dodge from a different class she automatically gains improved uncanny dodge instead.
Spoiler (Anzeigen)
Rucksack
Schlafset
Seife
Wasserschlauch
Wegrationen 5x
Feuerstein&Stahl
Gürteltasche
Einfache Wandererkleidung
Ausweis ohne Bild
Thieves’ Tools, masterwork
Acid (10x)
Acidic Fire (6x)
Alchemist’s Fire (6x)
Alchemist’s Frost (8x)
Alchemist’s Spark (8x)
Masterwork Crossbow, Light
Bolzen (22x)
Masterwork Morningstar
Chainmal, Mithral
Potion: Pass without Trace (3x)
Potion: Cure Light Wounds (2x)
Restgeld: 1.053 Galifar, 9 Regenten
Spoiler (Anzeigen) (http://fc02.deviantart.com/fs10/i/2006/118/9/1/Corman_Grey_by_deatheclipsed.jpg)
Spoiler (Anzeigen)Es war nur noch eine dunkle Erinnerung, flüchtig und schmerzhaft zugleich und sie beschrieb seine eigene Geschichte sehr gut: Flüchtig und schmerzhaft.
Sehr verschwommen war die Erinnerung an seine Heimat und deren Vorzüge.
Es war an dem Morgen des Tages, welcher als Tag der Klage in die Geschichte eingehen sollte, als sein Onkel Russel und er bis zur Grenze ihrer Heimat reisten, um dort Vicanius Debrev zu treffen. Russel Targon war fest davon überzeugt, dass seinem Neffen Menthir Targon magische Fähigkeiten innewohnten und daher wollte er seinen alten Freund Vicanius, den Beschwörer, besuchen, um mit ihm zusammen Menthir zu testen, schließlich teilte der Junge schon immer ein hehres Interesse für Alchemie und die Ausbildung zu einem Magier, es wäre die ideale Möglichkeit gewesen, dem Jungen die Kunst der Alchemie beizubringen.
Sie hatten den alten, etwas stumpfen, Vicanius gerade begrüßt und standen noch auf der Veranda seines Landgutes an der westlichen Grenze Cyres, als ein dumpfes, unheimliches Grollen durch Mark und Bein ging, gefolgt von einer grauen Wand, die, je lauter das Grollen wurde, umso näher an das Landgut herangeprescht kam…
Dann erinnerte Menthir nichts mehr und dies war auch alles, was er von diesem Tag erinnerte. Den Namen des alten Vicanius, doch sein Gesicht war längst verschwommen, er erinnerte sich nur noch wenig an die Art des Mannes, den er nur kurz kennen lernte und auch die Erinnerung an Onkel Russel verblasste immer weiter.
Er erinnerte, dass sein Onkel ihn großgezogen hatte, nachdem sein Vater im Krieg umgekommen war und seine Mutter schon früh gestorben war, doch wenn er versuchte die Gründe des Sterbens seiner Eltern weiter zu hinterfragen, blieb ihm nur der Schluss, dass er vergessen hatte, oder dass sein Onkel ihn niemals richtig darüber unterrichtet hatte.
Immer wieder musste Menthir feststellen, dass er nichts wirklich von dem wusste, was er eigentlich hätte wissen müssen…
Die erste Erinnerung nach diesem Tage an dem er seinen Onkel verlor, war die an dieses zerrissene, zerstörte Land, was sich direkt vor ihm ausbreitete. Er stehe in Breland, erfuhr er von Schaulustigen, und das vor ihm, sei das zerstörte Cyre. Dann setzte die Erinnerung wieder aus.
Sie setzte erst in Sharn wieder ein, in der Stadt der Türme. Hochmauer, das Flüchtlingsviertel. Ein Viertel, welches nach zerstörten Träumen roch, so wie es jeder ehemalige Bewohner Cyres es gesehen haben musste. Es somit war es auch das Viertel seiner zerstörten Träume. Seine Magieausbildung, die sein Onkel ihm stets versprochen hatte, war außer Reichweite gewesen, da er sich eine eigene Ausbildung nicht finanzieren konnte, geschweige denn nach dem Tag der Klage wollte. Es fing an ihn daran zu erinnern, was passiert war und er wollte verdrängen, nur verdrängen. Stundenlang durchwanderte er das Viertel, auf der Suche nach Antworten auf die Frage, wie es nun weitergehen sollte. Und er fand sie nicht, denn sie brachten ihn zu der Frage, wie seine Vergangenheit war. Eine große, graue Mauer stand um seine Vergangenheit, eine Vergangenheit, die er nicht kennen wollte. So stahl er sich durch das Leben, ernäherte sich mit Geborgtem, trank Geliehenes und lebte im Fremden, denn er lebte nie daheim und er würde auch kein zweite Zuhause finden, soviel war ihm klar, doch ihm war auch klar, dass er die Vergangenheit nicht entschlüsseln wollte. Sollte sie doch flüchtig sein, wie sein Leben. Denn nur eine Erinnerung erlaubte er sich, um sich an den Schmerz zu erinnern, trug er immer alchemistische Kleinigkeiten am Körper, um Onkel Russel und seinen guten Willen zu ehren, doch mehr nicht. Flüchtig…
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/116894521246a09241eb15f.jpg)
Alvaro Ishariot
Spoiler (Anzeigen)
Rasse: Mensch
Klassen: Paladin of Tyranny 2/ Hexblade 2
TP: 36
Erfahrung: 9.400/10.000 (Stand vom: 25.09.2007)
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Gottheit: Asmodeus (der Größte der Staubfürsten)
Spoiler (Anzeigen)
Attribute
Stärke: 18
Geschicklichkeit:12
Konstitution: 14
Intelligenz: 10
Weisheit: 12
Charisma: 14
Rettungswürfe
Zähigkeit: 9
Reflex: 5
Willen: 8
GAB: 4
Grapple: 8
Initiative: 1
Rüstungsklasse: 23
Berührung: 11
Auf dem Falschen Fuß: 22
Talente
1. Shield Specialization
1. Improved Shield Bash
3. Agile Shield Fighter
Spoiler (Anzeigen)Standard: Masterwork Warhammer +9 (1d8+4 20x3)
Full Attack: Masterwork Warhammer +7 (1d8+4 20x3) und Masterwork Heavy Spiked Steal Shield +7 (1d8+4 20x2)
Spoiler (Anzeigen) * Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Spoiler (Anzeigen)Aura of Evil
Detect Good at will
Smite Good 1/Day
Deadly Touch
Divine Grace
Hexblade Curse (DC 13)
Arcane Resistance
Weapon and Armor Proficiency
Paladins of tyranny are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).
Aura of Evil (Ex)
The power of a paladin of tyranny's aura of evil (see the detect evil spell) is equal to his paladin of tyranny level, just as with the aura of a cleric of an evil deity.
Detect Good (Sp)
At will, a paladin of tyranny can use detect good, as the spell.
Smite Good (Su)
Once per day, a paladin of tyranny may attempt to smite good with one normal melee attack. This ability is otherwise identical to the standard paladin's ability to smite evil, including increased daily uses as the paladin of tyranny gains class levels.
Deadly Touch (Su)
Beginning at 2nd level, a paladin of tyranny can cause wounds with a successful touch attack. Each day she can deal a total number of hit points of damage equal to her paladin level x her Charisma bonus. An opponent subjected to this attack can make a Will save (DC 10 + 1/2 paladin level + paladin's Cha modifier) to halve the damage dealt.
Alternatively, a paladin of tyranny can use any or all of this power to cure damage to undead creatures, just as an inflict wounds spell does. This power otherwise functions identically to the paladin's lay on hands ability.
Divine Grace (Su)
At 2nd level, a paladin of tyranny gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all saving throws.
Hexblade’s Curse, 1/day – A visible opponent within 60’ can be targeted with a curse as a Free Action. The opponent receives a –2 penalty on attacks, damage,
saves, ability checks, & skill checks for one hour (WillNeg DC = 10 + ½ Class level + Charisma modifier). Multiple curses do not stack & an opponent that
successfully saves cannot be targeted again by that Hexblade for 24 hours. The effect is ended by anything that removes or dispels curses.
Arcane Resistance – Receive your Charisma modifier (minimum +1) as a bonus on Saving Throws vs. Spells & Spell-like effects.
Spoiler (Anzeigen)Heiliges Symbol der Silbernen Flamme
Rucksack
Schlafset
Seife
Wasserschlauch
Wegrationen 4x
Zündholz
Gürteltasche
Klerikergewand
Ausweis mit Bild
Skalpell
Nägel 25x
Masterwork Warhammer
Masterwork Heavy Steal Shield (Spiked)
Full Plate +1
Ogerkrafthandschuhe +1
Potion of Magic Weapon
Potion of Shield of Faith +2
Potion of Enlarge Person
Restgeld: 1.348 Galifar
Spoiler (Anzeigen)Alvaro Ishariot ist ein Mensch mit einer etwas breiteren und kräftigeren Statur als der normale Mensch. Er ist jedoch keinesfalls Dick, sondern nur kräftig. Nur wenige haben ihn je ohne seine Volle Rüstung, welche mit Symbolen der Silbernen Flamme geschmückt sind als auch seinen schllohweißen, hellen Umhang, der ebenfalls die Symbole der Silbernen Flamme trägt. An seiner Gürteltasche trägt er, obwohl einige sagen das es nicht wahr ist, einen großen verzierten Kriegshammer und auf seinem Rücken trägt er einen großen mit Silber umrandeten Schild an dem Styheln angebracht worden sind. Sein Gesicht zeugt von Jugend, aber wenn man ihm einmal in die Braun-Schwarzen Augen gesehen hat erkennt man sofort, das er schon das eine oder andere gesehen hat. Er trägt kurze, braune Haare, welche sein Gesicht richtig zur Geltung kommen lassen. Alles in allem versucht er ein positives Gefühl bei anderen zu erzeugen und sie so in Sicherheit zu wiegen.
Spoiler (Anzeigen)Alvaro Ishariot wurde als Jüngstes von drei Kindern, welches alles Jungs waren, in Sharn gebohren. Als Jüngster von drei Brüdern hatte er es nie sonderlich leicht gehabt. Ständig machten ihn seine älteren Geschwister runter oder machten ihm sonst das Leben wo sie konnten so schwer wie mölich. Seine Eltern waren Joneleth und Irene Ishariot, die einiges an Besitz als Söldner erworben hatten und sich dann schließlich in Sharn niederließen.
Seine Kindheit war teils sehr glücklich aber auch mit einigen Schicksalsschlägen verwurzelt. So starb sein Vater und sein Ältester Bruder bei einer Handelsmission in der nähe von Wroat. Wie man ihm mitteilte war es ein Angriff von Räubern gewesen, welche dachten das die kleine Karawane einiges an Gütern geladen hatte. Dieses war auch das erste einschneidende Erlebnis von Alvaro was ihm zu dem machte wer er heute ist.
Jedoch hatte dieser Schicksalsschlag, so tragisch er auch war, sein gutes für ihn gehabt. Die Familie, von der er dachte er würde niemals dazu gehören, wuchs enger zusammen. Zu diesem Zeitpunkt war er bereits zwölf Jahre alt und sein Bruder Valgard war fünfzehn. Aber es kam wie es kommen musste. Der große Krieg brach aus als Alvaro derade einmal vierzehn war und sein Bruder und seine Mutter wurden eingezogen und an die Front verlagert. Er hörte lange Zeit nichts mehr von ihnen. Es kam weder ein Brief noch konnte er etwas in den Zeitungen lesen was passierte. So kam es, das er an seinem 15 ten Geburtstag einen Brief bekam in dem es hieß das seine Mutter an der Front gefallen sein und das sein Bruder vermisst würde.
Er wusste anfangs gar nicht was er machen sollte. Auch wenn er inzwischen gut darin war sich selbst zu versorgen wusste er nicht was er machen sollte. Einer seiner Freunde, mit welchem er auch später in einer Einheit im Krieg kämpfte, riet ihm sich in der Armee einzuschreiben. Er würde mit ihm gehen und ihm beistehen. So meldete er sich schließlich Freiwillig für die Front um Rache zu nehmen aber auch um seinen Bruder zu suchen. Nach der bestandenen Grundausbildung wurde er in eine der Silbernen Flamme aufgenommen und als Templer noch weiter ausgebildet. So kam e, das er sehr gut in der Lage kam sich vor magischen angriffen zu schützen.
Der Krieg war wesentlich härter als Alvaro es geglaubt hatte. So kam das bei einem der ersten, schweren gefechte beinahe seine Gesammte Einheit vernichtet wurde. Die überlebenden wurden eingekreist und konnten nur noch darauf warten das der Feind angriff. Jedoch fielen auf einmal ein Feind nach dem anderen zu Boden und starben vor den Augen der anderen. Es war sein alter Freund aus Kindertagen und mit dem er sich gemeldet hatte kam auf einmal mit zwei weiteren Personen an und tötete den Feind restlos.
In einem Gespräch stellte sich dann heraus das er ein Abgesander von Asmodeus war und er ihn Ausgewählt hatte für ihn zu kämpfen. Als die übrigen Templer dies hörten griffen sie Alvaro ohne Vorwarnung an und wollten ihn töten. Jedoch starben sie schnell durch die Klingen von Asmodeus Dienern. Geschlagen und unfähig noch weiter zu denken nahm er sein neues Schicksal und und diente im Restlichen Krieg zwar auch seiner Heimat aber im Vordergrund Asmodeus. Durch Siege im Kampf stieg er die in der Hirarchie der Silbernen Flamme weiter auf und nutzte sie als Deckmantel.
Nach dem Ende des Krieges kehrte er als Veteran zahlloser Schlachten nach Sharn zurück und wurde alsbald zum Inquisitor der Silbernen Flamme ernannt.
Seit dieser Zeit ist er fast nur noch für Asmodeus tätig. Jedoch kämpft und tötet er unter dem Deckmantel der Silbernen Flamme. Alvaro weiß zwar nicht warum der größte der Staubfürsten ihn auswählte um ihm zu dienen, jedoch glaubt er das er ohne sein Einreifen im Krieg er nicht mehr Leben würde. So tat er bisher alles was man von ihm verlangte und sei es auch noch so diabolisch...
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/1704610078469bdb63dc970.jpg)
Name: Taron
HG: 4
Klasse: Archivar Stufe 4
Rasse: Kriegsgeschmiedeter
Personality: Male
Erfahrung: 9.400/10.000 (Stand vom 25.09.2007)
Gesinnung: Neutral
Gottheit: Aureon
Größenkategorie: Mittel
Alter: 4
Sprachen: Handelssprache
Action Points: 7 (1d6)
Spoiler (Anzeigen)Kampfwerte:
Ini: +0
AC: 18; flat-footed: 18, touched: 10
hp: 24
Rettungswürfe: Fort +6, Ref +1, Will +7 (+9 bei Still Mind gegen enchanment spells and effects)
Speed 20 ft (4 squares)
Grapple: +2
Kampfstab: +2 Angriffswurf, 1d6 Schaden, x2
Leichte Armbrust: +2 Angriffswurf, 1d8 Schaden, 19-20 x2
Melee: +2
Ranged: +2
Schadensreduktion: 2/Adamantit
Spoiler (Anzeigen)Fertigkeiten (alles was nicht bezeichnet ist, ist untrained oder geht nach den Attributen) :
Spellcraft 13
Concentration 9
Knowledge (religion) 13
Knowledge (arcane) 11
Knowledge (the planes) 11
Knowledge (dungeoneering) 11
Knowledge (nature) 11
Knowledge (history) 11
Spoiler (Anzeigen)Talente aufgrund vom Stufenaufstieg:
Adamantine Body
Combat Casting
Bonus feat aufgrund der Klasse:
Scribe Scroll
Spoiler (Anzeigen)Fähigkeiten der Klasse Archivist (bis Stufe 4) :
Dark Knowledge: Three times per day, an archivist can draw upon his expansive knowledge of monsters, granting his allies benefits against the creatures they face. Doing this counts as a move action. The secrets of dark knowledge pertain only to aberrations, elementals, magical beasts, outsiders, or undead.
An archivist unlocks new dark knowledge abilities as his level increases and can also call upon his dark knowledge more often, gaining one additional daily use for every three archivist levels (4/day at 3rd level, 5/day at 6th level, and so forth).
Using dark knowledge requires a Knowledge check of a type appropriate to the creature faced. A Knowledge (arcana) check reveals secrets of magical beasts, Knowledge (dungeoneering) pertains to aberrations, Knowledge (religion) covers undead, and Knowledge (the planes) applies to outsiders and elementals. The DC of the check is 15. Most of the archivist's dark knowledge abilities increase in effectiveness if he succeeds on his Knowledge check by 10 or more. Dark knowledge can only be used once against any given creature.
The archivist's dark knowledge can affect a single creature or all creatures of the same race, depending on the effect used. A target creature must be within 60 feet, and the archivist must be aware of the creature's presence, although he need not have a line of sight to it. The effects of dark knowledge last for 1 minute, unless stated otherwise.
Tactics: The archivist knows the general combat behaviors of creatures of that race, granting his allies a +1 bonus on attack rolls made against them. For example, an archivist confronted by corruption eaters* who succeeded on his Knowledge (dungeoneering) check would grant his allies the attack bonus against all the corruption eaters they fought in that encounter. If the archivist succeeds on his Knowledge check by 10 or more, then this bonus increases to +2. If the archivist succeeds on his Knowledge check by 20 or more, then this bonus increases to +3.
*New monster described on page 144 (Heroes of Horror).
Still Mind (Ex): Starting at 4th level, an archivist gains a +2 bonus on saving throws against spells and effects from the school of enchantment, due to his rigorous focus and intense mental discipline.
Lore Mastery: Upon reaching 2nd level, an archivist gains a +2 bonus on all Decipher Script checks and on all checks of any one Knowledge skill of his choice. Once this choice is made, it cannot be changed. At 7th, 13th, and 17th level, the archivist can choose an additional Knowledge skill on which to gain the +2 bonus.
Spoiler (Anzeigen)Warforged sind Konstrukte mit dem Subtyp "Lebendiges Konstrukt". Ein lebendes Konstrukt ist ein erschaffenes Wesen, dem während seiner Schöpfung Empfindungsfähigkeit und freier Wille durch machtvolle und komplexe Verzauberungen verliehen wurden. Als lebende Konstrukte kombinieren Warforged folgende Eigenschaften von Lebewesen und Konstrukten:
• Immunität gegen Gift, Schlaf-Effekte, Lähmung, Krankheit, Übelkeit, Erschöpfung, Effekte, die eine krankhafte Befindlichkeit auslösen & Energieabzug
• Keine natürliche Regeneration
Warforged heilen Schaden nicht auf natürlichem Weg.
• Beeinflussung durch Zauber:
Als lebende Konstrukte werden Warforged sowohl von Zaubern, die auf Lebewesen wirken, als auch von solchen, die auf Konstrukte abzielen, betroffen. Z.B. kann der Schaden, den ein Warforged erlitten hat, sowohl durch den Zauber "leichte Wunden heilen" als auch durch "leichten Schaden reparieren" kuriert werden. Allerdings wirken Zauber des Subtyps "Heilung" und übernatürliche Fähigkeiten, die Trefferpunkte heilen, nur mit halber Effizienz auf Warforged.
Die ungewöhnliche physische Zusammensetzung von Warforged macht sie gegenüber einzelnen Zaubern verwundbar, die normalerweise nicht auf Lebewesen wirken. Ein Warforged erleidet durch die Zauber "Metall erhitzen" und "Metall abkühlen" Schaden, als würde er eine Metallrüstung tragen. Die Zauber "Holz vertreiben" und "Metall oder Stein vertreiben" wirken ebenfalls entsprechend. Das Eisen im Körper eines Warforged macht ihn verwundbar gegen "rostender Griff" und die Berührung eines Rostmonsters, die 2W6 Schaden erzeugen können, wenn ein Reflex-Rettungswurf misslingt.
• Wird ein Warforged auf 0 Trefferpunkte reduziert, so kann er nur noch eine Beweg- bzw. Standartaktion durchführen. Sinken seine Trefferpunkte auf einen Wert zwischen -1 und -9 so ist er, wie normale Lebewesen auch, bewusstlos, verliert jedoch keine weiteren Trefferpunkte.
• Ein Warforged braucht nicht zu schlafen, essen oder atmen, profitiert jedoch von den Effekten konsumierbarer magischer Gegenstände (z.B. Heiltränke).
• Auch wenn er nicht schlafen muss, so muss z.B. ein Warforged-Magier sich 8 Stunden lang ausruhen, bevor er Zauber vorbereitet.
Attributsmodifikatoren:+2 Konstitution, -2 Weisheit, -2 Charisma
Leichtes Bollwerk: Wenn jemand gegen einen Warforged ein kritischer Treffer oder ein hinterhältiger Angriff Zustande bekommt, besteht eine 25%ige Chance, dass dieser zusätzliche Angriffsschaden negiert wird und stattdessen ein normaler Schaden zum Tragen kommt.
Spoiler (Anzeigen)Zauber:
1. Stufe: Alle 0. Grad Kleriker-Spells
Grad 1: Leichte Wunden heilen, Schutz vor Bösem, Magische Waffe, Furcht bannen, Segnen, Sprachen verstehen, Nachtschild (+2 auf RW auf lvl 6 und Absorption von Magischen Geschossen; Herkunft: Spellcompendium),
2. Stufe: Grad 1: Überzeugung (+3 Moralbonus auf RW, SpellComp), Schild des Glaubens
3. Stufe: Grad 2: Bärenstärke, Beistand
4. Stufe: Grad 2: Mittelschwere Wunden heilen, Waffe des Glaubens
Gekauft/ Angeschafft (Spell-Eintragungen bis jetzt nur bis zum 2. Grad möglich!) :
1. Grad: Brennende Hände (Feuerdomäne) 25 GM, Identifizieren (Domäne: Erkenntnis) 25 GM, Zielsicherer Schlag (Domäne des Schicksals) 25 GM, Vor Untoten verstecken 25 GM, Untote entdecken 25 GM, Wasser weihen 25 GM, Feenfeuer (Druide) 25 GM, Umbrace the Wild (Zauberkompendium: Waldläufer) 25 GM, Verstricken, Silberbart (Paladin) 25 , Teilweise Genesung (Paladin) 25, Repair Damage light (Warforged Domain) 25
2. Grad: Magisches Geschoss (Domäne: Energie) 150, Blindheit- und Taubheit verursachen (Domäne: Dunkelheit) 150, Unsichtbarkeit (Domäne: Tricks) 150, Windwall (Domäne: Luft) 150, Construct essence, lesser (Warforged Domain) 150
3. Grad: Displacement (Domäne: Illusion) 375, Hast (Domäne : Zeit) 375 , Stone Construct (Warfor. Dom.) 375
Spoiler (Anzeigen)
0. Grad: Read Magic, Read Magic, Detect Magic, Detect Magic.
1. Grad: Cure Light Wounds, Cure Light Wounds, Repair Light Damage, Embrace the Wild, Embrace the Wild.
2. Grad: Magic Missile, Magic Missile, Blindness/Deafness, Cure Moderate Wounds.
Spoiler (Anzeigen)Ausrüstung:
Zauberstab: Repair Light Damage (Warforged-Domain-Spell) Wand 750 GM (Ladungen: 49/50)
Zauberstab: Magic Weapon (Ladungen: 50/50) 750 GM
Zauberstab: Leichte Wunden heilen Ladungen: 46/50) Verkaufswert: 750 GM
Kampfstab -
Leichte Armbrust 35 GM
Prayerbook 15 GM
Zauberkomponententäschchen 5 GM
99 Bolzen 10 GM
Ausweispapiere (mit Portrait!) 5 GM
Reisepapiere (Breland, Zilargo, Droaam, Aundair) 8 SM
Rucksack 2 GM
Karten- und Schrifrollenbehälter 1 GM
Pouch, belt 1 GM
Tintenschreiber + ein weiterer Reservetintenschreiber + Tinte 8 GM 2 SM
mäßig großes Tage- und Notizbuch von durchschnittlicher Qualität (Preis: 5 GM)
Pergament-Schriftrollen (leer) x 10 : 2 GM
Restvermögen: 1000 Goldgalifar
Last: leicht von Ausrüstung her. Allerdings sonstige Beschränkung aufgrund Bodies.
Spoiler (Anzeigen)Aussehen:
Taron's Körper ist geprägt von Platten aus Holz, Stein und Adamantid. Alledings ist der überwiegende Teil des Materials, aus dem er, besteht Adamantit, was man recht deutlich erkennen kann. Zwischen den miteinander verbundenen verbundenen Platten kann man Stränge aus Fasern erkennen, die für einen Außenstehenden wie Sehnen wirken. Das Gesicht des Geschmiedeten hat wenig Ausdruck auf den ersten Blick.
Spoiler (Anzeigen)Hintergrund
Lavok Rasath, ein Gelehrter Archivar in Glanzheim in Aundair, machte sich Sorgen, dass die Analysen und die Forschungen, die er machte, womöglich nicht in der gewünschten Weise fortgeführt würden, wie er es sich vorstellte. Er hielt sich selber schon immer für etwas besseres und einzigartiges. All das Wissen, welches er in irgendwelchen Büchern ansammeln könnte, würde man womöglich falsch auslegen, man würde nie so viel anfangen können wie er damit anfangen kann und es wäre vergebene Liebesmüh allzu viel an Büchern zu schreiben. Allerdings war es für Lavok Rasath eine gute Einnahmequelle, um sich selber neue Dinge zur Forschung zu Besorgung vom Verkauf derselbigen. Kein Schüler war ihm zumindest gut genug, um auch nur den Hauch der Chance einer Nachfolge in Bezug auf seine Leistungen zu haben. Verwunderlich war das nicht bei dem Studenten-Schwund an der Wyrnar-Universität seit dem Krieg und bei den sehr fremdartigen, ungewöhnlichen Studenten, die teilweise kamen. Lavok Rasath war auf jeden Fall ein recht exzentrischer Mensch. Neben der Tatsache, dass Lavok Rasath keine richtige Frau für das Zeugen eines gemeinsamen Kindes fand, würde es viel zu lange dauern ein menschliches (oder halbelfisches) Kind etwas zu lehren und Lavok Rasath war es auch viel zu anstrengend sein Kinder aufzuziehen. Außerdem hatten Kinder seiner Meinung doch eh immer ihren eigenen Sturrkopf.
Nach langem Grübeln entschloss er sich dazu mal beim Hause Cannith anzufragen, ob er einen Warforged geschmiedet bekäme, für persönliche Angelegenheiten. Sie wären vielleicht Wesen, die lange genug existieren würden, um seine Forschungen zur Perfektion zu Treiben. Die Beziehungen zu diesem Hause waren recht gut und sein Vorrat an Vermögen war auch nicht allzu klein. Warforged sollten sehr lernfähig sein und sie würden wohl sehr gut von der eigenen Person zu prägen sein. Außerdem wollte er sehen wie "individualistisch-menschlich" man solche Wesen wohl gestalten könnte, auch wenn das eher ein nicht gar so primäres Ziel war und ein Wesen das von Grund auf Konstrukt ist wahrscheinlich von diesem Ursprung her doch mehr oder weniger stark geprägt sein würde, Lavok Rasath’s Meinung nach. Aber es war das beste Wesen für das Vorhaben des Gelehrten. Nach ein paar Stunden suchen, fand er auch das passende Modul und wurde sich mit dem Mitglied des Hauses Cannith einig, obwohl eigentlich die meisten Warforged eher von Kriegsnationen für den Kampf gekauft wurden. Innerhalb von ein paar Jahren konnte Lavok Rasath den Warforged in die Künste des Berufes eines Archivares einweisen und das Lernen dieses Berufes ging bei dem Kriegsgeschmiedetem wesentlich schneller als das bei einem Menschen zum Beispiel jemals möglich gewesen wäre. Dieses Wesen würde seiner Meinung nach seine Arbeit passabel fortführen und das war schon wesentlich mehr als er den meisten seiner Studenten zutraute. Er brachte ihm sehr viel von seinem Wissen bei und leider erbte dieses Wesen auch seine Exzentrik etwas und seine manchmal etwas schnippische Art. Jedoch war der Warforged mit der Zeit ziemlich klug geworden und er ging im Vergleich zu den meisten Warforged sehr bedacht bei den meisten seiner Tätigkeiten vor. Dem Warforged wurde auch gründlichst das Lesen und Schreiben beigebracht und beigebracht wie man sich Notizen zu vielen Gegebenheiten, welche sich zutrugen, aufschrieb. Lavok Rasath fand schon immer das seltsame Buchstaben- und Zahlengemisch das er von manchen Warforged leicht seltsam anmutend, daher verpasste er seinem Warforged einen eher menschlichen Namen (Taron). Eines Tages schickte Lavok Rasath Taron auf Reisen, damit er möglichst viele Informationen über alles mögliche in Khorvaire sammelte, nachdem er ihm das allernötigste hierfür beigebracht hatte.
Er wollte auch schauen wie sich Taron so alleine in der weiten Welt machen würde, ob all das ihm Gelehrte gefruchtet hat und es letztlich genutzt hat. Ein paar Jahrzehnte sollte den Kontinent Khorvaire bereisen und dann sollte er wieder zurückkehren. Taron war als letztes auf dem Weg nach Sharn, da man dort sehr wundersame magische Gegenstände und Schrifrollen aller Art finden kann. Außerdem kann man dort bestimmt neue Erfahrungen sammeln, weil es ein vielbelebter Ort sind, in welchem selbst Warforged nicht so gar so auffällig sind wie anderen Orten womöglich.
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/139628182846a5ea73bb424.jpg)
Name: Tomjon d´Sivis
Volk: Gnom
Klasse: Artificer
Geschlecht: männlich
Größe: 0,91 m
Gewicht: 19 kg
Augenfarbe: schwarzgelb
Haarfarbe: schwarz
Alter: 57
Gesinnung: chaotisch-neutral
Gottheit: Olladra
Stufe: 4
Erfahrungspunkte: 8.000/10.000 (Stand vom: 25.09.2007)
Aktionpoints: 5 (1w6)
Wohnung: Average Residence 10 Galifar pro Monat auf Menthis Plateau
Spielwerte
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TP: 33( 4W8+8 )
Initiative: + 2
RK: 17 ( GE + Rüstung + Schild + Größe) Berührung: 13 Auf d. f . Fuß: 15
Attribute:
Stärke: 10 (+0)
Geschicklichkeit: 14 (+2)
Konstitution: 14 (+2)
Intelligenz: 16 (+3)
Weisheit: 10 (+0)
Charisma: 14 (+2)
Rettungswürfe:
Reflex: +3
Willen: +4
Zähigkeit: +3
GAB: +3
Nahkampf: +4
Fernkampf: +5
leichter Streitkolben: +4; Schaden 1W4; x2; -; 6 Pfd.; Wucht;
leichte Armbrust (MA): +7; Schaden; Schaden 1w6; 19-20/x2; 24m; 6 Pfd.; Stich;
Sprachen: Handelssprache, Gnomisch, Zwergisch, Elfisch und Drakonisch
Talente und Fertigkeiten
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Fertigkeiten:(insgesamt: 49)
Beruf (WE) +0 (0+0+0)
Handwerk (IN, Alchemie) +6 (3+1+2)
Konzentration (KO) +8 (2+6+0)
Magischen Gegenstand benutzen (CH) +8 (2+6+0)
Mechanismus ausschalten (IN) +10 (3+7+0)
Schätzen (IN) +5 (3+2+0)
Schlösser öffnen (GE) +7 (2+5+0)
Suchen (IN) +8 (3+5+0)
Wissen (IN, Arkanes) +6 (3+3+0)
Wissen (IN, Architektur & Ingenieurwesen) +5 (3+2+0)
Wissen (Ebenen) +5 (3+2+0)
Zauberkunde (IN) +7 (3+4+0)
Lauschen (WE) +3 (0+1+2)
Motiv erkennen (WE) +1 (0+1+0)
Verstecken (GE) +7 (2+1+4)
Talente und Klassenmerkmale:
Fallen entschärfen
Handwerksbonus
Magierschmiedwissen
Schriftrollen herstellen
Trank brauen
Homunkulus herstellen
Wundersame Gegenstände herstellen
Außergewöhnlicher Handwerker
Schwächstest Drachenmal (Sprache verstehen 1/Tag)
Class Features
Zauber
Rassenmerkmale
Spoiler (Anzeigen)
* +2 Constitution, -2 Strength.
* Small: As a Small creature, a gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
* Gnome base land speed is 20 feet.
* Low-Light Vision: A gnome can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
* Weapon Familiarity: Gnomes may treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons.
* +2 racial bonus on saving throws against illusions.
* Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by gnomes. This adjustment stacks with those from similar effects.
* +1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids.
* +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
* +2 racial bonus on Listen checks.
* +2 racial bonus on Craft (alchemy) checks.
* Automatic Languages: Common and Gnome. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin, and Orc. In addition, a gnome can speak with a burrowing mammal (a badger, fox, rabbit, or the like, see below). This ability is innate to gnomes. See the speak with animals spell description.
* Spell-Like Abilities: 1/day—speak with animals (burrowing mammal only, duration 1 minute). A gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation. Caster level 1st; save DC 10 + gnome’s Cha modifier + spell level.
* Favored Class: Bard. A multiclass gnome’s bard class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.
Ausrüstung
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Hewards praktischer Rucksack (57/120)(5 Pfd.; 2000GM)
1x Feuerstein und Stahl (1 Pfd.; 1GM)
2x Wasserschlauch (8 Pfd.; 2GM)
Seidenseil (15M) (5 Pfd.; 10GM)
1x Eisentopf (10 Pfd.; 5SM)
1x Schlafset (5 Pfd.; 1SM)
1x Seife (1 Pfd.; 5SM)
2x Winterdecke (6 Pfd.; 1GM)
1x Ausweispapiere mit Porträt + diverse Reisepapiere für Valenar, Darguun, Zilargo und Breland (1 Pfd.; 15GM)
Kleidung für kaltes Wetter (7 Pfd.; 8GM)
2x Kleidung eines Reisenden (5 Pfd.; 1GM)
5 Wegrationen in der Seitentasche (5 Pfd.; 5SM)
Täschchen für Materialkomponente (3 Pfd.; 5GM)
------------------
Täschchen für Materialkomponente (3 Pfd.; 5GM)
------------------
leichter Streitkolben (6 Pfd.; 5GM)
leichte Armbrust (MA) (6 Pfd.; 335GM)
Mithralkettenhemd (2 1/2 Pfd.; 1100GM)
------------------
Tatsächliche Belastung: 22 1/2 Pfd.
Magische Gegenstände:
Schriftrollen:
Zauberstäbe:
Tränke:
Geld und Edelsteine:
260 Galifar
4 Regenten
Beschreibung und Hintergrund
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Beschreibung: Tomjon ist ein sehr kleines Exemplar seiner Rasse und wird von vielen jugendlichen Gnomen schon überragt. Aber Größe ist nicht alles, wie Tomjon weiß, weshalb er dies der ganzen Welt jeden Tag auf ein Neues beibringen will.
Er hat schwarze Haare, die meist wild von Kopf abstehen, aber sich durch das ewige Zurückstreichen, daran gewöhnt haben, nicht im Gesicht zu hängen. Das Gesicht ist deshalb nicht frei von Haaren, denn er trägt einen Kinnbart, der in einem dünnen Streifen die Unterlippe erreicht. Übermäßig auffällig ist das Gesicht, verglichen mit anderen Gnomen, nicht.
Tomjon trägt vorzugsweise weite und bequeme Kleider, unter welcher niemand das Mithralkettenhemd sehen kann, was er trägt. Die Armbrust und den leichten Streitkolben vermögen die in Grau- und Brauntönen gehaltenen Kleider aber nicht zu verdenken.
Hintergrund: Tomjon hatte das Glück, dass sich ein Drachenmal manifestiert hatte, bevor er überhaupt das Licht der Welt erblickte, so viel Kraft lag noch in dem Zweig des Hauses Sivis, dem Tomjon entsprungen war. Er musste sich das Mal also nicht verdienen, wie so viele andere Drachenmalträger.
Doch auch wenn das Blut noch stark genug, als dass es geborene Drachenmalträger hervorbrachte, so half es nicht gegen das Leid, dass der Familie widerfahren war. Der Vater der insgesamt fünf Kinder, verstarb früh, weshalb die Mutter für den bescheidenen Unterhalt sorgen musste - besonders weil sie zu stolz war, gebotene Hilfe von Außen anzunehmen. So war die Familie des noch junge Magierschmieds gemessen an ihrem Stand, arm.
Doch die Drachenmale, welche die drei Schwestern und zwei Brüdern tragen, sollten ihnen in der Zukunft von Sharn Möglichkeiten geben. Tomjon bekam die Möglichkeit ein Magierschmied des Hauses Sivis zu werden, für das er einige Jahre fest angestellt gearbeitet hat, bevor er sich „selbstständig“ gemacht hat, auf der Suche nach seinem eigenen Weg.
Sein Weg hat ihn bisher aber nur aus dem Haus der Familie, in eine bescheidene Wohnung in Sharn geführt, nur wenige Straßen von seiner Mutter entfernt.
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/1456065515467d0a86559b6.jpg)
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Name: Serafil Alrean
CR: 4
Klassen: Kriegsmagier 4
Rassen: Valenar Elf
Experience: 8.000/10.000 (Stand vom: 25.09.2007)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Gottheit: Die Ahnen von Xen´drik
Größenkat.: mittelgroß
Spoiler (Anzeigen)
Init: +3
Senses: Low-Light Vision, Lauschen +1, Entdecken +1, Suchen +8
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Drakonisch, Sylvanisch, Orkisch
AC: 10 + 3 (DEX) + 4 (Kettenhemd[MW]) + 1 (Buckler [MA]) = 18 (touch 13, flat-footed 15)
Hp: ( 4HD) 18
Immunitäten: gegen magische Schlafeffekte
Fort+, Ref+, Will+: +2, +5, +4
Speed: 30 ft. (6 squares)
Melee: 1d20+3 1d6 18-20/x2 (Krummsäbel[MA])
Ranged: 1d20+6 (for ranged Touch Attacks) DMG +2
Base Attack +2 Grap +2
Actions-Point: 6
Action Dice: 1d6
Combat Gear: Kettenhemd[MW], Buckler[MA], Kurzbogen, Krummsäbel[MA]
Spoiler (Anzeigen)
Spells prepared (CL 4):
0.Grad (6 pro Tag): Acid Splash, Disrupt Undead, Light, Ray of Frost
1.Grad (8 pro Tag): Accuracy, Burning Hands, Chill Touch, Fist of Stone, Hail of Stone, Magic Missile, Orb of (Acid, Cold, Electricity, Fire, Sound) [lesser], Shockng Grasp, True Strike, Floating Disk
2.Grad (4 pro Tag): Blades of Fire, Continual Flame, Fire Trap, Fireburst, Flaming Sphere, Ice Knife, Melf´s Acid Arrow, Pyrotechnics, Scorching Ray, Shatter, Whirling Blade
Spoiler (Anzeigen)
Abilites Str 10 (+0), Dex 16 (+3), Con 10 (+0) , Int 16 (+3) , Wis 8 (-1), Cha 20 (+5)
SQ: Armored Mage (light), Warmage Edge, Advanced Learning (Floating Disk)
Feats: Weapon Focus(Ranged Spell), Ranged Spell Specialization
Skills: Konzentration(7) +7, Wissen(Arkanes)(7) +10, Zauberkunde(7) +12, Wissen(Geschichte)(5) +7, Verstecken(3) +6, Leise Bewegen(3) +6, Suchen(3) +8
Possessions:
Spellbook: siehe Spells prepared
Volksmerkmale Valenar-Elfen:
* +2 Dexterity, -2 Constitution.
* Medium: As Medium creatures, elves have no special bonuses or penalties due to their size.
* Elf base land speed is 30 feet.
* Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
* Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
* Weapon Proficiency: Valenar Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the shortbow (including composite shortbow), scimitar and valenar double scimitar as bonus feats.
* +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
* Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan.
* Favored Class: Ranger. A multiclass valenar elf’s ranger class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
Spoiler (Anzeigen)
Charismaumhang +1 1000 Galifar 2 lb.
Vest of Resistence +1 1000 Galifar 1 lb
Chain Shirt[MW] 250 Galifar 25 lb.
Buckler[MW] 165 Galifar 5 lb.
Krummsäbel[MW] 315 Galifar 4 lb.
Rucksack 2 Galifar 2 lb.
Schlafzeug 1 Galifar 5 lb.
Wasserschlauch 1 Galifar 4 lb.
Gürteltasche mit
Materialkomponenten 1 Galifar0,5lb.
Feuerstein und Stahl 1 Galifar
Seife 5 Silberregenten 1 lb.
5x Wegrationen 2 Galifar 5 Silberregenten 10 lb.
Kleidung eines Reisenden 1 Galifar 5 lb.
Papiere mit Passbild 5 Galifar
Reisepapiere für Valendar und Breland 4 Silberregenten
3x Cure Moderate wounds 900 Galifar
1x Trank
1x Phiole (gefüllt)
1x Federfalltalismann
Lederbeutel mit 110 Galifar und 4 Silberregenten
Weight: 33 lb. or less 34-66 lb. 67-100 lb.
Spoiler (Anzeigen)
Sturm ließ die Wellen an der Küste Valenars hoch schlagen. Blitze zuckten wie die wütende Zuge eines Drachens am Himmel. Ja, es war eine raue Nacht in der Serafil Alrean geboren wurde und er sollte nicht der einzige bleiben, der in dieser Nacht geboren wurde. Auch seine Schwester Nithal erblickte in jener Nacht - nur wenige Sekunden nach ihm - das Licht in Norinath. Zwar waren sie Geschwister und die Liebe zueinander verband sie für immer auf eine ganz bestimmte Art und Weise, doch waren ihre Ansichten und Lebensweisen sehr verschieden. Serafil´s Schwester verschrieb sich dem Priestertum und wurde zu einer angesehenen Klerikerin in Keth. Ihn dagegen interessierte schon immer die arkane Magie. Sein Vater war ein intelligenter Krieger und Serafil hatte im Duell mit dem Schwert keine Chance gegen ihn. Er war gut im Umgang mit Waffen, jedoch nicht stark genug um so einen erfahrenen und gefährlichen Gegner zu besiegen. Es musste noch einen anderen Weg geben. Also folgte er seiner Schwester nach Keth. Nicht etwa um in die klerikalen Lehren eingewiesen zu werden, nein, vielmehr um sich an der Akademie für Kriegsmagier außerhalb von Keth zu bewerben. Das Auswahlverfahren war hart und dauerte fast 2 Monde. Viele Prüfungen musste er ablegen, doch Serafil meisterte alle. Schließlich bekam er einen Platz und begann mit seiner Ausbildung. Die Ausbildung war hart, doch nach 10 Jahren, mit der Urkunde zum Kriegsmagier hatte sie Serafil Alrean zu dem gemacht was er heute war. Ein Soldat. Ein Krieger. Früher liebte er die Musik, die Kunst, Geschichte, doch die Akademie hatte ihn verändert. Er war ruhiger geworden. Sehr viel ruhiger. Abwartend. Wie eine Raubkatze, die sich für den Sprung bereit macht um aus dem Schatten, aus dem Nichts ihr nächstes Opfer mit einer gezielten Attacke niederzustrecken. Die verspielte Seite hatten ihm die Ausbilder genommen. Er ging zurück nach Keth wo er sich einem der vierundfünfzig Kriegsclans anschloss, welche durch die Ebenen Valenars ziehen. Nachdem er zehn Jahre unter dem direkten Kommando des Hohen Königs gestanden hatte, zog seine Kriegsclan durch die Lande, gab wichtigen Personen Begleitschutz, erledigte zahlreiche Aufgaben für den König und unternahm viele Angriffe auf Halblingdörfer in den Ebenen von Talenta. Eines Tages bekam Serafil und neun andere den Auftrag ein kleines Dorf der Halblinge zu überfallen, es auszulöschen und einen anerkannten Geologen der Halblinge als Geisel zu nehmen, der sich gerade im Dorf aufhielt. Er wurde zum Captain ausgewählt und trug die Verantwortung für diese Mission. Seine kleine Gruppe geriet jedoch in einen Hinterhalt und nur Serafil überlebte. Mit dieser Niederlage konnte er nicht Leben. Er hätte es ahnen müssen, nach allem wie es aussah. Er hätte weise sein müssen, umkehren und mit mehr Truppen zurückkehren, doch seine Sturheit ließ dies nicht zu und so verlor er neun Gefährten. Er kehrte nicht zu seinem Clan zurück. Er hatte die Ahnen enttäuscht und musste etwas tun um ihnen und ihren Taten gerecht zu werden, bevor er zurückkehren konnte. Als Wachpersonal in einem Handelsschiff getarnt verließ er Valenar in Richtung Breland. In Richtung Sharn - der Stadt der Türme. Dort angekommen suchte er sich ein Zimmer. Er arbeitete vor allem als Aufsicht im Hafen. Man wusste die Fähigkeiten eines Valenars zu schätzen, obwohl er sich oft diskriminierende Sachen der anderen Arbeiter anhören musste. Doch offen begegnen wollte ihm keiner. Im Hafen lernte er viele neue Gesichter der verschiedensten Völker Khorvaire kennen. Reisende, Händler, Schmuggler, Verkäufer und Bewohner Sharns. So bekam er von Zeit zu Zeit andere Aufträge, in Sharn und er war immer auf der Suche nach einer neuen Herausforderung...
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/84975626847446978bb50c.jpg)
TERVONN - Diener des Sovereign Host (Olladra)
Basis
Spoiler (Anzeigen)Male human (med.humanoid), chaotic-good,
Cleric 4 of Olladra (Domains Luck+Feast)
23 Jahre, 1.80m, kurze blonde Haare, blaue Augen
EP: 6.700/10.000 (Stand: 04.01.2008)
STR- 10, CON- 10, DEX- 12, INT- 14, WIS- 18, CHA- 14
Movement: 20' (in armor), 4 squares, (unarmored 30')
Hit Points: 23
Armor Class: 21 (banded mail+1and Heavy wooden shield), Touch- 11, Flatfooted- 20
Initiative: 0
BAB: +3 / Grapple: 0
Att.Melee: +4 mwk.Morningstar (1d8+ ,x2) or +4 mwk.Sichel (1d6,x2) or ...
Att.Range: +5 mwk.Crossbow,light (1d8,19-20x2)
Saves: FORT +4 , REFL +4 , WILL +8
Action Points: 7(1d6)
Fähigkeiten / Talente
Spoiler (Anzeigen)
Reroll one roll per day + immune to ingested poisons/diseases (Domain)
Lightning Reflexes(Mensch)
Turn undead(Clr)
Combat Casting(Clr1)
Augment Summoning(Clr3)
Fertigkeiten
Spoiler (Anzeigen)35 Pts.
Concentration +7, Craft +0, Diplomacy +6, Heal +5, Knowledge: (history +4, religion +5, planes +3), Profession (cook) +2, Spellcraft +3
Languages: Common, Celestial, Infernal
Zauber (vorbereitete)
Spoiler (Anzeigen)Stufe 0 (5)
Detect Magic, Detect Poison, Light, Mending, Read Magic
Stufe 1 (4+1)
Bless, Cause Fear, Sanctuary, Summon Monster I + Entropic Shield
Stufe 2 (3+1)
Owl´s Wisdom, Spiritual Weapon, Summon Monster II +Aid
Ausrüstung
Spoiler (Anzeigen)Rüstung und Waffen (s.o.)
Normale Kleidung+ Reisekleidung+Umhang
Heiliges Symbol der Olladra
Silberring mit in ringform verlaufenden Dominosteinmuster
Rucksack mit: Heilpack, Rationen (x3), Fackeln (x3), Seil, Wachsdecken (x2), Tagebuch, Bleistifte, Kreide, leere Phiole, Wasserbeutel, Flasche guter Wein (x2), Gewürzbeutel, Dolch
und Geldbeutel mit: XXX
Geldbörse (umgehängt) mit: XXX
Aussehen
Spoiler (Anzeigen)Ein junger Mann mit ruhigen, blauen Augen die sich in einem eben geschnittenem Gesicht befinden das kein Bart ziert. Seine hellblonden Haare sind immer mittelkurz gehalten und meistens in einem Mittelscheitel gekämmt. Sein Lächeln und seine Freude an schönen Dingen des Lebens..wie Essen, Trinken, Musik und anderes spiegeln sich in seiner freundlichen Ausstrahlung wieder. Wie für einen Anhänger der Olladra oft normal, trägt er Kleidung in den Farben weiss und grau.
Hintergrund
Spoiler (Anzeigen)Der junge, hochgewachsene Mann aus Breland hätte eigentlich in die Fuss-stapfen seines Vaters treten sollen und ein einfacher Farmer werden. Seine Kindheit verlief ruhig, (fast langweilig wenn man seine spätere Karriere betrachtet), er wäre eines von vielen unauffälligen Bauernkindern geworden, die wiederum einige von vielen Bauernkindern in die Welt gesetzt hätten. Wäre..
..wenn er nicht ein solch gewinnendes Gemüt und eine scheinbar unerklärliche Portion Glück in seinem Leben hätte. So fiel er wie andere Kinder vom Baum..aber in einen Strauch statt auf den harten Grund. Brauchte er einen Gegenstand den er verlegt hatte just in diesem Moment, so schien es dass er wie durch "Zufall" genau da war wo er gerade suchte. Und wenn er mit den anderen Jungen Geschicklichkeitsspiele spielte, so schien es, als wenn das geworfene Hufeisen mit mehr Glück als Verstand sich doch noch um die Stange legte und er die Glasperlen der anderen gewann.
Nicht immer aber doch aufällig oft..hinzu kamen sein Geschick, seine Ausstrahlung und eine unglaubliche Intuition für einen jungen Mann, so dass er "durch einen glücklichen Zufall" einem bekannten Wanderpriester des Sovereign Host auffiel und dieser nach einiger Zeit der Beobachtung den Knaben für eine gute Summe aus dem Dienst am elterlichen Hof freikaufte.
Von diesem lernte er die Kunde der Götter, die Ebenen, das Gute und das Böse in den Kreaturen und all die anderen Dinge..ausser das Kochen, dies hatte er bei seiner Mutter abgeschaut und es war schon immer eine Faszination gewesen Feste vorzubereiten und noch besser diese zu Feiern.
So entwickelte er sich zu einem gelehrigen Priester des Sovereign Host und aufgrund seines Glücks, seiner Vorliebe für Schlemmereien und Feste, sowie seiner Intuition und Neugier zu einem Wanderer der Olladra...
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/19640271914741a0fc5b5af.jpg)
Name: Johnson der Schwarze
Spoiler (Anzeigen)
Race: Mensch
Alignment: CE
EP: 6.200/6.000 (Stand: 04.01.2008)
Wizard 3 /Hexenmeister 1
HP: 21/21
AC: 11
Bab: 1
Fort:3 , Ref:1, Will:5
Bewegungsrate: 20’
Action Points: 7 [1d6]
Initiative: +4
Spoiler (Anzeigen)
Zauberkunde 7Ränge+4(Int)=11
Konzentration 7 Ränge+2(Ko)=9
Wissen Arkanes 7 Ränge+4(Int)+2(Syn)=13
Wissen die Ebenen 6 Ränge+4(Int)=10
Turnen 3Ränge+0(Ge)=3
Schriftzeichen entschlüsseln 6 Ränge+4(Int)=10
Spoiler (Anzeigen)
1 schnell zaubern
Bonus Magier: Schriftrolle schreiben
Bonus Mensch: Verbesserte Initiative
3 Wundersamen Gegenstand herstellen
Spoiler (Anzeigen)
Robe (schwarz mit silbernen Runden) (100 GM)
Intelligenzstirnreif +2
Resistanzumhang +1
Rucksack:
Ausweise und Reisepapiere von Johnson dem Schwarzen und Thunder
Schriftrollenbehälter
5 Wegrationen
Zelt
Zauberbuch
Vermögen:329 GM übrig:
Spoiler (Anzeigen)
Grad 0
alle
Grad 1 (8)
Magisches Geschoss
Tensers schwebende Scheibe
Schlaf
Preson bezaubern
Unauffälliger Diener
Schwächestrahl
Seil beleben
Reittier
Grad 2 (2)
Sengender Strahl
Seiltrick
Schläue des Fuchses
Hexenmeisterzauber
Grad 0
Magie entdecken
Magie Lesen
Licht
Säurespritzer
Grad 1
Magisches Geschoss
Magierrüstung
Spoiler (Anzeigen)
Johnson war eigentlich immer Einzelgänger. Seine Jobs hat er immer anstandslos ausgeführt, auch wenn niemand seine wahre Fähigkeiten kennt.
Johnson fand Thunder und hat diesen repariert. Er war anscheinend seit dem großen Krieg verschollen
Seit dem dient Thunder Johnson als Leibwächter, da er ihm seine Reaktivierung verdankt…
Johnson ist erfreut einen solchen Leibwächer zu haben. Da er kein Haus hat, benötigte er die Dienste Thunders des Öfteren.
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/1564899519467adc753e8b9.jpg)
Name: Valrull d`Tharashk
Klassen: Barbar 1/ Kämpfer 4
Rassen: Halb-Ork
Erfahrung: 12.750/15.000 (Stand vom: 04.01.2008)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Gottheit: Keine
Größenkat.: Mittelgroß
Spoiler (Anzeigen)Initiative: +2
Sinne: Lauschen +1, Entdecken +0, Suchen +1
Sprachen: Handelssprache, Orkisch, Goblinisch
Rüstungsklasse:18(16) (Berührung 12(10), Auf dem falschem Fuß16(14))
TP: 46(56) (1w12+4w10+10(20))
RW Fort+8(10), Ref+3, Will+1(3)
Geschwindigkeit 30 Fuß = 9m
Nahkampf (d/): +12(14) 2w4+10(14) Krit=20x2 Stachelkette +1
Spoiler (Anzeigen)
Angriff:
[dice]1d20+12[/dice]
Schaden:
[dice]2d4+10[/dice]
[u]In Rage[/u]
Angriff:
[dice]1d20+14[/dice]
Schaden:
[dice]2d4+13[/dice]
Fernkampf (d/): +7(5GAB+2GE) 1w6+6(8) Krit=20x2 Wurfspeer
Spoiler (Anzeigen)Angriff:
[dice]1d20+7[/dice]
Schaden:
[dice]1d6+6[/dice]
[u]In Rage:[/u]
Angriff:
[dice]1d20+7[/dice]
Schaden:
[dice]1d6+8[/dice]
GAB +5
Ringkampf +11
Angriffsoptionen: Spoiler (Anzeigen)[u]Niederwerfen[/u]
Berührungsangriff:
[dice]1d20+12[/dice]
Stärkewurf:
[dice]1d20+10[/dice]
Erfolglos und Gegner versucht Valrull zu Fall zu bringen:
[dice]1d20+10[/dice]
Angriff bei erfolgreichem Niederwerfen:
[dice]1d20+12[/dice]
Schaden bei erfolgreichem Angriff:
[dice]2d4+10[/dice]
In Rage:
[dice]1d20+14[/dice]
Stärkewurf:
[dice]1d20+12[/dice]
Erfolglos und Gegner versucht Valrull zu Fall zu bringen:
[dice]1d20+12[/dice]
Angriff bei erfolgreichem Niederwerfen:
[dice]1d20+14[/dice]
Schaden bei erfolgreichem Angriff:
[dice]2d4+13[/dice]
Maximale Aktionspunkte: 7( 1w6 )
Kampfausrüstung: Stachelkette +1; Brustplatte +1
Außergewöhnliche Fähigkeiten: Schnelle Bewegung; Kampfrausch 1/Tag
Zauberähnliche Fähigkeiten (CL): Identifizieren (Drachenmal des Aufspürens) 1/Tag
Attribute Str 22(26) , Dex 14 , Con 14(18) , Int 13 , Wis 10 , Cha 8
Spoiler (Anzeigen)(mit Buchangabe als Kürzel)
1. Drachenmal des Aufspürens ECS
2. Umgang mit exotischen Waffen (Stachelkette) PHB
3. Defensive Kampfweise PHB
3. Verbessertes Zu Fall bringen PHB
5. Kampfreflexe PHB
Spoiler (Anzeigen)(4*[5+intmod]+4*[2+intmod]) = 24 + 9 = 33
Brustplatte RM -3
Einschüchtern CH 8 +7
Handwerk (Waffenschmied) IN 3 +4
Lauschen WE 1 +1
Mit Tieren umgehen CH 2 +1
Reiten GE 1 +3
Schwimmen ST 2 +2(+4)
Springen ST 5 +7(+9)
Turnen GE 2 +3
Überlebenskunst WE 4 +4
Wissen Adels- und Königshäuser IN 1 +2
Wissen Lokales (Sharn) IN 2 +3
Spoiler (Anzeigen)Magische Gegenstände:(mit Buchangabe als Kürzel und Kaufpreis)
Stachelkette (magisch +1) 2325 GM 10 Pfund
Brustplatte (magisch +1) 1350 GM 30 Pfund
Schwache Ogerkrafthandschuhe 1000 GM 4 Pfund
Wurfspeere *4 4 GM 8 Pfund(1=2Pfund)
Handaxt Meisterarbeit 306 GM 3 Pfund
Trank (Leichte Wunden heilen) *1 1 Pfund
Rucksack 2 GM 2 Pfund
Wasserschlauch 1 GM 4 Pfund
Wegration *5 25 SM(5SM) 5 Pfund(1=1Pfund)
Schlafset 1 SM 5 Pfund
Feuerstein & Stahl 1 GM -
Wurfhaken 1 GM 4 Pfund
Hanfseil (15m) 1 GM 10 Pfund
Ausweispapiere 2 GM
Reisepapiere 2 SM
Gew: 74 Pfund
Last: Leichte 133 Mittlere 266 Schwere 400
Vermögen:
Platindrachen:
Goldene Galifare: 117
Silberne Regenten: 57
Kupferkronen: 10
Spoiler (Anzeigen)Volksmerkmale:
Half-Orcs
+2 Strength, -2 Intelligence, -2 Charisma.
A half-orc’s starting Intelligence score is always at least 3. If this adjustment would lower the character’s score to 1 or 2, his score is nevertheless 3.
* Medium: As Medium creatures, half-orcs have no special bonuses or penalties due to their size.
* Half-orc base land speed is 30 feet.
* Darkvision: Half-orcs (and orcs) can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and half-orcs can function just fine with no light at all.
* Orc Blood: For all effects related to race, a half-orc is considered an orc.
* Automatic Languages: Common and Orc. Bonus Languages: Draconic, Giant, Gnoll, Goblin, and Abyssal.
* Favored Class: Barbarian. A multiclass half-orc’s barbarian class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.
Barbarian
Fast Movement (Ex)
A barbarian’s land speed is faster than the norm for his race by +10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian’s speed because of any load carried or armor worn.
Rage (Ex)
A barbarian can fly into a rage a certain number of times per day. In a rage, a barbarian temporarily gains a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to Constitution, and a +2 morale bonus on Will saves, but he takes a -2 penalty to Armor Class. The increase in Constitution increases the barbarian’s hit points by 2 points per level, but these hit points go away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal. (These extra hit points are not lost first the way temporary hit points are.) While raging, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except for Balance, Escape Artist, Intimidate, and Ride), the Concentration skill, or any abilities that require patience or concentration, nor can he cast spells or activate magic items that require a command word, a spell trigger (such as a wand), or spell completion (such as a scroll) to function. He can use any feat he has except Combat Expertise, item creation feats, and metamagic feats. A fit of rage lasts for a number of rounds equal to 3 + the character’s (newly improved) Constitution modifier. A barbarian may prematurely end his rage. At the end of the rage, the barbarian loses the rage modifiers and restrictions and becomes fatigued (-2 penalty to Strength, -2 penalty to Dexterity, can’t charge or run) for the duration of the current encounter (unless he is a 17th-level barbarian, at which point this limitation no longer applies).
A barbarian can fly into a rage only once per encounter. At 1st level he can use his rage ability once per day. At 4th level and every four levels thereafter, he can use it one additional time per day (to a maximum of six times per day at 20th level). Entering a rage takes no time itself, but a barbarian can do it only during his action, not in response to someone else’s action.
Spoiler (Anzeigen)Diese grünhäutige Gestalt ist riesig. Sie misst über 7 Fuß und die Wölbungen der Muskeln sind gewaltig. Man könnte zuerst meinen, es handele sich um einen vollblütigen Ork, doch sind einige seiner Züge sehr menschlich, allen voran die hohe Stirn. Das meiste seiner Kleidung wird von einem fließenden Umhang verborgen, der auf dem Rückenteil das Siegel des Hauses Tharashk trägt. Doch sobald der Halb-Ork sich mit stampfenden Eisenstiefeln in Bewegung setzt, hört man etwas Kettenartiges unter seiner Ummantelung klirren und rascheln. Seine körperliche Haltung offenbart die Würde eines Kriegers und wirkt überaus selbstsicher. Sein drohender und genervter Blick scheint jedoch alles auf Distanz halten zu wollen, dass sich ihm mehr als 5 Fuß nähert.
An der Seite seiner linken Schulter, die meist entblößt ist, ist ein kleines Drachenmal zu sehen.
Spoiler (Anzeigen)„Verdammter Dolurrh, Jetzt reicht´s!“ schallte es fluchend aus einem Fenster in der Sharner Enklave des Hauses Tharashk in Drachenturm.
Wenige Minuten später verließ eine recht großgewachsene, grünhäutige, männliche Gestalt seufzend den Raum aus dem der Lärm gekommen war und schnürrte den Bund seiner Hose zu.
„Zum Glück werde ich dafür bezahlt,“ beklagte er sich.
Valrull machte sich auf den Weg zu seinem Vorgesetzten Garesh, da stürzte noch eine empörte Dame aus jenem Raum an ihm vorbei, mit den Worten:
“Ich werde mich für Euer unpassendes Verhalten bei Euren Vorgesetzten beschweren.“
Naldiyen d´Velderan knöpfte Ihr elegantes Kleid aus Schöngewebe zu und stapfte mit gewichtigen Schritten zu einem anderen Teil der Enklave.
„Nein, dass mag ich nicht… und so bitte auch nicht… ohh, ihr seid ja schon wieder so grob, nein jetzt aber etwas einfühlsamer“ äffte der Halb-Ork mit nach oben gerichteter Nase und piepsiger Stimme die Frau, die bereits verschwunden war, nach – so gut es ihm eben gelang.
Die Arbeit eines Drachenmalerben des Hauses Tharashk ist vielfältig. Da das Haus die gewöhnliche Zahl seiner nachkommenden Erben verbessern will, bietet es einigen Drachenmalen, denen man besonders eindrucksvollen Zuwachs zugestehen würde, die Möglichkeit sich miteinander zu paaren. Schnell ein paar Regenten verdienen und dabei auch noch Spaß haben, so hieß es.
Der Halb-Ork malte sich zu seinem Verdruss aus, wie viele kleine Valrulls mit grüner Haut und ausgeprägten Unterkiefern durch die Sharner Enklave rannten und mit nach oben gerichteter Nase und piepsiger Stimme ihre Bedürfnisse einklagten.
Der Arbeitstag begann schon damit 3 schnöselige Weinhändler aus Aundair in Tavicks Landeplatz zu empfangen, sie durch halb Sharn in ihr Quartier nach Oberdura zu führen und die ganze Zeit ihren lästigen Fragen über die Nuancen breländischen Weins, über metamagische Verbindungen zwischen Syrania zu Sharn und dem Wochenprogramm der Sharner Oper ausgeliefert zu sein. Normalerweise bevorzugte das Haus menschliche Führer für solches Klientel, doch seitdem der Krieg vorüber war, hatte sich der Andrang von Besuchern aus anderen Nationen drastisch erhöht, so das es auch Valrull nicht erspart blieb, sich an Stadtführungen zu beteiligen.
Erst gestern erfuhr er, dass er zum nächsten Sul Teil einer Eskorte sein würde, die eine Kombination von Botschaftern mehrerer Nationen zu Verhandlungen an den Hof Droaam´s sicher geleiten sollte. Valrull wusste, dass man von ihm erwartete, unheilvollen Gefahren vorzubeugen, aber – und das war das Unangenehme - auch den sabbernden Rest der Eskorte, mit Herkunftsland Darguun, von dem höfischen Adel fern zu halten.
Bis zum 15. Jahr lebte Valrull in Schattenmarschen, bis sein Drachenmal auftauchte. Sein kleiner Clan lebte in Abgeschiedenheit. Verfolgt man die Blutlinie, so war dieser Clan eine Abspaltung von Torrn. Valrull war jedoch der Erste seines Clans, der ein Mal manifestierte.
Sein Vater ist ein vollblütiger Ork und ebenfalls von beeindruckender Statur, wenn er auch nicht Valrull´s Größe erreicht. Seine Mutter war eine Halb-Orkin. Aufgrund seiner Eltern verfügt Valrull über wesentlich mehr Orkblut als die meisten Halb-Orks. Beide Eltern arbeiten nun, ebenso wie viele andere des ursprünglichen Clans für Haus Tharashk.
Als er das Mal manifestierte, wurde das Haus Tharashk endgültig auf Valrull aufmerksam. Schon mit seinen 15 Sommern war der Halb-Ork eine beeindruckende Gestalt. 7 Fuß Größe, bepackt mit sehnigen Muskeln.
Da er schon damals hervorragend mit einer Stachelkette umgehen konnte, was bei Drachenmalträgern des Hauses eher rar war, bot Haus Tharashk ihm eine Ausbildung in Sharn. Dort gab es darguunische Meister im Umgang mit diesem Kriegsinstrument. Der Letzte Krieg sollte Valrull erspart werden. Auch wenn er sich nicht vor einem Kampf scheute, hatte er doch wenig Interesse für die Belange der menschlichen Könige zu kämpfen.
Das Haus bildete Valrull zu einem erstklassigen Kämpfer und auch der Einsatz in den Kriegsgebieten blieb ihm erspart. Das jedoch von einem Mitglied des Hauses mehr erwartet wird, als sich seiner Feinde zu erwehren, dass wurde dem jungen Halb-Ork erst im Laufe seiner Ausbildung bewußt. Wissen über die Landkunde Brelands war da noch sein geringstes Problem. Die Stunden in denen er die Etikette und Sitten der königlichen Höfe erlernen musste waren schlimmer als alle Schrecken welche die Domäne der Alpträume hervorbringen konnte. Der Umfang reichte hier von Tischmanieren bis zu den unterschiedlichen Gesten, mit denen man einen Adelsmann aus Karrnath oder Aundair empfangen musste.
Mittlerweile zählt Valrull 36 Sommer und er ist nicht gerade zufrieden mit seiner Arbeit und seinem Leben. Er vermisst das Leben als Pirscher und Jäger in den Marschen, welches, wie er meint, wirklich in seinem Blut liegt. Die Zivilisation und die Unterweisungen haben jedoch ihre Spuren bei ihm hinterlassen und in seiner Haltung liegt nichts mehr von der Wildheit seines Clans. Er konnte nicht mehr zurück, denn seinen Clan gab es nicht mehr. Die meisten arbeiteten nun ebenso für das Haus und die anderen waren an unbekannten Orten verstreut.
Als Drachenmalträger und jemanden der über viele geschäftliche Geheimnisse seines Hauses wusste, ist es nun schwierig seinem Haus zu entsagen. Er war nun ein Mitglied der Familie und das zählte bei den meisten bis zum Dolurrh.
Irgendwie war Valrull froh, als Garesh d`Torrn ihn heute entließ, nachdem dieser ihn mit seiner Gleve entwaffnete und auf den Boden warf. Der Halb-Ork aus den Marschen hatte seinen Vorgesetzten nach einem kleinen Streit, mit dem Thema „Ich und meine Arbeit mit Adelsabschaum“, angegriffen. Es hatte mehrere Beschwerden über Valrull´s Art und Verhalten gegenüber Klienten des Hauses gegeben. Für zehn Tage war er nun von seinen Diensten befreit und Garesh versprach, nachdem sich beide wieder beruhigten, dass er sich alle Mühe geben würde, Valrull eine Tätigkeit zu suchen, die mehr seiner kriegerischen Natur entsprach.
Im Expeditions- und Auftragsdienst würde Valrull, zwar wieder seine Aufgaben von reichen Kunden erhalten. Aber im Regelfall würden diese über seine Vorgesetzten an ihn weitergeleitet werden. Dummerweise war diese Art des Dienstes völlig überlaufen, aber wahrscheinlich von wenigen mit Valrull´s Fähigkeiten.
Der Halb-Ork machte sich darüber jetzt keine Gedanken mehr. Er schlenderte über die Himmelsbrücken und ihn überkam die Lust an einem kleinen Tavernenwettstreit teilzunehmen oder sich für die nächsten zehn Tage einen eigenen Auftragsgeber zu suchen. Er überlegte, welche der vielen Spelunken Sharns er nun ansteuern sollte…
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/119951032447b33262c7b0c.jpg)
Name: Paw CR 4
Klassen: Monk 2 (http://www.d20srd.org/srd/classes/monk.htm) / Cleric 2 (http://www.d20srd.org/srd/classes/cleric.htm) Level 4
Rasse: Warforged
Region of Origin: Cyre
Experience: 7.300/ 10.000 (Stand vom 15.02.2008)
Gesinnung: rechschaffen neutral
Gottheit: Becoming God [reforged]
Größenkat.: mittel
Init: +6
Senses: Entdecken +4, Lauschen +4, Suchen +0,
Sprachen: Handelssprache (Khorvair)
Action Points 7 [1d6]
Spoiler (Anzeigen)AC 19 (10 + WE(+4) + Composite Plating(+2)+Verz.(+1) + Dex(+2)), touch 17, flat-footed 17
hp 27(5d8) 5 HD
Fort+6,
Ref+5,
Will+10
---------------------------------
Speed 30 feet. (6 squares)
Melee+6 base melee,
+4 / +4 flurry of blows
+7 (1d8+5, Battlefist (attached component));
+6 (1d6+4, Unarmed strike)
Ranged +4 (L.Arbrust 1d6)
Base Attack +2;
Grp +10
[b]RINGEN:[/b]
[b]Berührungsangriff:[/b] [dice]1d20+6[/dice]
[b]Konkurierender Ringkampfwurf:[/b] [dice]1d20+10[/dice]
[b]Waffenloser Angriff während des Ringens:[/b] [dice]1d20+4[/dice]
[b]Schaden:[/b] [dice]1d8+5[/dice]
Schaden verursachen beim Ringen betäubend/lethal
[b]Konkurierender Ringkampfwurf:[/b] [dice]1d20+10[/dice]
[b]Schaden:[/b] [dice]1d8+5[/dice]
Combat Gear ??
---------------------------------
Abilities Str 18 (+4), Dex 14 (+2), Con 11 (0), Int 10 (0), Wis 18 (+4), Cha 6(-2)
Feats: Monarstic training, Improved Grapple, Practiced Spellcaster, Improved Unarmed Strike
CA: flurry of blows, unarmed strike, evasion, Spontanious Domain casting (Warforged)
---------------------------------
Skills: |
Auftreten | -2 | CH | -2 |
Balancieren | 9 | GE | 2+5+2 |
Beruf(…) | 4 | WE | 4 |
Bluffen | -2 | CH | -2 |
Diplomatie | -2 | CH | -2 |
Einschüchtern | -2 | CH | -2 |
Entdecken | 4 | WE | 4 |
Entfesselungskunst | 2 | GE | 2 |
Fälschen | 2 | GE | 2 |
Fingerfertigkeit | 2 | GE | 2 |
Handwerk(...) | 0 | IN | 0 |
Heilkunde | 4 | WE | 4 |
Informationen sammeln | -2 | CH | -2 |
Klettern | 4 | ST | 4 |
Konzentration | 7 | KO | 0+7 |
Lauschen | 4 | WE | 4 |
Leise bewegen | 2 | GE | 2 |
Mag. Geg. Benutzen | -2 | CH | -2 |
Mechanismus ausschalten | 0 | IN | 0 |
Mit Tieren umgehen | -2 | CH | -2 |
Motiv erkennen | 4 | WE | 4 |
Reiten | 2 | GE | 2 |
Schätzen | 0 | IN | 0 |
Schlösser öffnen | 2 | GE | 2 |
Schriftz. entschlüsseln | 0 | IN | 0 |
Schwimmen | 4 | ST | 4 |
Seil benutzen | 2 | GE | 2 |
Springen | 11 | ST | 4+5+2 |
Suchen | 0 | IN | 0 |
Turnen | 10 | GE | 2+6+2 |
Überlebenskunst | 4 | WE | 4 |
Verkleiden | -1 | CH | -1 |
Verstecken | 2 | GE | 2 |
Wissen (arkanes) | 0 | IN | 0 |
Wissen (religion) | 0 | IN | 0 |
Wissen (arkanes) | 0 | IN | 0 |
Wissen (ebenen) | 0 | IN | 0 |
Wissen (geschichte) | 0 | IN | 0 |
Zauberkunde | 1 | IN | 0+1 |
Spoiler (Anzeigen)
Living Construct Subtype (EX): Warforged are constructs with the living construct subtype. A living construct is a created being given sentience and free wll through powerful and complex enchantments. Warforged are living constructs that combine aspects of both consturcts and living creatures, as detialed below.
Features: As a living construct, a warforged has the following features.
• -A warforged derives its Hit DICe, base attack bonus progression, saving throws, and skill points from the class it selects.
• Traits:A warforged possesses the following traits.
• -Unlike other constructs, a warforged has a Constitution score.
• -Unline other constructs, a warforged does not have low-light vision or darkvision.
• -Unlike other constructs, a warforges is not immune to mind-affecting spells and abilities.
• -Immunity to poison, sleep effects, paralysism disease, nausea, fatigue, exhaustion, effects that cause the sickened condition, and energy drain.
- a warforged cannot heal damage naturally.
• -Unlike other constructs, warforged are subject to critical hits, nonlethal damage, stunning, ability damage, ability drain, and detah effects or necromancy effects.
• -As lving constructs, warforged can be affects by spells that target living creatures as well as by those that target constructs. Damage dealt to a warforged can be healed by a cure light woulds spell or a repair light damage spell, for example, and a waforged is vunerable to a disbale construct spell and harm. However, spells from the healing sunschool and supernatural abiliries that cure hit point damage provide onlt half their normal effect to a warforged.
• -The unusual physical constructions of warforged makes them vunerable to certian spell and effects that normalyl dont affect living creatures. A warforged is affecteds by repel metaland chill metal as if he were wearing metal armor. Likewise, a warforged is affected by a repel metal or stone as if he were wearing metal armor. A warforged is repelled by repel wood. The iron in the body of a warforges makes him vunerable to rusting grasp. The creatures takes 2d6 points of damage from the spell (Reflex half; save DC 14+ caster's ability modifier). A warforged takes the same damae from a rust monster's touch. (Reflex 17 DC half). Spells such as stone to flesh, stone shape, warp wood, and wood shape affect objects only, and thus cannot be used on the stone and wood parts of a warforged.
• -A warforged responds slightly differently from other lving creatures when reduced to 0 hit points. A warforged with 0 hit points is disable, justl ike a living creature. He can only take a single move action or standard action in each round, but strenous activity does not risk further injury. When his hit points are less than 0 and are greater than -10, a waforged is inert. he is unconscious and helpless, and he cannot perform any actions. However, an inert warforged does not lose additonal hit points unless more damage is dealt to him, as with a lving creature that is stable.
• -As a living construct, a warforged can be raised of resurrected.
• -A warforged does not need to eat, sleep, or breathe, but he can stil benefit from the effects of consumable spells and magic items suchs as heroes' feast and potions.
• -Although living consturcts do not need sleep, a warforged wizard must rest for 8 hours before preparing spells.
• +2 Constitution, -2 Wisdom, -2 Charisma: Warforged are resilent and powerful, but their difficulty in relating to other creatures makes them seem aloof or even hostile.
• Medium: As medium constructs, warforged have no special bonuses or penalties due to their size.
• Warforged hasa base land speed of 30 feet.
• Composite Plating: The plating used to build a warforges provides a +2 armor bonus, This plating is not natural armor and doesn to stakc with the other effects that give an armor bonus ( other than natural armor). This composite plating occupies the same space on the body asa suit of armor or a robe, and thus a warforged character cannot wear armor or magic robes. Warforged can be enchanted just as armor can be. The character must be present for th entire time it takes to enchant him.
Composite plating provides a warforged with a 5% arcane spell failure chance, similar to the penalty for wearing light armor. Any class ability that allows a warforged to ignore the arcan spell failure chance for light armor lets him ignore this penalty as well.
• Light Fortification (EX): When a critical hit or sneak attack is scored on a warforged, there is a 25% chance that the critical hit or sneak attack is negated and the damage is instead rolled normally.
• A warforged has a natural weapon in the form on a slam attack that deals 1d4 points of damage.
• Automatic Languages: Common. Bonus Languages: None.
• Favored Class: Fighter. A multiclass warforged fighter class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassing..
Spoiler (Anzeigen)
Rucksack 2GM
Blendlaterne 12GM
Feuerstein & Stahl 1GM
Öl 1/2l 0,1GM
Compositeplate +1 1000GM
Battlefist 2600GM
Reisepapiere 0,2GM
L-Armbrust 35GM
50X Armbrustbolzen 5GM
Bronzene Gürtelschnalle (Heiliges Symbol) 20GM
Spoiler (Anzeigen)Paw ist eines der wenigen Warforged, die sich für Kleidung entscheiden hat. Es trägt braune, weite, freizügige Mönchskleider des Dol Arrah Orden, welche einige Körperpartien bedecken, jedoch ist das mehr eine Modeerscheinung als wirklicher Zweck. Seine ungewöhnlich dünne, androgyne Gestalt lässt nur ansatzweise erahnen zu was Paw in der Lage ist. Noch mehr besticht sein fein gearbeitetes Gesicht, völlig im Gegensatz zu den kriegsgehärteten, kantigen Warforged. An seiner rechten Hand ist eine Battlefist angebracht. Seine Chitinpanzerung ist braun mit leichten Farbverziehrungen, welche dem Warforged den Eindruck eines hellbraunen Käfers verleihen.
Zu jeder Zeit trägt Paw eine hellbraune Kopfbedeckung, die sein Glura bedeckt.
Seine Stimme steuert zu seinem ungewöhnlichen Aussehen bei, denn sie klingt wie ein schallendes Flüstern.
Blickt man in sein Gesicht, so hat man fast den Eindruck, dass es Gefühle vermitteln könnte. Paw ist allgemein sehr gefühlsbetont. Seine Bewegungen tragen dazu bei und erinnern an fließendem Wasser. Schwer zu glauben, dass das 1, 90 große Warforged über 100 Kg wiegt, wenn man es so betrachtet.
Spoiler (Anzeigen)
(http://fc01.deviantart.com/fs23/i/2008/014/6/a/Warforged_Monk_variant_by_Landauer.jpg)
Spoiler (Anzeigen)
(http://fc03.deviantart.com/fs24/f/2008/014/0/0/Warforged_Monk_by_Landauer.jpg)
Spoiler (Anzeigen)In der Tat waren Paw’s Erbauer der Meinung, dass für dessen Zwecke diese androgyne Form, die weder ganz an der Männlichen, aber auch nicht an der Weiblichen erinnert, die optimale Form wäre.
Viel ist nicht bekannt über Paw’s Vergangenheit. Es behauptet, dass es den Krieg nicht kennen gelernt hatte und nicht älter als 4 Jahre ist. Vor 4 Jahren war es auch, als Stick, ein Halbling und Dol Arrah Mönch den herumirrenden Warforged in der Talentaebene aufgabelte. Stick hatte Milde mit den armen Wesen und nahm es unter seine Fittiche. Paw ist seitdem begierig mehr über Dol Arrah und der Weisheit des Halblings zu erfahren. Den Namen Paw, gab ihm eigentlich Stick, wegen seiner Pranke, der Battlefist, die an seinem Arm hängt, aber Paw stellt sich immer als „Pa’u“ vor. Ob das ebenfalls nur eine Modeerscheinug ist, oder der Wille etwas zu verdrängen weiß man nicht.
Paw ist sehr aufgeweckt und hilfsbereit zu allen Wesen, die Hilfe brauchen. Bisher war es lange Zeit als Sticks rechte Hand tätig, der eine Mission in Sharns Barrens führt. Vor kurzem hat es Paw aber nicht mehr ausgehalten untätig und passiv zu bleiben, als eine grausame Mordserie mehrere Warforged niedergerafft hatte.
Nachdem Paw gemeinsam mit einigen Begleitern dem Mörder endlich stellen konnte, trennten sich wieder ihre Wege. Fixiert auf die androhende Gefahr, forschte Paw nach den hiesigen Agenten des Herrn der Klingen.
Es sei vermerkt, dass Paw eine ungewöhnlich starke Abversion gegen alle Anhänger des Herrn der Klingen aufweist.
Spoiler (Anzeigen)
Paw’s einstiger Name war „Weißer Drache“. Erbaut wurde es von den Cannith-Meistern aus Cyre zusammen mit 4 weiteren, besonderen Warforgedprototypen gegen Ende des großen Krieges. Genannt wurde diese Einheit „Die 5 Drachen“. Es gab ihn, den „Weißen Drachen“, den Roten, Blauen, Schwarzen und den Grünen Drachen. Sie alle hatten verschiedenste, besondere Eigenschaften, die sie zu einer der tödlichsten Einheiten machte, die es zu dem Zeitpunkt gab. Sie agierten stets im Untergrund und Diejenigen, welche nicht eingeweiht waren, hatten ihre Leben schnell verwirkt.
Weißer Drache wurde als sehr flinker, waffenloskämpfender Assasine entwickelt. Es sollte schnell überallhin kommen können. Seine Mithrilrüstung, sowie sein Verhalten gaben ihm den Namen.
Der Anführer dieser Einheit war Roter Drache, ein massiver Warforged, der nicht nur Kraft und Ausdauer hatte, sondern auch Charisma und intelligent agierte.
Gegen Ende des Krieges traf Weißer Drache, auf eines seiner Einzelmissonen auf den Warforged, der später der Herr der Klingen werden sollte. Es war eine Begegnung in Cyre nahe der Grenze zur Talentaebene. Der LoB’ster versuchte Weißer Drache für sich zu gewinnen, doch unverhofft weckte diese Unterredung in ihm nur Gefühle von Reue und Abscheu. Die Fleischlinge ausrotten? Erst jetzt, während des Gesprächs, begriff Weißer Drache dass es die Wahl hatte und nicht nur eine ferngesteuerte Puppe war. Es entscheid sich für ein gemeinsames Zusammenleben, wenn es je eines geben könnte, mit den Fleischlingen. Diese Entscheidung verärgerte den LoB’ster und es kam zum unerbittlichen Kampf. Weißer Drache war ein ausgezeichneter Kämpfer, aber gegen einen so erfahrenen und trickreichen Warforged, hatte es nicht die geringste Chance. In der Annahme, Weißer Drache sein vernichtet, zog der Herr der Klingen weiter, doch er hatte sich geirrt. Weißer Drache war schwer verwundet, aber es war zäh, wie alle Warforged.
Mit letzter Kraft schleppte es sich zu einer versteckten Forge. Weißer Drache drang heimlich ein und stellte sich in das Laboratorium der canithischen Magieschmiede, dann ließ es die magischen Apparate ihre Arbeit tun.
Es dauerte mehrere Tage, bis es wieder völlig repariert war. Ungewöhnlicher Weise kam niemand hinein. Weißer Drache hatte durch den schweren Kampf seine Mithrilrüstung einbüßen müssen und Ersatz war hier in dieser kleinen Forge nicht zu finden. Die magischen Geräte passten es nur eine übliche Chitinpanzerung.
Weißer Drache überprüfte seine Mobilität. Vieles hatte er einbüßen müssen. Es war ab da nicht mehr das Gleiche Wesen. Als es durch die unterirdischen Räume der Forge herumstreifte entdeckte es ein Wandspiegel. In diesem Moment löste sein eigener, neuer Anblick eine Kaskade von unerforschten Gefühlen. Dies war das wirkliche Erwachen seines Selbst, nachdem seine Ethik über die mordende Puppe gesiegt hatte, damals vor den Herrn der Klingen.
Weißer Drache durchstreifte jeden Winkel der Forge, konnte aber niemanden entdecken. Was war geschehen, dass die Cannith so einfach eine Forge verließen!? Vor dem Ausgang fand es ein Schreiben, das über das grauenvolle Ende von Cyre berichtete. Der Warforged stürmte ungläubig heraus und blickte nach Westen. Dort wo einst Cyre war, war nun nur noch eine riesige Staubwand sichtbar.
Erschüttert lief es in diese Richtung. Auf seinem Weg erblickte es schrecklich zugerichtete Leichen, die offensichtlich durch die Explosion aus Cyres Grenzen herausgeschleudert wurden. Es hielt vor der Staubwand an, und stand still. Erneut überwältigten es vielerlei Gefühle. Seine Brüder, all das was es kannte, einfach weg. Kein Ziel…
Mehrere Tage wanderte der Warforged hin und her, wie ein verlassener Hund an der Staubwand entlang, dann griff es sich an das hölzerne Herz und fasste eine Entscheidung. All die vielen Leichen von allen Völkern Khorvaires, Menschen, Zwerge, Elfen, … und Warforged. Dieser Wahnsinn musste in Ende haben, irgendwie!
Es kehrte für ein letztes Mal zurück zu der verlassenen Forge an der Grenze, packte alles was es verwerten konnte, und stieß dabei auf eine Battlefist.
Weißer Drache zog gen Osten. Es entscheid, dass sein Name nun nicht mehr angemessen war. Irgendwann traf der reisende Stick auf den Namenlosen. Zuerst wussten die beiden nicht was sie miteinander anfangen sollten. Der Namenlose wusste nicht wie es seinen Weg anfangen sollte und Stick war sich nicht sicher, dass es nicht ein verrückt gewordener Warforged aus Cyre war. In den letzten Tagen hatte er einige töten müssen, die völlig außer Kontrolle waren.
Mit der Zeit freundeten sich die beiden aber doch an. Stick taufte den Namenlosen in seiner Landesprache „Paw“, was Pranke hieß, auf dessen Battlefist hinweisend.
In all der Zeit, seid die beiden sich kennen hat Paw nie seine Vergangenheit offenbart.
Visionen
Paw hatte damals beim Erwachen seines Bewustseins eine Verbindung zum Göttlichen hergestellt. Unbewust und lagsam entwickelte sich diese Verbindung und wuchs immer mehr. Der Warforged hat mittlerweile genügend Einblick in die Art und Weise seiner Segnung, sie kommt von dem Gott, das noch geboren werden muss. Irgendwie scheint sich alles, auf einer noch schleierhaften Ebene um die Drakonische Prophezeiung zu drehen. Der Diener des Dol Arrah ist von der Gabe des Gottes, das kommen soll gesegnet? Paw wunderte sich, und andererseits verstand es die Weisheit. Vielleicht war es von Anbeginn dazu auserkoren eine Brücke zwischen Atmern und Warforged zu bauen.
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Die Wand rumpelte und krachte mit einem lauten Knall. Metallenes Quietschen und dumpfe Schläge waren in der Staubwolke zu vernehmen.
Zwei Warforged rangen miteinander. Das eine hager und mit braunen Kleider, die an die Mönche des Dol Arrah erinnerten, das Andere blank poliert.
„Dein Ende ist nah, Dollurrhs Pforten stehen dir offen, Schneid!“, klang die eigenartig schallende Stimme des hageren Warforged, welches den anderen im Würgegriff hielt, „Sage dich los, Erbärmlicher!“, drückte es fester zu. Erneut hörte man metallenes Knirschen.
„Grrr! Niemals!“, bellte Schneid zurück und rappelte sich mit unmenschlicher Kraft wieder auf. „Ich werde deine Stirnplatte dem Herrn der Klingen als Trophäe vor die Füße legen, verräterischer Narr!“
Wie einen Spielball warf er den leichteren Warforged gegen die andere Wand. Doch der fing sich gekonnt ab und federte gleich wieder zurück. Ein heftiger Schlag mit seiner Battlefist brachte Schneid ins Taumeln. Sowas hatte der große Warforged von dieser erbärmlichen Ausgabe seinesgleichen nicht erwartet. Der Mönch des Dol Arrah hatte wohl noch einige Tricks im Ärmel.
Der Riese drückte ihn mit einer Hand zurück und mit der anderen Hand, woran seine breite Klinge befestigt war schlug es mit aller Kraft. Der Mönch glitt regelrecht unter der Klinge hindurch und parierte mit einem erneuten Schlag mitten in Schneids Gesicht. Metallstücke brachen ab und eines dessen Augen wurde zertrümmert.
„Arrgh! Unsäglicher!“, fiel Schneid auf einen Knie und hielt sich mit der freien Hand sein zerborstenes Gesicht.
Die Augen des Mönchs glühten regelrecht vor Mordlust. Es stand außer Frage, Schneids Ende war gekommen. Daran kam kein Weg vorbei.
Ein Augenblick stand alles still. Hoch über Schneid stand der Mönch bereit seine Pranke in dessen Hals zu rammen um ihn nach Dollurrh zu befördern. Der Mönch ließ kurz seine Angriffshaltung zurückweichen, seine Augen funkelten nicht mehr, „Es tut mir leid Bruder, dein Weg ist der falsche, und ich kann es nicht geschehen lassen!“
Schneid blickte zu ihm hinauf. „Wir werden sehen…“, und noch bevor er seine letzten Worte beenden konnte raste die Pranke in seinem Halsstück und riss ein großes Teil heraus. Schneids Auge erlosch und der Warforged fiel schwer zu Boden. Der Mönch blickte hinab mit einer eigenartigen, fast rührenden Haltung. Es beugte sich zu dem anderen hinunter, streichelte dessen Stirn, dann griff es fest nach dessen Kopf und mit einem Ruck verdrehte es völlig um sicher zu gehen, dass sein Gegner tot war.
Ruhig tastete es die Taschen des Toten ab. Da, Unterlagen, vielleicht ein Hinweis. Mit leichten Fingern zog er das Pergamentstück heraus, dann blickte er sich um und bemerkte erst jetzt, dass das Schauspiel beobachtet wurde…
Spoiler (Anzeigen)Domains
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Granted power: Rebuke, command, or bolster constructs. 3+ your CHA per day.
Domain Spells:
Repair light Damage: 1d8+1/LVL
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Granted Power: 1X per day Empower Spell
Domain Spells:
Comprehend Languages (http://www.d20srd.org/srd/spells/comprehendLanguages.htm)
Spells (http://www.d20srd.org/srd/spellLists/clericSpells.htm)
More Spells
Siehe angaben im Statustread
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/11014423594745c6b360803.jpg)
Name: Thunder
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Race: Warforged
Alignment: Neutral
Fighter 4
EP: 9.000/10.000 (Stand: 15.04.2008)
HP: 40
AC: 19, FF:19, T:10
DR: 2/Adamantit
Bab: 4
Fort: 9, Ref: 2, Will: 2
Bewegungsrate: 20’
Action Points: 7 (1d6)
Attribute:
Str: 19 (gesteigert)
Dex: 10
Con: 20
Int: 10
Wis: 13
Cha: 6
Skills:
Jump +6
Climb +6
Slam-Attack: +10, 1d8+9 Dmg
Bull Rush Wurf: +4 (Str) +4 (improved) = +8
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[2 + III Bonus(1,2,4)]
I Power Attack
II Improved Bull Rush
III Substitution lvl4 (statt Bonus): Body as Weapon, (RoE 130): +2 Damage mit Slam
1. Adamantine Body
2. Weapon Fokus(Slam Attack)
Spoiler (Anzeigen) Warforged sind Konstrukte mit dem Subtyp "Lebendiges Konstrukt". Ein lebendes Konstrukt ist ein erschaffenes Wesen, dem während seiner Schöpfung Empfindungsfähigkeit und freier Wille durch machtvolle und komplexe Verzauberungen verliehen wurden. Als lebende Konstrukte kombinieren Warforged folgende Eigenschaften von Lebewesen und Konstrukten:
• Immunität gegen Gift, Schlaf-Effekte, Lähmung, Krankheit, Übelkeit, Erschöpfung, Effekte, die eine krankhafte Befindlichkeit auslösen & Energieabzug
• Keine natürliche Regeneration
Warforged heilen Schaden nicht auf natürlichem Weg.
• Beeinflussung durch Zauber:
Als lebende Konstrukte werden Warforged sowohl von Zaubern, die auf Lebewesen wirken, als auch von solchen, die auf Konstrukte abzielen, betroffen. Z.B. kann der Schaden, den ein Warforged erlitten hat, sowohl durch den Zauber "leichte Wunden heilen" als auch durch "leichten Schaden reparieren" kuriert werden. Allerdings wirken Zauber des Subtyps "Heilung" und übernatürliche Fähigkeiten, die Trefferpunkte heilen, nur mit halber Effizienz auf Warforged.
Die ungewöhnliche physische Zusammensetzung von Warforged macht sie gegenüber einzelnen Zaubern verwundbar, die normalerweise nicht auf Lebewesen wirken. Ein Warforged erleidet durch die Zauber "Metall erhitzen" und "Metall abkühlen" Schaden, als würde er eine Metallrüstung tragen. Die Zauber "Holz vertreiben" und "Metall oder Stein vertreiben" wirken ebenfalls entsprechend. Das Eisen im Körper eines Warforged macht ihn verwundbar gegen "rostender Griff" und die Berührung eines Rostmonsters, die 2W6 Schaden erzeugen können, wenn ein Reflex-Rettungswurf misslingt.
• Wird ein Warforged auf 0 Trefferpunkte reduziert, so kann er nur noch eine Beweg- bzw. Standartaktion durchführen. Sinken seine Trefferpunkte auf einen Wert zwischen -1 und -9 so ist er, wie normale Lebewesen auch, bewusstlos, verliert jedoch keine weiteren Trefferpunkte.
• Ein Warforged braucht nicht zu schlafen, essen oder atmen, profitiert jedoch von den Effekten konsumierbarer magischer Gegenstände (z.B. Heiltränke).
• Auch wenn er nicht schlafen muss, so muss z.B. ein Warforged-Magier sich 8 Stunden lang ausruhen, bevor er Zauber vorbereitet.
Attributsmodifikatoren:+2 Konstitution, -2 Weisheit, -2 Charisma
Leichtes Bollwerk: Wenn jemand gegen einen Warforged ein kritischer Treffer oder ein hinterhältiger Angriff Zustande bekommt, besteht eine 25%ige Chance, dass dieser zusätzliche Angriffsschaden negiert wird und stattdessen ein normaler Schaden zum Tragen kommt.
Spoiler (Anzeigen)
Vermögen: /
Reisepapiere
Ausweis (ohne Bild)
Battlefist (1d8+1) (Seite 268 ECS, S.137f SHB) 2600GP – 1d8+1 dmg
Rüstungsstacheln (1d8)
+1 Rüstungsverzauberung
Spoiler (Anzeigen)
Thunder ist gut 2m groß. Er trägt keinerlei Gegenstände, lediglich seine Fäuste scheinen besonders Groß zu sein. Thunder ist einer der stärker gepanzerten Kriegsgeschmiedeten aus dem großen Krieg. Sein ganzer Körper ist zudem von Stacheln benetzt.
Spoiler (Anzeigen) Thunder wurde von Johnson gefunden und repariert. Er ist im großen Krieg verschollen...
Seit dem dient Thunder Johnson als Leibwächter, da er ihm seine Reaktivierung verdankt…Thunder hat sich noch nicht ganz an seine Situation als freier Geist ohne direkte Aufgabe gewöhnt, weshalb im dieses erste Angebot von Johnson sehr recht kam.
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/2161.jpg)
Selina
Spoiler (Anzeigen)Rasse: Mensch
Klassen: Swashbuckler 1/ Ranger 3
TP: 33
Erfahrung: 9.000/10.000 (Stand: 15.04.2008)
Gesinnung: neutral
Gottheit: keine
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Attribute
Stärke: 14
Geschicklichkeit:20
Konstitution: 14
Intelligenz: 12
Weisheit: 12
Charisma: 8
Rettungswürfe
Zähigkeit: 8
Reflex: 9
Willen: 5
GAB: 4
Grapple: 6
Initiative: 5
Rüstungsklasse: 19
Berührung: 15
Auf dem Falschen Fuß: 14
Talente
Track (frei)
Waffenfinesse (frei)
Two Weapon Fighting (frei)
Endurance (frei)
1. Weapon Focus: Short Sword
1. Able learner
3. Iron Will
Besonderes
Combat Style: Sword
Favored Enemy: Humans
Spoiler (Anzeigen)Standerd: Masterwork Short Sword +11 (1d6+2, 19-20x2)
Full Attack: 2 Masterwork Short Swords +9 (1d6+2 + 1d6+1, 19-20x2)
Spoiler (Anzeigen)Bluffen 4
Diplomatie 8
Entdecken 2
Informationen sammeln 2
Lauschen 5
Leise bewegen 10
Motiv erkennen 6
Überlebenskunst 8
Verstecken 12
Turnen 12
Spoiler (Anzeigen) * Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Spoiler (Anzeigen)Favored Enemy (Ex)
At 1st level, a ranger may select a type of creature from among those given on Table: Ranger Favored Enemies. The ranger gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures.
At 5th level and every five levels thereafter (10th, 15th, and 20th level), the ranger may select an additional favored enemy from those given on the table. In addition, at each such interval, the bonus against any one favored enemy (including the one just selected, if so desired) increases by 2.
If the ranger chooses humanoids or outsiders as a favored enemy, he must also choose an associated subtype, as indicated on the table. If a specific creature falls into more than one category of favored enemy, the ranger’s bonuses do not stack; he simply uses whichever bonus is higher.
Track
A ranger gains Track as a bonus feat.
Wild Empathy (Ex)
A ranger can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person. The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the ranger and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time.
The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a -4 penalty on the check.
Combat Style (Ex)
At 2nd level, a ranger must select one of two combat styles to pursue: archery or two-weapon combat. This choice affects the character’s class features but does not restrict his selection of feats or special abilities in any way.
If the ranger selects archery, he is treated as having the Rapid Shot feat, even if he does not have the normal prerequisites for that feat.
If the ranger selects two-weapon combat, he is treated as having the Two-Weapon Fighting feat, even if he does not have the normal prerequisites for that feat.
The benefits of the ranger’s chosen style apply only when he wears light or no armor. He loses all benefits of his combat style when wearing medium or heavy armor.
Endurance
A ranger gains Endurance as a bonus feat at 3rd level.
Spoiler (Anzeigen)
Schlafset
Seife
Wasserschlauch
Wegrationen 5x
Zündholz
Gürteltasche
Kleidung eines Reisenden (teuer)
Ausweis mit Bild
Reisepapiere
2 Masterwork Kurzschwerter
Studdet Leather+1
Geschicklichkeitshandschuhe +1
Resistensumhang +1
Schmuck (250)
Spoiler (Anzeigen)Selina ist ein Mensch, und obwohl sie schon so vieles durchgemacht hat in ihrem Leben ist sie immer noch eines Blickes Wert. Sie hat Rot-Goldene fast seidenartige Haare, welche fast immer ihre rechte Gesichtshälfte überdecken. Warum sie dies tut weiß keiner auch nicht was sich dahinter verbirgt. Bei ihren tiefblauen Augen hat man den Eindruck das sie einem in die Seele schaut, so durchdringend kann sie einen Anschauen und im nächsten Augenblick den betreffenden wieder ignorieren. Sie ist schlank und mit 53 kg keinesfalls dick oder zu dünn. Ihre 1,74m größe verteilt und macht sie nicht zuletzt wegen ihrer recht langen Beine zu einer Augenweide.
Ausgerüstet ist sie mit zwei Kurzschwertern welche jeweils in ihren Halftern an den Hüften hängen. Sie trägt eine Aufwendig verzierte, grün-golden beschlagene Lederrüstung und dazu einen passenden dunkelgrünen, ebenfalls verzierten, Umhang. Jedoch auch wenn sie wie eine Kriegerin aussieht hat sie ihre weiblichkeit nicht vernachlässigt. Sie trägt verschiedenen Schmuck wie einen Armreif, einige Ringe und auch ein paar Ohrringe. Dem beiläufigen betrachter wird dabei sicher nicht auffallen das es sich dabei keinesfalls um billigen Schmuck handelt den man an jeder Straßenecke bekommt, sondern um recht teuren und auch teils seltenen Schmuck.
Spoiler (Anzeigen)
Ihr wollt etwas über mich wissen? Was wollt ihr hören? Das ich das Kind von reichen Eltern bin oder zu einem adligen Drachenmahlhaus gehöre? das ist es doch was ihr hören wollt! Aber weit gefehlt. Ich komme aus Cyre und bin stolz darauf!!!
Ja meine Heimat ist zerstört worden, aber soll ich deshalb trauern wie die anderen überlebenden meines Volkes?! Nein ich tue das was ich tun kann. Diejenigen zu jagen und töten die geholfen haben das es zerstört wurde. Und jetzt fragt ihr euch bestimmt wer soll das sein? ! Ich sage es euch: Fast jeder hat eine mitschuld nur einige mehr als andere. Und meine Aufagbe ist es diese herauszufiltern und zur Strecke zu bringen! Ich denke mal nicht das ihr weitere Fragen an mich habt! *Selina dreht sich um und geht von dannen*
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/2082.gif)
Eldon Galgenvogel
Spoiler (Anzeigen)Rasse:Halbling
Klasse: Schurke 5
Geschlecht:Männlich
Alter:25 Jahre
Größe:0,94m
Gewicht:35Pfd.
Augenfarbe:Schwarz
Haarfarbe:Schwarz (glatt)
Gesinnung:Chaotisch Neutral
Gottheit: keine
HP:20
EP:11.000/15.000 (Stand: 15.04.2008)
Action Points: 7 (1d6)
Spoiler (Anzeigen)Attribute:St 10 Ge 18 (15+2 Halbling+1erhöht) Kon 10 In 18 We 16 Ch 7
Rettungswürfe: REF+9 (+10 bei Fallen) WIL+5 ZÄH +2 (allgemein +2 gegen Furcht)
Geschwindigkeit: 6m
Initiative:+8 (+4Ge +4Verbesserte Initiative)
RK:18 (+1 bei Fallen) Berührung 15, auf falschem Fuß 18
Schadensreduzierung:--
G.-AB/Ringkampf:+4 (+3*1 wegen Volk) /+0
Angriff:
Nahkampf: -Kurzschwert +4 (1W4/19-20x2 )
Fernkampf:- Schwere Armbrust +9 (1W8/ 19-20x2/36m )
-Schleuder +9 (1W3/x2/15m )
Spoiler (Anzeigen)Talente:
- Umgang mit allen einfachen Waffen
- Umgang mit Handarmbrust, Rapier, Totschläger, Kurzbogen und Kurzschwert
- Umgang mit leichten Rüstungen
- Verbesserte Initiative
- Schnelles Nachladen
Fähigkeiten:
-Klein: +1RK +1Angriff +4Verstecken aber kleine Waffen und nur dreiviertel Tragkraft
-Volksbonus +2 auf Klettern, Springen, Leise bewegen
- +1 auf alle Rettungswürfe
- +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht (kumulativ)
-Volksbonus von +1Angriff auf Wurfwaffen und Schleudern
- Volksbonus von +2 auf Lauschen
-Sprachen:Handelssprache, Halblingisch, Goblinisch, Orkisch, Gnomisch, Elfisch
-Bevorzugte Klasse Schurke
-Hinterhältiger Angriff +3W6 (Nah+ Fern 9m)
-Fallen finden (Suchen)
-Entrinnen (RW-- *+* dann keinen Schaden wenn normalerweise halber Schaden)
-Fallengespür +1 REF gegen Fallen +1 RK gegen Fallen
-Reflexbewegungen (verliert keinen Ge-Bonus auf RK)
Spoiler (Anzeigen)
Balancieren +12
Entdecken +11
Klettern +10
Lauschen +13
Leise Bewegen +14
Mechanismus ausschalten +12
Schlösser öffnen +12
Seil benutzen +12
Springen +10
Suchen +12
Turnen +12
Verstecken +16
Spoiler (Anzeigen)Waffen: Schwere Armbrust +1, 47 Bolzen, Schleuder, 100 Steine, Kurzschwert
Rüstungen:Beschlagene Lederrüstung (Mrb) --15%--10Pfd.--
Gepäck:4x Trank: Leichte Wunden Heilen, Seidenseil 15m, Diebeswerkzeug, Signalpfeife, Rucksack, Flaschenzug, Glocke, gefälschte Reisepapiere (SG20), Angelhacken
Spoiler (Anzeigen)Eldon ist ein kleines Kerlchen aber keineswegs putzig, er hat schwarze kleine Mausaugen und schwarzes glattes Haar das ihm strähnig ins Gesicht hängt. Sein Gesicht ist von tiefen Narben überzogen, was ihn nicht sonderlich attraktiv macht. Er ist ein seltsamer Zeitgenosse, welcher nicht besonders gesellig ist, er wird sehr leicht aggressiv, aber kann sich auch zurückhalten und schleichen , sich von hinten an seinen Gegner anschleichen ihm einen Bolzen in den Rücken jagen und ihm dann die Taschen ausleert. Danach aber erstmal einen draufmachen gehen mit dem erbeuteten ein oder zwei Bierchen zu sich nehmen. Hinterher eine Schlägerei anfangen und wieder knapp den Wachposten entkommen die die restlichen Beteiligten festgenohmen werden sehen. Und sich dann lachend in die nächste Ecke zwängen und auf sein nächstes Opfer warten...
Spoiler (Anzeigen) Eldon hat als kleines Kind seinem Nachbarn das Pausenbrot gestohlen, als junger Erwachsener seiner Mutter die Brieftasche ausgeräumt und letztes Jahr dem Bürgermeister seines kleinen Heimatsdorfs in Breland die Steuerkiste leergeräumt nachdem er sich durch sein bewachtes Gängesystem, durch Fallen und Wachposten bis hin zur Schatzkammer geschlichen hatte. Allerdings wurde er auf dem Rückzug aus der Schatzkammer erwischt als ihm einige der Münzen zu Boden fielen, die Wachposten wurden auf ihn aufmerksam, zogen ihre Schwerter und stürzten sich auf ihn. Er schaffte es nicht ihnen zu entkommen, sie schlugen ihn bewusstlos , knebelten ihn und als er wieder erwachte fand er sich in einer nasskalten kleinen muffig riechenden Zelle wieder. Nicht lange und da kam der Beklaute und seine Holde und er wurde mithilfe eines Laienrichtsspruch zum Tode am Galgen verurteilt. Noch am selben Abend wurde er zum Richtplatz geführt und dort wurde er in einen Käfig gesperrt allerdings hatte die Wache nicht bedacht, dass er ein Halbling ist und siehe da weg war er. Er hatte sich durch die Gitterstäbe gezwängt und schon war er wieder frei, an diesem Abend hing jemand anders am Galgen, und zwar die Wachen... Seit diesem Tage nennt sich Eldon Galgenvogel und im Moment ist wieder auf der Suche nach neuen Abenteuern und immer auf der Suche nach dem großen Fang. Er wird alles daran setzen, dass er reich und berühmt wird...