Name: Tekhaar
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/84039517946b755221f9ff.jpg)
CR: 5
Classes: Rogue 3/Fighter 2
Race: male goblin
Region of Origin: Darguun
Age: 16
Height: 90cm
Weight: 24kg
Experience: 10. 000 / 15. 000 (Stand:10.08.2007)
Alignment: Neutral
Deity: Der Spötter
Size: small
Spoiler (Anzeigen)
Ini: +6
Senses: Listen +7, Spot +7, Search +11, Darkvision 60ft
Aura: None
Languages: Common, Goblin, Gnoll, Orc, Draconic
AC: 21 (+4 armor, +6 Dex, +1 small), touch 17, flat-footed 16
HP: 33 (6+2w6+2w10+10)17 TP erwürfelt
Saves: Fort+6, Ref+9, Will+1 (base:4/3/1) (Evasion, trap sense +1)
Speed: 30ft. (6 squares)
Melee: Dagger +3 (1d3-1 19-20x2)
Ranged: Crossbow +12 (1d6+3 19-20x2)
Base Atk +4; Grp -1
Action Points: 7 (1d6)
Spoiler (Anzeigen)Abilites: Str 8 (-1), Dex 22 (+6), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Wis 10 (+0), Cha 8 (-1)
Feats: Weapon Focus (light crossbow), Crossbow Sniper(PHBII), Point Blank Shot(Fighter Bonus), Precise Shot(Fighter Bonus)
Spoiler (Anzeigen)Rapid Reload, Able Sniper(RotW), Woodland Archer(RotW), Deadeye Shot(PHBII), Improved Diversion(CAdv)
Skills: Balance +9, Bluff +5, Climb +4, Diplomacy +1, Disable Device +13, Disguise -1 (+2 synergy to act in character), Heal +2, Hide +18, Intimidate +1, Jump +6, Listen +7, Move Silently +18, Open Lock +12 , Ride +10, Search +11, Sleight of Hand +9, Spot +7, Tumble +16
Spoiler (Anzeigen) (66Rogue+10 Fighter)
Balance +9 (1 ranks r, 2 synergy)
Bluff +5 (6 ranks r)
Climb +4 (5 ranks f)
Diplomacy +1 (2 synergy)
Disable Device +13 (8 ranks r, 2 thieves tools)
Disguise -1* *(+2 synergy to act in character)
Heal +2 (2 healing belt)
Hide +18 (8 ranks r,+4 size)
Intimidate +1 (2 synergy)
Jump +6 (5 ranks f, 2 synergy)
Listen +7 (7 ranks r)
Move Silently +18 (8 ranks r,+4 racial)
Open Lock +12 (4 ranks r, 2 thieves tools)
Ride +10 (+4 racial)
Search +11 (8 ranks r)
Sleight of Hand +9 (1 rank r, 2 synergy)
Spot +7 (7 ranks r)
Tumble +16 (8 ranks r, 2 synergy)
Spoiler (Anzeigen)
Class Features: Sneak attack +2d6, trapfinding, Evasion, trap sense +1, 2 fighter bonus feats
Racial Traits:
Goblin characters possess the following racial traits.
* -2 Strength, +2 Dexterity, -2 Charisma.
* Small size: +1 bonus to Armor Class, +1 bonus on attack rolls, +4 bonus on Hide checks, -4 penalty on grapple checks, lifting and carrying limits ¾ those of Medium characters.
* A goblin’s base land speed is 30 feet.
* Darkvision out to 60 feet.
* +4 racial bonus on Move Silently and Ride checks.
* Automatic Languages: Common, Goblin. Bonus Languages: Draconic, Elven, Giant, Gnoll, Orc.
* Favored Class: Rogue.
Spoiler (Anzeigen)
Weapons and Armor:
masterwork Crossbow (335GP) [2 lb.]
50 Bolts (5GP) [2.5lb.]
Dagger (2GP) [0.5lb.]
Mithral Shirt (1100GP) [5 lb.]
Skill Kits, Special Substances and Items:
masterwork thieves tools (100GP) [2lb.]
Antitoxinx1 (50GP)
Poisons:
Oil of taggit (Ingested DC 15, 0, Unconsciousness) (90 gp)
3x Drow poison (Injury DC 13, Unconsciousness, Unconsciousness for 2d4 hours) (3x75gp)
Rings, Wondrous Items:
Gloves of Dexterity +1 (1000GP) [0.5 lb.]
Healing Belt (MIC) (750GP) [0.5 lb.] 3 charges per day
Vanisher Cloak (MIC) (2500GP) [0.5 lb.] 3 charges per day
Scrolls, Potions, Wands:
Potion Vigor x2 (100GP) [- lb.]
Adventuring Gear:
Adventuring Outfit (-) [- lb.]
Backpack (empty) (2 gp) [0.5 lb.]
identification papers with portrait(5 gp) [- lb.]
travelling papers (2 sp) [- lb.]
Bedroll (1 sp) [1.25 lb.]
Flint and steel (1 gp) [- lb.]
Sack (empty) (1 sp) [0.125 lb.]
4 Trail Rations [? lb.]
Waterskin (1 gp) [1 lb.]
Chalk, 5 pieces (5cp) [- lb.]
Parchment, 5 sheets (10 sp) [- lb.]
Inkpen (1 sp) [- lb.]
Ink (8 gp) [- lb.]
Von Viorr Maelak
Reisepapiere (Eldeenreich)
Luftschiffticket Sharn-Sylbaran
0 Platindrachen
5 Goldgalifar
20.225 - 4.4 + ?[4 trail rations]?
Light 19 lb. or less|Medium 20-39 lb.|Heavy 40-60 lb.
Vermögen:
2 Platindrachen, 4 Goldgalifar, 2 Silberregenten, 5 Kupferkronen
Spoiler (Anzeigen)
Hellbraunes Pony (http://www.d20srd.org/srd/monsters/pony.htm) mit Zaumzeug, Satteltaschen und Sattel
Spoiler (Anzeigen)Der Anblick Tekhaars lehrt so manchen zivilisierten Breländer das Fürchten, oder lässt ihm zumindest einen angewiderten Schauer den Rücken herunter laufen. Er hat ein starkes, großes Maul mit herausragenden Eckzähnen, schmutzige Krallen an Händen und Füßen und eine ölige Haut stellenweise bedeckt mit matten schwarzen Haaren. Sein Gesicht ist hässlich und animalisch ohne Gesichtsbehaarung. Das drahtige lange schwarze Kopfhaar bedeckt er mit einem einfachen dunklen Leinentuch, welches in seinem Nacken verknotet ist. Seine langen Ohren sind mehrfach durchstochen und mit rostigen Kupferringen geschmückt. Die breite, knochige Nase ist platt, kaum aus dem flachen Gesicht hervorstechend. Unter einer schrägen Stirn und markanten Augenbrauen sitzen zwei rötliche Augen tief in ihren Höhlen.
Spoiler (Anzeigen)Wroat, Hauptstadt Brelands, in einer dunklen Ecke Nahe der Morgrave Universität
Tekhaar, der sich seit er im Dienste Brelands steht den Nachnamen Bakker gegeben hat, nickt einem Menschen, der auf ihn zukommt, zu. Ein Zeichen, dass alles wunschgemäß verlaufen ist. Der Goblin erhält einen Umschlag, im Austausch überreicht er ein Kuvert. Ohne Worte entfernen sich die beiden Personen. Sorgfältig packt Tekhaar den Umschlag weg, versteckt ihn einem enganliegenden Beutel um seinen Bauch. In seinem angemieteten Zimmer in den unteren Vierteln Wroats - der Goblin hat keine großen Ansprüche und hier werden die wenigsten Fragen gestellt - angekommen öffnet er das Kuvert. Wie erwartet ist die ausstehende Belohnung darin enthalten, sowie eine Notiz mit einem neuen Auftrag. Er liest den Zettel, saugt jegliche Information auf, memorisiert jedes Detail. Dann knüllt er ihn zusammen, stopft ihn in seinen Mund und schluckt ihn herunter. Er legt sich auf das unbequeme milbenbefallene Bett, schliesst seine Augen und schläft ein. Zeit sich zu erholen und Kräfte für die nächste Mission zu sammeln.
Doch der Goblin träumt schlecht - wieder einmal. Von seiner Zeit in Darguun bei den Rhukaan Taash, der Kindheit, ständig herumgeschubst von den stärkeren Hobgoblins. Der Unterdrückung, die so früh begonnen hatte und nie enden wollte. Sein Auflehnen, der Drang es diesen stinkenden Hobgoblins irgendwann mal zu zeigen. Bei erster Gelegenheit wandte er ihnen den Rücken zu - wurde Spion für das Hause Deneith in seinem eigenen Clan. Nach seinem spurlosen Verschwinden kehrte Tekhaar zurück zu seinem Clan, niemanden interessierte es, wo er wohl war. Er wurde dermaßen unterschätzt, dass niemand auch nur auf die Idee kam, von ihm könnte eine Gefahr ausgehen. Doch Tekhaar hatte eine Ausbildung des Hauses Deneith genossen, in der Festung Sammelfels in einer geheimen Gruppe. Nicht ohne Grund wurde er dazu auserwählt - er war ungewöhnlich Clever, wendig wie eine Katze und machte keinen Hehl aus seinem Hass auf den eigenen Clan. Neben den wichtigsten Tricks: schleichen, verstecken zum unbemerkten belauschen oder dem Unterschlagen und Abschreiben wichtiger Dokumente erlernte er auch die Kampfeskunst mit der Armbrust. Lauernd und unentdeckt konnte er bald Leute ausschalten - oder sogar töten.
Irgendwann flog Tekhaar auf, in einer Nacht und Nebel Aktion musste er Darguun verlassen, für immer verlassen. Er schloss sich einer Haus Orien Karawane an als unbemerkter Passagier versteckt in einem der Güterwägen. Mit dieser reist er nach Breland. Tekhaar schreckt auf, die Sonne ist schon wieder untergegangen. Zeit aufzustehen.
Name: Narl
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/146300609446c5c36f58cbd.jpg)
Klassen: Entfessler 5 (Rassenstufen 1+2)
Rasse: Langzahn-Wandler
Alter: 17
Größe: 159 cm
Herkunft: Sarlona
Erfahrung: 10.000/15.000 (Stand: 20.08.2007)
Gesinnung: Neutral Gut
Gottheit: Der Verschlinger
Größenkat.: Mittelgroß
Sprachen:Handelssprache, Riedra
Spoiler (Anzeigen)Init: +4
Sinne: Entdecken +6, Lauschen +3, Suchen -1
Sprachen: Handelssprache
RK: 23 (Berührung 14, auf dem falschem Fuß 19)
TP: 22 (5w6)
Rettungswürfe: Fort+1, Ref+5, Will+5
Geschwindigkeit: 30 Fuß ( 6 Felder)
Spoiler (Anzeigen)Speer (Meisterarbeit) Krit: 20x3
Standard und Volle Aktion:
Angriff: +4 Schaden: 1w6+1
Gewandelt:
Angriff: +5 Schaden: 1w6+2
Bissangriff sekundär (gewandelt):
Angriff: 0 Schaden: 1w6+1 Krit: 20x2
Spoiler (Anzeigen) Energiestrahl Psikosten: 1 Reichweite: 10,50m Krit: 20x2
Standardaktion:
Angriff: +8 Schaden: 1w6
GAB: +3 Ringkampf +5
AP: 7 (1w6)
Übernatürliche Fähigkeiten (ÜF): Wandeln 1/Tag
Spoiler (Anzeigen)Kraftpunkte: 35
Kräfte (CL ): Energiestrahl (http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/energyRay.htm), Verstrickendes Ektoplasma (http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/entanglingEctoplasm.htm), Tieraffinität (http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/animalAffinity.htm)
Spoiler (Anzeigen)(mit Buchangabe als Kürzel)
1.Point Blank Shot (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#pointBlankShot) PHB
3.Precise Shot (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#preciseShot) PHB
Spoiler (Anzeigen)4*3+4*3=24
Rüstungsmalus-3
Balancieren: +3
Bluffen: 5 +9
Diplomatie: +6
Einschüchtern: +6
Entdecken: 5 +6
Klettern:+1
Konzentration: 8 +8
Lauschen: 2 +3
Motiv Erkennen: 2 +3
Springen: 0
Überlebenskunst: 2 +3
Spoiler (Anzeigen)Ausgerüstet:
Speer (Meisterarbeit) 302 GM 6 Pf
Dunkelblattbrustplatte (Magisch +1) 3450 GM 30 Pf
Schwerer Holzschild (Magisch +1) 1157 GM 10 Pf
Charismaumhang +1 1000 GM 1 Pf
Gepäck:
Ausweispapiere (normal) 2GM 0 Pf
Reisepapiere 2SM 0 Pf
Feuerstein & Stahl 1 GM 0 Pf
Heilertasche 50 GM 1 Pf
Schlafset 1 SM 0,5 Pf
Wasserschlauch 1 GM 4 Pf
Wegrationen *3 (5*3=15SM) 3*3= 3 Pf
Psi-Gegenstände:
Splitter der Diplomatie +3 90GM
Krabbelnde Tätowierung (Katzenhaftes Aufkommen) 50 GM
Krabbelnde Tätowierung (Schützendes Kraftfeld) 50 GM
Krabbelde Tätowierung (Gedanken verbergen) 50 GM
Derzeitige Last: 55
Maximale Last: Leichte -43 Mittlere 44-86 Schwere 87-130
Finanzen:
Platindrachen:
Goldene Galifar: 80
Silberne Regenten:
Kupferkronen:
Spoiler (Anzeigen)Volksmerkmale:
+2 Dex; -2 Int; -2 Cha
- Medium: As Medium creatures, shifters have no special bonuses or penalties due to their size.
- Shifter base land speed is 30 feet.
- Low-Light Vision: A shifter can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- +2 racial bonus on Balance, Climb and Jump checks.
- Shifting: As a free Action, a Shifter becomes animal-like for (3+Con. mod.+1/shifter feat)rounds. Usable for 1+(Shifter Feats/2) times per day.
- Automatic Languages: Common Bonus Languages: Elven, Gnome, Halfling and Sylvan.
- Favored Class: Ranger
Klassenmerkmale:
All the following are class features of the wilder.
-Weapon and Armor Proficiency
Wilders are proficient with all simple weapons, with light armor, and with shields (except tower shields).
-Power Points/Day
A wilder’s ability to manifest powers is limited by the power points she has available. Her base daily allotment of power points is given on Table: The Wilder. In addition, she receives bonus power points per day if she has a high Charisma score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Power Points). Her race may also provide bonus power points per day, as may certain feats and items.
-Powers Known
A wilder begins play knowing one wilder power of your choice. At every even-numbered class level after 1st, she unlocks the knowledge of new powers.
Choose the powers known from the wilder power list. (Exception: The feats Expanded Knowledge and Epic Expanded Knowledge do allow a wilder to learn powers from the lists of other classes.) A wilder can manifest any power that has a power point cost equal to or lower than her manifester level.
The total number of powers a wilder can manifest in a day is limited only by her daily power points.
A wilder simply knows her powers; they are ingrained in her mind. She does not need to prepare them (in the way that some spellcasters prepare their spells), though she must get a good night’s sleep each day to regain all her spent power points.
The Difficulty Class for saving throws against wilder powers is 10 + the power’s level + the wilder’s Charisma modifier.
Maximum Power Level Known
A wilder begins play with the ability to learn 1st-level powers. As she attains higher levels, she may gain the ability to master more complex powers.
To learn or manifest a power, a wilder must have a Charisma score of at least 10 + the power’s level.
-Wild Surge (Su)
A wilder can let her passion and emotion rise to the surface in a wild surge when she manifests a power. During a wild surge, a wilder gains phenomenal psionic strength, but may harm herself by the reckless use of her power (see Psychic Enervation, below).
A wilder can choose to invoke a wild surge whenever she manifests a power. When she does so, she gains +1 to her manifester level with that manifestation of the power. The manifester level boost gives her the ability to augment her powers to a higher degree than she otherwise could; however, she pays no extra power point for this wild surge. Instead, the additional 1 power point that would normally be required to augment the power is effectively supplied by the wild surge.
Level-dependent power effects are also improved, depending on the power a wilder manifests with her wild surge.
This improvement in manifester level does not grant her any other benefits (psicrystal abilities do not advance, she does not gain higher-level class abilities, and so on).
She cannot use the Overchannel psionic feat and invoke her wild surge at the same time.
At 3rd level, a wilder can choose to boost her manifester level by two instead of one. At 7th level, she can boost her manifester level by up to three; at 11th level, by up to four; at 15th level, by up to five; and at 19th level, by up to six.
In all cases, the wild surge effectively pays the extra power point cost that is normally required to augment the power; only the unaugmented power point cost is subtracted from the wilder’s power point reserve.
-Psychic Enervation (Ex)
Pushing oneself by invoking a wild surge is dangerous. Immediately following each wild surge, a wilder may be overcome by the strain of her effort. The chance of suffering psychic enervation is equal to 5% per manifester level added with the wild surge.
A wilder who is overcome by psychic enervation is dazed until the end of her next turn and loses a number of power points equal to her wilder level.
Spoiler (Anzeigen)
Grell, Rotbraunes schweres Reitpferd (http://www.d20srd.org/srd/monsters/horse.htm#horseHeavy) mit Zaumzeug, Satteltaschen und Sattel
Spoiler (Anzeigen)
Eine Kreatur der Wildnis, die sich so bewegt, als würde sie nur ihren Instinkten, anstatt ihrem Verstand folgen - die Haltung wie ein Raubtier auf der Pirsch. Trotz der primitiven Art des Wandlers, strahlt er eine unnatürlich, starke Präsenz aus. Die Intensität seiner smaragdgrünen Augen ist so tief, dass man sich leicht darin verlieren könnte. Die Kreatur scheint ihre Aura zu genießen und sie geschickt im Umgang mit anderen Wesen einzusetzen, sich geheimnisvoll zu geben. Es ist schwer zu deuten, ob das Spielerei oder etwas Unheilvolles ist.
Kleidung:
Der Umhang den der Wandler trägt ist einer, den man auch häufig bei riedranischen Botschaftern sehen kann. Wirre Irrgartenmuster, die ein Auge zu fesseln vermögen. Kleidung die so gar nicht, zu dem Wilden passt. Die Schnitzereien des kunstvoll gearbeiteten Holzschildes weisen auf die gleiche Kultur hin.
Spoiler (Anzeigen)In den Fängen der Finsternis
Narl hatte noch nicht einmal seinen 5 Winter erlebt, als er schwer erkrankte und seiner Heimat, der Tashana Tundra, entrissen wurde.
Entrissen? Die Menschenheiler in den seltsamen Gewandungen waren immer höflich, während sie ihre geheimnisvollen, magischen Heilungsversuche an den unterschiedlichen Wandlern, von denen Narl nur seine Mutter kannte, durchführten. Für ihr leibliches Wohl war ausreichend gesorgt und die Menschen versprachen, dass sie bald ein Gegenmittel für die seltsame Wandlerepidemie gefunden haben würden.
Die letzte Zutat dieser Heilung befand sich jedoch nicht auf Sarlona, so sagten die Menschenheiler, sondern einem anderen Kontinent mit dem Namen Khorvaire. Die Wandler willigten ohne Widerspruch ein, die fremden Lande zu bereisen denn die Symptome hatten bei den meisten schon merklich nachgelassen.
Die Reise stand nicht in der Gunst des Verschlingers, wie es schien, denn das Schiff geriet in einen gewaltigen Sturm, obwohl es nicht allzu weit von der Küste entfernt war. Es zerschellte an einem Felsen. Narl war damals sehr glücklich, als er in den Armen seiner Mutter erwachte. Sie waren an den Ufern Khorvaires gestrandet, wie auch einige andere des wilden Volks.
Nicht jedoch die Menschen, die alle nie mehr gesehen wurden. Die Gestrandeten waren zunächst sehr beängstigt, sahen sie keine Möglichkeit, die tödliche Krankheit, die auf ihnen lastete, ohne Hilfe der Menschenheiler, zu kurieren.
Jedoch stellten die Wandler, welche sich nun ein neues Stammesleben an der Küste der sogenannten Schattenmarschen aufbauten fest, dass die Symptome der Krankheit nachließen.
Symptome zu denen ständige Übelkeit, Unruhe, Angstzustände und vor allem nächtliche Alpträume zählten. Sollte man sagen, dass sie nachließen oder von einer Nacht zur nächsten beinahe verschwunden waren?
In stiller Resignation dankten die Wandler den Menschenheilern, die soviel für ihre Gesundheit taten, aber auch huldigten sie dem Verschlinger, der für dieses große Opfer die Krankheit von den Gepeinigten nahm.
Die Wandler wanderten weiter in das Landesinnere und blieben weitestgehend für sich, denn in den Ländern der Menschen herrschte ein großer Krieg. Sie wanderten auf der Suche nach dem fruchtbarsten Boden, dem gesundesten Wild, den friedlichsten Landen und ließen sich endgültig in den tiefsten Wäldern des Eldeenreiches nieder.
Es gesellten sich andere Wandler zu dem jungen Stamm und die neue Heimat schien die Grundlage für eine glückliche Zukunft zu sein.
Nicht alles ist jedoch immer so wie es scheint. Narl, der inzwischen ein junger Jäger von außerordentlichem Geschick war, liebte seine Mutter, bewunderte sie, die neue Shamanin des Stammes. Sie war warmherzig, gütig und hilfsbereit, wenn es um ihren Stamm, aber vor allem ihren Sohn ging. Doch spürte der Jüngling in all diesen Gefühlsregungen eine gewisse Kälte, die fremdartig war – etwas was er in seinen Kindheitstagen noch nicht gespürt hatte.
Dann kamen auf einmal die seltsamen Kräfte. Kräfte die praktisch waren und mächtig. Einige der Wandler des Stammes entwickelten geheimnisvolle Fähigkeiten.
Fähigkeiten die wahrscheinlich die alten Geister der Natur in ihnen weckten. Vor allem Narls Mutter manifestierte Mächte, mit denen sie einen wilden Eber töten konnte, ohne ihn mit einer Waffe zu berühren – Kraft ihrer Gedanken...
Narl lernte diese Kräfte intuitiv und auch er fand Gefallen daran. Auch wenn diese Macht unheimlich war, wurde sie jedoch nur zum Wohle des Stammes und nie zu destruktiven Zwecken genutzt.
Dennoch waren vor allem jene Wandler beunruhigt, die diese Fähigkeiten nicht entwickelten - jene die sich den Gestrandeten erst auf dem neuen Kontinent anschlossen. Nach und nach verließen sie den Stamm.
Irgendwann war nur noch ein kleiner Kreis übrig. Narl war inzwischen im Mannesalter. Es löste Unbehagen in ihm aus, dass soviele Freunde sich abwandten, doch genoß er auch seine Kräfte. Was ihn jedoch wirklich verstimmte, dass seine Mutter immer fremdartiger und geheimnisvoller wurde.
Eines Tages berichtete sie ihrem Sohn, dass ihm und seinem besten Freund Takran eine große Ehre zu Teil werden würde – ein Ritual, bei dem sie die alten Geister anrufen würden um ihre Präsenz in den beiden Jungwandlern zu stärken.
Zuerst würde Takran diese Ehre erwerben. Merkwürdigerweise durfte Narl jedoch nicht zu dem Ritual anwesend sein. Das würde die Geister nur verwirren, erklärte seine Mutter in Thesen die viel zu komplex für den Jungwandler waren.
Narl verbrachte die Nacht des ersten Rituals in seinem Zelt, als plötzlich Takran hineinstürmte, am Ende seiner Kräfte und völlig ausgelaugt.
„Narl, lauf wenn du leben will….“, er windete sich unter der Manifestation blitzender Kräfte. Bevor Narl reagieren konnte, stand seine Mutter im Eingang. Sie erklärte, dass sein Freund dem Wahnsinn verfallen sei und auch die beste Arznei für diesen zu spät kommen würde. Takran regte sich nicht mehr. Da die alten Geister sich ungern umsonst herbeirufen ließen, sollte nun Narl den Platz seines Freundes beim Ritual einnehmen – so erklärte es die Wandlerfrau, die gerade einen der Ihren ausgelöscht hatte.
Alle Instinkte rieten dem Jungwandler zur Flucht. Auch seine Mutter spürrte die Anspannung ihres Sohnes. Zu seiner Beruhigung bestand sie darauf, ihn zum Ritualplatz zu begleiten. Was wäre nun gewesen wenn er weggelaufen wäre? Seine Mutter war weitaus mächtiger.
Sie machte sich mit Narl auf den Weg zum Ort der Geisteranrufung, während sie seine Spannung zu lösen versuchte, indem sie Gründe für den Wahnsinn seines Freundes anführte. Diese schienen tatsächlich sehr schlüssig und überaus beruhigend – ja, wie konnten einfache Begründungen so machtvoll beruhigend sein in einer Situation in der Narl gerade seinen besten Freund verloren hatte und ihm eventuell ein ähnliches Schicksal bevorstand?
Die Todesangst setzte sich fort. Mutter und Sohn überquerten gerade eine Brücke, die gigantisch hoch über dem Elsir prangte und zwei Klippen miteinander verband. Sie sahen schon die Lichter des Ritualplatzes, da setzte Narl zum Sprung über das Geländer an und viel in die Tiefe.
Die Mutter sah ihrem Sohn nach wie er in der Dunkelheit der Nacht verschwand, als zwei weitere Wandler an ihre Seite traten. Einer fragte nun in einer seltsam fremdartigen Sprache, die man kaum übersetzen kann, Im Sinn jedoch in etwa folgendes bedeutet:„Ist er tot?“ Narl´s Mutter antwortete in der selben geheimnisvollen Sprache: „Nein, er lebt. Findet ihn und bringt ihn zu mir oder das was von ihm übrig sein wird.“ Manche nannten sie die Sprache der Schatten…
… oder auch quorisch.
Derweil klebte Narl zwischen einigen Steinspitzen flach ausgestreckt über dem strömenden See in einem Netz aus astraler Energie, mit dem er sich vor dem tödlichen Sturz rettete. Das Ende des Lebens wie er es kannte hatte begonnen….
Name: Kazra
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/137216922046c5c1f5dc940.jpg)
Class: Crusader 5
Race: Orc (Demon Wastes)
Age: 15
Experience: 11.000/15.000 (Stand:03.10.2007)
Alignment: Lawful Good
Faith: Kalok Shash
Size Cat.: Medium
Initiative: +1
Senses: Listen +1, Search -2, Spot +1, Darkvision 60 ft.
Aura:
Languages: Orc, Common(<- schlecht)
Spoiler (Anzeigen)AC: 21 (10+1 dex, +8 armor, +2 shield) (touch 11, flat-footed 20)
HP: 54 (5W10+20) DR
Immunities:
Resistance:
Saves: Fort +8, Ref +2, Will +2
______________________________________
Speed: 20ft. (4 squares)
Melee: Longsword +12 (1d8+7)
Ranged: Javelin +6 (1d6+7)
Base Attack: +5 Grapple: +11
Attack Options:
Actions-Points: 7 Action Dice: 1d6
Special Attacks: Maneuvers
Combat Gear: 1 Potions of Lesser Vigor, 5 Potions of Enlarge Person
______________________________________
Abilites: Str 23 (+1 enhance=24), Dex 12, Con 18, Int 6, Wis 12, Cha 6
Special Qualities: Light Sensitivity, Furious Counterstrike, Steely Resolve 10, Indomitable Soul, Zealous Surge 1/day
Feats: Extra Granted Maneuver, Stone Power
Skills:
Ride +11 (8 ranks + 1 dexterity + 2 circumstance)
Handle Animal +8 (8 ranks + 2 charisma + 2 circumstance)
Spoiler (Anzeigen)
Armor/Shield&Armor/Shield Crystals
Heavy Steel Shield (20 gp)
Masterwork Spiked Fullplate (1700 gp)
Iron Ward Diamond (500 gp)
Restful Crystal (500 gp)
Weapons&Weapon Crystals
Longsword (15 gp)
Masterwork Greatsword (350 gp)
Shortsword (10 gp)
Lance (10 gp)
Glaive (8 gp)
Crystal of Life Drinking (400 gp)
Mount&Gear
Magebred Carver (800 gp)
Masterwork Chainshirt Barding(Carver) (550 gp)
Military Saddle (20 gp)
Saddlebags(4 gp)
Combat Use
1 Potion of Lesser Vigor (50 gp)
5 Potions of Enlarge Person (250 gp)
5 Javelins (5g)
Wondrous Items
Gauntlets of Ogre Strength+1 (1000 gp)
Other
Masterwork Skilltools(Ride) (50 gp)
[Schwarze Reitstiefel, gefertigt aus dem Leder des ersten Wildschweins, das Kazra erschlug. Vespaj liebt ihren Geruch, erinnert sich an ihren Träger. Er folgt ihrem Lenken, denn er weiß, wohin sie ihn tragen.]
Masterwork Skilltools(Handle Animal) (50 gp)
[Ein Armband aus auf Lederschnur gefädelten Schädeln kleiner Donnerechsen. Vespaj erkennt das Rasseln der zusammengebundenen, gespenstisch klappernden Reptilienkiefer ebenso wie den Druck der Stiefel.]
Backpack (2 gp)
Flint and Steel (2 gp)
3 Trail Rations (10 gp 5 sp)
Hempen Rope(50 ft.) (1 gp)
Sack(empty) (1 sp)
Waterskin (1 gp)
Traveling Papers (2 sp)
Platinum Dragons:
Golden Galifars:
Silver Regents:
Copper Crowns:
Spoiler (Anzeigen)Orc Traits (Ex): Orcs possess the following racial traits.
+4 Strength, –2 Intelligence, –2 Wisdom, –2 Charisma.
An orc’s base land speed is 30 feet.
Darkvision out to 60 feet.
Light Sensitivity: Orcs are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell.
Automatic Languages: Common, Orc. Bonus Languages: Dwarven, Giant, Gnoll, Goblin, Undercommon.
Favored Class: Barbarian.
Spoiler (Anzeigen)Maneuvers Known: Crusader Maneuvers, IL 5
Level 1 (DC 17)Spoiler (Anzeigen)Crusader’s Strike
Devoted Spirit
Devoted Spirit (Strike)
Level: Crusader 1
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature
Divine energy surrounds your weapon as you strike. This power washes over you as your weapon finds its mark, mending your wounds and giving you the strength to fight on.
As part of initiating this strike, you must make a successful melee attack against an enemy whose alignment has at least one component different from yours. This foe must pose a threat to you or your allies in some direct, immediate way. If your attack hits, you or an ally within 10 feet of you heals 1d6 points of damage + 1 point per initiator level (maximum +5).
Spoiler (Anzeigen)Leading the Attack
White Raven (Strike)
Level: Crusader 1, warblade 1
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature
Duration: 1 round
You boldly strike at your enemy. As you attack, you shout a war cry to demonstrate that victory is at hand. This attack inspires nearby allies to join the fray with renewed vigor.
When you make an attack, your allies take heart in your example and fight with renewed purpose. By stoking the fire of battle in your allies’ hearts, you inspire them to greater heroics.
As part of this maneuver, you make a single melee attack. If your attack is successful, your allies gain a +4 morale bonus on attack rolls for 1 round against the creature you hit.
Spoiler (Anzeigen)Stone Bones
Stone Dragon (Strike)
Level: Crusader 1, swordsage 1, warblade 1
Initiation Action: 1 standard action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 round
You focus your energy to enhance your defenses, drawing on the power of your weapon’s impact with a foe to toughen yourself against a counterattack.
The Stone Dragon tradition teaches its disciples to shrug off attacks through a combination of mental focus, pure toughness, and resilience. When you make a successful melee attack, you attune your mind and body to such an incredible extent that only the sharpest weapons can injure you. Lesser armaments cause mere bruises and minor cuts.
When you use this maneuver, you make a single melee attack. If this attack hits, you gain damage reduction 5/adamantine for 1 round.
Spoiler (Anzeigen)Vanguard Strike
Devoted Spirit (Strike)
Level: Crusader 1
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature
You batter aside your foes defenses with a vicious, overwhelming attack, leaving him vulnerable to your allies’ blows.
As part of this maneuver, you make a melee attack against an opponent you threaten. If this attack hits, all your allies gain a +4 bonus on ranged and melee attacks against that target until the start of your next turn.
Level 2 (DC 18)Spoiler (Anzeigen)Stone Vise
Stone Dragon (Strike)
Level: Crusader 2, swordsage 2, warblade 2
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: Creature struck
Duration: 1 round
Saving Throw: Fortitude partial
You make a crushing blow that staggers your opponent, leaving it unable to move.
By making a powerful, focused blow, you leave your opponent unable to move. The crushing weight of your blow forces it to waste a precious moment regaining its footing.
As part of this maneuver, you make a single melee attack. This attack deals an extra 1d6 points of damage. If the creature hit is standing on the ground, your attack also drops the target’s speed to 0 feet (for all movement capabilities) for 1 round. It can otherwise act normally. A successful Fortitude save (DC 12 + your Str modifier) by the creature struck negates the immobilization, but not the extra damage.
This maneuver functions only against opponents standing on the ground. A flying creature or a levitating target need not save against the speed reduction effect, but still takes the extra damage.
Spoiler (Anzeigen)Shield Block
Devoted Spirit (Counter)
Level: Crusader 2
Initiation Action: 1 immediate action
Range: Personal
Target: You
Duration: Instantaneous
With a heroic burst of effort, you thrust your shield between your defenseless ally and your enemy.
As an immediate action, you can grant an AC bonus to an adjacent ally equal to your shield’s AC bonus + 4. You apply this bonus in response to a single melee or ranged attack that targets your ally. You can initiate this maneuver after an opponent makes his attack roll, but you must do so before you know whether the attack was a success or a failure.
Level 3 (DC 19)Spoiler (Anzeigen)White Raven Tactics
White Raven (Boost)
Level: Crusader 3, warblade 3
Prerequisite: One White Raven maneuver
Initiation Action: 1 swift action
Range: 10 ft.
Target: One ally
You can inspire your allies to astounding feats of martial prowess. With a few short orders, you cajole them into seizing the initiative and driving back the enemy.
Your knowledge of tactics can aid your allies’ attacks, and it also allows you to spot, predict, and counter your enemies’ actions. In the chaos of battle, you impose the order needed for tight, effective group tactics.
When you use this maneuver, select an ally within range. Her initiative count immediately equals your initiative count –1. She then acts on her new initiative count as normal. If she has already acted in the current round, she can act again. If this maneuver would not change your ally’s initiative count, it has no effect. If she has not yet acted during this round, her initiative count changes, and she acts on that count as normal. She does not act again on her original initiative count.
Spoiler (Anzeigen)Level 1:Spoiler (Anzeigen)Martial Spirit
Devoted Spirit (Stance)
Level: Crusader 1
Initiation Action: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: Stance
As you cleave through your foes, each ferocious attack you make lends vigor and strength to you and your allies.
While you are in this stance, you or an ally within 30 feet heals 2 points of damage each time you make a successful melee attack. This healing represents the vigor, drive, and toughness you inspire in others. Your connection to the divine causes such inspiration to have a real, tangible effect on your allies’ health.
Each time you hit an opponent in melee, you can choose a different recipient within range to receive this healing.
Spoiler (Anzeigen)Iron Guard’s Glare
Devoted Spirit (Stance)
Level: Crusader 1
Initiation Action: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: Stance
With a quick snarl and a glare that would stop a charging barbarian in his tracks, you spoil an opponent’s attack. Rather than strike his original target, your enemy turns his attention toward you.
While you are in this stance, any opponent that you threaten takes a –4 penalty on attack rolls against your allies. This penalty does not apply to attacks made against you. Enemies you threaten become aware of the consequences of the stance.
Spoiler (Anzeigen)Der Körper des Kriegers ist eine gewaltige Waffe, bei der man das Gesicht übersehen kann. Er ist ein Hüne von kollosallem Ausmaß, in den Schultern so breit wie zwei stattliche Männer und mehr als einen Kopf größer als sie. Den Kopf gibt es nur, damit der Rest funktionieren kann, scheint es, denn er ist selten an den Bewegungen und Wirkungen des gewaltigen Leibes beteiligt. Aber von seinem schweren Thron aus Muskeln sieht er herunter, sich sehnend, als wäre er nicht immer gern dort oben. Dann sind die Augen wieder leer und stumpf.
Aber Muskeln des Riesen verhindern, dass er jemals zusammensinken kann.
Am meisten betrachten sie die rechte Hand, die wohl den Schädel eines Mannes mit einem Griff fassen und zermalmen könnte. Sie ist nicht von Haut bewachsen; diese reißt beim Handgelenk ab und lässt den Blick auf blanke Knochen und zu Teilen dazwischen und darüber liegendes, blass rotes Horn treffen.
Am Körper hat er sonst nur Dinge, die keine Fragen zulassen. Einfache, gefüllte Schwertscheiden, Klingen an Stangen, einen kupfernen Plattenschutz um die Glieder, und so bleiben Kopf und Hand als einziges, das nicht stimmt.
Spoiler (Anzeigen)Kazra ist der Sohn eines nomadischen Stammes von Orks aus den Eishornbergen am Rande der Dämonenöde. Den Teufelsanbetern des nahen verfluchten Landes nicht zugehörig, trieben sie Raub und Mord an allen Reisenden in den Bergen, derer sie habhaft werden konnten.
Noch nie hatte sich einer jenen Stammes in die Öde gewagt, denn erst mit Kazras Geburt hatte sich das zu ändern.
Schon in der Wiege trug er eines der Dämonenmale, Sakah, von denen seine Sippe bisher nur aus der Fremde gehört hatte. Für sie schwand damit die Furcht vor den Steppen im Tal. Einer die ihren war ausgewählt worden von den dort in Vulkanen hausenden Fürsten.
Kazra selbst empfand nur Abscheu vor dem Mal, und Schmerz nur bei der Erinnerung. Das Fleisch seines rechten Armes hatte am Handgelenk das Wachstum beendet, die Knochen der Hand selbst waren nur stückweise umwachsen von einer gräulich roten Knorpel- und Schuppenoberfläche, der Rest blanke Knochen.
Hand von Bel nannten sie das Mal und nannten sie ihn.
Er suchte zu jeder Zeit, die Verkrüppelung zu bedecken, mit Handschuhen, Tüchern, und er versuchte, sie sich mit Klingen abzuschlagen. Alles zum Verdruss der Verwandten, denn ihr Stolz war diese Hand, und ihr wegen zogen sie nun in die Öde.
Mit diesem Stigma wuchs Kazra auf, lernte, die Marter zu ertragen, wenn die Knochen der Hand weiterwuchsen und sich gegen ihre Umrahmung hoben. Es gab Tage, da war er dem Wahnsinn nahe, wütete um sich oder brach zusammen, und seine Leute sahen darin die Verzückung der Begegnung mit einem der teuflischen Herren.
Obwohl mit zerstörtem Geist, wuchs er doch rasch auf, zusammen mit der Familie in dem fremden Land. Sein Körper wurde mächtig, denn wann immer ihn der Schmerz heimsuchte, erging er sich fortan in den schlimmsten Prüfungen des Leibes, vor denen andere zurückschreckten – niemand kannte seine Schmerzen, und niemand wusste, dass er sie durch die Konzentration auf andere, schwächere, nur zu lindern suchte.
Bald schon so fähig wie die Kräftigsten seiner Brüder und Schwestern, ging er doch selten auf die Jagd, und nahm an Raubzügen nicht Teil, im Kampf nur immer wieder sich selbst begegnend.
Die Ältesten sahen es mit wenig Wohlwollen, doch erkannten sie Kazra noch immer als Träger ihrer Verheißung. Er sollte sie in das Labyrinth führen, in dem sie einst ihrem unsterblichen Gönner begegnen würden.
Mit dem Tag seiner Ganzjährigkeit begann es. Im Glauben, er wäre durch die vielen Zusammenkünfte mit den Teufeln in seinen Gedanken mit Anweisungen für die Querung der Schlucht ausgestattet, schickten sie ihn voran. Er dagegen war sich bewusst darüber, dass er sie nicht enttäuschen durfte, obwohl er weniger Aussichten auf Erfolg als sie hatte.
So viele schon auf der Reise gestorben waren; in den dunklen Labyrinthgängen starben weit mehr, bis nicht einmal die Hälfte des Stammes übrig blieb. Alle Verluste aber waren für sie eine Notwendigkeit und Kazra daran schuldlos – wenn die Höllenfürsten ihm einen Weg eingaben, der vielen das Leben nahm, war das ein zu zahlender Preis für die künftigen Wohltaten.
Sie irrten Tage umher, jeder davon ein halbes Dutzend weiterer Leben fordernd.
Erst am siebenten konnten sie eine sichere Rast machen. Ein Tigerköpfiger hatte sich als erstes Wesen in der Schlucht nicht sofort auf die Reisenden gestürzt, sondern war vielmehr auf sie zugekommen und hatte sich als Wegführer angeboten. Kazra kannte ihn nicht, er kannte Kazra nicht, aber wieder war es für alle anderen der Glaube, dass die beiden eine Verabredung hier eingeleitet hätten.
Der Tigerköpfige hatte viel zu dem zu erzählen, dass die Stammesältesten interessierte. Er stellte sich als Botschafter der neun Teufel vor, die hier begraben lägen. Er bot sich sogar an, die Orks wieder herauszuführen und seine Weisheit mit ihnen zu teilen.
Einzig misstrauisch blieb Kazra, aber auch er ließ sich nur zu gern aus dem Labyrinth herausführen. Diesmal benötigten sie nur zwei Tage, und still blieb es währenddessen. Niemand musste sterben.
Wieder an der Oberfläche, setzte sich erstaunlich schnell das alte Leben wieder durch. Man jagte, feierte und stritt. Der Tigerköpfige unterhielt sich viel mit den Alten, und Kazra sah oft ihre Blicke zu ihm schweifen. Er hatte den Kampf wieder aufgenommen, obwohl die schlimmsten Jahre seines Wachstums vorüber waren und seine Hand ihm nicht mehr die unausstehlichsten Schmerzen von einst bereitete.
Immer war er der Kräftigste, nun noch mehr als zuvor. Auch an den Kriegsübungen mit dem Tigerköpfigen, den er allen zu Teil werden ließ, blieb er nicht unbeteiligt, und auch dort ragte er heraus. Dabei blieb aber seine einzige Tat für den Stamm das Aufhalten eines rasenden Wolfes, der des Nachts in ihr Lager gefahren war. Die Feier darüber war kurz, denn man erkannte, dass Kazra nicht fähig war, solch einen Streich beliebig zu wiederholen.
Es war nicht wie früher, da sie ihn noch als Anführer gebraucht hätten. Nun gab es den Tigerköpfigen, der sie führen konnte.
Und war er noch so stark, Kazra ließ sich nicht bewegen, der Familie auf Raubzügen zu folgen. Er war nun nicht mehr wert als selbst der Geringste der anderen, denn von keinem Nutzen für die Gemeinschaft.
Du bist zu schwach. Wir können dich nicht mehr brauchen.
Mehr als solche Worte bekam er nicht zum Abschied. Es war vorbei, und er verstand nicht, was geschehen war, wobei er gescheitert war. Mit dem fremden Tiger zogen seine Leute in die Klüfte des Labyrinths hinein, und er blieb zurück.
Er lief ihnen nicht nach, denn er kannte ihre Unnachgiebigkeit, und er wollte nicht erfragen, was für eine Schwäche es war, die ihm verbot, weiter bei ihnen zu bleiben.
Ohne die Fähigkeiten, allein zu überleben, zog er über die Öde hinweg, in Richtung der Berge, in denen er früher doch die Stärke gehabt haben musste – sie hatten ihn damals geduldet.
Mit der Kraft nahe an der eines Riesen mussten sich die geringeren Teufel und Bestien ihm beugen, und in seiner Einsamkeit aß er ihr Fleisch. Er suchte nun den Kampf, um nicht einsam zu bleiben, und, um immer noch stärker zu werden, um eines Tages zurückkehren zu dürfen. Er gab nicht Ruhe, als er schon Wölfen mit einem Griff das Genick brechen und Bären mit seinen Händen niederringen konnte, immer auf dem Weg in die Eishornberge.
Der Rückweg aber wurde ihm verwehrt, als er den Geistwächtern von Ghaash’Kala begegnete, die niemanden aus der Dämonenöde herauslassen. Gerade für Kazra, dessen Verkrüppelung auch diesen als ein Mal der Dämonen und Teufel schien, blieb der Weg hinaus verschlossen. Im ersten Kampf von den Geistwächtern besiegt, unternahm er allerdings immer neue Versuche, unbelehrbar und uneinsichtig, bis ihm seine Sturheit einen Empfang bei den Anführern der Wächter dieses Gebietes einbrachte.
Auf dessen Frage hin, wieso er unbedingt aus dem Land wolle, antwortete Kazra, dass das längst nicht mehr sein Plan, sei, dass er vielmehr jeden Morgen wieder die Wächter angreife, um sie eines Tages zu besiegen.
Von der Beharrlichkeit in diesem Vorgehen überzeugt, bot ihm der Anführer an, Teil der Geistwächter zu werden, denn es gäbe gewiss Besseres zu tun für die Wenigen bei Verstand in diesem Land, als sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen.
Kazra folgte dem Angebot und willigte ein, sich als Geistwächter verpflichten zu lassen.
Er nahm ihre Lehren auf, wie er damals die der neun Teufel aufgenommen hatte, und beides verband sich in seinem Geist untrennbar. Zu kämpfen, um zu helfen und zu bewahren, verstand er, nicht aber den Drang, grimmig die Waffen gegen jeden zu richten, der das Land verlassen wollte. Er erinnerte sich daran, wie ihn die Kämpfe belebt und gestärkt hatten. Der Drang, noch mächtiger zu werden, um eines Tages den Weg zu seiner Familie wieder finden zu können, beflügelte ihn. Einzig dem Rausch verschloss er sich, der seine Leute dazu trieb, alles Leben auszumerzen, das ihnen begegnete. Er wollte mit seinem Kämpfen Leben erhalten, das war nun sein Entschluss.
Es geschah, dass der Anführer der Geistwächter ihm den ersten Auftrag zuteilte, der ihn aus dem Land bringen konnte: Ein Schwert zu finden, das der Sage nach einem Geistwächter aus alten Zeiten den Sieg über einen mächtigen Teufel aus dem Untergrund beschert hatte und dem seit dieser Zeit magische Eigenschaften nachgesagt wurden.
Kazra war unsicher, ob er das richtige tun würde, aber eine Reise in ferne Länder erschien ihm auch als der beste Weg, neue Rivalen zu finden, mit denen er sich messen und an denen er erstarken würde.
Auf dem Rücken einer mächtigen Kriegsechse ritt er nun auf die Eishornberge, darüber hinweg, und durch das Land, auf der Suche. Auch im Dienste eines neuen Herren fühlte er sich dem wenig verbunden und würde nicht zögern, nach Jahren endlich das erlernte Handwerk des Krieges, und ist es auch von Teufeln, zu nutzen.
Spoiler (Anzeigen)
(http://fc01.deviantart.com/fs5/i/2005/012/3/b/Sturmblut_raptor_by_VyToR.jpg)
(Plus Rüstung, die er immer trägt)
In den endlosen Steppen von Talenta war er ein König, angefochten nicht einmal im eigenen Rudel. Unfehlbar führte er es durch die todverheißenden Wüsten und überwand Tier wie Mensch im Überlebenskampf. Bis die Menschen erkannten, und es waren widerliche, halbe Menschen, dass er ihnen sogar nützlich sein konnte; doch nicht in Freiheit.
Sie kamen mit Fangnetzen und rissen ihn von seinem Thron, obgleich sie ihn seinen Käufern aus Karrnath als Savannenherrscher anpriesen.
Die schafften ihn in ihre Institute weit auf den Berggipfeln, wo sie ihn mit Zauberseren und unverständlichen Energien beluden. Immer wieder gelang es ihm, auszubrechen und viele der Magier zu töten, doch er war für sie zu interessant, als dass sie ihm ebenso hätten tun können.
Von den giftigen Mitteln verlor er seine prächtig gefärbten Schuppen und die wurden stumpf und grau, doch hart wie ein Panzer. Die Proben, die sie von seiner Kraft nahmen, indem sie seinen Körper immer größeren Herausforderungen stellten, stärkten ihn weiter, als es jede Wüste gekonnt hätte, und sogar sein Geist wuchs.
Schließlich konnten sie sich zu dem hervorragenden Ergebnis gratulieren und gaben das Objekt an das Karrnather Heer weiter, gemeinsam mit anderen seiner Art.
Die waren schwach geworden und zahm und wollten ihren König nicht mehr, denn sie hatten neue, jeder einen eigenen ohne Schuppen und selbst nur einem anderen König gehorchend. Und die Menschen hatten ihm genug Verstand gegeben, dass er dafür hassen konnte, sie hassen. Für seine maßlose Demütigung und die noch größere seiner Verwandten.
Ein Mann dort im Heer trug seine letzte farbige Schuppe, die geblieben war, eine, in der blutiges Rot in flammendes und rostiges überging.
Dem folgte er nicht der Schuppe wegen, doch entwickelte die sich mit der Zeit zum Symbol für ihn. Er folgte dem Mann, denn er wusste, dass er in seinem Beisein töten durfte. Menschen töten. Das bedeutete ihm also die Schuppe.
Dann ist die Schuppe in den Besitz eines anderen übergegangen dem er eine Weile gefolgt ist. Er hatte einen Namen wie der davor, kurz und so ursprünglich, dass er ihn beinahe mit seinem Reptilienkiefer formen könnte. Von dem hat er auch selbst einen Namen bekommen, der ist Vespaj.
Doch auch diesen Menschen hat er verloren. Er ist ihm verloren gegangen, und sein Duft ist irgendwann verblasst. So ist er lange gewandert, an Bestien und Teufeln vorbei, bis er in ein totes, schwarzes Land kam, in dem die Menschen ihm fern waren, erst erlöst von dir diesem Mangel durch einen neuen Begleiter, den er dieses Mal ohne ein Symbol erkennt. Er ist zu groß für die Menschen, wird selbst gefürchtet, und für Vespaj immer erkenntlich. Und er hat seinen Namen erraten. Als wäre er ihm mit einem Brandmal eingegeben.
Er ist auch diesem treu ergeben bis zum eigenen Tod hin, da er, wenn auch nur auf Befehl und Erlaubnis hin, die der verhassten Art töten darf. Manchmal sind sie größer, mal kleiner oder breiter, aber er kennt keinen Unterschied. Er nimmt Rache an wem und wann er kann, und er verteidigt das Recht dieser Rache verbissen.
Er hasst den Geschmack des Menschenfleisches, doch befriedigt er sich dadurch, ihre Körper noch im Tode zu zerreißen und durch ihr Verschlingen nun seinerseits zu demütigen.
Er nimmt fraglos die Stärke an, die die rückgratlosen Toren ihm geschenkt haben. Es tut ihm nicht einmal etwas, die Metallmaske und den Flankenschutz umhängen zu haben, erst Recht nicht den Sattel, in dem sein verkörperter Anspruch auf Vergeltung sich von ihm tragen lässt.
Er ist dadurch bereit für Vollstreckung und Labung zugleich, wieder und wieder, in einem Kreis glühender Wonne, der die Erinnerung an Freiheit neblig übermalt und sie des Bedenkens nicht wert macht, denn, oh, um wie viel süßer ist es so.
Vespaj's Stats
Magebred (Thickskinned) Carver
Hit Dice: 4d8+20
Hit Points: 38
Speed: 60 ft.
Armor Class: 25 (-1 size, +4 armor, +3 Dex, +9 natural)
Base Attack/Grapple: +3/+13 (-1 penalty attack due to armor check penalty)
Attack: Talons +7 melee (2d6+6)
Full Attack: Talons +7 melee (2d6+6) and 2 foreclaws +5 melee (1d3+3) and bite +5 melee (2d4+2)
Space/Reach: 10 ft./5 ft.
Special Attacks: Pounce
Special Qualities: Low-light Vision, Scent
Saves: Fort +9, Ref +7, Wil +2
Abilities : 23/17/21/2/12/10
Skills : Hide +8, Jump +27, Listen +10, Spot +10, Survival +10
Feats : Multiattack, Run, Track
Alignment: Neutral
Tricks:
Attack(anything, worth 2 tricks)
Down
Heel
Track
Stay
Spoiler (Anzeigen)A Stray Child (http://youtube.com/watch?v=exxMWQLOyoA)
Live to Win (http://youtube.com/watch?v=_OvpzForHyU)
Name: Rheon d'Orien[/b]
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/33450735946c1d3fc8e475.jpg)
HG: 6
Klasse: Dämmerklinge Stufe 6
Rasse: Mensch (Aundair)
Geschlecht: männlich
Erfahrung: 17.500/21.000 (Stand: 06.12.2007)
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Gottheit: Aureon
Größenkategorie: Mittel
Alter: 30
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Gnomisch, Drakonisch
Action Points: 8 (1d6)
Spoiler (Anzeigen)
Kampfwerte:
Ini: +1
AC: 18
HP: 39
Rettungswürfe: Fort +6, Ref +3, Will +5
Speed 30 ft (6 squares)
Grapple: +10
Zweihänder +1: +12 Angriffswurf, 2d6+8 Schaden, 19-20 x2; Full Attack: +12/+7
Zweihänder +1 "Kalte Flamme": +12 Angriffswurf, 2d6+8 Hiebschaden +1d6 Kälteschaden, 19-20 x2
Full Attack von Zweihänder +1 "Kalte Flamme": +12/+7 2d6+8 Hiebschaden +1d6 Kälteschaden, 19-20 x2
Komposit-Langbogen (Meisterarbeit) Mächtig +2: Angriffswurf +7, Schaden: 1d8+2
Full Attack von Bogen: +7/+2
Spoiler (Anzeigen)
Fertigkeiten (alles was nicht bezeichnet ist, ist untrained oder geht nach den Attributen) :
Spellcraft 14
Concentration 10 (+14 wegen Combat Casting wenn Defensiv gezaubert)
Knowledge (local: Eldeen Reaches) 12
Knowledge (arcane) 12
Knowledge (nobility and royalty) 12
Sense Motive 9
Spoiler (Anzeigen) Talente und Fähigkeiten aufgrund von Klasse und Rasse
Spoiler (Anzeigen)
Least Dragonmark of Passage; Farbe: blau wie im ECS ( Expeditious Retreat (http://www.d20srd.org/srd/spells/expeditiousRetreat.htm) as Spell Like Ability, 1/day, Caster Level 5)
Eshew Material
Somatic Weaponary (Complete Mage)
Heftiger Angriff (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#powerAttack)
Spoiler (Anzeigen)
Arcane attunement:
6/day: dancing lights, detect magic, flare, ghost sound und read magic (in beliebiger Kombination einsetzbar).
Armored mage (light) und Armored mage (medium).
Arcane Channeling:
Beginning at 3 rd level you can use a standard action to cast any touch spell you know and deliever the spell through your weapon with a melee attack. Casting a spell in this manner does not provoke an attack of opportunity. The spell must have a casting of a standard action or less. If the melee attack is succesful, the attack deals damage normally; then effect of the spell is resolved.
Quick Cast: 1/day (wie Sudden Quicken: siehe Complete Arcane. Allerdings ist Quick Cast im Gegensatz zu Sudden Quicken eine spezielle Klassenfähigkeit des Duskblades. Mit der Aufwendung eines Action Points ist Quick Cast (laut Eberron AP Regeln!) ein weiteres mal pro Tag anwendbar).
Spell Power +2 : +2 bonus to overcome spellresistance.
Spoiler (Anzeigen)
Humans
* Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Spoiler (Anzeigen)
Zauber:
Caster Level: 6.
0. Grad (DC 13) (6/day) :
Acid splash, touch of fatigue, disrupt undead, ray of frost.
1. Grad (DC 14) 7/day:
Khelgore’s Firebolt (PHB II), Shocking Grasp, Ray of Enfeeblement, True strike, Swift Expeditious Retreat.
2. Grad (DC 15) 4/day:
Bull’s Strength
Bear's Endurance.
Spoiler (Anzeigen)
Kettenhemd +1 : 1250 gp, 25 lb.
Greatsword +1 : 2350 gp, 8 lb.
Tratsche +1: 1165 gp, 5 lb.
Stärkegürtel +1: 1000 gp, -.
Everburning Torch (gut im Rucksack verstaut) : 110 gp, 1 lb.
Seidenseil (15 m) : 10 gp, 5 lb.
4x Seife (1 Pf.) : 2 gp.
Wasserschlauch: 1 gp, 4 lb.
10x Papier: 4 gp, -.
Tinte: 8 gp, -.
Tintenschreiber: 1 sp, -.
Rucksack: 2 gp, 2 lb.
Schlafset: 1 sp, 5 lb.
Siegelring des Hauses Orien 5gp, -.
Ausweis (mit Bild) 5 gp, -.
Reisepapiere (Aundair, Breland, Darguun, Zilargo, Thrane, Q’Barra, Valenar, Talenta-Ebene, Karrnath, Festen von Mror, Fürstentümer von Lhazaar, Eldeenreiche, Sturmkap) 2 gp 6 sp, -.
Feuerstein & Stahl 1 gp, -.
Zelt 10 gp, 20 lb.
2x Katzenhafte Anmut Schriftrollen 300 gp, -.
Pouch, belt 1 gp, 0,5 lb. (mit Schriftrollen).
Karten- und Schriftrollenbehälter 1 gp, 0,5 lb.
Kleidung eines Reisenden 1gp, 5 lb.
13x Wegrationen 10 gp + 3 gp Rationen (Sylbaran), 23 lb.
Arkane Foki : 5 gp, -.
Schwarze, elegante, etwas dickere, mit denen man noch recht gut greifen kann: 2 gp, -.
Zwei Kurzschwerter von Uth-lar verkauft und dafür einen Versorgungsring in Drellin's Ferry gekauft.
3 mittelschwere Heiltränke (aus Vraath Keep) in der Gürteltasche
Zweihänder +1 "Kalte Flamme"
Light Load: 104 lb.
Restvermögen: 55 Goldgalifar
Spoiler (Anzeigen)
Weißes schweres Reitpferd (http://www.d20srd.org/srd/monsters/horse.htm#horseHeavy) mit Satteltaschen, Zaumzeug und Sattel ; Name: Nor.
Spoiler (Anzeigen)
Rheon d´Orien ist 1,80 Meter groß und hat ein Gewicht von 70 kg. Er hat schwarze Haare und braune Augen. Den meisten Personen ist er recht respektvoll gegenüber außer sie könnten beispielsweise dem Haus Orien Schaden bringen, jedoch wirken seine Gesichtszüge auf Außenstehende meist recht streng und ernst. Seine Gesichtszüge wirken recht alt und reif, obwohl sein Alter „erst“ 30 Jahre beträgt.
Spoiler (Anzeigen)
Rheon d´Orien wurchs als ganz „gewöhnlicher“ Sprössling im Hause Orien auf in der Stadt Kreuzweg in Aundair. Er war nicht so sehr in Hausintrigen verstrickt wie andere und auch kein Diplomat. Er war jemand, der in jungen Jahren von einem Halbelf, welcher befreundet mit dem Haus Orien war, in den Künsten einer Dämmerklinge eingeweiht wurde und lernte wie man die arkane Kunst und den Waffenumgang mit einer Klinge zu einer optimalen Kampfform miteinander kombinierte. Und diese Kampfkunst wollte er stetig optimieren. Er war jedoch auch jemand, der seinem Haus immer half, wenn es ihn brauchte oder Not am Mann war. Die Loyalität zu seinem Haus war ihm wichtig. Er war eine Person, die alles stehen und liegen lassen würde, wenn sein Haus dringend brauchen würde. Er war auch immer darum bemüht, dass das Haus Orien in keinem schlechten Ruf ausgesetzt war. Daher würde er nie irgendeine Order ausführen, von der er sicher in Erfahrung bringen würde, dass sie nur einer Intrige des einen Hausmitgliedes gegen ein anderes dienen würde, was dem Haus aber potentiell schaden könnte beispielsweise.
Rheon d´Orien half seinem Haus Orien einen sicheren Fuß zu fassen in den Eldeenreichen. Indem er die Handelswege, die im Laufe der Zeit stetig verbessert wurden, vor den Resten mancher Diebes- und Räuberbanden und anderen Gefahren in den Eldeenreichen schützte. Im Laufe der Jahre konnte das Haus Orien insgesamt recht gute Handelswege in dieser Umgebung etablieren. Die Menschen des Hauses Orien sind eine Gruppe, die neben zum Beispiel dem Haus Vadalis, immer noch am meisten „akzeptiert“ wird in den Eldeenreichen. Seine Jahre in den Eldeenreichen halfen Rheon die Umgebung besser kennenzulernen.
Name: Ajax
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/534796325471221dd83118.jpg)
Spoiler (Anzeigen)
Cliffwalkshifter Scout 3/ Fighter 3
Experience: 15.750 / 21.000 (Stand: 14.03.2008)
Gesinnung: CG
Gottheit: Balinor
Alter: 20
Größe/Gewicht/Haarfarbe/Augenfarbe: 1,55m/50kg/Weis/Gelb
ST 14/+2, GE 20/+5, Kon 14/+2, INT 10/+0, WE 10/+0, CHA 8/-1
Speed 40 ft. (8 squares)
AP: 8 [1d6]
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HD: 3d8+6 +3d10+4 = 48 TP
AC: 20 (10 + 5 GE + 4 Rüstung +1 Dodge) touch 16, Flat Footet 13
Ini: +6 (5 GE + 1 Battle fortitude)
Saves: Fort +8(1 (Scout) + 3 (Kämpfer) + 1 (Resi) + 1 (Battle Fortitude von Scout) + 2 (Kon)); Ref +10(3 (Scout) + 1 (Kämpfer) + 1 (Resi)+ 5 (Ges)); Will +3(1 (Scout) + 1 (Kämpfer) + 1 (Resi))
BAB: +5
Grap: +7 (5 BAB + 2 ST)
Spoiler (Anzeigen)
Rapid shot: Comp. Longbow [Mrb] +10/+10 (1d8+2, 20x3)
Skirmish: Comp. Longbow [Mrb] +12 (1d8+2 20x3)
Spoiler (Anzeigen)
Craft (Bowmaking): +5 (5 Ränge + 0 IN), Knowledge (Religion): +2 (2 Ränge + 0 IN), Jump: +12 (8 Ränge + 2 Shifter + 2 ST), Balance: +11 (4 Ränge + 2 Shifter + 5 GE), Move Silently: +10 (5 Ränge + 5 GE), Spot: +6 (6 Ränge + 0 IN), Survival: +4 (4 Ränge + 0 WE), Hide: +11 (6 Ränge + 5 GE), Climb: +10 (6 Ränge + 2 Shifter + 2 ST), Search: +6 (6 Ränge + 0 IN)
Sprachen: Handelssprache
Spoiler (Anzeigen)
Low Light vision
Cliffwalker: +2 GE, 20ft. Climbspeed
Skirmish +1d6, +1AC
Trapfinding
Battle fortitude +1
Uncanny dodge
Fast movement +10ft
Trackless step
Spoiler (Anzeigen)
+2 Dex; -2 Int; -2 Cha
- Medium: As Medium creatures, shifters have no special bonuses or penalties due to their size.
- Shifter base land speed is 30 feet.
- Low-Light Vision: A shifter can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- +2 racial bonus on Balance, Climb and Jump checks.
- Shifting: As a free Action, a Shifter becomes animal-like for (3+Con. mod.+1/shifter feat)rounds. Usable for 1+(Shifter Feats/2) times per day.
- Automatic Languages: Common Bonus Languages: Elven, Gnome, Halfling and Sylvan.
- Favored Class: Ranger
Spoiler (Anzeigen)
1. Stufe: Point blank Shot
3. Stufe: Rapid Shot
6. Stufe: Dodge
1. Bonutalen Kämpfer: Weaponfocus (Comp. Longbow)
2. Bonustalent Kämpfer: Precise Shot
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Comp. Langbogen[Mrb] (max +2), Hewards Praktischer Rucksack, Resistenzumhang +1, Beschlagene Lederrüstung +1, Kleidung des Reisenden, Axt, Hanfseil (45m), Schlafset, Wegrationen für 8 Tage (4 im Rucksack, 4 beim Pferd), 2 Wasserschläuche, Reisepapiere, Ausweis ohne Bild, 4 Heiltränke (1w8), 80 Pfeile (20 im Köcher, 20 im Rücksack, 40 am Pferd), Leichtes Streitross (Melanthios) mit Militärsattel und Satteltaschen
Restgeld: 1102 Galifar, 9 Silberregenten
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Ajax ist eine kleine Wandlerin mit langem weisem Haar, das sie zusammengebunden hat. an ihrem Körper sind überall Tatoos verteilt die grün gehalten sind und entweder verschiedene Muster aufweisen oder unterschiedliche Tiere darstellen. Sie selbst ist eine schmale Gestalt, die jedoch einen Langen Bogen immer mitführt und dank ihrer straffen Muskeln am Ganzen Körper wahrscheinlich eine Ausgezeichnete Jägerin ist. Sie ist eher zurückhaltend und mag es in der Wildnes durch die Bäume zu laufen und von Ast zu Ast zu springen. Ihre Akrobatischen fähigkeit wird nur noch durch eine wahnsinnige Geschwindigkeit übertroffen, die sie gerne auf Ebenen oder gerade strecken aus spaß immer wieder ausprobiert.
Ajax ist eigendlich ein ganz normales Wandlerkind. Sie wuchs in einem kleinen Wandler-Dorf auf und ihr Vater brachte ihr das Jagen mit dem Bogen bei. Allerdings überfielen Truppen aus Droaam das Dorf und keiner entkam. Allerdings war Ajax mit ihem Vater auf der Jagt und als sie zurückkamen, war nur noch Asche von ihrem Dorf übrig. Von einer unbändigen Wut erfasst schickte er Ajax in den Wald zurück, während er sich auf die suche nach den Übeltätern machte. Ajax sah ihn nie wieder.
Seitdem durchstreift sie den Wald, hält nach Truppen aus Droaam ausschau und hält sich mit dem Verkauf von Fellen über wasser.
Die tat sie bis sie eine Horde Hobgoblins entdeckte, die gerade im Kampf mit einer anderen Gruppe war. Sie war jedoch zu weit entfernt um noch vor Kampfende einzugreifen.
Name: Lyndwyn
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/2318276147d97132a2bc6.jpg)
Volk: verbannter Elf (Valenar (http://www.wizards.com/dnd/images/4e/20080129_drfe_1th.jpg))
Klasse: Druidische Rächerin (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#druidVariantDruidicAvenger)
Geschlecht: weiblich
Größe: 1,62m
Gewicht: 50kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: Silber - blond
Alter: 150
Gesinnung: neutral-gut
Gottheit: Druidism (Wardens of the Wood)
Stufe: 5
Erfahrungspunkte: 10.000 /15.000 (Stand: 14.03.2008)
AP: 7 (1w6)
Sinne: Entdecken: +10, Lauschen: +10, Suchen: +2
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TP: 33 (5TW)
Initiative: +2
RK: 18 (Berührung: 13; Auf d.f.Fuss:16)
Bewegungsrate: 15 m
Attribute:
Stärke: 14 (+2)
Geschicklichkeit: 14 (+2)
Konstitution: 12 (+1)
Intelligenz: 10 (+0)
Weisheit: 17 (+3)
Charisma: 12 (+1)
Rettungswürfe: +2 to saves vs enchantment
Reflex: +3
Willen: +7
Zähigkeit: +5
GAB: +3
Nahkampf: +5
Fernkampf: +5
Scimitar: AW: +5; Schaden 1W6+2; 18-20/x2.; mittel; Hieb;
Schleuder: AW: +5; Schaden 1W4; 20/x2; 18m; mittel; Stumpf;
Sprachen: Handelssprache (Khorvair), Elfisch, Druidisch
Spoiler (Anzeigen)Fertigkeiten: (32 Punkte)
Concentration 6 (1+5+0)
Heal (12+3+5+4)
Intimidate 3 (1+2+0)
Knowledge (Nature) ( 9+0+5+4)
Listen 10 (3+5+2)
Spot 10 (3+5+2)
Survival 12 (3+5+4)
Talente und Klassenmerkmale: Augment Healing (Complete Divine)
Spoiler (Anzeigen)Benefit: Add +2 points per spell level to the amount of damage healed by any Conjuration [Healing] spell that you cast.
For example, a lst-level cleric with this feat casting cure light wounds would restore 1d8+3 hp. An 8th-level cleric with the Healing domain and this feat casting cure moderate wounds would restore 2d8+13 hp (9 for his caster level including the +1 caster level bonus for the Healing domain, + 4 for the feat). A 13th-IeveI druid casting heal would restore 144 hp (130 for her caster level + 14 for the feat, since heal is a 7th-level druid spell).
Self-sufficient (PH)
Fast Movement,
Low-light Vision,
Nature Sense,
Rage,
Resist Nature's Lure,
Trackless Step,
Wild Empathy,
Wild Shape,
Woodland Stride.
Spoiler (Anzeigen)
* +2 Dexterity, -2 Constitution.
* Medium: As Medium creatures, elves have no special bonuses or penalties due to their size.
* Elf base land speed is 30 feet.
* Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
* Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
* Weapon Proficiency: Valenar Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the shortbow (including composite shortbow), scimitar and valenar double scimitar as bonus feats.
* +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
* Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan.
* Favored Class: Ranger. A multiclass elf’s ranger class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
Spoiler (Anzeigen)
Bedroll
Rationen für eine Woche
Waterskin
Torch,
Flint and steel
Leather +1
Light wooden shield +1
Scimitar
Sling
Dagger
Wand of cure light wounds (50)
Identification papers
Holy symbol (wooden)
Healer's kit
Spell component pouch
Ring of protection +1
Traveler's outfit
Holzkamm
Kernseife
------------------
Belt pouch:
Bullets (50)
------------------
Tatsächliche Belastung:
-------------------
Gifte:
keine
Magische Gegenstände:
Leather +1
Light wooden shield +1
Ring of protection +1
Schriftrollen:
keine
Zauberstäbe:
Wand of cure light wounds (50)
Tränke:
keine
Geld und Edelsteine:
Belt pouch:
0 Drachen(pp), 71 Galifar(gp), 5 Regenten(sp), 3 Kronen(cp)
Spoiler (Anzeigen)
Beschreibung:
Lyndwyn fällt aus verschiedenen Gründen sehr auf. Die Elfin ist für ihre Rasse sehr groß, misst sie doch die beachtliche Größe von 1,62m. Da sie ihr Haar so trägt, dass es ihre Ohren nicht bedeckt, fällt dieser Umstand sofort auf, wenn man die silberblonde Druidin zum ersten Mal sieht. Die Frau ist schlank, aber man merkt schnell, dass sich unter dieser so zerbrechlich aussehenden Schale ein harter Kern befindet, macht sie doch einen durchtrainierten und sogar recht kräftigen Eindruck.
Die Elfin ist in einfache Gewänder gekleidet, die in die für Druiden der Waldhüter typischen Farben zwischen Braun und Grün gehalten sind. Ihre Ausrüstung ist schlicht aber von guter Qualität.
Eine Traurigkeit umgibt die Frau wie ein Schild und schnell kann diese Traurigkeit in Wut und Raserei umschlagen, wenn das Land, welches sie lieben gelernt hat, zerstört wird.
Hintergrund:
Lyndwyns Geburt begann mit einer Katastrophe.
Vylae, ihre Mutter, starb bei der Geburt. Das ganze hatte einen einschneidenden Effekt auf das neugeborene Kind. Der Vater, Gaeliyn, ein Tairnadal, hatte wenig Zeit für das neue aufwachsende Mädchen und die Erklärungen, die die junge Lynwyn von ihm einforderte, weil sie keine Mutter hatte, überforderten den Krieger. Vielleicht wäre alles anders gekommen, wenn er mehr Zeit mit seiner Tochter verbracht hätte und sie hätte die Ahnenverehrung eher verstanden. So aber blieb sie sich allein überlassen ohne zu verstehen, dass ihre Mutter immer ein Teil von ihr bleiben würde und sie nicht allein war, sondern von den Ahnen geschützt und geleitet.
So war Lyndwyn ein junges verwirrtes Mädchen als der Ruf zu den Waffen erschallte und im Jahre 914 die Tairnadal unter Kriegsfürst Shaeras Vadallia nach Cyre aufbrachen. Gaeliyn, der nur nach einem Grund für einen Feldzug suchte, war einer der ersten, der dem Kriegsfürst folgte und so waren auch Lyndwyn und ihr Vater dabei, als die Valenar nach Khorvaire kamen.
Doch wieder ging etwas schief in der Entwicklung des Mädchens. Während ihr Vater die nächsten 42 Jahre dazu nutzte den Menschen der fünf Nationen zu zeigen, wie Valenar Elfen zu kämpfen pflegen,. begann Lyndwyn sich in das Land zu verlieben. Sie lernte die Schönheit der Wälder schätzen und hörte auf die seltsamen Lehren, die von einer Gruppe Elfen verbreitet wurden, die sich von den Lehren der Ahnen entfernten. Als schließlich der Tiri Kitor Clan wegen seiner unvalenarischen Untriebe verbannt wurde, gehörte die junge Elfin zu den Ausgestoßenen. So begann der Weg nach Nordwesten und Lyndwyn saugte das Wissen über die Natur wie ein Schwamm auf.
So war es nicht verwunderlich, dass die junge Frau schließlich in den Druidenorden der Waldhüter eintrat. Und es war auch nicht verwunderlich, dass durch den kriegerischen Einfluss ihres Vaters eine druidische Rächerin aus ihr wurde und nicht eine sanftmütige Druidin.
Name: Storm
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/204901234447c007778a75d.jpg)
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CR 6
Klassen: Barbar 1 (http://www.d20srd.org/srd/classes/barbarian.htm) / Kämpfer 4 (http://www.d20srd.org/srd/classes/fighter.htm)/ Kriegsmoloch 1
Rassen: Kriegsgeschmiedeter mit männlicher Persönlichkeit
Erfahrung: 20.250/21.000 (Stand: 27.06.2008)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Gottheit: Göttliche Heerrschar (besonders Dol Dorn, Dol Arrah und Balinor)
Größenkat.: Mittelgroß
Init: +1
Wahrnehmung: Entdecken+0, Lauschen+4, Suchen+1
Sprachen: Handelssprache
RK: 20 (Berührung 11, Falscher Fuß 19)
TP: 61 (6 TW) SR 2/Adamantid , Kleines Bollwerk
Ref+3, Will+2, Zäh+12
Geschwindigkeit: 20ft. (4 Felder)
Nahkampf: Zweihändige Axt+1: +10(1W12+7/*3) oder Faust: +19(1W4+4)
Fernkampf: Kompostitlangbogen [mächtig+4] Meisterarbeit: +7(1W8+4/*3)
Grundangriffsbonus +5, Ringkampf +9
Angriffsoptionen: Kampfrausch 1/Tag, Ansturm+9 (+11 bei Sturmangriff)
Aktionspunkte:8 [1W6]
Attribute ST 19 , GE 12 , KO 16 , IN 12 , WE 10 , CH 8
Spoiler (Anzeigen)Stufe1:
Adamantidkörper [ECS]
Kämpfer1:
Heftiger Angriff [PHB]
Stufe 3:
Spoiler (Anzeigen)[PGE] You may heal yourself (5 + your HD) hit-point, usable 1/day as a Standard Action. For the following
10 minutes, you receive a –2 penalty on your Strength and Dexterity scores.
If you go Unconscious and have not yet used this ability for the day, any Infusion that targets you
automatically activates it.
Kämpfer 2:
Verbesserter Ansturm [PHB]
Kämpfer 4:
Sprungangriff [CAdv]
Stufe 6:
Spoiler (Anzeigen)Stone Dragon (Strike)
Level: Crusader 1, swordsage 1, warblade 1
Initiation Action: 1 full-round action
Range: Melee attack
Target: One creature
You charge at your foe, blasting him with such power that he stumbles back.
As you roar across the battlefield, your position yourself to deliver a devastat-ing charge attack. When you slam into an opponent, you crush him with concussive force and send him stumbling backward.
As part of this maneuver, you make a bull rush attack (PHB pg. 154) as part of a charge. Neither the movement nor the bull rush attack provokes attacks of opportunity. Resolve the bull rush attempt normally. If your Strength check exceeds the opponent’s result, you deal bludgeoning damage equal to 2d6 + your Str modifier in addition to pushing the target back as normal. Assuming your Strength check is high enough, you can push your target back more than 5 feet (as normal for a bull rush, but without having to follow).
Kriegsmoloch 1:
Rüstungsstacheln (1d6)
Starker Sturmangriff
Spoiler (Anzeigen)
Nur mit Rängen, der Rest ist untrainiert mit Rüstungsmalus von -5; Bluffen, Diplomatie, Informationen sammeln und Motiv erkennen erhalten einen zusätzlichen Malus von -1
Gesamt=Ränge/Attributsmod./Sonstiges
Springen: +8=+9/+4/-5
Handwerk (Waffenschmied): +12=+9/+1/+2
Überlebenskunde:+6=+6/0
Lauschen:+4=+4/0
Reiten: +7=+6/+1
Spoiler (Anzeigen)
Verzauberte Adamtidpanzerungen+1 (1000GM, -)
Zweihändige Axt +1 (2320 GM, 12lb)
Helm of Battle (2000 GM, -)
Steadfast Boots (2100 GM, -)
Resistenzring+1 (1000 GM,-)
2*Köcher à 20 Pfeile (2 GM, 6lb)
6*Öl: Leichte Schäden reparieren (1) (300 GM, -)
2*Öl: Mittlere Schäden beheben (3) (600GM,-)
1*Trank: Mittelschwere Wunden heilen (300 GM, -)
Schmiedewerkzeug (Meisterarbeit) (50GM, 1lb)
Werkzeugtasche für Kriegsgeschmiedete: (50 GM, 1lb)
Ausweißpapiere mit Porträt (5GM,-)
Reisepapiere (0,2 GM, -)
Seidenseil (100ft) (20 GM,10 lb)
Immerbrennende Fackel (110 GM, 3lb)
Trankgürtel
50 Galifar
Spoiler (Anzeigen)
Warforged sind Konstrukte mit dem Subtyp "Lebendiges Konstrukt". Ein lebendes Konstrukt ist ein erschaffenes Wesen, dem während seiner Schöpfung Empfindungsfähigkeit und freier Wille durch machtvolle und komplexe Verzauberungen verliehen wurden. Als lebende Konstrukte kombinieren Warforged folgende Eigenschaften von Lebewesen und Konstrukten:
• Immunität gegen Gift, Schlaf-Effekte, Lähmung, Krankheit, Übelkeit, Erschöpfung, Effekte, die eine krankhafte Befindlichkeit auslösen & Energieabzug
• Keine natürliche Regeneration
Warforged heilen Schaden nicht auf natürlichem Weg.
• Beeinflussung durch Zauber:
Als lebende Konstrukte werden Warforged sowohl von Zaubern, die auf Lebewesen wirken, als auch von solchen, die auf Konstrukte abzielen, betroffen. Z.B. kann der Schaden, den ein Warforged erlitten hat, sowohl durch den Zauber "leichte Wunden heilen" als auch durch "leichten Schaden reparieren" kuriert werden. Allerdings wirken Zauber des Subtyps "Heilung" und übernatürliche Fähigkeiten, die Trefferpunkte heilen, nur mit halber Effizienz auf Warforged.
Die ungewöhnliche physische Zusammensetzung von Warforged macht sie gegenüber einzelnen Zaubern verwundbar, die normalerweise nicht auf Lebewesen wirken. Ein Warforged erleidet durch die Zauber "Metall erhitzen" und "Metall abkühlen" Schaden, als würde er eine Metallrüstung tragen. Die Zauber "Holz vertreiben" und "Metall oder Stein vertreiben" wirken ebenfalls entsprechend. Das Eisen im Körper eines Warforged macht ihn verwundbar gegen "rostender Griff" und die Berührung eines Rostmonsters, die 2W6 Schaden erzeugen können, wenn ein Reflex-Rettungswurf misslingt.
• Wird ein Warforged auf 0 Trefferpunkte reduziert, so kann er nur noch eine Beweg- bzw. Standartaktion durchführen. Sinken seine Trefferpunkte auf einen Wert zwischen -1 und -9 so ist er, wie normale Lebewesen auch, bewusstlos, verliert jedoch keine weiteren Trefferpunkte.
• Ein Warforged braucht nicht zu schlafen, essen oder atmen, profitiert jedoch von den Effekten konsumierbarer magischer Gegenstände (z.B. Heiltränke).
• Auch wenn er nicht schlafen muss, so muss z.B. ein Warforged-Magier sich 8 Stunden lang ausruhen, bevor er Zauber vorbereitet.
Attributsmodifikatoren:+2 Konstitution, -2 Weisheit, -2 Charisma
Leichtes Bollwerk: Wenn jemand gegen einen Warforged ein kritischer Treffer oder ein hinterhältiger Angriff Zustande bekommt, besteht eine 25%ige Chance, dass dieser zusätzliche Angriffsschaden negiert wird und stattdessen ein normaler Schaden zum Tragen kommt.
Spoiler (Anzeigen)
Storm ist ein Kriegsgeschmiedeter, den vile auf den ersten Blick einschüchternd finden. Zum Einem liegt das an seiner gewaltigen Größe von über 2m und einer entsprechenden Breite, es gibt kaum Türen, durch die er normal durchgehen kann und nicht immer kann er aufrecht stehen. Zum Anderen liegt es daran, dass er durch seine Adamantitpanzerung fast komplett schwarz ist. Lediglich das Symbol von Aundair, seinen ehemaligen Besitzern, aus Kupfer prangert auf der Brust und dort, wo bei einem Menschen das Herz sitzen würde, ist bei ihm ein Orden in die Panzerung geätzt und später sorgfältig mit Silberr aufgefüllt worden. Sorgfältig achtet er darauf, dass beides immer frisch poliert ist und glänzt, so das es jeder sieht. In seinen dicken dreifingigeren Händen, hält er fast immer seine Axt, während man einen Langbogen über den Rücken hinausragen sieht. Der Rest seiner spärlichen Ausrüstung wird von seinem Pferd Aurala getragen.
Spoiler (Anzeigen)
Storms erste Erinnerung reicht zurück ins Jahr 967 NBK. Freilich wusste er das damals nicht, ebnso gibt es keine ältere Erinnerung, da er, nicht wie ein Mensch, die Hälfte seines Lebens vergisst. Zusammen mit mehrerer dutzend anderen identischen Modellen stieg er aus der Schöpfungsschmiede und bekam eine Nummer verpasst. Für seine Erschaffer und Ausbilder war er AHST-88. Kaum geschaffen, ging es in die Ausbildungszentren. Ihm und seinen Gefährten wurde beigebracht zu kämpfen, Krieg wurde ihr Lebenszweck.
Einige Monate später wurden sie nach Aundair gebracht, zur Identifizierung bekamen sie ein Symbol auf die Brustplatte und es ging an die Front. Der erste Einsatz für seine Truppe erfolgte im Südosten. Truppen aus Thrane griffen Marktfleck an und sie kamen zur Unterstützung. Nach einer langen Schlacht, in der die meisten seiner Kameraden fielen, konnte der Ort erfolgreich verteidigt werden. Jedoch war dies nicht seine letzte Schlacht, hunderte sollten folgen.
Die meisten davon kämpfte er jedoch an der Westfront gegen das Eldeenreich. Man hielt seine Modellreihe für veraltet, da sie scheinbar ohne Rücksicht auf die eigende 'Gesundheit' kämpften, daher konnten sie an der hart umkämpften Ostfront nicht mehr gebraucht werden. Seine neue Truppe war in Wyr stationiert und wehrte halbherzige Eroberungsversuche aus dem Eldeenreich ab und unternahm ebenfalls nur halbherzige Vorstöße. Storm jedoch war im Gegensatz zu vielen Kameraden aus dieser Zeit kein halbherziger Krieger. Er freute sich von neuem auf jede Schlacht, in denen er seiner Bestimmung folgen konnte. Sein ungestüme Kampfesart und das von Gegner zu Gegner stürmen bracht ihm bald seinen ersten richtigen Namen ein 'Storm'. Der Name gefiehl ihm, so das er sich entschloss ihn zu behalten.
Doch 996 NBK kam der nächste Wendepunkt in seinem Leben. Frieden. Ein Wort, das er bis dahin nicht kannte. Frieden, das Gegenteil von Krieg. Doch seine Bestimmung war der Krieg, was sollte er also in einer friedlichen Welt? Er hatte die wage Hoffnung weiterhin im Militärdienst dienen zu können, jedoch wurde ihm diese verwehrt. Er erhielt einen Orden für die treuen Dienste für das 'Vaterland' und wurde aus dem Dienst entlassen. Was einen Menschen gefreut hätte, bedeutete für ihn das Ende der von ihm gekannten Welt.
Rastlos reißt er durch das Land, arbeitet oder kämpft für Geld, nicht das er es zum Überleben braucht, doch eine bessere Ausrüstung konnte man immer gebrauchen. Seine einzige dauerhafte Begleitung ist Aurala, sein Pferd, welches er nach der Königin von Aundair benannt hat. Seine Wanderungen haben ihn mittlerweile tief ins Eldeenreich hineingefüfrt, tief hinein ins Feindesland. Er hofft durch seine Taten auf feindlichen Territorium weit genug auf sich aufmerksam zu machen, um wieder in den Armeedienst aufgenommen zu werden.
Name: Conina
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/62864274747023db51c134.jpg)
Volk: Mensch (Eldeen Reaches)
Klasse: Waldläuferin (http://www.d20srd.org/srd/classes/ranger.htm) (non-spellcasting) 6 / Warden of the Wood 1
Geschlecht: weiblich
Größe: 1,63m
Gewicht: 55kg
Augenfarbe: blau
Haarfarbe: blond
Alter: 24
Gesinnung: neutral-gut
Gottheit: Druidism (Wardens of the Wood)
Stufe: 7
Erfahrungspunkte: 22.500/28.000 (Stand: 27.06.2008)
AP: 8 (1w6)
Spielwerte
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TP: 45
Initiative: + 3
RK: 18 (19 mit Two-Weapon defense); Berührung: 13; Auf d.f.Fuss:15
Bewegungsrate: 12 m
Attribute:
Stärke: 17 (+3)
Geschicklichkeit: 16 (+3)
Konstitution: 12 (+1)
Intelligenz: 12 (+1)
Weisheit: 10 (+0)
Charisma: 14 (+2)
Rettungswürfe:
Reflex: +10
Willen: +2
Zähigkeit: +8
GAB: +7/+2
Nahkampf: +10/+5
Fernkampf: +10/+5
Langschwert (+1): AW: +11/+6; Schaden 1W8+4; 19-20/x2; -; 4 Pfd.; mittel; Hieb;
Langschwert (MA): AW: +11/+6; Schaden 1W8+3; 19-20/x2; -; 4 Pfd.; mittel; Hieb;
Langschwert: AW: +10/+5; Schaden 1W8+3; 19-20/x2; -; 4 Pfd.; mittel; Hieb;
mächtiger Kompositbogen (MA, kurz, +2): AW: +11/+6; Schaden 1W6+2; 20/x3; 21m; 2 Pfd.; mittel; Stich;
mächtiger Kompositbogen (MA, lang, +2): AW: +11/+6; Schaden 1W8+2; 20/x3; 33m; 3 Pfd.; groß; Stich;
Sprachen: Handelssprache, Orkisch
Talente und Fertigkeiten
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Fertigkeiten: (64 Punkte)
Beruf* (Barbier, WE) +1 (0+1+0)
Entdecken* (WE) +11 (1+10+0)
Handwerk* (Bogenbauer, IN) +2 (1+1+0)
Heilkunde* (WE) +2 (0+2+0)
Klettern* (ST) +5 (3+2+0)
Konzentration (KO) +1 (1+0+0)
Lauschen* (WE) +10 (0+10+0)
Leise bewegen* (GE) +12 (3+9+0)
Mit Tieren umgehen* (CH) +2 (2+0+0)
Reiten* (GE) +6 (3+3+0)
Schwimmen* (ST) +5 (3+2+0)
Seil benutzen (GE) +3 (3+0+0)
Springen* (ST) +5 (3+2+0)
Suchen (IN) +11 (1+10+0)
Verstecken* (GE) +11 (3+8+0)
Wissen* (Geographie, IN) +3 (1+2+0)
Wissen* (Natur, IN) +7 (1+4+2)
Wissen* (Dungeon, IN) +3 (1+2+0)
Überleben* (WE) +12 (0+10+2)
* Klassenfertigkeit: Waldläufer + Warden of the Wood
Talente und Klassenmerkmale:
Ausdauer
Gefühl für Tiere
Kampfstil (Kampf mit zwei Waffen)
Verbesserter Kampf mit zwei Waffen
Spuren lesen
Tiergefährte
1. Erzfeind: Globinoide
2. Erzfeind: Ork
Schnelle Waffenbereitschaft
Zwei-Waffen Verteidigung (RK +1, wenn defensiv Kämpfen RK +2)
Oversized Two-Weapon fighting
Two-Weapon Pounce
Natursinn (gain a +2 bonus on Know (nature) and Survival checks)
Zauber:
Rassenmerkmale
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Humans
* Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Ausrüstung
Spoiler (Anzeigen)
Hewards Praktischer Rucksack (5 Pfd.; 2000GM)
Haupttasche (67/80Pfd.)
1x Feuerstein und Stahl (1 Pfd.; 1GM)
1x Abdeckbare Laterne (2 Pfd.; 7GM)
Seidenseil (15M) (5 Pfd.; 10GM)
1x Schlafset (5 Pfd.; 1SM)
1x Seife (1 Pfd.; 5SM)
Winterdecke (3 Pfd.; 1GM)
1x Ausweispapiere mit Porträt + diverse Reisepapiere (1Pfd.; 15GM)
Kleidung eines Unterhalters (8 Pfd.; 10GM)
Winterkleidung (7 Pfd.; 8GM)
Eisentopf (10 Pfd.; 5 SM)
Werkzeug eines Handwerkers (Bogenbauer) (5 Pfd.; 55 GM)
17x Pfeile (3 Pfd.; 1GM)
Seitentasche I (0/20Pfd.)
Seitentasche II (18/20Pfd.)
7x Wegrationen (10 Pfd.; 5 GM)
2x Wasserschlauch (8 Pfd.; 2GM)
Langschwert (4 Pfd.; 15GM)
Holzkamm
Rosshaar Zahnbürste
Talentische Gewürzmischung
Pfeffer aus den Marschen
Meersalz
------------------
Köcher mit 20 Pfeilen (3 Pfd.; 1GM)
Kleidung eines Entdeckers (8 Pfd.; 10GM)
Mithralkettenhemd +1mit Death Ward 1/Tag (10 Pfd.; 4100GM)
Langschwert (+1) (4 Pfd.; 2315GM)
Langschwert (MA) (4 Pfd.; 315GM)
Mächtiger Kompositbogen (MA, kurz, +2) (2 Pfd.; 525GM)
Mächtiger Kompositbogen (MA, lang, +2) (3 Pfd.; 600GM)
------------------
Tatsächliche Belastung: 36 Pfd.
Gifte:
keine
Magische Gegenstände:
Handschuhe der Ogerstärke +2
Healing Belt
Schriftrollen:
keine
Zauberstäbe:
keine
Tränke:
3x mittlere Wunden heilen
3x Tränke leichte Wunden heilen
Geld und Edelsteine:
30 Galifar
Beschreibung und Hintergrund
Spoiler (Anzeigen)
Beschreibung: Conina ist die Tochter eines hübschen Kellnerin und eines mustergültigen Helden, der aus der Talenta-Ebene stammt und sich in die Eldeen Reaches verirrt hatte. Das Ergebnis ist eine mit Muskeln bepackte, und deshalb etwas untersetzt wirkende, Schönheit.
Eine blonde Mähne, die diesen Namen auch verdient, umrahmt ein kantig wirkendes Gesicht, auch hier spiegelt sich der Vater wieder, so sehr die junge Frau ihrer Mutter vom Aussehen her ähnelt.
Meist trägt Conina schwere Stiefel und eine braune Lederhose. Ein Kettenhemd aus Mithral verdeckt den dünnen Wams, den sie über einem dicken Leinhemd trägt – der passende Mantel liegt meist im Rucksack. Am linken Arm trägt Conina auf der Innenseite eine lederne Armschiene, die ihren Arm vor unangenehmen Begegnungen mit der Sehne ihres Bogens schützen soll.
Am Waffengurt trägt die Kämpferin zwei Lngschwerter – zwei kleine Andenken an den Vater. Über ihrer Schulter einen Kurzbogen. Auf dem Rücken ihren Rucksack.
Hintergrund:
Conina ist bei ihrer Mutter aufgewachsen. Den Vater, ein damals 61-jähriger, aber trotzdem noch eindrucksvoller Held aus der Talenta-Ebene, hat sie nie zu sehen zu bekommen. Cohen war so schnell wieder weg, wie er gekommen war, jedoch reichte das Geld, was er in die Ehe eingebracht hat - es war seine bis dahin 26te Ehe die er geschlossen hat -, um der Frau und seiner Tochter ein angenehmes Leben zu bescheren.
Schon in der Kindheit von Conina zeigte sich, dass gewisse Talente ihres Vaters an ihr hängen geblieben war, was sich dadurch bemerkbar machte, dass die Jungen des Dorfes, wenn sie Conina geärgert hatten, blutend und von blauen Flecken übersäht nach Hause kamen.
Auch später sollte ihre Gene sie einholen, auch wenn sie unbedingt Barbier werden wollte. Doch war dieser Plan zum scheitern verurteilt, denn niemand ging zu einem Barbier, der bei einer falschen Bewegung drohte seinem Kunden den Kopf abzuschlagen. So ergab sich Conina dem Schicksal und ging dem nach, was sie scheinbar am besten kann – dem Einschlagen von Köpfen.
Name: Aarnai Wulfkhant
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/106808179546b84f239c8b9.jpg)
Klasse: Favored Soul 6
Rasse: Shifter
Experience: 19.500/21.000 (Stand: 27.06.2008)
Gesinnung: Chaotic Neutral
Gottheit: Balinor
Größenkat.: Mittelgroß
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Init: W20+6
Sprachen:Common
AC: 19
hp: 33
Rettungswürfe: Fort+6, Ref+10, Will+7
Speed 30ft.
Melee (d8): +6 (+8 with Battleaxe)
Ranged (d8): +8 (+9 with longbow)
Base Attack +6 (+7 with Battleaxe)
Actions-Points: 8 Action Dice: 1d6
Spoiler (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)+1 bonus on Listen, Sense Motive and Spot checks and a +2 bonus on initiative checks
Combat Casting (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#combatCasting) (SHB)
Weapon Focus Battleaxe (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#weaponFocus) (SHB)
Dodge (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#dodge) (SHB)
Shifter Trait:Spoiler (Anzeigen)+2 bonus to wisdom, ability to communicate with animals as if under the effect of a “speak with animals” spell, +2 bonus to handle animal and wild empathy (even when not shifting)
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Concentration (Con) +5, Knowledge (arcane) (Int) +4, Sense Motive (Wis) +5, Spellcraft (Int) +4, Balance +3, Climb +2, Jump +2, Listen +1, Spot +1, Handle Animal +2, Wild Empathy +2
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Armor:
Chain Shirt (magical +1) (+5 AC, armor check penalty -2, speed 30ft, 25lb., max. Dex bonus: +4) 1100gp
Cloak of Resistance +1 (+1 resistance bonus on all saving throws) 1000gp
Weapons:
Battleaxe (magical +1)(1d8+1, crit x3, 6lb, light, slashing) 2010gp
Longbow (magical +1)(1d8+1, crit x3, range inc 100ft., 3lb, piercing) 2075gp
Other Possessions:
Backpack (2gp), waterskin (1gp), bedroll (1sp), sack (1sp), flint and steel (1gp), quiver with 19 arrows (1gp), identification papers with portrait (5 gp), travelling papers (2 sp), 2 Trail Rations (good) (12 gp)
Spoiler (Anzeigen)
0: detect magic (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectMagic.htm), cure minor wounds (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureMinorWounds.htm), light (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm), read magic (http://www.d20srd.org/srd/spells/readMagic.htm), virtue (http://www.d20srd.org/srd/spells/virtue.htm), resistance (http://www.d20srd.org/srd/spells/resistance.htm), Create Water (http://www.d20srd.org/srd/spells/createWater.htm)
1: bless (http://www.d20srd.org/srd/spells/bless.htm), command (http://www.d20srd.org/srd/spells/command.htm), cure light wounds (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureLightWounds.htm), magic weapon (http://www.d20srd.org/srd/spells/magicWeapon.htm), Shield of Faith (http://www.d20srd.org/srd/spells/shieldOfFaith.htm)
2: cure moderate wounds (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureModerateWounds.htm), inflict moderate wounds (http://www.d20srd.org/srd/spells/inflictModerateWounds.htm), bull's strenght (http://www.d20srd.org/srd/spells/bullsStrenght.htm), Spiritual Weapon (http://www.d20srd.org/srd/spells/spiritualWeapon.htm)
3: Cure Serious Wounds (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureSeriousWounds.htm), Prayer (http://www.d20srd.org/srd/spells/prayer.htm), Wind Wall (http://www.d20srd.org/srd/spells/windWall.htm)
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Shifter:
Volksmerkmale:
+2 Dex; -2 Int; -2 Cha
- Medium: As Medium creatures, shifters have no special bonuses or penalties due to their size.
- Shifter base land speed is 30 feet.
- Low-Light Vision: A shifter can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- +2 racial bonus on Balance, Climb and Jump checks.
- Shifting: As a free Action, a Shifter becomes animal-like for (3+Con. mod.+1/shifter feat)rounds. Usable for 1+(Shifter Feats/2) times per day.
- Automatic Languages: Common Bonus Languages: Elven, Gnome, Halfling and Sylvan.
- Favored Class: Ranger
Favored Soul:
Sect weapon focus (level 3)
Energy resistance, first type (level 5)
Energy resistance, second type (level 10)
Sect weapon specialization (level 12)
Energy resistance, third type (level 15) (level 3)
Wings (level 17)
Damage Reduction (level 20)
Spoiler (Anzeigen)
Aarnai ist eine eher kleine Frau im Alter von 17 Wintern. Sie ist schlank, hat aber dennoch einige Muskeln. Aarnais Haut ist von der Sonne gebräunt und vom Wetter ein wenig rau. Ihre Gesichtszüge sind weich, ihre Miene aber meist finster und ernst - in Kombination mit der großen Streitaxt die sie bei sich trägt ein durchaus abschreckendes Bild.
Spoiler (Anzeigen)
„Sie kommt zu sich“, sind die ersten Worte, an die Aarnai sich erinnern kann. Dann kamen ein paar Fremde zu ihrem Bett. Wenige Sekunden später verschwamm wieder alles vor den Augen der Siebenjährigen.
Etwa fünf Stunden später wachte Aarnai dann endgültig auf. Sie stellte fest, dass sie inmitten zahlreicher Fremder war, die alle einen seltsamen Eindruck auf sie machten, auch wenn sie nicht unfreundlich waren. Dann nahm Aarnai erstmal eine ordentliche Mahlzeit zu sich und als sie sich wieder bei Kräften fühlte, forderte sie eine Erklärung.
Aarnai hatte selbst bereits gemerkt, dass sie anders war, als die meisten ihrer Spielgefährtinnen. Sie war ruhiger und sie fühlte sich sehr mit der Natur verbunden. Das Gerede von „ihren außergewöhnlichen Kräften“, konnte Aarnai zu diesem Zeitpunkt noch nicht nachvollziehen. Was sie aber verstand, war: Die Leute, mit denen sie nun an einem Tisch saß, waren so genannte Wandler. Das selbe traf auf die selbst zu. Aarnais Eltern waren eigentlich gar nicht ihre leiblichen Eltern, wobei Aarnai nicht genau verstand warum. Jedenfalls wurde sie von den Wandlern von dort weggebracht – oder besser gesagt: entführt - , da das Leben als Händlerin nicht dem Wesen einer Wandlerin entsprach. Aarnai sollte nie wieder dorthin zurückgehen – sie hatte bei der Entführung auch ein Betäubungsmittel bekommen, um sich den Weg nicht einprägen zu können. Das einzige, was Aarnai aus ihrer Vergangenheit behalten durfte, war ihre Halskette – eine lederne Schnur, an der ein Stein befestigt war, auf welchem ein Symbol eingeritzt war. Es war das Symbol Balinors, wie man Aarnai erklärte, dem Gott der Jagd und der Bestien.
Anfangs war das Leben in dem Wandlerstamm eine Umstellung für Aarnai, doch schon bald waren ihr einige der Wandler vertrauter als ihre Eltern es je waren. Bei ihrer neuen Familie lernte Aarnai mit der Natur gemeinsam zu leben. Sie lernte die Fähigkeiten, derer es bedarf um in der Wildnis zu überleben und sie lernte, stets bereit zu sein – denn es könnte jederzeit ein neues Abenteuer oder eine neue Aufgabe beginnen. Außerdem lernte Aarnai, sich auf ihre Intuition und ihre innere Stärke zu verlassen; sie lernte, Gebrauch von ihren Fähigkeiten zu machen.
Aarnai schätzte ihren Stamm sehr und sie lernte aufmerksam. Dennoch kam es für sie nie in Frage, für immer in dieser Gemeinschaft zu bleiben. Sie brauchte viel Zeit für sich selbst und so unternahm sie immer längere Wanderungen alleine, wobei sie stets zu ihrem Stamm zurückkehren konnte und ihr die Türen dahin nachwievor offenstehen. Auf einer ihrer Wanderungen fand sie einen Wandler, der bewusstlos und mit zahlreichen Verletzungen übersät unter einer Klippe lag. Provisorisch versorgte sie die Wunden und stellte bei dieser Gelegenheit fest, dass er einen überaus gut gebauten Körper hatte. Die drauf folgenden Tage pflegte Aarnai den Wandler, der sich als Narl vorgestellt hatte, gesund und es entstand eine Freundschaft zwischen den beiden.
Name: Ben
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/210637568348395bac3802e.jpg)
Spoiler (Anzeigen)
Klassen: Dragonfire Adept (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20060912a&page=2) 8
Rasse: Mensch, Dragonblooded
Experience: 28.000/36.000 (Stand: 18.07.2008)
Gesinnung: CG
Gottheit: Eberron
Geschlecht: männlich
Größenkat.: Mittel
Größe: 1,80 m
Augenfarbe: Grün
Haarfarbe: Grau
Alter: 51 Jahre
Gewicht: 150 Pfd.
Spoiler (Anzeigen)
Init: +2 (+2 GE)
Sprachen: Handlessprache, Drakonisch, Zwergisch
AC: 15 (10 + 2 GE + 3 Scales) touch 12, AFF 13; DR 2/Magic
hp: 75 (8d8+32)
Speed: 30m (6 Felder)
Melee: Melee touch +4
Ranged: Ranged touch +7
Base Attack: +4/+4
Abilites ST 10, GE 14, KO 16, IN 14, WE 10, CH 16
Spoiler (Anzeigen)
Fort +9 (6 + 3 KO)
Ref +4 (2 + 2 GE)
Will +6 (6 + 0 WE)
+1 gg Paralysis/Sleep
Spoiler (Anzeigen)
Mensch: Point Blank Shot
1 Lvl: Improved Toughness (CW)
3 Lvl: Draconic aura (DM) (Energy: Fire +2)
6 Lvl: Action Surge
Spoiler (Anzeigen)
Climb +2 (0 Ränge + 2 Tool + 0 ST)
Concentration +11 (8 Ränge + 3 KO)
Diplomacy +14 (11 Ränge + 3 CH)
Heal +2 (0 Ränge + 2 Tool)
Intimidate +14 (11 Ränge +3 CH)
Listen +4 (3 Ränge + 1 Dragontouched + 0 WE)
Schrift Entschlüsseln +4 (2 Ränge +2 IN)
Search +5 (2 Ränge + 1 Dragontouched + 2 IN)
Sense Motiv +7 (7 Ränge + 0 WE)
Spot +5 (4 Ränge + 1 Dragontouched + 0 WE)
Use Magic Device +14 (11 Ränge + 3 CH)
Wissen (Arkanes) +7 (5 Ränge + 2 IN)
Wissen (Geographie) +7 (5 Ränge + 2 IN)
Wissen (Geschichte) +7 (5 Ränge + 2 IN)
Zauberkunde +5 (3 Ränge + 2 IN)
Spoiler (Anzeigen)
Breath weapon 4d6 (DC 17)
Dragontouched (Copper)
Breath effect
Scales +3
Dragonkin
DR 2/Magic
Spoiler (Anzeigen)DC is 10 + the equivalent spell level + the dragonfire adept's Cha modifier + Draconic Aura: Energy Fire = 19Least:
Spoiler (Anzeigen)
With a touch, you grand a creature (or yourself) the ability to withstand hot or cold environments as if affected by the endure elements spell. In addition, the target is immune to any effects of your breath weapon. This invocation's effect lasts for 24 hours.
Spoiler (Anzeigen)
You grand yourself great powers of vision, allowing you to see invisible creatures and objects, as the see invisibility spell. You also gain darkvision out to 60 feet for 24 hours.
Lesser:
Spoiler (Anzeigen)
You can use dispel agic as the spell (PHB 223). Any creature with an active spell effect dispelled by this invocation takes 1 point of damage per level of the spell effect (no save).
Spoiler (Anzeigen)
You gain the ability to fade from view. You can use invisibiity (self only) as the spell (PHB 245), except that the duration is 24 hours.
Spoiler (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)
Your breath weapon deals cold damage instead of fire damage. You can apply ths breath effect only to a cone-shaped breath weapon.
Spoiler (Anzeigen)
Rather than dealing damage, your breath weapon slows all creatures in tis area for 2 rounds. A successful Fortitude save reduces the duration to 1 round. A slowed creature can take a single move action or standard action each turn, but not both (nor can it take full-round actions). Additionally, it takes a -1 penalty to its Armor Class and on its attack rolls and Reflex saves. A slowed creature moves at half its normal speed (round down to the next 5ft increment), which affects the creatures jumping disance as mormal for decreased speed.
Multiple uses of this breath effect on the same creatur don't stack; use only the longer duration. slow Breath suppresses any haste effect on creatures in its area for the duration of the slow effect.
You can apply this breath effect only to a cone-shaped breath weapon
Spoiler (Anzeigen)- Ring of Suestance
- Hewards Praktischer Rucksack
- 2 Gürteltaschen
- Kleidung eines Entdeckers
- Kleiner Stahlspiegel
- Feuerstein und Stahl
- Schlafsack
- Seife
- Dagger[Mrb]
- Identification papers with portrait
- Travelling papers
- Seidenseil (100ft)
- 5x Kreide
- 5x Zündholz
- 5x Kerze
- 10x Säure (in 2. Gürteltasche)
- 3x Alchemistenfeuer (in 2. Gürteltasche)
- Spaten
- Plane (9m²)
- Brecheisen
- Flaschenzug
- Hammer
- Handschellen [mrb]
- 5x Kletterhaken
- 2x Nähnadel
- 20x Papier
- Schriftrollen und Kartenbehälter
- Spitzhacke
- 3x Tintenschreiber
- Tinte
- 3x Rauchstab
- 1 Daylightpellet
- Kletterzeug
- Heilertasche
- Trank: Heiligtum
- Stab: Leichte Wunden heilen
- Everful Mug
- Healing Belt
- 2x Greater Skillshard (UMD)
- Schriftrollen laut Status (6 Stück)
Vermögen: 71,9GM
Aufgeteilt in 3PM, 4GM, 8SM und 10KM
Spoiler (Anzeigen)
Humans:
* Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Spoiler (Anzeigen)
Ben ist ein alter hoch gewachsener Mann. Er hat eine bronzene Hautfarbe und lange graue und zottige Haare. Sein Körper ist durchtrainiert, hat aber nicht viel Muskelmasse. Seine Haltung ist eher gebückt und er scheint auf den ersten Blickt keine Bedrohung zu sein. Wenn man mit ihm spricht bestätigt sich dies auch. Er sieht alle als Gleichwertige Lebewesen obwohl er Drachen immer hoch lobt und auch viel über sie zu wissen scheint. Manchmal ist er allerdings etwas Geistesabwesend. Bekleidet ist er mit einer seltsamen Hose die, wenn man sie näher betrachtet, so aussieht, als wenn kleine Schuppen darauf genäht sind. In Wirklichkeit sind es einfache gefärbte Lederstücke. Seine Haut selbst ist von verschiedenen Tätowierungen überzogen, die Drachen in aufrechter Position mit ausgestreckten Flügeln bis hin zu Feuerspuckenden Szenen reichen. Allesamt sind sie jedoch sehr detailiert und der Künstler der diese gestochen hat, muss ein wahrer Meister seines Faches sein. Er trägt nur einen Rucksack, jedoch keine Waffen bei sich. Seine Arme sind jedoch von Armschienen bedeckt. Wenn man sie allerdings genauer betrachtet, dann sieht man, dass es Schuppen sind, dick und hart, die aus seiner Haut wachsen.
Spoiler (Anzeigen)Ben hat seinen Familiennamen vor langer Zeit abgelegt. Damals, als er mit einer Expedition nach Argonessen gekommen ist... und als einziger überlebte. Damals war er ein aufstrebender Mann mittleren Alters dem das Glück hold war und eine aussichtsreiche Zukunft bevorstand. Bis zu dem Desaster, welches er erlitten hat. Die Expedition war zwar von Erfolg gekrönt, doch wurde in der Zwischenzeit seine ganze Familie bei einem Überfall von den Feinden aus Aundair niedergemetzelt. Er hat nie wieder ein Wort darüber verloren und sich seit dem Alkohol zugewannt. Und mit dem Alkohol kam auch irgendwann der Wahnsinn. Jetzt ist er nur noch ein Schatten seiner Selbst. Doch gab es in der letzten Zeit Veränderungen. Seine Erkenntnisse der Expedition handelten sich hauptsächlich um Drachen und er hat viel gelernt, doch haben ihn seine Gefährten immer schräg angeschaut, wenn er über die Drachen predigte, wie andere über Götter. Dieses Wissen lies ihn die Anzeichen erkennen. Die Zeichen, dass es eine Veränderung gibt. Mit einem Ziel vor den Augen, suchte Ben nach dem Ursprung und fand heraus, dass Tiamat, die Tochter Khyber's über den Wäldern der Eldeen Reiche kreist. Das sie aufgehalten werden muss, steht für ihn außer frage und so holt er seine alte vertaubte Ausrüstung aus Expeditionszeiten wieder hervor und begibt sich auf sein letztes großes Abenteuer.
Name: Bram, der Brecher - dreifach gestorben
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/17598053744880bdad6c579.jpg)
Volk: Mensch (Eldeen Reiche)
Klasse: Kleriker (http://www.d20srd.org/srd/classes/cleric.htm)
Geschlecht: männlich
Größe: einst 1,78 m, gestreckt 1,75 m, gebückt ca. 1,70 m
Gewicht: 71 kg
Augenfarbe: blau
Haarfarbe: weiß
Alter: 68
Gesinnung: gut
Gottheit: Dol Arrah (http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/99872.jpg)
Stufe: 8
Erfahrungspunkte: 28.000/36.000 ( Stand: 01.08.08 )
Aktionpoints: 9 (2w6)
Spielwerte
Spoiler (Anzeigen)
TP: 59 ( 8W8+16 (Divine Vigor))
Initiative: + 1
RK: 20 (10 + 9 Rüstung + 1 mag. Gegenstand) Berührung: 10 Auf d. f . Fuß: 19
Attribute:
Stärke: 12 (+1)
Geschicklichkeit: 10 (+0)
Konstitution: 10 (+0)
Intelligenz: 13 (+1)
Weisheit: 20 (+5)
Charisma: 14 (+2)
Rettungswürfe:
Reflex: +3
Willen: +12
Zähigkeit: +7
GAB: +6/+1
Nahkampf: +7/+2
Fernkampf: +6/+2
Hellebarde (+1): +8/+3; Schaden 1W10+2; x3; 15 Pfd.; Hieb und Stich;
leichte Armbrust (MA): +7/+3; Schaden 1W8; 19-20/x2; 6 Pfd.; Stich;
Sprachen: Handelssprache, Elfisch
Talente und Fertigkeiten
Spoiler (Anzeigen)
Fertigkeiten: (33 Punkte)
Beruf (WE, Koch) +5 (3+0+0)
Diplomatie (CH) +3 (2+1+0)
Handwerk (IN) +1 (1+0+0)
Heilkunde (WE) +11 (5+6+0)
Konzentration (KO) +11 (0+11+0)
Wissen (IN, Arkanes) +5 (1+4+0)
Wissen (IN, Geschichte) +5 (1+4+0)
Wissen (IN, Ebenen) +2 (1+1+0)
Wissen (IN, Religion) +5 (1+4+0)
Zauberkunde (IN) +3 (1+2+0)
Talente und Klassenmerkmale:
Untote vertreiben ((1d20+2) 5mal pro Tag)
Waffenfokus (Hellebarde)
Healing Augment (+2 auf Heilzauber)
Spontaneous Healer
Divine Vigor (increase base speed by 10ft.; gain +2hp/level)
Reach Spell (Touch spell becomes a ray with 30-ft. range)
Class Features
Zauber und Domänen:
Spoiler (Anzeigen)
Good Domain
Granted Power
You cast good spells at +1 caster level.
Good Domain Spells
1. Protection from Evil: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsider.
2. Aid: +1 on attack rolls, +1 on saves against fear, 1d8 temporary hp +1/level (max +10).
3. Magic Circle against Evil: As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4. Holy Smite: Damages and blinds evil creatures.
5. Dispel Evil: +4 bonus against attacks by evil creatures.
6. Blade Barrier: Wall of blades deals 1d6/level damage.
7. Holy Word F: Kills, paralyzes, slows, or deafens nongood subjects.
8. Holy Aura: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against evil spells.
9. Summon Monster IX*: Calls extraplanar creature to fight for you.
War Domain
Granted Power
Free Martial Weapon Proficiency with deity’s favored weapon (if necessary) and Weapon Focus with the deity’s favored weapon.
War Domain Spells
1. Magic Weapon: Weapon gains +1 bonus.
2. Spiritual Weapon: Magical weapon attacks on its own.
3. Magic Vestment: Armor or shield gains +1 enhancement per four levels.
4. Divine Power: You gain attack bonus, +6 to Str, and 1 hp/level.
5. Flame Strike: Smite foes with divine fire (1d6/level damage).
6. Blade Barrier: Wall of blades deals 1d6/level damage.
7. Power Word Blind: Blinds creature with 200 hp or less.
8. Power Word Stun: Stuns creature with 150 hp or less.
9. Power Word Kill: Kills creature with 100 hp or less.
Zaubergrade
Grad 0: 6 pro Tag
Grad 1: 6 +1 pro Tag
Grad 2: 5 +1 pro Tag
Grad 3: 4 +1 pro Tag
Grad 4: 3 +1 pro Tag
Rassenmerkmale
Spoiler (Anzeigen) * Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Ausrüstung
Spoiler (Anzeigen)
1x Hewards Praktischer Rucksack (52/120Pfd.) (5 Pfd.; 2000GM)
1x Feuerstein und Stahl (1 Pfd.; 1GM)
1x Abdeckbare Laterne (2 Pfd.; 7GM)
9x Laternenöl 1/2 Liter (9 Pfd.; 9SM)
Wasserschlauch (4 Pfd.; 1GM)
Seidenseil (15M) (5 Pfd.; 10GM)
1x Schlafset (5 Pfd.; 1SM)
1x Seife (1 Pfd.; 5SM)
1x Winterdecke (3 Pfd.; 5 SM)
1x Ausweispapiere mit Porträt + diverse Reisepapiere für Aundair, Darguun, Eldeen Reiche, Droaam und Breland (1 Pfd.; 15GM)
Kleidung für kaltes Wetter (7 Pfd.; 8GM)
Kleidung eines Reisenden (5 Pfd.; 1GM)
30 Bolzen (3 Pfd.; 3GM)
Verpflegung für 6 Tage (6 Pfd.; 3GM)
------------------
Klerikale Gewänder (6 Pfd.; 5GM)
Heiliges Symbol Dol Arrah (silber (-; 25GM)
------------------
Ritterrüstung +1 (50 Pfd.; 2500GM)
Hellebarde (+1) (4 Pfd.; 2310GM)
Leichte Armbrust (MA) (6 Pfd.; 335GM)
10 Bolzen (1 Pfd.; 1GM)
------------------
Tatsächliche Belastung: 72 Pfd.
Magische Gegenstände:
Amulett der natürlichen Rüstung +1 (2000GM)
Resistenzumhang +1 (1000GM)
Schriftrollen:
Luftweg (700GM)
Göttliche Macht (700GM)
Schutz vor Elementen (Feuer) (350GM)
Fluch (350GM)
2x Stille (300GM)
Kritische Wunden verurrsachen (700GM)
Genesung (700GM)
2x Schutz vor Pfeilen (300GM)
2x Magie bannen (750GM)
Kreis der Heilung (1125GM)
Flammenschlag (1125GM)
Monster herbeizauber IV (700GM)
Zauberstäbe:
1x mittlere Wunden heilen 50/50 (4500GM)
Tränke:
keine
Geld und Edelsteine:
373 Galifar
Beschreibung und Hintergrund
Spoiler (Anzeigen)
Beschreibung: Bram ist nicht mehr der Frischeste. Wenn wunder es auch, er ist ein Mensch und kein Elfen, und steht am Ende seines Lebens und nicht kurz vor der größten Blüte. Den alten Herren mit dem roßen Selbstvertrauen scheint dies jedoch wenig zu stören, denn er behauptet, wie schon seit über 40 Jahre, dass er zwar älter wird, aber auch schöner. Frauen, welche auf Männer mit Falten und weißes Haar stehen, könnten ihm dies bestätigen, doch davon wird es wahrscheinlich nicht allzu viele geben.
Der Kleriker, der Dol Arrah dient, trägt meist eine Klerikerrobe, auf der neben dem Zeichen seiner Göttin auch das Zeichen der Löwen von Brindol prangt. Doch in den Zeiten des Krieges hat der Mann seine Rüstung vom Dachboden geholt.
Die Rüstung, der die Jahre anzusehen ist, hat viele Beulen und Kratzer, doch ein Kenner sieht sofort, dass dies keine billiges Stück ist, sondern ein kleines Meisterwerk. Wer Magie hinzunimmt, der erkennt, dass die Rüstung, welche dem alten Mann, der schoin gebückt läuft, nicht mehr so richtig passen will, sogar magisch ist. Es sieht nur etwas schäbig aus und an dem geschwächten Körper des Alten auch etwas lächerlich, doch wirklich zum Lachen ist die ganze Sache nicht.
Hintergrund: Bram als Sohn eines Löwen von Brindol hatte eine in gewisser Weise vorgezeichnete Zukunft. Sein Vater setzte alles daran seinem Sohn es zu ermöglichen ebenfalls ein Löwe zu werden, während der Sohn alles daran setzte seinem Vater nachzueifern.
Stolz konnte sein Vater sein, denn Bram sollte, trotz einer großen Scharte in der Laufbahn, zu einem der wichtigsten Kleriker der Löwen werden, denn nicht nur sein Vater, auch Dol Arrah förderte den Jungen früh.
In jungen Jahren konnte Bram den Löwen von Brindol beitreten. Damit hat er schnell eine abgesicherte Zukunft – sofern er sich keine dummen Eskapaden leisten würde – und somit die Möglichkeit das Geld zu verdienen, dass es ihm erlaubte einen eigenen Hausstand zu gründen und zu heiraten.
Mit 22 Jahre heiratete Bram seine Frau Marie. Sie brachte ihm, vor ihrem frühen Tod, bei der Geburt des zweiten Kindes, zwei Kinder zur Welt.
Diese zwei Kinder verloren kurz nach der Mutter, auch fast den Vater, denn nach Maries Tod, gab Bram seine Kinder in die Obhut seiner Eltern und des Tempel Dol Arrah und nutzte einen Auftrag für die Löwen von Brindol, um seiner Heimat zu entfliehen. Für fünf Jahre verschwand der Kleriker vollständig von der Bildfläche und zog durch die Weltgeschichte, auf der Suche nach dem Glück, was er in Brindol verloren geglaubt zu haben meinte.
Mit Anfang Dreißig kehrte Bram erst wieder zurück, geplagt von schlechtem Gewissen und reumütig. Jetzt er nahm er seine väterlichen Pflichten war und tat Buße für seine Vergehen, seinen Kindern gegenüber, welche inzwischen 7 und 5 Jahre alt waren. Nun auch setzte er sich daran, wie zuvor schon sein Vater, wenigstens eines seiner Kinder, vorzugsweise seinen Sohn Jan, auszubilden, auf dass auch er stolzes Mitglied der Löwen von Brindol werden würde. Jan entfloh jedoch schnellst möglich dem Haus des Vaters, immer vor Augen, was der Vater ihnen angetan hat, als er einfach weggelaufen war.
Seine Tochter Sophie, welche lernte ihrem Vater zu verzeihen, sollte Bram jedoch seinen Wunsch erfüllen.
Mit 36 hatte Bram ein zweites Mal geheiratet. Mit Katharina, einer jungen Witwe, hatte Bram keine weiteren Kinder. Sie lebten gut 20 Jahre zusammen, bis sie vor knapp zwei Jahre nach Dolurrh entschlief..
Saen
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/144657318947625a4e5503b.jpg)
Elf, mittelgroßer Humanoid, Druidin 8
neutral gut
8 TW (10+7*7 = 59 TP)
Ini +2
___________________________________
RK 21, fF 19, Ber 12 Speziell: +2 Ablenkungsbonus in Wäldern
(+2 GE, +6 Wilde Dunkelblattbrustplatte +1, +3 schwerer Holzschild +1)
TP 59
RW Ref +5 Will +12 Zäh +9 (+4 gegen zauberähnliche Fähigkeiten von Feen, +2 gegen Verzauberungen)
___________________________________
Geschw.: 9 m (6 Felder)
Nahkampf: +6/+1 Keule (1w6/x2)
Fernkampf: +8/+3 Kompositlangbogen (1w8/x3)
Platz: 1,50 m Reichweite: 1,50 m
GAB +6/+1; Ringkampf +6
Angriffsmögl.: Zauber
___________________________________
Attribute: ST 10 GE 14 KO 14 IN 12 WE 20 CH 10
Talente: Natural Spell, Warden Initiate, Spell Penetration
SA: Wild Shape (3/day), Wild Shape (Large)
SQ: Wild Empathy, Woodland Stride, Trackless Step, Elven Traits
Alter: 169
Größe: 160 cm
Gewicht: 60 kg
Augenfarbe: Goldbraun
Haarfarbe: Braun
Gottheit: Waldhüterdruidenzirkel
Traglast: leicht: bis 33 lb. mittel: 34 - 66 lb. schwer: 67 - 100 lb.
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Druidisch, Goblinisch
Erfahrung: 28.000/36.000 (Stand: 19.07.08)
Spoiler (Anzeigen)
Ausrüstung:
Wild Darkleaf breastplate +1(18450 gp)
Blanket, winter
Rope, silk (50 ft.) (10 gp)
Waterskin
4x Trail Ration
Explorer’s outfit
Club
Dagger
Shield, heavy wooden [MW] (157 gp)
Flint and steel
Composite longbow (100 gp)
20 arrows
Backpack
Identification papers with portrait
Cloak of Resistance +1 (2000 gp)
Heavy Wooden Shield +1 (1157 gp)
54 Gold
[/size]
Spoiler (Anzeigen) Fähigkeit | Ges. | Rang | Attr. | Mod. |
---|
Concentration | +13 | 11 | 2 | - |
Diplomacy | +0 | - | 0 | - |
Handle Animal | +6 | 6 | 0 | - |
Heal | +10 | 5 | 5 | - |
Knowledge (nature) | +16 | 11 | 1 | 4 |
Listen | +10 | 3 | 5 | 2 |
Ride | +2 | - | 0 | 2 |
Spellcraft | +6 | 5 | 1 | - |
Spot | +10 | 3 | 5 | 2 |
Survival | +20 | 11 | 5 | 4 |
Swim* | -4 | - | 0 | -4 |
Climb* | -4 | - | 0 | -4 |
Jump* | -4 | - | 0 | -4 |
* Armor Check Penalty
Spoiler (Anzeigen)Saen misst knapp 160 cm bei einem Gewicht von fast 60 kg. Über ihrer dunklen, massiven Rüstung trägt sie einen Fellumhang, der ihre elfische Statur nahezu vollkommen verschwinden lässt. Sie ist stämmig gebaut und Jahre in der Wildnis geben ihr ein raues und muskulöses Erscheinungsbild. In ihrem wettergegerbtem Gesicht lassen sich feine elfische Züge erkennen, wovon der auffälligste die lebendigen, goldbraunen Augen sind. Die langen braunen Haare sind zu unzähligen groben Zöpfen geflochten. Saens Kleidung ist praktisch und funktional gehalten und vollkommen auf lange Reisen ausgerichtet. Dicht gewebte Stoffe sowie Leder und Felle in dunklen Brauntönen halten Wind und Wetter fern. In den Umhang sind zahllose Taschen eingenäht und an ihrem Gürtel hängen vom Dolch über Lederbeutel aller Art bis zu mysteriösen Knochenschnitzerein alle möglichen Dinge, auf die sie schnell zugreifen kann. Auf ihren Rücken ist ein großer Schild und ein kräftiger Langbogen geschnallt, die ihr zusammen mit einer zerkerbten, abgegriffenen Keule eine kriegerische und wilde Erscheinung geben.
Zu der auch der massige Braunbär beiträgt, der nie von ihrer Seite weicht. Shurog, Saens Tiergefährte, ist nahezu so groß wie Saen selbst und doppelt so groß, wenn er sich aufrichtet. Er wirkt oft übellaunig und bedrohlich, folgt aber bedingslos und treu seiner Herrin.
Spoiler (Anzeigen)Saen hat fast ihr ganzes bisheriges Leben in Eldeen verbracht, hauptsächlich im südlichen Teil des Reiches. Zu ihrer Familie hatte sie kaum Kontakte und früh war sie den Druiden des Waldhüterzirkels beigetreten, ihr Mentor und Lehrer war Rhirlar, ein bekannter und altehrwürdiger Druide aus der Gegend von Brindol. Von ihm lernte sie über lange Jahre, die Pflanzen des Waldes zu unterscheiden, die Sprache der Tiere zu deuten und die Magie der Natur zu verstehen. Schon früh nahm der alte Mann die junge Elfe mit auf ausgedehnte Streifzüge durch die mächtigen Wälder Eldeens und darüber hinaus: nach Drooam, Breeland, die Schattensümpfe und sogar in die Dämonenöde. Saen genoss diese Zeit und die Abwechslung, die Erlebnisse, die sie mit sich brachte. Noch heute denkt sie gerne und verträumt daran zurück. Die Einsamkeit der wilden Landschaften wechselte sich mit der Geselligkeit kleinerer und größerer Siedlungen ab, die Rhirlar, mehr oder weniger regelmäßig besuchte, um nach dem Rechten zu sehen, Kontakte zu pflegen und Freunde zu besuchen.
Aber Rhirlar war ein Mensch und wurde schließlich alt, immer älter, bis er ans Krankenbett gefesselt war und sich seine Zeit dem Ende zuneigte. Saen nahm sich nach seinem Tod seiner noch jungen Kinder an und lehrte diese, was sie von ihrem Vater gelernt hatte.
Viel hatte sie über die Jahre hinweg von diesem Teil Eberrons gesehen und ihr Erfahrungsschatz war auf das Vielfache der meisten Menschen angewachsen. Immer mehr wurde sie in die Strukturen und Organisation der Waldhüter eingebunden. Über mehrere Generationen hat sie die Nachkommen von Rhirlar begleitet und zählt diese zu ihren engsten Freunden und dem, was neben den Waldhütern einer Familie am nächsten kommt. Die meiste Zeit des Jahres hält sie sich im südlichen Eldeen auf. Sie unterstützt die Bauern und Viehzüchter bei ihrer Arbeit, kämpft gegen Wilderer in den umliegenden Wäldern und erkundet regelmäßig die Umgebung, denn Banditen sind besonders so nah an der Grenze nicht selten ein Problem.
Die großen Schlachten des Letzten Krieges gingen auch an Eldeen, Brindol und Saen nicht spurlos vorbei. Saen hat viele gute und enge Freunde fallen sehen und war bei den Kämpfen in Jahre 856 selbst an forderster Front mit dabei. Das Heer von Eldeen, hauptsächlich bestehend aus Waldhütern, Waldläufern und Bauern, hatte große Verluste zu beklagen, bevor die Breländer und die Feinde aus Aundair über die Grenze zurück in ihr eigenes Land geschlagen werden konnten. Unter den Toten war auch der erste Druide von Brindol. In der Neuorganisation, die auf den Krieg gegen Breland folgte, wurde Saen zur ersten Druidin von Brindol ernannt.
Ihre Zeit war nun eingeschränkter und sie war an Brindol gebunden, aber die neuen Ressourcen nutzte sie, um den Kampf gegen Wilderer, marodierende Horden und vogelfreie Überbleibsel aus Breland umso effizienter zu gestalten. Nach wie vor hält sie ihre Position aber nicht davon ab, regelmäßig alte Bekannte und Freunde zu besuchen, insbesondere die Nachkommen von Rhirlar, und sich immer wieder selbst ein Bild von den Wäldern Eldeens zu verschaffen.
Spoiler (Anzeigen)
(http://img355.imageshack.us/img355/5161/shurogvu7.jpg)
Shurog
Large Animal
Hit Dice: 6d8+24 (51 hp)
Initiative: +1
Speed: 40 ft. (8 squares)
Armor Class: 15 (–1 size, +1 Dex, +5 natural), touch 10, flat-footed 14
Base Attack/Grapple: +4/+16
Attack: Claw +11 melee (1d8+8)
Full Attack: 2 claws +11 melee (1d8+8) and bite +6 melee (2d6+4)
Space/Reach: 10 ft./5 ft.
Special Attacks: Improved grab
Special Qualities: Low-light vision, scent
Saves: Fort +9, Ref +6, Will +3
Abilities: Str 27, Dex 13, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Listen +4, Spot +7, Swim +12
Feats: Endurance, Run, Track
Tricks:
Attack (2x)
Come
Defend
Down
Stay
Track
Spoiler (Anzeigen)
(http://images.smarter.com/blogs/grizzly.jpg)
Link (http://images.smarter.com/blogs/grizzly.jpg)
[/size]
Jared
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/203649075346b9d6a6508fe.jpg)
Spoiler (Anzeigen)
(ehemals Jared Deneith)
Volk: Mensch (Breland)
Klasse: Kampf-Hexenmeister (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#sorcererVariantBattleSorcerer) mit dem Blut des Siberys 7 / Kriegsmeister der Bannzauber 2
Geschlecht: männlich
Größe: 1,76m
Gewicht: 64 Kg
Augenfarbe: Grün
Haarfarbe: Schwarz
Alter: 21
Gesinnung: chaotisch gut
Gottheit: keine
Stufe: 9
Erfahrungspunkte: 38.000/45.000 (Stand: 20.07.2008)
Aktionpoints: 9 [2w6]
Spoiler (Anzeigen)
Initiative: +0
Sprachen: Handelssprache, Drakonisch
RK: 10+5(Rüstung)+1(Amulett)=16
auf dem falschen Fuß 16 Berührung 10
TP: 10+7+7+7+7+7+7+8+8=68
Rettungswürfe:
Zäh+5
Ref+3
Will+9
Bewegungsrate in Meter ( Felder): 9m (6 Felder)
Grundangriffsbonus: +7
Nahkampf: +9
Fernkampf: +7
Angriff: +11 Langschwert (1w8+2)
Attribute:
Stärke: 14
Geschicklichkeit: 10
Konstitution: 14
Intelligenz: 12
Weisheit: 10
Charisma: 20
Spoiler (Anzeigen)0.Grad(5/pro Tag) Schwierigkeitsgrad 15: Zaubertrick (http://www.d20srd.org/srd/spells/prestidigitation.htm), Untote auflösen (http://www.d20srd.org/srd/spells/disruptUndead.htm), Licht (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm), Magie lesen (http://www.d20srd.org/srd/spells/readMagic.htm), Säurespritzer (http://www.d20srd.org/srd/spells/acidSplash.htm)
Magie entdecken (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectMagic.htm), Resistenz (http://www.d20srd.org/srd/spells/resistance.htm)
1.Grad(7/pro Tag) Schwierigkeitsgrad 16: Schild (http://www.d20srd.org/srd/spells/shield.htm), magisches Geschoss (http://www.d20srd.org/srd/spells/magicMissile.htm), Federfall (http://www.d20srd.org/srd/spells/featherFall.htm)
2.Grad(7/pro Tag) Schwierigkeitsgrad 17: Versengender Strahl (http://www.d20srd.org/srd/spells/scorchingRay.htm), Energien widerstehen (http://www.d20srd.org/srd/spells/resistEnergy.htm), Schutz vor Pfeilen (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromArrows.htm)
3.Grad(7/pro Tag) Schwierigkeitsgrad 18: Schutz vor Energien (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEnergy.htm),
Spoiler (Anzeigen)Wie Feuerball (http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm) nur statt Feuer, Elektrizitätsschaden.
4.Grad(4/pro Tag) Schwierigkeitsgrad 19:
Spoiler (Anzeigen)
Talente:
Blut des Siberys
Umgang mit leichten Rüstungen
Umgang mit Langschwert
Im Kampf zaubern
Waffenfokus(Langschwert)
Anomales Drachenmal(Person bezaubern/1 mal pro Tag)
Battlecaster Defense
Abjurant Armor
Extended Abjuration
Swift Abjuration (1/day)
Magic disruption
Fähigkeiten (Rang in Klammern): Konzentration +14 (12), Einschüchtern +17 (12), Informationen sammeln +6 (2), Leise bewegen +2 (2), Verstecken +2 (2), Lauschen +1 (1), Entdecken +1 (1), Zauberkunde +9 (8)
Spoiler (Anzeigen)
Humans:
* Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Spoiler (Anzeigen)
Ausrüstung:
Langschwert, Meisterarbeit (315 G)
Mithrilkettenhemd +1 (2100 G)
Amulett der natürlichen Rüstung +1 (2000 G)
Umhang der Resistenz +1 (1000 G)
Kleidung eines Reisenden (1 G)
Kleidung für kaltes Wetter (8 G)
Kleidung eines Bauern (1 R)
1 Übelkeitsrauchstab (80 G)
1 Alchemistisches Säurefeuer (30 G)
Tasche mit Materialkomponenten (5 G)
Blendlaterne (12 G)
Gürteltaschen (1 G)
Kleiner Stahlspiegel (10 G)
Rucksack (2 G)
Feuerstein und Stahl (1 G)
Schlafsack (1 R)
4xWasserschlauch
20xRationen
Reisepapiere(Eldeen Reich&Breland)
Flugticket für Luftschiff des Hauses Lyrandar, Hin-und Rückflug
Antitoxinx1 (50GP)
Potion Vigor x2 (100GP) [- lb.]
2xTränke leichte Wunden heilen
Zauberstab Magische Geschosse (Grad 5) 9 Ladungen
Infinite Scrollcase
Healing Belt
2 Schriftrollen Schutz vor Pfeilen
2 Schriftrollen Unsichtbarkeit
2 Schriftrollen Spinnenklettern
2 Schriftrollen Strahl der Schwächung
1 Schriftrolle Personen vergrößern
1 Schriftrolle versteckte Türen entdecken
3 Schriftrolle rascher Rückzug
1 Schriftrolle Traum
2 Schriftrolle Spiegelbilder
1 Schriftrolle Personen festhalten
2 Schriftrolle Hast
1 Schriftrolle Fliegen
2 Schriftrollen Spinnennetz
2 Schriftrollen Katzenhafte Anmut
1 Schriftrolle Unsichtbares sehen
2 Schriftrollen Schutz vor Bösem
2 Schriftrollen zielsicherer Schlag
Geld:
55 Galifar
7 Regenten
65 Kronen
Spoiler (Anzeigen)
Beschreibung:
Obwohl Jared in den untern Ebenen Sharn aufgewachsen ist sieht man ihm die Herkunft aus einem reichen Haus an, da er trotz allem ein hübsches Gesicht aufweist und eine große Ausstrahlung besitzt, welche ihn sofort sympathisch macht und auch als Anführer deklarieren. Seine Grünen Augen zeugen von einem Funken Resignation, doch sie wirken auch sehr tiefgründig und mystisch. Er trägt sein schwarzes Haar kurz geschnitten und sein Gesicht ist ebenmäßig rasiert. Er ist 1,76 groß und schlank. Er trägt ein einfach schwarze Leinenhemd mit kurzen Ärmeln unter welchem sich ein Kettenhemd abzeichnet, welche seine unterarme unbedeckt lassen und seine Muskeln offenbaren. Er trögt außer schwarze Handschuhe, welche aber seine Fing frei lassen. Er trägt eine einfach schwarze Leinenhause und Lederstiefel aus festen Schuhwerk. Sein Gürtel ist voller Taschen in denen er verschiedenste Dinge aufbewahrt und auf seinem Rücken ist ein Langschwert geschnallt. An regnerischen Tagen trägt er auch einen Mantel mit Kapuze. Doch er hat auch Kleidung für verschiedene andere Situation wie kaltes Wetter oder auch längeren Reisen, wobei er da auch ein Rucksack mit sich führt, aber in der Stadt benötigt er keinen. Doch alles in allem macht seine Kleidung eher einen armseligen und dreckigen Eindruck, was sich mit seinem sonst eher gepflegten Äußeren der Oberschicht beißt.
Spoiler (Anzeigen)
Hintergrundgeschichte:
Jared ist das ungeplante Kind einer Liebschaft einer Kriegerin aus dem Hause Deneith und eines Hexenmeister aus dem Hause Orien. Als sein Vater erfuhr, dass seine Geliebte Schwanger war, wollte er nichts mehr mit ihr zu tun haben, es sei denn sie gibt ihr Kind auf. Da er um ein anormales Drachenmal auf seinem Kind fürchtet und den Verlust seines Status, wenn er ein Mischblut als Kind hätte und eine Geliebte in einem anderen Haus. Da seine Mutter, Lenya d`Deneith, aber ihr Kind nicht aufgeben wollte, zerbrach ihre Liebe und Beziehung zu Gunsten des ungeborenen Kindes.
Als auch für ihr eignes Haus offensichtlich wurde, dass Lenya schwanger war, belog sich ihr Haus über den Vater und behauptete, dass sie eine kurze Liebschaft mit einem anderen Diener des Hauses hatte. Es zog zwar etwas Missmut nach sich, aber das war ihr egal, da sie nicht wollte, dass ihr Kind verurteilt wurde oder gar verbannt wurde zusammen mit ihr.
Als ihr Kind geboren wurde, war sie gerade in der Niederlassung ihrer Hauses in Sharn tätig. Da sie selbst nicht mehr viel machen konnte seit einigen Monaten durch ihre Schwangerschaft half sie bei der Verwaltung. Sie tauft ihr Kind auf dem Namen Jared d`Deneith und entschied sich, sich in Sharn niederzulassen und sich erst mal um ihr Kind zu kümmern. Sie zog es alleine auf und ihr Sohn war von stattlichen Wuchs und großer Schönheit. Sie lehrte ihm früh das Kriegshandwerk und wie man kämpft, da sie hoffte, dass er ebenfalls für das Haus Deneith arbeiten würde. Er verbrachte als eine harte Kindheit, welche gespickt war von Übungen, Schwertkampf und Training, um seinen Körper zu stählen. Aber er erhielt auch viel Liebe und war glücklich, auch wenn es manchmal etwas viel war für Jared wie es schien.
Doch im Alter von 12 Jahren nahm das Unglück seinen Lauf und die Vergangenheit holte Lenya wieder ein, denn wie es Jareds Vater gefürchtet hatte manifestierte sich ein anormales Drachenmal auf der rechten oberen Handfläche des Kindes. Lenya versteckte es zur erst unter einem Verband und unter Handschauen. Jared wunderte sich nur, was daran so schlimm war und warum seine Mutter so aufgeregt war. Er erfuhr die Wahrheit von seiner Mutter nie. Doch letztendlich wurden zu viele Angehörige ihres Hauses auf den Verband und die Handschuhe aufmerksam und sie wurden Neugierig. Lenya musste eine Entscheidung treffen entweder sie verstieß ihr Kind, bevor es heraus kam oder sie würde ihr Haus und alles aufgeben. Doch getrieben von ihren Stolz und ihrer Treue für das Haus traft sie die schlechteste Entscheidung für ihr Kind, sie verstieß Jared. Jared wurde in einer dunklen Nacht in Alter von 12 Jahre einfach an eine alte Vettel in den unteren Ebene von Sharns gegeben. Eine alter Freunde seine Mutter. Jared verstand nichts und war völlig verängstig, doch seine Mutter drehte sich nicht mal mehr um, als ihr Sohn in der Nacht verschwand und behauptete das ihr Sohn ermordet wurden wäre. Jared würde sie wahrscheinlich nie wieder sehen.
So wuchs er in den unteren Schichten Sharns auf. Seine neue Ziehmutter war Raval eine alte Kräuterhexe, welche ihr Zauberkraft nutzte, um den Leuten in ihrem armen Viertel das Leben zu verbessern. Auch wenn Jared sich von ihrem Äußeren abgestoßen fühlte, lernte er sie irgendwann als Ersatzmutter zu akzeptieren und das Band wurde noch enger, als er im Alter von 14 Jahren spontane Manifestation von Magie entwickelte, welche ein Erbe seines Vaters waren, welchen er nicht kannte. Doch Raval erkannte die Zeichen und half ihm die Kräft zu fokussieren und zu beherrschen, dadurch kam es zu keinen ungewollten Ausbrüchen der Kraft, welche schlimme Folgen gehabt hätten können. So lernte er immer mehr seine Kräft kennen, doch er weigerte sich irgendwelches arkanes Wissen zu sammeln, da es ihn langweilte und er kein Bücherwurm werden wollte. Seine Mutter hatte ihn schließlich nicht umsonst ausgebildet. So verband er seine Kräfte und seine Kampfausbildung.
Als er 16 wurden offenbarte ihm seine Ziehmutter, nach Wochen des Fragens, was es mit seinem Mal auf sich hatte und warum manche in deshalb böse anschauten oder ärgerlich reagierten. Er erfuhr auch wie er es nutzen könnte und warum seine Mutter in weggeben hatte. Als er das erfuhr war er außer sich und fing an die Drachenmalhäuser zu hassen. Er legte seinen Nachnamen endgültig ab und schwor ihn nie wieder zu gebrauchen. Als er mit zunehmender Alter auch noch immer mehr bewusst war, wie schlimm es den Leuten hier unten ging, fing er auch an die Regierung zu hassen und war froh das seine Ziehmutter so eine gute Person war.
Im Alter von 18 Jahren gab es einen weiteren Schicksalsschlag, denn seine Zeihmutter wurde ermordet. Er schwor Rache und machte sich daran die Mörder zur Strecke zu bringen. Es war eine lange Reise und Hatz durch Sharn, doch am Ende konnte er sie finden und erfuhr, dass sie sie nur im Schlaf ermordet hatten, um sie auszurauben. Er griff sie ihn Wut darauf hin an und streckte sie nieder mit all seiner Macht und er wusste, dass es das richtig getan hatte als er sie umbrachte. Er kehrte mit einem guten Gefühl nach Hause zurück und beerdigte die gute Frau.
Er übernahm ihr Haus und verbrachte die nächsten Jahre damit weitere Verbrecher zur Strecke zu bringen und den Leuten zu helfen, welche die Stadtwache sch offensichtlich zu fein war. Er erlangte viele Freunde dadurch unter den einfachen Leuten in Sharn, doch davon kann kein Mann leben und so arbeitet er auch ab und zu als Söldner und Mörder, um sich über Wasser zu halten und seine Ausrüstung zu verbessern. Doch er hasste sich jedes Mal dafür. Im Alter von 20 Jahren hatte er schon viel gelernt und einen gewissen Ruf erhalten, worauf die Agenten der Zitadelle auf ihn zu kamen, um ihn anzuheuern. Doch er lehnte ab, da er immer noch einen Groll gegen die Regierung hegte und die Leute nicht im Stich lassen will.
Heute ist er 21 und fragt sich fast jede Nacht, ob er wirklich hier sein Leben verbringen will und ob er nicht lieber doch das Angebot hätte annehmen sollen. Außerdem war er noch nie Außerhalb Sharns und obwohl er einen Groll gegen die Drachenmalhäuser hegt, fragt er sich doch manchmal wie es wohl seiner Mutter geht.
Name: Gregor ir'Amtrin
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/54492909848834b9a5c662.jpg)
CR: 8
Classes: Warblade (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20060802a&page=2) 8
Race: male Human
Experience: 28.000 / 36.000 (Stand: 20.07.08)
Alignment: neutral gut
Deity: Die göttliche Herrschar (http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82937.jpg) (besonders Dol Dorn (http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/99873.jpg) und Dol Arrah (http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/99872.jpg)) und der Spötter (http://img87.imageshack.us/img87/4742/sptteryt8.jpg)
Region of Origin: Eldeen Reaches (http://www.wizards.com/dnd/images/eb_maps/Eberron_m7.jpg)
Size: Mittelgroß
Spoiler (Anzeigen)Ini: +2
Senses: Listen +0, Spot +0, Search +1
Languages: Common, Goblin
AC: 21 (touch 13, flat-footed 21) [+2 vs ranged attacks]
HP: 85 (8 HD)
Saves: Fort+10, Ref+6, Will+5
Speed: 20ft (4 Squares)
Melee: +1 White raven Heavy Flail +18/+13 (while using a white raven Stances or maneuver else +16/+11) (1d10+10, 19-20) or Spiked Gaunlet +13/+8 (1d4+5)
Ranged: Heavy Crossbow +10 (1d10, 19-20, 120 ft.) or Javelin +10 (1d6+5, 30 ft.)
Base Atk +8; Grp +13
Action Points: 9 [2d6]
Spoiler (Anzeigen)Abilites: Str 20 (+5), Dex 14 (+2), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Wis 10 (+0), Cha 8 (-1)
Feats: 1: Adeptive Style, Human Bonus: Waffenfokus (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#weaponFocus) (Schwerer Flegel), 3: Heftiger Angriff (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#powerAttack) Warblade 5: Iron Will (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#ironWill) 6: Waffenspezialisierung (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#weaponSpecialization) (Schwerer Flegel)
Class Features: Battle Clarity, Weapon Attitude, Uncanny Dodge, Battle Ardor, Improved Uncanny Dodge, Battle Cunning
Skills: Balance (http://www.d20srd.org/srd/skills/balance.htm) +12 (11 Ränge), Diplomacy (http://www.d20srd.org/srd/skills/diplomacy.htm) +6 (7 Ränge) , Intimidate (http://www.d20srd.org/srd/skills/intimidate.htm) +13 (8 Ränge), Jump (http://www.d20srd.org/srd/skills/jump.htm) +11 (11 Ränge), Knowledge (history) (http://www.d20srd.org/srd/skills/knowledge.htm) +8 (7 Ränge), Knowledge (local: Eldeen reaches) (http://www.d20srd.org/srd/skills/knowledge.htm) +12 (11 Ränge), Tumble (http://www.d20srd.org/srd/skills/tumble.htm) +12 (11 Ränge)
Spoiler (Anzeigen)Stances Known:Spoiler (Anzeigen)White Raven (Stance)
Level: Crusader 1, warblade 1
Initiation Action: 1 swift action
Range: 60 ft.
Area: 60-ft.-radius emanation centered on you
Duration: Stance
Your clarion voice strengthens the will of your comrades. So long as you remain on the field of battle, your allies are strengthened against attacks and effects that seek to subvert their willpower.
The discipline of the White Raven stresses that an army is effective only when its members are motivated to fight. In the face of a daunting enemy or unexpected hardship, the most skilled warrior is worthless if he lacks strength of will.When you adopt the bolstering voice stance, you shout encouragement to your allies, disparage your foes, and lend much-needed support to raise your allies’ spirits. By drawing on the example you set, your allies harden their will to fight and battle on despite your enemies’ attempts to turn them aside.
While you are in this stance, all allies within range who can hear you gain a +2 morale bonus on Will saves, or a +4 morale bonus on Will saves against fear effects.
Spoiler (Anzeigen)White Raven (Stance)
Level: Crusader 1, warblade 1
Initiation Action: 1 swift action
Range: 60 ft.
Area: 60-ft.-radius emanation centered on you
Duration: Stance
You fire the confidence and martial spirit of your allies, giving them the energy and bravery needed to make a devastating charge against your enemies.
The White Raven discipline teaches that tactics, leadership, and planning can overcome an opponent’s superior individual abilities. This stance embodies that teaching, allowing you to spur your allies on to greater feats of martial skill.
While you are in this stance, all allies who hear you and make a charge attack in the area gain a bonus on damage rolls equal to your initiator
Maneuvers Known:1st:Spoiler (Anzeigen)ron Heart (Strike)
Level: Warblade 1
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: Two creatures
You swing your weapon in a broad, deadly arc, striking two foes with a single, mighty blow.
Through a combination of sheer power and unmatched talent, you make an attack that injures multiple opponents. As you initiate this strike, you make two melee attacks, each against a different foe that you threaten. Resolve each attack separately.
2nd:Spoiler (Anzeigen)White Raven (Strike)
Level: Crusader 2, warblade 2
Prerequisite: One White Raven maneuver
Initiation Action: 1 full-round action
Range: Melee attack
Target: One creature
You lead from the front, charging your enemies so that your allies can follow in your wake.
The White Raven discipline teaches that he who seizes the initiative alsoseizes victory. You have learned to lead an attack with a mighty charge, the better to disrupt the enemy and inspire your allies in battle.
As part of this maneuver, you charge an opponent. You do not provoke attacks of opportunity for moving as part of this charge. If your charge attack hits, it deals an extra 10 points of damage.
Spoiler (Anzeigen)Stone Dragon (Strike)
Level: Crusader 2, swordsage 2, warblade 2
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature or unattended object
Like a falling avalanche, you strike with the weight and fury of the mountain.
As part of this maneuver, you make a single melee attack. This attack deals an extra 2d6 points of damage and automatically overcomes damage reduction and hardness.
3rd:Spoiler (Anzeigen)Iron Heart
Level: Warblade 3
Prerequisite: One Iron Heart maneuver
Initiation Action: 1 standard action
Range: Personal
Target: You
Duration: See text
By drawing on your mental strength and physical fortitude, you break free of a debilitating state that might otherwise defeat you.
Your fighting spirit, dedication, and training allow you to overcome almost anything to defeat your enemies. When you use this maneuver, select one spell, effect, or other condition currently affecting you and with a duration of 1 or more rounds. That effect ends immediately. You also surge with confidence and vengeance against your enemies, gaining a +2 morale bonus on attack rolls until the end of your next turn.
Spoiler (Anzeigen)White Raven (Boost)
Level: Crusader 3, warblade 3
Prerequisite: One White Raven maneuver
Initiation Action: 1 swift action
Range: 10 ft.
Target: One ally
You can inspire your allies to astounding feats of martial prowess. With a few short orders, you cajole them into seizing the initiative and driving back the enemy.
Your knowledge of tactics can aid your allies’ attacks, and it also allows you to spot, predict, and counter your enemies’ actions. In the chaos of battle, you impose the order needed for tight, effective group tactics.
When you use this maneuver, select an ally within range. Her initiative count immediately equals your initiative count –1. She then acts on her new initiative count as normal. If she has already acted in the current round, she can act again. If this maneuver would not change your ally’s initiative count, it has no effect. If she has not yet acted during this round, her initiative count changes, and she acts on that count as normal. She does not act again on her original initiative count.
4th:Spoiler (Anzeigen)Iron Heart (Strike)
Level: Warblade 4
Prerequisite: Two Iron Heart maneuvers
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: All adjacent opponents
Your weapon becomes a blur of motion as you swing it in a tight arc over your head. Once you build up enough speed, you explode into a sweeping attack that chops into the enemies around you.
When you initiate this strike, you make a melee attack against every opponent adjacent to you. Resolve each attack separately. You gain a +2 bonus on each of these attacks, which are otherwise made at your highest attack bonus.
Spoiler (Anzeigen)Stone Dragon (Strike)
Level: Crusader 4, swordsage 4, warblade 4
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature
Duration: 1 round
Saving Throw: Fortitude partial
Your mighty strike temporarily disorients your opponent, costing him precious seconds as he shakes off the attack.
You slam your foe with a mighty strike, almost knocking him from his feet and forcing him to find his footing and steady himself before he can react.As part of this maneuver, you make a melee attack. This attack deals an extra 2d6 points of damage. If the creature you hit is standing on the ground, your attack also causes the target to lose its ability to take a move action for 1 round. It can otherwise act normally. A successful Fortitude save (DC 14 + your Str modifier) by the creature struck negates the loss of its move action, but not the extra damage.
This maneuver functions only against opponents standing on the ground. A flying creature or a levitating target need not save against the action loss effect, but still takes the extra damage.
Spoiler (Anzeigen) * Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Spoiler (Anzeigen)Weapons and Armor
+1 White Raven Havey Flail (8315gp, 10 lb)
2*Spiked Gaunlet (10 gp, 2 lb)
Heavy Crossbow (50 gp, 8 lb)
20 Bolts (2 gp, 2lb)
4 Javelin (4gp, 8 lb)
+2 Spiked Breastplate (4400 gp, 40 lb)
Magic Items
Vest of Resistence +1 (1000 gp)
Ring of Protection +1 (2000 gp)
Healing Belt (750 gp, 1lb)
Boots of dragonstriding (1500gp, 1lb)
Amulet of natrual armor +1 (200gm)
Crystal of arrow deflection, least (500gp)
Potions and Scrolls:
3 Potions of Cure moderate Wounds (900gp)
1 Potion of Resist Energy (Fire) (300 gp)
1 Potion of Resist Energy (Cold) (300 gp)
1 Potion of Resist Energy (Electricity) (300gp)
Adventuring Gear:
Standart Adventure Kit (15gm, 33lb)
Identification papers with portrait (5 gp)
Travelling papers (0,2 gp)
Immerbrennende Fackel (110gp, 1lb)
Langstielige verzierte Pfeife (20gp)
Genug Tabak um ein Abenteuer zu überstehen (20gp, 2lb)
Wealth:
398,8 gp
Spoiler (Anzeigen)Beschreibung:
(http://drakonis.org/albums/knight-m/knightm63.jpg)
Gregor ir'Amtrin schein direkt einen Kriegerepos entsprungen zu sein. Er ist fast 1, 90m breit und mit seinen 183 lb. vergleichsweise stämmig. Doch scheint kein Gram Fett an seinem Leib zu sein, sondern nur durchtrainierte Muskelmasse. Die schwarz gefärbte, stets auf hochglanz polierte Rüstung ziert stolz das Zeichen der Löwen Brindols. Die an den Schiltern endende Brustplatte, erlaubt einen Blick auf die muskulösen und mit seltsamen Symbolen tätowierten Oberarme, während die Unterarme bis zu den Ellenbogen durch mit Klingen und Dornen besetzte Panzerhandschuh geschützt werden. In seinen Händen hält er meist seine Waffe, einen schweren Flegel, dessen gedrechselter Holzgriff mit Eisenbändern verstärkt ist und an dem, getrennt durch dreizehn massive Kettenglieder, eine Stahlkuge mit hervorstehende Spitzen den Tod versprechen. Sein Gesicht im Kampf durch einen stabilen, aber die Sicht nicht einschränkenden, Helm geschützt, wirkt meist hart und streng und zeigt selten eine Gefühlsregung, die über das verziehen eines Muskels hinaus geht. Das schwarze, sich an der Stirn bereits leicht lichtende Haar trägt er der Einfachheit halber kurz geschnitten. Erstaunlicherweise sind auf seinem Körper keine Narben zu sehen, was entweder für seine Kampfkunst oder die Qualität der Heiler, in dessen Hände er sich begeben hat, spricht.
Hintergrund:
Vor 28 Jahren wurde Gregor ir'Amtrin als dritter Sprößling des kleinen Adelhauses aus dem Elsirtal geboren. Während sein großer Bruder später einmal Haus und Hof erben sollte und auf die Rolle als Gutsverwalter vorbereitet wurde, sowie für seine Schwester eine standesgemäße Ehe geplant war, war sein Lebensweg relativ offen. Man ließ ihm die Wahl zu werden, was er wollte, was ihm den neid seiner älteren Geschwister einbrachte. Dennoch, die Wahl die er traf, ließ seine Eltern nicht in Jubelstürme ausbrechen. Angestachelt durch die Geschichten seines Onkels, einem älterem Waldläufer, der viele Schlachten im Kampf um die Unabhängigkeit gefochten hatte, entschied er sich dazu Krieger zu werden.
Sobald er stark genug war eine Waffe zu halten begann er zu üben, schließlich wollte er nicht irgend ein Soldat unter vielen sein, sein Ziel war es ein großer, unbesiegbarer Krieger zu werden, einer der furchtlos allem gegenüberstand, was sich ihm in den Weg stellte und den Ort der Schlacht stets als Sieger verlässt. Zwar war er somit beim Eintritt in die Miliz und später bei den Löwen Brindols den meisten Kriegern im Umgang mit der Waffe weit voraus, doch auch er musste sich erst mühsam hochdienen.
Zur selben Zeit, in der seine militärische Laufbahn begann, veränderte sich sich sein privates Leben. Zunächst starb seine Mutter an einer Krankheit, während er selbst seine Jugendliebe Anja heiratete. Nach eineinhalb Jahjren wurde sie schwanger und er wähnte sein Glück für vollkommen. Er hatte einen Beruf den er gerne machte, auch wenn es für seinen Geschmack ab und an ein wenig lebhafter hätte sein können, eine Frau, die er liebte und mit der eine Familie gründen würde. Jedoch war ihm das Schicksal nicht gewogen und bei der Geburt seines Kindes holte der raffer sich sowohl das Neugeborene als auch seine Frau.
Danach versank er für einige zeit in Trauer und Verzweifelung, spielte sogar mit Selbstmordgedanken, schien das Leben für ihn doch keinen Sinn mehr zu haben. Schließlich hielt er es in seiner Heimat, in dem ihn fast alles an sein verlorenes glück erinnerte nicht länger aus. Er quittierte seinen Dienst und begann ein Reise- und Söldnerleben. Zunächst kämpfte er weiter für das Eldeenreich, in dem er, wie Jahre zuvor sein Onkel sich gegen Aundair kämpfte. Doch es zog ihn weiter weg, noch immer saßen die Gedanken an den Verlust zu tief. Über den Wasserweg erreichte er schließlich Karrnath, in dem er mehrere Jahre verbrachte und für die er als Söldner gegen Cyre und erneut gegen Aundair kämpfte.
Mehrere Wochen vor Kriegsende kehrte er ohne weitere Erklärungen in seine Heimat zurück und nahm seinen Dienst bei den Löwen wieder auf. Dort empfing man ihn mit offenen Armen, hatte man doch erst viele Soldaten in einigen Gefechten verloren. Dennoch stand man ihm ein Weilchen recht skeptisch gegenüber, brachte er doch mehrere Sachen und Angewohnheiten aus Karrnath mit, die den Leuten recht seltsam erschienen. Das er angefangen hatte zu rauchen wurde weites gehend akzeptiert, doch die, von ihm zwar nicht gepredigt, aber auch nicht geheim gehaltene, Ansicht alle drei Götter des Kampfes gleichermaßen zu verehren, brachte ihm vor allem von Seiten der Kirche des Dol Arrah viel Kritik ein. Mittlerweile hat man sich an diese seltsame Angewohnheit des Kriegers, dessen Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld für sich sprechen weitestgehend toleriert, besonders in Zeiten der Not, wo sein starker Arm gefordert war.