Samuras
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Name: Samuras aus Kraeford
Klasse/Stufe: Fighter 2 / Paladin 4 / Pious Templar 2
Volk: Lesser Aasimar
Gesinnung: rechtschaffend gut
Gott: Helm
Sprachen: Common, Draconic, Dwarven, Celestial
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Combat expertise,
Weapon (Bastard sword) prophency, focus
Shield specialization,
True beliver
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Bewegungsreichweite: 8 squares
TP : 86 (12 + 42 + 32)
RK: 24 + (10 + 3 (GE) + 5 (Rüstung) + 2 (Rüstungsschienen) + 4 (Shield))
Falscher Fuß: 21
Berührung : 13
Initiative: +3
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Reflex : 7 (0 (Fighter) + 1 (Paladin) + 0 (Pious Templar) + 3 (Divine Grace) + 3 (Dex))
Willen : 11 (0 (Fighter) + 1 (Paladin) + 3 (Pious Templar) + 3 (Divine Grace) + 4 (Wis))
Zähigkeit : 16 (3 (Fighter) + 4 (Paladin) + 3 (Pious Templar) + 3 (Divine Grace) + 3(Kon))
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Jump: 13 (5 Ränge + 4 (Str) + 4 (Geschwindigkeit))
Ride: 9 (4 Ränge + 3 (Dex) + 2 (Sattel))
Heal: 7 (3 Ränge + 4 (Wis))
Knowledge Religion: 5 (4 Ränge + 1 (Int))
Sense Motive: 8 (4 Ränge + 4 (Wis))
Use Magic Devise: 8 (5,5 Ränge + 3 (Cha))
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G-AB: 8
Name der Waffe (Angriffswurf, Schadenswurf, Critical)
Bastardschwert +1 adamantine (1w20+14; 1w10 + 7[2] +5 [1]; 19-20, x2)
Bastardschwert +1 silber (1w20+14, 1w10 + 6[2] +4[1], 19-20, x2)
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Waffen:
Sword, bastard +1 (adamantine)
Sword, bastard +1 blessed (silver)
Rüstung:
Mithral Chainshirt +1
Steel shield +1
Magische Gegenstände:
Boots of springing & Striding (5500 GP)
Bracers of Armor +2 (4000 GP)
Wand of cure light wounds (700 GP)
Wand of faithhealing [Helm] (700 GP)
Ring of Sustenance (2500 GP)
Cloak of Charisma +1 (1000 GP)
leichtes Streitross mit Militärsattel (160 Gp)
sonstige Items:
Rucksack (2 Gp)
Bedroll
2* Waterskin (2 Gp)
2* Krähenfüße (2 Gp)
10 Stück Kreide
Kartenbehälter (1 Gp)
Gürtel mit Geldbeutel
Tinte (8 Gp)
Schreibfeder
Feuerstein und Stahl (1 Gp)
Pergament, 10 Blätter (2 Gp)
20 Tagesrationen
spool of endless rope
2 Kletterhaken (2 Gp)
Seife (1 Gp)
Schleifstein
1 Satz Abenteurerkleidung
1 Satz Monk-kleidung schön verziehrt (20 GP)
1 Edelsteine im Wert von 250GM
18 GM 19 SM 10 CM (davon alles im Rucksack bis auf 2 GM 5 SM 10 CM im Geldbeutel am Gürtel)
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Samuras war in einem relativ großen Dorf aufgewachsen, in dieser gab es einiges an speziellen Einrichtungen, darunter befand sich eine umfangreiche Bibliothek, eine Ausbildungsstätte für Magier, und ein recht großer Helmtempel, dieser war jedoch nicht so gut besucht wie in den alten Zeiten.
Als Samuras sich ausgetobt hatte, in seinen jungen Jahren war er noch immer etwas wild gewesen. Er hat schon immer einen Hang zum Schwertkampf gehabt, und mit der Zeit wurde er richtig gut darin. Dies erkannten auch die Wachen die immer vor dem Tempel standen, und so kam es, dass sie ihn eines Tages darauf ansprachen und so wurde er einer von ihnen. Dies war der Lauf der Dinge, dachte er sich immer wieder. Nach 2-3 Jahren hatte er die Ausbildung abgeschlossen, und hatte sich recht gut mit den anderen Wachen verstanden und auch schon des öfteren einen Zweikampf mit ihnen geleistet, jedoch nur auf Freundschaftlicher Basis, ohne sich zu verletzen. So kam es, dass eines Tages ein Kleriker aus einem anderen Dorf kam, um den Hohepriester Krandur zu sprechen. Als jener an dem Frischgebackenen vorbeiging, schaute er zu Samuras kurz verwirrt hin, und ging dann mit grübelnder Miene weiter. Die nächsten Wochen fragte Samuras sich oft, was es mit diesem Besuch auf sich hatte, denn er hatte ihn nicht wieder herauskommen gesehen. Und doch war er nicht mehr im Tempel.
Zwei Monate später erhielt er darauf eine Antwort. Und zwar wurde er selbst, höchstpersönlich von Krandur am Tempeleingang abgeholt und dieser brachte Samuras in sein Arbeitszimmer, um ihm zu erklären, dass er wohl nicht von dieser Welt stamme. Und dieser Fremde ihn darauf aufmerksam gemacht hat. Desweiteren hat der Fremde eine außergewöhnliche Aura entdeckt, die nur wenige Menschen haben. Und dass Samuras für etwas größeres bestimmt sei, als die Tempelwache. Also dachte Samuras sich wieder, die Dinge laufen nicht schlecht, also lassen wir sie laufen. So wurde er nun ausgebildet in Gebeten und anderen ganz neuerlichen Dingen im Bezug auf Helm, er kannte zwar schon die Üblichen Aspekte und Lehren von Helm, jedoch nicht so im Detail, wie er sie jetzt kennen lernen sollte.
Während dieser Zeit sollte er auch noch die Sprache seiner Vorfahren lernen, und auch noch eine andere fremde, aber jedoch oft gebrauchte Sprache.
Also lernte Samuras nun Tag ein Tag aus, für die nächsten 2 Jahre, die Sprachen und das Beten, bis er alles im Schlaf konnte.
Als auch diese Ausbildung abgeschlossen war, wurde Samuras nun auf einige Missionen geschickt, die Krandur für ihn hatte. Es waren immer eigenartige Dinge, doch nichts war so eigenartig wie die die kommen sollte.
Und zwar kam eines Tages, Samuras war gerade am Beten im Tempel, eine recht schöne Gestalt in den Tempel und verlangte nach Krandur, wie sich später herausstellte, hieß die Dame Myrama. Sie war auf der Suche nach einer Leibwache für ihr Ziehkind Sephira. Es sollte keine gewöhnliche Leibwache sein, da sie sehr eigen war, und auch noch dazu kein Mensch. So fiel die Aufgabe Samuras zu. Gespannt darauf, was für einem Wesen er nun begegnen würde, packte er seine 7 Sachen zusammen, nahm sein Pferd, und ritt in Richtung der Magierakademie, in der sich Sephira noch immer ab und an aufzuhalten gedachte. Natürlich verabschiedete er sich gebührend von Krandur, bevor er losritt. Und versprach ihm sobald die Aufgabe erledigt sei wieder zurückzukehren.
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Asimarin
NG Klerikerin 6
Strahlende Dienerin 1
30250 EP
ST 11
GE 13
KO 11
IN 13
WE 19
CH 16
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TP: 40
Morgenstern +6 (1w8+1; 20 x 2)
GAB +5, RAB +5
3 REF +2+1 GEmod.
8 WIL +5+3 WEmod.
5 Zäh +5+0 KOmod.
26 RK 11 Rüstungsbonus + 3 Schildbonus +1 GEmod.+ 1 Ablenkbonus
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Tageslicht 1/Tag
Resistenz Elektro/Kälte/Säure 5
+2 Entdecken/Lauschen
Dunkelsicht
Untote Vertreiben 7+3CHmod. / Tag
Untote Vernichten 3+3CHmod. /Tag
+2 auf Untote Vertreiben durch wissen Religion
"Wunden Heilen" Zauberstufe +1
Gute Aura
Zusätzliches Untote Vernichten
Strahlende Zauber (Lichtzauber +1 Grad Reichweite*2)
Divine Metamagic-> für 2 Vertreibungsversuche als Freie Aktion einen Berührungszauber zu einem 30ft. Berührungsstrahl
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Zusätzliches Vertreiben
Divine Reach
Divine Empower
Heilkunde 10+4 WEmod.
Wissen Religion 10+1 INmod.
Zauberkunde 10+1 INmod.
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RW gegen Zauber: 10+4 WEmod.+Zaubergrad
Slots:
Grad 0: 6
Grad 1: 4+1 Domäne+1 Bonuszauber
Grad 2: 3+1 Domäne+1 Bonuszauber
Grad 3: 2+1 Domäne+1 Bonuszauber
Grad 4: 1+1 Domäne+1 Bonuszauber
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+1 Morgenstern der Verderbnis Untoter [Fokus]
+1 Ritterrüstung
+1 Blendender Schwerer Stahlschild [Fokus]
+2 Rüstungsarmschienen ???
+1 Schutzring
Federfallring
2x Hewards Praktischer Rucksack
Pegasusamulett
4 Waffenweihende Öle
Schriftrollen:
Reittier Heilen
Gleißendes Licht
Genesung
Wiedergeburt
Mit Toten Sprechen
Wasser Atmen
Zauberstab der Mittelschwere Wunden Heilen 48
Treuen trainierten Pegasus
Exotischen Sattel + Packtaschen
Schriftrollenbehälter
Klerikale Gewänder
keine 100 Pfund
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Kickhi misst nur 160 cm und ist mit 50 Kilogramm ein ziemliches Leichtgewicht.
Ihr ganzes Erscheinungsbild erinnert eher an einen Toten, ihr Strohweißes Haar umramt ihre leichenblasse Haut. Im völligen Kontrast dazu stehen ihre Augen, die jedes Mal wenn man sie in sie Blickt eine andere Farbe des Regenbogens wiederzuspiegeln scheinen.
Diese eindringlichen Augen verleihen jedem Satz den sie mit ihrer glockenhellen, zerbrechlich nachklingenden Stimme spricht eine überdeutliche Ernsthaftigkeit.
Über ihrer viel zu groß wirkenden Rüstung trägt er einen Schwarzen Wappenrock mit einer weißgoldenen Sonnenscheibe auf der Brust.
In ihrer Rechten schwingt sie einen Morgenstern mit vergoldeter Spitze der genauso wie der vergoldete Schild zur Linken eine Inkarnation der heiligen, goldenen Sonne selbst ist.
In Kickhis Leben gab es nie etwas anders als Beten und Kämpfen.
Ihre Eltern zogen sie, isoliert in einer Höhle, lieblos auf.
Ihrer Meinung können Sterbliche Liebe nur von den Göttern erfahren, pflegten die Eltern zu sagen. Täglich unterzog sie der Vater schwerer körperlicher Ertüchtigungen, ohne jemals einen Grund zu erläutern. Ebenso musste sie immer danach der Mutter Schriftrollen vorlesen auf denen die Heldentaten aller möglichen Götter niedergeschrieben waren.
Da sie nur asketisches Schlafen, Trainieren und Lesen kannte, weiß sie nicht wie alt sie ist.
Eines Tages wurde Kickhi von seltsamen Lärm geweckt.
Seltsam stinkende Wesen überwältigten grade ihre Eltern.
Ihr Vater zerschmetterte einen Feind nach dem anderen, seine Mutter mähte mit blendenden Lichtstrahlen die Kreaturen Schaarenweise nieder.
Doch es waren einfach zu viele und Kickhis Eltern befahlen ihr zu fliehen.
Kickhi taumelte verletzt und verwirrt an die Oberfläche. die fremde Umgebung machte ihr Angst und sie irrte stundenlang durch die kalte dunkle Nacht.
Kickhis erster Sonnenaufgang in ihrem schwarzweißen Leben war der erste Moment wo sie wirklich Glauben und Hoffnung verspürte und als sie im Morgengrauen von mehreren der stinkenden, nun klar als Zombies erkennbaren, Monster aufgespürt wurde, vernichtete Kickhi sie indem sie die Kraft der Sonne rein mit ihrem Willen und frisch entflammten, lodernden Hass fokussierte.
...und so begann sein Leben als Unerbittlicher Jäger allen Unlebens.
Einige Jahre später ist Kickhi ein nervliches Wrack, trinkt sich in den Schlaf, heilt Dorfbewohner für Alkohol, damit sie wieder schlafen kann, trinkt sich in den Schlaf...
Wenn es nichts mehr zu heilen oder zu vernichten gibt zieht sie weiter ins nächste Dorf.
Doch einmal auf der Jagt nach einem Feind überwinden die celestrischen Rachegelüste ihre Sucht, aber immer nur genau solange bis zum Belohnungstrunk, nachdem sie wieder abgewrackt und verkatert auf irgendeinem Hausdach aufwacht.
Ihr Überleben ist von ihrem einzigen Freund, Morgengrauen abhängig, ihrem treuen Pegasus
Jamir Cruz
Spoiler (Anzeigen)Human, Swashbucker (8)
Erfahrung: 31800
Gesinnung: cn
Alter: 18
Größe//Haarfarbe/Aufenfarbe: 176cm/68kg/blond/grün
Gottheit; Olidammara
ST 11/+0
DEX 20+2/+6
CON 10/+0
INT 16/+3
WIS 10/+0
CHA 14/+2
Spoiler (Anzeigen)HP: 66 (8d10)
AC: 23 (10+6(Ge)+5(Armor)+2(Bracers)) 16 , 17 (+1;+1 auf spezielle Feinde mögliche)
Saves: Fort +6(6+0); Ref +8(2+6+1); Will +2(+2+0) (Class+Abilities+Extra)
Ini: +6
BAB: +8/+3
Attacks:
Rapier +1 +15/+10 (1d6+3(Int)+1(weapon) 18-20 x2)
Dagger +14/+9 (1d4+3(Int) 19–20, 10 ft.)
Spoiler (Anzeigen)Fertigkeit(Att.) Gesammt = Rang+Attribute+Bonus
Balance(Dex) 19 = 11+6+2
Bluff(Cha) 16 = 11+2+3
Climb(Str) 11 = 11
Diplomacy(Cha) 20 = 11+2+2+2+3
Escape Artist(Dex) 17 = 11+6
Jump(Str) 13 = 11+2
Tumble(Dex) 19 = 11+6+2
Perform(act)(Cha) 11 = 6+2+3
Sense Motive(Wis) 5 = 5+0
Sprachen:
Common, Elven, Draconic, Celestial
Spoiler (Anzeigen)
Weapon Finesse
Grace(+1)
Insightful Strike
Dodge Bonus(+1)
Acrobatic Charge
Improved Flanking
Dodge
Combat Expertise
Defensive Strike(Complet Warrior)
Improved Feint
Spoiler (Anzeigen)An Jamir;
Rapier +1
Dagger
Mithril Chain Shirt +1
Cloak of Charisma +2
Ring of Sustenance
Circlet of Persuasion
Gloves of Dextery +2
Bracers of Armor +2
Noble Clothes
Belt
3x Potion Cure Moderate Wounds
2x Potion Cure Light Wounds
2* Pouch, Belt
Heward’s Handy Haversack
Bedroll
Blanket
Soap
Deck Cards
2 Dices
Mug
Ein Buch (Notizbuch)
Feder und Tinte
Pferd;
Heavy horse
Riding Saddle
2 Saddlebags
Rope, Silk
Vermögen: 100PM 1149 GM 100SM 100KM
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Von der Ferne wirkt Jamit wie ein edler Mann. Er ist gut gekleidet und seine eher schmale Statur trägt auch ihren Teil dazu bei diesen Eindruck zu verstärken. Mittel langes platinblondes Haar reichen bis zu seinen Aufen, welche einen grün anstrahlen. Der guten Herkunft wieder sprechend ist der gewitze, aber fröhliche Gesichtsausdruck, welchen er die meiste Zeit hat. Dies wird verstärkt dadurch, dass er sowohl Waffe, als auch Rüstung trägt und ein Rucksack oft seine Schulter geschnallt ist. Dank dem knalligem Rot seiner Kleidung, fällt er fast über all auf.
Schon Jamirs Eltern waren Schauspieler und sie konnten sich keine andere Zukunft für ihr Kind vorstellen, als auch dieses Handwerk zu erlernen. Jamir hatte auch Spaß, an dem was er lernte und vor allem Komöfien mochte er. Er liebte es förmlich, das Publikum zum Lachen zu bringen oder sie herein zu legen. Dennoch gab es einen viel tieferen Drang in ihm. Jamir wollte nicht nur große Abenteuer nachspielen. Er fühlte sich zu größerem Berufen: er wollte sie selbst erleben um dann später seine eigenen Abenteuer auf der Bühne wieder zu geben. Das einzige Problem, von welchem er wusste, waren sein Eltern, so das er nicht deren Frieden suchte, sondern eines Nachts im stillen sich davon schlich. Sofort began sein Abenteuer mit der Entdeckung der Welt.
Thuar Ugh'as
Spoiler (Anzeigen)Name: Thuar Ugh'as
Klasse (Stufe): Kämpfer 6
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Thugh-Zwerg LA +2
1. Kämpfer
2. Kämpfer
3. Kämpfer
4. Kämpfer
5. Kämpfer
6. Kämpfer
Rasse: Thugh-Zwerg
Gesinnung: RN
Gottheit: Obad-Hai
Größenkategorie: mittel
Alter 22/ Geschlecht: männlich
Erfahrung: 31800/36000
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ST: 22 +4(Gürtel) (+6/+8)
GE: 16 +2(Handschuhe) (+3/+4)
KO: 12 +2(Amulett) (+1/+2)
IN: 10 (+0)
WE: 9 (-1)
CH: 14 (+2)
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18m Darkvision
9m Bewegungsrate
+2 Handwerk(Waffen- u. Rüstungsschmied)
Empfindlichkeit gegen helles Licht
Feuer- und Kälteresitenz 5
+6 ST, -2 GE, -2 WE, +2 CH
+2 Natural RK
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Reflex +7 (+3 Grundbonus, +4 GE)
Willen +1 (+2 Grundbonus, -1 WE)
Zähigkeit +7 (+5 Grundbonus, +2 KO)
Spoiler (Anzeigen)Iniative: +8 (+4 GE +4 Verbesserte Ini)
TP: 6D10+12=58
RK: 26/28 (+6 RK, +4 GE, +2 Armschienen, +2 Ring (+2 Schild,) +2 nat RK) // touch 15 // FF 22/24
GAB: +6/+12
Nahkampf: +14 (+6 GAB, +8 ST)
Fernkampf: +10 (+6 GAB, +4 GE)
Waffe1: +1 Kaltgeschmiedetes Scharfes Langschwert +14 (1d8+9; 17-20x2)
Waffe 2: Langschwert +12 (1d8+8; 19-20x2)
Waffe 3: Schwerer Stachstahlschild +12 (1d6+8; 20x2)
Spoiler (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)Angriff: [dice]1d20+16[/dice] (17-20 = krit.)
Schaden: [dice]1d8+9[/dice]
krit. Angriff: [dice]1d20+16[/dice]
krit. Schaden: [dice]1d8+11[/dice]
Spoiler (Anzeigen)[/size]Angriff HH 1: [dice]1d20+14[/dice] (17-20 = krit.)
Schaden HH 1: [dice]1d8+9[/dice]
krit. Angriff HH 1: [dice]1d20+14[/dice]
krit. Schaden HH 1: [dice]1d8+9[/dice]
---------------------------------------------
Angriff NH: [dice]1d20+14[/dice] (19-20 = krit.)
Schaden NH: [dice]1d8+6[/dice]
krit. Angriff NH: [dice]1d20+14[/dice]
krit. Schaden NH: [dice]1d8+6[/dice]
---------------------------------------------
Angriff HH 2: [dice]1d20+11[/dice] (17-20 = krit.)
Schaden HH 2: [dice]1d8+9[/dice]
krit. Angriff HH 2: [dice]1d20+11[/dice]
krit. Schaden HH 2: [dice]1d8+9[/dice]
Spoiler (Anzeigen)[/size]Angriff HH 1: [dice]1d20+14[/dice] (17-20 = krit.)
Schaden HH 1: [dice]1d8+9[/dice]
krit. Angriff HH 1: [dice]1d20+14[/dice]
krit. Schaden HH 1: [dice]1d8+9[/dice]
---------------------------------------------
Angriff NH: [dice]1d20+14[/dice] (20 = krit.)
Schaden NH: [dice]1d6+6[/dice]
krit. Angriff NH: [dice]1d20+14[/dice]
krit. Schaden NH: [dice]1d6+6[/dice]
---------------------------------------------
Angriff HH 2: [dice]1d20+11[/dice] (17-20 = krit.)
Schaden HH 2: [dice]1d8+9[/dice]
krit. Angriff HH 2: [dice]1d20+11[/dice]
krit. Schaden HH 2: [dice]1d8+9[/dice]
[/list]
Rüstung: Mitralkettenrüstung +2 (+6 RK, +6 max GE)
Spoiler (Anzeigen)
Einchüchtern +9 (7R+2CH)
Klettern +8 (0R+8ST)
Sprache Sprechen (Handelssprache)
Mit Tieren Umgehen +11 (9R+2CH)
Reiten +6 (0R+4GE+2 Synergie)
Schwimmen +8 (0R+8ST)
Springen +8 (0R+8ST)
Klassenfertigkeinten: Einchüchtern, Klettern, Mit Tieren Umgehen, Reiten, Schwimmen, Springen, Handwerk, Beruf
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1. Tageslichtanpassung
3. Kampf mit 2 Waffen
6. Kampf mit 2 Schweren Waffen (Oversized TWF)
F1. Verbesserte Ini
F2. Heftiger Angriff
F4. Doppelschlag
F6. Rundumschlag
Klassenfähigkeiten: keine
Spoiler (Anzeigen)
Gegenstand | Gewicht in lb | Wert in GM
Kettenhemd +2 | 10 | 4100
Iron ward dimond (lesser) | - | 2000
Rüstungsarmschienen +2 | 1 | 4000
Amulett der Lebenskraft + 2 | - | 4000
Handschuhe der Geschicklichkeit +2 (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm#glovesofDexterity) | - | 4000
Schutzring +2 (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/rings.htm#protection) | - | 8000
Gürtel der Riesenstärke +4 (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm#beltofGiantStrength) | 1 | 16000
schw. Stahlschild mit Stacheln | 20 | 30
scharfes, kaltgeschmiedetes Langschwert + 1 [Meisterarbeit] | 4 | 10330
Langschwert | 4 | 15
Kleidung eines Reisenden | 5 | 1
schweres Reitpferd | - | 200
Adler (Pass auf, Aus, Wache, Hol, Such, Folge) | - | -
Hewards praktischer Rucksack | 5 | 2000
Feuerstein und Stahl | - | - (1)
Topf, Becher, Krug | 20 | - (0.55)
Decke | 3 | - (0.5)
Wegrationen (5) | 5 | - (2.5)
Plane 3qm | 9 | 0,9
Wasserschlauch (5) | 20 | - (5)
Seidenseil 5m | 5 | 10
Feuerholz (2) | 40 | 0.02
Pferdefutter (10) | 100 | 0.5
Gesamt | 50 / 173
Geldbeutel | - | 177.58
Spoiler (Anzeigen)Wenn Thuar die Straße entlanggeht, haften immer einige Blicke an ihm. Begründet in seiner ungewöhnlichen Herkunft, dem Untergrund, hat er eine dunkle Hautfarbe und langes, dunkles Haar, was ihm locker auf die Schulern fällt. Dadurch, dass Thuar nichtmal zwei Meter hoch, jedoch trotzdem muskulös in die breite gewachsen ist, hat er eine fast quadratische Statur. Die tatsache, dass Thuar bis an die Zähne Bewaffnet ist und recht gut aussieht, verleiht ihm einen respektvollen Charme, der bedrohlich auf Bösewichte und einnehmend auf andere Leute wirkt.
Wenn Thuar durch die Lande zieht, wird er begleitet von seinem treuen Pferd, welches ihn schon weit übers Land gebracht hat und seinem Adler, der immer an seiner Seite ist. Diesen Adler hat Thuar vor einigen Jahren als Junges Tier aufgezogen und ihn abgerichtet. Nun folgt er ihm als treuer Begleiter auf seinen Reisen.
Thuar ist gerne in der Natur und ist bestrebt - fast wie ein Druide - diese im Gleichgewicht zu halten. Wenn er genug von der Einsamkeit hat, zieht es ihn in eine Stadt oder ein Dorf, um dort die Gesellschaft zu genießen.
Spoiler (Anzeigen)Etwa einmal alle hundert Jahren (der 100Jahre Zyklus ist eh der letzte Schrei in dieser Kampange :-p) erblickt in den uralten Familien der Gebirgszwerge ein seltsamer Abkömmling die Schatten der Bergstollen. Gestraft mit einem für Zwerge zu aufdringlichen Charisma, [[Hier eine für Zwerge untypischen Charaktereigenschaften einfügen, die Thuar aufweisen soll]], und einer Bergstollen-inkompatiblen Körpergröße (Thugh-Zwerge sind einige Zentimeter größer als der Durchschnittszwerg, und mit dem zwergtypischen Breite-Höhe-Verhältnis auch sehr breit gebaut), kommt es nur allzuoft vor, dass das einzigartige, so untypische Wesen sehr bald auf Wanderschaft geschickt wird. Man kann es nicht direkt ausgestoßen nennen. Sie werden meist völlig ohne Groll, und mit vielen guten Wünschen, aber doch sehr gerne verabschiedet. So steht der (dummerweise meist sehr lichtempfindliche) Thugh-Zwerg normalerweise vor einer schwierigen Entscheidung: Entweder er weicht tiefer nach unten in die Unterwelt hinab, wo er sich der harten, unbarmherzigen Umgebung anpassen, bzw. sterben muss, oder aber, er setzt sich den Unbilden der Oberfläche aus, und versucht sich dort in die Gesellschaft zu integrieren. Bei einem solchen Vorhaben wählen sie in der Regel den Weg des Kriegers, da ihnen dabei ihre große Körperkraft dienlich ist. Einige Legenden erzählen sogar davon, dass hin und wieder einer dieser "missratenen" Zwergabkömmlinge - aufgrund ihrer einzigartigen, fast schon charismatisch zu nennenden Art - durchaus bedeutende Führungspositionen in den Streiträften der verschiedenen humanoiden Völker besetzt haben soll.
Diese Legenden werden aber nur sehr selten erzählt und sind nicht sonderlich verbreitet, da einer von zehn Thugh-Zwergen schon Zeitperioden von einem Jahrtausend bedeuten.
Thugh-Dwarves all possess the following racial traits:
• +6 Strength, —2 Dexterity, —2 Wisdom, +2 Charisma: Thugh-Dwarves are incredibly strong and they make natural leaders despite their strange appearance.
• Medium-size.
•Thugh-Dwarves land speed is 30 feet.
• Darkvision up to 120 feet.
Proficient with greataxe and throwing axe. All Thugh-Dwarves train with some sort of martial weapon from a very young age. +2 racial bonus on Craft armorsmirhing) amt Craft (weapons mithing) checks. Thugh-Dwarves train from an early age at their families' dwarvenforges.
+2 natural armor.
Light Blindness (Ex) Abrupt exposure to bright Iight (such as sunlight or a daylight spell) blinds an Thugh-Dwarf for 1 round. In addition, Thugh-Dwarves suffer a —1 circumstance penalty on all attack rolls, -saves, and -checks while operating in bright tight. Resistances: Thugh-Dwarves have fire resistance 5 and cold resistance 5. They are endured to extreme temperature.
Dwarven Blood: For all special abilities and effects, an Thugh-Dwarf is considered an dwarf. Thugh-Dwarves for example, can use or create any weapon and magic items with racially specific dwarf-powers as if they were ordinary dwarves.
Automatic Languages. Common and Dwarven. Bonus Languages Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon
Favored Class: Fighter.
Level Adjustmcnt: +2. Thugh-Dwarves are more powerful and gain levels more slowly than most of the other common races of Faerun.
[/size]
Name: Kerr
Rasse: Mensch
Klasse: Zen-Dokai 7/ Kämpfer 1
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Gesinnung: N
Alter: 20
Größe: 190cm
Gewicht 165 Pfund
Geschlecht: m
Bewegungsrate: 12m
Sprachen: HS, Drakonisch, Sylvanisch
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STR: 13 / +1
DEX : 17 / +3
CON : 15 / +2
INT: 15 / +2
WIS: 21/ +5 Nach Meditation 23 / +6
CHA: 11 / 0
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TP: 7w8+14+1w10+2 (70)
Ini: 7 (3GE +4Ver. Ini)
Angriff: Dao 13/8 (14/9) oder Dao (Schlaghagel) 11/11/6 (12/12/7)
Schaden: 1w8+3 (18-20/x2)
RK: 17 (10+5WE+1Schutzring+2 Rüstungsarmschienen) (19 )
RW: Wil +10 (5+5WE) (11), Ref +10 (5+3GE+2Talent), Zäh +6 (4+2KO)
G.-AB +6/+1
Nahkampf (Dao): 13 (14)
Nahkampf: 7
Fernkampf: 9
R.-AB +7
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Ausweichen
Beweglichkeit
Verbesserte Initiative
Rennen
Blitzschnelle Reflexe
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Springen 12 (9Ränge +1ST+2 Syn bonus)Mit Anlauf 36 (+4 Rennen+20Geschwindigkeit)
Turnen 14 (9Ränge +3GE+2 Syn bonus)
Balancieren 14 (9Ränge +3GE+2 Syn bonus)
Klettern 10 (9Ränge +1ST)
Entfesslungskunst 7 (4Ränge +3GE)
Schwimmen 10 (9Ränge +1ST)
Auftreten (Tanz) 3 (3ränge +0CH)
Entdecken 14 (15)(9Ränge +5WE)
Lauschen 13 (14)(8Ränge +5WE)
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Beforzugte Waffe: Dao
Schlagwirbel
Zen Meditation
Zen Schwertkunst
Schnelle Bewegung +3m
Kampfkunst: Entrinnen
Kiai +1
Zen Verteidigung
Sprungangriff
Meditation: Unverwuntbarkeit 5/- (6/-)
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Dao [M] (350)
Kristall of lifedrinking (lesser) (1500)
Versorgungs Ring (2500)
Weisheits Amulett +4 (16000)
Rüstungsarmschienen +2 (4000)
Schutzring +1 (2000)
Handschuhe des wahren Schlages (3500)
Orb of mental Renewal (3100)
3x Weisheit der Eule (900)
2x Hast (1500)
4x leichte Wunden heilen (200)
4x mittelschwere Wunden heilen (1200)
2x schwere Wunden heilen (1500)
2x Magierrüstung (100)
2x Unsichtbarkeit (600)
Gürteltasche (1)
Seidenseil 15m (10)
Schlafset (0,1)
Zelt (10)
2PM 8GM 8SM 10Km
Spoiler (Anzeigen)
Kerr ist ein Großer breitschultriger Mann. Wenn man ihn so sieht kommt er wie ein einfacher Schläger rüber stark aber sonst nichts. Erst wenn man ihn zum reden bringt erkennt man den vielschichtigen mann der er wirklich ist. Sein langes Raben schwarzes Haar wird mit einem Lederband aus seinem scharfen Gesicht gehalten aus dem seine braunen Augen herausleuchten. Er trägt eine lockere Hose die an den Beinenden fest zugebunden ist. Der Oberkörper ist mit weißen Bändern umwickelt, die zwar eng anliegen aber gut dehnbar sind um viel Bewegungsfreiheit zu geben. an seinem gürtel hängt ein beutel in dem Kerrs Sachen verstaut sind des weitern hängt Kerrs Dao, Tider, an dem Gürtel. Tider sieht immer so aus als sei es frisch aus dem Wasser gezogen. Außerdem ist des Zelt zusammengerollt auf seinen Rücken gebunden.
Online-Charakterbogen (http://www.myth-weavers.com/sheets/view.php?id=105042)
Spoiler (Anzeigen)Grauelf, männlich, Wizard (Evocer) 5 / Mage of the Arcane Order 3
XP 29674
Rechtschaffen Neutral
Alter 149, Größe 5'8'' = 1,73 m, Gewicht 132 lb = 60 kg
Bleiche Haut, bernsteinfarbene Augen, langes, silbriges Haar
Spoiler (Anzeigen)STR 10 (+0)
DEX 16 (+3)
CON 10 (+0)
INT 20 (+5); mit Headband of Intellect 22 (+6)
WIS 11 (+0)
CHA 11 (+0)
Spoiler (Anzeigen)
Startreihe 12,14,11,16, 11,12
Zuordnung Str 12, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 11, Cha 11
Grauelf +2 Int, +2 Dex, -2 Str, -2 Con => Str 10, Dex 16, Con 10, Int 18, Wis 11, Cha 11
Stufe 4 Int +1 => Int 19
Stufe 8 Int +1 => Int 20
Spoiler (Anzeigen)
HP 26
AC 13 (10 +3 Dex), Flat-footed 10, Touch 13
Saves: Fortitude +2 (Base 2 +0 Con), Reflex +5 (Base 2 +3 Dex), Will +6 (Base 6 +0 Wis)
Immune to sleep effects, Will save +2 vs. enchantments
BAB +4
MW Silberdolch +5 (BAB 4 +0 Str +1 MW), 1d4-1, 19-20/x2
MW Langbogen +8 (BAB 4 +3 Dex +1 MW), 1d8, 20/x3
Spoiler (Anzeigen)
Concentration 11 (11 ranks +0 Con)
Spellcraft 19 (11 ranks +6 Int +2 synergy Knowl(Arcana))
Knowledge Arcana 16 (10 ranks +6 Int)
Knowledge The Planes 11 (5 ranks +6 Int)
Knowledge Nature 11 (5 ranks +6 Int)
Knowledge Religion 11 (5 ranks +6 Int)
Knowledge History 11 (5 ranks +6 Int)
Knowledge Geography 11 (5 ranks +6 Int)
Knowledge Local 11 (5 ranks +6 Int)
Knowledge Dungeoneering 11 (5 ranks +6 Int)
67 Skill points (Lvl 1 4x6=24, Lvl 2-7 +6=36, Lvl 8 +7 => 24+36+7=67)
Sprachen
Automatic: Common, Elven
Bonus at Lvl1: Draconic, Sylvan, Gnome, Orc
Bonus at MAO3: Dwarven
Spoiler (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)
Immunity to magic sleep effects
+2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects
Low-Light Vision
Elven Weapon Proficiency
+2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks
Automatic search check for hidden doors when passing within 5 ft.
Level 1: Summon Familiar, Scribe Scroll, Spellcasting Prodigy
Level 3: Extend Spell
Level 5: Cooperative Spell
Level 6: Guild Member, Spellpool I, Craft Wand
Level 7: Empower Spell
Level 8: Bonus language Dwarven
Spoiler (Anzeigen)Specialized in Evocation
Forbidden schools: Necromancy, Illusion
Spoiler (Anzeigen)
Cantrips: 4
Spelllevel 1: 7 [Base 4 +2 (Int 22, Spellcasting Prodigy) +1 (Evocer)]
Spelllevel 2: 6 [Base 3 +2 (Int 22, Spellcasting Prodigy) +1 (Evocer)]
Spelllevel 3: 6 [Base 3 +2 (Int 22, Spellcasting Prodigy) +1 (Evocer)]
Spelllevel 4: 4 [Base 2 +1 (Int 22, Spellcasting Prodigy) +1 (Evocer)]
Spoiler (Anzeigen)At level 1 all Cantrips, 3 +4 (Int) lvl 1 spells for free
At subsequent levels +2 spells of highest level possible for free
One of the additional free spells always has to be an Evocation spell
Spoiler (Anzeigen)
Abjuration[/u]
Resistance
Conjuration[/u]
Acid Splash
Caltrops
Divination[/u]
Detect Poison
Detect Magic
Read Magic
Enchantment[/u]
Daze
Evocation[/u]
Dancing Lights
Electric Jolt
Flare
Light
Ray of Frost
Sonic Snap
Transmutation[/u]
Amanuensis
Launch Bolt
Launch Item
Mage Hand
Mending
Message
Open/Close
Repair Minor Damage
Stick
Universal[/u]
Arcane Mark
Prestidigation
Spoiler (Anzeigen)
Abjuration[/u]
Alarm (100 GM)
Endure Elements (100 GM)
Protection from Evil (100 GM)
Shield (100 GM)
Conjuration[/u]
Benign Transposition (100 GM)
Lesser Orb of Cold (100 GM)
Lesser Orb of Fire (100 GM)
Mage Armor
Mount
Unseen Servant (100 GM)
Divination[/u]
Appraising Touch (100 GM)
Comprehend Languages
Detect Secret Doors (100 GM)
Identify (100 GM)
True Strike (100 GM)
Enchantment[/u]
Charm Person (100 GM)
Evocation[/u]
Burning Hands
Magic Missile
Persistent Blade (100 GM)
Ray of Flame (100 GM)
Shocking Grasp
Tenser's Floating Disk (100 GM)
Transmutation[/u]
Expeditious Retreat
Feather Fall
Greater Mage Hand (100 GM)
Magic Weapon
Universal[/u]
Familiar Pocket (100 GM)
Spoiler (Anzeigen)
Abjuration[/u]
Arcane Lock (200 GM)
Distracting Ray (200 GM)
Resist Energy
Conjuration[/u]
Baleful Transposition (200 GM)
Divination[/u]
Detect Thoughts (200 GM)
Locate Object (200 GM)
Enchantment[/u]
Entice Gift (200 GM)
Touch of Idiocy (200 GM)
Evocation[/u]
Battering Ram (200 GM)
Fireburst (200 GM)
Ray of Ice
Scorching Ray
Transmutation[/u]
Bear's Endurance (200 GM)
Bull's Strength (200 GM)
Cat's Grace
Darkvision (200 GM)
Knock (200 GM)
Spoiler (Anzeigen)
Abjuration[/u]
Dispel Magic
Conjuration[/u]
Icelance (300 GM)
Mass Mage Armor (300 GM)
Phantom Steed (300 GM)
Divination[/u]
Arcane Sight (300 GM)
Tongues (300 GM)
Enchantment[/u]
Heroism (300 GM)
Rage (300 GM)
Suggestion (300 GM)
Evocation[/u]
Fireball
Lightning Bolt
Transmutation[/u]
Fly (300 GM)
Haste
Greater Magic Weapon (300 GM)
Weapon of Energy (300 GM)
Water Breathing (300 GM)
Universal[/u]
Enhance Familiar (300 GM)
Spoiler (Anzeigen)
Abjuration[/u]
Lesser Globe of Invulnerability
Mass Resist Energy (400 GM)
Remove Curse (400 GM)
Stone Skin (400 GM)
Conjuration[/u]
Dimension Door
Evard's Black Tentacles (400 GM)
Leomund's Secure Shelter (400 GM)
Divination[/u]
Arcane Eye (400 GM)
Know Vulnerabilities (400 GM)
Scrying (400 GM)
Evocation[/u]
Wall of Fire
Wall of Ice
Transmutation[/u]
Stone Shape (400 GM)
Spoiler (Anzeigen)
Cantrips:
Detect Magic
Read Magic
Mage Hand
Message
Level 1:
Mage Armor
Mount
Mount
Magic Missile
Feather Fall
Unseen Servant
Level 2:
Detect Thoughts
Entice Gift
Knock
Ray of Ice
Level 3:
Dispel Magic
Tongues
Suggestion
Fly
Lightning Bolt
Level 4:
Dimension Door
Lesser Globe of Invulnerability
Wall of Fire
Spoiler (Anzeigen)Startkapital 27000 GM
Zauber -11900 GM
Ausrüstung -13886,62 GM
Mitgliedschaft im Arkanen Orden -750 GM
Sechs Monate Mitgliedsbeitrag -180 GM
Rest 283,38 GM
Exquisite Robe (100 GM)
MW Silvered Dagger (322 GM)
MW Duskwood Longbow (405 GM)
Arrows (20) (1 GM)
Headband of Intellect +2 (4000 GM)
Spoiler (Anzeigen)
Flint & Steel (1 GM)
1 lb Gold Dust (50 GM)
2x Pearl (200 GM)
Quartz Gemstone (50 GM)
Diamond Dust (250 GM)
Spoiler (Anzeigen)Bedroll (0,1 GM)
Waterskin (1 GM)
Rations (2) (1 GM)
Arrows (20) (1 GM)
Whetstone (0,02 GM)
Spoiler (Anzeigen)
Potion: Neutralize Poison (750 GM)
Potion: Remove Disease (750 GM)
Potion: Cure Serious Wounds (750 GM)
Spoiler (Anzeigen)
10x Blank paper sheet (4 GM)
Scroll of Remove Curse (350 GM, 28 XP)
Scroll of Leomund's Secure Shelter (350 GM, 28 XP)
Spoiler (Anzeigen)
5x Blank wand
Wand of Arcane Mark (187,5 GM, 15 XP)
Wand of Detect Poison (187,5 GM, 15 XP)
Wand of Detect Magic (187,5 GM, 15 XP)
Wand of Light (187,5 GM, 15 XP)
Wand of Mending (187,5 GM, 15 XP)
Wand of Read Magic (187,5 GM, 15 XP)
Wand of Benign Transposition (375 GM, 30 XP)
Wand of Charm (375 GM, 30 XP)
Wand of Detect Secret Doors (375 GM, 30 XP)
Wand of Endure Elements (375 GM, 30 XP)
Wand of Greater Mage Hand (375 GM, 30 XP)
Wand of True Strike (375 GM, 30 XP)
Waterproof Bookcase (20 GM)
Spellbook I (Leather & Paper) (25 GM)
Waterproof Bookcase (20 GM)
Spellbook II (Leather & Paper) (25 GM)
Waterproof Bookcase (20 GM)
Spellbook III (Leather & Paper) (25 GM)
Spoiler (Anzeigen)
Ne'emenor, raven familiar
Tiny magical beast, 8 HD, 13 HP
Str 1, Dex 15, Con 10, Int 8, Wis 14, Cha 6
AC 18 (+2 size, +2 dex, +4 natural armor)
Claws +8 (+2 size, +2 dex, +4 BAB), 1d2-5
Saves +2/+4/+8
Alertness, Weapon Finesse, Low-light vision, Improved evasion, Share spells, Empathic link, Deliver touch spells, Speak w. master, Speak Common
Spoiler (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)
Der schlanke Mann ist hochgewachsen für einen Elfen. In seinem scharf geschnittenen Gesicht brennen bernsteinfarbene Augen; die gleiche Farbe wie die Augen des Raben, der auf seiner Schulter hockt und sich das Gefieder putzt. Um die Stirn trägt er einen mit Runen verzierten Silberreif, der unter den langen, ebenfalls silbern schimmernden Haaren verschwindet. Bekleidet ist er mit einer hellgrauen, schimmernden Robe aus feinster Seide, verziert mit Stickereien aus feinem Mithril-Faden, die Ranken und Blätter darstellen. Seine Füße stecken in Stiefeln aus weichem, grau gefärbten Rehleder, und unter der Robe lugt eine weiße Hose aus feinem Leinen hervor.
An seinem ebenfalls grau gefärbten Gürtel hängen die verzierte Scheide eines Dolches und eine geräumige Tasche aus dem gleichen Leder wie Stiefel und Gürtel. Über seine rechte Schulter hat er einen Köcher mit Pfeilen geschlungen; den Bogen aus einem dunklen, mit Schnitzereien bedeckten Holz hält er ungespannt in der Rechten. Über die linke Schulter trägt er einen ledernen Rucksack.
Online-Charakterbogen (http://www.myth-weavers.com/sheets/view.php?id=106169)
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Tiefling, Rogue 7
Gesinnung: CN
Alter: 19
Größe: 1.74m/ Gewicht: 52kg/ Haarfarbe: schwarz/ Augenfarbe: Elfenbein/schwarz
STR: 11 /+0
DEX: 19 /+4
CON: 14 /+2
INT: 15 /+2
WIS: 8 /-1
CHA: 14 /+2
Spoiler (Anzeigen)
HP: 42 (7d6)
AC: 21 (Dex: +4; Armor +5; Bracers +2) touch: 14 , Flat Footet: 21
Saves: Fort +4; Ref +9; Will +1
BAB: +5
Attacks:
Rapier+1= +6 (1d6+1; 18-20 x 2)
Shortbow, composite+1 = +9 (1d6+1; 20 x 3)
Spoiler (Anzeigen)
Climb: +10 (10 ranks / STR +0)
Disable Device: +12 (10 ranks / INT+2)
Hide: +21 (10 ranks / DEX +4 / misc +7)
Jump: +12 (10 ranks / STR +0 / misc +2)
Move Silently: +19 (10 ranks / DEX +4 / misc +5)
Open Lock: +14 (10 ranks / DEX +4)
Perform (dance): +12 (10 ranks / CHA +2)
Ride: +9 (5 ranks / DEX +4)
Search: +12 (10 ranks / INT +2)
Tumble: +16 ( 10 ranks / DEX +4 / misc +2)
Sprachen: Common, Abyssal, Orc
Spoiler (Anzeigen)
Sneak Attack +4d6
Trapfinding
Evasion
Trap sense +2
Uncanny dodge
Combat reflexes
Dodge
Mobility
Resistence 5 (Cold, Electricity, Acid)
Darksight 18m
Spoiler (Anzeigen)
Studded leather +2 (4175 gp)
Shortbow, composite +1 (2375 gp)
Rapier +1 (2320 gp)
Boots of Elvenkind (2500 gp)
Cloak of Elvenkind (2500 gp)
Gloves of Dexterity +2 (4000 gp)
Bracers of Armor +2 (4000 gp)
Ring of Sustenance (2500 gp)
2x Potion, Invisibility (600 gp)
3x Potion, Cure moderate wounds (900 gp)
Saddlebags (4 gp)
Saddle, riding (10 gp)
Horse, light (75 gp)
Monk's outfit (5 gp)
Thieves' tools, masterwork (100 gp)
2x Quiver of Arrows (2 gp)
Backpack (2 gp)
Spoiler (Anzeigen)
Aussehen:
Mit ihren 172cm und 52kg ist Aliira von sehr schlanker Gestalt. Ihre glatten schwarzen Haare umrahmen ein schönes, ebenmäßiges, aber unmenschliches Gesicht in dem zwei vor Energie funkelnde Augen mit schlitzförmigen schwarzen Pupillen sitzen. Ihre spitzen Ohren erinnern an die einer Elfin, jedoch machen ihre leicht gelblichgrüne Haut und die kleinen spitzen Zähne diesen Eindruck wieder zunichte.
Bewegungen und Auftreten wirken geschickt, geschmeidig und kontrolliert und zeichnen sie als erfahrene Tänzerin aus.
Sie trägt je nach Aufgabe und Umgebung entweder enge Rüstung die ihre Bewegungsfreiheit möglichst wenig einschränkt, oder aber weite und bequeme Kleidung, oft mit einer Kapuze um zumindest bei schwachem Licht ihr exotisches Aussehen verbergen zu können.
Sol Schwartzerdt
Spoiler (Anzeigen)
Rasse: Mensch
Klasse: Kleriker 6 Radiant Servant of Pelor 2
Gesinnung: NG
Alter: 33
Größe: 1, 72 m
Gewicht: 80 kg
Haarfarbe: dunkelblond
Augenfarbe: grau-blau
Stärke: 14/+2 (Steigerung I, 4. Stufe)
Geschick: 13/+1
Konstitution:16/+3
Intelligenz:10/+0
Weisheit:19/+4 (Steigerung II, 8. Stufe, Amulett)
Charisma:16/+3
Spoiler (Anzeigen)
HP: 63 HD:8
RK: 24 (GE-Mod: +1, Armschienen +2, Rüstung +8, Schild +2, Ring +1)
Saves:
Fort: +11 (+6 durch Klasse, +3 durch Attr., +2 durch Umhang)
Ref: +5 (+2 durch Klasse, +1 durch Attr., +2 durch Umhang)
Will: +12 (+6 durch Klasse, +4 durch Attr., +2 durch Umhang)
BAB: +6/+1
Attacken:
l. Armbrust: +7/+2, Stich: 1w8, 19-20 krit. x2
s. Streitkolben: +9/+4, Wucht: 1w8, 19-20 krit. x2
Spoiler (Anzeigen)
Heilung: (11 Ränge+4 WE-Mod+ 3 durch Heilertasche)
Konzentration: (11 Ränge+3 KO-Mod+4 Im Kampf zaubern)
Wissen Religion: (11 Ränge+0 IN-Mod)->+2 auf Vertreibungswürfe
Talente und Klassenfertigkeiten:
Untote vertreiben (Klassenfertigkeit von Clr und RoP)
Zusätzliches Vertreiben (Stufe1)
Combat casting(Bonustalent Mensch)
Divine Shild (Stufe 3)
Sacred Boost(Stufe 6)
Zusätzliche mächtigere Vertreibung (Klassenfertigkeit des RoP)
Radiance (Klassenfertigkeit des RoP)
Göttliche Gesundheit (Klassenfertigkeit des RoP)
Verstärkte Heilung (Klassenfertigkeit des RoP)
Spoiler (Anzeigen)
Domänen: Sonne, Heilung
am Tag:
Grad 0: 6
Grad 1: 4+1 Bonus+1 Domäne
Grad 2: 3+1 Bonus+1 Domäne
Grad 3: 3+1 Bonus+1 Domäne
Grad 4: 2+1 Bonus+1 Domäne
Spoiler (Anzeigen)
Heilertasche (+3)
Heiliges Symbol
4 Fläschchen Weihwasser
2 Schwanenbootfedern
Stab Cure Light Wounds (50 Ladungen)
Klerikale Gewänder
Ritterrüstung MA
s. Stahlschild (des Tageslichts: bis zu 30min Tageslicht täglich, frei aufteilbar)
s. Streitkolben (Impact: doppelte Crit-Cance)
l. Armbrust +10 Bolzen
Schutzring +1
Rüstungsarmschienen +2
Amulett der Weisheit +2
Resistenzumhang +2
Barvermögen: 472PM 600GM 240SM 600KM
Spoiler (Anzeigen)
Sol ist weder besonders groß noch klein. Sein Körperbau ist eher kräftig, wenn auch nicht besonders muskulös. Seine Haut weist gesunde, wenn auch helle Farbe auf. Man sieht ihm an, dass er nicht mehr der Jüngste ist: obwohl seine blaugrauen Augen noch eine enorme Kraft ausstrahlen, zeichnen erste Falten sein Gesicht, besonders eine ausgeprägte Sorgenfalte über der Stirn.
Meist trägt er sein dunkelblondes Haar nicht ganz Schulter lang und stutzt sich einen kurzen Kinnbart. Wenn er nicht gerade seine Rüstung trägt, hüllt er sich in einen schwarzen Talar, statt die sattgelben oder goldenen Gewandungen anderer Pelorkleriker.
Das Auffälligste an ihm ist wohl die Tragweise seines Heiligen Symbols, denn dieses hat er an einer Kette befestigt, die wiederrum in dreiunddreißig Windungen fest um seinen rechten Unterarm geschlungen ist und die er nie abnimmt.
Spoiler (Anzeigen)
Sieht man heute die demütige Gestalt Sols auf seinen Wanderstab gestützt die Landstraßen entlang ziehen, so erinnern bloß noch die schimmernden Rüstung und Waffen an die strahlende Vergangenheit dieses Mannes.
Gefunden wie so manches Findelkind auf den Stufen eines Klosters, wuchs der Junge zwischen Gebet und Arbeit heran. Schon früh fiel er durch seinen Tatendrang und Ehrgeiz auf und so kam ihm eine Ausbildung zu, in der er lernte, die Welt von Dunkelheit und Unleben zu befreien und den Schaden, den diese angerichtet hatten, zu beseitigen.
Mit diesen Gaben zog er an der Seite treuer Anhänger Pelors oft aus Untoten zu vernichten, deren Erschaffer zu strafen und ihren Opfern zu helfen. In einer schicksalhaften Nacht jedoch gerieten sie in einen Hinterhalt untoter Scheusale.
Nach einem harten Kampf trat der Schöpfer der Skelettwesen aus dem Dickicht heraus, schritt schnell an einen der vier Recken heran und berührte ihn am Arm. Niemand hatte mit ihm gerechnet. Der Getroffene verdrehte nur noch die Augen und kippte leblos vorne über. Die nahe stehende Frau teilte kurz darauf sein Schicksal.
In einem langen aufzehrenden Kampf, versuchten Sol und sein verbliebener Mitstreiter den dunklen Kontrahent niederzuringen. Als dieser fast am Ende war fällte er Sols Verbündeten, der blutend auf der kalten Erde liegen blieb. Mit dem Mut der Verzweiflung schlug Sol noch einmal trotz seiner schwindenden Kraft zu. Er traf. Direkt über der Nasenwurzel. Die Augen des Totenbeschwörers wurden glasig und auch er sank nun nieder.
Nun wandte sich der geschwächte Priester seinem blutenden Kameraden zu. Als er zu Wort und Geste eines leben rettenden Spruch ansetzte, musste er jedoch entsetzt feststellen, dass er die letzte Energie, die ihm der Strahlende an jenem Tag gewährt hatte, bereits aufgewendet hatte, um seine Gegner zu besiegen. Ein Stöhnen des Sterbenden rief ihn wieder zur Besinnung. Er griff nach der Flasche mit heilendem Elixier, die er an seinem Gürtel trug. Und langte ins Leere, er musste sie verloren haben.
In Panik zog er die Utensilien aus seiner Tasche, nun würde er mit Heilerhandwerk richten müssen, woran er mit Magie nicht hätte scheitern können. Doch trotz seiner Mühen konnte er nur noch dabei zusehen, wie sein Kampfgefährte in die andere Welt hinüber glitt...
Seit jener Nacht hat er keinen Kontakt mehr zu seiner Kirche aufgenommen und zieht durch die Lande immer noch fest im Glauben Buße und Vergebung im Heilen finden zu können.
Spoiler (Anzeigen)
Sol legt maximale Hilfsbereitschaft an den Tag. Das kann manchmal sogar suizidale Formen annehmen. Er glaubt daran, dass persönlichen Opfer und der Tod als höchstmögliches in der Sache des Guten seiner Seele Erlösung verschaffen. Nur bei Untoten hört dieser bedingungslose Mut auf. Sobald er das Unleben nur wittert, wird er blass und nervös und will am liebsten ganz wo anders sein. Gewalt und Blutvergießen meidet er sowieso, es sei denn zur Selbstverteidigung.
Abseits vom harten, unsteten Leben eines Abenteurers zeigt sich Sol als guter Gesellschafter. Einem Abend mit Wein, Weib und Gesang ist er nicht abgeneigt, denn ebenso wie bei körperlicher Pein achtet er bei „seelischen Krankheiten“ wie Langeweile, Trauer und Einsamkeit darauf sie nicht Überhand nehmen zu lassen.
Mit Gesetz und Sitte ist er schon ein paar mal in Konflikt gekommen, da sie dem Glück und dem Wohl der Leute im Weg standen. So hat er beispielsweise häufig Kontakt mit Aussätzigen oder spricht mit der Oberschicht klare aber unangenehme Worte. Aber im Allgemeinen akzeptiert er die bestehenden Konventionen, da sie den meisten Leuten Halt und Trost bieten, welchen er ihnen nie nehmen würde.