Modifizierte GoD Regeln für das Kämpfer-GoD
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Startstufe (ECS): 12 (Völker und Schablonen mit Stufenentsprechung sind zulässig.)
Sonderregel: Wer sich für ein Volk mit Racial Hitdice entscheidet, braucht 1 HD bei der ECL-Bestimmung nicht zu berücksichtigen. Das tatsächliche ECL wäre in diesem Fall also 13.
EP: 66.000
Trefferpunkte:
Die Gladiatoren erhalten auf der ersten Stufe volle TP. Danach wie folgt:
1W4 = 3
1W6 = 4
1W8 = 5
1W10 = 6
1W12 = 7
Im Falle von Monstervölkern zählt der erste Racial HD voll, nicht jedoch der erste Class-HD
Attribute: Pointbuy 32 (Charaktere mit 12 TW kommen zudem in den Genuss von 3 Attributserhöhungen.)
Ausrüstung: 88.000 GM
- keine selbst hergestellten Gegenstände
- keine Tränke, Schriftrollen, Zauberstäbe, Zauberstecken, Zepter oder sonstige Gegenstände, die Zauber auslösen, komplettieren oder zauberähnliche Effekte hervorrufen
- Gegenstände müssen in der Form und Anzahl gekauft werden, wie sie im Buch stehen.
Gesinnung: Der Spieler kann festlegen, dass der Charakter zu einem beliebigen Zeitpunkt seine Gesinnung gewechselt hat. (Man kann also auch Ex-Klassen haben).
Prestigeklassen: PrC-Voraussetzungen, die nur durch Rollenspiel erfüllt werden können, gelten als erfüllt.
Spielwelt: Greyhawk (Sollte das gewählte Zusatzbuch andere Götter enthalten, können auch diese gewählt werden. Kleriker müssen einen Gott wählen. Es reicht nicht, einer allgemeinen Philosophie zu folgen.)
Zauber: Es dürfen weder arkane noch göttliche Zauber gewirkt werden oder in der Vergangenheit gewirkt worden sein.
Erlaubte Bücher: Player's Handbook 3.5, Dungeon Master's Guide 3.5, Monster Manual I 3.5
Zusätzlich zu den oben genannten Büchern stehen jedem Spieler für die Charaktererschaffung 2 beliebige Bücher aus der folgenden Liste zur Verfügung.
WICHTIG: Sollte Material im gewählten Buch Bezug auf Material aus einem nicht gewählten Zusatzbuch nehmen, so kann diese Material nicht genutzt werden.
Beispiel: Die im PHB2 genannten Varianten der neuen Grundklassen aus der Complete-Reihe.
PHB 2
DMG 2
Monster Manual 3
Monster Manual 4 (kein greathammer, kein Lolth-toched Template)
Complete Adventurer
Complete Divine
Complete Warrior
Draconomicon
Libris Mortis
Lords of Madness
Races of Stone
Races of the Wild
Races of the Dragon
Races of Destiny
Es gelten die jeweils aktuellen Errata und FAQ.
Material aus Web-Enhancements ist nicht zugelassen!
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Jeder Spieler richtet sich für seinen SC einen eigenen Würfelthread ein.
Jeder Spieler hat vor Beginn des Kampfes die Möglichkeit, durch einen Fertigkeitswurf auf "Informationen sammeln" etwas über die anderen Gladiatoren herauszufinden.
SG 15: die gewählten Zusatzbücher der anderen Spieler
SG 20: die Kreaturentypen der anderen Gladiatoren
SG 25: die zuerst gewählte Charakterklasse der anderen Gladiatoren
SG 30: sämtliche Charakterklassen der anderen Gladiatoren
Jeder Spieler hat vor Beginn des Kampfes die Möglichkeit, durch einen weiteren Fertigkeitswurf auf "Informationen sammeln" etwas über die versteckten Funktionen der Arena in Erfahrung zu bringen.
Nach dem Auswürfeln der Initiative (von mir) werden alle Gladiatoren in die Arena teleportiert und dann kann es auch schon losgehen.
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Alle Spieler schreiben - in beliebiger Reihenfolge - eine kurze Beschreibung ihres Charakters in den Inplay-Thread. Aus ihr muss klar hervorgehen, was der SC in den Händen trägt und welche Rüstung/Kleidung und andere Ausrüstung außerdem sichtbar ist. Wenn alle Beschreibungen stehen, beginnt die 1. Runde.
1.) Der Spieler, der gerade am Zug ist, schickt mir per PM eine Beschreibung seines geplanten Zuges. Sollte dieser Zug Würfelwürfe beinhalten, muss aus der PM klar hervorgehen, welcher Wurf welche Aktion repräsentiert und welche optionalen Modifikatoren auf jeden Wurf angerechnet werden sollen (z.B. Power Attack).
2.) Anschließend werden die Würfe wie angekündigt - aber ohne Angabe der Modifikatoren und ohne Kommentierung! - im eigenen Würfelthread durchgeführt.
3.) Zuletzt postet der Spieler seine Aktion im Inplay-Thread, wo sie abschließend ggf. von mir editiert wird.
Gewonnen hat das Team, welches als letztes über mindestens einen lebenden Gladiator verfügt ("untot" zählt hierbei auch als "lebend").
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Sollten im Laufe des Spiels für einen Charakter Würfelwürfe außerhalb seines eigenen Zuges anfallen (z.B. konkurrierende Proben oder Rettungswürfe), behalte ich mir das Recht vor, diese zugunsten einer schnelleren Abwicklung für den Spieler durchzuführen.
2 Leben: Stirbt ein Gladiator, setzt er eine Runde aus und wird in der darauffolgenden Runde (mit halben TP und befreit von allen Zuständen) wiedererweckt. Stibt er erneut, scheidet er endgültig aus.
Tiergefährten (für Druiden und Waldläufer) verfügen über ihre maximale Anzahl an Tricks. Es wird davon ausgegangen, dass der SC genug Zeit mit dem Tier verbracht hat.
Ein Tiergefährte handelt stets bei der Initiative seines Besitzers (nach ihm). Sofern er keine Befehle erhält (Mit Tieren umgehen), wird er nichts weiter tun als sich zu verteidigen und seinem Herrn zu folgen.
Kaufen von Tieren Es dürfen keine Kreaturen (wie z.B. Streitrösser) gekauft werden.
Tiergestalt Da es bei dieser Fähigkeit darauf ankommt, dass man das betreffende Wesen kennen muss, gilt hier folgende Regel: Ein Wesen gilt als bekannt, wenn man in der betreffenden Wissensfertigkeit über einen Bonus >= TW des Wesens +3 verfügt.
Zusätzlich kennt der Druide jedes Wesen, welches er per Verbündeten der Natur herbeizaubern selbst beschwören könnte.
Kampfrausch Stirbt ein Barbar zum ersten Mal, verschwinden bei der Wiederbelebung auch sämtliche Zustände (wie z.B. Erschöpfung).