Die Helden:
Portrait | Name | Volk | Stufe | Klasse
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(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=756;type=avatar) | Havelock d'Medani (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3531.msg318020.html#msg318020) | Halbelf (Breland) | Stufe 9 | Betrüger
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(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=796;type=avatar) | Faena d'Cannith (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3531.msg323837.html#msg323837) | Mensch (Breland) | Stufe 9 | Kriegshexenmeisterin
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(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=925;type=avatar) | Durmast (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,3531.msg371426.html#msg371426)
| Zwerg (Die Festen von Mror) | Stufe 9 | Priesters des Onatars
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Spoiler (Anzeigen)Rhuggen
Male hobgoblin duskbalde 6
CN Medium humanoid CR 7
Exp: 21.000/28.000 (Stand: ???)
Deity: Druuch Druur
AP 8 (1d6)
Basic Stats
Init: +4
Senses: Darkvision out to 60 feet: Listen +0, Search +3, Spot +0
Languages: Common, Goblin, Draconic, Dwarven, Giant
AC: 20, touch 15, flat-footed 16
HP: 39 (7 HD: 6d8+6)
Immune: sleep
Fort +6 Ref +6 Will +5
Speed: 30 ft.
Melee: Short Sword +1 +12/+6 (1d6+4/ 19-20*2)
Base Atk: +6/+1; Grp: +9
Atk Options: Arcane Channeling, quick cast 1/day
Abilities: Str 16, Dex 18, Con 12, Int 17*, Wis 10, Cha 8
(Level 4 +1)
SQ: armored mage, spell power +2
Spell-like Abilities: 6/day-dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic
Fiery Burst: Rhuggen can spend a standard action to create a 5-foot-radius burst of fire at a range of 30 feet. This burst deals 1d6 points of fire damage per level of the highest level
fire spell you have available to cast. A successful Reflex save halves the damage.
Duskblade Spells Known (CL 6th):
0 (6/day) acid slash, disrupt undead, ray of frost (+9 ranged touch), mage hand
1st (7/day) blade of blood, jump, kelgore's fire bolt, lesser deflect, resist energy, shocking grasp, true strike
2nd (4/day) scorching ray , spider climb
Feats: Combat Casting* (PHB), Eschew Materials (PHB), Martial Weapon Proficiency* (PHB), Fiery Burst (Com.Mage), Weapon Finesse (PHB)
(*Bonus-Feats)
Skills: Concentration +11, Decipher Sc. +8, Diplomancy +4, Hide +4, Knowledge (arcana) +10, Knowledge ( nobility and royalty) +8, Move sil. +5, Ride +9, Sense Motive +5, Spellcraft +10
Possessions: Mithral Shirt +1, Ring of Sustenance, Ring of Protection +1, Short Sword +1, Kukri (Masterwork), Backpack, belt pouch, bedroll, flint and steel, identification papers with portrait, travelingpapers (aundair, breland, darguun, droaam, eldeen reaches, karrnath, thrane & zilargo), rope, waterskin and clothes of an darguun soldier with cloak.
Name: Havelock d´Medani
Volk: Halbelf
Klasse: Beguiler
Geschlecht: männlich
Größe: 1,73m
Gewicht: 62kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: braun
Alter: 28
Gesinnung: chaotisch gut
Gottheit: Göttliche Heerschar (besonders Olladra)
Stufe: 9
Erfahrungspunkte: 37.500/45.000 (Stand: 08.06.2008)
Aktionpoints: 9 (2w6)
Wohnung: Mittlere Wohnstätte 10 Galifar pro Monat auf dem Menthis Plateau
Spielwerte
Spoiler (Anzeigen)
TP: 47 (9W6)
Initiative: + 4
RK: 21 (GE + Rüstung + mag. Gegenstände) Berührung: 14 Auf d.f.Fuss: 17
Attribute:
Stärke: 10 (+0)
Geschicklichkeit: 18 (+4)
Konstitution: 12 (+1)
Intelligenz: 20 (+5) (Stirnreif des Intellekts +2)
Weisheit: 10 (+0)
Charisma: 12 (+1)
Rettungswürfe:
Reflex: +7
Willen: +6
Zähigkeit: +4
GAB: +4
Nahkampf: +4
Fernkampf:+8
Rapier +1: AW +9; Schaden 1W6+1; 18-20/x2; -; 3 Pfd.; mittel; stich;
Kurzbogen +1: AW +9; Schaden 1W6+1; x3; 18m; 2 Pfd.: mittel; stich;
Sprachen: Elfisch, Handelssprache, Drakonisch, Gnomisch, Halblingisch, Zwergisch
Talente und Fertigkeiten
Spoiler (Anzeigen)
Fertigkeiten: (insgesamt 120 Punkte)
Balancieren (GE) +4 (4+0+0)
Beruf (WE) +0 (0+0+0)
Bluffen (CH) +13 (1+12+0)
Diplomatie (CH) +5 (1+2+2)
Entdecken (WE) +11 (0+8+3)
Entfesselungskünstler (GE) +4 (4+0+0)
Fälschen (IN) +5 (5+0+0)
Informationen sammeln (CH) 11 (1+8+2)
Klettern (ST) 2 (0+2+0)
Konzentration (KO) +13 (1+12+0)
Lauschen (WE) +5 (0+4+1)
Leise bewegen (GE) +8 (4+4+0)
Magischen Gegenstand benutzen (CH) +6 (1+5+0)
Mechanismus ausschalten (GE) +14 (4+10+0)
Motiv erkennen (WE) +4 (0+4+0)
Schätzen (IN) +5 (5+0+0)
Schlösser öffnen (GE) +10 (4+6+0)
Schriftzeichen entschlüsseln (IN) +7 (5+2+0)
Schwimmen (ST) +0 (0+0+0)
Sprache Sprechen
Springen (ST) +0 (0+0+0)
Suchen (IN) +16 (5+10+1)
Taschendiebstahl (GE) +10 (4+6+0)
Turnen (GE) +4 (4+0+0)
Verkleiden (CH) +1 (1+0+0)
Verstecken (GE) +10 (4+6+0)
Wissen (Arkanes, IN) +13 (5+8+0)
Wissen (Lokal, IN) +13 (5+8+0)
Zauberkunde (IN) +8 (5+3+0)
Talente und Klassenmerkmale:
Armored Mage
Cloaked Casting (+1)
Cloaked Casting (+2 to overcome SR)
Silent Spell
Surprise Casting (Move Action)
Trapfinding
Advanced learning (Distract Assailant)
Advanced learning
Least Dragonmark (+2 bonus on Spot Check+Detect Magic (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectMagic.htm) 2/Tag)
Lesser Dragonmark (see invisibility 1/Tag)
Mark of Recovery
Weapon Finesse
Zauber
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Zaubergrade
Grad 0: 6 pro Tag
Grad 1: 8 pro Tag (Advanced learning: Distract Assailant)
Grad 2: 7 pro Tag
Grad 3: 7 pro Tag (Advanced learning: Shadow Binding)
Grad 4: 5 pro Tag
RassenmerkmaleSpoiler (Anzeigen)
• Medium: As Medium creatures, half-elves have no special bonuses or penalties due to their size.
• Half-elf base land speed is 30 feet.
• Immunity to sleep spells and similar magical effects, and a +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells or effects.
• Low-Light Vision: A half-elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
• +1 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks.
• +2 racial bonus on Diplomacy and Gather Information checks.
• Elven Blood: For all effects related to race, a half-elf is considered an elf.
• Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic).
• Favored Class: Any. When determining whether a multiclass half-elf takes an experience point penalty, her highest-level class does not count.
Ausrüstung
Spoiler (Anzeigen)
1x Hewards Praktischer Rucksack (5 Pfd.; 2000GM)
Hauptasche: (38/80Pfd.)
Feuerstein und Stahl (1 Pfd.; 1GM)
Abdeckbare Laterne (2 Pfd.; 7GM)
5x Laternenöl 1/2 Liter (5 Pfd.; 5SM)
2x Wasserschlauch (4 Pfd.; 1GM)
2x Schriftrollenbehälter (1 Pfd.; 2GM)
Seidenseil (30M) (10 Pfd.; 20GM)
30x Kerze (*; 3SM)
20x Papier (*; 8GM)
Tinte (*; 8GM)
Tintenschreiber (*; 1SM)
Seife (1 Pfd.; 5SM)
Schlafset (5 Pfd.; 1SM)
Täschchen mit Materialkomponenten (3 Pfd. 5GM)
Winterdecke (3 Pfd.; 1GM)
Ausweispapiere mit Porträt + diverse Reisepapiere für Valenar, Darguun, Zilargo und Breland (1Pfd.; 15GM)
Köcher mit 20 Pfeile (3 Pfd., 1GM)
Seitentasche (0/20 Pfd.)
Seitentasche (0/20 Pfd.)
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Täschchen mit Materialkomponenten (3 Pfd. 5GM)
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Köcher mit 20 Pfeile (3 Pfd., 1GM)
Rapier +1 (3 Pfd.; 2320GM)
Kurzbogen +1 (2 Pfd.; 2330GM)
Mithralkettenhemd +1 (5 Pfd.; 2100GM)
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Tatsächliche Belastung: 18 Pfd.
Magische Gegenstände:
Amulett der natürlichen Rüstung +1 (2000GM)
Stirnreif des Intellekts +2 (4000GM)
Schutzring +1 (2000GM)
Schriftrollen:
keine
Zauberstäbe:
Stab "Leichte Wunden heilen" 50/50 (750GM)
Tränke:
5x leichte Wunden heilen (250GM)
1x mittlere Wunden heilen (300GM)
2x Gift neutralisieren (1500GM)
5x Spinnenklettern (250GM)
3x Springen (150GM)
Wahrheitstrank (500GM)
Geld und Edelsteine:
/
Beschreibung und Hintergrund
Spoiler (Anzeigen)
Beschreibung: Seinen Fähigkeiten entsprechend legt Havelock wenige wert darauf zu zeigen, was er hat, dementsprechend hat er sich sein Mithrilkettenhemd förmlich auf den Leib schneidern lassen, damit er es unter seinen Kleider verschwinden lassen kann und dort unbemerkt bleibt.
Über dem Kettnehemd trägt er vorzugsweise ein Hemd und darüber eine leichte Jacke. Als Beinkleider trägt er ein dünne Wildlederhose. Alles ist in dunklen Farben gehalten, wobei er schwarz, aus gründen der Tarnung völlig meidet - nichts fällt mehr auf, als eine schwarz gekleidete Person im bunten Treiben.
Weil er sich bedeckt hält, weiß auch nichts darauf hin, dass er ein Medani ist. Auch dies schreibt er sich nicht in großen Lettern auf die Stirn. es reicht ihm, wenn die richtige Leute bescheid wissen.
Das Gesicht von Havelock ist nichts besonderes, es ist ein Gesicht unter tausenden. Er hat nur das Glück, dass er eines der hübscheren abbekommen hat, obwohl es leicht kantig ist und das Kinn leicht vorsteht.
Großartig auffällig ist sein Auftreten keineswegs, er ist nur ein Typ von der Straße. Auffällig ist nur, dass er sehr gepflegt ist und darauf achtet. Sowohl bei seinen Sachen, seiner Haut, die meistens von einer morgentlichen Rasur erzählt, und seinen mittellangen, glatten braunen Haaren.
Auch von der Statur wirkt er sehr normal, denn Intelligenz und Geschicklichkeit zeigt sich nur selten bei der Statur eines Körpers. Vom Gegenteil zeugen höchstens manche Körper.
Das Drachenmal ist über der rechten Burst erschienen, reicht aber noch nicht bis zum Hals, wovor sich Havelock ein wenig fürchtet, weil er, wenn das Drachenmal für alle offensichtlich wird, gleich ganz offen als Medani zeigen kann, was ihm wenig gefällt in anbetracht dessen, dass er ein Täuscher der Sinne ist.
Hintergrund: Havelock ist ein Kind Sharns. Er ist hier geboren und aufgewachsen. Die Stadt hat er auch nur sehr selten und meist nur für kurze Zeit verlassen. Sharn hatte so viel zu bieten, im Gegensatz zum Rest der Welt, den er bisher gesehen hat, dass er keinen Sinn darin sieht, der Stadt irgendwann den Rücken zu kehren.
Außerdem hatte er hier seine Arbeit. Zwar kamen die Aufträge seines Hauses, des Hauses Medani, immer vereinzelt und nicht immer waren sie nach seinem Geschmack, doch inzwischen reichte es aus, um gut zu leben, denn inzwischen waren seine, manchmal auch zweifelhaften, Fähigkeiten bekannt und offensichtlich auch von manchen der hohen Tiere im Haus geschätzt - zumindest hofft er, dass nicht sein ganzes Ansehen darauf gegründet ist, dass etwa vor einem Jahr sein Drachenmal begonnen hat weiter zu wachsen und er nun nicht mehr das schwächste Mal trägt.
Doch auch wenn Havelock sich inzwischen einiges Ansehen erarbeitet hat, ist er nicht immer ein ganz leichter Zeitgenosse, für seine Blutverwandten, und deshalb nicht übermäßig beliebt, denn öfters hat er schon seine Prioritäten über jede des Hauses gestellt. Außerdem hat er sich dem direkten Einfluss mancher Kriese entzogen, damit er seine Ruhe hat und nach seinem Willen arbeiten und leben kann.
Name: Faena d'Cannith CR 9
Spoiler (Anzeigen)Klassen: Kriegshexenmeisterin (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#sorcererVariantBattleSorcerer)
Rasse: Mensch (http://www.d20srd.org/srd/races.htm#humans)
Geburtsort: Sharn, Breland (http://www.wizards.com/dnd/images/sharn_maps/M1SharnOverview_400.jpg)
Erfahrungspunkte: 37.500/45.000 (Stand: 08.06.2008)
Gesinnung: chaotisch gut
Geschlecht: weiblich
Größe: 1,65 m
Gewicht: 59 kg
Augenfarbe: blau
Haarfarbe: schwarz
Alter: 25
Gottheit: The Sovereign Host (http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82937.jpg), Onatar (http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/99876.jpg)
Haus: Haus Cannith (http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82924.jpg)
Größenkat.: Medium
Init: +7
Senses: Entdecken: +3, Lauschen: +3, Suchen: +1
Sprachen: Handelssprache, Elfisch
Action Points 9 [2d6]
Spoiler (Anzeigen)
AC 16, touch 14, FF 13; Bracers of armor +2 (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm#bracersofArmor), Ring of Protection +1 (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/rings.htm#protection)
hp 57 (8+5+5+5+5+5+5+5+5+9)
Fort +4, Ref +6, Will +6
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Speed 30 (6 Felder)
Melee +7/+2 (1d8 + 1/crit 19-20, Longsword +1)
Ranged +9/+4 ranged (1d8/crit 19-20, Crossbow, light]
BAB: +6/+1; Grapple: +6;
Special Actions
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Abilities Str 10, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 22 (Cloak of Charisma +2 (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm#cloakofCharisma))
Feats:
Classfeats:
Weapon Proficiency Longsword (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#sorcererVariantBattleSorcerer)
Feats:
Empower Spell (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#empowerSpell)
Improved Initiative (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#improvedInitiative)
Least Dragonmark - repair light damage
Persuasive (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#persuasive)
Spell Focus: Evocation (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#spellFocus)
Skills: (Ranks + Stat Bonus + Bonus)
Balance +3 (0 + 3 + 0)
Bluff +8 (0 + 6 + 2) Persuasive (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#persuasive)
Concentration +11 (10 + 1 + 0)
Diplomacy +6 (0 + 6 + 0)
Gather Information +6 (0 + 6 + 0)
Intimidate +15 (7 + 6 + 2) Persuasive (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#persuasive)
Knowledge (Arcana) +11 (10 + 1 + 0)
Listen +3 (3 + 0 + 0)
Spellcraft +12 (9 + 1 + 2) Spellcraft (http://www.d20srd.org/srd/skills/spellcraft.htm)
Spot +3 (3 + 0 + 0)
Spoiler (Anzeigen)0--Acid Splash (http://www.d20srd.org/srd/spells/acidSplash.htm), Detect Magic (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectMagic.htm), Detect Poison (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectPoison.htm), Flare (http://www.d20srd.org/srd/spells/flare.htm), Light (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm), Mage Hand (http://www.d20srd.org/srd/spells/mageHand.htm), Prestidigitation (http://www.d20srd.org/srd/spells/prestidigitation.htm)
1--Color Spray (http://www.d20srd.org/srd/spells/colorSpray.htm), Identify (http://www.d20srd.org/srd/spells/identify.htm), Magic Missile (http://www.d20srd.org/srd/spells/magicMissile.htm), Ray of Enfeeblement (http://www.d20srd.org/srd/spells/rayOfEnfeeblement.htm)
2--Blast of Force, Scorching Ray (http://www.d20srd.org/srd/spells/scorchingRay.htm), Seeking Ray
3--Daylight (http://www.d20srd.org/srd/spells/daylight.htm), Fireball (http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm)
4--Orb of Acid
Spoiler (Anzeigen)
Humans
* Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Spoiler (Anzeigen) 2pp 3 gp, 15 sp, 3 cp
Bracers of armor +2 (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm#bracersofArmor)
Cloak of Charisma +2 (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm#cloakofCharisma)
Ring of Feather Falling (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/rings.htm#featherFalling)
Ring of Protection +1 (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/rings.htm#protection)
Empowered Spellshard (2nd level)
Spoiler (Anzeigen)- 2 Potion of Eagle's Splendor (http://www.d20srd.org/srd/spells/eaglesSplendor.htm)
- Potion of Cat's Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm)
Spoiler (Anzeigen)- Potion of Cat's Grace (http://www.d20srd.org/srd/spells/catsGrace.htm)
- 2 Potion of Cure serious Wounds (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureSeriousWounds.htm)
Lightning Gauntlets
Heward's handy Haversack (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm#handyHaversack)
Identification Papers with Portrait (http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82111.jpg)
Flint and Steel
2 Torch
Waterskin
2 Potion of Cure moderate Wounds (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureModerateWounds.htm)
Traveler's outfit
Spell component pouch
Sapphire pendant on gold chain
Longsword +1
Large belt pouch
Bolts (20),
Light crossbow
Wintermantel mit Hermelinbesatz und Bärenfellmütze
Spoiler (Anzeigen)
(http://www.alchemistenfeuer.de/Grafiken/Bilder/Avatare/Faena_Gross.jpg)
Beschreibung
Faena d’Cannith ist eine auffallende Person. Zum einen fällt die Frau durch ihre nachtschwarzen hüftlangen Haare auf, zum anderen hat sie Augen wie Bergseen, in denen schon so mancher Mann versunken ist und dabei vergaß, was er eigentlich wollte. Die Frau ist sich ihrer Wirkung durchaus bewusst und sie weiß diese Vorzüge zu nutzen. Während viele Frauen ihre Schönheit weiter herausstellen, hält Faena wenig von diesen Wegen. Sie wirkt dadurch fast spröde und wenige können sich daran erinnern, die Frau jemals haben Lachen sehen, trotzdem kann sie mit ihrer leisen Stimme ihre Wünsche vorbringen und ihre Zuhörer, ob Mann oder Frau scheinen sich darum zu reißen, diesen nachzukommen.
Die Frau trägt eher schlichte aber farbenfrohe Kleider, meist in der Farbe rot, welche ihre natürliche Schönheit weiter unterstreichen. Auf der rechten Handfläche trägt sie das Drachenmal des Hauses Cannith. Sie trägt aber meistens ein Paar schwarzer, mit Kupfer verzierter Handschuhe, die das Mal verdecken. Wenn sich die Frau nicht als d’Cannith vorstellen würde, würden viele nicht erkennen, dass sie tatsächlich zu diesem Haus gehört.
Hintergrund
Faena ist eine Breländerin und wohnt seit ihrer Geburt in Sharn, dem für sie interessantesten Flecken von Khorvaire. Sie entwickelte frühzeitig ihr Drachenmal und das Hause d’Cannith war hocherfreut, als sich bald auch ihr magisches Talent manifestierte stand ihrem Weg im Hause d’Cannith nichts mehr im Wege – außer sie sich selbst. Während der Großteil des Hauses der Erschaffung und Erhaltung von magischen Gegenständen sein Lebensziel sieht, zeigte Faena nie die Geduld für die Herstellung von magischen Gegenständen oder den Erhalt dieser. So blieb ihr einziger Beitrag auf diesem Bereich ihr Drachenmal.
Schon schnell war klar, dass das Mädchen viel besser mit den zerstörerischen magischen Kräften umgehen konnte und so war bald klar, dass sie ihr natürliches Talent in die Richtung der Kriegshexenmeisterin entwickeln würde. So begann sie für das Haus als magische Kämpferin zu arbeiten und die schöne unnahbar scheinende Frau entwickelte schon bald ein gewisses Maß an Berühmtheit in Sharn, was zum einen ihrem Aussehen geschuldet ist, zum anderen auch ihrer Hartnäckigkeit mit welcher sie ein Ziel verfolgt.
Name: Durmast
Spoiler (Anzeigen)
Männlicher Zwerg, Kleriker der The Sovereign Host (http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82937.jpg), Onatar (http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/99876.jpg)
neutral gut
Größe: 129cm
Gewicht: 86kg
Haarfarbe: rotbraun
Augenfarbe: braun
Hautfarbe: dunkel, stark gebräunt
Alter: 66
Gottheit: Onatar
Herkunftsregion: The Mror Holds (http://www.wizards.com/dnd/images/PgtE_Maps/95634.jpg)
Erfahrungspunkte: 36.000/45.000 (Stand vom 11.06.2008)
Trefferwürfel:9d8 (9 HD) + 27 (KO) + 9 (IT)= 8 + 40 + 27 +9= 84
Initiative: +1 (+1 (GE))
Bewegungsrate: 6m/20ft
Rüstungsklasse: 24 (10 +1 (GE) +9 (Rüstung) + 3 (Schild) + 1 (Ring))
Grundangriffsbonus: +6/+1
Rettungswürfe: Zähigkeit +9, Reflex +4, Willen +9
AP: 9
Spoiler (Anzeigen)
(1) Flaming Warhammer ( 6[GAB] + 2[ST] +1[MAG]= +9AW, 1d8+3 +1d6[fire] x3)
(2) Flaming Warhammer ( 1[GAB] + 2[ST] +1[MAG = +4AW, 1d8+3 +1d6[fire] x3)
(1) Light Crossbow ( 6[GAB] + 1[GE] = +7AW, 1d6 x2)
Spoiler (Anzeigen)
Rettungswurf Total Grund Attribut Sonstiges
Zähigkeit +9 +6 +3
Reflex +4 +3 +1
Willen +9 +6 +3
Spoiler (Anzeigen) ST 14, GE 12, KO 16, IN 10, WE 16, CH 12
Attribut | Wert | Modi |
---|
Stärke(ST) | 14 | +2 |
Geschicklichkeit(GE) | 12 | +1 |
Konstitution(KO) | 16 | +3 |
Intelligenz(IN) | 10 | 0 |
Weisheit(WE) | 16 | +3 |
Charisma(CH) | 12 | +1 |
Spoiler (Anzeigen)
(4): Im Kampf zaubern, Sacred Boost (Cure spells bis ende next round maximized in 60ft), Umgg. m. Kriegswaffen(Streithammer), Improved Toughness
Bonus: Umgang mit allen Rüstungen und einfachen Waffen und Schilden
Spoiler (Anzeigen)alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Konzentration (KO), Wissen(Religion) (IN), Wissen(Ebenen) (IN), Wissen(Geschichte) (IN), Wissen(Arkanes) (IN), Zauberkunde (IN)
Punkte: 24
Fertigkeit | Summe | Ränge | Attribut | Sonstige |
---|
Beruf(Schmied)(WE) | 4 | 1 | 3 | 0 |
Diplomatie(CH) | 9 | 8 | 1 | 0 |
Handwerk(Schmieden)(IN) | 3 | 1 | 0 | +2(Volk) |
Heilkunde(WE) | 7 | 4 | 3 | |
Konzentration(KO) | 7 | 4 | 3 | 0 |
Schätzen(IN) | 2 | 0 | 0 | +2(Volk) |
Wissen(Arkanes) | 4 | 1 | 3 | 0 |
Wissen(Ebenen) | 4 | 1 | 3 | 0 |
Wissen(Geschichte) | 3 | 0 | 3 | 0 |
Wissen(Religion) | 5 | 2 | 3 | 0 |
Zauberkunde | 2 | 2 | 0 | 0 |
Spoiler (Anzeigen)
* Aura (of Good)
* Untote/Wasserelementare vertreiben (each 4/day)
* Caster Level Conjuration spells +1 (Creation Domain)
Sprachen: Handelssprache, Zwergisch
Spezielle Fähigkeiten:Dunkelsicht(18m), +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte, Steinwissen: +2 Volksbonus auf Suchen und Mechanismus ausschalten wie Schurke bei Stein, +1 Angriffsbonus bei Grünhäuten, +4 RK bei Kampf gegen Riesen, +2 Schätzen bei Metall/Stein-Gegenständen, +2 Handwerk Metall/Stein
Spoiler (Anzeigen)
* Rüstung: Full-Plate +1( 2650G, 50lbs), Heavy Spiked Steel Shield +1 (1220G, 25lbs), Schutzring +1 (2000G)
* Waffen: Flammender Streithammer (8312 G, 5lbs), Light Crossbow + 30 Bolzen
* Rucksack(2 G, 2lbs), Schlafsack(1 S, 5lbs), Wasserschlauch (1 G, 4lbs), Feuerstein u. Stahl (1 GM), Reisekleidung(10G,8lbs), Warme Kleidung(8G, 7lbs), Heiliges Symbol des Onatar (unbezahlbar), Reise und Ausweispapiere, Seife, Büchlein mit selbstgeschriebenen Gedichten
* insgesamt ausgegeben für Startausrüstung : 24942,1G
* zur Zeit in Münzform vorhanden: 458,9G
* Magische Komponenten im Wert von 3000G
Tränke
*Protection from Evil 5x (250G)
*Shield of Faith 3x (150G)
Scrolls:
*Restoration 2x (1600G)
Wands
* Cure Moderate Wounds with 50 Charges (4500)
Spoiler (Anzeigen)
(http://drakonis.org/albums/barbarian-m/barbam98.jpg)
Durmast war typisch Zwerg. Klein, stämmig, schwer, bärtig, übellaunig und dick eingedeckt in Eisen und Stahl.
Er trug eine schwere auf Hochglanz polierte Plattenrüstung (http://www.mmorpg-planet.de/public/wh/images/default/header_deko_dwarf.png), die nur wenige Stellen Fleisch offenbarte. Wenn das Visier des Helmes einmal aufgeklappt war, oder er den Helm ganz absetzte, sah man in dunkle Augen und die großen haarigen Öffnungen einer dicken Knollennase. Die Wangen lagen frei von Haaren und die Stirn ebenfalls. Der Rest war komplett bedeckt mit dem rotbraunen Unkraut, welches an geronnenes Blut erinnerte. Nur wenn die Sonne schien und sich in den fettigen Haaren brach, sah es aus, als würde er das Schmiedefeuer direkt im Gesicht tragen. Sobald das Visier jedoch wieder verschlossen war und er wieder in seinem Panzer verschwand, wie eine Schildkröte, dann quoll als einziges lebendes Zeichen sein Bart unter dem Helm hervor.
Die Rüstung hatte er von seinem Orden erhalten und die Brust wurde daher von dem Zeichen Onatars geschmückt, Hammer und Zange auf orangem Hintergrund. Dabei baumelte halb auf der Brust, unter seinem Bart hervor, ein silberner Hammer als heiliges Symbol. Ein wertvolles Stück, welches er erst am Ende seiner Ausbildung erhalten hatte.
Auf dem Rücken trug er dann meist das schwere eiserne Schild, dass einen dicken Dorn in seiner Mitte sitzen hatte. Das Schild ist noch nie ausgebeult worden nach den Kämpfen und war noch fleckig von alten Blut, das sich in das Metall gefressen hatte.
An der linken Seite trug Durmast seinen Hammer (http://www.nightmarefactory.com/DG15002.jpg), dessen Kopf durch die heilige Macht seines Gottes gern aufflammte und die Gegner mit seiner Heiligkeit verbrannte. Sie in das Fegefeuer schickte und sie reinigte.
Ingesamt trug er fast genauso viel Stahl am Körper wie er selber wog. Doch damit konnte er sogar unbeschadet durch Stein laufen.
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Durmast lebte den Anfang seines Lebens in rein zwergischer Gesellschaft. Er hatte sich eine Frau genommen, hatte Kinder und in seiner Jugendzeit den ehrbaren Beruf des Schmieds erlernt. Deshalb verehrte er damals schon gedanklich Onatar und wünschte sich jedesmal seinen Segen, wenn er ein neues Werkstück fertigstellte. Etwas aus rohem Material schuf. Den magischen Zauber des Schaffens spürte, auch wenn
es nur wenig mit Magie zu tun hatte.
Als er sein eigener Meister war, musste er zwangsläufig in die menschlichen Städte, seine Waren an den Mann bringen. Auch wenn die Zwerge seine Kunst schätzten, schien der Profit bei den Menschen größer. Er hatte selbst Kontakte zu den Piraten, die vor allem Wert auf Waffen legten, die nicht sofort im Salzwasser verrosteten.
Als er eines Tages eine gesamte Schiffsmannschaft für teures Geld im Auftrag eines der Fürsten von Lhazaar versorgen sollte, traf er im Haus des Fürsten auf einen Hinterhalt. Er wurde seiner Ware beraubt und heimtückisch beim Gespräch niedergeschlagen von einem rothaarigen Piraten.
Er erwachte in den Kerkern des Fürsten wieder, sich wundernd, warum er überhaupt noch lebte.
Nach einigen Monaten wusste er es. Sklaverei. Er im kostenlosen Dienst des Fürsten, ohne Rechte, ohne eigenes Leben. Wenn die Qualität nicht stimmte, wurden ihm Verstümmelungen angedroht.
Nach zwei Jahren, als er einen Fluchtplan fertiggestellt hatte, zerschmetterte er schließlich einem der Wächter den Schädel. Der zweite, Verstärkung rufen wollend, wurde hart vom geworfenen Hammer im Rücken getroffen, sodass die Wirbelsäule brach. Durmast brach ohne Probleme seine geschmiedeten Fesseln auf und floh unter den ungläubigen Blicken seiner mitgefangenen Schmiedehelfer, die kurz danach aus Wut vom Fürsten getötet wurden.
Durmast zog es seit dem Beginn seiner Gefangenschaft zurück nach Haus, zu seiner Frau und Kindern. Nur um zu erfahren, dass sie sich vor nur einem Monat einen neuen Mann genommen hatte.
Durmast brauchte mehr Zeit um das zu verarbeiten, wie er in Gefangenschaft war. Dabei stieß er auf Verfolger, denn der Fürst, ein nachtragender und zu stolzer Mann, suchte ihn immer noch. Schließlich ging er wieder ins Tiefland und suchte sich den nächsten Tempel des Onatar. Er lernte. Und war vor den Verfolgern geschützt. Zwanzig Jahre verbrachte er im Studium und wurde gelehrt stets gut zu handeln. Eine Ansicht, die er immer schon vertreten hatte, die aber in den Schrecken der Jahre zuvor ins Wanken geraten waren. Der Glauben gab ihm Hoffnung und etwas für das er Leben konnte.
Schließlich wurde er mit dem Auftrag ausgesandt, Gutes zu verbreiten, zu Arbeiten und jenen mit seiner Arbeit zu helfen, die nicht in der Lage waren, sich selber zu helfen.
Er schuftete schwer bei Bauernhöfen, die seinen Weg passierten. Er nutzt seine Handwerkswissen um ihre Werkzeuge zu verbessern, ihre Gebäude auszubauen und auch Streite zu schlichten.
Schließlich holte ihn wieder die Vergangenheit ein.
Oder besser gesagt, die Piraten. Der Fürst von damals war inzwischen verstorben, ein Sohn hatte sich nun an die Spitze der Nahrungskette gekämpft. Es kostete ihn nichts, wenn er den Zwerg weiter verfolgen ließ, doch kostete es ihn mehr, falls der Zwerg eines Tages zurückkehrte, um Rache nehmen zu wollen oder sein Geld zurückzunehmen.
Durmast erschlug die Piraten und ging nach Lhazaar. Dort traf er auf einer Insel einen Priester in schwerer Rüstung. Er brachte den Zwerg zu seinem ersten Schritt auf den Weg des Kampfes. Denn er spürte, wie es in dem Zwerg noch nagte. Er wusste, auch wenn der Zwerg es sich nicht eingstehen wollte, er würde irgendwann Rache nehmen wollen. Und der Fremde half ihm dabei, indem er ihn den richtigen Weg zeigte. Die Gesetzlosen zur Rechenschaft zu ziehen. Es brauchte nur wenige Stunden, um ihn auf diesen Weg zu führen.
Durmast brauchte nur drei Monate bis er sein verlorenes Geld zurück hatte. Der Piratensohn war bei einem Unfall in einer Höhle gestorben...
Schließlich kehrte er zu seinem Tempel zurück, um seine nächste Aufgabe in Empfang zu nehmen. Er fühlte sich gereinigter. So etwas wie Gleichgültigkeit. Denn er konnte kaum etwas verlieren. Nur den Glauben. Und den verteidigt er auf das Blut, seitdem er den seltsamen Priester getroffen hatte. Er brannte wie das Feuer Onatars in ihm. Und ließ seinen Geist hart wie den Stahl in diesem Feuer werden.
Und er verabscheute alles, was mit Gesetzlosigkeit, Sklaverei und Unrecht zu tun hatte. Er selbst war zu oft ihr Opfer gewesen. Gutes zu bringen war letztendlich seine Berufung. Manchmal auch außerhalb gerichtlicher Justiz, er trat nur vor göttliche.
Spoiler (Anzeigen)Domäne: Fire and Creation
Bekannte Zauber | SG des RW gg. Zauber | Grad | Zauber/Tag | Zusätzl. Zauber | Zauber gesamt |
---|
alle | 13 | 0 | 6 | 0 | 6 |
alle | 14 | 1 | 4+1 | 1 | 5+1 |
alle | 15 | 2 | 3+1 | 1 | 4+1 |
alle | 16 | 3 | 3+1 | 1 | 4+1 |
alle | 17 | 4 | 2+1 | 0 | 2+1 |
alle | 18 | 5 | 1+1 | 0 | 1+1 |
Verfügbare Zauber
Domain Fire
(turns creatures based created of water like undead 4/day)
1 Burning Hands (5d4 fire damage)
2 Produce Flame (1d6 damage +9, touch or thrown)
3 Resist Energy (Ignores 10 (or more) points dmg/attack specific energy type)
4 Wall of Fire (2d4 fire out to 10ft + 1d4 out to 20ft, passing through 2d6dmg + 9)
5 Fire Shield (protected vs heat and cold, attacker takes damage)
Domain Creation
(caster level for conj. spells +1)
1 Create Water (4 liter/level)
2 Minor Image (silent image with sound)
3 Create Food or Water
4 Minor Creation (cloth or wood object)
5 Major Creation (like Minor with stone and metal)
Spoiler (Anzeigen)
* Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
* Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage.
* Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
* Detect Poison: Detects poison in one creature or object.
* Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
* Inflict Minor Wounds: Touch attack, 1 point of damage.
* Light: Object shines like a torch.
* Mending: Makes minor repairs on an object.
* Purify Food and Drink: Purifies 1 cu. ft./level of food or water.
* Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
* Resistance: Subject gains +1 on saving throws.
* Virtue: Subject gains 1 temporary hp.
Spoiler (Anzeigen)
* Bane: Enemies take -1 on attack rolls and saves against fear.
* Bless: Allies gain +1 on attack rolls and saves against fear.
* Bless Water M: Makes holy water.
* Cause Fear: One creature of 5 HD or less flees for 1d4 rounds.
* Command: One subject obeys selected command for 1 round.
* Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.
* Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5).
* Curse Water M: Makes unholy water.
* Deathwatch: Reveals how near death subjects within 30 ft. are.
* Detect Chaos/Evil/Good/Law: Reveals creatures, spells, or objects of selected alignment.
* Detect Undead: Reveals undead within 60 ft.
* Divine Favor: You gain +1 per three levels on attack and damage rolls.
* Doom: One subject takes -2 on attack rolls, saves, and checks.
* Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
* Entropic Shield: Ranged attacks against you have 20% miss chance.
* Hide from Undead: Undead can’t perceive one subject/level.
* Inflict Light Wounds: Touch deals 1d8 damage +1/level (max +5).
* Magic Stone: Three stones gain +1 on attack, deal 1d6 +1 damage.
* Magic Weapon: Weapon gains +1 bonus.
* Obscuring Mist: Fog surrounds you.
* Protection from Chaos/Evil/Good/Law: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
* Remove Fear: Suppresses fear or gives +4 on saves against fear for one subject + one per four levels.
* Sanctuary: Opponents can’t attack you, and you can’t attack.
* Shield of Faith: Aura grants +2 or higher deflection bonus.
* Summon Monster I: Calls extraplanar creature to fight for you.
Spoiler (Anzeigen)
* Aid: +1 on attack rolls and saves against fear, 1d8 temporary hp +1/level (max +10).
* Align Weapon: Weapon becomes good, evil, lawful, or chaotic.
* Augury M F: Learns whether an action will be good or bad.
* Bear’s Endurance: Subject gains +4 to Con for 1 min./level.
* Bull’s Strength: Subject gains +4 to Str for 1 min./level.
* Calm Emotions: Calms creatures, negating emotion effects.
* Consecrate M: Fills area with positive energy, making undead weaker.
* Cure Moderate Wounds: Cures 2d8 damage +1/level (max +10).
* Darkness: 20-ft. radius of supernatural shadow.
* Death Knell: Kills dying creature; you gain 1d8 temporary hp, +2 to Str, and +1 level.
* Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
* Desecrate M: Fills area with negative energy, making undead stronger.
* Eagle’s Splendor: Subject gains +4 to Cha for 1 min./level.
* Enthrall: Captivates all within 100 ft. + 10 ft./level.
* Find Traps: Notice traps as a rogue does.
* Gentle Repose: Preserves one corpse.
* Hold Person: Paralyzes one humanoid for 1 round/level.
* Inflict Moderate Wounds: Touch attack, 2d8 damage +1/level (max +10).
* Make Whole: Repairs an object.
* Owl’s Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level.
* Remove Paralysis: Frees one or more creatures from paralysis or slow effect.
* Resist Energy: Ignores 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type.
* Restoration, Lesser: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 ability damage.
* Shatter: Sonic vibration damages objects or crystalline creatures.
* Shield Other F: You take half of subject’s damage.
* Silence: Negates sound in 20-ft. radius.
* Sound Burst: Deals 1d8 sonic damage to subjects; may stun them.
* Spiritual Weapon: Magic weapon attacks on its own.
* Status: Monitors condition, position of allies.
* Summon Monster II: Calls extraplanar creature to fight for you.
* Undetectable Alignment: Conceals alignment for 24 hours.
* Zone of Truth: Subjects within range cannot lie.
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* Animate Dead M: Creates undead skeletons and zombies.
* Bestow Curse: -6 to an ability score; -4 on attack rolls, saves, and checks; or 50% chance of losing each action.
* Blindness/Deafness: Makes subject blinded or deafened.
* Contagion: Infects subject with chosen disease.
* Continual Flame M: Makes a permanent, heatless torch.
* Create Food and Water: Feeds three humans (or one horse)/level.
* Cure Serious Wounds: Cures 3d8 damage +1/level (max +15).
* Daylight: 60-ft. radius of bright light.
* Deeper Darkness: Object sheds supernatural shadow in 60-ft. radius.
* Dispel Magic: Cancels spells and magical effects.
* Glyph of Warding M: Inscription harms those who pass it.
* Helping Hand: Ghostly hand leads subject to you.
* Inflict Serious Wounds: Touch attack, 3d8 damage +1/level (max +15).
* Invisibility Purge: Dispels invisibility within 5 ft./level.
* Locate Object: Senses direction toward object (specific or type).
* Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law: As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
* Magic Vestment: Armor or shield gains +1 enhancement per four levels.
* Meld into Stone: You and your gear merge with stone.
* Obscure Object: Masks object against scrying.
* Prayer: Allies +1 bonus on most rolls, enemies -1 penalty.
* Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.
* Remove Blindness/Deafness: Cures normal or magical conditions.
* Remove Curse: Frees object or person from curse.
* Remove Disease: Cures all diseases affecting subject.
* Searing Light: Ray deals 1d8/two levels damage, more against undead.
* Speak with Dead: Corpse answers one question/two levels.
* Stone Shape: Sculpts stone into any shape.
* Summon Monster III: Calls extraplanar creature to fight for you.
* Water Breathing: Subjects can breathe underwater.
* Water Walk: Subject treads on water as if solid.
* Wind Wall: Deflects arrows, smaller creatures, and gases.
Spoiler (Anzeigen)
* Air Walk: Subject treads on air as if solid (climb at 45-degree angle).
* Control Water: Raises or lowers bodies of water.
* Cure Critical Wounds: Cures 4d8 damage +1/level (max +20).
* Death Ward: Grants immunity to death spells and negative energy effects.
* Dimensional Anchor: Bars extradimensional movement.
* Discern Lies: Reveals deliberate falsehoods.
* Dismissal: Forces a creature to return to native plane.
* Divination M: Provides useful advice for specific proposed actions.
* Divine Power: You gain attack bonus, +6 to Str, and 1 hp/level.
* Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.
* Giant Vermin: Turns centipedes, scorpions, or spiders into giant vermin.
* Imbue with Spell Ability: Transfer spells to subject.
* Inflict Critical Wounds: Touch attack, 4d8 damage +1/level (max +20).
* Magic Weapon, Greater: +1 bonus/four levels (max +5).
* Neutralize Poison: Immunizes subject against poison, detoxifies venom in or on subject.
* Planar Ally, Lesser X: Exchange services with a 6 HD extraplanar creature.
* Poison: Touch deals 1d10 Con damage, repeats in 1 min.
* Repel Vermin: Insects, spiders, and other vermin stay 10 ft. away.
* Restoration M: Restores level and ability score drains.
* Sending: Delivers short message anywhere, instantly.
* Spell Immunity: Subject is immune to one spell per four levels.
* Summon Monster IV: Calls extraplanar creature to fight for you.
* Tongues: Speak any language.
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* Atonement F X: Removes burden of misdeeds from subject.
* Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.
* Command, Greater: As command, but affects one subject/level.
* Commune X: Deity answers one yes-or-no question/level.
* Cure Light Wounds, Mass: Cures 1d8 damage +1/level for many creatures.
* Dispel Chaos/Evil/Good/Law: +4 bonus against attacks.
* Disrupting Weapon: Melee weapon destroys undead.
* Flame Strike: Smite foes with divine fire (1d6/level damage).
* Hallow M: Designates location as holy.
* Inflict Light Wounds, Mass: Deals 1d8 damage +1/level to many creatures.
* Insect Plague: Locust swarms attack creatures.
* Mark of Justice: Designates action that will trigger curse on subject.
* Plane Shift F: As many as eight subjects travel to another plane.
* Raise Dead M: Restores life to subject who died as long as one day/level ago.
* Righteous Might: Your size increases, and you gain combat bonuses.
* Scrying F: Spies on subject from a distance.
* Slay Living: Touch attack kills subject.
* Spell Resistance: Subject gains SR 12 + level.
* Summon Monster V: Calls extraplanar creature to fight for you.
* Symbol of Pain M: Triggered rune wracks nearby creatures with pain.
* Symbol of Sleep M: Triggered rune puts nearby creatures into catatonic slumber.
* True Seeing M: Lets you see all things as they really are.
* Unhallow M: Designates location as unholy.
* Wall of Stone: Creates a stone wall that can be shaped.