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Archiv => Archiv - Online-RPGs D&D/d20 3E => Pathfinder Chronicles - Das Erwachen der Runenfürsten => Thema gestartet von: Eando Kline am 03.12.2007, 20:04:35

Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Eando Kline am 03.12.2007, 20:04:35
Hallo.

Manche wissen vielleicht, dass ich die penetrante Angewohnheit habe, die Meinung meiner Spieler zu erfragen (und diejenigen, die bereits in anderen von mir geleiteten Kampagnen mitspielen, stönen jetzt vielleicht auf). Weihnachtszeit ist aber bekanntermassen Wunschzettelzeit, und um euch die Arbeit abzunehmen, hab ich mir gedacht, ich bastel euch einen Wunschzettel zum Ausfüllen.

Ok, ein bissl ernsthafter: Ich hab mir gestern ein paar Gedanken über den Fortgang der Kampagne gemacht, und halte es für sinnvoll, euer Feedback zu ein paar dabei eintstandenen Fragestellungen einzuholen. Als da wären:

[list=1]
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Mestrard am 04.12.2007, 08:49:58
Lieber Björn,
auf solche Fragen zu antworten ist immer nicht ganz einfach, da die Gefahr besteht, zu viel oder zu wenig zu "loben" und dadurch wenig "verwertbares" zu liefern.
Also vorweg: Mir macht es bisher sehr viel Spaß und Du machst das aus meiner Sicht sehr gut!

Ich habe mich in den Antworten an deinen Fragen orientiert, zitiere die jetzt aber nicht noch Mal...

Grundsätzlich finde ich, dass Du bisher ein Händchen für Abwechslung und die Bedürfnisse der Spieler/Charaktere bewiesen hast, und im Moment gehe ich davon aus, dass Du die Handlung vorantreibst, wenn Du es für wichtig hältst – auch für die Dynamik und Deinen SL-Spaß.
10 Jahre wäre für mich an sich o.k., wenn ich die "Ratio" einschalte jedoch zu lange: wer von uns kann schon für so lange Zeiten „garantieren“. D.h., wenn ich es kann (RL), bin ich gerne auch in 10 Jahren noch dabei, realistischerweise kann ich mir jedoch nicht vorstellen, dass eine Online-Runde so lange mit den selben Spielern besteht.

Ich persönlich würde immer der Story den Vorzug geben (wundert vermutlich keinen) und die Kämpfe werden ja tendenziell eher  länger.
 Ich weiß ja nicht, was Paizo so an „Nebenkämpfen“ bereit hält. Die Goblin-Angriffe bisher haben imo sehr viel zur Stimmung beigetragen, die vermutlich erzeugt werden soll. Kämpfe, die 1) für die Story nicht wichtig sind und 2) auch nicht als Abwechslung/Antreiber benötigt werden (schlimmstenfalls sogar eine stimmungsvolle Situation unterbrechen) würde ich lieber weglassen.

Story XP halte ichg für eine sehr gute Regelung, von mir aus auch gerne ausschließlich. Dann musst Du weniger rechnen und kannst mit den CRs ein bisschen experimentieren bzw.  einen Kampf zur „Auflockerung“ einbauen oder auch weglassen – ohne auf die von der Kampagne geforderten XP schauen zu müssen. RPG macht auf allen Leveln Spaß, ich sehe (und kenne) aber den „Druck“ des SL.

Kämpfe gern herausfordernd und ohne Überlebensgarantie, aber nicht zu tödlich (kein Wettkampf SL – Spieler), das verführt  zu Min/Maxing bei den Charakteren statt rollengerechtem Spiel/Talentauswahl/Einkäufen usw. Das ist ein Faktor, den ich auch immer mit bedenken würde.
Bisher denke ich auch, dass wir ziemlich viel Glück hatten (Danke Ancrym!), die Begegnungen waren herausfordernd und gerade im letzten Kampf hätten wir ohne Arathis Fähigkeiten und Ancryms „Glück“ vermutlich Schwierigkeiten bekommen.

"Charakterspiel, lineare Handlung und freie Kampagnengestaltung"
An dieser Stelle noch Mal ein Lob, Du machst das bisher Klasse und lässt den Charakteren ihr „Spiel“, was ja im Forum auch einfacher ist, als im Offline RPG („2 Shoanti in Sandspitze“). Da ich die Kampagne nicht kenne, fällt mir dazu nur ein „sehr gerne weiter so“ ein, Du hast die Arbeit, uns die roten Heringe zuzuwerfen ;)

Meine Erwartung ist das Kennen lernen einer neuen Spielwelt, weiterhin gutes Charakterspiel mit allen Beteiligten innerhalb eines interessanten Plots. Die ersten beiden Punkte sind bisher erfüllt, letzterer deutet sich an und ich bin gespannt wie es weitergeht. Für diesen ist die Umfrage etwas "verfrüht", die Gruppe hat sich ja erst gefunden und das war atmosphärisch sehr dicht, wo es hingeht...

Und, weil ja Weihnachten ist, auch für Dich: Ich denke, wir sollten Dir versprechen (o.k., ich mache es das hiermit), Kritik oder Schwierigkeiten ebenso wie Lob schnell und direkt anzusprechen und Dir ein Feedback zu geben - vielleicht richtest Du einen Extra-Thread dafür ein?  Im OOC geht das ggf. unter.

(Ach ja, seit gestern erwarte ich einen neuen Würfelbot ;))

So, wenn mir noch mehr einfällt, lege ich nach
Mestrard
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Arathis am 04.12.2007, 18:16:15
Na ja wegen der Schnelligkeit der Kampagne würde ich sagen, dass wir die Kampagne so lange spielen sollten, wie Spielleiter und Spieler eben Zeit und Lust haben.

Klingt sehr schwammig, aber trotz alledem bin ich davon überzeugt. 4 bis 5 Jahre ist zwar eine lange Zeit, aber ich denke, das wäre in Ordnung. Wenns früher zu Ende ist aus bestimmten Gründen, ist es halt so ;) . Mir hat die Kampagne bisher recht gut gefallen, aber ich bin ein Mensch, der für vieles Verständnis hat.

Ansonsten sage ichs gleich von vornherein: So absolut scharf auf lauter "Kampfgemetzel" bin ich eigentlich als Spieler nicht. Und wenn sich ein Kampf durch Social Skills vermeiden ließe bzw. ich dieses Gefühl habe und das ganze zu meinem Char passt, würde ich es probieren.

Aber: Andererseits will ich, dass wir die Kämpfe, die wir austragen, so gut es geht schaffen, auch wenn natürlich keiner von uns Spielern die Extraordinary Ability "Unsterblichkeit" besitzt, das ist mir schon völlig klar ;) . Und wenn wir zwei oder mehr Levels unter dem Erforderlichen sind, können manche Kämpfe schon verdammt happig werden auf höheren Stufen. Ich wollte eigentlich schon das vom Abenteuer erforderliche Level erhalten oder wenigstens zu Sechst nur ein Level unter dem erforderlichen sein zu Sechst.

Daher wird es sehr überraschen das von mir zu hören, auch wenn Mestrard etwas ganz anderes vorschlug:
Ich wäre dafür die *größtenteils* Kämpfe so zu lassen wie sie sind. Auch wenn es so klar nicht ist, ob wir sie *alle* bis zum bitteren Ende auskämpfen werden oder ob wir die Kämpfe tricky lösen können oder wo überhaupt möglich mit Social Skills lösen können womöglich.

Ich wäre eben dafür die Kämpfe zu belassen *und* Story Awards für gelöste Abschnitte zu verteilen. Wie hoch sogenannte "Story Awards" sind, liegt völlig in deinem Ermessen Eando. Ich vertrau dir bei der Höhe, das die genau richtig ist und du wirst da eigentlich von meiner Seite nie Kritik hören :) . Ich würde ihre Funktion eben darin sehen, damit unser Level auf höheren Stufen für einen Kampf nicht zu niedrig ist.
Mit solch einer Vorgehensweise würden wir es dir als Spielleiter ersparen die Kämpfe großartig zu modifizieren.

Nu kommen wir mal so langsam zu 3.:

Zu sehr würde ich nicht auf das XP-System vertrauen, das ist aber nur meine subjektive Meinung...

Zitat
Im Zusammenhang mit der zweiten Frage stellt sich das zusätzliche Problem, dass weniger Kämpfe tendenziell weniger XP bedeuten und ich dadurch die verbleibenden Encounter deutlich anpassen müsste, was den Herausforderungsgrad deutlich anheben würde. Als Spieler habe ich kein Problem mit sehr tödlichen Kampagnen, wie sie von einigen meiner Mit-SL hier im Gate angeboten werden. Als Spielleiter würde ich so etwas aber nur ungerne ohne das Einverständnis meiner Spieler durchziehen, schließlich sind es eure Charakter, die ihr Leben wagen.


Wie du in einer PN von mir weißt, spiele ich in einigen Eberron-Kampagnen mit, die schon sehr tödlich sind. Also ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass ich nicht absolut tödliche Kampagnen gewohnt wäre und einige Charaktertode zu verzeichnen hätte. Aber es handelt sich eben dabei um Eberron ;)

Ich spiele auch in einer anderen Kampagne zur Zeit einen Kampf, der 8 HG über meiner Stufe liegt, also ich bin hoffnunslose Kämpfe irgendwie gewohnt ;)

Aber ich muss ganz ehrlich sagen, ich brauche nicht immer absolut tödliche Kampagnen. Obwohl natürlich kein Spieler den "Persilschein" zum Überleben hat, das ist schon klar, wie oben auch schon angedeutet.
Obwohl es freilich anspruchsvolle Kämpfe geben darf, so sehr aus Zuckerwatte bin ich in diesem Abenteuer auch wieder nicht.

Zitat
Charakterspiel, lineare Handlung und freie Kampagnengestaltung
Ich mag es sehr, wenn Spieler ihre Charaktere auch über das taktische Geschehen hinaus ausspielen und sie dadurch lebendig werden lassen. Nicht nur, weil das zu sehr interessanter Interaktion zwischen den Spielern führen kann, sondern vor allem auch, weil es mich über die eigentliche Kampagnenhandlung hinaus mit Ideen für Nebenhandlungen und Zwischenabenteuer versorgt. Das trägt global gesehen sehr dazu bei, die Charaktere in die Welt einzubinden und diese für die Spieler lebendig zu machen. Der Nachteil ist natürlich der, dass es die Haupthandlung sehr stark ausbremsen kann.
Allerdings würde mir das Design der Abenteuer es mir etwas erleichtern, das Problem zu entschärfen. So wie es aussieht, sind bestimmte Encounter eher optionaler Natur, die gerade dazu bestimmt sind, eher die Welt insgesamt als die Abenteuerhandlung zu unterstützen. So interessant diese Encounter auch sind, sind sie dennoch ersetzbar, was mir in dem Zusammenhang etwas Manövriermasse verschafft.


Diese Entscheidung wiederrum kann dir eigentlich keiner als Spielleiter hier abnehmen ;) . Wenn du einfach meinst als Spielleiter, dass dir eine gewisse Szenarie nun besser gefallen würde als ein Kampf oder du eine andere Art von Kampf einführen willst, dann machs doch einfach Eando :)
So absolut scharf auf XP bin auch wieder nicht. Denn wenn man meine oberen Worte liest, könnte man mich vielleicht versehentlich falsch verstehen. Auf was es mir nur ankommt ist, dass die Kämpfe auf höheren Stufen für die Gruppe schaffbar sind. Und mein Problem ist, dass mir- im Gegensatz zu dir ;) -der Überblick über den Abenteuerverlauft fehlt, deswegen kann ich nur so allgemeines Zeug sagen zu dem ganzen...
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Ancrym am 04.12.2007, 20:31:51
Zur Spielgeschwindigkeit: Ich finde es ganz okay, wenn wir kein "Powergaming" betreiben, sondern uns auch ab und an Zeit nehmen, mal ein wenig zu "spielen". Wenn es dafür etwas länger dauert mit dem Aufstieg, ist das für mich okay.

 Ich finde, dass Story und Kampf augewogenein  müssen, lieber etwas mehr Story als Kampf (wobei Kämpfe ab und an sein müssen!!!).

Ich denke mal , dass war schon so in Ordnung mit dem ersten Kampf.

Punkt 4: bin ganz deiner Meinung.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Eando Kline am 04.12.2007, 23:40:26
Zitat von: "Mestrard"
10 Jahre wäre für mich an sich o.k., wenn ich die "Ratio" einschalte jedoch zu lange: wer von uns kann schon für so lange Zeiten „garantieren“. D.h., wenn ich es kann (RL), bin ich gerne auch in 10 Jahren noch dabei, realistischerweise kann ich mir jedoch nicht vorstellen, dass eine Online-Runde so lange mit den selben Spielern besteht.


In dieser Hinsicht kann ich das, was Du (und auch Arathis) gesagt hast, vollkommen unterschreiben. Eigentlich gibt es zwei Gründe, warum ich mir darüber überhaupt Gedanken mache. Der eine Grund ist die bevorstehende 4E und die angekündigte Schwierigkeit bei der Konversion von Abenteuern. Zwar wird momentan noch viel darüber gemeckert, aber wenn man realistisch ist, werden wohl die weitaus meisten früher oder später (ich tippe eher auf früher) auf die vierte Edition umsteigen. Das macht es zusehends schwerer, einen Ersatz zu finden, falls tatsächlich mal jemand seinen Abschied nimmt. Was zum Umkehrschluss führt, dass das Ende der Kampagne um so schwieriger zu erreichen sein wird, je länger sie insgesamt dauert.
  Der zweite Grund ist völlig egoistischer Natur und soll nur der Vollständigkeit halber genannt werden. Der Veröffentlichungsturnus Paizos bedingt, dass eine komplette Kampagne innerhalb eines Jahres veröffentlicht wird. Die Spoiler bzgl. der nächsten beiden geplanten Kampagnen lassen mir jetzt schon das Wasser im Mund zusammenlaufen, soll heissen, ich würde die unheimlich gerne leiten. Was aber im Rahmen eines Foren-RPG umso unwahrscheinlicher wird, je länger die einzelne Kampagne dauert.

Zitat
Ich weiß ja nicht, was Paizo so an „Nebenkämpfen“ bereit hält.

Erstaunlich wenige. Es gibt Platz für Zufallsbegegnungen, aber das überlassen die Designer dem SL. Die im Abenteuer beschriebenen Encounter haben nahezu alle eine Erklärung, der SL steht also "nur" vor dem Problem, diesbezügliche Informationen an die Spieler weiterzugeben. Dies gesagt, gibt es aber durchaus Begegnungen, die man problemlos weglassen könnte, ohne der Haupthandlung damit großen Schaden zuzufügen. Obwohl gerade in diese Kategorie ein paar Encounter fallen, die ich euch eigentlich gar nicht ersparen will, da ich mir davon eine sehr positive Auswirkung auf den Spielspass verspreche.

Zitat
Meine Erwartung ist das Kennen lernen einer neuen Spielwelt, weiterhin gutes Charakterspiel mit allen Beteiligten innerhalb eines interessanten Plots. Die ersten beiden Punkte sind bisher erfüllt, letzterer deutet sich an

Sagen wir mal so: Falls euch die Kampagne irgendwann zu langweilig erscheint, ist das höchstwahrscheinlich meine Schuld, nicht die der Designer. ;)

Damit zu Arathis:

Zitat von: "Arathis"
Ansonsten sage ichs gleich von vornherein: So absolut scharf auf lauter "Kampfgemetzel" bin ich eigentlich als Spieler nicht. Und wenn sich ein Kampf durch Social Skills vermeiden ließe bzw. ich dieses Gefühl habe und das ganze zu meinem Char passt, würde ich es probieren.

Womit ich auch kein Problem habe. Es gibt durchaus Encounter, die nicht unbedingt mit dem Tode einer Partei enden müssen. Auch friedliche Lösungen halte ich für durchaus XP-würdig, sofern damit tatsächlich die Herausforderung auch überwunden wird.

Zitat
Ich wollte eigentlich schon das vom Abenteuer erforderliche Level erhalten oder wenigstens zu Sechst nur ein Level unter dem erforderlichen sein zu Sechst.

Grundsätzlich ist das, wie ich glaube, gar kein so großes Problem. Eine Vierergruppe könnte, wenn sie alles abräumt, mit der Schlussbegegnung des ersten Abenteuers die fünfte Stufe erreichen. Das Folgeabenteuer setzt aber nur Charaktere der vierten Stufe voraus, insoweit skaliert das glaube ich auch mit einer Sechsergruppe ganz gut, auch wenn diese insgesamt langsamer aufsteigen.

Zitat
Ich wäre eben dafür die Kämpfe zu belassen *und* Story Awards für gelöste Abschnitte zu verteilen. Wie hoch sogenannte "Story Awards" sind, liegt völlig in deinem Ermessen Eando.

Mein Grundgedanke war, die XP, die ihr im Normalfall durch ein Encounter, dass ich gestrichen habe, erhalten hättet, statt dessen für story awards zu verwenden. Ihr würdet also dieselben XP erhalten, nur die Gewichtung zwischen Story und Kampf wäre eine andere.
  Tatsächlich bin ich heute mal über die Encounter drüber gegangen, und habe festgestellt, dass ich gar nicht so viel modifizieren will, auf Kosten einer leicht langsameren Aufstiegsgeschwindigkeit.

Zitat
Ich spiele auch in einer anderen Kampagne zur Zeit einen Kampf, der 8 HG über meiner Stufe liegt, also ich bin hoffnunslose Kämpfe irgendwie gewohnt ;)

Ich glaube, vor so einem Extrem braucht ihr bei mir keine Angst zu haben. Das riecht mir zu sehr nach TPK.

Zitat
Diese Entscheidung wiederrum kann dir eigentlich keiner als Spielleiter hier abnehmen ;) . Wenn du einfach meinst als Spielleiter, dass dir eine gewisse Szenarie nun besser gefallen würde als ein Kampf oder du eine andere Art von Kampf einführen willst, dann machs doch einfach Eando :)

Was den konkreten Einzelfall angeht, geb ich dir durchaus recht, mit der Frage gings mir eher um den global von euch gewünschten Spielstil. Eine Kaufkampagne ist immer in gewissem Maße eine lineare Angelegenheit, allerdings scheinen die Designer sich hier große Mühe zugeben, den Spielern innerhalb dieser Rahmenbedingungen ein Höchstmaß an Entscheidungsfreiheit zu geben. Die Möglichkeit von Fehlentscheidungen  mitinbegriffen.
  Ich habe als SL natürlich einen gewissen Einfluss auf die Ausgestaltung eurer Möglichkeiten. Wenn Ihr Wert auf dieses Höchstmaß an Entscheidungsfreiheit legt, habe ich damit kein Problem. Wenn euch das aber letzten Endes egal ist, kann ich an manchen Stellen stärker lenkend eingreifen, was im Zusammenhang mit der Geschwindigkeit des Spieles durchaus eine Rolle spielen könnte.

Zitat von: "Ancrym"
Zur Spielgeschwindigkeit: Ich finde es ganz okay, wenn wir kein "Powergaming" betreiben, sondern uns auch ab und an Zeit nehmen, mal ein wenig zu "spielen".

Vorsicht, der Begriff wird im allgemeinen anders benutzt, als Du es hier tust. Powergaming hat weder etwas mit der Spielgeschwindigkeit zu tun, noch schließt es Charakterspiel per se aus.

Zitat
Ich denke mal , dass war schon so in Ordnung mit dem ersten Kampf.

Um anhand der ersten kampfserie meine Frage vielleicht nochmal anders zu stellen: Wäre es euch denn lieber gewesen, an der Stelle von drei per se recht einfachen und nur in der Kombination herausfordernden Kämpfen ein einzelnes, großes und schwieriger zu bewältigendes Encounter zu haben?
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Emyralda am 05.12.2007, 08:19:24
Ich habe schon Interesse, die ganze Kampagne zu spielen, obwohl ich natürlich nicht weiß, was in zwei, drei Jahren ist. Im Forum dauert eh alles etwas länger, aberes macht Spaß hier mehr drumrum zu schreben als nur von Begegnung zu Begegnung zu hetzen. Eine gute Mischung aus Spiel und Kämpfen macht das gute Abenteuer aus.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Mestrard am 05.12.2007, 08:22:44
Zitat von: "Eando Kline"

Um anhand der ersten kampfserie meine Frage vielleicht nochmal anders zu stellen: Wäre es euch denn lieber gewesen, an der Stelle von drei per se recht einfachen und nur in der Kombination herausfordernden Kämpfen ein einzelnes, großes und schwieriger zu bewältigendes Encounter zu haben?


Mir persönlich wäre Zweiteres im Regelfall lieber.
Für den Aufbau eines Bedrohungsszenarios für Sandspitze - ich vermute, dass es so gedacht ist - fand ich in diesem konkreten Fall drei Kämpfe und das "nicht zur Ruhe kommen" für die Atmosphäre sehr gelungen, das wäre mit einem Encounter nicht gelungen.

Noch ein Wort zur 4E -ich glaube nicht, dass alle sehr schnell "fanatisch" umsteigen - und wenn, dann denke ich, dass Regelfragen immer lösbar sind (Kampagne auf 4E ummodeln oder Spieler, die 3.5 nicht kennen über die SRD heranführen). Deinen egoistischen Grund kann ich eher nachvollziehen.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Eando Kline am 05.12.2007, 09:58:46
Gut, dann danke ich euch schon mal für das bisherige Feedback (womit ich die Diskussion nicht abwürgen will, weiteres Feedback (speziell in Form von Kritik ist immer willkommen). Es hat mir sehr dabei geholfen, Klarheit über einige Sachen zu gewinnen.

Und so viel kann ich euch schon mal versprechen: Nur der Geschwindigkeit wegen werde ich sicherlich keine Kompromisse bei der Story eingehen. Ich habe selbst kein Interesse daran, dass die Kampagne in ein Schlachtfest ausartet.

Inwieweit ich die Kämpfe modifizieren werde, hängt wohl vor allem davon ab, wie ihr euch schlagt. Aber ich werde auf jeden Fall versuchen, es nicht zu übertreiben.

Zitat von: "Mestrard"
Für den Aufbau eines Bedrohungsszenarios für Sandspitze - ich vermute, dass es so gedacht ist - fand ich in diesem konkreten Fall drei Kämpfe und das "nicht zur Ruhe kommen" für die Atmosphäre sehr gelungen, das wäre mit einem Encounter nicht gelungen.


Rein technisch gesehen, liegt der Unterschied einfach darin, dass eine Serie von Encountern im Normalfall darauf aufbaut, dass die ersten Encounter lediglich dazu dienen, eure Ressourcen zu verbrauchen. Die Schwierigkeit des letzten Kampfes liegt dann weniger in der Stärke des Gegners als in der Schwächung der Charaktere.

Der Vorteil liegt darin, dass die Tödlichkeit der Encounter nicht ganz so groß ist, als wenn man das ganze in einem einzigen Encounter mit entsprechend starken Gegnern zusammenfasst. Um euch dieselbe Menge an XP in einer Begegnung zukommen zu lassen, hätte ich euch einen CR7-Gegner (oder eine Kombi aus CR4 und CR5) auf den Hals hetzen müssen, was ziemlich sicher einen anderen Ausgang zur Folge gehabt hätte.

Daher auch die Idee, Story Awards zu vergeben. Es hätte wohl tatsächlich keinen Sinn gemacht, eine der Auftaktbegegnungen zu streichen, global gesehen habe ich aber die Möglichkeit, das ein oder andere Encounter wegfallen zu lassen, die verbleibenden Encounter moderat nach oben anzupassen und die dabei entstehende Differenz als Story Awards an euch weiterzugeben. Das sollte sicherstellen, dass die Kampagne nicht in Hack&Slay ausartet, gleichzeitig aber verhindern, dass die Gruppe auf Dauer zu schwach für die Gegner wird.

Als kleines (vorläufiges) Schlusswort meinerseits möchte ich euch ein kleines Zitat von James Jacobs, dem Chefeditor der Pathfinder-Serie, nicht vorenthalten, dass euch (unter anderem) als kleine Warnung dienen mag:

Zitat von: "JJ"
Our adventure paths do make some assumptions, though; they assume that the PCs are well-balanced in their abilities, that the players aren't new to D&D, that the characters don't try to finish entire adventures without resting, that the characters try to use non-combat solutions to certain encounters, and that the characters know when to run away.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Eando Kline am 08.12.2007, 23:06:50
Mestrards Anregung folgend hab ich den Thread hier umgewidmet. Falls Ihr Kommentare zum Spiel oder Kritik loswerden wollt, könnt Ihr das ab sofort an dieser Stelle tun. Einfache Fragen zum Spielgeschehen stellt aber bitte weiterhin in der Taverne.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Mestrard am 03.02.2008, 20:20:35
So, nach dem Memo an mich selber, will ich den Thread Mal "einweihen" und vor dem großen Lob mit einer - von Dir, Eando,  ja gewünschten - kritischen Anmerkung beginnen:
Wenn die Spieler Ingame suchen, sich etwas fragen usw. oder Würfe auf entsprechende Fertigkeiten machen, gehen gelegentlich - wohl aufgrund der mangelnden Relevanz und/oder anderer Ereignisse (Kämpfe) - Antworten verloren. Das ist bisher nicht oft passiert und auch nicht weiter wild, ich wollte es trotzdem anmerken.
Ähnlich ist es mit der Aktualisiserung des Status Threads - aber da sehe ich auch immer die Spieler in der Verantwortung und wollte Vorschlagen, ob wir nicht für jeden einen eigenen Statuspost eröffnen, dann sind wir für die  Verwaltung zuständig, also auch verantwortlich, wenn wir Zauber nicht neu memorieren usw. (Und Du kannst uns dort ja schnell kontrollieren ;) wobei ich in dieser Runde nicht den Eindruck habe, das jemand "cheaten" würde. das gefällt mir btw sehr gut)
Kritikende :)

Dann habe ich im Gate-Forum einen Post von Dir gefunden, der zur obigen Diskussion des "alten Threads" passt, und den ich gerne aufgreife, auch wenn ich nicht weiß, ob Du Dich damit (auch)  auf diese Runde bezogen hast:
Zitat von: "Wormys_Queue"
Ich liebäugle mit dem Gedanken (auf XP-Vergabe und XP zu verzichten, Mestrard) tatsächlich immer öfter. Um es mal ernsthafter auszudrücken, ist das einzige, was mich bisher davon abhält, das Gefühl, meine Spieler damit einer der wenigen Formen von Belohnung zu berauben, die etwas über den Spielfortschritt aussagen.

Aber vielleicht stelle ich es tatsächlich mal zur Diskussion, und schaue, was die Spieler davon halten. Vielleicht mach ich mir ja auch nur zuviel Sorgen um nichts.


Solltest Du diese Runde meinen hättest Du meine Stimme (s.o., ähnliche Argumentation wie zu den Story XP).
 Belohnungen in Form von Stufenaufstieg bleiben ja erhalten, und ein fairer SL (der Du bist!) würde seine Spieler wohl entsprechend der Anforderungen der Kampagne "storyentsprechend" aufsteigen lassen.

Nun zum  angekündigten Lob, das ich kurz halten will (Dein Wunsch war ja Kritik bzw. Anregungen):
Ich bin begeistert über Deine stimmungsvollen Beschreibungen, die es zumindest mir erleichtern, das Geschehen wirklich "vor Augen" zu haben udn mich über jeden Post und jeden Fortschritt in der Kampagne zu freuen.
Dies gilt auch für die Kämpfe, bei denen mir das Vorstellen sonst eher schwer fällt.
Dir gelingt es, Stimmungen zu transportieren und alle NSCs (auch die Goblins, das "Schwertfutter") als Personen/Persönlichkeiten erscheinen zu lassen, die man vor Augen hat!
Ebenso genieße ich die Mischung aus Story vorantreiben, Action und Zeit für Rollenspiel, das in dieser Gruppe (geht somit an alle!) viel Spaß macht.

So weit erst mal,
Grüße
Mestrard
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Eando Kline am 04.02.2008, 20:42:57
Erst mal danke für das große Lob, es freut mich natürlich sehr, wenn euch mein Geschreibsel auch gefällt. Und damit gleich zu den von dir angesprochenen Punkten.

1. Skillwürfe und verlorengegangene Antworten: Ich tendiere dazu, nicht bei jedem Wurf einen Kommentar über Erfolg oder Misserfolg abzugeben, um es zu erschweren, aus der Antwort Spielerwissen zu extrahieren. Nicht weil ich euch die Trennung von Spielerwissen und Charakterwissen nicht zutraue, sondern weil ich selbst als Spieler mehr Spass daran habe, auch als Spieler im Ungewissen zu bleiben. Da ich aber zugegebenermaßen manchmal auch einfach aus Zeitgründen nicht dazu komme, solche Dinge zeitnah zu beantworten, kann natürlich eine gewisse Konfusion entstehen. Ich werde daher versuchen, diese Fragen in Zukunft schneller und klarer zu beantworten

2. Aktualisierung des Statusthreads: ähnliches Problem, ist die Zeit mal knapp sind die Nebenthreads die ersten, die das zu spüren bekommen. Während ich aber, was zauber angeht, durchaus auf eure Posts zurückgreife und (sieht man ja am Datum des Edits) im Zweifelsfall natürlich die dort enthaltene Information meine veralteten überschreiben, sehe ich, was den eigentlichen Status angeht, für mich vor allem den Vorteil, dass es für mich übersichtlicher ist, wenn ich nicht mehrere Posts im Auge behalten muss. Es ist euch aber natürlich freigestellt, selbst Buch darüber zu führen, um mich im Zweifelsfall korrigieren zu können.

3. XP or not XP: Da Du das Thema schon ansprichst, stelle ich die Frage einfach noch mal an die Allgemeinheit in den Raum: Ist es für euch wichtig, für bestandene Encounter XP zu erhalten und auch einigermassen über euren aktuellen XP-Fortschritt informiert zu sein? Oder könntet Ihr auch einigermassen damit leben, wenn ich zu gegebenen Zeitpunkten einfach den nächsten Stufenaufstieg bekanntgebe?

Man sollte vielleich zu diesem Thema dazusagen, dass ich ziemlich genau weiss, zu welchem Zeitpunkt der Kampagne ihr auf welcher Stufe sein solltet. Ob ich euch den aktuellen Stand nun mitteile oder nicht, spielt daher keine vorrangige Rolle, es ist von daher kein Problem für mich, euch das auch in Zukunft mitzuteilen. Mögliche Vorteile könnten aber sein:
- die Buchführung entfällt
- bedeutungslose Nebenencounter, die nur dem XP-Gewinn dienen, können einfach weggelassen werden
- zu späterem Zeitpunkt wird die Kampagne deutlich kampflastiger, auch hier könnte man die Handlung etwas straffen
- die Story tritt weiter in den Vordergrund, Encounter werden nicht mehr unter dem Aspekt des XP-Gewinn bestritten
- insgesamt könnte das Voranschreiten der Handlung dadurch beschleunigt werden, was zunehmende Konfusion der Spieler zu vermeiden hilft (ein Problem, dass ich bei Gegen den Kreis unterschätzt und mit dem wir dort daher zu kämpfen haben).

Wie gesagt ist es aber kein Problem, das gewohnte XP-System beizubehalten, wenn jemand da irgendwelche Bedenken hat

Gruß, Eando
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Ocura Al Tenerat am 04.02.2008, 23:26:38
Hallo,

die Idee, auf die Vergabe von Erfahrungspunkten zu verzichten und stattdessen bei Gelegenheit den nächsten Stufenaufstieg bekannt zu geben, finde ich sehr verlockend.

Es gibt sich aber das Problem, dass wir in dieser Kampagne Action Points verwenden, die nur einmal pro Stufe aufgefrischt werden. Wenn jemand also mit seinen Action Points "haushalten" will, ist der aktuelle Stand der Erfahrungspunkte ein guter Hinweis darauf, ob man es sich leisten kann, noch einen auszugeben, oder ob man sich diesen lieber aufspart.

Außerdem gibt es Gelegenheiten, bei denen Erfahrungspunkte tatsächlich notwendig sind, wie zum Beispiel bei Zaubern, die XP-Komponenten haben. Man müsste dafür also eine passende Regelung finden.

Ich möchte damit nur sagen, dass es sicher auch Gründe gibt, warum jemand gegen die Abschaffung der Erfahrungspunkte sein könnte. Ich hingegen bin sehr dafür, da die Vorteile meiner Meinung nach die Nachteile überwiegen.

Viele Grüße,
Ayane.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Arathis am 05.02.2008, 00:00:05
Zitat von: "Eando Kline"
3. XP or not XP: Da Du das Thema schon ansprichst, stelle ich die Frage einfach noch mal an die Allgemeinheit in den Raum: Ist es für euch wichtig, für bestandene Encounter XP zu erhalten und auch einigermassen über euren aktuellen XP-Fortschritt informiert zu sein? Oder könntet Ihr auch einigermassen damit leben, wenn ich zu gegebenen Zeitpunkten einfach den nächsten Stufenaufstieg bekanntgebe?


Ich persönlich hätte damit eigentlich kein Problem. Ohne XP kann man den Fokus noch konzentrierter auf andere Dinge legen. XPs sind halt leider in D&D meist notwendiges Übel vom System her.

Es stimmt zwar, dass es eine beliebte Taktik ist, dass man etwas nach den XP wegen dem AP-Einsatz schaut, aber man kann auch nach der Gefährlichkeit / Schwierigkeit des konkreten Encounter schauen, ob man APs einsetzt. Es ist halt eine etwas andere Herangehensweise.

Also von Eberron her kann ich nur sagen, dass es auf den Stil ankommt, ob der Wizard wirklich einen ausgiebigen Nutzen von seinen "Craft XY Item" hat. Denn wenn man in einer Kampagne unter Zeitdruck steht, was bringt einem etwas dann, was man es nur in 24 Stunden zum Beispiel herstellen kann und damit enorme Zeit in Anspruch nimmt?

Und Zauber mit XP na ja... auf niedrigen Stufen gibts eigentlich wenige davon. Weil man ja auch an Zauber mit XP durchaus denken könnte.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Eando Kline am 05.02.2008, 14:24:40
Was Action Points angeht, ist meine Erfahrung bisher ja eher die, dass es ziemlich schwer ist, die Spieler überhaupt dazu zu bringen, daran zu denken,dass sie welche einsetzen können. Dies gesagt, verstehe ich den Punkt, sehe das aber nicht so als großes Problem an.  Ich sehe das ähnlich wie Arathis, das man nämlich APs dann einsetzen sollte, wenn man sie braucht, und nicht dann, wenn man kurz vom nächsten Levelaufstieg steht.
Dies gesagt, ließe sich die Frage vielleicht dadurch lösen, dass ich zwischendurch kleine Erinnerungen poste, wenn es auf den nächsten Stufenaufstieg zugeht. Eine wirklich befriedigende Lösung dafür sehe ich aber nicht.

Ansonsten gibt es glaube ich drei Bereiche, die man bei xp-loser Spielweise beachten müsste.
1. Der Tod von Charakteren
2. Die Herstellung magischer Gegenstände
3. Zauber mit XP-Kosten

Dazu poste ich heute abend noch was, muss jetzt leider los, die Kinder aus dem Kindergarten holen :)
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Perriyon am 05.02.2008, 15:46:23
Hmmm... Wie Du ja weißt, Eando, setze ich APs sowieso so gut wie nie ein, weshalb das für mich kaum einen Unterschied machen würde. Das mit den xp-Zaubern und so hab ich allerdings auch nicht bedacht, auch wenn ich das vermutlich ebenfalls so gut wie nie einsetzen werde, aber man weiß ja nie, ist ja mein erster wizard.
Beim Tod von Charakteren oder Levelentzug oder pipapo kann man ja immer mit ganzen Levels rechnen, aber fuer die Sachen, wo es immer nur um einen Bruchteil eines Levels geht, müsste man sich noch was einfallen lassen. Ich werd mir selbst auch mal Gedanken drum machen, warte aber ganz gerne auch noch auf Deine Vorschläge, bevor ich anfange rumzumeckern.

Achso, um mal wieder on topic zu kommen: Das Lob spar ich mir mal. Die Tatsache, dass ich mir ausgerechnet Dich als dm aussuche, sollte für sich sprechen. Kritik faellt mir momentan nicht viel ein. Die Regeln, die in diesem Forum herrschen find ich gut und bin auch der Meinung, dass sie konsequent durchgezogen werden sollten. Da ich Dich aber ziemlich gut kenne, noch eine kleine Warnung: Sei nicht zu weich, wenn es an die Einhaltung Deiner Regeln geht. ie: Wenn ich in einem Kampf mit meinem post meine Frist überschritten habe, dann mach einfach ohne zu Zögern von Deinem Recht Gebrauch, meinen Char zu ziehen. Ist dann ja auch nicht mehr Deine Verantwortung, wenn der Zug miserabel ist.

Nachdem ich mir damit jetzt mal wieder den ewigen Hass aller meiner Mitspieler auf mich gezogen habe: Wenns ne ansprechende Möglichkeit gibt, bin ich auch für die Abschaffung des xp-Systems.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Eando Kline am 05.02.2008, 22:28:04
Zitat von: "Eando Kline"

1. Der Tod von Charakteren
2. Die Herstellung magischer Gegenstände
3. Zauber mit XP-Kosten


Diejenigen von euch, die Berandors geniale Story Hour (http://forum.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=16266) zum Shackled City-AP kennen, sind mit den nun folgenden Regelungen wohl schon vertraut, die ich als Lösung für obige Punkte zur Diskussion stellen möchte. Auch Berandor nutzt ein xp-loses Aufstufungssystem, und da ich seine Lösung sehr intuitiv finde, stelle ich sie hier einfach mal vor:

zu 1. wiederbelebte Charaktere werden nicht mit Stufenverlust, sondern mit einer negativen Stufe bedacht (-1 auf alle Würfe, -5 TP), die durch Erfüllung einer Queste, spätestens aber beim nächsten Stufenaufstieg wieder verschwindet.
Vorteile: das beim Stufenverlust anfallende , manchmal recht komplizierte Zurückrechnen der Werte entfällt, vor allem aber sind die Mali temporärer Natur. Letzteres wirkt dem D&D inhärenten Problem, dass ein Tod auch bei Wiederbelebng des Charakters die ganze Gruppe auf Dauerschwächt und damit bestraft entgegen.

zu 2 und 3: Auch Berandor benutzt Action Points. Und erlaubt seinen Spielern auf jeder Stufe, AP im Werte maximal der halben Stufe in XP umzuwandeln, die sowohl zur Herstellung magischer gegenstände als auch zum Wirken von Zaubern mit XP-Kosten verwendet werden können. Dabei entspricht 1 AP 1.000 XP.  
  Andere Charaktere können den ZaubererCrafter unterstützen, indem sie ihm 1.000 XP (Kosten: 3 AP) zur Verfügung stellen, die er dann für die jeweilige Aktion verwenden kann. Übrigbleibende XP bleiben in diesem Fall im Besitz des Zauberers/Crafters.
  Die XP gehen analog den AP beim Erreichen der nächsten Stufe verloren. Wenn möglich (also wenn das Timing der Kampagne es erlaubt) kann man davon ausgehen, dass der Charakter die verbliebenen XP noch vor dem Aufstieg nutzbringend ausgibt.

Soweit meine (bzw. Berandors Ideen) zu diesem Thema. Kommentare und Anregungen (auch andere Ideen) sind natürlich herzlich willkommen, ich präferiere dieses System aber im Moment aufgrund seiner Einfachheit.

Um aber nochmals Ocuras Hinweis aufzugreifen: Ich würde mich in Bezug auf die Stufenaufstiege im Prinzip an die von den Kaufabenteuern vorgegebene Struktur halten, in der es markante Punkte gibt, an denen ein Aufstieg Sinn macht und eigentlich auch vorgesehen ist. Da ich daher recht genau weiss, wann der nächste Aufstieg kommt, könnte ich wie oben angedeutet zwischendurch Hinweise auf euren Fortschritt geben. Würde es euch reichen, wenn ich diese Hinweise sehr allgemein halte (z.B. "Ihr seid auf halbem Wege zur nächsten Stufe") oder wäre euch da ein konkreterer Hinweis (z.B. in Form einer Prozentangabe) lieber?
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Mestrard am 05.02.2008, 22:44:41
Nachdem ich es ein zweites Mal und gründlicher gelesen habe, finde ich die Lösung gut. Bin beim ersten Mal über die vielen XP gestolpert, die die Caster (gerade auf niedrigen Stufen) sammeln können, aber die verfallen ja auch.

Ansonsten hören sich die Ideen sehr praktikabel an!

Prozentangaben bis zur nächsten Studfe fände ich für Dich zu aufwändig, dann könnte man ja fast bei den XP bleiben.
Ich würde Arathis zustimmen. Vielleicht werden die AP dann eher genutzt, wenn es notwendig und hilfreich ist  (und ich vergesse sie nicht immer). Insofern wäre auch keine Ankündigung des virtuellen XP-Standes aus meiner Sicht in Ordnung
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Arathis am 05.02.2008, 23:35:45
Zitat von: "Eando Kline"
Zitat von: "Eando Kline"

1. Der Tod von Charakteren
2. Die Herstellung magischer Gegenstände
3. Zauber mit XP-Kosten


Diejenigen von euch, die Berandors geniale Story Hour (http://forum.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=16266) zum Shackled City-AP kennen, sind mit den nun folgenden Regelungen wohl schon vertraut, die ich als Lösung für obige Punkte zur Diskussion stellen möchte. Auch Berandor nutzt ein xp-loses Aufstufungssystem, und da ich seine Lösung sehr intuitiv finde, stelle ich sie hier einfach mal vor:

zu 1. wiederbelebte Charaktere werden nicht mit Stufenverlust, sondern mit einer negativen Stufe bedacht (-1 auf alle Würfe, -5 TP), die durch Erfüllung einer Queste, spätestens aber beim nächsten Stufenaufstieg wieder verschwindet.
Vorteile: das beim Stufenverlust anfallende , manchmal recht komplizierte Zurückrechnen der Werte entfällt, vor allem aber sind die Mali temporärer Natur. Letzteres wirkt dem D&D inhärenten Problem, dass ein Tod auch bei Wiederbelebng des Charakters die ganze Gruppe auf Dauerschwächt und damit bestraft entgegen.

zu 2 und 3: Auch Berandor benutzt Action Points. Und erlaubt seinen Spielern auf jeder Stufe, AP im Werte maximal der halben Stufe in XP umzuwandeln, die sowohl zur Herstellung magischer gegenstände als auch zum Wirken von Zaubern mit XP-Kosten verwendet werden können. Dabei entspricht 1 AP 1.000 XP.  
  Andere Charaktere können den ZaubererCrafter unterstützen, indem sie ihm 1.000 XP (Kosten: 3 AP) zur Verfügung stellen, die er dann für die jeweilige Aktion verwenden kann. Übrigbleibende XP bleiben in diesem Fall im Besitz des Zauberers/Crafters.
  Die XP gehen analog den AP beim Erreichen der nächsten Stufe verloren. Wenn möglich (also wenn das Timing der Kampagne es erlaubt) kann man davon ausgehen, dass der Charakter die verbliebenen XP noch vor dem Aufstieg nutzbringend ausgibt.

Soweit meine (bzw. Berandors Ideen) zu diesem Thema. Kommentare und Anregungen (auch andere Ideen) sind natürlich herzlich willkommen, ich präferiere dieses System aber im Moment aufgrund seiner Einfachheit.

Um aber nochmals Ocuras Hinweis aufzugreifen: Ich würde mich in Bezug auf die Stufenaufstiege im Prinzip an die von den Kaufabenteuern vorgegebene Struktur halten, in der es markante Punkte gibt, an denen ein Aufstieg Sinn macht und eigentlich auch vorgesehen ist. Da ich daher recht genau weiss, wann der nächste Aufstieg kommt, könnte ich wie oben angedeutet zwischendurch Hinweise auf euren Fortschritt geben. Würde es euch reichen, wenn ich diese Hinweise sehr allgemein halte (z.B. "Ihr seid auf halbem Wege zur nächsten Stufe") oder wäre euch da ein konkreterer Hinweis (z.B. in Form einer Prozentangabe) lieber?


Finde ich es eine passable und doch recht brauchbar gelungene Lösung Erfahrungspunkte durch APs zu ersetzen bei der Gegenstände Herstellung. Denn APs können einem nämlich Ingame manchmal den Hintern retten und deswegen muss man auch gut mit ihnen taktieren! (Verwende ich die APs nun für Gegenstände-Herstellung oder wenn ich sie mal für mögliches Stabilisieren brauche oder auch für die weitere Anwendung meiner Klassenfähigkeiten? ;) )

Mir würde es genau wie Mestrard ausreichen, wenn du nur ungefähr und grob sagst wie weit unser Fortschritt ist.
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Beitrag von: Eando Kline am 06.02.2008, 09:31:48
Gut, dann bitte ich doch einfach mal alle nochmal um ihre Meinung: Sollen wir es dann so machen?
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Beitrag von: Perriyon am 06.02.2008, 17:04:19
Jau!

Ist zwar nicht die beste Loesung, aber ich glaube, ne bessere gibts auch nicht.
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Beitrag von: Mestrard am 06.02.2008, 19:20:34
Ja, ich finde es Klasse, Mal sehen, wie es sich bewährt.
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Beitrag von: Arathis am 07.02.2008, 19:24:59
Ich hätte dann gleich noch einmal eine Frage in die Runde:

Gibt es hier in der Runde unter dem Spielleiter und unter den Spielern einige, die unbedingt am Gesinnungssystem festhalten oder die das Gesinnungssystem (damit sind primär eher die SCs gemeint ;) ) unbedingt für ihr Charakterkonzept benötigen?

Ich möchte mal einfach nur den Vorschlag in den Raum stellen, ob man nicht vielleicht doch einmal das Gesinnungssystem abschafft. Bzw. ob man sich dazu durchringen könnte. Könnt aber auch sein, dass es manche hier gibt, die das Gesinnungssystem für toll halten und daran festhalten wollen. Mag ja sein...
Würde mir durchaus andere Meinungen und Bedenken hier anhören ;)

Ich gebe ehrlich zu- und mache daraus kein Geheimnis- das ich solche Zauber wie Protection from Evil (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) und auch Holy Word (http://www.d20srd.org/srd/spells/holyWord.htm) (wobei man sich darüber streiten kann, ob letzteres nicht sogar ein bißchen zu gut ist ;) ) an sich schon genial sind, aber man wirds wohl überleben auch ohne diese Zauber auszukommen. Außer (wie oben schon gesagt) ein Konzept baut von euch auf solche Zauber auf.

Ich würde mal so sagen: Alle Zauber, die von ihrer Beschreibung her, die nur Wesen von einer bestimmten Gesinnung betreffen, müssten allerdings dann wohl abgeschafft werden. Bei allen restlichen Zaubern müsste der Evil und Good Deskriptor einfach ignoriert werden bei den jeweiligen Zauber, die keinen klaren Gesinnungsbezug haben, aber Deskriptor trotzdem Evil oder Good sind.

An bei hätte ich noch eine Frage:

Was soll an Deathwatch (http://www.d20srd.org/srd/spells/deathwatch.htm) und an Veil of Undeath (Seite 299 Spellcompendium) bitteschön Evil sein ??

Das wären zwei Zauber, die ich persönlich eben- trotz einer Abschaffung des Gesinnungssystem- als unproblematisch empfinden würde trotz Wegfall des Evil und Good Deskriptors.

Allerdings muss ich eine Warnung abgeben: Es gibt manche Wesen mit Regeneration, die nur tödlichen Schaden durch zum Beispiel "[Good] Spells" erleiden. Solche Spells wie Bolt of Glory (http://www.d20srd.org/srd/divine/spells/boltOfGlory.htm) (aufgepasst in der erratierten Fassung sieht man da nur noch d12er ; ) ) sind schon praktisch manchmal. Also falls diese ein Kleriker unbedingt brauchen würde, müssten die Spells halt leicht umgeschrieben werden. Aber könnte ja auch gut sein, dass diese Mestrard nicht so sehr braucht oder so, weiß ich grad nicht. Kommt außerdem immer etwas auf die Kampagne an...

Edit: Falls dies hier nicht der richtige Besprechungsort ist, kannst du es ja ggf. verschieben, Eando...
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Beitrag von: Ancrym am 07.02.2008, 20:40:28
Bin auch dafür.
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Beitrag von: Eando Kline am 07.02.2008, 21:21:54
@Ancrym: Ich nehm an, Du meintest die Abschaffung von XP ? ;)

Thema Gesinnungen: Ich bin kein großer Freund der neun Gesinnungen, soweit es sich auf die Charakterdarstellung der handelnden Personen bezieht, da die vielen Grauzonen, in denen die besonders interessanten Charaktere entstehen, dadurch nicht abgebildet und eigentlich auch nicht zugelassen werden. Falls die andere Diskussion den Anschein gemacht haben sollte, als würde ich jede eurer Taten auf die Goldwaage legen, kann ich das guten Gewissens verneinen. Das PHB betont ausdrücklich, dass auch ein Paladin böse Tendenzen haben kann, insoweit sehe ich gar nicht ein, warum ich euch an die Kandare nehmen sollte. Ich beobachte Tendenzen eurer Charaktere, und da gibt mir die Regelung im PHB, dem BovD und dem Exalted Dingsbums den ein oder anderen nützlichen Hinweis, aber ich fange nicht bei jeder Aktion an zu überlegen, welche Auswirkung das auf eure Gesinnung haben könnte

Dies gesagt, würde ich mir eine komplette Abschaffung der Gesinnung nur ungerne aufhalsen, einfach, weil das ein riesengroßer Eingriff in alle möglichen Bereiche der Spielmechanik ist und ich das ganz bestimmt nicht so einfach aus dem Handgelenk schütteln könnte. Und als grundsätzlichen Kompass finde ich es gar nicht so schlecht, so lange man es nicht verabsolutiert.

Ich höre mir aber auch zu diesem Thema gerne die Kommentare aller Beteiligten an, wenn alle das so sehen wie Arathis, müsste man halt schauen, wie man das System vernünftig modifizieren kann.

Zu den Zaubern:
Bei Deathwatch kann man sicher streiten, ich gehe mal davon aus, dass dieser Zauber in der Vorstellung der Designer vor allem dazu angewendet werden sollte, Folterungsopfer (schon wieder^^) zu überwachen, damit man es nicht aus Versehen übertreibt. Sicher gibt es auch harmlosere Anwendungszwecke, aber das gibt es für die meisten anderen "bösen" Zauber auch.
"Veil of Undead" finde ich dagegen recht klar. Für einen kurzen Zeitraum machst Du dich zum Untoten (du erhältst den Type nicht, aber eigentlich alle undead traits) und Untote erschaffen ist in den Welten des D&D-Universums immer böse, auch wenn Untote an sich nicht immer böse sein "müssen" (siehe Eberron).

Aber da ich daran grad mal ein Beispiel für meine Handhabung der Gesinnungen geben kann: Wenn Mestrard den Zauber deathwatch einsetzen würde, um euren Zustand im Kampf zu überwachen, damit er euch notfalls rechtzeitig Hilfe zukommen lassen kann, würde ich das sicher nicht gegen ihn halten, auch wenn der Zauber als "böse" beschrieben ist. Das ist die Kehrseite des Medaillons, auf dessen anderer Seite "Cause Fear" steht ^^. Letzten Endes zählt eure Motivation mehr als die Mittel, auch wenn der Zweck nicht ebendiese in jedem Falle heiligt.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Arathis am 07.02.2008, 21:31:06
Zitat von: "Eando Kline"
"Veil of Undead" finde ich dagegen recht klar. Für einen kurzen Zeitraum machst Du dich zum Untoten (du erhältst den Type nicht, aber eigentlich alle undead traits) und Untote erschaffen ist in den Welten des D&D-Universums immer böse, auch wenn Untote an sich nicht immer böse sein "müssen" (siehe Eberron).


Wobei sich da die Regelwerke teilweise widersprechen. Stygian Veil (Seite 102 Complete Psionic) hat den identischen Effekt wie Veil of Undeath (bloß dass es halt eine Psionic Power ist, klar ;) ), aber seltsamweise hat diese Psionic Power nichts von Evil ;)
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Beitrag von: Eando Kline am 07.02.2008, 21:54:22
Ich müsste mal den genauen Wortlaut nachschlagen, aber der Hauptunterschied liegt wohl darin, dass das eine ein Zauber der Schule Nekromantie ist (böse,böse,böse) und das andere eben einer geistigen Disziplin entstammt (böse je nach Anwendung). Bin jetzt aber grad nicht sicher, gibts überhaupt Psionic Powers mit dem Descriptor "Evil"?
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Beitrag von: Arathis am 07.02.2008, 21:59:20
Jap, Dark Despair (S. 81 Complete Psionic) zum Beispiel. Aber genug von diesem kleinen Ausflug in die Welt des Psionischen  :D ;)
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Beitrag von: Ocura Al Tenerat am 08.02.2008, 00:57:48
Um es ganz klar zu sagen: Ich bin gegen die Abschaffung des Gesinnungssystems, da es einen sehr schönen Aspekt in die Welt von Dungeons and Dragons bringt. Außerdem würde eine solche Modifikation sehr große Änderungen mit sich bringen, die vermutlich niemand von uns imstande ist, sie alle zu erfassen. Und bestimmt ist keiner bereit, sie auch in die Tat umzusetzen.

Ich muss mich aber auch Arathis' Meinung anschließen, wenn es darum geht, dass manche Zauber nicht ganz im Sinne dieses Systems sind. Deathwatch zum Beispiel ist, wie Sukram Adun es bereits in "Last Mythal" erwähnt hat, ein sehr wichtiger Zauber für einen guten Cleric, der sich über den genauen Status seiner Gefährten informieren will. In solchen Fällen muss man sich dann darauf verlassen, dass der Dungeon Master den "Evil" Deskriptor an den passenden stellen ignoriert.
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Beitrag von: Eando Kline am 08.02.2008, 09:38:43
Zitat von: "Ocura"
In solchen Fällen muss man sich dann darauf verlassen, dass der Dungeon Master den "Evil" Deskriptor an den passenden stellen ignoriert.


Ähnliches habe ich ja oben angedeutet. Mir ist es vor allem wichtig, dass eure Charaktere innerhalb der von euch gewählten Parameter konsistent gespielt werden. Und das stelle ich am leichtesten sicher, wenn ich euch in dieser Hinsicht keine all zu starren Zügel anlege. Sofern ihr also nicht allzu krass oder auf Dauer von eurer Gesinnung abweicht, werde ich in dieser Hinsicht auch nichts unternehmen. Im Gegenzug würde ich euch bitten, dass ihr, wenn ihr einen absichtlichen Gesinnungswechsel anstreben solltet, dass als Entwicklung eures Charakters ausspielt.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Ancrym am 08.02.2008, 16:19:06
Zitat von: "Eando Kline"
@Ancrym: Ich nehm an, Du meintest die Abschaffung von XP ? ;)

Thema Gesinnungen: Ich bin kein großer Freund der neun Gesinnungen, soweit es sich auf die Charakterdarstellung der handelnden Personen bezieht, da die vielen Grauzonen, in denen die besonders interessanten Charaktere entstehen, dadurch nicht abgebildet und eigentlich auch nicht zugelassen werden. Falls die andere Diskussion den Anschein gemacht haben sollte, als würde ich jede eurer Taten auf die Goldwaage legen, kann ich das guten Gewissens verneinen. Das PHB betont ausdrücklich, dass auch ein Paladin böse Tendenzen haben kann, insoweit sehe ich gar nicht ein, warum ich euch an die Kandare nehmen sollte. Ich beobachte Tendenzen eurer Charaktere, und da gibt mir die Regelung im PHB, dem BovD und dem Exalted Dingsbums den ein oder anderen nützlichen Hinweis, aber ich fange nicht bei jeder Aktion an zu überlegen, welche Auswirkung das auf eure Gesinnung haben könnte

Dies gesagt, würde ich mir eine komplette Abschaffung der Gesinnung nur ungerne aufhalsen, einfach, weil das ein riesengroßer Eingriff in alle möglichen Bereiche der Spielmechanik ist und ich das ganz bestimmt nicht so einfach aus dem Handgelenk schütteln könnte. Und als grundsätzlichen Kompass finde ich es gar nicht so schlecht, so lange man es nicht verabsolutiert.

Ich höre mir aber auch zu diesem Thema gerne die Kommentare aller Beteiligten an, wenn alle das so sehen wie Arathis, müsste man halt schauen, wie man das System vernünftig modifizieren kann.

Zu den Zaubern:
Bei Deathwatch kann man sicher streiten, ich gehe mal davon aus, dass dieser Zauber in der Vorstellung der Designer vor allem dazu angewendet werden sollte, Folterungsopfer (schon wieder^^) zu überwachen, damit man es nicht aus Versehen übertreibt. Sicher gibt es auch harmlosere Anwendungszwecke, aber das gibt es für die meisten anderen "bösen" Zauber auch.
"Veil of Undead" finde ich dagegen recht klar. Für einen kurzen Zeitraum machst Du dich zum Untoten (du erhältst den Type nicht, aber eigentlich alle undead traits) und Untote erschaffen ist in den Welten des D&D-Universums immer böse, auch wenn Untote an sich nicht immer böse sein "müssen" (siehe Eberron).

Aber da ich daran grad mal ein Beispiel für meine Handhabung der Gesinnungen geben kann: Wenn Mestrard den Zauber deathwatch einsetzen würde, um euren Zustand im Kampf zu überwachen, damit er euch notfalls rechtzeitig Hilfe zukommen lassen kann, würde ich das sicher nicht gegen ihn halten, auch wenn der Zauber als "böse" beschrieben ist. Das ist die Kehrseite des Medaillons, auf dessen anderer Seite "Cause Fear" steht ^^. Letzten Endes zählt eure Motivation mehr als die Mittel, auch wenn der Zweck nicht ebendiese in jedem Falle heiligt.


Genau das hatte ich gemeint! :wink:

Ich bin auch gegen eine Abschaffung der Gesinnung, da ich wie Occura der Meinung bin, dass sich gerade daraus ein grosser Reiz sowohl für das Rollen- als auch das Charakterspiel ergeben.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Mestrard am 08.02.2008, 21:16:26
@ Gesinnung: Was Ancrym und Ocuras sagen (alles)!

Nur ein kleiner Zusatz: Eando, bei den Gesinnungen wäre es mir wichtiger als bein den XP, wenn Du einen Hint gibst, falls sich aus Deiner Sicht etwas zu ändern droht. Ich hatte bei Mestrard eher die Befürchtung, dass er in Sandspitze zu "gut" ist, das Anschreien des Goblins und die Aussage über das künftige Gericht bei Pharasma fand ich auf jeden Fall nicht böse. Vielleicht habe ich Dich da aber missverstanden.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Perriyon am 08.02.2008, 21:30:56
Wenn wir das Gesinnungssystem abschaffen würden, wäre mein Lieblingsdiskussionsthema dahin. Also: 100%ig dagegen!

Aber nochmal zu der Sache mit den xp: Ich bin zwar für deren Abschaffung, fände es aber trotzdem nett, wenn in dem Fall eine Vorwarnung wie: 'Innerhalb der nächsten ein, zwei Tage steigt Ihr auf.' käme. Wenn ich meine xp nicht sehen kann, weiß ich schließlich auch nicht, ob es nicht langsam an der Zeit wäre, meine sämtlichen restlichen aps für Schriftrollen und so nen Kram rauszuhauen. Will ja schließlich nicht, dass die alle ungenutzt den Bach runtergehen.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Mestrard am 11.02.2008, 22:51:13
...mit XP oder ohne :?: Noch keine Entscheidung gefallen?
habe nur gesehen, dass es schon wieder mehr geworden sind :) :( (gemischte Gefühle)
Leider habe ich den erhofften Zauber zur Beruhigung o.ä. nicht memoriert.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Eando Kline am 11.02.2008, 23:26:21
Ich warte eigentlich noch auf eine diesbezügliche abschließende Äußerung Ocuras und v.a. Emyraldas, die sich zu dem Thema noch gar nicht äußerte.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Eando Kline am 11.02.2008, 23:30:31
Zitat von: "Perriyon"
Aber nochmal zu der Sache mit den xp: Ich bin zwar für deren Abschaffung, fände es aber trotzdem nett, wenn in dem Fall eine Vorwarnung wie: 'Innerhalb der nächsten ein, zwei Tage steigt Ihr auf.' käme. Wenn ich meine xp nicht sehen kann, weiß ich schließlich auch nicht, ob es nicht langsam an der Zeit wäre, meine sämtlichen restlichen aps für Schriftrollen und so nen Kram rauszuhauen. Will ja schließlich nicht, dass die alle ungenutzt den Bach runtergehen.


Die Vorwarnung kannst Du gerne bekommen und wenn es von der Spielhandlung her Sinn macht, könnte man auch stillschweigend davon ausgehen, dass Du die Zeit entsprechend genutzt hättest. Ich plane in dieser Kampagne eh, insgesamt einen etwas größeren Zeitraum verstreichen zu lassen.

Ob das bei allen Stufenaufstiegen klappt, weiss ich aber im Moment nicht.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Ocura Al Tenerat am 12.02.2008, 00:34:43
Ich muss nicht unbedingt sehen, wie viele Erfahrungspunkte ich habe. Mir reicht es, wenn ich weiß, auf welcher Stufe ich bin. Die Regelung, die Du vorgeschlagen hast, Eando Kline, finde ich sehr gut.

Es tut mir leid, dass ich mich erst so spät zu diesem Thema äußere.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Emyralda am 13.02.2008, 08:40:52
Das mit dem XP-losen Spiel ist OK. Hauptsache, wir steigen irgendwann auf.  :wink:
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Eando Kline am 13.02.2008, 09:33:12
Das dürfte gar nicht mehr sooo lange auf sich warten lassen, schätze ich ;)
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Eando Kline am 15.02.2008, 12:26:32
Da inzwischen alle zugestimmt haben, werde ich also das Spiel ab sofort ohne XP-Vergabe weiterführen und die vorgeschlagene Regelvariante alsbald im Regelthread verewigen. Falls es aus irgendeinem Grund nicht klappen sollte, werden wir aber auch wieder einfach zurückstellen können; für den Falle des Falles werde ich insgeheim über die theoretisch vergebenen XP weiter Buch führen.

Eine Frage noch: Ich bin kein besonders großer Fan des typischen Zeitablauf von D&D-Kampagnen, in denen der Stufenaufsteig zeitlich gesehen (Zeit meint hier den Zeitablauf innerhalb der Spielwelt) sehr rasch abläuft und die Ereignisse sehr schnell aufeinanderfolgen. Ist das ok für euch, wenn ich ab und an kleinere bis größere Zeitsprünge einbaue, um das Geschehen etwas zu entzerren? Innerhalb dieser Zeitsprünge anfallendes Rollenspiel könnte man ja wiederum in separate Threads auslagern. Wär das ok für euch?
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Ancrym am 15.02.2008, 15:26:35
Find ich ok, zumal zumal dann, wenn nicht alle Spieler am Rollenspiel beteiligt sind.
Titel: Der Feedback-thread
Beitrag von: Mestrard am 15.02.2008, 20:16:32
Ja, was Ancrym sagt. Und sorry für den Alleingang - aber von der Rolle her gehtes nicht anders :(