marcellus von liktenbornbasics (Anzeigen)Volk: human
Klasse: hexblade
Geschlecht: male
Gesinnung: chaotisch neutral
Religion: Aroden
Stufe: 1
Erfahrungspunkte: 0
Aktionspunkte: 5
Heldenpunkte: 1
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alter: 19
Größe: 6'4"
Gewicht: 156lbs
Augenfarbe: black
Haarfarbe: black
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: 2
Sinne: normal
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------defensivwerte (Anzeigen)TP: 11
RK: 10+2+3=15
Rettungswürfe:
Fort: 0+1=1
Ref: 0+2=2
Will: 2+0=2
Spezialfähigkeiten:
hexblades curse 1/day
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------offensivwerte (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30'
Raum und Reichweite: 5'/5'
Grundangriff: 1
Ringkampf: 1+2=3
Nahkampf:
longsword: 4 dam: d8+2 crit: 19-20x2
dagger: 3 dam: d4+2 crit: 19-20x2
Fernkampf:
dagger: 3 dam d4+2 crit: 19-20x2 ri: 10'
Spezialangriffe:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------skills (Anzeigen) |
Skill | class | ranks | +ab.mod | +misc.mod | =
|
concentration(con) | h | 2 | 1 | | 3
|
diplomacy(cha) | h | 1 | 3 | | 4
|
gather information(cha) | x | 1 | 3 | | 4
|
knowledge(arcana)(int) | h/t | 1 | 1 | | 2
|
knowledge(history)(int) | t | 1 | 1 | | 2
|
knowledge(local)(int) | t | 1 | 1 | | 2
|
perform(dance)(cha) | t | 1 | 3 | | 4
|
ride(dex) | t | 1 | 2 | | 3
|
sense motive(wis) | x | 1 | | | 1
|
use magic device(cha) | t | 1 | 3 | | 4 |
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------equipment (Anzeigen)studded leather(25gp, 20lbs), longsword(15gp, 4lbs), dagger(2gp, 1lb), courtier's outfit(30gp, 6lbs), jewelry(50gp), signet ring(5gp)
money:
1pp, 2gp, 9sp, 10cp
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------character description (Anzeigen)Mit seiner hellen Haut und seinen dunklen Haaren und Augen ist Marcellus ein Blaublütiger, wie er im Buche steht. Tatsächlich sind seine Schlagadern unter seiner Haut selbst bei einem nur oberflächlichen Blick deutlich zu erkennen. Die tief in den Höhlen liegenden Augen wirken auf manche vielleicht ein wenig unheimlich, auf andere eher geheimnisvoll, und wieder andere würden sie einfach als ein Anzeichen mangelnder Gesundheit ansehen. Der kleine, silberne Ring, den er sich als Junge durch seine linke Ohrmuschel gezogen hat, weil er damals glaubte, er würde ihn verwegen erscheinen lassen, wird heute meistens von seinem langen Haupthaar verdeckt, das er fast immer offen trägt, abgesehen von einem einzelnen Band, das dazu dient, ihm die Haare aus dem Gesicht zu halten. Er trägt stets feine Anzüge, von denen manch einer schon etwas ausgebleicht ist, da Marcellus es nicht übers Herz bringt, alte Kleidung wegzugeben, schon deshalb, weil es für einen Mann seiner Körpergröße nicht einfach ist, einen Schneider zu finden, der in der Lage wäre, neue zu machen.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------background (Anzeigen)Marcellus wurde im Jahre 4689 erster Erbe der Familie von Liktenborn in Abken, einem kleinen Vorort von Korvosa geboren. Er wurde aufgezogen, wie es sich für einen Adligen geziemt. Man unterrichtete ihn in höfischen Umgangsformen, Gesellschaftstanz, Reiten, Geschichte (insbesondere die Familiengeschichte) und Fechten. Leider war Letzteres das Einzige, was ihn von alledem wirklich interessiert hatte.
Doch musste er sich auch eingestehen, dass die Familiengeschichte stellenweise auch recht interessant war. Es gab nämlich ein Gerücht über einen Fluch, der über der Familie derer von Liktenborn lag und tatsächlich konnte man in der Geschichte immer wieder feststellen, dass Personen, die mit Mitgliedern dieser Familie zu tun hatten, ungewöhnlich häufig seltsame Unglücke widerfahren sind. Die Familie von Liktenborn schien das Unglück geradezu anzuziehen.
Im Laufe der Zeit lernte Marcellus aber, dass des einen Fluch des anderen Gabe sein kann. Er lernte dieses Unglück, das sich in seiner Nähe zu manifestieren schien gezielt dazu zu verwenden, um seine Gegner leichter besiegen zu können. So nutzte er sein Geschichtswissen letztendlich doch wieder für seine Fähigkeiten im Kampf.
Doch noch anderes lernte er aus seiner Geschichtsforschung: Die Familie von Liktenborn stammte direkt von dem Haus Pophyria, dem ehemaligen Königshaus ab. Marcellus' Eltern sahen diese Tatsache immer als ausreichenden Grund dafür, dass sie die rechtmäßigen Erben des Throns von Korvosa sind, was insbesondere bedeutete, dass Marcellus seinem eigenen Bestreben, seine Fähigkeiten im Kampf auszubauen und überall im Land zu beweisen, entgegen. Der Gedanke nur noch bei Hof von Dienern umsorgt zu werden und höchstens einmal gegen einen Lakaien zu kämpfen, der ihn vermutlich noch absichtlich gewinnen lassen würde, war für ihn so unerträglich, dass er krampfhaft nach einer Möglichkeit suchte, diesem Schicksal zu entgehen.
Und diese Möglichkeit eröffnete sich ihm sogar: Eher durch Zufall fand er heraus, dass sein Vater mit einer Varisianerin auch Vater eines Bastards geworden war, als Marcellus selbst noch ein Kind war. Seine Hoffnung war nun, diesen Bastard zu finden, denn in diesem Fall ließe sich mit Sicherheit die Thronfolge im Notfall auf ihn oder sie abzuwälzen. So zog er mit Erreichen seines 17. Lebensjahres nach Korvosa, um die Suche nach seinem mysteriösen Halbgeschwister zu intensivieren.
(http://www.taysal.net/grafiken/wren.jpg) (http://de.youtube.com/watch?v=H2lyV4K4SiU&feature=related)
Wren (3.5)
Spoiler (Anzeigen)
Volk: Varisianerin
Klasse: Bardin
Geschlecht: weiblich
Gesinnung: neutral
Religion: Anhängerin Shelyn´s
Stufe: 1
Erfahrungspunkte:
Aktionspunkte: 5
Heldenpunkte: 1
Harrow Points: 3
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Alter: 16 Jahre
Größe: 1,68 m
Gewicht: 55 kg
Augenfarbe: dunkelgrün
Haarfarbe: Dunkelbraun
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Initiative: 3
Sinne: Entdecken: 1, Lauschen 1
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Spoiler (Anzeigen)
TP: 7(d6+1)
RK: 13 (Berührung 13, auf falschem Fuß 10)
Rettungswürfe: Reflex: 5, Willen: 3, Zähigkeit: 1
Spezialfähigkeiten: Bardenmusik
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Spoiler (Anzeigen)
Geschwindigkeit: 9 m
Raum und Reichweite: 1,5 m
Grundangriff: +0
Ringkampf: +0
Nahkampf: +0 bladed scarf (d6, 19-20/x2)
Fernkampf: -
Spezialangriffe: -
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Spoiler (Anzeigen)
bekannte Zauber: dancing lights, daze, lullaby, prestidigation (vorläufig vom SL bestimmt)
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Spoiler (Anzeigen)Fertigkeit | gesamt | Barde | Klasse 2 | Klasse 3 | Attribut | Sonstige |
---|
Auftreten(singen) | 7 | 3 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Auftreten(tanzen) | 8 | 4 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Balancieren | 3 | 0 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Bluffen | 8 | 4 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Diplomatie | 8 | 4 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Einschüchtern | 4 | 0 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Entdecken | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 (Wis) | 0 |
Entfesselungskunst | 4 | 1 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Fälschen | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 (Int) | 0 |
Fingerfertigkeit | 4 | 1 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Handwerk | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 (Int) | 0 |
Heilkunde | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 (Wis) | 0 |
Informationen Sammeln | 5 | 1 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Klettern | 0 | 0 | 0 | 0 | 0(Str) | 0 |
Konzentration | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 (Con) | 0 |
Lauschen | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 (Wis) | 0 |
Leise Bewegen | 3 | 0 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Magischen Gegenstand benutzen | 6 | 2 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Motiv erkennen | 2 | 1 | 0 | 0 | 1 (Wis) | 0 |
Reiten | 3 | 0 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Schätzen | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 (Int) | 0 |
Schriftzeichen entschlüsseln | 3 | 1 | 0 | 0 | 2 (Int) | 0 |
Schwimmen | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 (Str) | 0 |
Seil benutzen | 3 | 0 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Springen | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 (Str) | 0 |
Suchen | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 (Int) | 0 |
Turnen | 6 | 3 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Überlebenskunst | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 (Wis) | 0 |
Verkleiden | 8 | 4 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Verstecken | 5 | 2 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Wissen(lokal) | 4 | 2 | 0 | 0 | 2 (Int) | 0 |
Wissen(historisch) | 3 | 1 | 0 | 0 | 2 (Int) | 0 |
Zauberkunde | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 (Int) | 0 |
Synergien (bitte nicht mit oben einrechnen, das macht der SL):
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Spoiler (Anzeigen)
Automatic Languages: Varisianisch, Gemeinsprache (Chelaxianisch)
Bonus Languages:
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Spoiler (Anzeigen)
Volksmerkmale [Mensch]:
-Extratalent auf erster Stufe
- 4 Extrafertigkeitspunkte
- auf jeder weiteren Stufe einen Bonusfertigkeitspunkt
Klassenfertigkeiten [Bardin]:
-Bardenmusik ( "Lied des Mutes" +1, "Bannlied" , "Faszinieren")
-Bardenwissen
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Spoiler (Anzeigen)Wren ist eine junge, gutaussehende Dame, die mit Vorliebe reich verzierte Kleidung trägt. Eine Rüsche hier, wenige Stickereien dort...lassen eine Robe zum Tanz erst gut aussehen. Ihre dunkelbraunes Haar fällt, ebenfalls mit einigen Schmuckstücken und Kettchen verziert (ab und an auch zu kompliziert anmutenden Zöpfen geflochten), glatt bis auf den unteren Rücken. Über ihren wohlgeformten Augenbrauen sitzen jeweils 4 perlmuttfarbene Schmucksteine, die die Farbe ihres Kleides in sich aufnehmen.
Zurückhaltend geschminkt wirkt ihr filigranes Gesicht trotz allem noch etwas jugendlich und unbedarft.
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Spoiler (Anzeigen) Bran und Aylara Kerit entdeckten die Musikalität ihrer Tochter schon , als Wren noch ein kleines Kind war. Dem Mädchen schien die unbändige Tanzeslust ihrer varisianischen Vorfahren in die Wiege gelegt worden zu sein; kaum konnte sie laufen, durften sich die Gäste des „Hungrigen Feuerpelz“, der Wandertaverne ihres Vaters, an dem lustigen Anblick eines kleinen Mädchens erfreuen, dass zu den Klängen der von seiner Mutter meisterhaft gespielten Mandoline eine kesse Sohle aufs Parkett legte. Mit der Zeit wurde Wren zu einer Attraktion der Schindeln, und Bran verdiente mit seiner Taverne so viel Geld, dass die Familie vor 5 Jahren schlussendlich nach Korvosa-Mitte umziehen konnte, wo Bran bald ein leerstehendes Gebäude kaufte. Mit der Eröffnung des „Tanzenden Mädels“ war auch hier bald für ein volles Haus gesorgt, und schließlich konnten die Kerits es sich sogar leisten, ihrer Tochter den Schmuck und die Roben zu finanzieren, die sie wie alle jungen Varisianerin so sehr liebte.
Wren ist inzwischen zu einer für ihr Alter schon meisterhaften Tänzerin geworden. Doch nie hat sie das Leben in den Schindeln vergessen. Was für Erwachsene den täglichen Kampf ums Überleben bedeutete, war für die kleine Wren ein spannendes Abenteuer. Und so war es nur eine Frage der Zeit, bis die junge Bardin ihren Vater dazu überreden konnte, den „Hungrigen Feuerpelz“ wieder zu eröffnen, und ihr damit die Möglichkeit zu geben, ihre Tänze dort aufzuführen, wo sie schon als kleines Kind den größten Beifall erhielt und den Leuten damit etwas von der Lebensfreude zurückzugeben, die sie früher so stark empfand, wenn die Mandoline ihrer Mutter spielte, die Gäste begeistert klatschten und ihr kleine Leckereien als Belohnung für ihre Tänze zuwarfen.
Dr. Igor Sapkowski
Allgemein (Anzeigen)Volk: Mensch
Klasse:Magier - Nekromant
Geschlecht: derer von Sapkowski ;)
Gesinnung: Neutral
Religion: Pharasma
Stufe: 2
Erfahrungspunkte: ?
Aktionspunkte: 6/1W6
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Alter: Ende Zwanzig
Größe: minimal kleiner als der Durchschnitt
Gewicht: schlank und sportlich
Augenfarbe: Blau je nach wetter/Stimmung von Weisblau bis Violett
Haarfarbe: Dunkelbraun
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Initiative:+2
Sinne:+1
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Defensiv (Anzeigen)TP: 19 (Lv.1: 6 Lv. 2: 3 2xCon: 4 Race: 6)
RK: 12 (10 + 2)
Rettungswürfe: FOR (0+2) +2 REF (0+2) +2 WIL (3+1) +4
Spezialfähigkeiten:
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Offensiv (Anzeigen)Geschwindigkeit:30
Raum und Reichweite:5
Grundangriff:+1
Ringkampf:?
Nahkampf:+2
Fernkampf:+3
Spezialangriffe:
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Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeiten: (8 pro Stufe)
Handwerk (Leichenbestatter) INT; 2 Ränge; WERT 9
Wissen (Medizin&Anatomie) INT; 1 Rang; WERT 8
Wissen (Arkanes) INT; 2 Ränge; WERT 9
Wissen (Ebenen) INT; 1 Rang; WERT 8
Wissen (Religion) INT; 2 Ränge; WERT 9
Wissen (Untote) INT; 2 Ränge; WERT 9
Linguistik INT; 1 Ränge; WERT 8
Profession (Leichenbestatter) WEI; 2 Ränge; WERT 6
Spruchkunde INT; 1 Ränge; WERT 8
Heilkunde WEI; 2 Ränge; WERT 3
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Rasse&Klasse (Anzeigen)Volksmerkmale [Human]:+2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Klassenfertigkeiten [Name der Klasse]:
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Geld und Ausrüstung (Anzeigen)820 Gp.
Igor trägt einen Gehrock in schwarz mit einem weissen Hemd, einem rotem Schal und Zylinder. In seiner Hand vefindet sich quasi ständig ein Nußbraunes Klappköfferchen mit allerlei medizinischem Inhalt. Ein Gehstock vervollständigt (mit dem schwarzen gamaschen mit Silberspangen) das äußere Erscheinen. Dieser Stock hat es jedoch in sich: Ein Degen ist herauszuziehen, der Kanuf alleine beherbert einen Dolch und die Röhre kann notfalls noch als Blasrohr verwendet werden; letzteres pflegt Igor jedoch nur zu nutzen, um störrische Patienten zu betäuben.
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Cassim von Sturmfels
Sir Cassim von Sturmfels, Geweihter Ritter Pharasmas
Volk: Mensch, Korvosaner
Klasse: Paladin (favorisierte Klasse)
Geschlecht: männlich
Gesinnung: RG
Religion: Pharasma
Stufe: 2
Aktionspunkte: 6 / 1W6
Alter: 27
Größe: 1,91m
Gewicht: 105kg
Augenfarbe: grau
Haarfarbe: schwarz
Hautfarbe: gebräunt
Initiative: +1
Sinne: Wahrnehmung +2
Defensiv (Anzeigen)TP: 28
(10 level 1, +6 level 2, +2 favored class +4 Kon +6 Volk)(+1 TP jedes Level, wg favorisierter Klasse "Paladin")RK: 10 + 9 Armor + 1 DEX + 2 shield + 1 shield focus =
23CMB, defensive: +16
Rettungswürfe: Rettungswurf | Basis | Attribut | Div.Mod. | Total |
---|
Fortitude | +3 | CON +2 | +3 | +8 |
Reflex | +0 | DEX +1 | +3 | +4 |
Will | +3 | WIS +1 | +3 | +7 |
Spezialfähigkeiten:
Offensiv (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30ft / 20ft
Raum und Reichweite: 5ft
Grundangriff: +2
CMB: +5
Nahkampf:
Bastardsword +5, 1d10+3, 19-20/x2
Warhammer +5, 1d8+3, 20/x3
Dagger +5, 1d4+3, 19-20/x2
Fernkampf:
Javelin +3, 1d6+3, 20/x2, 30ft
Spezialangriffe:
smite evil: +3 to hit, +2 damage (evil outsiders, evil dragons and undead: +4 damage)
Werte (Anzeigen)STR 17/+3
DEX 12/+1
CON 14/+2
INT 11/+0
WIS 12/+1
CHA 17/+3
17/15/14/12/12/11
+2 Volk, Cha
Talente: Volk (Bonus):exotic weapon proficiency
Klasse: aura of good
detect evil
smite evil 1/day
divine grace
lay on hands
Stufe:Stufe1: shield focus (+1AC)
Fertigkeiten: 2 + Int (0) pro Level, +1 Mensch = 3
Skill-Name | Attribute | Ranks | Class-Skill | Attr.Mod. | Misc.Mod. | Total
|
---|
Diplomacy | CHA | 1 | +3 | +3 | +0 | +7
|
Heal | WIS | 2 | +2 | +3 | +0 | +7
|
Knowledge (religion) | INT | 1 | +3 | +0 | +0 | +4
|
Knowledge (nobility) | INT | 1 | +3 | +0 | +0 | +4
|
Sense Motive | WIS | 1 | +3 | +2 | +0 | +6
|
Spellcraft | INT | 0 | +3 | +0 | +0 | +0
|
Ausrüstung (Anzeigen)Bodyslot | Item | Weight
|
---|
Mainhand | Bastardsword |
|
Offhand | Shield |
|
Ring (R) | signet ring |
|
Ring (L) | ? |
|
Hands | steel gauntlets |
|
Arms | plate |
|
Head | helmet |
|
Face | visor |
|
Shoulders | plate |
|
Neck | |
|
Body | plate | |
Torso | plate | |
Waist | ? | |
Feet | plate | |
Equipment | Price | Weight
|
---|
Bastardschwert | 35gp | 6lb
|
mwk Full Plate | 1.650gp | 50lb
|
schwerer Holzschild | 7gp | 10lb
|
warhammer | 12gp | 5lb
|
dagger | 2gp | 1lb
|
javelins (3) | 3gp | 6lb
|
signet ring | 5gp | 0lb
|
backpack | 2gp | 2lb
|
rations, 4 days | 2gp | 4lb
|
| gp | lb
|
84 lb
light load: 86 lb. or less // medium load: 87-173 lb. // heavy load: 174-260 lb.
Volks- und Klassenmerkmale (Anzeigen)Volksmerkmale [Mensch]:
+2 to One Ability Score (CHA): Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Klassenfertigkeiten [Paladin]:
Alignment: Lawful good.
Hit Die: d10.
Class Skills
The paladin's class skills are Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge (religion) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int).
Skill Ranks per Level: 2 + Int modifier.
Weapon and Armor Proficiency: Paladins are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).
Aura of Good (Ex): The power of a paladin's aura of good (see the detect good spell) is equal to her paladin level.
Detect Evil (Sp): At will, a paladin can use detect evil, as the spell. A paladin can, as a move action, concentrate on a single item or individual within 60 feet and determine if it is evil, learning the strength of its aura as if having studied it for 3 rounds. While focusing on one individual or object, the paladin does not detect evil in any other object or individual within range.
Smite Evil (Su): Once per day, a paladin can call out to the powers of good to aid her in her struggle against evil. As a swift action, the paladin chooses one target within sight to smite. If this target is evil, the paladin adds her Charisma bonus (if any) to her attack rolls and adds her paladin level to all damage rolls made against the target of her smite. If the target of smite evil is an outsider with the evil subtype, an evil-aligned dragon, or an undead creature, the bonus to damage increases to 2 points of damage per level the paladin possesses. Regardless of the target, smite evil attacks automatically bypass any DR the creature might possess.
In addition, while smite evil is in effect, the paladin gains a deflection bonus equal to her Charisma modifier (if any) to her AC against attacks made by the target of the smite. If the paladin targets a creature that is not evil, the smite is wasted with no effect.
The smite evil effect remains until the target of the smite is dead or the next time the paladin rests and regains her uses of this ability. At 4th level, and at every three levels thereafter, the paladin may smite evil one additional time per day, as indicated on Table: Paladin, to a maximum of seven times per day at 19th level.
Divine Grace (Su): At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all saving throws.
Lay On Hands (Su): Beginning at 2nd level, a paladin can heal wounds (her own or those of others) by touch. Each day she can use this ability a number of times equal to 1/2 her paladin level plus her Charisma modifier. With one use of this ability, a paladin can heal 1d6 hit points of damage for every two paladin levels she possesses. Using this ability is a standard action, unless the paladin targets herself, in which case it is a swift action. Despite the name of this ability, a paladin only needs one free hand to use this ability.
Alternatively, a paladin can use this healing power to deal damage to undead creatures, dealing 1d6 points of damage for every two levels the paladin possesses. Using lay on hands in this way requires a successful melee touch attack and doesn't provoke an attack of opportunity. Undead do not receive a saving throw against this damage.
Aura of Courage (Su): At 3rd level, a paladin is immune to fear (magical or otherwise). Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects. This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.
Divine Health (Ex): At 3rd level, a paladin is immune to all diseases, including supernatural and magical diseases.
Mercy (Su): At 3rd level, and every three levels thereafter, a paladin can select one mercy. Each mercy adds an effect to the paladin's lay on hands ability. Whenever the paladin uses lay on hands to heal damage to one target, the target also receives the additional effects from all of the mercies possessed by the paladin. A mercy can remove a condition caused by a curse, disease, or poison without curing the affliction. Such conditions return after 1 hour unless the mercy actually removes the affliction that causes the condition.
At 3rd level, the paladin can select from the following initial mercies.
• Fatigued: The target is no longer fatigued.
• Shaken: The target is no longer shaken.
• Sickened: The target is no longer sickened.
At 6th level, a paladin adds the following mercies to the list of those that can be selected.
• Dazed: The target is no longer dazed.
• Diseased: The paladin's lay on hands ability also acts as remove disease, using the paladin's level as the caster level.
• Staggered: The target is no longer staggered, unless the target is at exactly 0 hit points.
At 9th level, a paladin adds the following mercies to the list of those that can be selected.
• Cursed: The paladin's lay on hands ability also acts as remove curse, using the paladin's level as the caster level.
• Exhausted: The target is no longer exhausted. The paladin must have the fatigue mercy before selecting this mercy.
• Frightened: The target is no longer frightened. The paladin must have the shaken mercy before selecting this mercy.
• Nauseated: The target is no longer nauseated. The paladin must have the sickened mercy before selecting this mercy.
• Poisoned: The paladin's lay on hands ability also acts as neutralize poison, using the paladin's level as the caster level.
At 12th level, a paladin adds the following mercies to the list of those that can be selected.
• Blinded: The target is no longer blinded.
• Deafened: The target is no longer deafened.
• Paralyzed: The target is no longer paralyzed.
• Stunned: The target is no longer stunned.
These abilities are cumulative. For example, a 12th-level paladin's lay on hands ability heals 6d6 points of damage and might also cure fatigued and exhausted conditions as well as removing diseases and neutralizing poisons. Once a condition or spell effect is chosen, it can't be changed.
Channel Positive Energy (Su): When a paladin reaches 4th level, she gains the supernatural ability to channel positive energy like a cleric. Using this ability consumes two uses of her lay on hands ability. A paladin uses her level as her effective cleric level when channeling positive energy. This is a Charisma-based ability.
Spells: Beginning at 4th level, a paladin gains the ability to cast a small number of divine spells which are drawn from the paladin spell list presented in Spell Lists. A paladin must choose and prepare her spells in advance.
To prepare or cast a spell, a paladin must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a paladin's spell is 10 + the spell level + the paladin's Charisma modifier.
Like other spellcasters, a paladin can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: Paladin. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Charisma score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Spells). When Table: Paladin indicates that the paladin gets 0 spells per day of a given spell level, she gains only the bonus spells she would be entitled to based on her Charisma score for that spell level.
A paladin must spend 1 hour each day in quiet prayer and meditation to regain her daily allotment of spells. A paladin may prepare and cast any spell on the paladin spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.
Through 3rd level, a paladin has no caster level. At 4th level and higher, her caster level is equal to her paladin level – 3.
Divine Bond (Sp): Upon reaching 5th level, a paladin forms a divine bond with her god. This bond can take one of two forms. Once the form is chosen, it cannot be changed.
The first type of bond allows the paladin to enhance her weapon as a standard action by calling upon the aid of a celestial spirit for 1 minute per paladin level. When called, the spirit causes the weapon to shed light as a torch. At 5th level, this spirit grants the weapon a +1 enhancement bonus. For every three levels beyond 5th, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +6 at 20th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon bonuses to a maximum of +5, or they can be used to add any of the following weapon properties: axiomatic, brilliant energy, defending, disruption, flaming, flaming burst, holy, keen, merciful, and speed. Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property's cost (see Table: Melee Weapon Special Abilities). These bonuses are added to any properties the weapon already has, but duplicate abilities do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. The bonus and properties granted by the spirit are determined when the spirit is called and cannot be changed until the spirit is called again. The celestial spirit imparts no bonuses if the weapon is held by anyone other than the paladin but resumes giving bonuses if returned to the paladin. These bonuses apply to only one end of a double weapon. A paladin can use this ability once per day at 5th level, and one additional time per day for every four levels beyond 5th, to a total of four times per day at 17th level.
If a weapon bonded with a celestial spirit is destroyed, the paladin loses the use of this ability for 30 days, or until she gains a level, whichever comes first. During this 30-day period, the paladin takes a –1 penalty on attack and weapon damage rolls.
The second type of bond allows a paladin to gain the service of an unusually intelligent, strong, and loyal steed to serve her in her crusade against evil. This mount is usually a heavy horse (for a Medium paladin) or a pony (for a Small paladin), although more exotic mounts, such as a boar, camel, or dog are also suitable. This mount functions as a druid's animal companion, using the paladin's level as her effective druid level. Bonded mounts have an Intelligence of at least 6.
Once per day, as a full-round action, a paladin may magically call her mount to her side. This ability is the equivalent of a spell of a level equal to one-third the paladin's level. The mount immediately appears adjacent to the paladin. A paladin can use this ability once per day at 5th level, and one additional time per day for every 4 levels thereafter, for a total of four times per day at 17th level.
At 11th level, the mount gains the celestial template and becomes a magical beast for the purposes of determining which spells affect it. At 15th level, a paladin's mount gains spell resistance equal to the paladin's level + 11.
Should the paladin's mount die, the paladin may not summon another mount for 30 days or until she gains a paladin level, whichever comes first. During this 30-day period, the paladin takes a –1 penalty on attack and weapon damage rolls.
Aura of Resolve (Su): At 8th level, a paladin is immune to charm spells and spell-like abilities. Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against charm effects.
This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.
Aura of Justice (Su): At 11th level, a paladin can expend two uses of her smite evil ability to grant the ability to smite evil to all allies within 10 feet, using her bonuses. Allies must use this smite evil ability by the start of the paladin's next turn and the bonuses last for 1 minute. Using this ability is a free action. Evil creatures gain no benefit from this ability.
Aura of Faith (Su): At 14th level, a paladin's weapons are treated as good-aligned for the purposes of overcoming damage reduction. Any attack made against an enemy within 10 feet of her is treated as good-aligned for the purposes of overcoming damage reduction.
This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.
Aura of Righteousness (Su): At 17th level, a paladin gains DR 5/evil and immunity to compulsion spells and spell-like abilities. Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against compulsion effects.
This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.
Holy Champion (Su): At 20th level, a paladin becomes a conduit for the power of her god. Her DR increases to 10/evil. Whenever she uses smite evil and successfully strikes an evil outsider, the outsider is also subject to a banishment, using her paladin level as the caster level (her weapon and holy symbol automatically count as objects that the subject hates). After the banishment effect and the damage from the attack is resolved, the smite immediately ends. In addition, whenever she channels positive energy or uses lay on hands to heal a creature, she heals the maximum possible amount.
Code of Conduct: A paladin must be of lawful good alignment and loses all class features except proficiencies if she ever willingly commits an evil act.
Additionally, a paladin's code requires that she respect legitimate authority, act with honor (not lying, not cheating, not using poison, and so forth), help those in need (provided they do not use the help for evil or chaotic ends), and punish those who harm or threaten innocents.
Associates: While she may adventure with good or neutral allies, a paladin avoids working with evil characters or with anyone who consistently offends her moral code. Under exceptional circumstances, a paladin can ally with evil associates, but only to defeat what she believes to be a greater evil. A paladin should seek an atonement spell periodically during such an unusual alliance, and should end the alliance immediately should she feel it is doing more harm than good. A paladin may accept only henchmen, followers, or cohorts who are lawful good.
Beschreibung (Anzeigen)Sir Cassim von Sturmfels ist ein hochgewachsener, junger korvosanischer Mann, mit den typischen, aristokratischen Gesichtszügen einer alten und ehrwürdigen Ahnenreihe. Sein angenehmes Äusseres wird durch eine fast unheimliche innere Ruhe stark unterstrichen. Er wirkt kontrolliert, erhaben und irgendwie überweltlich. Seine Aura strahlt die Ruhe des Todes, aber auch den Funken des Lebens aus. Er vereint die Attribute seiner Schutzpatronin in seiner sterblichen Hülle, wie es nur die Streiter und Geweihten ihrer Götter vermögen.
Sein schwarzes Haar trägt er stets praktisch kurz und zu seinem morgendlichen Gebet gehört eine rituelle Waschung, nebst Rasur. Die der Familie aneigenen, grauen Augen haben einen stechenden, wissenden Blick, der Verständnis, aber auch Härte zeigt.
Hintergrund (Anzeigen)Bedeutung des Namens:
Wie es die Tradition verlangt, trägt Cassim den Vornamen seines Urgroßvaters.
Sturmfels ist eine kleine Baronie in der Nähe von Magnimar, welche seit vielen Generationen in der Hand der Sturmfels ist.
Cassim ist ein Ritter und hat somit das Recht, mit Herr Cassim von Sturmfels angesprochen zu werden. Sein Vater, der Freiherr von Sturmfels wird seinen Titel an seinen ältesten Sohn weitergeben.
Familienstammbaum:
Die noch lebenden Sturmfels sind:
Freiherr Leoric von Sturmfels, 53J, Hohepriester von Pharasma
Freiin Faldana von Sturmfels, 48J, geborene von Gavreol, Priesterin von Pharasma
Edler Gaston von Sturmfels, 29J, ältester Sohn, Priester von Pharasma
-> verheiratet mit Lunira aus dem Hause Argentine, Nichte des Lord Justice Bayl Argentine
Ritter Cassim von Sturmfeld, 27J, jüngster Sohn, Paladin und Ritter von Pharasma
Edle Valara von Sturmfels, 17J, einzige Tochter, Akolyth von Pharasma, zur Zeit in Ausbildung
Ritter Jos von Sturmfels, 51J, Bruder Leorics, Paladin und Ritter Pharasmas, Cassims Lehrmeister
Edle Gesine von Sturmfels, 44J, Jos Ehefrau, geborene Gavreol, Faldanas Schwester
ihre Tochter Jahindra ist vor 4 Jahren im Alter von 21 eines plötzlichen Todes gestorben
Charakterzüge:
Cassim von Sturmfels ist ein unvoreingenommener und ruhiger Zeitgenosse.
Da er sein Leben der Totengöttin Pharasma geweiht hat, ist er zwar etwas schwermütig und manchmal melancholisch, doch liebt er das Leben sehr und sein ureigener Antrieb ist die Ausrottung allen Untodes und der Kampf gegen die Legionen der Hölle. Teuflisches und dämonisches Gesocks werden gejagt, bekämpft und vernichtet. Ihre Worte sind die Wurzel vielen Übels und er bringt das reinigende Feuer.
Doch sieht er sich weniger als Richter. Er ist ein Vollstrecker des Todes!
Tagebucheintrag:
Geprägt von Leben und Tod wuchs ich auf in einer Familie, deren auserkorenes Ziel es war, über Leben und Tod zu richten. Unsere weltliche Macht bereits vor vielen Generationen abgetreten an ein hehres Ziel. Dem erbarmungslosen Dienst an Pharasma. Ein Omen, ein Zeichen. Damals, als es noch im Sinne unserer Göttin war, diese Prophezeiungen zu lesen. Dieses las der Großvater meines Großvaters und betrat den heiligen Weg, den unsere Familie seit jeher geht.
So wuchs ich auf im Glauben an den Kreislauf des Lebens und des Todes, des wahren dualistischen Prinzips.
Mein Vater, ein Hohepriester, kümmerte sich all die Jahre um die Gemeinde und opferte seine kostbare Zeit all jenen Familien, die ihre Kinder gesund zur Welt bringen sollten. Und meine Mutter kümmerte sich um uns Kinder. Aufopferungsvoll und mit aller Hingabe einer liebenden Mutter.
Gaston, mein großer Bruder, trat schnell in Vaters Fußstapfen. Ein leichter und vorgeprägter Weg. Keine Widerstände und viele offene Tore. Hat er sich doch zu einem echten Staatsmann entwickelt und ist eine sehr weltliche Ehe eingegangen. Ihm gelüstet es nach mehr weltlicher Macht und einer wichtigen Position. Vielleicht die richtige Wahl zur Führung unserer Familie.
Und meine kleine Schwester hängt an ihm. Ihre Bewunderung für seine machtvolle Aura und seinen leichten Umgang mit anderen Menschen zog sie seit jeher an. Sie eifert ihm nach und auch sie wird unserer Familie eine gute Tochter sein.
Doch mich zog es vor Jahren schon zu meinem Onkel. Einem edlen Ritter, der sein Schwert in die Dienste des Lebens und des unabwendbaren Sieges gegen den Untod gestellt hat. Seine Worte fanden mein Gehör. Seine Taten waren es, die mich inspirierten und bewegten. Er war mein Jugendheld. Auch mit welcher Leichtigkeit er den Tod seiner geliebten Tochter, meiner engsten Cousine, verkraftete erhob ihn in meinen Augen zu einem heiligen Manne. Und dann wurde er mein Vormund. Mein Vater schickte mich zu ihm, an diesem nebligen Tag im Neth. Und ich lernte. Und verstand.
Mit meiner Auffassung von Ehre, Heldentum und Aufrichtigkeit passte ich nicht mehr in die Zeit. Meine Familie entwickelte sich. Ging einen modernen Weg. Einen weltlichen Weg. Nur ich eiferte meines Großvaters Großvater nach und trug die Früchte der bedingungslosen Liebe zu Pharasma in mir.
Eines Tages besuchte ich meine Eltern. Ich hatte einen schlimmen Traum. Böses Unbill lag wie eine dunkle Klinge über dem Schloss meiner Ahnen. So ritt ich geschwind zum altehrwürdigen Sitz meiner Familie und platzte in ein Streitgespräch, welches meine Weltsicht erschütterte.
Mein Halbbruder. Ein Bastard, wie Vater ihn nannte. Und ihn verstoßen wollte. Sogar seinen geheimen Wachen ein Zeichen gab, diesen jungen Mann namens Melan auszuschalten. Doch ich konnte das nicht mit ansehen. Ich schritt ein. Wendete mich gegen meinen Vater. Gegen meine Familie. Um der Gerechtigkeit genüge zu tun.
Es gab einen kurzen Kampf gegen eben jene Wachen meines Vaters, doch Melan setzte sich schnell durch und meine Klinge musste nicht das Blut trinken, welches ich seit Kindestagen kannte. Sie sperrten ihn ein, töteten ihn nicht. Das war meine Bedingung. Vorerst.
Und dann stritten wir. Mutter weinte und ich sah in ihren Augen, dass sie stolz war auf ihren Sohn. Die Anerkennung werde ich in meinem Herzen tragen, denn wir sind ein Blut. Doch meinem Vater, Bruder und meiner kleinen Schwester entsagte ich. Für ein Jahr und einen Tag würde ich Sühne für die Verfehlungen meiner Familie suchen. Dann wird der Tag kommen, an dem wir Gericht halten. Denn ich diene einem hehren Ziel!
Merkwürdigerweise war ich es, der Melan schließlich aus dem Kerker holte. Ich verließ meine Familie für Jahr und Tag und wollte meinem Bruder zur Seite stehen. Melan weiß bis heute nicht, wie heftig meine Auseinandersetzungen nach meinem Auftritt waren und ob es Sühne, Ehre oder Sympathie waren, die mich dazu brachten, mich mit ihm zu beschäftigen und ihm zu helfen. Wahrscheinlich ist das vorerst auch besser so.
Rasch entstand eine Nähe zwischen uns Halbgeschwistern. Melan nahm die Dinge wie sie waren und auch wenn er oft über meinen Idealismus und die notwendige Rechtschaffenheit spottet, so bewundere ich doch den ursprünglichen Drang in ihm nach Freiheit und dem Genuss des Lebens.
Dieses Mal hatte ich mich mit meinem Pflichtgefühl durchgesetzt. Melan hatte nach einem längeren Wortgefecht eingewilligt, mich zu Ilosea zu begleiten, um offiziell der Krone von Korvosa unsere Dienste anzubieten. Jedoch im Verborgenen sollen wir infiltrieren um dann die gerechte Macht der Totengöttin walten zu lassen, sollte es gar allzuviele Verfehlungen am korvosanischen Königshof geben. Schließlich hat er um meinen Willen zugestimmt, da es für mich eine Angelegenheit auf Leben und Tod, den beiden Aspekten meiner Göttin, war. Ich versuchte es ihm zu erklären, doch seine freigeistige Erziehung wusste nicht um die notwendigen Schritte, die mein Schwur von mir verlangte. Doch werde ich nicht aufgeben, ihm dieses nahe zu bringen. Es zumindest zu versuchen. Er muss seinen gerechten Weg in dieser Welt finden. Und ich bin sein Schlüssel. Auch wenn er um dieses Geheimnis noch nicht weiß.
Der Kodex:
Fides, Honestas et Officium adjutare
Treue, Ehre und die Pflicht zu helfen.
Ich gelobe im Angesicht meiner Göttin Pharasma, ihre Gebote zu achten und nach ihnen zu leben. Ich schütze in Ihrem Namen den Glauben, Ihre Tempel und Ihre Schützlinge. Ich verteidige die Schwachen in der Not und werde nicht zögern, auch unter Einsatz meines Lebens, schützenswertes Leben anderer zu behüten.
Mein Treueeid gilt dem Land, der rechtmäßigen Krone und ihren Untertanen. Ich werde nicht aufhören, die Feinde meines Schwurs zu bekämpfen. Auch in dunklen Tagen und im Angesicht des eigenen Todes. Mutig und ehrenvoll verteidige ich die Ideale, für die ich einstehe. Ich erfülle die Pflichten des Ritterlichen Konzils, solange sie nicht gegen die Belange meiner Göttin Pharasma stehen. Mein Wort gebe ich nicht leichtfertig, an das einmal gegebene Wort bindet mich meine Ehre.
Ich kämpfe voller Hingabe für das Recht des Ewigen Kreislaufs, gegen die Ungerechtigkeit und gegen das Böse. Feinde des Ordens der Ritter Pharasmas sind vom Angesicht Golarions zu tilgen.
Dieser Schwur gilt Dir, Pharasma, deren gerechter Vollstrecker und Diener ich bin. Ich werde ihn in Deinem Sinne leben und in Deinem Sinne sterben.
BAUSTELLE - fast alles noch im Prozess
Melan
Basis (Anzeigen)Volk: Halbelf
Klasse: Barbar (1) - Sorcerer (draconic bloodline - Kupferdrache) (1)
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Chaotisch-Gut
Religion: Pantheon of Many mit Vorliebe für Groetus und Irori
Stufe: 2
Erfahrungspunkte: wird ohne gespielt
Aktionspunkte: 6 / d6
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Alter: 26
Größe: 1,93 m
Gewicht: 84 kg
Augenfarbe: grau
Haarfarbe: dunkles braun mit rötlichem Schimmer
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: +2
Sinne: Perception: +4
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 31 (2 HD:
Barb. 1: d12 (Start: 12); Sorc1: d6 (6); + 4 Con +3 Toughness +6 racial)
RK: 16 (Mithral Chain Mail: +4; +2 Dex) [Rage: -2]
Berührung: 12 , falscher Fuß: 14
Special: Mit Zauber Shield: RK 20
Rettungswürfe:RW | Gesamt | Klasse | Attribut | Special
|
---|
Reflex | +2 | | +2 | |
Willen | +2 | +2 | +0 | |
Zähigkeit | +4 | +2 | +2 |
Spezialfähigkeiten: Volk: +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects; immune to magic sleep effects
[Rage: +2 Moralbonus auf Willen]
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Geschwindigkeit:12 m (8 Felder)
Raum und Reichweite: 1,5m/1,5m
Grundangriff: +1
CMB: +4
CMD: 16
Nahkampf: Greatsword (Mwk) +5 dmg.: 2d6+4 (19-20/*2) [Rage: +7 dmg.: 2d6+6]
Fernkampf: *Acid Splash (30 ft., ranged touch) +3 dmg.: d3+1
Spezialangriffe:Claws (Bloodline power): +4/+4 dmg: d4+3/d4+3 (5 Runden/Tag) [Rage: +6/+6 dmg.: d4+5/d4+5
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zauber (Anzeigen)Caster Level: 2 (Magical Knack)
Spell Failure: 10% (Mithral Chain mail)
bekannte Zauber:
Level 0 (4):
Acid Splash (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/acidSplash.html#acid-splash)
Detect Magic (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/detectMagic.html#detect-magic)
Light (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/light.html#light)
Prestidigitation (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/prestidigitation.html#prestidigitation)
Level 1 (2):
Shield (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/shield.html#shield)
Enlarge Person (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/enlargePerson.html#enlarge-person)
Zauber pro Tag:
Lvl 0: Cantrips
Level 1: 4
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute (Anzeigen)STR: 17 (+3)
DEX: 14 (+2)
CON: 15 (+2)
INT: 12 (+1)
WIS: 10 (0)
CHA: 15 (+2)
Wurf: 10 ; 13 (+2 Volk - 15 CON) ; 12; 17; 14; 15
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fertigkeiten (Anzeigen)Klassenfertigkeiten sind
fett gedruckt
ACP: 0 (MIthral)
Fertigkeit | Ränge | Attribut | Gesamt
|
---|
Acrobatics | 2 (+3 Class) (+3 Skill Fokus) | +2 Ge | +10 | |
Appraise | | +1 Int | +1 | |
Bluff | | +2 Cha | +2
|
Climb | 1 (+3 Class) | +3 Str | +7 (+9 mit Kit)
|
Craft | | +1 Int | |
Diplomacy | | +2 Cha | +2
|
Disable Device | | +1 Int |
|
Disguise | | +2 Cha | +2
|
Escape Artist | | +2 Ge | +2
|
Fly | | +2 Ge | nicht möglich
|
Handle Animal | | +2 Ch | +2
|
Heal | | +0 We | +0
|
Intimidate | 1 (+3 Class) | +2 Cha | +6
|
Know. (nature) | | +1 Int | |
Know. (arcana) | 2 (+3 Class) | +1 Int | +6
|
Linguistics | | 0 | nicht möglich
|
Perception | 1 (+3 Class) | +0 We | +4
|
Perform | | +2 Cha | +2
|
Profession | 0 | 0 | nicht möglich
|
Ride | | +2 Ges | +2
|
Sense Motive | | +0 We | +0
|
Sleight of Hand | | +2 Ge | nicht möglich
|
Spellcraft | 1 (+3 Class) | +1 Int | +4
|
Stealth | | +2 Ges | +2
|
Survival | 1 (+3 Class) | +0 We | +4
|
Swim | 1 (+3 Class) | +3 Str | +7
|
UMD | | +2 Cha | nicht möglich
|
Ränge insgesamt: 10 (4 Barbar St. 1; 2 Sorcerer St. 1; +2 Int; +2 jeweils favored Class)
Synergien:
(oben nicht eingerechnet)
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Talente/Traits (Anzeigen)Halbelf: Skill Focus Acrobatics
Stufe 1: Toughness
St 2: Sorcerer Bonus: Eschew Materials
Traits:
- Magical Knack (caster level as Socerer: +2 trait bonus. Max.: current Hit Dice)
- Mentors Gift (was: Rich Parents)
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Volk und Klasse (Anzeigen)Volksmerkmale [Halbelf]:
+2 to One Ability Score: CON
Medium; base speed of 30 feet.
Low-Light Vision
Adaptability: Skill Focus as a bonus feat at 1st level.
Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race.
Elven Immunities: Half-elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
Keen Senses: Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception skill checks.
Multitalented: Half-elves choose two favored classes at first level; Barbarian; Sorceror
(gain +1 hit point or +1 skill point whenever they take a level in either one of those classes)
Languages: Half-elves begin play speaking Common and Elven.
Klassenfertigkeiten
Barbar:
Fast Movement (Ex): +10 feet - only when wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load.
Rage (Ex): rage a number of rounds per day equal to 4 + Con modifier. At each level after 1st + 2 additional rounds. Enter rage is a free action.
In rage: +4 morale bonus to Str. and Con.; +2 morale bonus on Will saves. In addition: –2 penalty to Armor Class.
+ 2 hit points per Hit Dice - these disappear when the rage ends and are not lost first like temporary hit points.
While in rage, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.
A barbarian can end her rage as a free action and is fatigued after rage for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in the rage. A barbarian cannot enter a new rage while fatigued or exhausted but can otherwise enter rage multiple times during a single encounter or combat. If a barbarian falls unconscious, her rage immediately ends, placing her in peril of death.
Sorcerer:
Bloodline: draconic; Kupferdrachen
Cantrips, Spellcasting
Perception as class skill
Bloodline Arcana: spells with energy descriptor [acid] deal +1 point of damage per die rolled.
Bloodline Powers:
St 1: Claws (Ex): grow claws as a free action: treated as natural weapons, allowing two claw attacks as a full attack action using full base attack bonus. Each attack deals 1d4 points of damage plus Strength modifier. Usable: 3 + 2 (Cha) rounds/day
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Ausrüstung (Anzeigen)Getragen:
Greatsword (350 gp; 8lbs; Mwk)
Mithral Chain Mail (1100gp; 12,5lbs.)
Backpack: (2 gp; 2 lbs.):
- Bedroll (1 sp; 5 lbs.)
- Blanket, winter (5sp; 3 lbs.)
- 4 Rations, trail (2gp; 4 lb.)
- Flint & Steel (1gp)
- Rope, silk (50 ft.) (10gp;5 lbs.)
- Waterskin (1gp; 4 lbs.)
- Whetstone (2cp; 1 lbs.)
- Climber's kit (80gp;5 lbs.) (+2 circumstance bonus on Climb checks.)
- 2 Potions CLW (100gp)
Spell component pouch (5gp; 2 lbs.)
Pouch, belt (1 gp; 1/2 lb.)
PP: 10 GP: 27 SP: 3 CP: 8
Traglast: 53 lbs. - light load (bis 86 lbs.)
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Beschreibung (Anzeigen)(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=5436.0;attach=1600;image)
An den spitzen Ohren, die durch das lange, meist etwas zerzauste Haar ragen, ist das Elfenblut Melans leicht zu erkennen. Der muskulöse, aber relativ schlanke hoch gewachsene Halbelf ragt aus jeder Menge hervor. Meist ist er in einen ausgefransten Umhang gekleidet, der das schimmernde Kettenhemd verbirgt, das er über einer mehrfach geflickten Hose trägt. Über seine rechte Schulter ragt der lange Griff eines großen Schwertes, wenn er das selbige nicht (wie so oft) in der linken Hand trägt, um es schneller ziehen zu können.
Ein speckiger lederner Rucksack und zwei Gürteltaschen, von denen die eine merkwürdigerweise an den Komponentenbeutel von Zauberern erinnert, vervollständigen das Erscheinungsbild.
Die Gesichtszüge des Mannes sind wettergegerbt und von einigen Lachfalten durchzogen, besonders auffällig sind jedoch die Augen und das Feuer, das darin lodert. Melans Pupillen scheinen auf den zweiten Blick nicht ganz rund zu sein und erinnern in ihrer Form entfernt an ein Reptil. Auch die Zähne scheinen etwas zu groß für das kantige, eher schmale Gesicht und verleihen dem Halbelfen einen wilden Ausdruck. Ob er lächelt oder im Kampf die Zähne fletscht macht dabei keinen Unterschied.
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Hintergrund (Anzeigen)Aufgewachsen als einer der Bastarde bei den Elfen des Mierani-Waldes war die Kindheit Melans geprägt von Kämpfen um Anerkennung und dem Spott der reinen Elfen. Dank seiner Körperkraft und der schon damals gelegentlich auftretenden Raserei, in die er bisweilen in Auseinandersetzungen verfällt, konnte er sich zumindest gegen die Gleichaltrigen und etwas Älteren durchsetzen.
Freunde machte er sich mit dieser Gegenwehr jedoch keine.
Seine Mutter, Eloria, eine schöne aber nicht besonders kluge Frau, die für die Versorgung und Pflege der Alten und Verwundeten zuständig war, hatte sich auf ein Techtelmechtel mit Leofric von Sturmfels, einem adligen Priester und Geburtshelfer - in der doppelten Bedeutung des Wortes - , eingelassen. Eine Tatsache, die sie vor Melan lange geheim hielt, die in seinem weiteren Leben jedoch noch eine große Rolle spielen sollte.
Schon in seiner Kindheit war er vor allem allein im Wald unterwegs und körperliche Herausforderungen reizten ihn mehr als das Training des Geistes, das viele seiner Altersgenossen vorzogen. Nach einem heftigen Streit mit seiner Mutter verließ er sein Dorf. Da war er gerade sechzehn Jahre alt. Eine Zeit lang zog er mit einigen Shoanti durch die Wildnis, die ihre Heimat verlassen hatten und genoss das raue und wilde Leben. Den Alkohol, den Kampf, das Feiern, Lachen und die Frauen. Dann verdingte er sich als Hafenarbeiter und Rausschmeißer in Korvosa – eine Tätigkeit, die ihm aufgrund seiner Körpergröße und Statur, aber auch wegen seines derben Humors auf den Leib geschrieben schien. Etlichen Patronen war er jedoch zu gutmütig und zu idealistisch. Vor allem beim Eintreiben von Geldern, da er es nicht über das Herz brachte, Arme noch ärmer zu machen.
Nirgendwo hielt er es wirklich lange aus. Irgendetwas tief in ihm trieb ihn immer weiter. Er war auf der Suche, ohne zu wissen, wonach. Bis es ihn fand. Bis er ihn fand. THKRIGERIAN.
In einer von Menschen und Halbmenschen unberührten Ecke des Mierani Waldes begegnete er dem stolzen Kupferdrachen das erste Mal. Dieser ersten Begegnung, in der das Drachenblut in Melan geweckt und sein Erbe entfacht wurde, folgten viele weitere.
Unerwartete und angekündigte. Schöne und Schreckliche. Unterweisungen und Prüfungen wechselten ebenso rasch und überraschend wie Nähe, fast Freundschaft und Hohn, der bis an die Grenze der Verachtung ging. Die Erwartungen Thkrigerians waren hoch, seine Lehrstunden intensiv aber kurz. Du hast es in Dir, höre auf Dein Blut und Dein Erbe, TROTTEL! herrschte er Melan wieder und wieder an, wenn dieser zu langsam war oder etwas nicht begriff.
Nach zwei Jahren ‚Lehre‘, wenn man die Reihe der kürzeren und längeren Begegnungen als solche bezeichnen kann, war auch diese Zeit vorbei. Der Halbelf hatte gelernt, seine inneren Kräfte anzuzapfen und einzusetzen, auch wenn er sie nur rudimentär verstand.
Du hast es in Dir, höre auf Dein Blut und finde Dein Erbe, VERWANDTER!
Die Anerkennung, die in den ähnlichen zuvor so oft vor Hohn und Spott triefenden Sätzen seines Mentors lag, bedeutete auch das Ende dieser Beziehung. Nach einem letzten, langen Gespräch war der Drache verschwunden. Das Kettenhemd, das er zurückgelassen hatte, schimmert heute auf Melans Brust und der in Kupfer gehaltene Umriss eines Drachenflügels darauf erinnert ihn permanent an seine Suche nach sich selbst und seinem Erbe.
Einen Teil der Suche hat er bereits abgeschlossen. Die Suche nach seinem Vater. Seinem Erzeuger. Nach einem langen Streit hatte seine Mutter ihm endlich verraten, mit wem sie sich damals eingelassen hatte. Sturmfels. Leoric. Ein Mensch. Kein Drache. Ein Priester, kein Zauberer. Einer dieser ach-so-ehrenhaften Adligen, die hier ihre Bastarde zeugten, wenn ihre Ehefrau durch die Geburt der männlichen Erben ihre Pflicht erfüllt hatte. Verführer, die sich weder um ihre Bastarde noch ihre Geliebten weiter kümmerten.
Das hatte Melan erfahren als er auf dem Anwesen derer von Sturmfels vorgesprochen hatte. Zuerst wollte man ihn nicht einlassen, doch sein Halbbruder, ein erstaunlich ehrenhafter Mann, etwas zu ehrenhaft für Melans Geschmack, hatte dafür gesorgt, dass er angehört wurde. Ohne einen anderen Grund als den, dass es ‚Melans Recht‘ war.
Den erschrockenen, fast entsetzten Gesichtsausdruck in Cassims bleich gewordenen Antlitz würde Melan nie vergessen. Die Anklage des Halbelfen gegen seinen Vater musste in dem Paladin ein Ideal zerstört haben.
Die Begegnung mit seinem Vater endete nach etlichen Beleidigungen, Lügen des Adligen und einem Wutausbruch des Barbaren in einer handfesten Auseinandersetzung und brachte Melan neben Beulen und Narben einige Wochen im Kerker ein. Zumindest wusste er jetzt, dass er sein Erbe hier nicht finden würde.
Er musste in sich selbst graben.
Merkwürdigerweise war es Cassim, der ihn schließlich aus dem Kerker holte. Er hätte seine Familie für Jahr und Tag verlassen und wolle seinem Bruder, er sagte tatsächlich Bruder, zur Seite stehen. Melan weiß bis heute nicht, wie heftig die Auseinandersetzungen nach seinem Auftritt waren und ob es Sühne, Ehre oder Sympathie waren, die Cassim dazu brachten, sich mit ihm zu beschäftigen und ihm zu helfen. Im Grunde ist ihm das auch egal.
Rasch entstand eine Nähe zwischen den Halbgeschwistern. Das Blut. Das Erbe?. Melan nahm die Dinge wie sie waren und auch wenn er oft über den Idealismus und die erbitterte Rechtschaffenheit Cassims spottet, der sich Vergnügungen entsagt und kaum aus sich heraus kommt, so bewundert er innerlich die Ruhe und Besonnenheit des Paladins. Und er weiß genau, dass seine aufbrausende Fröhlichkeit aber auch die Wutanfälle, seine Spontanität und Freiheitsliebe für den anderen oft eine Herausforderung darstellen.
Dieses Mal hatte sich jedoch Cassim mit seinem Pflichtgefühl durchgesetzt. Melan hatte nach einem längeren Wortgefecht eingewilligt, ihn zu Ilosea zu begleiten, um Korvosa seine Dienste anzubieten. In seinem Hinterkopf hört er Thkrigerians mit seinem Hass auf alles, was mit Cheliax zu tun hat, aufbrüllen.
Schließlich hat er um Cassim Willen zugestimmt, da es für den Paladin eine Angelegenheit auf Leben und Tod, den beiden Aspekten seiner Göttin, zu sein schien. „Ich werde aber nicht schwören! Nicht auf eine chelaxianische Adlige.“ Mit diesem lauten Satz stimmt er Cassims Plan wütend zu und fügt rasch. „Ich gebe Deinen Knappen, Bruder!“ woraufhin er die Zähne zu einem Grinsen fletscht und brüllend auflacht. „Knappe, das ist gut!“
BAUSTELLE
Tholath
Basis (Anzeigen)Volk: Human
Klasse: Rogue1 Sorcerer1
Geschlecht: Männlich
Gesinnung: Chaotic Good
Religion:Desna
Stufe: 2
Erfahrungspunkte: ohne
Aktionspunkte: 6 / 1W6
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Alter: 23
Größe: 171 cm
Gewicht: 68 kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: rot
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: +2
Sinne: Perception: +5
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kampfwerte Passiv (Anzeigen)TP: 16 Hit Dice: (1d8)+(1d6)+4+1
RK: 13, touch 12, flat-footed 11
Rettungswürfe:RW | Gesamt | Klasse | Attribut |
---|
Reflex | +4 | +2 | +2 |
Willen | +3 | +2 | +1 |
Zähigkeit | +2 | +0 | +2 |
Spezialfähigkeiten: -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kampfwerte Aktiv (Anzeigen)Geschwindigkeit: Walk 20 ft.
Raum und Reichweite:
Grundangriff: +0
CMB: +0
Nahkampf: +0 Melee (1d4/19-20/x2, Dagger ); +1 Melee (1d6/18-20/x2, Masterwork Rapier )
Fernkampf: +2 Ranged (1d4/19-20/x2, Dagger (Thrown) , Range 10 ft. ); +2 Ranged (1d8/20/x3, Composite +0 Longbow STR0 , Range 110 ft. ); +2 Ranged Touch (1d6 / Elemental Ray)
Spezialangriffe: Cantrips (Sp), Elemental Bloodline (Air), Elemental Ray (Su), Skilled (Ex), Sneak Attack (Ex) +1d6, Trapfinding (Ex), Weapon Training (Ex)
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Zauber (Anzeigen)bekannte Zauber:
Level 0 : Dancing Lights, Light, Open/Close, Ray of Frost
Level 1 (4) : Mage Armor, True Strike
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Fertigkeiten (Anzeigen)Skill(cross-class) | Rogue | Sorcerer | Attribut | Gesamt
|
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Appraise | 1(+3 Class) | 0 | +1 INT | =5
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Bluff | 1(+3 Class) | 0 | +3 CHA | =7
|
Climb | 1(+3 Class) | 0 | +0 STR | =4
|
Diplomacy | 1(+3 Class) | 0 | +3 CHA | =7
|
Disable Device | 1(+3 Class) | 0 | +2 GES | =6
|
Escape Artist | 1(+3 Class) | 0 | +2 GES | =6
|
Intimidate | 1(+3 Class) | 0 | +3 CHA | =7
|
Knowledge (Arcana) | 0 | 1(+3 Class) | +1 INT | =5
|
Knowledge (Planes) | 0 | 1(+3 Class) | +1 INT | =5
|
Perception | 1(+3 Class) | 0 | +1 WIS | =5
|
Sense Motive | 1(+3 Class) | 0 | +1 WIS | =5
|
Spellcraft | 0 | 1(+3 Class) | +1 INT | =5
|
Stealth | 1(+3 Class) | 0 | +2 GES | =6
|
Use Magic Device | 0 | 1(+3 Class) | +3 CHA | =7
|
Synergien (bitte nicht mit oben einrechnen, das macht der SL):
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Talente (Anzeigen)Armor Proficiency (Light), Eschew Materials, Martial Weapon Proficiency (Longbow), Point Blank Shot, Precise Shot, Simple Weapon Proficiency.
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Fähigkeiten (Anzeigen)Volksmerkmale [Name des Volks]:
Human
Skilled, Weapon Training (Longbow)
Klassenfertigkeiten [Name der Klasse]:
Rogue:
Sneak Attack 1d6
Trapfinding
Sorcerer:
Cantrips, Elemental Bloodline (Air)
Elemental Ray
Eschew Materials
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Ausrüstung (Anzeigen)
49 GP, 15 SP, 10 CP
Traveler's Outfit;
Padded;
Composite +0 Longbow STR0 ; Arrows (50);
Dagger(5);
Masterwork Rapier; Waterskin (Filled);
Spell component pouch [ Potion of Cure Light Wounds (3); Sunrod(5); Tanglefoot Bag(2)];
Backpack [Rations (Trail/Per Day); Rope (Silk/50 ft.); Thieves' Tools; Flint and Steel; Bedroll; Oil (1 Pint Flask); Lamp (Common); ];
Horse (Light) [ Saddle (Riding); Saddlebags; Tent; ]; Saddlebags ;
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Beschreibung (Anzeigen)junger schlanker Mann, rote Haare, grüne Augen, in einfache Reisekleidung gekleidet, angenehmes Äußeres
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Valeria
Basis (Anzeigen)Volk: Mensch
Klasse: Cleric
Geschlecht: weiblich
Gesinnung: RN
Religion: Pharasma
Stufe: 2
Aktionspunkte: ? 6 (1d6) ?
Konzentration: +5
Traits: Birthmark (http://pfogc.com/traits#birthmark) und Sacred Touch (http://pfogc.com/traits#sacred-touch).
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Alter: 24
Größe: 1,65 m
Gewicht: 50 kg
Augenfarbe: Grün
Haarfarbe: Schwarz
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Initiative: +0
Sinne: Perception +2
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Defensivwerte (Anzeigen)TP: 26 (11+6+6+3)
RK: 17 (touched: 10, flat-footed: 17)
CMD: +13
Rettungswürfe: Zähigkeit +5, Reflexwurf +0, Willenswurf +6 (+2 trait bonus vs. charm and compulsion effects, +2 vs. charm and compulsion effects durch das Harrowed-Feat. Insgesamt +4 noch dagegen.)
Spezialfähigkeiten: Channel Energy (Su): Heal 1d6 HP on living creatures, 4/day, Sacred Touch: Mit Berührung automatisch stabilisieren.
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Offensivwerte (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30 ft. (6 Felder)
Raum und Reichweite: 5 ft. / 5 ft.
Grundangriff: +1
CMB: +3
Nahkampf: +4 Morningstar (Masterworked), 1d8+2, x2; +3 Dagger, 1d4+2, 19-20.
Fernkampf: +1 Icicle (Sp) 1d6 Kälte-Schaden, x2; siehe ansonsten unten.
Spezialangriffe: Icicle (Sp) (SA, 30 ft. range, ranged touch attack, 1d6 cold damage, 6/day); Gentle Rest (Sp): (SA, +3 melee touch attack, staggered for 1 round (living), undead are staggered for 3 rounds, already staggered targets sleep, 6/day).
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Zauber (Anzeigen)Domänen: Repose, Water.
bekannte Zauber: Siehe die Cleric Spell List!
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Skills (Anzeigen)Diplomacy +6
Knowledge (Religion) +6
Knowledge (Nobility) +6
Spellcraft +6
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Volks- und Klassenmerkmale (Anzeigen)Volksmerkmale [Mensch]:
Human Racial Traits
+2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. (Constitution +2)
Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. (Feat: Toughness)
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). (Bonus-Sprach: Thassilonian)
Bevorzuge Klasse: Cleric (+1 TP per Level)
Klassenfertigkeiten [Kleriker]:
Weapon and Armor Proficiency: Clerics are proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Clerics are also proficient with the favored weapon of their deity.
Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity's alignment (see the detect evil spell for details).
Spells: A cleric casts divine spells which are drawn from the cleric spell list presented in Spell Lists. Her alignment, however, may restrict her from casting certain spells opposed to her moral or ethical beliefs; see chaotic, evil, good, and lawful spells. A cleric must choose and prepare her spells in advance.
To prepare or cast a spell, a cleric must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a cleric's spell is 10 + the spell level + the cleric's Wisdom modifier.
Like other spellcasters, a cleric can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: Cleric. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Spells).
Clerics meditate or pray for their spells. Each cleric must choose a time when she must spend 1 hour each day in quiet contemplation or supplication to regain her daily allotment of spells. A cleric may prepare and cast any spell on the cleric spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.
Channel Energy (Su): Regardless of alignment, any cleric can release a wave of energy by channeling the power of her faith through her holy (or unholy) symbol. This energy can be used to cause or heal damage, depending on the type of energy channeled and the creatures targeted.
A good cleric (or one who worships a good deity) channels positive energy and can choose to deal damage to undead creatures or to heal living creatures. An evil cleric (or one who worships an evil deity) channels negative energy and can choose to deal damage to living creatures or to heal undead creatures. A neutral cleric who worships a neutral deity (or one who is not devoted to a particular deity) must choose whether she channels positive or negative energy. Once this choice is made, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric casts spontaneous cure or inflict spells (see spontaneous casting).
Channeling energy causes a burst that affects all creatures of one type (either undead or living) in a 30-foot radius centered on the cleric. The amount of damage dealt or healed is equal to 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every two cleric levels beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). Creatures that take damage from channeled energy receive a Will save to halve the damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the cleric's level + the cleric's Charisma modifier. Creatures healed by channeled energy cannot exceed their maximum hit point total—all excess healing is lost. A cleric may channel energy a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. This is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. A cleric can choose whether or not to include herself in this effect. A cleric must be able to present her holy symbol to use this ability.
Domains: A cleric's deity influences her alignment, what magic she can perform, her values, and how others see her. A cleric chooses two domains from among those belonging to her deity. A cleric can select an alignment domain (Chaos, Evil, Good, or Law) only if her alignment matches that domain. If a cleric is not devoted to a particular deity, she still selects two domains to represent her spiritual inclinations and abilities (subject to GM approval). The restriction on alignment domains still applies.
Each domain grants a number of domain powers, dependent upon the level of the cleric, as well as a number of bonus spells. A cleric gains one domain spell slot for each level of cleric spell she can cast, from 1st on up. Each day, a cleric can prepare one of the spells from her two domains in that slot. If a domain spell is not on the cleric spell list, a cleric can prepare it only in her domain spell slot. Domain spells cannot be used to cast spells spontaneously.
In addition, a cleric gains the listed powers from both of her domains, if she is of a high enough level. Unless otherwise noted, using a domain power is a standard action. Cleric domains are listed at the end of this class entry.
Orisons: Clerics can prepare a number of orisons, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Cleric under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.
Spontaneous Casting: A good cleric (or a neutral cleric of a good deity) can channel stored spell energy into healing spells that she did not prepare ahead of time. The cleric can “lose” any prepared spell that is not an orison or domain spell in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with “cure” in its name).
An evil cleric (or a neutral cleric who worships an evil deity) can't convert prepared spells to cure spells but can convert them to inflict spells (an inflict spell is one with “inflict” in its name).
A cleric who is neither good nor evil and whose deity is neither good nor evil can convert spells to either cure spells or inflict spells (player's choice). Once the player makes this choice, it cannot be reversed. This choice also determines whether the cleric channels positive or negative energy (see Channel Energy).
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Ausrüstung (Anzeigen)Morningstar (Masterworked) 308 gp
Chainmail (Masterworked) 250 gp
Harrow Deck 100 gp
4 Schrifrollen der leichten Wundheilung 100 gp
2 Schriftrollen Schutz vor Bösem 50 gp
Buckler 15 gp
Spell component pouch 5 gp
Backpack 2 gp
Pouch Belt 1 gp
Dagger 1 gp
Flint and Steel 1 gp
Light Load mit 56,5 lb.
Vermögen: 37 gp
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Beschreibung (Anzeigen)Valeria trägt eine fein verarbeitete Kettenrüstung. Zur ihrer Selbstverteidigung trägt sie einen Morgenstern und in ihrem Gürtel hängt ein Dolch, die Waffe Pharasmas. Zum Selbstschutz ist auch bei Valeria am Unterarm eine Tratsche festgemacht, um Waffenschläge zu parieren, falls sie jemand versucht anzugreifen. Besonders auffällig ist bei Valeria ein Geburtsmal Pharasmas an der rechten Hand, das innen einen gräulichen weißen Ton und außen eher aus kühlem Blau besteht. Dieses Geburtsmal schaut fast wie ein Tattoo aus, doch es ist fest in der Haut verankert und Valeria ist damit seit je her aufgewachsen. Auch wenn das chelaxianische Blut in Valeria dominiert, ist zur Hälfte auch varisianisches Blut in ihren Adern.
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Hintergrund (Anzeigen)Valeria ist als Kind eines Chelaxianers und einer Varisianerin. Valeria selbst wuchs in Korvosa auf nicht direkt im chelaxianischen Reich selbst. Cheliax selbst, war nie ein Reich gewesen, was für Pharasma Priester ein gar so guter Fleck war. Manche standen Pharasma skeptisch gegenüber, weil sie den Tod Arodens eigentlich hätte wissen müssen, aber die Anhänger Aroden oder ihn selbst nicht vorgewarnt hatte. Doch die Wahrheit kennt wahrscheinlich nur die Göttin selbst. Auch die Übernahme Cheliax durch diabolische Herrscher gefiel nicht jedem. So fühlte sich Valerias Vater einfach wohler in Varisia als direkt in Cheliax selbst. Dort lernte er auch eine Varisianerin kennen, die es ihm angetan hatte. Das Kind, dass sie geboren hatten, schien unter einem ganz besonderen Stern geboren zu sein. Es kam mit einem Zeichen Pharasmas zur Welt, bei dem sich später herausstellte, dass sogar die Berührung durch die Hand mit diesem Symbol ansonsten tödliche Wunden schließen konnte.
Valeria selbst nahm mit vollem Herzen den Glauben ihres Vaters an. Aber auch die Beschäftigung mit dem Harrow Kartendeck machte ihr seit je her sehr viel Spaß und das hatte sie von ihrer Mutter gelernt. Bald verschmolz die "Kraft" Harrow Kartenlegens mit dem Glauben. Als Valeria älter war, sah sie in den Karten Ansprachrohr Pharasmas, was die Zukunft anbelangt. Der siebte Turm soll ihres Glaubens mit dem Schicksal und indirekt mit Pharasma zusammenhängen. Auch wenn Valeria noch der ultimative Beweis fehlt. Sie ist sich allerdings sehr sicher, dass über das Harrow Kartendeck die Göttin selbst ihr Leben leitet und dass es kein Zufall ist, dass sie als Pharasma Priesterin auch die Kunst beherrscht das Kartendeck zu legen.
Valeria verehrt alle Aspekte Pharasmas gleichermaßen, aber der Schicksalsaspekt Pharasmas hat für Valeria eine ganz besondere, persönliche Bedeutung.
Valeria bekam später von einem Pfadfinder, der auch Pharasma-Priester und ein guter Freund war, die Sprache Thassilionian beigebracht, was Valeria später durch ein paar Kopien seiner Aufzeichnungen, der er Ihr aus Freundschaft überließ, verfeinern konnte.