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Archiv => Archiv - Online-RPGs andere Systeme => Burning down the Gate => Thema gestartet von: Topas am 09.06.2008, 18:20:15
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(http://userpage.chemie.fu-berlin.de/~tsg/im/Charles.gif)
Charles wächst ohne Vater auf, ein Schicksal das er mit den meisten anderen Kindern teilt die in den Hinterzimmern der Hafenbordelle aufwachsen. Das er seinen Vater nicht kennt stört wenig, bis er zum ersten mal anheuert. Die Sehnsucht nach der See mag er von seinem Vater geerbt haben, der sicherlich einer der unzähligen Matrosen waren, die in den Hafenbordellen ihren Sold verhurten, aber das ist nun mal nicht jene Sorte familiärer Beziehung die einem einen Platz auf einem der guten Schiffe der stolzen Flotte Barthasias sichern.
Charles heuert auf der Juanita an, einem Schiff das nicht hochseetauglich ist, es aber auch nicht sein muss, denn Schmuggel lässt sich auch in Küstennähe betreiben. Dafür ist es schnell und wendig genug um den Patroullien längere Zeit zu entgehen.
Irgendwann aber scheint das Glück der Juanita aufgebraucht, das Schiff wird aufgebracht, der Kapitän endet am Galgen, die Mannschaft bekommt die Wahl: Armeedienst in der Neuen Welt oder dem Kapitän zum Tanz am Strick zu folgen.
Niemand außer dem alten Heward, der wie er sagt lieber auf Heimatboden sterben will, folgt dem Kapitän direkt ins Grab, aber die Überfahrt und natürlich der Kriegsdienst lassen nicht nur manche ihre Wahl verfluchen sondern sorgen dafür, das sie den Kapitän nicht allzu lange auf sich warten lassen. Bei einem grösseren Angriff der Wilden wird Charles Einheit fast komplett aufgerieben und er nutzt die Chance und desertiert. Mit einem Hammer, einem Bogen und einer Rüstung, die er als seinen letzten Sold bezeichnet beschließt er sein Leben wieder in seine eigene Hand zu nehmen und denen da oben gleichzeitig ein wenig in die Suppe zu spucken.
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Meine Freiheit ist teuer genug erkauft, ich werde mich nicht wieder binden lassen, weder an Staat oder Kirche, noch an Hof oder Weib.
gut
Der Tod lauert überall und jederzeit, welchen Sinn hat es also sich daran zu klammern. Wenn die Alte mich holt, soll man meine Geschichten noch lange an den Lagerfeuern erzählen.
Erstmal wahrscheinlich: "sich ans Leben zu klammern". Dann ist das erste ein Belief, der darauf hinausläuft, dass er keine Angst vor dem Tod oder Risiko hat, der zweite Teil eine andere Überzeugung, die zu besonderen Taten verleiten würde. Nimm eins davon.
Die Kirche ist verdorben aber die Götter sind echt, ich achte ihre Gebote so gut ich kann.
Cool.
Wer sein Glück nicht fordert, verliert es. Ich schlage nie eine Wette aus, die ich gewinnen könnte.
Die Instinkte sind hier halbe Überzeugungen. "Niemals eine Wette ausschlagen" wäre der Instinkt. Ohne die Qualifizierung.
Wunder und Magie sind nichts für einfache Leute, ich halte mich fern von ihren Anwendern.
Keine Ahnung, wie das ein Instinkt wird: "Niemals mit Zauberern reden"? "Zauberer immer angreifen"? Das ist ein Belief!
Wer in der Falle sitzt hat schon verloren. Ich betrete keinen Ort ohne auf Fluchtwege zu prüfen.
Erster Teil auch hier weg. "Immer nach Fluchtwegen Ausschau halten"
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Zu den Instinkten, der erste Teil ist so eine Art Erklärung, der zweite Halbsatz jeweils der Instinkt.
Also ich schlage nie eine Wette aus. (Natürlich nur wenn es eine ernsthafte Wette ist.)
Ich halte mich fern von Zauberern. Soll heißen, das er sich nicht freiwillig verzaubern lässt, also abtaucht wenn der Schamane anfängt rumzumurmeln und Magie auch ablehnt wenn es positiv sein könnte, so dass er z.B. eine Stärkung durch verbündete Priester oder eine magische Heilung instinktiv erst mal ablehnen würde. )
Ich halte immer nach Fluchtwegen Ausschau
Das Unterstrichene sind die Instinkte. Ist der Zweite so erklärt dann in Ordnung ?
Bei den Beliefs hast du natürlich recht, das kommt davon wenn man hin und herformuliert, natürlich heisst es "sich ans Leben klammern". Der Belief sollte sagen das er keine Angst davor hat zu sterben, wenn die Sache nur geschichtsträchtig ist.
Das zweite ist nur eine Einschränkung, weil ich Leute die gar keine Angst vor dem Tod haben unrealistisch finde, kann aber natürlich rausgenommen werden.
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"Ich halte mich fern von Zauberern" ist mir zu schwammig. Fliehen, in Deckung gehen, angreifen – also eine konkrete Handlung hätte ich da gerne.
Sonst ist alles gut.
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OK, dann machen wir daraus einen "kill the mage first" Instinkt.
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Hab jetzt noch mal über Belief 2 nachgedacht:
"Ich kann nur einmal mit dem Leben bezahlen. Mit meinem Tod werde ich ein Ausrufezeichen setzen, von dem man noch lange spricht."
Wie ist das? Beachte aber, dass du das nur erfüllen kannst, wenn dein Charakter stirbt :)
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OK, dann machen wir daraus einen "kill the mage first" Instinkt.
Wenn ich einen Zauberer sehe, töte ich ihn?
Wenn ein Zauberer zaubert, töte ich ihn?
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Wenns zu einem Kampf kommt, kill den gegnerischen Magier/Schamanen... zuerst. Wenn man weiss das er ein Magiewirker ist wird nicht gewartet bis er anfängt rumzuzaubern.
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Und der Belief?
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Ein Belief der nur einmal einsetzbar ist?
Ich fand den so völlig in Ordnung, wie er war, was genau stört dich an dem?
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Hatte ich ja schon geschrieben: Keine Angst vor dem Tod zu haben und in die Annalen eingehen zu wollen sind zwei verschiedene Dinge.
Dann ist das erste ein Belief, der darauf hinausläuft, dass er keine Angst vor dem Tod oder Risiko hat, der zweite Teil eine andere Überzeugung, die zu besonderen Taten verleiten würde. Nimm eins davon.
Nachdem, was du geschrieben hast, also nur weglassen:
Der Tod lauert überall und jederzeit, welchen Sinn hat es also, sich ans zu klammern.
Das würde einen vielleicht etwas übermütigen oder riskanten Lebenswandel implizieren, also in etwa: "Ich werde vor keiner Gefahr zurückschrecken" als Folgerung.
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Ich formuliere es mal um.
Wenn man mein Leben einst am Lagerfeuer zusammenfasst, dann wird es vielleicht eine kurze, aber auf jedenfall eine spannende Geschichte sein.
Und es wird wahrscheinlich ein Geschichte mit einem plötzlichen Ende, wenn man das Glück zu oft herausfordert passiert das nun einmal.
Der Belief heißt nicht, das er in die Annalen eingehen will, das wäre zu hoch gegriffen, sondern das er riskant lebt, und kein Risiko scheut, wenn es denn auch was zu gewinnen gibt. Wenn dir die Formulierung immer noch zu schwammig scheint, bin ich offen für Gegenvorschläge.
Notfalls dann doch ICQ/Chat oder ähnliches um das besser auszudiskutieren.
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Erst mal das konkrete Problem: Ich muss aus den Beliefs ableiten, womit ich die Charaktere reize bzw. was ich ihnen präsentiere.
Dein jetziger Vorschlag ist okay, bedeutet aber, dass es Situationen geben wird, in denen sich dein Charakter zwischen einer abenteuerlichen Aktion und einer klügeren entscheiden muss, beispielsweise durch den Burggraben zu schwimmen oder den Weg freizukämpfen, und dass es ihm in solchen Situationen sehr schwer fallen würde/sollte, den klügeren Weg zu nehmen.
Wenn dir das genehm ist, okay.
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Grundsätzlich ja. Ich hoffe das ich noch genügend andere in der Gruppe habe die ihn zumindestens bei den Lebensgefährlichen Ideen ab und an stoppen. Wird sich dann ja zeigen.
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gut, dann sind wir hier fertig :D
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Bisher absolvierte Tests:
Skilltests
Falsehood B3 – 1 Challenging
Gambling B2 – 1 Difficult
Persuasion B3 – 1 Difficult, 1 Challenging
Stealthy B4 – 1 Routine
Countryside-Wise B1- 1 Routine
Inconspicuous B2 - 1 Difficult
Intimidate B - 1 Routine
Aptitudetests
1 Seamanship (Aptitude 7)
1 Navigation (Aptitude 7)
1 Pilot (Aptitude 7)
1 Climbing (Aptitude 5)
1 Soothing Platitudes (Aptitude 5)
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Stimmt mit meinem überein.
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6 Monate Lernen.
Charles kann Will*4 H Täglich lernen, was 20 H gibt, was imho Unsinn ist.
Ich setzte erst mal 12 h an. Leider ist einer der Skills mit 3 h angesetzt. Damit bei etwa 12 bleibt alternierend 13h und 11h.
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| hours | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 2h | Falsehood | Persuasion | Falsehood | Persuasion | Falsehood | Persuasion |
| 3h | Gambling | Gambling | Gambling | Gambling | Gambling | Gambling |
| 2h | Power | Power | Power | Hammer | Hammer | Hammer |
| 2h | Power | Power | Power | Hammer | Hammer | Climbing |
| 2h | Hammer | Hammer | Power | Inconspicious | Inconspicious | Oratory |
| 2h | Oratory | | Power | | Oratory | |
Ergibt:
Falsehood 3* Routine
Gambling 2* Routine
Power 2*Difficult + 1* Challenging
4* Oratory Routine
3*Hammer Routine, 2*Hammer Difficult.
Gehe ich davon aus, das diese Stunden abstrakt sein sollen, so dass man tatsächlich die 20 h voll bekommen kann, dann passt sozusagen V2 noch ein Agility Difficult + 1 Agility Challenging rein und ein weiterer Oratory rein.
Damit alleine steigt Power und Hammer auf B4
Zusammen mit den angesammelten Skilltests steigen damit auch noch
Falsehood, Gambling, Persuasion und Inconspicious an.
Oratory wird bei Version zwei auf B2 geöffnet. Und Agility hat einfacht zwei Tests Richtung Advancement.
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In so nem halben Jahr kommt ganz schön was rum. Mannomann.
Edit: Ich würde die Testzeit auf maximal 16h festlegen. Mit 8h Schlaf und Besorgungen ginge das vielleicht noch durch...
Für Oratory müsstest du m.E. Beginner's Luck-Tests machen, die dauern bei Will 1 Jahr.
Inconspicuous hast du bei deiner Aufstellung vergessen.
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Würde außerdem steigern: Mortal Wound, Waffenschaden (als Erinnerung für Charakterbogen-Änderung).
Sieht okay aus, ich will es nur noch nicht übertragen wegen Oratory/der Zeit
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Das klingt für mich falsch. Ich steigere ja nicht Will sondern Oratory. Daher ist die Trainingszeit mMn von Oratory also einem Socialskill abhängig nicht von Will, der Wurzel. Sonst wäre auch noch die Länge der Trainingssession höher.
Das soviel rumkommt liegt aber auch daran das Charles eben viele Skills auf dem Sektor Social und Martial hat, mit den kurzen Trainingszeiten.
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Ich habe extra nachgelesen – es gibt keinen Abschnitt, der besonders auf das Lernen von neuen Fertigkeiten in der Übungszeit eingeht. Neue Fertigkeiten lernt man über Will-Tests.
Das ist jetzt gerade bei diesen beiden natürlich ein Unterschied wie Tag und Nacht.
Aber ansonsten würde die Spalte mit den Routine-Tests für die Stats keinen Sinn ergeben, denn Stats profitieren ja nicht von Routine-Tests.
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Ok, Wenn das so ist streich ich Oratory. Vielleicht findet sich was anders, muss mal schauen.
Allerdings steht dann wiederum nicht wie es mit Skills ist die mehr als eine Wurzel haben.
Pilot z.B, hat Power und Perception als root, Powertest aber brauchen nur einen Monat, Perception lockere 6 Monate.
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Auch bleibt die Frage warum die Trainingsskills, die man nur über training bekommen kann, überhaupt unterschiedliche Zuordnungen zwischen physical und special training haben. Schliesslich hat jeder Root stats und braucht es somit für sonst gar nichts. Im Trainig gibt es aber Unterschiede zwischen special und physical.
Habe erst einmal Oratory durch Intimidate ersetzt, das klappt auf jeden Fall.
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| hours | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 2h | Falsehood | Persuasion | Falsehood | Persuasion | Falsehood | Persuasion |
| 3h | Gambling | Gambling | Gambling | Gambling | Gambling | Gambling |
| 2h | Power | Power | Power | Hammer | Hammer | Hammer |
| 2h | Power | Power | Power | Hammer | Hammer | Climbing |
| 2h | Hammer | Hammer | Power | Inconspicious | Inconspicious | Intimidate |
| 2h | Intimidate | | Power | | | Intimidate |
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Neues müsste man mit Anleitung lernen können, oder nicht?
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Mit dem Lernen frage ich mal drübe nach.
Ich kann deinen Charakter allerdings im wiki nicht updaten, weil das ja dieses Excelding ist. Das musst du dann selbst übernehmen :)
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http://burningwheel.org/forum/showthread.php?p=66044#post66044
Du hast Recht, und:
I think the time for routine stat tests is an error or an artifact from Classic.
Willst du was ändern?
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Ja, dann kehre ich zurück zur Version mit Oratory.
P.S. im Wiki habe ich den Char jetzt extra mit dem Template eingetragen. Dabei auch zum ersten mal die Waffen eingetragen. Kannst du mal drüberschauen, ob das alles so stimmt?
Trainiere zusätzlich Twofisted Training und Boxen je drei mal 2h zum Öffnen mit Aptitude. Fehlt dann jeweils einer.
sowie einmal Agility Diff. Dann bin ich im Schnitt bei 16 h.
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Also statt 2 Tests Intimidate 4x (?) Oratory mit Aptitude 5? Sowie 1x Agility Difficult und je 3x Two-Fisted und Boxing mit Aptitude 4?
Ist das korrekt? Sonst wäre ich für eine neue Aufstellung dankbar. Die sind sehr hilfreich und übersichtlich.
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Das wiki-Ding sieht okay aus. Neue Beliefs, sehe ich :)
Hättest du mir hoffentlich noch gesagt. Aber die sind okay.
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Eventuell ist einer davon als Übergangsbelief gedacht, falls sich im Laufe des neuen Abschnitts was anderes findet. Das neue Beliefs nötig waren, ist ja bekannt. Ich werde nochmal versuchen da eine vernünftige Aufstellung zu machen, aber Tabellen sind im Forum hier ne Qual.
Eigentlich wollte ich 5 von 5 für Oratory, kann aber sein das ich mich da verrechnet habe.
Die anderen sind korrekt. Eventuell wäre es sinnvoll Boxing erst einmal zu ignorieren und die anderen abzuschliessen. Insbesondere da sich das Training im Spiel schlecht abschliessen lässt.
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6 Monate Lernen.
Charles kann Will*4 H Täglich lernen, was 20 H gibt, was imho Unsinn ist.
Ich setzte erst mal 12 h an. Leider ist einer der Skills mit 3 h angesetzt. Damit bei etwa 12 bleibt alternierend 13h und 11h.
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| hours | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 2h | Falsehood | Persuasion | Falsehood | Persuasion | Falsehood | Persuasion |
| 3h | Gambling | Gambling | Gambling | Gambling | Gambling | Gambling |
| 2h | Power | Power | Power | Hammer | Hammer | Hammer |
| 2h | Power | Power | Power | Hammer | Hammer | Climbing |
| 2h | Hammer | Hammer | Power | Inconspicious | Inconspicious | Oratory |
| 2h | Oratory | | Power | | Oratory | |
Oh, die Tabelle ist hier im Forum erstellt, gar kein Bild. Wow! Arbeit.
Also hiernach sind es 3 Tests Oratory mit 13 bzw. 11h. Bei 2 und 4 könnte jetzt noch Oratory rein, dann wären es jeweils 13h (außer bei 6).
Für Agility brauchst du 4h, das geht also schon mal nur da, wo vorher 11h standen (ich habe ja von max. 16h Training geschrieben). Also nicht, wodurch dann die Skills reinkämen.
Alternativ machst du bei 2, 4, 6 Agility-Training und hast dann bei 1,3,5 noch 3x 3h "Platz", aber auch schon Oratory drin.
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Habe jetzt Symeon Tabelle übernommen war übersichtlicher. Hier ein Vorschlag, der eigentlich alles inkorperieren müsste.
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| | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| Gambling R 2X3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
| Agility D 1X3 | 4 | 4 | 4 |
| Falsehood R 3X1 | 2 | 2 | 2 |
| Hammer R 3X1 | 2 | 2 | 2 |
| Persuasion R 3X | | | | 2 | 2 | 2 |
| Hammer D 2X1 | | | | 4 | 4 |
| Inconspicious R 2X1 | 2 | | 2 |
| Power D 2X1 | | | | 4 | 4 |
| Power C 1X1 | | | | | | 8 |
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| Twofisted A 4X1 | 2 | 2 | | | 2 | 2 |
| Oratory A 5X1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| Boxing A 1X1 | | 2 |
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| Summe | 17 | 17 | 15 | 15 | 17 | 15 |
Charles MAximum ist theoretisch 20, was ich ja auch übertrieben finde, aber dann 3*15 und 3*17 sollten mMn drin sein.
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Wenn keiner Einspruch erhebt: meinetwegen. Wenn doch, dann nein. Eigentlich sind 16h 16h; da Charles aber theoretisch mehr könnte, wäre mir das egal.
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Hmm, wenn schon, dann nach System. Damit also 20h :)
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Vielleicht in einem Shaolinkloster. Nicht in der Stadt :)
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Ich hoffe mal das gilt jetzt nicht als Einspruch.
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Update16.12. Bisher absolvierte Tests:
Skilltests
Gambling B2 – 1 Difficult
Stealthy B4 – 1 Routine
Countryside-Wise B1- 1 Routine
Intimidate B2 - 1 Routine
Falsehood B4 - 1Routine, 1Difficult.
Persuasion B4 - 1 Challenging
Steel B5 - 1 Challenging
Agility - 1Difficult
Aptitudetests
1 Seamanship (Aptitude 7)
1 Navigation (Aptitude 7)
1 Pilot (Aptitude 7)
1 Climbing (Aptitude 5)
1 Soothing Platitudes (Aptitude 5)
1 Boxing (Aptitude 4)
Persuasion steigt auf B5
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Persuasion steigt auf B5
Wodurch?
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Tests DoW (der jeweils höchste zählt)
Charles
Persuasion Routine (BoA)
Persuasion Routine (Volley 1)
Falsehood Difficult (Volley 2)
Persuasion Routine (volley 3)
Persuasion Routine (volley 2.1)
Will Routine (zählt nicht, Volley 2.2)
Persuasion Challenging (Volley 2.3)
Faleshood Routine (Volley 3.2)
Steel Challenging (danach)
Das macht 4*Routine und 1* Challenging Test Persuasion. Das reicht genau von B4 auf B5 laut der Tabelle im Regelwerk Seite 44.
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Siehe den Fettdruck: der höchste Test zählt. Ergo 1 Challenging Persuasion. Vgl. S. 46 im Grundregelbuch
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Schade, nunja, kein Beinbruch.
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Zum leichteren Wiederfinden übertrage ich mal den guten in seinen eigenen Thread.
Charles:
Son of a Gun,
Skills: Deceive(0), Stealth(0), Pickpocket(0), Inconspicious(0)
Aspect: compulsive liar
Smuggler,
Assess(0), Stealth(1), Two Weapon(0), Charme(0)
Aspect: cagey
Runner,
Two Weapon(1), Stealth(2), Deceive(1), Running(0)
Aspect: Fleet Footed
Freebooter,
Inconspicious(1), Charme(1),Profession Sailor(0), Thrown Weapon(0)
Aspect: cold blooded
Freebier,
Freier Aspect: Glib
Skill: Two Weapon(2)
Skills: Stealth(2), Two Weapon (2), Charme (1) Deceive(1), Inconspicious(1), Sailor(0), Assess(0), Pickpocket(0), Running (0), Thrown Weapon (0)
Aspects:Cagey, Compulsive Liar, Cold Blooded, Glib, Fleet footed
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http://burninggate.wikidot.com/fate
Siehe auch dort.