P.S. Hast Du eigentlich mal auf Auftreten gewürfelt gehabt?:unsure:
Zitat von: "Sensemann"P.S. Hast Du eigentlich mal auf Auftreten gewürfelt gehabt?:unsure:
Nein. Ich versteh die Beschreibung von inspire courage aber auch so, dass ich nur die geforderten Ränge haben muss und dass das Ergebnis des eigentlich aktivierenden Perform-checks keine Rolle spielt (ich finde jedenfalls nirgends eine Angabe, welchen Basiswert ich schaffen müsste, um mein Perform überhaupt aktivieren zu können).
Wenn Du das anders gehandhabt sehen willst oder ich einen Denkfehler mache, weis mich bitte drauf hin.
Zitat von: "Sehayne d'Medani"Zitat von: "Sensemann"P.S. Hast Du eigentlich mal auf Auftreten gewürfelt gehabt?:unsure:
Nein. Ich versteh die Beschreibung von inspire courage aber auch so, dass ich nur die geforderten Ränge haben muss und dass das Ergebnis des eigentlich aktivierenden Perform-checks keine Rolle spielt (ich finde jedenfalls nirgends eine Angabe, welchen Basiswert ich schaffen müsste, um mein Perform überhaupt aktivieren zu können).
Wenn Du das anders gehandhabt sehen willst oder ich einen Denkfehler mache, weis mich bitte drauf hin.
Bin gerade ohne das Buch, aber ich meine mich zu erinnern, dass beim Thema Bardenmusik, worunter ja Inspire Courage fällt, etwas von einem Auftretenwurf zu lesen war...
Ich schaue mal nach, wnen ich die Tage mal wieder Zeit dafür hab...
Acrobatic Steps
You can easily move over and through obstacles.
Prerequisites: Dex 15, Nimble Moves.
Benefit: Whenever you move, you may ignore up to 15 feet of difficult terrain each round. The effects of this feat stack with those provided by Nimble Moves (allowing you to ignore a total of 20 feet of difficult terrain each round).
Advance (Combat)
You can move up to a foe with reach without provoking an attack.
Prerequisites: Dex 15, Dodge, Mobility.
Benefit: You do not provoke attacks of opportunity by moving through a creature’s threatened area, so long as you end your movement adjacent to that creature. This benefit only applies to one creature. If your move takes you through the threatened area of two or more creatures, you still provoke an attack of opportunity from the other creatures (even if you end your turn adjacent to more than one).
Bleeding Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to bleed profusely.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +11.
Benefit: Whenever you score a critical hit with a slashing or piercing weapon, your opponent takes 2d6 points of bleed damage each round on their turn, in addition to the damage dealt by the critical hit. Bleed damage can be stopped by a DC 15 Heal skill check or through any magical healing. The effects of this feat stack.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.
Blinding Critical (Combat, Critical)
Your critical hits blind your opponents.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +15.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent is permanently blinded. A successful Fortitude save reduces the blindness to 1 round. The DC of this Fortitude save is equal to 10 + your base attack bonus. This feat has no effect on creatures that do not rely on eyes for sight or creatures with more than two eyes (although multiple critical hits might cause blindness, depending on GM discretion). This blindness can be cured by heal, regeneration, remove blindness, or a similar ability.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.
Critical Focus (Combat)
You are trained in the arts of causing pain.
Prerequisites: Base attack bonus +9.
Benefit: You receive a +4 circumstance bonus on attack rolls made to confirm critical hits.
Critical Mastery (Combat)
Your critical hits cause two additional effects.
Prerequisites: Critical Focus, any two critical feats, 14th-level fighter.
Benefit: Whenever you score a critical hit, you can apply the effects of two critical feats in addition to the damage dealt.
Normal: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit in addition to the damage dealt.
Deafening Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause enemies to lose their hearing.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +13.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent is permanently deafened. A successful Fortitude save reduces the deafness to 1 round. The DC of this Fortitude save is equal to 10 + your base attack bonus. This feat has no effect on deaf creatures. This deafness can be cured by heal, regeneration, remove deafness, or a similar ability.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.
Disruptive (Combat)
Your training makes it difficult for enemy spellcasters to safely cast spells near you.
Prerequisites: 6th-level fighter.
Benefit: The DC to cast spells defensively increases by 4 for all enemies within your threatened area. This increase only applies if you are aware of the enemy’s location and are capable of taking an attack of opportunity. If you can only take one attack of opportunity per round and have already used that attack, this increase does not apply.
Exhausting Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to become exhausted.
Prerequisites: Critical Focus, Tiring Critical, base attack bonus +15.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent becomes exhausted. This feat has no effect on exhausted creatures.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.
Fleet
You are faster than most.
Benefit: Your base speed increases by 5 feet. You lose the benefits of this feat if you carry a medium or heavy load.
Special: You can take this feat multiple times. Its effects stack.
Greater Bull Rush (Combat)
Your bull rush attacks throw enemies off balance.
Prerequisites: Improved Bull Rush, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you bull rush an opponent, their movement provokes attacks of opportunity from all of your allies (but not you).
Normal: Creatures moved by bull rush do not provoke attacks of opportunity.
Greater Disarm (Combat)
You can knock weapons far from an enemy’s grasp.
Prerequisites: Improved Disarm, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you successfully disarm an opponent, the weapon lands 15 feet away, in a random direction.
Normal: Disarmed weapons and gear land at the feet of the disarmed creature.
Greater Feint (Combat)
You are skilled at making enemies overreact to your maneuvers.
Prerequisites: Improved Feint, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you use feint to cause an opponent to lose his Dexterity bonus, he loses that bonus until the beginning of your next turn, in addition to losing his Dexterity bonus against your next attack, if that attack does not come before your next turn.
Normal: Creatures you feint lose their Dexterity bonus against your next attack.
Greater Grapple (Combat)
Maintaining a grapple is second nature to you.
Prerequisites: Improved Grapple, base attack bonus +6.
Benefit: Once you have grappled a creature, maintaining the grapple is a move action. This feat allows you to make two grapple checks each round (to move, harm, or pin your opponent), but you are not required to make two checks. You only need to succeed at one of these checks to maintain the grapple.
Normal: Maintaining a grapple is a standard action.
Greater Overrun (Combat)
Enemies must dive to avoid your dangerous move.
Prerequisites: Improved Overrun, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you overrun opponents, they provoke attacks of opportunity if they attempt to avoid you or are knocked prone by your overrun.
Normal: Creatures that avoid your overrun or are knocked prone do not provoke an attack of opportunity.
Greater Penetrating Strike (Combat)
Your attacks penetrate the defenses of most creatures. Choose one type of weapon that you have already selected for Penetrating Strike.
Prerequisites: Penetrating Strike, Weapon Focus, 16th-level fighter.
Benefit: Your attacks with the selected weapon ignore up to 10 points of damage reduction. This amount is reduced to 5 points for damage reduction without a type (such as DR 10/—).
Greater Shield Focus (Combat)
You are incredibly skilled at deflecting blows with your shield.
Prerequisites: Shield Focus, Shield Proficiency, 8th-level fighter.
Benefit: Increase the AC bonus granted by any shield you are using by 1. This bonus stacks with the bonus granted by Shield Focus.
Greater Shield Mastery (Combat)
You can use a shield to deflect a great deal of harm.
Prerequisites: Shield Focus, Shield Mastery, Shield Proficiency, 12th-level fighter.
Benefit: Whenever you are using a shield, you gain DR 2/—. You must be aware of the attack to gain this bonus. Any effect that causes you to lose your Dexterity or shield bonus causes you to lose this bonus. This bonus stacks with all other forms of damage reduction without a type, including that gained from Shield Mastery.
Greater Sunder (Combat)
Your devastating strikes cleave through weapons and into their wielders.
Prerequisites: Improved Sunder, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you sunder to destroy a weapon, any excess damage is applied to the weapon’s wielder. No damage is transferred if you decide to leave the weapon with 1 hit point.
Greater Trip (Combat)
You can make follow-up attacks on foes that you knock prone.
Prerequisites: Improved Trip, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you successfully trip an opponent, that opponent provokes an attack of opportunity.
Normal: Creatures that are knocked prone do not provoke attacks of opportunity.
Improved Greater Fortitude
You can draw upon an inner reserve to resist diseases, poisons, and other grievous harm.
Prerequisites: Great Fortitude.
Benefit: Once per day, you may reroll a Fortitude save. You must decide to use this ability before the results are revealed. You must take the second roll, even if it is worse.
Improved Iron Will
You have a clarity of thought that allows you to fight off mental attacks.
Prerequisites: Iron Fortitude.
Benefit: Once per day, you may reroll a Will save. You must decide to use this ability before the results are revealed. You must take the second roll, even if it is worse.
Improved Lightning Reflexes
You have a knack for avoiding danger, even when it is all around you.
Prerequisites: Lightning Reflexes.
Benefit: Once per day, you may reroll a Reflex save. You must decide to use this ability before the results are revealed. You must take the second roll, even if it is worse.
Lunge (Combat)
You can strike foes that would normally be out of reach.
Prerequisites: Base attack bonus +6.
Benefit: You can increase the reach of your melee attacks by 5 feet by taking a –4 penalty to your AC until your next turn. You must decide to use this ability before any attacks are made.
Master Craftsman
Your superior crafting skills allow you to create simple magic items. Choose one Craft or Profession skill in which you possess at least 5 ranks.
Prerequisites: 5 ranks in any Craft or Profession skill.
Benefit: Ranks in your chosen skill count as your caster level for the purposes of qualifying for the Craft Arms and Armor and Craft Wondrous Item feats. You can create magic items using these feats, substituting your ranks in the chosen skill for your total caster level. You must use the chosen skill for the check to create the item. The DC to create the item still increases for any necessary spell requirements (see the magic item creation rules in Chapter 15). You cannot use this feat to create any spell-trigger or spell-activation item.
Normal: Only spellcasters can qualify for the Craft Arms and Armor and Craft Wondrous Item feats.
Nimble Moves
You can move across a single obstacle without slowing down.
Prerequisites: Dex 13.
Benefit: Whenever you move, you may ignore up to 5 feet of difficult terrain each round. This feat allows you to take a 5-foot step into difficult terrain.
Penetrating Strike (Combat)
Your attacks are capable of penetrating the defenses of some creatures. Choose one type of weapon that you have already selected for Weapon Focus.
Prerequisites: Weapon Focus, 12th-level fighter.
Benefit: Your attacks with the selected weapon ignore up to 5 points of damage reduction. This feat does not apply to damage reduction without a type (such as DR 10/—).
Powerful Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause an amazing amount of damage. Choose one type of weapon that you have already selected for Improved Critical.
Prerequisites: Critical Focus, Improved Critical, base attack bonus +13.
Benefit: Whenever you score a critical hit with the selected weapon, the damage multiplier increases by 1, to a maximum of x4.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.
Shall Not Pass (Combat)
You can stop foes that try to move past you.
Prerequisites: Combat Reflexes.
Benefit: Whenever an enemy provokes an attack of opportunity due to moving through your adjacent squares, a successful hit causes them to stop moving for the rest of their turn. Enemies can still take the rest of their action, but cannot move.
Shield Focus (Combat)
You are skilled at deflecting blows with your shield.
Prerequisites: Shield Proficiency, base attack bonus +1.
Benefit: Increase the AC bonus granted by any shield you are using by 1.
Shield Mastery (Combat)
You can use a shield to deflect harm.
Prerequisites: Shield Focus, Shield Proficiency, 4th-level fighter.
Benefit: Whenever you are using a shield, you gain DR 2/—. You must be aware of the attack to gain this bonus. Any effect that causes you to lose your Dexterity or shield bonus causes you to lose this bonus. This bonus stacks with all other forms of damage reduction without a type (such as the damage reduction gained by barbarians).
Sickening Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to become sickened.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +11.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent becomes sickened for 1 minute. The effects of this feat do not stack. Additional hits instead add to the duration.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.
Spellbreaker (Combat)
You can strike enemies that fail to cast defensively.
Prerequisites: Disruptive, 10th-level fighter.
Benefit: Enemies in your threatened area that fail their checks to cast spells defensively provoke attacks of opportunity from you.
Normal: Enemies that fail to cast spells defensively do not provoke attacks of opportunity.
Staggering Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to slow down.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +13.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent becomes staggered for 1d4+1 rounds. A successful Fortitude save reduces the duration to 1 round. The DC of this Fortitude save is equal to 10 + your base attack bonus. The effects of this feat do not stack. Additional hits instead add to the duration.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.
Step Up (Combat)
You can close the distance when a foe tries to move away.
Benefit: Whenever an adjacent foe attempts to take a 5-foot step away from you, you may also make a 5-foot step as an immediate action so long as you end up adjacent to the foe that triggered this ability. If you take this step, you cannot take a 5-foot step during your next turn and you count as if you had take a 5-foot step on that turn (preventing any other movement).
Strike Back (Combat)
You can strike at foes that attack you using their superior reach, by targeting their limbs or weapons as they come at you.
Prerequisites: Base attack bonus +11.
Benefit: You can ready an action to make a melee attack against any foe that attacks you in melee, even if the foe is outside of your reach. If you attack a foe that is outside your reach using this ability, you take a –2 penalty on your attack roll.
Stunning Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to become stunned.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +17.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent becomes stunned for 1d4+1 rounds. A successful Fortitude save reduces the duration to 1 round. The DC of this Fortitude save is equal to 10 + your base attack bonus. The effects of this feat do not stack. Additional hits instead add to the duration.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.
Tiring Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to become fatigued.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +13.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent becomes fatigued. The effects of this feat do not stack.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.
Mein Vorschlag wäre, dass ich einen Slashing Dispel entweder auf den Goblin oder auf den Raben(der Typ mit Schnabel?) loslasse. Besser dürfte der Goblin sein, das dürfte ihn töten. Außerdem sollten wir uns verteilen, um den Einschlag von Area Spells zu verhindern. Sehayne könnte einen Countersong als Ready Action triggern, sobald jemand zaubert. Marduk und Jerané sollten den Kämpfer angreifen. Durmast und Havelock sollten sich nicht töten lassen.
Metamapschonanschauer :P
Auch wieder wahr...hast recht...
Inplaypost bitte, damit ich schieben kann :)
Was ist denn das Braunrote? Für mich sieht das nach einem Seziertisch aus, voller Blut? Aber vielleicht ist mir auch jede Fantasie verloren gegangen, seit dem ich bei Luther in der Runde bin :roll:
Ich werde dann mal als Flankparter agieren. Dafür würde ich mich aber gern ein Feld nach SW begeben, damit ich nicht geflankt bin und dann kann sich Jarane ja hoffentlich gegenüber stellen zum Flanken. :) Obwohl ihm etwas stärke vielleicht nicht schlecht tun würde zum Treffen beim Flanken. :unsure:
Ja, geht in einer Runde :) Ich würde mir aber nochmal übelegen, ob du Schild nimmst. Sowas vielleicht direkt vor dem Kampf nehmen, denn Marduk braucht dringend Hilfe!!!
Probier es einfach... :tooth:
Junges, ihr müsst euch nicht um einen halbtoten Goblin streiten, der mit Glück nun sein Ende gefunden hat, nicht solang ich, ein Anti-Frontkämpfer noch einen üblen Magieanwender vor meiner Nase habe.
Ihr seid echte Helden :x ;)
Junges, ihr müsst euch nicht um einen halbtoten Goblin streiten, der mit Glück nun sein Ende gefunden hat, nicht solang ich, ein Anti-Frontkämpfer noch einen üblen Magieanwender vor meiner Nase habe.
Ihr seid echte Helden :x ;)
Dazu eine wichtige Frage:
Wird Gobbo von Faena aktuell bedroht und wenn ja, gilt er dann auch für mich als geflankt, wenn ich ihn von einer anderen Position aus angreife (sprich: kann ich hinterhältig angreifen)?
Und was den Schwarmartigen angeht, hat Faena wirklich die besten Chancen.
Hehe, der Kampf fördert endlich Euer Nachdenken aus Angst :twisted:
ein sonderbarer mittelgroßer Goblinartiger, welcher so bleich und blutarm wirkt ist wie ein Opfer eines Vampirs und dessen Unterleib aus Insekten zu bestehen scheint
Wenn das Vieh untot ist und Durmast es vertreibt, dann wird, wie ich fürchte, auch der Doktor geheilt. Dies nur als Warnung. Also vielleicht sollten die Nahkämpfer im Notfall abwarten, bis Durmast vielleicht sein Turning versucht hat.
Zitat von: "Havelock d´Medani"Wenn das Vieh untot ist und Durmast es vertreibt, dann wird, wie ich fürchte, auch der Doktor geheilt. Dies nur als Warnung. Also vielleicht sollten die Nahkämpfer im Notfall abwarten, bis Durmast vielleicht sein Turning versucht hat.
Tja, dies könnte passieren
Ansonsten keine Panik: In zwei Runden wirst Du wissen, was ich meinte :P
1. Entweder 2d8+3 Heilung, was dir aber nich sooo viel bringen wird vielleicht...
2. Oder 4d8+10, wobei nen nen Dismissal Zauber dafür drauf gehen wird.
3. Oder ich probier nen Turning Versuch, was 5d6 heilt, das auch bei Faena und evtl. das seltsame Viech vertreibt (allerdings weiß ich immer noch net welchen der ganzen Hinweise der SL meinte.)
4. Oder ich probiere auf dich nen Hide Undead, wobei der von nem Willenswurf von dem Vieh gebrochen werden kann.
Doch die Geschosse machen dem Schwarmuntoten scheinbar überhaupt nichts aus.
Schon okay^^
Allerdings hat Durmast dies unter den Tisch fallen lassen, denn ihm war dies mit dem Flächenzaubern ja egal-er wollte nur dies mit dem Untoten nochmal bestätigt wissen und hat alles andere nicht im Kampf erwähnt...
trifft es vorallem Marduk hart, denn während ihn der Rabe umtänzelt und ihm sein Rapier schmerzhaft und wild den Barbar für seine Dummheit nach vorne zu eilen auslachend kosten lässt, schlägt der sonderbare bleiche Goblinartige, welcher wieder zu seiner normalen Form zurück sich verwandelt, nachdem er kurz zuvor ein Insektenschwarm war, und schlägt etliche Male zu, wobei Marduk durch die Treffer wie gelähmt wirkt und froh sein kann, dass er nicht gebissen wird.
Tja, war halt nicht gerade geschickt den Priester auf freier Linie alleine dort stehen zu lassen...ein Tank muss die Front halten@Marduk :wink:
Wenn ich Durmast die Potion geben will, muss ich ranlaufen. Dies hindert das Viech aber nicht daran, ihm einen Coup zu versetzen.
Wenn ich angreife, um ihn abzulenken, lieg ich auch gleich am Boden (bei meinem schlechten Zähigkeitsbonus).
Nur wenn alle drumherum weg sind, kann Faena es probieren, ihm nen Flächenzauber überzubraten.
Sieht für mich danach aus, als sollte besser niemand ranlaufen...Eine sonstige Aktion erscheint mir im Moment nicht sinvoll. Außer dem Doc mein Rapier reinzurammen.
Zitat von: "Sensemann"Tja, war halt nicht gerade geschickt den Priester auf freier Linie alleine dort stehen zu lassen...ein Tank muss die Front halten@Marduk :wink:
Klar ich werfe mich nächste Runde mit meinen 19TP wieder in den Nahkampf. :) Kommt nächste Runde sofort. :)
Prinzipiell kann ich beides, Mass CLW und Channel Energy, wobei ich Channel Energy noch vorziehen würde, zumal wenn der Doc weg ist.
So sagt mal? Soll ich auf Faena warten? Mich in den Nahkampf stürzen und den Tod doch nicht verhindern oder lustig in die Gegend starren? :jester:
Ich habe eine recht unqualifiziert Idee. Der Schwarm ist von Feuer wenig begeistert, weshalb ich mit meiner Waffe in den Nahkampf könnte. Ich sollte auf jeden Fall Schaden mit dem Flaming-Bonus machen
:unsure:
Zitat von: "Havelock d´Medani"Ich habe eine recht unqualifiziert Idee. Der Schwarm ist von Feuer wenig begeistert, weshalb ich mit meiner Waffe in den Nahkampf könnte. Ich sollte auf jeden Fall Schaden mit dem Flaming-Bonus machen
:unsure:
Das ist überhaupt keine gute Idee, Havelock. Am besten ist jetzt zu warten, ob Marduk Schaden macht. Mit deiner Stichwaffe hast du nämlich gar keine Chance. :(
Aber wie unser Chef das regeltechnisch gelöst hat, weiß ich sowieso nich :roll:
Vulnerabilities Of Swarms
Swarms are extremely difficult to fight with physical attacks. However, they have a few special vulnerabilities, as follows:
A lit torch swung as an improvised weapon deals 1d3 points of fire damage per hit.
A weapon with a special ability such as flaming or frost deals its full energy damage with each hit, even if the weapon’s normal damage can’t affect the swarm.
A lit lantern can be used as a thrown weapon, dealing 1d4 points of fire damage to all creatures in squares adjacent to where it breaks.
Naja, wenn der Untote nicht noch eine DR hätte, wäre dies richtig 8)
@Durmast: Nachdem ich nun mir selbst einen Gorumpriester entworfen habe, möchte ich Dich nochmal darauf hinweisen, dass Deine Bannen entweder gegen untote geht oder gegen Outsider und nicht wie im Kampf auf Dal Quor gegen beides gleichzeitig 8)
Würdest du eigentlich Havelock übernehmen?
Wie genau ist der Angriff zu verstehen, den die Teufelin gemacht hat? Irgendwie komme ich mit der Beschreibung nicht ganz klar. Attackiert sie mit Ketten, die sie in Händen hält? Oder mit Ketten, die sie magisch beeinflußt? Und wenn dies stimmt, wo kommen die Ketten denn her? Ich hatte die Raumbeschreibung so verstanden, dass da Ketten von dr Decke hängen und nicht auf dem Boden liegen.
Eine weiterführende Frage ist dann, ob es Möglichkeiten gibt den Ketten überhaupt auszuweichen in dem Raum.
Ich fürchte, ich kann mit der Raumbeschreibung so gegenwärtig nicht erkennen, ob es eine Möglichkeit gibt für mich Schutz zu suchen, was der unsichtbare Gegner an dem Schaltpult will oder wie ich mich sinnvoll bewegen kann, ohne in der nächsten Attacke bei dem Schadensoutput der Gegner nicht an der Schwelle des Todes zu stehen.
Heavy Chains: Hardness 5; hp 40; break DC 25. These chains hang about the room with everbright lanterns hanging from them.
Ketten mit Fleischerhaken, welche von der Decke hängen
zwei Ketten von den etlichen von der Decke oder Lichtern herabhängenden Ketten
Magie macht schon heftig und richtig Schaden, sollte man damit die ZR umgehen können bzw. den ZR-Wurf schaffen
Außerdem gibt es Möglichkeiten, welche ihr scheinbar noch nicht ganz erkennt
Da hast du bestimmt recht,
So eine Kampforgie wie diese Anstalt ist ja immer ein Resourcenmanagement und da wir nicht wissen, was an Kämpfen noch kommt, ist es sehr schwierig Magie im richtigen Maße einzusetzen.
Kannst Du mir sagen, ob Faena bisher überhaupt die ZR überwunden hat?
Vielleicht gibt es noch Möglichkeiten, die mit der Architektur des Raumes zu tun haben, aber dazu brauchten wir ein paar mehr Informationen oder eine gute Idee. ;)
Zitat von: "Faena d'Cannith"
Da hast du bestimmt recht,
Ich hab immer recht 8)Zitat von: "Faena d'Cannith"So eine Kampforgie wie diese Anstalt ist ja immer ein Resourcenmanagement und da wir nicht wissen, was an Kämpfen noch kommt, ist es sehr schwierig Magie im richtigen Maße einzusetzen.
Tja, es gäbe einnen ziemlich klugen Zauber zu wirkenZitat von: "Faena d'Cannith"
Kannst Du mir sagen, ob Faena bisher überhaupt die ZR überwunden hat?
Bisher noch nicht...Zitat von: "Faena d'Cannith"
Vielleicht gibt es noch Möglichkeiten, die mit der Architektur des Raumes zu tun haben, aber dazu brauchten wir ein paar mehr Informationen oder eine gute Idee. ;)
Ich hätte eine, aber ich bin ja nicht Euer Mitspieler bzw. Priester :wink:
Target: One ropelike object, length up to 50 ft. + 5 ft./level; see text
You can animate a nonliving ropelike object.
Also ich lese die SRD Beschreiubng anders:ZitatTarget: One ropelike object, length up to 50 ft. + 5 ft./level; see textZitatYou can animate a nonliving ropelike object.
Ansonssten könnt ich noch den ganzen Rotz der am Boden liegt einfach wegschwemmen....
Der Bless Water spruch zählt soweit ich weiß, auch nur für kleine Mengen Wasser oder? Ich lkönnte damit nich nen ganzes Becken segnen?
Es würde helfen, wenn du nicht nur reinschreibst, dass die Zauber keinen Erfolg haben, sondern woran es gelegen hat. Wenn ich weiß, dass ich das Wesen treffe, aber die ZR nicht überwinde, ist es etwas anderes als wenn ich das Vieh schon gar nicht treffe. Das macht einen Unterschied für die Vorgehensweise.
War irgendwie schon ersichtlich aus irgendner Beschreibung, was es mit diesem "Bedienfeld mit Schaltern und Hebeln" aufs ich hat, bzw mit der komischen Figur, die sich auf uns zubewegt?
Ansonsten könnt ich halt noch was erschaffen, dass sich um diese Schalter kümmert, aber was das bringt... Vielleicht isses nur die Fernbedienung für die eisernen Jungfrauen
Ohne die genauen Eigenschaften von Teufeln zu kennen: Vll könnten wir versuchen, sie selbst ins Säurebecken zu stoßen`?
Gibt es irgendwelche ernsteren Einwände, dass ich mich nicht auf den Gedankenschinder stürzen sollte?
Okay... :twisted:
Klar, der Kampf beginnt nicht sofort Smile
Ich habe vorhin mit Boris telefoniert und ich verstehe es so, dass dort ein Tank, in dem Wasser gespeichert ist. Dieder Tank erscheint uns als das Wasserbecken, welches wir auf der Karte sehen.
Diese Becken bzw. der Tank hat eine sehr hohe Decke unter der sich ein Plateau befindet, auf dem sich der Baron und unsere Feinde befinden.
Das Plateau kann durch Fliegen oder die Leitern erreicht werden.
Die Idee hinter dem ganzen Zeug verstehe ich auch nicht. Jeder Architekt würde wahrscheinlich etwas ordentliches bauen und auf keinen Fall diesen Tank! Aber wir spielen ja Fantasy Rollenspiele, da soll man besser nicht meckern :roll: ;)
Ja das mit den Zaubern werd ich jetzt auch durchziehen. Nen 5ft Step weg vom Gegner und dann Zaubern, sollte ja net das ding sein und der Konzentrationswurf vermieden werden, oder?
(würde erst ma Mass Cure beniutzen, macht nicht ganz soviel schaden, aber das würde wenoigstens auch jarané und den anderen helfen... auch mir)
Aber ich würd jetzt gern nochma von unserm SL wissen, ob jetzt nochn paar Würfe fehlen. Weil dann brauch ich net so viel posten, wenn ich eh gleich gelähmt werde...
Ich bin grad recht ideenlos. Raus aus dem Wasser ist bestimmt gut, allerdings würde Jarané Sehayne sicherlich nicht einfach so da stehen lassen...andererseits wirds bei ihm verletzungsmäßig selbst kritisch. Ich wär aber dafür, dass wir uns insgesamt koordinieren, also nicht manche an den Rand gehen und andre drinbleiben :-/
A paralyzed character is frozen in place and unable to move or act. A paralyzed character has effective Dexterity and Strength scores of 0 and is helpless, but can take purely mental actions.
A paralyzed character is frozen in place and unable to move or act. A paralyzed character has effective Dexterity and Strength scores of 0 and is helpless, but can take purely mental actions.
A character with Strength 0 falls to the ground and is helpless.
So ich muss mich erstma offiziell jetzt abmelden. Sorry dass ich die se Kampfrunde nicht mehr posten kann, aber mein Gesundheitszustand ist derzeit mehr als kritisch. Weiß nicht, wann , wie oft oder ob ich überhaupt wieder hier auftauche.
Bis demnächst hoffentlich.
So ich muss mich erstma offiziell jetzt abmelden. Sorry dass ich die se Kampfrunde nicht mehr posten kann, aber mein Gesundheitszustand ist derzeit mehr als kritisch. Weiß nicht, wann , wie oft oder ob ich überhaupt wieder hier auftauche.
Bis demnächst hoffentlich.
Ich hätte gerne einen Hinweis, ob ich feststellen kann aus welcher Richtung das Wasser stärker kommt. Ob ich also erkennen kann, ob ich wenn ich Richtung NO gehe wieder so einen Wurf machen muss oder nicht.
Ich rieche da einen kommenden Feuerball^^
Wenn du Zeit hättest, würde ich zu gern wissen, was du dir denkt :roll: Hättest du mal sagen sollen, dass ich alle an den Klager ranstellen hätte sollen :(
Wollen wir es nochmal versuchen? Ich sehe sonst keine Möglichkeit :( Ich hatte zwar noch eine Idee, aber dazu fehlt es Faena glaube ich an den Zaubern :(