Name: Beeltok Riesentöter
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Männlicher Zwerg Ranger 3
neutral gut
Herkunftsregion: Mror Holds
Sprachen: Common, Dwarf, Giant
EP: 3000/6000 (14.01.09)
Größe: 118cm
Gewicht: 69kg
Haarfarbe: dunkeldunkelblond
Augenfarbe: braun
Hautfarbe: bronze
Alter: 56
Trefferwürfel:3d8 (3HD) + 6 = 24
Initiative: +2 (+2 (GE))
Bewegungsrate: 20ft
Rüstungsklasse: 16 (10 +2 (GE) + 4 (armor))
Grundangriffsbonus / Ringkampf: +3 / +6
Actionpoints: 6
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SingleAttack (OneHanded):
(1) Dw. Waraxe (GAB +3, ST +3, WF +1) = AB +7 1W10+3x3(ST)
SingleAttack (TwoHanded):
(1) Dw. Waraxe (GAB +3, ST +3, WF +1) = AB +7 1W10+4x3(ST)
TwoHandWeaponFighting:
(1) Dw. Waraxe (GAB +3, ST +3, WF +1, TH -2) = AB +5 1W10+3x3(ST)
(2) Mace, light[MA] (GAB +3, ST +3, MA +1, TH -2) = AB +5 1W6+1x2(ST)
1. Attacke:
* AW: [dice]1d20+5[/dice]
* DMG: [dice]1d10+3[/dice]
* Kritisch?: [dice]1d20+5[/dice]
* Krit DMG: [dice]2d10+6[/dice]
2. Attacke:
* AW: [dice]1d20+5[/dice]
* DMG: [dice]1d6+1[/dice]
* Kritisch?: [dice]1d20+5[/dice]
* Krit DMG: [dice]1d6+1[/dice]
Fernkampf
(1) Comp. Shortbow (Mächtig +3) (GAB +3, GE +2) = +5 1W6+3x3 70ft
Spoiler (Anzeigen) ST 16, GE 14, KO 14, IN 12, WE 14, CH 8
Attribut | Wert | Modi |
---|
Stärke(ST) | 16 | +3 |
Geschicklichkeit(GE) | 14 | +2 |
Konstitution(KO) | 14 | +2 |
Intelligenz(IN) | 12 | +1 |
Weisheit(WE) | 14 | +2 |
Charisma(CH) | 6 | -2 |
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Light/Martial Armor (light) Shield Proficiency, Track, Two Weapon Fighting, Weapon Focus (Dwarven Waraxe), Endurance, Die Hard
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* Favored Enemy: Giants (+2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival, +2 bonus on weapon damage rolls )
* Wild Empathy
* Darkvision
* Stonecunning
* Weapon Familiarity
* Stability
* +2 racial bonus on saving throws against poison
* +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects
* +1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids
* +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type
* +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items
* +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal
Spoiler (Anzeigen)Klassenfertigkeiten(Ranger):Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (geography) (Int), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profession (Wis), Ride (Dex), Search (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), Swim (Str), and Use Rope (Dex).
Fertigkeitspunkte: 35+7
Fertigkeit | Summe | Investiert | Attribut | sonstige |
---|
Climb(ST) | +7 | +4 | +3 | |
Concentration(KO) | +3 | +1 | +2 | |
Craft(IN) | +1 | +0 | +1 | |
Handle Animal(CH) | +1 | +3 | -2 | |
Heal(WE) | +6 | +4 | +2 | |
Hide(GE) | +4 | +2 | +2 | |
Knowledge(dungeoneering)(IN) | +2 | +1 | +1 | |
Knowledge(geography)(IN) | +3 | +2 | +1 | |
Knowledge(geology)(IN) | +2 | +1 | +1 | |
Knowledge(nature)(IN) | +6(+8) | +5 | +1 | +2 (Surv) |
Listen(WE) | +4 | +2 | +2 | |
Move Silently(GE) | +5 | +3 | +2 | |
Profession(-)(WE) | +2 | +0 | +2 | |
Ride(GE) | +2 | +0 | +2 | |
Search(IN) | +5 | +4 | +1 | |
Spot(WE) | +7 | +5 | +2 | |
Survival(WE) | +7(+9) | +5 | +2 | +2(Knowl.) |
Swim(ST) | +3 | +0 | +3 | |
Use Rope(GE) | +2 | +0 | +2 | |
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* Waffen(14 lbs): Dwarv. Waraxe (1d10x3, 8lbs), Light Mace [MA] (1d6x2, 4lbs), Comp. Shortbow (Mächtig +3) (1d6x3,2lbs, 70ft) 20 Pfeile
* Rüstung(25 lbs): Kettenhemd (RK 4, GE 4, ACP -2, 25lbs)
* Sonstiges(16 lbs): Feuerst. U. Stahl, Gürteltasche, Wasserschlauch, Reisekleidung, Rucksack, Bedroll, Ausweispapiere, Reisepapiere
* Tränke: 4 Leichte Heiltränke
* insgesamt ausgegeben für Startausrüstung : 857,1 Galifar
* zur Zeit in Münzform vorhanden: 42,9 Galifar
Belastung 59 lbs
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(http://drakonis.org/albums/dwarf/dwar50.jpg)
Die Jahre in der Wildnis haben dem Aussehen des Zwerges nichts gutes getan. Er ist für einen Angehörigen seiner Rasse recht dünn, sein Bart ist wirr und seine restliche Kopfbehaarung nur spärlich gesäht. Das verleiht ihm zusammen mit den weit aufgerissenen dunklen Augen ein etwas paranoides Äußeres. Durch die vielen Tage in der Wildnis läuft der Zwerg oft ungewaschen bzw. nach der Natur riechend durch die Lande, denn er ist der Ansicht, dass der Geruch von Seifen und ähnlichen Duftstoffen nur die Tiere frühzeitig warnt.
Auch seine Kleidung hat sich der Umwelt angepasst. In seinen Stiefeln findet sich stets Sand, die Beinkleider zeigen Grasflecken an Gesäß und Knien, die man nie wieder herausgewaschen bekommt, seine Lederweste, die er über dem Kettenhemd trägt, ist zerrissen an manchen Stellen und undefinierbar befleckt. Wenn er sich wieder einige Tage seiner Leidenschaft hingegeben hat, findet er auch noch Tage später zum Beispiel einzelne Zweige und Blätter in den Falten seiner Kleidung und in seinem Bart.
An der Hüfte trägt er währendessen seine zwergische Streitaxt, den eigentlichen Riesentöter, und auf der andere Seite einen Streitkolben, eine Spezialanfertigung, die statt eines normalen Kopfes einen vierarmigen Riesen zeigt, der in jeder Hand ein scharfes Schwert trägt.
Neben seinem Rucksack und der Schlafrolle, ohne die er selten seiner Leidenschaft frönt, trägt er auch einen verstärkten Kurzbogen auf dem Rücken, den er nicht nur zur Hasenjagd benutzt.
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Beeltok zog rasch aus den Mror Holds aus und schloss sich anschließend als grüner Jüngling einer Bande von Abenteurern an. Nachdem diese Bande sich zunächst als Wegelagerer versucht hatten, um ihr Einkommen zu verdienen, wurden sie bis auf Beeltok komplett von einer Gruppe reisender Helden aufgerieben. Allein und brotlos zog er zunächst durch Eberron, bis er auf eine Siedlung von Zwergen traf, die in ihrem isolierten Leben mit einigen Riesen zu kämpfen hatten. Sie stammten aus dem umliegenden Gebirge und wünschten sich wahrscheinlich auch nur ihre friedliche Isolation des Lebensraumes zu erhalten. Jedenfalls stellten die Zwerge eine größere Gruppe von Kämpfern zusammen, die diese Riesen vertreiben sollten. Beeltok schloss sich ihnen an.
Nach einer Reihe von traumatischen Kämpfen, die ihre Spuren in dem Zwerg hinterlassen haben, überlebte Beeltok mehr durch Zufall mit einer schweren Hiebwunde am Schädel und suchte sein Heil in den umliegenden Wäldern. Die Riesenjäger wurden zum Großteil vernichtet, wer am Ende nicht rechtzeitig floh. Beeltok überließ die Siedlung zwangsweise dem Schicksal ihrer Vernichtung, schwor sich aber gleichzeitig, alles erdenkliche zu tun, dass die Welt in Frieden leben konnte. Und sobald dieser Frieden durch einen Riesen, egal ob gut oder böse, bedroht werden sollte, würde er einschreiten.
Seitdem zieht er durch Eberron als Kopfjäger, auf der Suche nach den Vettern und Verwandten jener, die damals seine Kameraden so grausam dahin geschlachtet haben und deren Leiden Beeltok mit seinem Wahn in sich trägt. Sobald er einen erschlagen hat, nimmt er einen der Schneidezähne als Trophäe mit sich.
Name: Illian Kan Nezzelech
CR: 3
Classes: Magieschmied 3
Race: male Gnom
Experience: 3.000 / 6.000 (Stand: 11.1.09)
Alignment: Neutral
Deity: Die göttlich Herrschar (besonders Onatar und Kol Korran)
Region of Origin: Zilargo
Size: klein
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Ini: +2
Senses: Listen +2, Spot +0, Search +7
Languages: Common, Drakonisch, Gnomisch, Goblin
AC: 18 (touch 13, flat-footed 16)
HP: 20(3 HD)
Saves: Fort+3, Ref+3, Will+3
Speed: 20ft (4 Squares)
Melee: Morningstar +2 (1d6-1)
Ranged: Light Crossbow: +5 (1d6, 19-20/*2) [jeweils +1 wenn innerhalb von 9m]
Base Atk +2; Grp -3
Action Points: 6 [1d6]
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Abilites: Str 8 (-1), Dex 14 (+2), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Wis 10 (+0), Cha 16 (+3)
Feats: Fertigkeitenfokus (Magischen Gegenstand benutzten), Schriftrollen schreiben, Tränke brauen, Wundersame Gegenstände herstellen, Kernschuss
Class Features:f Fallen entschärfen, Gegenstände herstellen, Handwerksbonus, Magieschmied-Wissen
Skills: Magischen Gegenstand benutzen +12 (+16 bei Schriftrollen), Suchen +8, Mechanismus ausschalten +10, Schlösser öffnen +10, Zauberkunde +8, Handwerk (Alchemie) +10
Spoiler (Anzeigen) * +2 Constitution, -2 Strength.
* Small: As a Small creature, a gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
* Gnome base land speed is 20 feet.
* Low-Light Vision: A gnome can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
* Weapon Familiarity: Gnomes may treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons.
* +2 racial bonus on saving throws against illusions.
* Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by gnomes. This adjustment stacks with those from similar effects.
* +1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids.
* +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
* +2 racial bonus on Listen checks.
* +2 racial bonus on Craft (alchemy) checks.
* Automatic Languages: Common and Gnome. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin, and Orc. In addition, a gnome can speak with a burrowing mammal (a badger, fox, rabbit, or the like, see below). This ability is innate to gnomes. See the speak with animals spell description.
* Spell-Like Abilities: 1/day—speak with animals (burrowing mammal only, duration 1 minute). A gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation. Caster level 1st; save DC 10 + gnome’s Cha modifier + spell level.
* Favored Class: Bard. A multiclass gnome’s bard class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.
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Weapons and Armor
Light Crossbow (35 gp)
Tratsche (15 gp)
Morningstar (8 gp)
30 Bolts (3gp)
Chainshirt (100gp)
2mal Alchiistenfeuer (40 gp)
Potions and Scrolls:
3mal Schriftrolle: Schwächestrahl (selfmade)
5mal Schriftrolle: Leichte Wunden heilen (selfmade)
3mal Schriftrolle: Schild (selfmade)
4mal Schriftrolle: Energien widerstehen (selfmade)
2mal Schriftrolle. Schlaf (selfmade)
2mal Schriftrolle: Brennendes Geschoss (selfmade)
2mal Trank. Leichte Wunden heilen (selfmade)
Adventuring Gear:
Explorer's Outfit (-)
Standard Kit (15 gp)
Identification papers with portrait (5 gp)
Travelling papers (2 sp)
Thieves Tolls Masterwork (100gp)
Spell Component Pouch (5gp)
Wealth:
4 Drachen
30 Galifar
20 Regenten
20 Kronen
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Beschreibung:
(http://drakonis.org/albums/crafter/thumb_crafter1.jpg)
Der kleine Gnom, gehüllt in einen braunen Mantel, wirkt irgendwie nervös. Seine Finger scheinen nicht stillhalten zu können und ständig mit etwas herumzuspielen. Dennoch macht er einen seriösen und durchaus ordentlichen Eindruck. Die Kleidung ist sauber und zeigt keine Abnutzungserscheinungen, jedoch verrät ihr weiter Schnitt, dass unter ihr etwas verborgen ist. Seine länglichen roten Haare sind ordentlich gekämmt und sein Gesicht zeigt Spuren einer gründlichen Rasur. Die dunklen Augen blicken unentwegt auf der Suche nach etwas neuen durch die Welt. Wenn er jedoch seine Ausrüstung für Expeditionen anlegt, wirkt der kleine Gnom einfach nur überladen. Ein Schriftrollenbehälter baumelt an jeder Seite herum, ein Gurt, der quer über seine Brust verläuft beinhaltet mehre Phiolen und einige Waffen sind noch am Rucksack befestigt.
Hintergrund:
Es gibt viele Dinge, die einen Lebewesen faszinieren können, die einen träumen davon große unbesiegbare Helden auf dem Schlachtfeld zu werden, andere sehen ihr Lebensziel darin alles Wissen der Welt zu sammeln. Verglichen damit sind Illians Wünsche gering, wenn auch genauso unrealistisch. Zumindest wenn er auf die Meinung seines alten Meisters hören würde. Er ist zu tiefst fasziniert von der Technik des Elementarbindens, seit er das Erste mal in seinem Leben ein Luftschiff gesehen hat. Im Alter von rund ein dutzend Jahren sah er das erste Mal wie sich ein Elementarring um ein Luftschiff bildete und das scheinbar unmögliche bewirkte, dass sich der Koloss aus Holz in die Luft erhob. Seit diesem Tag war sein Wunsch Elemantare selbst zu binden und Magieschmied zu werden nicht mehr aus seinem Kopf zu kriegen. Egal was seine Eltern, selbst einfache Straßenhändler, versuchten, sie schafften es nicht ihrem ältesten Sohn die Flausen aus dem Kopf zu reden. Schließlich gaben sie es auf, kauften ihn zu einer lehre bei einem einfachen Magieschmied ein, im Gegenzug würde sein jüngerer Bruder später den Laden seiner Eltern erben und er hatte auch als Erstgeborener kein Recht mehr auf etwas. Ihm war dies egal, es war ein glücklicher Augenblick in seinem bisherigem Leben, als er das erste mal seinem Meister gegenüberstand. Begeistert sog er alles an Wissen auf und stürzte sich in die Arbeit.
Alsbald folgte der Begeisterung jedoch mehr und mehr der Ernüchterung. Schnell fand er heraus, dass er sein Ziel, selbst dafür zu sorgen, dass ein Luftschiff sich in den Himmel erhob hier nicht realisiert werden könnte. Sein Meister war kein großer seines Fachs. Zumal er sich auf die Herstellung günstiger Schriftrollen und tränke sowie alchimistischer Gegenstände spezialisiert hatte, die er über eine Handelsvereinigung an die sich bekriegenden Nationen verkaufte. Er hatte für die Vorstellungen seines Lehrlings eben so wenig über, wie zuvor dessen Eltern. Zumal er nebenbei ein kleines lukratives Nebengeschäft betrieb. Nicht alle Gegenstände, die er verkaufte wurden in seiner Werkstatt hergestellt. Konnte er die gewünschten Gegenstände nicht rechtzeitig liefern, schreckte er nicht davor zurück die Werkstätten seiner Konkurrenten zu plündern, beziwhungsweise ließ seine Lehrlinge diese Arbeit für sich übernehmen. Als jüngster Öhrling bekam er die gefährlichste Aufgabe bei dem Unterfangen. Er musste die Schlösser öffnen und die Glyphen entschärfen, mit denen die Konkurrenten ihre Werkstätten sicherten. Bald jedoch wurde ihm dies zu blöd. Er wollte in seineen Forschungen weiterkommen, nicht die andere hart rbeitende Bevölkerung bestehlen.
So verriet er eine Aktion an die Wache, was dazu führte, dass alle verhaftet wurden, auch er. Statt seiner erhofften Belohnung wurde er ebenfalls für schuldig verurteilt, jedoch für seine Taten nicht getötet sondern nur für 10 Jahre aus Zilargo verbannt. Zwar waren im nachhinein die Jahre bei seinem Meister Größtenteils verschwendete Zeit gewesen, doch hatte er herausgefunden, das das Geheimnis des Elemenatarebindens aus Xen'dick kam. Somit stand sein nächstes Reiseziel fest. Es zog ihn zunächst nach Sharn, erwartet er doch, dass es am einfachsten werden würde von dort zum Kontinent der Riesen aufzubrechen. Zwar konnte er sich keine Reise per Luftschiff leisten - die er sich tagelang am Dockturm der Lyrander angeschaut hatte - doch auch die Elemenatargallonen waren für ihn recht faszinierend. Auf seinen Reisen dabei traf er einen Kriegsgeschmiedeten, den er Nachtstahl wegen dessen Färbung taufte, Adamantid hatte er zuvor in seiner Karriere nie kenne gelernt, ein Beweis dafür, wie wenig er doch wusste. Dennoch nahm er das Geschöpf als Lehrling an, wobei es ihn um den Schutz ging, den das Wesen versprach, war sein Ziel schließlich nicht dafür bekannt ungefährlich zu sein. Sein Bauchgefühl sagte ihm nicht in Sturmkap sein Glück zu versuchen, sondern von einem kleinen Außenposten aus zu starten. Das die Ruinen, die er aufsuchen wollte angeblich vollkommen wertlos waren, interessierte ihn nicht wirklich, schließlich ist er noch nicht dort gewesen.
Spoiler (Anzeigen) Volk: Kriegsgeschmiedeter (Cyre)
Klasse: Kämpfer 1(Rassenaustausch Stufe 1)/Magierschmied 2(Rassenaustausch Stufe 1)
Geschlecht: männliche Persönlichkeit
Größe: 2,01m
Gewicht: 175 Kg
Augenfarbe: Rot
Alter: 9 Jahre
Gesinnung: Rechtschaffend Neutral
Gottheit: Keine
Stufe: 3
Erfahrungspunkte: 3000/6.000 (Stand: 19.01.2009)
Aktionpoints: 6 [1w6]
Spoiler (Anzeigen) Initiative: +4
Sprachen: Handelssprache
RK: 10+8 (Adamantidkörper) + 1 (Geschicklichkeit) +3 (Schild) = 22 Schadensreduzierung 2/-
auf dem falschen Fuß 21 Berührung 11
TP: 16+8+8 = 32
Rettungswürfe:
Zäh +6
Ref +1
Will +1 (+2)
Bewegungsrate in Meter ( Felder): 6m (4 Felder)
Grundangriffsbonus: +2
Nahkampf: +4 (+5)
Fernkampf: +3
Angriff: +5 (+6) Streithammer (Meisterarbeit) (1w8+2+(1)/20 x3)
+3 Langbogen (1w8/20 x3)
Attribute:
Stärke: 14 (16)
Geschicklichkeit: 12
Konstitution: 18
Intelligenz: 12
Weisheit: 6 (8)
Charisma: 12
Spoiler (Anzeigen)Klassentalente:
Umgang mit leichten, mittelschweren und schweren Rüstungen
Umgang mit allen Schilden
Umgang mit Einfachen- und Kriegswaffen
Kampfgehärtet
Magierschmied-Wissen
Handwerksbonus
Fallen entschärfen
Magie selbst einflößen
Gegenstände herstellen
Schriftrollen schreiben
Handwerksvorrat (40)
Trank brauen
Talente:
Adamantidkörper
Schild Spezialisierung(Schwere Schilde)
Fertigkeiten (Rang in Klammern): Einschüchtern +5(4), Handwerk(Rüstungsschmied) +8(5), Handwerk(Bildhauer) +7(4), Magische Gegenstände benutzen +7(6), Wissen(Arkanes) +3(2)
Spoiler (Anzeigen) Warforged sind Konstrukte mit dem Subtyp "Lebendiges Konstrukt". Ein lebendes Konstrukt ist ein erschaffenes Wesen, dem während seiner Schöpfung Empfindungsfähigkeit und freier Wille durch machtvolle und komplexe Verzauberungen verliehen wurden. Als lebende Konstrukte kombinieren Warforged folgende Eigenschaften von Lebewesen und Konstrukten:
- Immunität gegen Gift, Schlaf-Effekte, Lähmung, Krankheit, Übelkeit, Erschöpfung, Effekte, die eine krankhafte Befindlichkeit auslösen & Energieabzug
- Keine natürliche Regeneration
Warforged heilen Schaden nicht auf natürlichem Weg.
- Beeinflussung durch Zauber:
Als lebende Konstrukte werden Warforged sowohl von Zaubern, die auf Lebewesen wirken, als auch von solchen, die auf Konstrukte abzielen, betroffen. Z.B. kann der Schaden, den ein Warforged erlitten hat, sowohl durch den Zauber "leichte Wunden heilen" als auch durch "leichten Schaden reparieren" kuriert werden. Allerdings wirken Zauber des Subtyps "Heilung" und übernatürliche Fähigkeiten, die Trefferpunkte heilen, nur mit halber Effizienz auf Warforged.
Die ungewöhnliche physische Zusammensetzung von Warforged macht sie gegenüber einzelnen Zaubern verwundbar, die normalerweise nicht auf Lebewesen wirken. Ein Warforged erleidet durch die Zauber "Metall erhitzen" und "Metall abkühlen" Schaden, als würde er eine Metallrüstung tragen. Die Zauber "Holz vertreiben" und "Metall oder Stein vertreiben" wirken ebenfalls entsprechend. Das Eisen im Körper eines Warforged macht ihn verwundbar gegen "rostender Griff" und die Berührung eines Rostmonsters, die 2W6 Schaden erzeugen können, wenn ein Reflex-Rettungswurf misslingt.
- Wird ein Warforged auf 0 Trefferpunkte reduziert, so kann er nur noch eine Beweg- bzw. Standartaktion durchführen. Sinken seine Trefferpunkte auf einen Wert zwischen -1 und -9 so ist er, wie normale Lebewesen auch, bewusstlos, verliert jedoch keine weiteren Trefferpunkte.
- Ein Warforged braucht nicht zu schlafen, essen oder atmen, profitiert jedoch von den Effekten konsumierbarer magischer Gegenstände (z.B. Heiltränke).
- Auch wenn er nicht schlafen muss, so muss z.B. ein Warforged-Magier sich 8 Stunden lang ausruhen, bevor er Zauber vorbereitet.
Attributsmodifikatoren:+2 Konstitution, -2 Weisheit, -2 Charisma
Leichtes Bollwerk: Wenn jemand gegen einen Warforged ein kritischer Treffer oder ein hinterhältiger Angriff Zustande bekommt, besteht eine 25%ige Chance, dass dieser zusätzliche Angriffsschaden negiert wird und stattdessen ein normaler Schaden zum Tragen kommt.[/list]
Spoiler (Anzeigen)Ausrüstung:
Streithammer (Meisterarbeit) (312 Galifar)
Schweres Stahlschild mit Stacheln (Meisterarbeit) (180 Galifar)
Langbogen (75 Galifar)
40 Pfeile (2 Galifar)
Werkzeugtasche für Kriegsgeschmiedete (50 Galifar)
Normale Ausweispapier (2 Galifar)
Reisepapier (Breland, Xen´Drik) (0.4 Regenten)
Werkzeug (Meisterarbeit) (55 Galifar)
4 leichte Reparaturöle (200 Galifar)
20 Galifar 30 Regenten 60 Kronen
Spoiler (Anzeigen)Beschreibung:
Nachtstahl ist ein riesiger über zwei Meter großer Kriegsgeschmiedeter. Seine Haut schimmert schwarz durch das Adamantid, welches ihm seinen Namen verliehen hat und seine äußerste Schicht überzieht. Seine gesamter Körper wirkt wie eine einzige Rüstung dessen Träger schon lange mit dieser verschmolzen ist. Sein Körperbau ist massive und die perfekte glatte Oberfläche wird nur von einigen Nieten, Gelenkteilen und dem Wappen Cyres sowie der Nummer 206205595, welches seine Fertigungsnummer war, unterbrochen. Sein Gesicht wirkt merkwürdig deformiert, was ihm ein furchteinflössendes Äußeres verleiht, da ihm ein hervorstehender Unterkiefer geschmiedet wurde. Seine roten, toten Augen beobachtet mit tödlicher Effizienz seine Umgebung, während in seiner linken Hand ein schweres Schild ruht und in der rechte ein mächtiger Hammer. Beide Kriegswerkzeuge wirken fast zu klein in seinen mächtigen Pranken. Er trägt keinen Rucksack, aber ein Bogen über der Schulter sowie einen Köcher am Gürtel, welche gefüllt ist mit Tränken. Quer über seine Brust hängt ein Tragegurt, welche seine Reparaturtasche sowie sein Werkzeug hält.
Spoiler (Anzeigen)Hintergrund
Nachtstahl oder 206205595 wie er früher genannt wurde, wurde in den Seelenschmieden des Hauses Cannith gefertigt. Neun Jahre ist dieser schicksalhafte Tag her, welcher aus der Puppe, bestehend aus Stahl, Holz und Adamantid, ein Kriegsgeschmiedeten machte. Er wurde im Auftrag für das Land Cyre gefertigt und entsprechende geprägt und mit einer Nummer versehen. Nach einer kurzen Ausbildung in den Grundlagen des Krieges wurde er an die Front versetzt. Nachtstahl wurde allerdings von Anfang an als Defensiveeinheit und Beschützer konstruiert. Deshalb diente er an der Front als Schildträger. Oft rettete er auch verletzte Atmern oder trug Bewusstlose während oder nach der Schlacht zum Lazarett. Denn im Gegensatz zu ihm benötigten die Menschen Heiler und Priester. Während seiner stummen Aufgabe als Verteidiger Cyres und Lastenträger lernte er einige dieser Heiler kennen, konnte aber nie etwas mit ihrem Glauben anfangen. Respektierte aber ihre Arbeit, denn auch Nachtstahl war abhängig von einer regelmäßigen Wartung und nur Magierschmiede konnte diese so schnell vollführen.
So kämpfte er treu für Cyre und ohne Klagen oder Murren. Bis zum Tag der Klage. Hat dieser Tag auch viele erschüttert, so geht er spurlos an dem Kriegsgeschmiedeten vorbei. Zum einen, weil er zu seinem Glück nicht in Reichweite der schrecklichen Katastrophe war, und zum anderen, weil für ihn damit nur der Krieg auf andere Weise fortgesetzt wurde. Er half den Flüchtlingen und gehört zu denen, welche auch noch nachdem Tag der Klage weiterkämpften. Doch mit dem Pakt der Thronfeste musste sich selbst Nachtstahl mit dem Prinzip Namens Frieden auseinandersetzen. Mit einem Schlag bekam der Automat Rechte, ein Leben und wusste nichts mit alledem anzufangen. Lange Zeit streifte er ohne Namen, ohne Sinn durch die Lande und stieß auf Ignoranz und Vorurteile.
Doch eines Tages entschied er sich ein Ziel zu suchen, für sich selbst zu denken, denn er hört von Menschen, welche durchdrehten oder Kaputt gingen, weil sie nichts zu tun hatten. So entschied er sich mehr über sich selbst heraus zu finden. Er schnappte irgendwann auf, dass man sich selbst kennen muss, um Andere zu verstehen. Davon angesteckt, stellte er sich sein Ziel.
Doch er wollte auch mit allen aus seiner Vergangenheit, mit dem Krieg abschließen. So ging er nach Sharn und kaufte eine Überfahrt nach Xen´Drik für diesen Neuanfang. Auf dem Schiff traf er auch den Gnom Illian, welche sich als Magierschmied herausstellte. Im Austausch gegen Schutz lernte dieser ihn das nötige Wissen, um sich selbst zu verstehen und vor allem sich selbst zu warten, so schnell wie ein Magierschmied. Von ihm erhielt er auch den Namen Nachtstahl und fortan folgte er dem Gnom treu, doch wer weiß wie lange noch.
Lyra Neval
Spoiler (Anzeigen)Name: Lyra Neval
CR: 3
Klasse: Kleriker (3)
Rasse: Mensch (weiblich)
Erfahrung: 3000/6000
Gesinnung: Neutral
Gottheit: Göttliche Heerschar (insbesondere Olladra)
Größenkat.: medium
Herkunft: Cyre/ Q'Barra
Alter: 26
Spoiler (Anzeigen)Init: +2
Senses: Entdecken: +3, Lauschen +3
Aura: -
Sprachen: Handelssprache, Elfisch
AC: 17 (touch 12, flat-footed 15)
HP: 24 (3 HD)
Fort +5, Ref +3, Will +6
Speed: 30 ft. (6 squares)
Melee: Leichter Streitkolben +2, 1d6, 19-20, x2
Ranged: Leichte Armbrust +4, 1d8, 19-20 x2
Base Attack: +2
Grap: +2
AP: 6 (1d6)
Special Attacks: Turn Undead, Spontaneous Domain Casting: Healing Domain (S. 37 PHB II)
Spells per Day (CL 3): siehe Status.
Spoiler (Anzeigen)Abilites Str 10, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 10
Feats: 1. Augment Healing (CD), Bonus-Talent: Sacred Boost (CD), 3. Extra Turning
Skills: Heilkunde: +11, Konzentration: +8, Zauberkunde: +7, Wissen (Religion) +7
SQ: Domain (Healing), Domain (Luck).
Spoiler (Anzeigen)Besitz: Beschlagenes Leder 25 Goldgalifar, Holzschild (schwer) 7 Goldgalifar, Leichter Streitkolben 5 Goldgalifar, Leichte Armbrust 35 Goldgalifar, Bolzen (40) 4 Goldgalifar, Rucksack 2 Goldgalifar, Schlafrolle 1 Silberregent, 4 Rationen 2 Goldgalifar, Wasserschlauch 1gp, Wand of Cure Light Wounds 750 Goldgalifar, Healer's Kit 50 gp, 2x Sonnenrute 2 gp, Säurefläschchen 10 gp, Reisekleidung 1gp. Vermögen: 7 gp 9 sp.
Spoiler (Anzeigen)Beschreibung: Lyra hat Schwarzes Haar mittlerer Länge. Sie hat eine Körpergröße von 1,65 Meter und ein Gewicht von 50 kg. Wenig ist vom alten Glanz der Blütezeit Cyres bei der jungen Frau übrig geblieben. Sie ziert nur eine einfache beschlagene Lederrüstung mit etwas Reisekleidung. Ansonsten trägt sie bis auf ihren Heilstab, den sie im Dienste ihrer Auftraggeber führt, wenig wertvolles.
Hintergrund: Lyra Neval ist als stolze Cyranerin aufgewachsen und hat eine Ausbildung zu einer Klerikerin der Göttlichen Neun in Cyre gemacht. Als der Krieg ausbrach, half die junge Cyranerin als Heilerin den Soldaten an der Nord-Front in Lazaretten damit ihre Wunden versorgt wurden. Lyra zeigte sich als außergewöhnlich begabte Heilerin, die Wunden, Vergiftungen und Krankheiten gleichermaßen behandeln konnte im Namen der Göttlichen Neun.
Als der Tag der Klage ausgebrochen ist, verlor die junge Frau fast alles durch Krieg, Mann, Familie und ihren Grund und Boden, doch die junge Frau gab sich nicht auf. Ihr fester Glaube an Olladra und die anderen der Göttlichen Heerschar spendeten ihr Trost und er half ihr sich wieder aufzurichten. Der Glaube an Olladra lehrte Ihr, dass egal wie schwer die Schicksalsschläge im Leben sein würden nie die Suche nach dem persönlichen Glück aufgeben sollte und auch dafür offen sein sollte anderen zu ihrem Glück zu verhelfen und dass das auch schon einiges wert sei.
Nach der Zerstörung Cyres wanderte die junge Frau nach Q'Barra und machte dies zu ihrer neuen Heimat. Doch schon bald sah sie, dass durchaus ein großer Teil der Bevölkerung auch aus ehemaligen Verbrechern bestand und auch große Gefahren durch Echsenvölker vorherrschten und dass es nicht gerade das Paradies war wie manch einer sagte.
Lyra entschloss sich dann eines Tages neue Gefilde zu erkunden und den fernen Kontinent Xen'drik zu bereisen. Die Überfahrt war nicht gerade billig, aber das wer er Ihr wert, um ihren Horizont zu erweitern und nach dem Krieg mal wieder große Taten zu vollbringen.
Kod'ol d'Tharashk
Klasse: Kämpfer 3
Rasse: Halb-Ork
Herkunft: Schattenmarschen
Erfahrung: 3000/6000
Gesinnung: chaotisch neutral
Glaube: Der Wanderer
Sprachen: Handelssprache
Spoiler (Anzeigen)
TP: 34(37)
AP: 6
Attribute: ST 18, GE 10, KO 16 (18), IN 10, WE 10, CH 8
Ref: +1, Wil: +1, Zäh: +6
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Talente
Talent 1. Stufe: Schwächstes Mal der Aufspürung: Richtung wissen
Bonustalent Kämpfer 1. Stufe: Waffenfokus: Zweihänder
Bonustalent Kämpfer 2. Stufe: Schnelle Waffenbereitschaft
Talent 3. Stufe: Power Attack
Fertigkeiten:
Einschüchtern: 3-1=2
Handwerk: 0
Klettern: 1+4=5
Mit Tieren umgehen: 1-1=0
Reiten: 1+0=1
Schwimmen: 3+4=7
Springen: 3+4=7
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* Waffen( lbs): Zweihänder [Mrb] (2W6x19-20x2, 12 lbs.) 400 GM, Streitaxt (1W8x3, 6 lbs.) 10 GM , Langbogen (1W8x3, 30 m, 3 lbs) 20 Pfeile (76 GM)
* Rüstung (50 lbs): Schienenpanzer (RK 6, GE 0, 6 m) 200 GM
* Schild: Schwerer Holzschild (RK 2), 7 GM, 10 lbs.
* Sonstiges(16 lbs): Feuerst. U. Stahl, Gürteltasche, Wasserschlauch, Reisekleidung, Rucksack, Bedroll, Ausweispapiere, Reisepapiere
* Tränke: 4 Leichte Heiltränke (200 GM)
* insgesamt ausgegeben für Startausrüstung :893 Galifar
* zur Zeit in Münzform vorhanden: 7 Galifar
*Zahnrad +2 KO
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G.AB.: +3
Nahkampf: +7
Fernkampf: +3
Angriffsoptionen:
Zweihänder: +9, 2W6+6
Streitaxt: +7, 1W8+4
Langbogen: +3, 1W8
RK: 10+6(+2)=16(18) (mit Schild)
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Kod’ol d’Tarashk arbeitete lange Zeit in verschiedenen kleineren Niederlassungen in allen Teilen der Schattenmarschen. Diese lange Zeit war jedoch durchzogen von ständigem Aufbruch und Weiterziehen, denn Kod’ol konnte es sich nicht erlauben, allzu lange an ein und dem selben Fleck zu verweilen. Während er penibel darauf achtete, mit den anderen Mitgliedern seines Hauses ein mehr oder weniger stabiles, passabel zu nennendes Verhältnis zu wahren, eilte ihm sein Ruf als durchtriebener, geldgieriger und skrupelloser Ausbeuter mit der Zeit immer mehr voraus. Jedoch kam ihm zu Gute, dass er ein Träger des Mals der Aufspürung war, und das machte ihn für das Haus sehr wertvoll. Er ließ allerdings keine Gelegenheit aus, um sein Reichtum zu vergrößern, sei es, indem er Drachensplitter an sich riss, wo es nur ging, Kunden über den Tisch zog oder jegliche Art von Gegenständen, die nur ansatzweise von Wert erschienen, einsteckte, sollten sie auch nur einen Augenblick unbeobachtet gewesen sein. Seine Stellung als Adliger, die ihm zusammen mit seiner enormen Statur stets eine gewisse Autorität verlieh, nutzte er schamlos aus, um in kniffligen Situationen Anderen die Schuld in die Schuhe zu schieben.
Mit der Zeit fiel ihm auf, dass die Schattenmarschen scheinbar zu klein für ihn geworden waren, und er ein „weitläufigeres“ Territorium brauchte. Dies war seine innere Ausrede dafür, dass ihm mit der Zeit schlicht die Aufträge ausgingen, weil sich sein Ruf unter den Bewohnern und jenen Besuchern, die des Öfteren in die Schattenmarschen kamen, etwas zu stark herumgesprochen hatte. Der Bogen war überspannt.
Da er sich sowieso an nichts binden wollte, weder Freunde, Familie noch Frauen, kam ihm die clevere Idee, einfach ein paar Jahre auf Xen’Drik zu verbringen. Dort würde er sicherlich so viel Reichtum anhäufen können, dass er sich danach würde zur Ruhe setzen können.
Kod’ol ist erst vor kurzem auf dem fremden Kontinent angekommen und bereit, jedes Abenteuer aufzunehmen, das etwas Aussicht auf Profit hatte. Dies ist nötig, damit er etwas die Gegend kennen lernen kann, bevor er sich den ganz großen Geschäften widmet. Außerdem würde es seinem Ego nicht schaden, seinen übermächtigen Zweihänder noch mal ins Fleisch von törichten, ihn bedrohenden Ungeburten zu rammen.