Und das bitte in folgendem Format (Anzeigen)[b]Zanovia Tabuu[/b]
[spoiler]Female human (Varisian) fighter 1
CG Medium humanoid
[b]Init[/b] +3; [b]Perception[/b] +2
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DEFENSE
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[b]AC[/b] 17, touch 13, flat-footed 14
(+4 armor, +3 Dex)
[b]hp[/b] 18 (1d10+8 )
[b]Fort[/b] +3, [b]Ref[/b] +3, [b]Will[/b] +0
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
OFFENSE
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[b]Spd[/b] 30' (6 squares)
[b]Melee[/b] bladed scarf +4 (1d6+2/19-20) or
[b]Melee[/b] starknife +4 (1d4+2/x3)
[b]Ranged[/b] starknife +4 (1d4+2/x3)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
STATISTICS
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[b]Str[/b] 14, [b]Dex[/b] 16, [b]Con [/b]12, [b]Int [/b]13, [b]Wis[/b] 10, [b]Cha[/b] 13
[b]Base Atk.[/b] +1; [b]CMB[/b] +4
[b]Feats[/b] Agile Maneuvers, Harrowed, Weapon Finesse
[b]Skills[/b] Acrobatics +4, Climb +3, Perception +1, Perform (dance) +2
[b]Languages[/b] Common, Varisian +1
[b]Combat Gear[/b] bladed scarf, starknife, hide shirt
[b]Other Gear[/b][/spoiler]
Syeiron Delvar
Kampfwerte (Anzeigen)Male human (Varisian) Fighter (9) PCCS-Variante / Barbar (5)
CN Medium humanoid
Init +0; Perception +17
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DEFENSE
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AC 30, touch 14, flat-footed 30
(+9 armor, +3 Shield, +4 Deflection, +4 Natural)
hp 192
Fort +19, Ref +8, Will +8 (+2 vs. fear wegen bravery)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
OFFENSE
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spd 30' (6 squares)
Melee +25/+20/+15 Adamantit Earth Breaker +1 Holy, 2d6+15 bludgeoning +2d6 dmg vs. evil, 19-20 x3 or
Ranged Composite longbow +1 (mighty +6) +1, +16/+11/+6, 1d8+8 piercing, x3
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
STATISTICS
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Abilites: Str 25, Dex 10, Con 20, Int 12, Wis 10, Cha 8
Base Atk. +14; CMB +21 (+2 weapon training, +1 weapon, +2 w. foci, +4 bei sunder, +2 in Rage, ggf. +5 mit Strength Surge).
CMD: +35 (+4 vs. sunder, +2 vs. disarm and sunder, +2 wenn Rage, +5 mit Strength Surge.)
Feats 1. Intimidiating Prowess, Toughness, 2. Power Attack, 3. Weapon Focus (Earth Breaker), 4. Weapon Specialization (Earth Breaker), 5. Cleave, 6. Great Cleave, 7. Improved Sunder, 8. Improved Critical (Earthbreaker), 9. Greater Sunder, 11. Greater Wepon Focus (Earthbreaker), 13. Extra Rage.
Skills Acrobatics +16, Climb +24, Intimidiate +23, Perception +17, Survival +17, Fly +13, Linguistics +2.
Languages Common, Varisian, Shoanti, Kelish.
Combat Gear Adamantit Earth Breakter +1 Holy, Buckler +2, Kompositlangbogen +1 (Mächtig: +6), Mithral Full-Plate +1.
Other Gear Belt of Physical Might +4 40.000 gp, Amulett of Natural Armor +4 32.000 gp, Ring of Protection +4 32.000 gp, Cloak of Resistance +4 16.000 gp, Bag of Holding IIII 7.400 gp, 6x Haste Potion 4500 gp, Ring of Sustenance 2.500 gp, 4x Fly-Potions 3000 gp, 7x Darkvision-Potions 2100 gp, ´4x Spider Climb Potions 1200 gp, 2x Cat's Grace Potions 600 gp, 8x Lesser Restoration-Potion (Paladin) 800 gp, Climber's Kit 80 gp, Adventurer's Kit 15,1 gp (Beinhaltet: Backpack, Pouch Belt, Bedroll, flint + steel, two Sunrods, 10 Wegrationen 50 ft. hempen rope, + waterskins), 300 Pfeile 15 gp, 2x Inkpen 2 sp, 4x Ink 32 gp, 30x Papier 12 gp, Case (Scroll) 1gp, 1x Raise Dead Komponente 2x Stoneskin-Komponente, Wegfinder. Vermögen: 389 gp 7 sp.
Specials (Anzeigen)Rage Rounds: 21/21
Scent (Ex): The barbarian gains the scent ability while raging and can use this ability to locate unseen foes (see Special Abilities for rules on the scent ability).
Strength Surge (Ex): The barbarian adds her barbarian level on one Strength check or combat maneuver check, or to her Combat Maneuver Defense when an opponent attempts a maneuver against her. This power is used as an immediate action. This power can only be used once per rage.
Fighter:
Rüstungstraining: +2 mittel.
Waffentraining: +2 Hämmer, +1 Bögen.
Bonustalente (siehe oben).
Bravery +2.
Rassenmerkmale (Anzeigen)Racial Traits: Human Racial Traits
+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus
on one ability score of their choice at creation, to represent
their varied nature. Hier: Str +2.
Medium: Humans are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first
level and one additional rank whenever they gain a level.
Languages: Humans begin play speaking Common.
Humans with high Intelligence scores can choose any
languages they want (except secret languages, such as
Druidic).
Favored Class: Humans can choose any one class as
their favored class at 1st level. Once made, this choice
cannot be changed. Hier: Fighter (TP-Bonus).
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Beschreibung: Syeiron ist recht groß und muskolös gebaut. Er trägt eine schwere Mithrilritterrüstung, die gut gepflegt aussieht trotz den vielen Blut und den Schäden, die es über die Jahre an ihr gab. Offenbar scheint Syeiron sehr viel an dieser Rüstung zu liegen. Seine Tratsche hat er immer bei seinen Missionen für die Kundschafter-Gesellschaft um seinen Unterarm gehängt. Die Stärke von Syeiron zeigt sich dadurch, dass er trotz der Tratsche am Unterarm herausragend mit einem Erdzertrümmerer umgehen kann; einer Waffe, die eigentlich eher unter den Shoanti verbreitet ist, was dem genauen Beobachter sogleich ins Auge sticht.
Hintergrund: Syeiron Delvar reiste als Varisianer viel durch die Gegend und erlebte in seinem bisherigen Leben. Keine Ruine und geäfhrliche Gegend ließ er als Abenteurer in seiner Jugend aus. Bei seinen Reisen mit verschiedenen anderen Glücksritter hatte er sich einst am meisten mit einem Shoanti angefreundet. Der freundschaftliche Kontakt, der sich mit der Zeit bildete, reichte soweit, dass er sich mühte die Sprache des Shoantis zu lernen bis er sie letztlich beherrschte. Auch der Kampfstil seines Freundes mit dem Erdzertrümmer faszinierte ihn immer mehr und sein Freund brachte ihm auch den Kampfstil mit dem Erdzertrümmer näher aufgrund seines Interesses. Auch brachte ihm der Shoanti bei seine innere Wut zu kanalisieren und so seine Kampffähigkeiten gegen seine Feinde zu erhöhen und in einen wahren Kampfrausch auszubrechen.
Eines Tages kam es allerdings dazu, dass beide mit anderen zusammen in einem Grabmal festgehangen waren und von Untoten eingekesselt wurden. Die Verluste waren immens. So erwischte es auch Syeiron Delvars guten Freund. Nach dessen tragischem Tod führte Syeiron in Gedanken an diesen großen Krieger, seinen Freund, in Gedenken an ihn seinen wertvollen Adamantit-Erdzertrümmer, der vom Stammesschamane geweiht wurde, weiter. Seit dem Kampf in dem alten Grabmal sind Untote bei Syeiron Delvar verhasst. Er lässt keine Möglichkeit aus, zu versuchen sie im Kampfrausch zu vernichten. Man kriegt ihn nur noch schwerlich davon ab, diese Wesen zu vernichten, falls er mitbekommt, dass es sich auch tatsächlich um Untote handelt; Syeiron Delvar würde sich- wenn überhaupt- nur aus einem Untotenkampf zurückziehen, wenn absolut sicher feststünde, dass dieser reiner Suizid wäre.
Mit der Zeit wurde Syeiron Delvar einer der mächtigsten Abenteurer und Nahkampf auf ganz Golarion. So war es kein Wunder, dass er das Interesse von so manchen Kundschafter-Gesellschaften weckte. Syeiron Delvar war von seinem Wesen her ein Söldner-Typ und am Besten zahte wirklich Qadira. Dem verlockenden Angebot ihrer Kundschafter-Fraktion konnte er nicht widerstehen. Und der Erfolg sprach für Syeiron Delvar. Erfolg zählte für Qadira viel. Und tatsächlich bekam er durch seinen Erfolg alles, was er wollte bei der Qadira Fraktion. Erlesene Weine und Biere, viele Goldsegel und auch wunderschöne Frauen. Manchmal fast schon in der Größe eines Harems.
Syeiron Delvar ist von seinem Wesen her im Kampf ein wahrer Berserker. Der Nahkampf steht bei ihm auf jeden Fall über dem Fernkampf. Selten hat man ihn daher seinen Langbogen benutzen sehen und er würde ihn wohl nur in äußersten Notfällen benutzen, wenn es gar nicht anders ginge. Und selbst dann ist dieser Kampfstil schon allein dadurch schlechter, weil er sich Syeiron Delvar beim Fernkampf noch lang nicht so wohl fühlt wie mitten im Kampfgetümmel eines Nahkampfes.
Von seiner Art her ist er recht verschwiegen und kann auch desöfteren ziemlich grummelig sein. Manchmal erinnert dies fast schon an so manchen Zwerg, wenn man ihm seine varisianische Herkunft nicht deutlich ansehen würde. Er hält sich sehr stark an die drei Regeln der Kundschafter Gesellschaft: "Erkunde, Berichte und Kooperier", da sein Mitgliedschaft bei der Kundschafter-Gesellschaft ihm viele persönliche Vorteile bringt. Neben seiner herausragenden Fähigkeiten im Nahkampf, wenn er seine inneren Kräfte mobilisiert, ist Syeiron Delvar ein recht brauchbarer Späher, der im Spuren lesen doch recht bewandert ist und auch eine gute Sinneswahrnehmung hat.
uralte Darstellung in veraltetem Pathfinder-Beta System (Anzeigen)Syeiron DelvarSpoiler (Anzeigen)Name: Syeiron Delvar
Klasse: Barbar (14)
Rasse: Mensch (Varisianer)
Erfahrung: ?
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Gottheit: Gorum
Größenkat.: medium
Sprachen: Handelssprache (Cheliax), Varisian, Shoanti, Kelish.
Alter: 28 Jahre
Fraktion: Qadira
Spoiler (Anzeigen)Init: +0
Senses: Precpetion +17
AC: 30 (touch 14, flat-footed 30)
TP: 210 (14 HD)
DR: 3/-
Resist: Indomitable will: +4 Will vs. Enchantment in Rage + normales Rage Will +2.
Saving Throws: Fort +19, Ref +8, Will +8
Speed: 30 ft. (6 squares)
Melee: +21/+16/+11 Adamantit Earth Breaker +1 Holy, 2d6+10 Wuchtschaden +2d6 dmg vs. evil, x3
Ranged: Kompositlangbogen +1 (Mächtig: +6) +1, +15/+10/+5, 1d8+7 Stichschaden, x3
Base Attack: +14
CMB (offensiv): +21
CMB (defensiv): +36
Attack Options: Cleave, Greater Cleave, Power Attack.
Special Attacks: Rage und Rage Powers (siehe unten).
Spoiler (Anzeigen)Abilites Str 23, Dex 10, Con 22, Int 12, Wis 10, Cha 8
SQ: Damage Reduction 3/- , Fast Movement, Improved Uncanny Dodge, Indomitable will, Rage (+Rage Powers u. Greater Rage), Trap Sense +4, Uncanny Dodge.
Feats:
1. Thoughness, Intimidiating Prowess
3. Power Attack
5. Weapon Focus (Earth Breaker)
7. Extra Rage
9. Cleave
11. Greater Cleave
13. Improved Critical (Earth Breaker)
Skills: Acrobatics +14, Climb +22, Intimidiate +22, Perception +17, Survival +17, Fly +11, Linguistics +2.
Spoiler (Anzeigen)Rage Points: 120/120
Stufe 2: Guarded Stance (Ex): The barbarian gains a dodge bonus
to her Armor Class equal to 1/2 her barbarian level for 1
round against melee attacks. (2 rage points)
Stufe 4: Intimidating Glare (Ex): The barbarian can make an
Intimidate check against one adjacent foe as a free action.
If the barbarian successfully demoralizes her opponent,
the foe is shaken for 2d6 rounds. (4 rage points)
Stufe 6: Surprise Accuracy (Ex): The barbarian adds her barbarian
level on one attack roll. This power is used as a swift action
before the roll to hit. (4 rage points)
Stufe 8: Moment of Clarity (Ex): The barbarian does not take any
of the penalties from rage for 1 round. This includes the
penalty to Armor Class and the restriction on what actions
can be performed. (4 rage points)
Stufe 10: Rolling Dodge (Ex): The barbarian gains a dodge bonus to
her Armor Class equal to 1/2 her barbarian level for 1 round
against ranged attacks. (2 rage points)
Stufe 12: Powerful Blow (Ex): The barbarian adds her barbarian
level on one damage roll. This power is used as a swift
action before the roll to hit is made. (4 rage points)
Stufe 14: Unexpected Strike (Ex): The barbarian can take one
additional attack as part of a full-attack action at her
highest bonus. This additional attack does not stack with
haste or other similar effects. A barbarian must be at least
8th level before selecting this power. (8 rage points)
Spoiler (Anzeigen)Possessions:
Belt of Physical Might +4 40.000 gp
Amulett of Natural Armor +4 32.000 gp
Ring of Protection +4 32.000 gp
Adamantit Earth Breaker +1 Holy 21340 gp
Cloak of Resistance +4 16.000 gp
Mithralritterrüstung +1 11.500 gp
Bag of Holding IIII 7.400 gp
10x Cure Serious Wounds Potion 7500 gp
Buckler +2 4115 gp
Kompositlangbogen +1 (Mächtig: +7) 3000 gp
Ring of Sustenance 2.500 gp
6x Fly-Potions 4500 gp
7x Darkvision-Potions 2100 gp
6x Spider Climb Potions 1800 gp
5x Cat's Grace Potions 1500 gp
Climber's Kit 80 gp
Adventurer's Kit 15,1 gp
300 Pfeile 15 gp
Light Load
Vermögen: 634 gp 9 sp
Spoiler (Anzeigen)Racial Traits: Human Racial Traits
+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus
on one ability score of their choice at creation, to represent
their varied nature. Hier: Kon +2.
Medium: Humans are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first
level and one additional rank whenever they gain a level.
Weapon Training: Humans are proficient with any one
martial weapon of their choice, in addition to those granted
by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st
level and cannot be changed.
Languages: Humans begin play speaking Common.
Humans with high Intelligence scores can choose any
languages they want (except secret languages, such as
Druidic).
Favored Class: Humans can choose any one class as
their favored class at 1st level. Once made, this choice
cannot be changed. Hier: Barbar (TP-Bonus).
Spoiler (Anzeigen)Beschreibung: Syeiron ist recht groß und muskolös gebaut. Er trägt eine schwere Mithrilritterrüstung, die gut gepflegt aussieht trotz den vielen Blut und den Schäden, die es über die Jahre an ihr gab. Offenbar scheint Syeiron sehr viel an dieser Rüstung zu liegen. Seine Tratsche hat er immer bei seinen Missionen für die Kundschafter-Gesellschaft um seinen Unterarm gehängt. Die Stärke von Syeiron zeigt sich dadurch, dass er trotz der Tratsche am Unterarm herausragend mit einem Erdzertrümmerer umgehen kann; einer Waffe, die eigentlich eher unter den Shoanti verbreitet ist, was dem genauen Beobachter sogleich ins Auge sticht.
Hintergrund: Syeiron Delvar reiste als Varisianer viel durch die Gegend und erlebte in seinem bisherigen Leben. Keine Ruine und geäfhrliche Gegend ließ er als Abenteurer in seiner Jugend aus. Bei seinen Reisen mit verschiedenen anderen Glücksritter hatte er sich einst am meisten mit einem Shoanti angefreundet. Der freundschaftliche Kontakt, der sich mit der Zeit bildete, reichte soweit, dass er sich mühte die Sprache des Shoantis zu lernen bis er sie letztlich beherrschte. Auch der Kampfstil seines Freundes mit dem Erdzertrümmer faszinierte ihn immer mehr und sein Freund brachte ihm auch den Kampfstil mit dem Erdzertrümmer näher aufgrund seines Interesses. Auch brachte ihm der Shoanti bei seine innere Wut zu kanalisieren und so seine Kampffähigkeiten gegen seine Feinde zu erhöhen und in einen wahren Kampfrausch auszubrechen.
Eines Tages kam es allerdings dazu, dass beide mit anderen zusammen in einem Grabmal festgehangen waren und von Untoten eingekesselt wurden. Die Verluste waren immens. So erwischte es auch Syeiron Delvars guten Freund. Nach dessen tragischem Tod führte Syeiron in Gedanken an diesen großen Krieger, seinen Freund, in Gedenken an ihn seinen wertvollen Adamantit-Erdzertrümmer, der vom Stammesschamane geweiht wurde, weiter. Seit dem Kampf in dem alten Grabmal sind Untote bei Syeiron Delvar verhasst. Er lässt keine Möglichkeit aus, zu versuchen sie im Kampfrausch zu vernichten. Man kriegt ihn nur noch schwerlich davon ab, diese Wesen zu vernichten, falls er mitbekommt, dass es sich auch tatsächlich um Untote handelt; Syeiron Delvar würde sich- wenn überhaupt- nur aus einem Untotenkampf zurückziehen, wenn absolut sicher feststünde, dass dieser reiner Suizid wäre.
Mit der Zeit wurde Syeiron Delvar einer der mächtigsten Abenteurer und Nahkampf auf ganz Golarion. So war es kein Wunder, dass er das Interesse von so manchen Kundschafter-Gesellschaften weckte. Syeiron Delvar war von seinem Wesen her ein Söldner-Typ und am Besten zahte wirklich Qadira. Dem verlockenden Angebot ihrer Kundschafter-Fraktion konnte er nicht widerstehen. Und der Erfolg sprach für Syeiron Delvar. Erfolg zählte für Qadira viel. Und tatsächlich bekam er durch seinen Erfolg alles, was er wollte bei der Qadira Fraktion. Erlesene Weine und Biere, viele Goldsegel und auch wunderschöne Frauen. Manchmal fast schon in der Größe eines Harems.
Syeiron Delvar ist von seinem Wesen her im Kampf ein wahrer Berserker. Der Nahkampf steht bei ihm auf jeden Fall über dem Fernkampf. Selten hat man ihn daher seinen Langbogen benutzen sehen und er würde ihn wohl nur in äußersten Notfällen benutzen, wenn es gar nicht anders ginge. Und selbst dann ist dieser Kampfstil schon allein dadurch schlechter, weil er sich Syeiron Delvar beim Fernkampf noch lang nicht so wohl fühlt wie mitten im Kampfgetümmel eines Nahkampfes.
Von seiner Art her ist er recht verschwiegen und kann auch desöfteren ziemlich grummelig sein. Manchmal erinnert dies fast schon an so manchen Zwerg, wenn man ihm seine varisianische Herkunft nicht deutlich ansehen würde. Er hält sich sehr stark an die drei Regeln der Kundschafter Gesellschaft: "Erkunde, Berichte und Kooperier", da sein Mitgliedschaft bei der Kundschafter-Gesellschaft ihm viele persönliche Vorteile bringt. Neben seiner herausragenden Fähigkeiten im Nahkampf, wenn er seine inneren Kräfte mobilisiert, ist Syeiron Delvar ein recht brauchbarer Späher, der im Spuren lesen doch recht bewandert ist und auch eine gute Sinneswahrnehmung hat.
Sithkar Caral
Male human (Varisian/Tian Xia) Cleric of Pharasma 14
LN, Medium, humanoid
black hair, brown eyes, olive tan
Init +7;
Perception +14
Defense: (Anzeigen)AC 28 , touch 19 , flat-footed 25
(+9 Armor, +2 Amulett, +2 Ring, +3 Dex, +2 forceshield)
hp 115 ( 14d8+28+14toughness )
Fort +9 (+2 Con, +3 Cloak) +14
Ref +4 (+3 Dex, +3 Cloak) +10
Will +9 (+6 Wis, +3 Cloak) +18
Offense: (Anzeigen)Spd 30' (6 squares)
Melee +1 Mithral Katana of Speed (two-handed) +15/+15/+10 (damage 1d10+7, 19-20/x2) or
Melee touchattack +14 (damage as spell)
Ranged +13/+8 (damage as spell)
Statistics: (Anzeigen)Attributes, final:
Str 18/+4, Dex 16/+3, Con 14/+2, Int 10/+0, Wis 22/+6, Cha 14/+2
Attributes, base:
Str 14/+2, Dex 12/+1, Con 14/+2, Int 10/+0, Wis 18/+4, Cha 14/+2
Base Atk. +10/+5; CMB +14
Feats: (Anzeigen)Class Features:
channel energy (positive) 3+CHA(2)+Extra Turning(2) = 7 times per day
domain powers (repose, knowledge)
orisons
aura
Feats +1 on first level (total of 8)
Skill Focus (+6 Spellcraft)
Skill Focus (+6 Diplomacy)
Selective Channeling
Toughness
Extra Turning (+2 attempts)
Spell Penetration (+2 to beat spell resistance)
Greater Spell Penetration (+4 to beat spell resistance)
Improved Initiative (+4)
Skills: (Anzeigen)Skills 2 per level, base, +1 per Level (human), +1 per level (instead of HP)
Skill | class | Kleriker | Attribut | Mods | Gesamt
|
---|
Heal (Wis) | j | 8 | 6 | 0 | 14
|
Diplomacy (Cha) | j | 13 | 2 | +6 | 21
|
Knowledge[Arcana] (Int) | j | 12 | 0 | 0 | 12
|
Knowledge[Religion] (Int) | j | 5 | 0 | 0 | 5
|
Knowledge[Planes] (Int) | j | 4 | 0 | 0 | 4
|
Linguistics (Int) | j | 6 | 0 | 0 | 6
|
Perception (Wis) | n | 8 | 6 | 0 | 14
|
Spellcraft (Int) | j | 15 | 0 | 6 | 21
|
Sense Motive (Wis) | j | 8 | 6 | 0 | 14
|
Languages Common (Taldane), Chelixian, Tien, Abyssal, Celestial, Draconic, Osiriani, Varisian
Domain Powers: (Anzeigen)knowledge domain:
You are a scholar and a sage of legends. In addition, you treat all Knowledge skills as class skills.
Lore Keeper: Touching Creature = knowledge-check successful. You gain information as if you had made the appropriate Knowledge skill check with a result equal to 15 + cleric level + Wisdom modifier (35)
Remote Viewing (Sp): Starting at 6th level, you can use clairvoyance/clairaudience at will as a spell-like ability using your cleric level as the caster level. You can use this ability for a number of rounds per day equal to your cleric level. These rounds do not need to be consecutive.
Domain Spells:
1st—comprehend languages, 2nd—detect thoughts, 3rd—speak with dead, 4th—divination, 5th—true seeing, 6th—find the path, 7th—legend lore, 8th—discern location, 9th—foresight.
repose domain:
You see death not as something to be feared, but as a final rest and reward for a life well spent. The taint of undeath is a mockery of what you hold dear.
Gentle Rest (Sp): Your touch can fill a creature with lethargy, causing a living creature to become staggered for 1 round as a melee touch attack. If you touch a staggered living creature, that creature falls asleep for 1 round instead. Undead creatures touched are staggered for a number of rounds equal to your Wisdom modifier (6). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier (9).
Ward Against Death (Su): At 8th level, you can emit a 30-foot aura that wards against death for a number of rounds per day equal to your cleric level (14). Living creatures in this area are immune to all death effects, energy drain, and effects that cause negative levels. This ward does not remove negative levels that a creature has already gained, but the negative levels have no effect while the creature is inside the warded area. These rounds do not need to be consecutive.
Domain Spells:
1st—deathwatch, 2nd—gentle repose, 3rd—speak with dead, 4th—death ward, 5th—slay living, 6th—undeath to death, 7th—destruction, 8th—waves of exhaustion, 9th—wail of the banshee.
Equipment: (Anzeigen)Combat Gear
+1 Mithral Katana of Speed (3lb), 51.835 GM
+4 Mithral Breastplate (15lb), 20.200 GM
Other Gear
Amulett of Natural Armor +2, 8.000 GM
Ring of Protection +2, 8.000 GM
Ring of Force Shield (AC +2) 8.500 GM
normal Strand of Prayer Beads (healing, karma, smiting), 25.800 GM
Once per day:
- Bead of healing:Wearer can cast his choice of cure serious wounds, remove blindness/deafness, or remove disease.
- Bead of karma: Wearer casts his spells at +4 caster level. Effect lasts 10 minutes.
- Bead of smiting: Wearer can cast chaos hammer, holy smite, order’s wrath, or unholy blight (Will DC 17partial).
Handy Haversack, 2.000 GM
Cloak of Resistance +3, 9.000 GM
Headband of inspired Wisdom +4 16.000 GM
Belt of physical Might +4 (Str/Dex) 40.000 GM
2x Wand of Cure moderate Wounds (2d8+3) 9.000 GM
Holy Symbol 500 GM
Räucherwerk im Wert von 1.250 GM
Orakelknochen 25 GM
Diamantenstaub im Wert von 2.500 GM
6x Holy Water 150 GM
Wayfinder 0 GM
Karte, Kodarberge und Umgebung
detaillierte Karten der Kodarberge
money:
185.000 to spend
282 GM , 5 SM left
Hintergrund: (Anzeigen)
Hintergrundgeschichten:
Viel ist über den Mann, den sie Sithkar nennen, nicht bekannt. Eines Tages tauchte er auf, als die Hilfe eines Heiligen Mannes gebraucht wurde und seitdem ist er ein Mitglied der Pathfinder-Gesellschaft. Viele Worte verliert er nicht über seine Vergangenheit und auch missionieren tut er nicht, wie man es heute von vielen anderen seiner Zunft gewöhnt ist. Seine Hingabe und sein Lebenswerk gelten allein Pharasma. Das formuliert er häufig. Auf die Frage, warum er seinen Glauben nicht aktiv verbreite, antwortet er lediglich, dass er mit gutem Beispiel voran ginge, aber missionieren nicht Teil seiner gottgegebenen Aufgabe sei. Auch seine Herkunft liegt im Dunkeln. Niemand kennt Geschichten über ihn, noch kann man nachvollziehen wo er herkam an diesem denkwürdigen Tage, als er vielen von uns das Leben rettete.
aus den Aufzeichnungen von Garsken Arvol, Pathfinder-Mitglied
"Sithkar... ja ja, ich kenne diesen Sithkar. Ihn zu töten haben wir versucht, ja ja... Doch will dieser verfluchte Scheisskerl einfach nicht draufgehen, nein nein... Aber aber junge Dame, was wollt ihr mit dem Schwerte dort? nein nein... NEEEEEINNN!!!!!!!!"
der letzte Moment eines alten Feindes, der durch die Klinge Sithkars Tochter stirbt
"Meinen Vater wollt ihr treffen junge Herren? Nun, lasst es mich so formulieren... Ihr seid zu spät. Er ist einer anderen Gruppierung der Pathfinder-Gesellschaft beigetreten. Eure Rekrutierungsversuche hat er oftmals abgelehnt und jetzt nehmt meine Worte, tragt sie zu eurem Herren, aber verschwindet... für immer!"
Sithkars Tochter, bevor auch sie von der Bildfläche verschwinden musste...
"Haltet das Schwert ruhig Schüler... wie eine Verlängerung eures Armes... und jetzt werdet Eins mit der Klinge. Lasst eure Gedanken und Gefühle in die Klinge fahren. Atmet ruhig und achtet sorgsam auf meine Bewegungen. Imitiert sie, wandelt sie, konstruiert euren eigenen Stil."
Sithkars letzte Lektion mit seinem damaligen Schüler und jetzigem Schwiegersohn
"Möge der letzte Weg euch verwehrt bleiben!"
Sithkar zu seinen Feinden
Weitere Hintergrundinformationen:
Class-Skills:
Appraise (Int), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Knowledge (all skills) (Int), Linguistics (Int), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int).
Human Racial Traits
+2 to one ability score (WIS): Human characters get a +2 bonus
on one ability score of their choice at creation, to represent
their varied nature.
Medium: Humans are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first
level and one additional rank whenever they gain a level.
Languages: Humans begin play speaking Common.
Humans with high Intelligence scores can choose any
languages they want (except secret languages, such as
Druidic).
Favored Class: Humans can choose any one class as
their favored class at 1st level. Once made, this choice
cannot be changed (Cleric)
Artwork zu Sithkar: (http://www.wizards.com/dnd/images/compscoundrel_gallery/102086.jpg)
Final - Baustelle
Gareen Gluthüter
Male Halfling Rogue 14
N; Small humanoid
Init +10 (+6 Dex; +4 Improved Ini); Perception +21 / +28 Fallen finden
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DEFENSE (Anzeigen)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AC AC 35; touch 21; flat footed 28 (aber: uncanny dodge)
(Dex: +6; size: +1; mithral chain (+4 magic) +8, darkwood buckler (+3 magic): +4; ring of prot. +3, +1 Dodge, +2 amulet nat. armor)
CMD: 27
hp 101 (14d8 +28)
Fort +12, Ref +22, Will +12
Special:
- +2 racial bonus on all saving throws against fear.
- trap sense +4 reflex / dodge versus traps
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
OFFENSE (Anzeigen)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spd 30' (20 ft. + boots)
Melee Light Mace (adamant, magic: +2; frost) + 19/+14 (d4+2 +1d6 (cold) / x2)
Melee
Ranged Short Bow (magisch: Bonus +2, shocking (ges.: +3)) +19/+14 dmg: d4+2 +d6 (electricity) / /x3) Range incr.60ft.
-30 ft.: +20/+15) dmg: d4+3+d6 (electricity)
CMB: + 9
Attack Options:
Short bow: Deadly aim: +16/+11 (-30 ft.: +17/+10): dmg.: d4+8 +d6 (electricity) / x3
Rapid Shot: +1 Attack; -2 AB
Special Attacks:
Sneak: + 7d6
Bleeding Attack (Ex): cause living opponents to bleed with a sneak attack: 1 additional
point of damage each round for each die of the rogue’s sneak attack
- aktuell: 7/ Runde.
The bleeding can be stopped by a DC 15 Heal check or the application of any effect that heals hit point damage.
Improved Precise Shot: ignore the AC bonus granted to targets by anything less than total cover, and the miss chance granted to targets by anything less than total concealment.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
STATISTICS (Anzeigen)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Str 10, Dex 22 (+6) (18 ohne belt)) Con 14 (+2), Int 16 (+3), Wis 14 (+2) (12 ohne headband) Cha 10
Attributserhöhung lvl. 4: Dex, lvl 8 Dex, lvl 12: Ch +1
Belt: dex +4; Headband: wis +2
(PB: 20 (2/5/5/10/2/-4))
Base Atk. + 10/+5 (+ 1 size und +6 Dex: Ranged/Finesse: +17/+12); CMB +17
Feats Lvl1: Improved Initiative; Lvl3: Deadly Aim; Lvl 5: Point Blank Shot; Lvl 7: Dodge; Lvl 9: Precise Shot; Lvl 11: Improved Precise Shot ; Lvl 13: Rapid Shot
Rogue talents/Class features
trapfinding; Evasion; uncanny dodge; Improved uncanny dodge; trap sense +4; Sneak attack +7d6
lvl 2, rogue talent: Finesse Rogue; lvl 4 Rogue talent, Fast Stealth (Ex); lvl 6 Rogue talent, Quick Disable (Ex); lvl 8, rogue talent:Bleeding Attack (Ex) ; lvl10 Advanced talent: Slippery Mind (Ex); lvl 12 Rogue talent: Improved Evasion (Ex); lvl 14 advanced Rogue talent: Skill Mastery: Disable Device, Climb; Perception; Stealth; Acrobatics; Sleight of Hand. Immer möglich, 10 zu nehmen
Skills Acrobatics (Dex) (14 R, +3 Class, +6 Dex; +2 Volk) + 25 (Jump: +30 (boots)); Appraise (Int) (8 R, +3 Class; 3 Int) + 14; Bluff (Cha) (14 R, +3 Class, 0 Ch): +17; Climb (Str) (10 R, +3 Class, +0 Str; +2 Volk) +15; Craft (Crossbowmaking) (Int) (4 R, +3 Class; +3 Int) +10; Disable Device (Dex) (14 R, +3 Class; +6 Dex; +7 Rogue) +30 // +34 (Vest); Escape Artist (Dex) (8 R, +3 Class; +6 Dex) +17 // +23 (Vest); Fly (4 R, +6 Dex) +10; Knowledge (dungeoneering) (Int) (8 R, +3 Class; +3 Int) +14; Knowledge (local) (Int) (8 R, +3 Class; +3 Int) +14; Linguistics (Int) (6 R +3 Class; +3 Int) +12; Perception (Wis) (14 R +3 Class; +2 Wis +2 Volk) +21 (+7 Rogue: Fallen finden: +28); Ride (Dex): (2 R; +6 Dex): +8; Sense Motive (Wis) (14 R +3 Class; +2 Wis) +19; Sleight of Hand (Dex) (5 R +3 Class; +6 Dex) +14; Stealth (Dex) (14 R +3 Class; +6 Dex; +4 Size) + 27; Swim (Str) (7 R +3 Class; +0 Str) +10; Use Magic Device (14 R +3 Class; 0 Ch) +17
Languages Common (Taldane); Halfling (Bonus), Abyssal; Elven; Dwarven; Shoanti, Varisian; Goblin; Draconic, Orc, Thassilonian
Gear
Getragen:
Traveler’s outfit (1 gp 1,25 lb.)
Short Bow (magisch: Bonus +2 (3), shocking (+d6 electricity) (18.330 GM; 2 Pfd.)
Arrows (20) (2 gp; 1 lb.)
Light Mace (adamant, magic: +2 frost: +1d6 pts. cold damage (ges.: +3)) (21005, 2 lb.)
Silver Dagger (Masterwork): (322 gp, 0,5 lb)
Belt of Incredible Dexterity (+4) (16.000) [belt]
Headband of Inspired Wisdom (+2) (4000) [headband]
Mithral shirt (magic +4; glamered); (19800, 10 lb.) [Armor]
Ring of Protection +3 (18.000) [ring 1]
Darkwood buckler (+3 magic): (9205; 2,5 lb.) [shield]
Cloak of resi (+5) (25.000) [shoulders]
Boots of striding and springing (+10 ft. base speed, +5 Jump): (5500) [feet]
Vest of Escape (inkl. Lockpicks: +4 disable device, +6 escape artist) (5200) [chest]
Amulet of natural armor (+2) (8000) [neck] (Schwertsymbol Iomedaes von Malik)
Innentaschen der Robe:
1 x wand create water (cleric 0): (375)
1 x Wand of read magic (wizard 0): (375)
1x Wand of detect magic (wizard 0): (375)
1 Wand of darkvision (wizard 2: 2h/Ladung 60 ft. darkvision): (4500)
1x Wand of CMW (Cleric lvl2): (4500)
Wegfinder (0 GM)
Scroll case: 1 gp, 0,5 lb.:
4 Scrolls: fly (Grad 3; 3 Minuten; DC 23 UMD): (1500)
2 Scrolls: reduce person (UMD: DC 22 wizard Grad 1, Stärke: Grad 2: 2 Minuten p.260) (300)
4 Scrolls: resist energy (UMD: DC 22 Wizard Grad 2, je 20 Min. p. 263)): (600)
2 Scroll: restoration (UMD: DC 24 cleric Grad 4) (1600) (Materialcomp.: je 100gp)
7 Scrolls Greater Invisibility (UMD: 24; Grad 4: je 4 Rd.) (4900)
Handy haversack (2000 gp), 5lb. [-]
Haupttasche (20/80 lb)
Everburning torch (110 gp)
Bedroll 1 sp / 1,25 lb
Explorer’s outfit 10 gp 2 lb.
Blanket, winter 5 sp 0,75 lb
Flint and steel 1 gp
Tent 10 gp 5 lb.
Großer Löffel aus Horn: Sustaining spoon: (5400 gp)
Pot, iron 5 sp 10 lb.
Waterskin (normalgroß) 1 gp 4 lb.
Holzbecher (1 sp, 1 lb)
Seitentasche 1 (13/20 lb.):
Rope of Climbing (60ft, 3lbs.; 3000)
Rope, hemp (50 ft.) 1 gp; 10 lb.
Seitentasche 2 (10/20 lb):
Arrows (200) (20 gp 10 lb)
Gürteltasche: 1 gp 0,1 lb.
1 Diamanten: 5000 gp (für Ressurection) hat Sithkar
1 Diamant (1000 gp)
Gewicht: 23,5 Pfd. – leichte Last (-33 lb)
Bisher: ca. 184926 – bleiben: 74
Beschreibung (Anzeigen)Gareen ist für einen Halbling eher dünn und strahlt auch nicht die Leichtigkeit aus, die seinem Volk eigen ist und bei den „Großen“ so beliebt macht. Der 30jährige wirkt eher schroff und in sich gekehrt.
Die langen, dunklen Haare, die sein Gesicht wirr umrahmen und oft genug zum Teil verdecken, betonen seine etwas krumme Nase ebenso, wie die helle, fast fahle Hautfarbe die hellrosa Narben, die von Schnitten oder Peitschenhieben stammen. Die tief liegenden und dennoch großen, grünen Augen schauen in der Regel leicht missmutig drein und lassen den Halbling fast unscheinbar wirken. Dem aufmerksamen Beobachter entgeht jedoch nicht die kühle Aufmerksamkeit mit der der Schurke seine Umgebung stets beobachtet.
Meist hüllt sich Gareen Gluthüter in einen abgetragenen, an einigen Stellen sorgsam geflickten Mantel mit weiten Ärmeln, die seine Hände verdecken. Das dunkle Grün passt nicht ganz zu seinen Augen und nur, wenn er ihn zurückschlägt, erkennt man, dass das Innenfutter von hoher Qualität ist und Schlaufen und Täschchen für kleine Stäbe aufweist, von denen immer einige gefüllt sind. Auch sonst wirkt seine Erscheinung auf den ersten Blick wenig gepflegt.
Außer einem abgewetzten Rucksack, einem sichtlich benutzten Streitkolben aus dunklem Metall und einem Kurzbogen aus dunklem, polierten Holz nebst Köcher trägt Gareen nichts sichtbar bei sich. Der glänzende Bogen, den er stets in einer Hand hält, ist das einzige, was an Gareen wirklich gepflegt wirkt, das einzige, das ihm anscheinend etwas Wert ist. So stecken auch seine Beine in schmutzbedeckten Stiefeln, die schon bessere Tage gesehen haben mögen.
Geflickt und gebraucht. Wie Gareen selbst, so wirkt auch seine Kleidung.
Der Halbling ist wahrlich niemand, dem die Sympathien zu fliegen, dazu tragen wohl auch seine häufig zynischen Bemerkungen, die leicht krächzende Stimme und das gelegentliche Stottern bei, das ihn dümmer wirken lässt als er eigentlich ist. Eine Tatsache, die den Schurken wenig stört…
Unter den Handschuhen und auf dem Rücken würden diese Fremden weitere Narben entdecken. Narben, die wie die in seinem Gesicht von Peitschenhieben stammen und erklären, warum der Halbling seinen einst so fröhlichen Charakter verloren hat.
Phrasen:
„Nicht schon wieder ich!“
„Von einem …. konnte man nichts anderes erwarten“
„Mir wurde selbst übel mitgespielt, was interessiert mich das Leid der Herrschaften da.“
"Guter Plan. Todsicher. Nur werden wir alle dabei draufgehen."
"Na sicher!"
Geschichte (Anzeigen)Die ersten Jahre in Gareens Leben verliefen ruhig und glücklich. Sein Vater arbeitete als Seemann wie so viele Halblinge in Korvosa. Lania, seine Mutter kochte in einem Gasthaus Kneipe wäre angemessener, wenn ich an die Spelunke zurückdenke, das sich auf die Bedürfnisse und Vorlieben der kleinen Seeleute eingestellt hatte.
"Gareen. Sarenrae steh uns bei!"
Die Stimme Lanias, seiner Mutter, klang brüchig und war kurz vor dem Kippen.
"Dein Vater, er ... er"
"Was ist m-mit-tt ihm?"
der damals 12jährige hatte noch nie gestottert, doch er fühlte den Schmerz und die Bedrohung, die sich hinter den Worten Lanias auftürmte.
"Sein Bein. Ihr Götter steht uns bei. Er hat sein Bein verloren. Ach Gareen."
Die Trunksucht seines alten Herrn und die Selbstaufgabe seiner Mutter, die ihre ganze Kraft darauf verwendete - daran verschwendete -, es der Familie so schön wie nur möglich zu machen, fraßen an dem jungen Halbling. Hin und her gerissen zwischen Zorn, Verachtung und Liebe zu seinen Eltern wusste er nicht wohin. Mal trug er alles, was er mühsam zusammengestohlen und erbettelt hatte, nach Hause, und freute sich an dem Leuchten in den Augen seiner Eltern. Oft verjubelte er das Geld auch in billigen Spelunken beim Glücksspiel.
"N-n-e-in. NEIN."
"...."
"S-sag, d-d-das es nicht w-w-ahr is-ist"
"..."
Der Tod seiner Mutter, Lania, war zu viel für den damals 15jährigen Dieb und er brach mit seinem trunksüchtigen Vater. Nach Tagen, die ihm wie Wochen vorgekommen waren und von denen er heute noch nicht weiß, wie er sie verbracht hat, schloss sich Gareen endgültig den Sczarni an und riss alle Brücken in sein altes Leben ab. Die Zeit bei den fröhlichen Varisianern brachte wieder Licht und Freude in das Leben des Halblings, und sein Dasein als Schurke, der anderen Schaden zufügte, bereitete ihm damals wenig Kopfzerbrechen.
Ein Seemann sollte ich werden. Pah! Und mir auch irgendwann das Bein abreißen lassen, nur weil irgendein Hohlkopf nicht aufpasst. Ein Fass Rum als größte Freude. falsche Freunde, die in der Sonne für ihren Lord so schwitzen, dass kein Regen, kein Sturm den Gestank abwaschen kann.
Stattdessen wurde Gareen ein Dieb. Und ein Mörder. Sein Respekt für das Leben anderer war gering, bis...
"N-n-e-in. NEIN."
"Rede, Wurm!"
"..."
Die Schmerzen waren unbeschreiblich. Die Peitsche des halborkischen Folterknechts riss ihm die Haut in Fetzen. Auf dem Rücken, auf den Händen, überall. 9 Monate hielten sie ihn fest und folterten ihn. Körperlich und - viel schlimmer - mit Hoffnungslosigkeit. Wochen ließen sie ihn allein und Gareen schmorte in dem feuchten Keller in Kaer Maga und wusste nicht, wie lange sie ihn dort alleine ließen. Die Hexe mit ihren grausamen Folterknechten.
Es sollte so leicht sein, sie zu fangen oder zu töten... Ja, Meister! Das wars dann wohl. Probe nicht bestanden und zum Verfaulen freigegeben.
In dieser Zeit der Gefangenschaft verlor der Halbling seine natürliche Zuversicht und den Rest Fröhlichkeit, den er sich bis dahin trotz allem bewahrt hatte.
Kurz bevor der Schurke sich vollends aufgegeben hatte und nur noch bereit war, vor Pharasma zu treten kamen sie
"Was ist das denn?"
"Noch eines ihrer Opfer, denke ich. Vermutlich schon tot."
"Lass es liegen."
"NEIN! Wir sind keine Barbaren, mein Gott würde mir diesen Frevel nie verzeihen"
Dumpf drangen die Stimmen zu Gareens Gehirn vor, der sich wieder einmal in jenem tranceartigen Zustand kurz vor der Bewusstlosigkeit befunden hatte. Der einzige Zustand, in dem er nicht völlig verzweifelte.
Das war das erste Mal in meinem Leben, dass ich mich über einen Paladin gefreut habe. ... Und so haben sie mich bekommen. Die Pfadfinder
So ist der Halbling bei den Pathfindern gelandet und eigentlich fühlt sich Gareen auch wohl in der Organisation. Natürlich würde er das noch nicht einmal vor sich selbst zugeben, doch die Kameradschaft und die gemeinsamen Ziele geben ihm mehr als die Rache an seinen Peinigern. Mehr als der Moment, in de er dem damaligen Anführer der Sczarni, jenem Meister, dem er sein Schicksal in oder besser unter Kaer Maga verdankte, eine Bolzen durchs Auge jagte...
Von dem Gold des Meisters erstand Gareen seinen Talisman und neben der Armbrust wichtigsten Besitz - einen magischen Löffel aus Horn... Nie wieder Hungern...
5 lange Jahre ist das nun her und Pharasma hat es noch einmal gut mit meinem Schicksal gemeint. Na ja, fast. Ich kriege all die Selbstmordmissionen. Wahrscheinlich denken da ein paar, ich würde ihnen was schulden. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich mich keiner Fraktion angeschlossen habe.Eh sinnlos. Zu ambitionierte Ziele, zu viel moralisches Gewäsch, da ist eine wie die andere. Wahrscheinlich liegt es daran, dass sie sich sagen, 'Wer schon so nah am Abgrund war, den schreckt nichts mehr'. Was solls, mein Schicksal liegt in Pharasmas Hand....
Bisher hat der Halbling allen Anwerbeversuchen widerstanden, auch wenn diese im letzten Jahr häufiger und drängender wurden. Dieses Drängen war insbesondere von Seiten der Cheliax Faction so massiv, dass es dabei schwer Verletzte (manche munkeln sogar von Toten) gab und Gareen sich den Zorn einiger der führenden Köpfe dieser Faction zugezogen hat.
Alt:
Gareen Gluthüter
Male Halfling Rogue 14
N; Small humanoid
Init +10 (+6 Dex; +4 Improved Ini); Perception +19 / sound based: +21
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DEFENSE (Anzeigen)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AC AC 36; touch 22; flat footed 28 (aber: uncanny dodge)
(Dex: +6; size: +1; mithral chain (+4 magic) +8, darkwood buckler (+3 magic): +4; ring of prot. +3, +2 Dodge, +2 amulet nat. armor)
CMB (defensiv): 30
hp 105 (14d8 +28+4)
Fort +12, Ref +22, Will +12
Special:
- +2 racial bonus on all saving throws against fear.
- trap sense +4 reflex / dodge versus traps
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
OFFENSE (Anzeigen)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spd 30' (20 ft. + boots)
Melee Light Mace (adamant, magic: +2; frost) + 19/+14 (d4+2 +1d6 (cold) / x2)
Melee
Ranged Short Bow (magisch: Bonus +2, shocking (ges.: +3)) +19/+14 dmg: d4+2 +d6 (electricity) / /x3) Range incr.60ft.
-30 ft.: +20/+15) dmg: d4+3+d6 (electricity)
CMB: + 15
Attack Options:
Short bow: Deadly aim: +13/+8 (-30 ft.: +14/+9): dmg.: d4+8 +d6 (electricity) / x3
Rapid Shot: +1 Attack; -2 AB
Special Attacks:
Sneak: + 7d6
Bleeding Attack (Ex): cause living opponents to bleed with a sneak attack: 1 additional
point of damage each round for each die of the rogue’s sneak attack
- aktuell: 7/ Runde.
The bleeding can be stopped by a DC 15 Heal check or the application of any effect that heals hit point damage.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
STATISTICS (Anzeigen)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Str 10, Dex 22 (+6) (18 ohne belt)) Con 14 (+2), Int 16 (+3), Wis 14 (+2) (12 ohne headband) Cha 10
Attributserhöhung lvl. 4: Dex, lvl 8 Dex, lvl 12: Ch +1
Belt: dex +4; Headband: wis +2
(PB: 20 (2/5/5/10/2/-4))
Base Atk. + 10/+5 (+ size und Dex: Ranged/Finesse: +17/+12); CMB +15
Feats Lvl1: Improved Initiative; Lvl3: Deadly Aim; Lvl 5: POint Blank Shot; Lvl 7: Dodge; Lvl 9: Precise Shot; Lvl 11: Agile Maneuvers; Lvl 13: Rapid Shot
Rogue talents/Class features
trapfinding; Evasion; uncanny dodge; Improved uncanny dodge; trap sense +4; Sneak attack +7d6
lvl 2, rogue talent: Finesse Rogue; lvl 4 Rogue talent, Fast Stealth (Ex); lvl 6 Rogue talent, Quick Disable (Ex); lvl 8, rogue talent:Bleeding Attack (Ex) ; lvl10 Advanced talent: Slippery Mind (Ex); lvl 12 Rogue talent: Improved Evasion (Ex); lvl 14 advanced Rogue talent: Skill Mastery: Disable Device, Climb; Perception; Stealth; Acrobatics; Sleight of Hand. Immer möglich, 10 zu nehmen
Skills Acrobatics (Dex) (14 R, +3 Class, +6 Dex; +2 Volk) + 25 (Jump: +30 (boots)); Appraise (Int) (8 R, +3 Class; 3 Int) + 14; Bluff (Cha) (14 R, +3 Class, 0 Ch): +17; Climb (Str) (10 R, +3 Class, +0 Str; +2 Volk) +15; Craft (Crossbowmaking) (Int) (4 R, +3 Class; +3 Int) +10; Disable Device (Dex) (14 R, +3 Class; +6 Dex) +23 // +27 (Vest); Escape Artist (Dex) (8 R, +3 Class; +6 Dex) +17 // +23 (Vest); Fly (4 R, +6 Dex) +10; Knowledge (dungeoneering) (Int) (8 R, +3 Class; +3 Int) +14; Knowledge (local) (Int) (8 R, +3 Class; +3 Int) +14; Linguistics (Int) (6 R +3 Class; +3 Int) +12; Perception (Wis) (14 R +3 Class; +2 Wis) +19; Volk: +21 auf sound based; Ride (Dex): (2 R; +6 Dex): +8; Sense Motive (Wis) (14 R +3 Class; +2 Wis) +19; Sleight of Hand (Dex) (5 R +3 Class; +6 Dex) +14; Stealth (Dex) (14 R +3 Class; +6 Dex; +4 Size) + 27; Swim (Str) (7 R +3 Class; +0 Str) +10; Use Magic Device (14 R +3 Class; 0 Ch) +17
Languages Common (Taldane); Halfling (Bonus), Abyssal; Elven; Dwarven; Shoanti, Varisian; Goblin; Draconic, Orc, Thassilonian
Gear
Getragen:
Traveler’s outfit (1 gp 1,25 lb.)
Short Bow (magisch: Bonus +2 (3), shocking (+d6 electricity) (18.330 GM; 2 Pfd.)
Arrows (20) (2 gp; 1 lb.)
Light Mace (adamant, magic: +2 frost: +1d6 pts. cold damage (ges.: +3)) (21005, 2 lb.)
Silver Dagger (Masterwork): (322 gp, 0,5 lb)
Belt of Incredible Dexterity (+4) (16.000) [belt]
Headband of Inspired Wisdom (+2) (4000) [headband]
Mithral shirt (magic +4; glamered); (18800, 10 lb.) [Armor]
Ring of Protection +3 (18.000) [ring 1]
Darkwood buckler (+3 magic): (9205; 2,5 lb.) [shield]
Cloak of resi (+5) (25.000) [shoulders]
Boots of striding and springing (+10 ft. base speed, +5 Jump): (5500) [feet]
Vest of Escape (inkl. Lockpicks: +4 disable device, +6 escape artist) (5200) [chest]
Amulet of natural armor (+2) (8000) [neck] (Schwertsymbol Iomedaes von Malik)
Innentaschen der Robe:
1 x wand create water (cleric 0): (375)
1 x Wand of read magic (wizard 0): (375)
1x Wand of detect magic (wizard 0): (375)
1 Wand of darkvision (wizard 2: 2h/Ladung 60 ft. darkvision): (4500)
1x Wand of CMW (Cleric lvl2): (4500)
Wegfinder (0 GM)
Scroll case: 1 gp, 0,5 lb.:
4 Scrolls: fly (Grad 3; 3 Minuten; DC 23 UMD): (1500)
2 Scrolls: reduce person (UMD: DC 22 wizard Grad 1, Stärke: Grad 2: 2 Minuten p.260) (300)
4 Scrolls: resist energy (UMD: DC 22 Wizard Grad 2, je 20 Min. p. 263)): (600)
2 Scroll: restoration (UMD: DC 24 cleric Grad 4) (1600) (Materialcomp.: je 100gp)
7 Scrolls Greater Invisibility (UMD: 24; Grad 4: je 4 Rd.) (4900)
Handy haversack (2000 gp), 5lb. [-]
Haupttasche (20/80 lb)
Everburning torch (110 gp)
Bedroll 1 sp / 1,25 lb
Explorer’s outfit 10 gp 2 lb.
Blanket, winter 5 sp 0,75 lb
Flint and steel 1 gp
Tent 10 gp 5 lb.
Großer Löffel aus Horn: Sustaining spoon: (5400 gp)
Pot, iron 5 sp 10 lb.
Waterskin (normalgroß) 1 gp 4 lb.
Holzbecher (1 sp, 1 lb)
Seitentasche 1 (13/20 lb.):
Rope of Climbing (60ft, 3lbs.; 3000)
Rope, hemp (50 ft.) 1 gp; 10 lb.
Seitentasche 2 (10/20 lb):
Arrows (200) (20 gp 10 lb)
Gürteltasche: 1 gp 0,1 lb.
1 Diamanten: 5000 gp (für Ressurection) hat Sithkar
1 Diamant (1000 gp)
Gewicht: 23,5 Pfd. – leichte Last (-33 lb)
Bisher: ca. 184926 – bleiben: 74
Morpheus
Male human (kellid) cleric (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/cleric.html#cleric) of gorum (http://img95.imageshack.us/img95/5451/89384076yv2.png) 14
CN Medium humanoid
Init -1 Senses Perception +6
Defense: (Anzeigen)AC 25, touch 10, flat-footed 25 DR 3/-
hp 129
Fort +11, Ref +3, Will +15
Defensive Cmb: 24
Special Casting on the Defensive 1d20+20 versus DC 15 + double the spell's level, 75% Chance for Normal Damage from critical hit or sneak attack
Offense: (Anzeigen)Spd 20 ft.
Melee “holy burst of gorum” +17/+12 (2d6+8 + 1d6 fire +2d6 holy (if evil) /17–20*2+1d10 fire)
Special Attacks Power Attack, Dazzling Display, Channel Positive Energy
Statistics: (Anzeigen)Str 18, Dex 8, Con 14, Int 10, Wis 22, Cha 14
Base Atk +10/+5;
Cmb +14
Feats Toughness, Weapon Focus (Greatsword), Dazzling Display, Intimidating Prowess, Improved Critical (Greatsword), Critical Focus, Martial Weapon Proficiency (Greatsword), Power Attack, Heavy Armor Proficiency
Skills Intimidate (Str) +16, Knowledge (arcana) (Int) +4, Knowledge (history) (Int) +4, Knowledge (religion) (Int) +15 , Knowledge (planes) (Int) +4, Linguistics (Int) +5, Sense Motive (Wis) +10 and Spellcraft (Int) +15
Languages Common (Taldane), Hallit, Orc and Terran
Class F. Aura: chaotic, Channel Positive Energy (5/day; 7d6 (DC: 19 1/2)), Domains, Orisions, Spells (Cleric Spells & Domain Spells+Gorum's Armor), Spontaneous Casting: Cure Spells
Destruction DomainGranted Powers: You revel in ruin and devastation, and can deliver particularly destructive attacks.- Destructive Smite (Su): You gain the destructive smite power: the supernatural ability to make a single melee attack with a morale bonus on damage rolls equal to 1/2 your cleric level (minimum 1). You must declare the destructive smite before making the attack. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
- Destructive Aura (Su): At 8th level, you can emit a 30-foot aura of destruction for a number of rounds per day equal to your cleric level. All attacks made against targets in this aura (including you) gain a morale bonus on damage equal to 1/2 your cleric level and all critical threats are automatically confirmed. These rounds do not need to be consecutive.
- Domain Spells: 1st—true strike, 2nd—shatter, 3rd—rage, 4th—inflict critical wounds, 5th—shout, 6th—harm, 7th—disintegrate, 8th—earthquake, 9th—implosion.
Strength DomainGranted Powers: In strength and brawn there is truth—your faith gives you incredible might and power.- Strength Surge (Sp): As a standard action, you can touch a creature to give it great strength. For 1 round, the target gains an enhancement bonus equal to 1/2 your cleric level (minimum +1) to melee attacks, combat maneuver checks that rely on Strength, Strength-based skills, and Strength checks. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
- Might of the Gods (Su): At 8th level, you can add your cleric level as an enhancement bonus to your Strength score for a number of rounds per day equal to your cleric level. This bonus only applies on Strength checks and Strength-based skill checks. These rounds do not need to be consecutive.
- Domain Spells: 1st—enlarge person, 2nd—bull's strength, 3rd—magic vestment, 4th—spell immunity, 5th—righteous might, 6th—stoneskin, 7th—grasping hand, 8th—clenched fist, 9th—crushing hand.
Human Traits:- +2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
- Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
- Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
- Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
- Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
- Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
- Favored Class: Cleric (+1 Hitpoint/Level)
Equipment: (Anzeigen)Combat Gear holy flaming burst adamantine greatsword +2 “holy burst of gorum”, Dwarven Plate of heavy fortification +1, Darkwood buckler +1, 4x Antitoxin, 1x Holy Water, 4x Stoneskin Components (granite and diamond dust worth 250 gp)
Other Magic Items Ring of Sustenance, Ring of Protection +1, Belt of giant strength +4, Amulet of natural armor +3, Headband of inspired wisdom +4
Other Gear Backpack, Belt Pouch, Bedroll, Holy symbol (http://images3.wikia.nocookie.net/pathfinder/images/thumb/d/dd/Gorum_holy_symbol.jpg/607px-Gorum_holy_symbol.jpg) (500 gp), Cleric’s vestments
Channel Energy: (Anzeigen)Für Verbündete - all present feel the strength of iron flow into them, from their own armor and weapons, if they bear such, but otherwise seeming to come straight from their heart, as if it was pumping molten metal through their body. Instead of pain, this creates a surge of determination, and those affected see the world in an instant through a red haze of excitement, often crying out in exultation and clashing weapons against shields or armor loudly in the heat of the moment.
Für Feinde(Untote) - the Cleric sweeps his fist before him, as if striking away invisible foes, and all affected feel a tremendous mailed fist slam into them, often leaving behind visible imprints of a larger-than-human fist, not only mailed, but also spiked. Those slain by this effect often have crushed skulls or collapsed ribs, bearing the visible mark of a heavy impact from a spiked fist.
Description: (Anzeigen)Dem Betrachter erscheint es als würde er einem etwas zu klein geratenen Oger oder einem orkischen Kriegsengel Gorums höchstpersönlich gegenüber stehen, wenn man diesem stämmigen Kellid in seiner schwarzen Rüstung, dessen Brustplatte an das Gesicht eines Dämons erinnert, und seinem riesigen brennenden Schwert begegnet.
Selbst wenn sich seine Rüstung nur im Kampf gegen besondere Feinde und gegnerischer Priester scharfe Rüstungsstacheln schmückt und dieser Kriegspriester mit dem Namen Morpheus nur in einer Schlacht seine wahre Größe und Stärke im Dienste seiner Gottheit Gorum präsentiert, um diesem Seelen und Blut seiner Feinde zu opfern und die Stärke seiner Religion und Gottheit mit Angst und Schrecken in den Reihen der Feinde zu verbreiten, ist dieser große stämmige Mensch, welcher eigentlich niemals Rüstung und Helm zu sehen ist, obwohl er darunter die Kleidung und den roten Umhang eines hohen Klerikers trägt und sich jegliche Gesichts- und Kopfhaare fein säuberlich entfernt, eine charismatische Gestalt, welche alleine durch seine Anwesenheit, seinen kalten meist wütend oder emotionslosen Blick und durch seine raue kehlige Stimme Respekt verdient und durchaus einschüchternd ist.
Background: (Anzeigen)Vor wenigen Monaten entschieden sich die stolzen Anführer und alten Geistlichen der primitiven und rauen Stämme der Mammutclans und Kellid-Krieger einen ihrer mächtigsten und höchsten Priester ihrer geliebten Gottheit Gorum – dem Gott der Schlacht und des Stahls zurückzuholen von den Toten durch ein tagelanges Ritual, welches viele Blutopfer verlangt hatte: Morpheus, welcher in seinem Volk nur knapp "Czek" genannt wird und übersetzt "Gorum's Klinge" bedeutet.
Einst ein wahres Abbild und einer der treuesten Diener und Priester seines einen Gottes und gefallen in einer letzten epischen Schlacht vor mehr als zwei Jahrzehnten, nachdem er hunderte Seelen für seinen Gott in der Schlacht gerichtet hat und anderseits seine eigenen Leute gegen Kälte seiner Heimat und feindliche Stämme geschützt hat, und sogar unter Orkstämmen mit Stolz, Respekt und Anerkennung gekannt wurde, ist er nun von den Toten zurückgekehrt, als Kriegs- oder Racheengel seiner Gottheit, um eine letzte Schlacht zu kämpfen – eine Schlacht, welche die Welt verändern könnte.
Beta-Version: (Anzeigen)Male human (kellid) cleric (http://pfogc.com/cleric) of gorum (http://img95.imageshack.us/img95/5451/89384076yv2.png) 14
CN Medium humanoid
Init -1 Senses Perception +6
Defense: (Anzeigen)AC 24, touch 10, flat-footed 24 DR 3/-
hp 138
Fort +11, Ref +3, Will +15
Defensive Cmb: 29
Offense: (Anzeigen)Spd 20 ft.
Melee “holy burst of gorum” +16/+11 (2d6+8 + 1d6 fire +2d6 holy (if evil) /17–20*2+1d10 fire)
Special Attacks Turning Smite, Power Attack
Statistics: (Anzeigen)Str 18, Dex 8, Con 14, Int 10, Wis 22, Cha 14
Base Atk +14/+8;
Cmb +14
Feats Toughness, Improved Turning, Turning Smite, Improved Critical (Greatsword), Extra Turning, Martial Weapon Proficiency (Greatsword), Martial Weapon Proficiency (Earth Breaker), Power Attack, Selective Channeling, Turn Outsider
Skills Diplomacy (Cha) +7, Knowledge (arcana) (Int) +6, Knowledge (religion) (Int) +17 , Knowledge (planes) (Int) +5, Linguistics (Int) +5, Motive (Wis) +14, Spellcraft (Int) +17
Languages Common (Taldane), Hallit, Orc and Terran
Class F. Channel Positive Energy (7/day; 7d6 (DC: 21 1/2)), Domain powers, Orisions, Spells, Spontaneous Casting: Cure Spells
Strength Domain- Strength Surge (Su): As a standard action, you can
touch a creature, giving it great strength. For the
next 3 rounds, the target may add an enhancement
bonus equal to 1/2 your caster level on one melee
attack roll or Strength check (minimum +1). The
target must decide to use this ability before rolling
the dice. This effect fades after 3 rounds or when
the reroll is used. Once a target has been affected by
strength surge, he can gain no further benefit from
it for 1 day. - Enlarge Person (Sp): You can cast enlarge person (http://pfogc.com/spell-enlarge-person) 1/day
per 2 caster levels you possess. - Bull’s Strength (Sp): You can cast bull’s strength (http://pfogc.com/spells#bulls-strength) 1/day
- Might of the Gods (Su): You can add your caster level
as an enhancement bonus to your Strength score
for a number of rounds per day equal to your caster
level. This bonus only applies on Strength checks
and Strength-based skill checks. These rounds do
not need to be consecutive - Righteous Might (Sp): You can cast righteous might (http://pfogc.com/spells#righteous-might) 1/day.
War Domain- Battle Smite (Su): You can touch your deity’s favored
weapon and give it the ability to deal a battle
smite. For the next 3 rounds, anyone wielding the
weapon may add an enhancement bonus on one
damage roll equal to 1/2 your caster level for one
attack roll. The target must decide to use this
ability before rolling to attack. This effect fades
after 3 rounds or when the battle smite is used.
Once a wielder has used a battle smite, he can gain
no further benefit from it for 1 day. - Magic Weapon (Sp): You can cast magic weapon (http://pfogc.com/spell-magic-weapon) 1/day
per 2 caster levels you possess - Spiritual Weapon (Sp): You can cast spiritual weapon (http://pfogc.com/spells#spiritual-weapon) 1/day
- Weapon Master (Su): You gain the use of one combat
feat for a number of rounds per day equal to
your caster level. These rounds do not need to be
consecutive and you can change the feat chosen
each time you use this ability. You must meet the
prerequisites to use these feat - Flame Strike (Sp): You can cast flame strike (http://pfogc.com/spells#flame-strike) 1/day
Equipment: (Anzeigen)Combat Gear holy flaming burst adamantine greatsword +2 “holy burst of gorum”, Dwarven Plate of heavy fortification +1, Darkwood buckler +1, Wand of cure light wounds 50/50 charges, 4x Antitoxin, 1x Holy Water
Other Magic Items Ring of Sustenance, Ring of Protection +1, Belt of giant strength +4, Amulet of natural armor +3, Headband of inspired wisdom +4
Other Gear Backpack, Belt Pouch, Bedroll, Holy symbol (http://images3.wikia.nocookie.net/pathfinder/images/thumb/d/dd/Gorum_holy_symbol.jpg/607px-Gorum_holy_symbol.jpg) (500 gp), Cleric’s vestments
Ophelia
Female Ulfen (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Ulfen_%28human_ethnicity%29) human Thassilonian Wizard (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/wizard.html) of Lust (http://paizo.com/paizo/blog/tags/thassilon) 14
CN Medium humanoid
Alter: 33
Größe: 62’’ (1,57m)
Gewicht: 130 lbs (59kg)
Augenfarbe: braun
Haarfarbe: rot-blond
Religion: Calistria (http://images3.wikia.nocookie.net/pathfinder/images/b/b6/Calistria_holy_symbol.jpg)
Stufe: 14
Alignment: CN
Init +2 Perception +10
Defense: (Anzeigen)AC: 23 Touch: 15 Flat Footed: 21
hp: 86 (6(1. Level)+52(Level 2-14)+14(Con)+14(FC))
Fort +10 (4+1+5), Ref +11 (4+2+5), Will +15 (9+1+5)
Defensive CMD: +19 (10 + Base attack bonus + Strength modifier + Dexterity modifier + special size modifier)
Offense: (Anzeigen)Spd 30 ft.
Melee:
Base Atk +7/+2
Sadist’s lash.Atk: +8/+3, Damage: 1d3+1 (+1 Con), Crit: 20, *2
Quarterstaff +1.Atk: +8/+3, Damage: 1d6+1, Crit: 20, *2
Crossbow, light +1.Atk: +10/+5, Damage: 1d8+1, Crit: 19 - 20, *2
CMB: +7 (CMB = Base attack bonus + Strength modifier + special size modifier)
Special Attacks
Statistics: (Anzeigen)Ability | Wert | Bonus | Grundwert | Erhöhung |
STR | 10 | 0 | 10 | |
DEX | 14 | +2 | 13 | (+1 Ability Score Erhöhung) |
CON | 12 | +1 | 12 | |
INT | 22 | +6 | 16 | (+2 Volksmerkmal, +2 Ability Score Erhöhungen, +2 Headband) |
WIS | 12 | +1 | 10 | (+2 Headband) |
CHA | 16 | +3 | 14 | (+2 Headband) |
Feats: (Anzeigen)Level 1: Spell Focus (Enchantment) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#spell-focus) Human Bonus Feat: Improved Counterspell (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#improved-counterspelll)
Level 3: Exotic Weapon Proficiency: Whip (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#exotic-weapon-proficiency)
Level 5: Greater Spell Focus (Enchantment) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#greater-spell-focus) Wizard Bonus Feat: Spell Mastery (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#spell-mastery)
Level 7: Combat Casting (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#combat-casting)
Level 9: Spell Penetration (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#spell-penetration)
Level 10: Spell Mastery (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#spell-mastery) (Wizard Bonus Feat)
Level 11: Greater Spell Penetration (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#greater-spell-penetration)
Level 13: Persuasive (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#persuasive)
Skills: (Anzeigen)Skill Points: (2+5+1(Human))*14 = 112 Punkte
Skill | Ability | Rank | Ability Bonus | Misc Bonus (Grund) | ClasSkill | Gesamt |
Bluff (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/bluff.html#bluff) | Cha | 3 | 2 | 4 | 0 | 9 |
Craft (Alchemy) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/craft.html#craft) | Int | 2 | 6 | 0 | 3 | 11 |
Diplomacy (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/diplomacy.html#diplomacy) | Cha | 4 | 3 | 4 + 2 | 0 | 13 |
Fly (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/fly.html#fly) | Dex | 1 | 2 | 0 | 3 | 6 |
Linguistics (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/linguistics.html#linguistics) | Int | 6 | 6 | 0 | 3 | 15 |
Knowledge (arcana) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/knowledge.html#knowledge) | Int | 14 | 6 | 0 | 3 | 23 |
Knowledge (geography) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/knowledge.html#knowledge) | Int | 3 | 5 | 0 | 3 | 11 |
Knowledge (history) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/knowledge.html#knowledge) | Int | 14 | 6 | 0 | 3 | 23 |
Knowledge (local) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/knowledge.html#knowledge) | Int | 5 | 6 | 0 | 3 | 14 |
Knowledge (nobility) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/knowledge.html#knowledge) | Int | 5 | 6 | 0 | 3 | 13 |
Knowledge (planes) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/knowledge.html#knowledge) | Int | 5 | 6 | 0 | 3 | 14 |
Knowledge (religion) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/knowledge.html#knowledge) | Int | 13 | 6 | 0 | 3 | 22 |
Intimidate (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/intimidate.html#intimidate) | Cha | 6 | 3 | 4 + 2 | 0 | 15 |
Spellcraft (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/spellcraft.html#spellcraft) | Int | 14 | 6 | 0 | 3 | 23 |
Perception (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/perception.html#perception) | Wis | 9 | 1 | 0 | 0 | 10 |
Profession (courtesan) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/profession.html#profession) | Wis | 8 | 1 | 0 | 3 | 12 |
Languages: (Anzeigen)Automatic Languages: Taldane (Common) (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Human_languages_of_Golarion#Common_.28Taldane.29), Skald (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Human_languages_of_Golarion#Skald)
Bonus Languages: (12) Elven (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Nonhuman_languages_of_Golarion#Elven), Goblin (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Nonhuman_languages_of_Golarion#Goblin), (Stone) Giant (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Nonhuman_languages_of_Golarion#Giant), Gnome (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Nonhuman_languages_of_Golarion#Gnome), Halfling (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Nonhuman_languages_of_Golarion#Halfling), , Varisian (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Human_languages_of_Golarion#Varisian), Shoanti (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Human_languages_of_Golarion#Shoanti), Hallit (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Human_languages_of_Golarion#Hallit), Thassilonian (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Dead_languages_of_Golarion#Thassilonian), Orc (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Nonhuman_languages_of_Golarion#Orc), Boggard (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Nonhuman_languages_of_Golarion#Boggard), Dwarven (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Nonhuman_languages_of_Golarion#Dwarven)
Rassenfertigkeiten: (Anzeigen)+2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.(Intelligence)
Medium: Humans are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Klassenfertigkeiten (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency: Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield. Armor of any type interferes with a wizard’s movements, which can cause his spells with somatic components to fail.
Spells:
A wizard casts arcane spells, which are drawn from the sorcerer/wizard spell list. A wizard must choose and prepare his spells ahead of time. To learn, prepare, or cast a spell, the wizard must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a wizard’s spell is 10 + the spell level + the wizard’s Intelligence modifier.
bekannte Zauber: (Anzeigen) (Necromancy & Transmutation verboten)
0 – all except Necromancy and Transmutation
Resistance (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/resistance.html#resistance), Acid Splash (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/acidSplash.html#acid-splash), Detect Poison (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/detectPoison.html#detect-poison), Detect Magic (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/detectMagic.html#detect-magic), Read Magic (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/readMagic.html#read-magic), Daze (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/daze.html#daze), Dancing Lights (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/dancingLights.html#dancing-lights), Flare (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/flare.html#flare), Light (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/light.html#light), Ray of Frost (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/rayOfFrost.html#ray-of-frost), Ghost Sound (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/ghostSound.html#ghost-sound), Arcane Mark (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/arcaneMark.html#arcane-mark), Prestidigitation (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/prestidigitation.html#prestidigitation)
1 – 8: Charm Person (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/charmPerson.html#charm-person), Hypnotism (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/hypnotism.html#hypnotism), Sleep (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/sleep.html#sleep), Magic Missile(SM) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/magicMissile.html#magic-missile), Identify (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/identify.html#identify), Comprehend Languages (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/comprehendLanguages.html#comprehend-languages), Endure Elements(SM) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/endureElements.html#endure-elements), True Strike (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/trueStrike.html#true-strike)
2 – 8: Daze Monster (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/dazeMonster.html#daze-monster), Hideous Laughter (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/hideousLaughter.html#hideous-laughter), Touch of Idiocy(SM) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/touchOfIdiocy.html#touch-of-idiocy), Scorching Ray (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/scorchingRay.html#scorching-ray), Summon Swarm (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/summonSwarm.html#summon-swarm), See Invisibility (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/seeInvisibility.html#see-invisibility), Invisibility(SM) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/invisibility.html#invisibility), Mirror Image(SM) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/mirrorImage.html#mirror-image)
3 – 4: Heroism (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/heroism.html#heroism), Suggestion(SM) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/suggestion.html#suggestion), Displacement(SM) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/displacement.html#displacement), Dispel Magic(SM) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/dispelMagic.html#dispel-magic)
4 – 4: Shout (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/shout.html#shout), Crushing Despair(SM) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/crushingDespair.html#crushing-despair), Phantasmal Killer(SM) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/phantasmalKiller.html#phantasmal-killer), Dimensional Anchor (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/dimensionalAnchor.html#dimensional-anchor)
5 – 4: Feeblemind(SM) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/feeblemind.html#feeblemind), Break Enchantment(SM) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/breakEnchantment.html#break-enchantment), Cloudkill (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/cloudkill.html#cloudkill), Hold Monster (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/holdMonster.html#hold-monster), Teleport (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/teleport.html#teleport)
6 – 4: Greater Heroism (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/heroism.html#heroism-greater), Greater Dispel Magic (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/dispelMagic.html#dispel-magic-greater), Acid Fog (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/acidFog.html#acid-fog), Freezing Sphere (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/freezingSphere.html#freezing-sphere)
7 – 4: Forcecage (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/forcecage.html#forcecage), Insanity (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/insanity.html#insanity), Power Word Blind (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/powerWordBlind.html#power-word-blind), Spell Turning (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/spellTurning.html#spell-turning)
Arcane Bond (Su): (Anzeigen) At 1st level, wizards forge a powerful bond with an object or creature. This bond can take one of two forms: The first is a familiar, following the standard rules for such creatures (see Familiars) and the second is a bond with an object, using it to cast spells and enchanting it with even greater powers.
Enchantment School (Anzeigen)Specialty: enchantment
Prohibited Schools: necromancy and transmutation
Enchanting Smile (Su) (Anzeigen): You gain a +2 enhancement bonus on Bluff, Diplomacy, and Intimidate skill checks. This bonus increases by +1 for every five wizard levels you possess, up to a maximum of +6 at 20th level. At 20th level, whenever you succeed at a saving throw against a spell of the enchantment school, that spell is reflected back at its caster, as per spell turning.
Dazing Touch (Sp) (Anzeigen): You can cause a living creature to become dazed for 1 round as a melee touch attack. Creatures with more Hit Dice than your wizard level are unaffected. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.
Aura of Despair (Su) (Anzeigen): At 8th level, you can emit a 30-foot aura of despair for a number of rounds per day equal to your wizard level. Enemies within this aura take a –2 penalty on ability checks, attack rolls, damage rolls, saving throws, and skill checks. These rounds do not need to be consecutive.
Equipment: (Anzeigen)Sadist’s lash (Anzeigen), 22,301 gp The sadist’s lash is a long whip of black leather, with sliver wires running the length of its lash. The lash acts as a +1 wounding whip, which aids enchantment spells in two simple ways. First, it can deliver enchantment spells with a range of touch (most notably irresistible dance and touch of idiocy) as if the wielder had touched the creature struck. Additionally, any creature that takes damage from the lash does not get the normal +5 bonus on its saving throw to resist charm person or similar enchantment spells cast by the wielder or his allies. This effect lasts 1 minute after a creature has been struck.
Scintillating Garment (Anzeigen) 14,000 gp A scintillating garment can become either a tight-fitting tunic of any style or a long, tight dress of any cut. It appears to be made of mist and shimmering silks, hinting at the form and color of the skin beneath without revealing it. When worn, it gives any successful Diplomacy check made by the wearer the chance to increase one target’s attitude by one additional step (PH 72). The wearer chooses a single target affected by her Diplomacy check to make a DC 13 Will save. If the target fails, his attitude improves by one step above the attitude indicated by the check. If the target succeeds, he is unaffected by the garment but his attitude is still adjusted by the successful Diplomacy check as normal. Any target that successfully saves against the garment’s effects is immune to its magic for 24 hours. A scintillating garment has no affect on a failed Diplomacy check.
Ring of Protection +3 (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/magicItems/rings.html#ring-of-protection), 18,000 gp
Ring of Sustenance (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/magicItems/rings.html#ring-of-sustenance), 2,500 gp
Amulet of natural Armor +3 (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/magicItems/wondrousItems.html#amulet-of-natural-armor), 18,000 gp
Boots of the Winterlands (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/magicItems/wondrousItems.html#boots-of-the-winterlands), 2,500 gp
Bracers of Armor +5 (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/magicItems/wondrousItems.html#bracers-of-armor), 25,000 gp
Cloak of Resistance +5 (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/magicItems/wondrousItems.html#cloak-of-resistance), 25,000 gp
Headband of Mental Superiority +2 (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/magicItems/wondrousItems.html#headband-of-mental-superiority), 16,000 gp
Ion Stone: Orange Prism, +1 caster level (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/magicItems/wondrousItems.html#ioun-stones), 30,000 gp
Crossbow, light +1, 2335 gp
Quarterstaff +1, 2320 gp
Wand in Form einer kleinen Guisarme mit einer verzierten Klinge an jedem Ende (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/wizard.html#arcane-bond)
Handy Haversack (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/magicItems/wondrousItems.html#handy-haversack) 2,000 gp
- Spellbook, wizard’s 15 gp
- Spellbook, wizard’s 15 gp
- Alchemist’s lab 500 gp
- Artisan’s outfit 1 gp
- Flint and steel 1 gp
- Bedroll 1 sp
- Blanket, winter 5 sp
- Manacles, masterwork 50 gp
Spell component pouch 5 gp
Case, map or scroll 1 gp
- Stoneskin * 2, á 700 gp
- Freezing Sphere, 1,600 gp
- Tongues, 375 gp
Bolts (20), 2gp
Pouch, Belt
Description: (Anzeigen)Ophelia ist eine knapp 1,60m große Frau. Sie hat etwas über schulterlanges rot-blondes, leicht gelocktes Haar, welches irgendwie immer ungebändigt aussieht. Die braunen Augen der Frau schauen berechnend in die Welt, fast als würde sie alles, was sie betrachtet, sei es ein Gegenstand oder eine Person, bewerten. Obwohl die Frau ausgesprochen freundlich ist, ist sie auch kalt. Wenig Herzlichkeit geht von ihr aus.
Ihre Kleidung ist ausgesucht und von erlesener Qualität. Es ist offensichtlich, dass dies für die Frau wichtig ist. Neben einer seltsam anmutenden den Oberkörper umschmeichelnden Tunika trägt die Frau weite Hosen wie sie eher in Katapesh getragen werden. Wie es für eine Varisianerin üblich ist, sind die Kleidung in hellen Farben gehalten.
Die Frau trägt meist einen Stab in der Hand, der aus hellem fast weißem Holz besteht und eine lange aus schwarzem Leder gemachte Peitsche an der Seite.
Background: (Anzeigen)Ophelia ist eine gebürtige Korvosianerin, gehört allerdings zu einer Minderheit von ulfenischer Abstammung. Sie wurde als Tochter einer Priesterin Shelyns geboren. Ihre Mutter starb bei ihrer Geburt, was als böses Omen innerhalb des Tempels angesehen wurde. Trotzdem kümmerte sich ihr Vater, ebenfalls ein Priester der Göttin der Liebe, um seine Tochter und versuchte sie im Sinne der Göttin zu erziehen. Doch der Mann scheiterte an dieser Aufgabe. Das Mädchen hatte wenig übrig für die Lehren von Shelyn, weil sie schon bald hinterfragte, warum die Göttin zugelassen habe, dass ihre Mutter gestorben sei. Ihre Lehrer hatten wenige Möglichkeiten an das Mädchen heran zu kommen, welches sich nur zu offensichtlich nur die Dinge aus den Lehren der Shelyn heraussuchte, die ihr gefielen. Als sie zu einer jungen Frau herangewachsen war, versuchte ihr Vater sie dazu zu bekommen ebenfalls Priesterin der Shelyn zu werden und scheiterte kläglich. Ophelia lachte ihn aus.
Um ihren Vater zu verletzen, verlies sie den Tempel und begab sich nach Südküste, was so ziemlich der weitest entfernteste Bereich innerhalb Korvosas war. Sie begann Calistria zu verehren, welche im Pantheon der Vielen angebetet wurde, wie fast jede andere bedeutende Gottheit Golarions ebenfalls. Ihren Lebensunterhalt verdiente sich Ophelia damit, dass sie ihren Körper verkaufte. Auch dies war eine Rache an ihrem Vater.
So ging die Frau eher einem Leben als Kurtisane entgegen und wäre so wahrscheinlich auch geendet, wenn nicht ein weiterer Wesenszug bei ihr sehr ausgeprägt gewesen wäre. Die Frau ist sehr intelligent und in ihrem Herzen verachtete sie die Männer, die zu ihr kamen. Auch war sie nicht unbedingt darauf aus, ihren Freiern das Beste aller Erlebnisse zu gewähren. Sie hatte eine ausgeprägte Ader dafür zunächst einmal an sich selbst zu denken. Diese Neigung war es, die das Leben der Frau ein weiteres Mal entscheidend veränderte. Ein Magier der Acadamae zählte zu ihren regelmäßigen Kunden und dieser erkannte zum einen ihren wachen Verstand und zum anderen ihr möglicherweise vorhandenes magisches Talent.
So begann Ophelias Ausbildung zur Zauberin und es war nicht überraschend, dass sich die Frau auf das Gebiet der Verzauberungen spezialisierte, war dies nur eine logische Folge ihres bisherigen Lebens. Eher zufällig stieß sie bei ihrer Ausbildung auf ein weiteres faszinierendes Gebiet, welches ihr Interesse weckte. Die Geschichte Korvosas und die einst dort herrschende Runenfürstin der Lust Sorshen, die Hohe Dame von Eurythnia. Wie ein Zeichen der Götter selbst erschien es der Frau, dass die über dieses Land einst herrschende Fürstin sich mit Dingen beschäftigte, die auch Ophelia interessierte. Also spezialisierte sich auch Ophelia weiter in ihrem Werdegang und wurde nicht nur eine Zauberin die der alten thassilonischen Zauberschule folgte, sondern auch eine Expertin über Geschichte und Kultur dieser lange vergangenen Zeit.
Ophelias Interesse an Thassalion hat dazu geführt, dass sie auch mit anderen Personen Kontakt suchte, die dieses Gebiet interessierte. So lernte sie schon bald Brodert Quink kennen, der in Sandfleck lebte. Ihre Neugier und ihr Wissensdrang führten zu einer konstruktiven Partnerschaft. Zunächst profitierte davon vor allem Ophelia, die eine neue interessierte Gelehrte war. Doch nachdem sie begann in der Region um Sandfleck unterwegs zu sein, sammelte sie viele Informationen über Bakrakhan und Shalast, sowie ihre Runenfürsten Alaznist und Karzoug.
So lernten beide einander zu schätzen und ein großes Maß an Ehrerbietung vor dem Wissen des jeweils anderen entstand. Ophelia dehnte ihre Forschung immer weiter auf ganz Varisia aus und besuchte Kaer Maga, ein ruinöse Stadt von Chaos, wo Monster leben und dunkle Mächte am Werk sind und schließlich auch Belkzen, das Land der Orks, wo die thassilonische Provinz Gastash lag.
Dann erreichte ein Hilferuf aus Sandfleck die Magierin. Gerade noch rechtzeitig erreichte sie den Ort, um ihm gegen eine Gruppe von Steinriesen beizustehen. Nachdem der Angriff abgewehrt worden war, erfuhr Ophelia, dass es sich nur um die Vorhut einer weit größeren Gruppe gehandelt hatte. Zusammen mit einer Gruppe von Abenteurern ging die Magierin der Sache weiter nach, verfolgte sie doch die Riesen, um entführte Stadtbewohner zu befreien. Dies tat die Frau aus Verbundenheit zu ihrem Kollegen und Freund Brodert Quink. Über das Storvalplateau ging es zur Festung Jorgenfaust, wo sie den Anführer der Riesen mit Namen Mokmurian besiegten und von dem Runefürsten Karzoug erfuhren, der seine Auferstehung plant. Durch das gewonnene Wissen aus einer alten thassolinischen Bibliothek bekam Ophelia einen Hinweis, um dieses zu verhindern.
Die Gruppe um Ophelia folgte weiter der Spur, um die Auferstehung Karzougs zu verhindern. Innerhalb des Berges Frostschädel fanden sie schließlich entscheidene Hinweise darüber, wie Karzoug seine Rückkehr plant und was getan werden muss, um dieses zu verhindern.