Charaktere hier rein.
Spoiler (Anzeigen)[b]Zanovia Tabuu[/b]
[hide]Female human (Varisian) fighter 1
CG Medium humanoid
[b]Init[/b] +3; [b]Perception[/b] +2
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DEFENSE
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[b]AC[/b] 17, touch 13, flat-footed 14
(+4 armor, +3 Dex)
[b]hp[/b] 18 (1d10+8 )
[b]CMB[/b]
[b]Fort[/b] +3, [b]Ref[/b] +3, [b]Will[/b] +0
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OFFENSE
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[b]Spd[/b] 30' (6 squares)
[b]Melee[/b] bladed scarf +4 (1d6+2/19-20) or
[b]Melee[/b] starknife +4 (1d4+2/x3)
[b]Ranged[/b] starknife +4 (1d4+2/x3)
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STATISTICS
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[b]Str[/b] 14, [b]Dex[/b] 16, [b]Con [/b]12, [b]Int [/b]13, [b]Wis[/b] 10, [b]Cha[/b] 13
[b]BAB[/b] +1; [b]CMB[/b] +4
[b]Feats[/b] Agile Maneuvers, Harrowed, Weapon Finesse
[b]Skills[/b] Acrobatics +4, Climb +3, Perception +1, Perform (dance) +2
[b]Languages[/b] Common, Varisian +1
[b]Combat Gear[/b] bladed scarf, starknife, hide shirt
[b]Other Gear[/b][/hide]
Bakkalaureus Hydarian Janus / Meister Mortalis
Spielwerte (Anzeigen)Male human [Chelaxian] sorcerer 2 [aberrant bloodline]
N Medium humanoid
Init +2; Perception +0
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DEFENSE
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AC 12, touch 12, flat-footed 10
(+2 Dex)
hp 14 (2d6+4+2+1)
Fort +1, Ref +2, Will +3
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OFFENSE
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Spd 30' (6 squares)
Melee rapier +2 (1d6+1/18-20) or
Melee shocking grasp +2 (2d6)
Ranged acidic ray +3 (1d6+1)
Spells Known (CL 1st; +2 touch, +3 ranged touch)
1st (4/day) - mage armor, ray of enfeeblement, shocking grasp
0 (at will) - Daze, Detect Poison, Light, Prestidigitation, Read Magic
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STATISTICS
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Str 12, Dex 14, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 16
Base Atk. +1; CMB +2 CMD 14
Traits Fools for Friends, Gifted Adept (shocking grasp)
Feats Eschew Materials, Combat Casting, Martial Weapon Proficiency (Rapier), Toughness
Skills Craft (Alchemy) +7, Knowledge (Arcana) +6, Knowledge (Dungeoneering) +6, Knowledge (Planes) +4, Spellcraft +7;
Languages Common, Dwarven, Elven
Combat Gear
Other Gear
Acidic Ray (Su): Starting at 1st level, you can fire an acidic ray as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. The acidic ray deals 1d6 points of acid damage + 1 for every two caster levels you possess.
Fools for Friends: Whenever you take the Aid Another action to help an ally, or whenever an ally aids you in this manner, a successful check grants an additional +1 trait bonus to the check for which aid was being rendered. Additionally, as long as one of your friends is within 30 feet, you gain a +1 trait bonus on all saving throws against charm and compulsion effects.
Aussehen (Anzeigen)Hydarian hat langes, schwarzes Haar das duftende Öle an seinen wohlgeformten Schädel schmiegen und in seinem Nacken von einer dunklen Lederschnur zu einem offenen Zopf gebunden wird. Er ist gut gekleidet, obwohl seine Garderobe etwas zu konservativ erscheint, bedenkt man das Alter des Jungen.
Hintergrund (Anzeigen)Es war eine stürmische Nacht in der Haydarian Janus, frisch gebackener Bakkalaureus, Korvosa verlassen hatte.
Oswin
Spielwerte (Anzeigen)Male Human Fighter 2
LN; Medium humanoid
Perception +0
Init + 6 (+2 Dex/+4 Impr. Ini)
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DEFENSE
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AC AC: 18; touch 12;flat footed 16
(+6 Armor, +2 Dex)
CMD 18
hp17 ( 2 hd10+4 (Con) +2 (Class))
Fort +6, Ref +3, Will +2 (inkl. Cloak +1)
Special: bravery: +1 bonus on Will saves against fear
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OFFENSE
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Spd 30' / 20' in armor
Melee Ranseur (Mwk) +8 (damage: 2d4+6/ x3)
Melee Warhammer: +6 (damage: 1d8+4 / x3)
Melee Sap: +6 (damage: d6+4 / x2)
Ranged comp. Shortbow + 4 (dmg: d6+2/ x3) Range incr. 70 ft.
CMB: +6
Attack Options:
Special Attacks:
Combat Reflexes: make a number of additional attacks of opportunity equal to your Dexterity bonus. With this feat, you may also make attacks of opportunity while f lat-footed.
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STATISTICS
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Str 18 (+4), Dex 14 (+2) Con 14 (+2), Int 12 , Wis 10 Cha 8 (-1)
(PB: 20 (10/5/5/2/0/-2) – Human: +2 Str)
BAB. +2; CMB
Feats Lvl1: Country Born (+1 WIL; ignore fatigue/exhaustion 1/day); Human Bonus: Improved Ini; Fighter Lvl 1: Weapon Focus Ranseur; Ftr. Lvl2: Combat Reflexes;
Class: bravery +1
Traits:
- rich parents: 900 gp Startgold
- Scouting for fiends (+ 1 attack roll against foes you know to be evil outsiders)
Skills 4 Ranks/lvl (2 + 1 Int +1 Volk)
Climb +9 (2 R; +4 Str +3 Class); (Int), Knowledge (engineering) +5 (1 R; +1 Int, +3 Class), Ride +6 (1 R; +2 Dex; +3 Class), Survival +5 (2 R; +0 Wis; +3 Class), Knowledge (dungeoneering) +5 (1 R, +3 Class; +1 Int); Intimidate +3 (1 R; +3 Class; - 1 Ch)
Weitere (untrainierte) class skills: Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), , Profession (Wis), Swim (Str).
Languages Common (Cheliax);
Gear
Getragen:
Comp. short bow (Str: +2) (225; 2lbs.)
Ranseur (Mwk): (310; 12 lbs.)
Warhammer: (12; 5 lbs.)
Sap (2 lbs.)
Arrows: 40 (2; 6 lbs.)
Breastplate: (200; 30 lbs.) - ACP: -4
Traveler’s outfit
Cloak of Resistance (+1)
Pouch, belt (1; 0,5 lb.)
2x Holy Water (50; 2 lb.)
1 x Alchemist’s fire (flask) (20; 1 lb.)
1x Potion CLW (50)
Money: 3 gp 3 sp 9 cp
Rucksack[2; 2 lb.)]
Bedroll (1 sp; 5 lb.)
Waterskin (1; 4 lb
Whetstone (2 cp; 1 lb)
Rope, hemp (50 ft.) (1; 10 lb.)
4 Rations, trail (2; 4 lb)
5 Sunrods (10; 5 lb.)
Soap (5 sp; 1 lb.)
Explorer’s outfit (10 gp; 8 lb.)
Gewicht: 88,5 lb. light – (light: -100 lb, medium: -200; heavy: -300)
Bisher: 896 gp 6 sp 1 cp – bleiben: 3 gp 3 sp 9 cp
Beschreibung (Anzeigen)Oswin ist groß und breit, dennoch wirkt er auf den ersten Blick nicht besonders auffällig, eher unscheinbar und immer etwas am Rande stehend. Seine kurz geschorenen Haare verschwinden meist unter seinem einfachen Helm und nur der gepflegte Bart verrät ihre Farbe. Sein wettergegerbtes Gesicht zeigt die Herkunft vom Lande und macht es schwer, sein Alter zu schätzen. Auch die schwieligen, großen Hände des Mannes zeugen davon, dass er es gewohnt ist, körperlich zu arbeiten und zuzupacken.
Neben dem Helm und einem ebenso schlichten Brustpanzer trägt Oswin immer einen langen, ebenfalls schlicht gehaltenen, jedoch sehr gut gearbeiteten Spieß, mit drei Klingen am oberen Ende und einem schweren Stahlbommel am unteren Ende. Komplettiert wird das kriegerische Aussehen durch einen schweren Hammer, der an dem bereiten Ledergürtel hängt sowie einen kurzen Kompositbogen nebst Köcher.
Er ist erst seit einigen Tagen in Rätselhafen und stets an der Seite von Bakkalaureus Hydarian Janus, dem er als Leibwache dient. Den eigentlichen Grund seiner Anwesenheit und seines Interesses am Goldenen Goblin hat er bisher geheim gehalten.
Hintergrund (Anzeigen)
Oswin teilt das Los der jüngeren Söhne vieler armer Landadligen. Schon als Kind war klar, dass die Ländereien des Vaters seinem ältesten Bruder zugedacht waren und da er noch mehr Brüder hatte, würde es für ihn auch keinen Platz als Verwalter oder Schreiber auf dem ohnehin nicht besonders einträglichen Gut geben. Kirchenmann oder Soldat. Das war die Entscheidung, die Oswin zu treffen hatte, und sie hatte ihn nach Korvosa geführt, da sein schon immer sehr ausgeprägter Gerechtigkeitssinn ihn zum „Gesetz“ hin gezogen hatte. Abadar war ihm näher als Iomedae, das Gesetz begreifbarer als Ruhm und das große Gute. Zwei Jahre diente er in der Stadtwache und war mit dieser Anstellung eigentlich auch zufrieden, so dass er seinen Dienst hätte verlängern können.
Doch es kam anders. Seit einigen Monaten traf er sich immer häufiger mit einer kleinen Schar von Iomedae und Abadar-Anhängern, die sich gegen den zunehmenden infernalen Einfluss aus unteren Ebenen und die Kirche von Asmodeus, die in Korvosa offen praktizieren durfte, kämpfte. Die Vehemenz, mit der diese kleine Gruppierung sich gegen dämonische und teuflische Einflüsse zur Wehr setzten, hatte den jungen vom Lande in ihren Bann gezogen und ihre Ansichten hatten ihn überzeugt.
Doch war es nicht so einfach, in diesen Zirkel aufgenommen zu werden, zumal als Vertreter des Gesetzes, der auch den Asmodeus Tempel schützen musste.
Dann kam der Gruppe ein Gerücht aus Rätselhafen zu Ohren. Der neue Besitzer des Goldenen Goblins war anscheinend dabei, ein Glückspiel mit dem Titel "Betrüg den Teufel und nimm sein Gold" ins Leben zu rufen. Alleine der Titel weckte die Abscheu und den Verdacht der Teufelsjäger, wie sie sich nannten. Der innere Kreis entschied, Oswin – zur Bewährung – damit zu beauftragen, herauszufinden, ob dies einen ernsteren Hintergrund hatte.
So quittierte der Landadlige seinen Dienst und war hocherfreut, von seinem ehemaligen Sergeant gleich den Tipp zu bekommen, dass ein gewisser Bakkalaureus Hydarian Janus eine Leibwache für die Reise nach Rätselhafen suchte. Woher der Sergeant das wusste, hat Oswin bisher nicht herausbekommen, es war ihm jedoch ebenso egal wie die kümmerliche Bezahlung... Die perfekte Gelegenheit!
Thassilo, Sohn von Varg dem Großen
Spielwerte: (Anzeigen)Mensch, männlich (Ulfen), Skalde (Ulfen Barde) 2
NN Medium humanoid
Initiative: +2;
Wahrnehmung: +7
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DEFENSIVE
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RK 16, berührung 12, falscher Fuß 14
(+3 Rüstung, +2 GE, +1 Armschienen)
TP: 15 (1W8 + 2 KO + 5 Stufe 2)
KMV: +12
Zähigkeit +1,
Reflex +5,
Willen +5
+4 auf RW vs Bardenauftritte, Schallangriffe und sprachabhängige Effekte (Bewandert [AF])
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OFFENSIVE
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Geschwindigkeit 9m (6 Felder)
Nahkampf 0 (Dolch, 1W4-1 19-20/x2)
Fernkampf +4 (mrb leichte Armbrust, 1W8 19-20/x2) (in 10m, +1 Angriff und Schaden)
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STATISTIKEN
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ST 8 / -1,
GE 14 / +2,
KO 12 / +1,
IN 14 / +2,
WE 14 / +2,
CH 16 / +3
GAB: +1;
KMB +0;
KMV: +12
Talente: Fertigkeiten Fokus (+3 Auftreten), Kernschuss,
researching the blot (campaign trait), rich parents (basic trait, 900gp)Klassenmerkmale: Bardenwissen, Bardenauftritte [
Ablenkung, Bannlied, Faszinieren], Zaubertricks, Lied des Mutes +1, Bewandert, Vielseitiger Auftritt
Fertigkeiten:6 +2 IN +1 fav Klasse +1 Mensch = 10
+ 10 Stufe 2 = 20
Fertigkeitentabelle: (Anzeigen) Fertigkeit | Attribut | Ränge | Klassenfertigkeit | Diverse Modi | Gesamt
|
---|
Fingerfertigkeit | GE +2 | +1 | +3 | 0 | +6
|
Schätzen | IN +2 | +2 | +3 | 0 | +7
|
Diplomatie | CH +3 | +2 | +3 | 0 | +8
|
Wahrnehmung | WE +2 | +2 | +3 | 0 | +7
|
Auftreten (Laute) | CH +3 | +2 | +3 | +3 Fokus; +2 mrb Instrument | +13
|
Auftreten (Redekunst) | CH +3 | +1 | +3 | +3 Fokus | +10
|
Sprachenkunde | IN +2 | +2 | +3 | 0 | +7
|
Motiv erkennen | CH +3 | +2 | +3 | 0 | +8
|
Zauberkunde | IN +2 | +2 | +3 | +2 zum Identifizieren | +7 / +9
|
Heimlichkeit | GE +2 | +1 | +3 | 0 | +6
|
Magischen Gegenstand benutzen | CH +3 | +1 | +3 | 0 | +7
|
Wissen (Arkanes) | IN +2 | +1 | +3 | speziell +1 | +8 |
Wissen (Religion) | IN +2 | +1 | +3 | speziell +1 | +8 |
researching the blot: take "spellcraft" for identify, DC: 20 +casterlevel, gives +2 bonus for identify-checksBardenwissen: +1 auf alle Wissensfertigkeiten, alle Wissensfertigkeiten auch ungeübt nutzbar [Gesamtbonus: +4]
Sprachen: Skald, Varisian, Gemeinsprache (Taldane), ancient Azlant, Elvish, Dwarven, Orc, Cheliax, Draconic
Zauber pro Tag:Zaubertricks: ausreichend
Zaubergrad 1: 2+1
bekannte Zauber:Zaubertricks: 5
Zaubergrad 1: 3+1
Zaubertricks, SG 13:
Tanzende Lichter, Benommenheit, Magie entdecken, Magierhand, Magie lesenZaubergrad 1, SG 14:
Leichte Wunden heilen, Selbstverkleidung, Schlaf, Schmieren
Ausrüstung: (Anzeigen)mrb leichte Armbrust (335GM)
mrb beschlagenes Leder (175GM)
Dolch (2GM)
30 Bolzen (3GM)
mrb Laute (100GM) +2 Auftreten (Laute)
Kleidung eines Entdeckers (10GM)
3x Rauchstab (60GM)
1x Alchemistenfeuer (20GM)
1x Gegengift (50GM)
2x heiliges Wasser (50GM)
Hintergrund: (Anzeigen)"NEEEEEINN!" gellte es durch die eisige Winternacht, als Varg der Große seinen erstgeborenen Sohn das erste Mal sah. "DAS wird niemals mein Sohn sein!" sprach er und schlug seiner Frau Hallveig das Neugeborene aus den Armen. Sein Sohn, Thassilo sollte er heißen und einst seinen Stamm weiterführen, schlug hart auf dem Steinboden des Langhauses in Linnorm auf und ein Stück der hölzernen Kinderkrippe kostete seinen Sohn das rechte Augenlicht. Ausser sich vor Enttäuschung und Wut schlug er auch seine Frau und verliess das Haus.
Am nächsten Tage mussten Frau und Kind die Siedlung verlassen. Seitdem reiste Thassilo durch die Welt und hatte seither auch kein Zuhause. Seine Mutter erzählte ihm viele Geschichten über seinen Vater. Einen wahren Krieger und stolzen Manne hatte sie nur verstoß er beide, weil Thassilo mit seinem rabenschwarzen Haar und den geheimnissvollen, dunklen Augen niemals als sein Sohn hätte den Stamm führen können.
So führte sein Hass auf seinen Vater dazu, dass er sich selbst hasste. Er war Schuld. Schuld an allem Unbill, dem seine Mutter und ihm ausgesetzt waren. Und sie hatten kein leichtes Leben. Als seine Mutter an gebrochenem Herzen starb, vergrub er seine Vergangenheit mit ihr und machte den ersten Schritt in seine Zukunft. Und dieser erste Schritt führte ihn direkt nach Rätselhafen. Und um seiner Vergangenheit endgültig Lebwohl zu sagen, verkaufte er noch am ersten Tage seinen silbernen Halsreif, welcher ihm als einziges Andenken an seinen Vater geblieben war. Nur den kleinen Silberring seiner Mutter trägt er noch an einem feinen Lederband um den Hals.
Thorbar Donnerhammer
Spielwerte (Anzeigen)male dwarf cleric 2
N medium humanoid (dwarf)
Init +1; Perception +7 (+9 to notice unusual stonework)
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DEFENSE
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AC 20, touch 11, flat-footed 18
(+7 armor, +2 shield, +1 Dex)
CMD 14 (18 when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground)
hp 20 (2d8+6)
Fort +6, Ref +2, Will +6
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OFFENSE
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Spd 6 m (4 squares)
Melee Warhammer (mwk.) +4 (1d8/x3) or
Melee Battleaxe +3 (1d8/x3) or
Melee Dagger +3 (1d4/19-20/x2)
Ranged Light Crossbow +2 (1d8/19-20/x2/24m) or
Ranged Dagger +2 (1d4/19-20/x2/3m)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
STATISTICS
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Str 14 (+2), Dex 12 (+1), Con 16 (+3), Int 11 (+0), Wis 16 (+3), Cha 10 (+0)
Base Atk. +1; CMB +3 (+7 when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground)
Feats Armor Proficiency Heavy
Skills Heal +10, Knowledge (religion) +5, Perception +8 (+10 taste- or touch-based or to notice unusual stonework), Sense Motive +7
Traits Child of the Temple, Into Enemy Territory
Languages Common, Dwarven
Combat Gear Banded Mail, Heavy Steel Shield, Warhammer (mwk.), Battleaxe, Dagger
Other Gear Backpack, Belt with 5 Pouches, Healer's Kit, Spell Component Pouch, Bedroll, 5 Trail Rations, 2 Waterskins, Flint and Steel, Bullseye Lantern, 2 Flasks of Oil, Silken Rope
Spielwerte, alte Darstellung (Anzeigen)Thorbar Donnerhammer Player: Texmale
Dwarf,
Cleric 2medium Humanoid (Dwarf)
neutralHeight: 1,31 m
Weight: 192 lb.
Hair: dark brown
Eyes: brown
Skin: normal
Age: 79
Patron Deity: Abadar (
Domains Earth and Travel)
Experience Points: 1300
Hit Dice: 2d8+6
(20 HP)Initiative: +1 (+1 (Dex))
Speed: 6m (4 Squares)
Armor Class: 20 (10 + 1 (Dex) + 7 (Armor) +2 (Shield))
Combat Maneuver Defense: 14 (18 when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground)
Base Attack Bonus / Combat Maneuver Bonus: +1 / +3
Attacks: Melee: Warhammer (mwk.) +4 (1d8/x3), Battleaxe +3 (1d8/x3), Dagger +3 (1d4/19-20/x2);
Ranged: Light Crossbow +2 (1d8/19-20/x2/24m), Dagger +2 (1d4/19-20/x2/3m)
Full Attack: Melee: Warhammer (mwk.) +4 (1d8/x3), Battleaxe +3 (1d8/x3), Dagger +3 (1d4/19-20/x2);
Ranged: Light Crossbow +2 (1d8/19-20/x2/24m), Dagger +2 (1d4/19-20/x2/3m)
Special Attacks: Melee: -
Ranged: Channel Positive Energy
Saving Throws: Fortitude +6, Reflex +2, Will +6
Spoiler (Anzeigen) |
Saving Throw | Total | Base | Ability Modifier | Other |
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Fortitude | +6 | 3 | +3 | |
Reflex | +2 | 0 | +1 | +1 (trait) |
Will | +6 | 3 | +3 | |
[+2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities]
Ability Scores: Str 14, Dex 12, Con 16, Int 11, Wis 16, Cha 10
Spoiler (Anzeigen) |
Ability | Score | Modifier |
---|
Strength (Str) | 14 | +2 |
Dexterity (Dex) | 12 | +1 |
Constitution (Con) | 16 | +3 |
Intelligence(Int) | 11 | ±0 |
Wisdom (Wis) | 16 | +3 |
Charisma (Cha) | 10 | ±0 |
Skills: Heal +10, Knowledge (religion) +5, Perception +8 (+10 to notice unusual stonework), Sense Motive +7
Feats: Armor Proficiency Heavy
Traits: Child of the Temple (+1 on Knowledge (religion) and Knowledge (nobility)), Into Enemy Territory (+1 on all reflex saves)
Special Features: Lawful Aura, Channel Positive Energy, Spontaneous Casting (Cure Spells), Domain Powers (Earth and Travel)
Languages: Common, Dwarven
all Skills:Spoiler (Anzeigen)Class Skills: Appraise (Int), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (history) (Int), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge (religion) (Int), Knowledge (planes) (Int), Linguistics (Int), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int)
|
Skill | Total | Ranks | Abiliy Modifier | Other |
---|
Acrobatics | -7 | | +1 (Dex) | -8 ACP |
Appraise | ±0/+2 | | ±0 (Int) | +2 to determine the price of nonmagical goods that contain precious metals and gemstones |
Bluff | ±0 | | ±0 (Cha) | |
Climb | -6 | | +2 (Str) | -8 ACP |
Craft (all) | ±0 | | ±0 (Int) | |
Diplomacy | ±0 | | ±0 (Cha) | |
Disable Device | -- | | | untrained |
Disguise | ±0 | | ±0 (Cha) | |
Escape Artist | -7 | | +1 (Dex) | -8 ACP |
Fly | -7 | | +1 (Dex) | -8 ACP |
Handle Animal | -- | | | untrained |
Heal | +10 | 2 | +3 (Wis) | +3 (trained class skill), +2 Healer's Kit |
Intimidate | ±0 | | ±0 (Cha) | |
Knowledge (nobility) | +1 | | ±0 (Int) | untrained, no DC>10; +1 (trait) |
Knowledge (religion) | +5 | 1 | ±0 (Int) | +3 (trained class skill), +1 (trait) |
Knowledge (other) | ±0 | | ±0 (Int) | untrained, no DC>10 |
Linguistics | -- | | | untrained |
Perception | +8/+10 | 2 | +3 (Wis) | +3 (trained class skill), +2 to notice unusual stonework (racial) |
Perform (all) | ±0 | | ±0 (Cha) | |
Profession | -- | | | untrained |
Ride | -7 | | +1 (Dex) | -8 ACP |
Sense Motive | +7 | 1 | +3 (Wis) | +3 (trained class skill) |
Sleight of Hand | -- | | | untrained |
Spellcraft | ±0 | | ±0 (Int) | |
Stealth | -7 | | +1 (Dex) | -8 ACP |
Survival | +3 | | +3 (Wis) | |
Swim | -6 | | +2 (Str) | -8 ACP |
Use Magic Device | -- | | | untrained |
Total Ranks: 6 (4 + 2 (Favored Class))
Racial Traits:Spoiler (Anzeigen)- Ability Scores: +2 Con, +2 Wis, -2 Cha
- Medium
- Base Speed: 6 m, never modified by armor or encumbrance
- Darkvision 18 m
- Stonecunning: +2 on Perception to notice unusual stonework (traps, hidden doors located in stone walls or floors), automatic check to notice such stonework when passing within 3 m of them
- Greed: +2 on Appraise to determine the price of nonmagical goods that contain precious metals and gemstones.
- Hearty: +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities
- Weapon Familiarity: proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers; every "Dwarven" weapon is a martial weapon
- Hatred: +1 bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblin subtypes
- Defensive Training: +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant type.
- Stability: +4 bonus to CMD when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground
- Languages: Common, Dwarven
- Favored Class: Cleric
Class Features:Spoiler (Anzeigen)- Hit Die: d8
- Weapon and Armor Proficiencies: all simple weapons, light crossbow; light and medium armors, all shields except tower shields
- Aura: lawful
- Channel Positive Energy 1d6
- Domains
- Spontaneous Casting (Cure Spells)
Aussehen (Anzeigen)(http://www.dnd-gate.de/~tex/seconddarkness/thorbar.jpg)
Der kleine, stämmige Zwerg ist schon aus weiter Entfernung als Priester Abadars erkennbar - wer sonst würde über der blankpolierten, schweren Rüstung einen Waffenrock aus weißer Seide mit golddurchwirktem Rand sowie einen leuchtend goldenen Umhang tragen? Auch der goldene Schlüssel, der an einer Kette um den Hals des Zwergen hängt, sowie dasselbe Symbol auf dem blankpolierten Stahlschild sind untrügliche Zeichen. Kommt man jedoch näher, dann scheint der erste Eindruck zu täuschen, denn Thorbar ist deutlich kräftiger und zäher als die meisten anderen Kleriker, und sein oftmals gerötetes Gesicht - viel spricht dafür, dass der Zwerg oft und viel dem Alkohol zuneigt - trägt meistens einen mürrischen, unfreundlichen Ausdruck - zumindest auf jenen Teilen, die nicht durch den üppigen, braunen Bart verdeckt sind -, der so gar nicht zu den sonst wortgewandten und charismatischen Priestern Abadars passen will. Trotzdem - Thorbar ist ein solcher, auch wenn er sich eher als kämpfender Diener Abadars betrachtet, wovon auch die vielen Waffen künden. Der Rest seiner Ausrüstung ist in einem abgetragenen Lederrucksack verstaut, der ziemlich vollgepackt scheint - offenbar hat der Zwerg eine längere Reise vor sich...
Hintergrund (Anzeigen)"Hast du das verstanden, Thorbar?", fragte der Erzbankier Thorbar nach einer langen Moralpredigt. "Ja, Vater Gamric", murmelte Thorbar kaum hörbar als Antwort in seinen dichten Bart, doch Gamric schien zufrieden. "Gut, und nun wirst du beten und Abadar um Vergebung für deine jüngsten Verfehlungen bitten." Mit diesen Worten ließ Gamric Thorbar alleine vor dem reich verzierten, goldenen Altar stehen.
"Rattenscheiße!", stieß der Zwerg ärgerlich hervor, bevor er sich niederkniete und halbherzig ein langes Gebet aus dem Gebot der Zahlen, dem heiligen Text Abadars, herunterleierte. Den Drang, auf den Boden zu spucken, unterdrückte Thorbar jedoch - so respektlos war selbst er nicht, dem es doch so oft an Respekt gegenüber seinen Oberen mangelte. Am Glauben mangelte es dem Zwergen jedoch nicht, vielmehr rieb er sich ständig an den weltlichen Regeln seines Ordens. Wieso sollte sich nicht auch ein Diener Abadars in einer Taverne betrinken dürfen, wie alle anderen? Wieso sollte er sich nicht prügeln dürfen, wenn er beleidigt wurde?
"77 Jahre", dachte Thorbar während seines Gebetes, "77 verdammte Jahre unter der Knute dieses arroganten Bürokraten." 77 Jahre war es her, dass Thorbar in einem kleinen Korb auf den Stufen des großen Abadar-Tempels von Janderhoff, jener zwergischen Himmelszitadelle im Südosten Varisias, zurückgelassen wurde. Bis heute weiß niemand, wer ihn dort zurückließ, fest steht nur, dass in dem Korb auch eine erkleckliche Summe Gold lag, was die raffgierigen Priester überhaupt erst dazu bewog, ihn in ihrem Tempel aufzuziehen.
Und von da an verbrachte Thorbar sein ganzes Leben in der Obhut der Abadar-Priester, zuerst als Mündel, dann als Novize und schließlich als geweihter Kleriker. Eigentlich beste Voraussetzungen für eine steile Karriere innerhalb des Klerus, Thorbar hätte ein bedeutender Richter, Anwalt, Bankier, vielleicht sogar der Erzbankier des Abadar-Tempels in Janderhoff werden können - wenn er denn nur gewollt hätte. Schon von früh auf war Thorbar weniger an den spirituellen Aspekten des Daseins interessiert als am Kampf, eiferte eher den Paladinen, die die Tempelschätze hüteten nach als den Priestern, und er erwies sich als erstaunlich geschickt im Umgang mit Waffen und Rüstungen. Dennoch wollten die Priester ihm auch die klerikale Ausbildung angedeihen lassen, auch wenn jedem bewusst war, dass der mürrische Zwerg niemals zu einem wortgewaltigen, charismatischen Diener des Richters der Götter heranreifen würde.
Stattdessen brachte sich der starrsinnige Zwerg ständig in Schwierigkeiten - er betrank sich sinnlos, zettelte Tavernen-Schlägereien an, respektierte seine Oberen nicht - die Liste ließe sich endlos fortsetzen. Mehr als einmal stand Thorbar vor dem Rauswurf, doch aus irgendeinem unerfindlichen Grund kam es nie dazu - manche munkeln, es hinge mit Thorbars Herkunft zusammen und einem Brief, der angeblich neben dem Findelkind lag, dessen Existenz aber beharrlich von den Priestern geleugnet wird. Es ist daher auch kaum verwunderlich, dass Thorbar es in der Hierarchie des Tempels nicht weit gebracht hatte. Während seine Mit-Novizen teilweise schon Hohepriester waren, war Thorbar immer noch nur ein einfacher Kanoniker, zwar ein Priester des Abadar mit allen geistlichen Weihen aber doch ohne irgendwelche Leitungsbefugnis.
"Rattenscheiße, verdammte! 77 Jahre hier und womit wird es mir gedankt? Ständig muss ich mich maßregeln lassen...", dachte Thorbar verbittert und verärgert. Die Enge des Tempels, die vielen unnützen Regeln, diese ganzen intriganten Priester, all das nervte den Zwergen zusehends an. Fest stand für ihn nur eines, er würde sich niemals verbiegen und zu einem solchen Arschkriecher werden wie Gamric. Lieber würde er den Tempel verlassen und irgendwo neu anfangen.
Thorbars Gedanken wurden erst durch die Rückkehr Gamrics in die kleine Seitenkapelle unterbrochen. "Steh auf, Thorbar, ich habe einen Auftrag für dich, bei dem du beweisen kannst, wie ernst du es mit der Buße meinst." Thorbar stand auf und blickte Gamric ins Gesicht, auf dem sich unerklärlicherweise ein breites Lächeln zeigte - Gamric schien sich über etwas sehr zu freuen. "Über der Stadt Rätselhafen zeigt sich seit kurzem ein merkwürdiger dunkler Schatten am Himmel. Das Konsortium fürchtet, dass sich dieser Schatten irgendwann auf das Geschäft mit den Gasschmieden auswirken könnte, und bat uns daher, jemanden dorthin zu schicken, um das Phänomen zu untersuchen. Ich dachte sofort an dich...."
Es war klar, dass Thorbar den Auftrag nur bekam, damit Gamric ihn für einige Zeit loswerden konnte. Doch Thorbar wollte sich nicht beschweren. Er war genauso froh, Gamric und den Rest des einengenden Tempels los zu sein...
Teshk
Spielwerte: (Anzeigen)Male half orc rogue 2
N Medium humanoid
Init +3; Perception +5
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DEFENSE
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AC 15, touch 13, flat-footed 12
(+2 Armor, +3 Dex)
hp 13 (2d8+2+2)
Fort +1, Ref +6, Will +0
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OFFENSE
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Spd 30' (6 squares)
Melee falchion +4 (2d4+3/18-20) or
Melee dagger +3 (1d4+2/19-20)
Ranged sling +4 (1d4+2)
Minor Magic (Sp): Resistance: Subject gains +1 on saving throws.
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STATISTICS
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Str 15, Dex 16, Con 13, Int 12, Wis 11, Cha 10
Base Atk. +1; CMB +3
Traits Darkvision, Weapon Familiarity, Orc Ferocity, Orc Blood;
Feats Combat Expertise;
Skills Acrobatics+8, Bluff+5, Disable Device+8, Knowledge (local)+6, Perception+5, Sense Motive+5, Sleight of Hand+8, Stealth+8, Swim+7;
Languages Common, Halfling, Orc;
Combat Gear Falchion*, Dagger, Sling, Bullets(20), 4xPotion cure light wounds;
Other Gear Backpack, Bedroll, Explorer’s outfit, Flint and Steel, Leather Armor, Rope, silk (50 ft.), Thieves’ tools, Waterskin;
Sneak Attack: The rogue’s attack deals 1d6 extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target
actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target.
Trapfinding: Rogues (and only rogues) can use the Perception skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20.
Evasion(Ex): If she makes a successful Ref lex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage.
Minor Magic (Sp): A rogue with this talent gains the ability to cast a 0-level spell from the wizard/sorcerer spell list. This spell can be cast 2/day as a spell-like ability.
Money: 506gp, 28sp, 0cp;