Amaryllis Nailo
Spoiler (Anzeigen)Volk: Halb-Elfin
Klasse: Hexenmeisterin
Geschlecht: weiblich
Gesinnung: chaotisch gut
Religion:
Stufe: 1
Erfahrungspunkte: 0
Aktionspunkte: 5
Heldenpunkte: 1
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Alter: 31
Größe: 162,5 cm
Gewicht: 51 kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: schwarz
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Initiative: +2
Sinne: Dämmersicht, Entdecken +1, Suchen +1, Lauschen +1
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Spoiler (Anzeigen)TP: 6 (1d4+2)
RK: 14
Rettungswürfe: Reflex +2, Willen +1, Zähigkeit +2
Spezialfähigkeiten:
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Spoiler (Anzeigen)Geschwindigkeit: 9 m
Raum und Reichweite: 1,5 m
Grundangriff: 0
Ringkampf: 0
Nahkampf: Keule +0 , 1d6, x2
Dolch +0, 1d4, 19-20/x2
Fernkampf: +2, 1d4, x2
Spezialangriffe: Zauber
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Spoiler (Anzeigen)bekannte Zauber:
Grad 0:
Aufblitzen
Magie entdecken
Säurespritzer
Untote schwächen
Magie lesen
Grad 1:
Magierrüstung
Magisches Geschoss
Schlaf
5 Stufe 0 und 4 Stufe 1 Zauber pro Tag zaubern
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Spoiler (Anzeigen)12 Fertigkeitspunkte
Fertigkeit | Hexenmeister | Attribut | Gesamt
|
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Auftreten | 0 | 0 | nicht möglich
|
Balancieren | 0 | +2 GE | +2
|
Beruf | 0 | 0 | nicht möglich
|
Bluffen | 0 | +2 CH | +2
|
Diplomatie | 0 | +2 CH | +2
|
Einschüchtern | 0 | +2 CH | +2
|
Entdecken | 0 | -1 WE | -1
|
Entfesselung | 0 | +2 GE | +2
|
Fälschen | 0 | +1 IN | +1
|
Fingerfertigk. | 0 | 0 | nicht möglich
|
Handwerk | 0 | +1 IN | +1
|
Heilkunst | 0 | -1 WE | -1
|
Informationen | 0 | +2 CH | +2
|
Klettern | 0 | +0 ST | +0
|
Konzentration | 4 | +2 KO | +6
|
Lauschen | 0 | -1 WE | -1
|
Leise Beweg. | 0 | +2 GE | +2
|
Mag. Geg. be | 0 | +2 CH | nicht möglich
|
Mech. aussch | 0 | 0 | nicht möglich
|
mit Tieren um | 0 | 0 | nicht möglich
|
Motiv erkenn. | 0 | -1 WE | -1
|
Reiten | 0 | +2 GE | +2
|
Schätzen | 0 | +1 IN | +1
|
Schlösser öff. | 0 | 0 | nicht möglich
|
Schriftzeichen | 0 | +1 IN | nicht möglich
|
Schwimmen | 0 | +0 ST | +0
|
Seil benutzen | 0 | +2 GE | +2
|
Springen | 0 | +0 ST | +0
|
Suchen | 0 | +2 GE | +4
|
Turnen | 0 | 0 | nicht möglich
|
Überlebensk. | 0 | -1 WE | -1
|
Verkleiden | 0 | +2 CH | +2
|
Verstecken | 0 | +2 GE | +2
|
Wissen (ark.) | 4 | +1 IN | +5
|
Zauberkunde | 4 | +1 IN | +5
|
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Spoiler (Anzeigen)Im Kampf zaubern: +4 auf Konzentration/defensiv Zaubern, Ringkampf, Haltegriff
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Spoiler (Anzeigen)Volksmerkmale [Halb-Elf]:
Immunität gegen Schlafeffekte
+2 auf Rettungswürfe gegen Zauber/mag. Effekte (Verzauberung)
Elfenblut
Klassenfertigkeiten [Hexenmeister]:
Umgang mit einfachen Waffen
Vertrauter herbeirufen
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Spoiler (Anzeigen)Keule
Dolch
Schleuder mit 10 Steinen
Rucksack
Schlafset
Wasserschlauch
Seidenseil
Feuerstein und Stahl
2 Kerzen
2 Blatt Pergament
Tintenschreiber
Tinte (30 ml)
Zauberkomponententasche
Zauberspruchrolle "Schlaf"
Gesamtgewicht: 22,5 Pfund (leicht beladen)
Vermögen: 34 GM, 5 SM, 6 KM
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Spoiler (Anzeigen)Amaryllis hat die für Halbelfen typische zierliche Gestalt.Die Schwarzen Haare reichen ihr bis zur Hälfte des Rückens und sie hat funkelnde grüne Augen.. Trotz ihres für Halbelfen recht jungen Alters liegt in ihren Zügen doch schon eine gewisse Lebenserfahrung die sich vor allem in ihren Augen widerspiegelt.
Bekleidet ist sie mit dunklen kniehohen ledernen Stulpenstiefeln, einer braunen Lederhose, deren silberne Verziehrungen aus Metall sich auch auf der Ledernen Weste wiederfinden, die sie über ihrem dunkelgrünen Leinenhemd trägt . Darüber trägt sie einen dunklen Umhang mit Kaputze.
Ihr ständiger Begleiter ist eine braun-dunkelgrün gesprenkelte Kröte namens Nilda. Je nach Tageszeit schläft sie in der Kapuze oder sitzt bei schönen Wetter auch gerne mal auf Amaryllis Schulter..
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Spoiler (Anzeigen)Amaryllis ist das Ergebnis einer kurzen Affäre ihrer Muter mit einem Elfen. Während ihr über ihren Vater nichts weiter bekannt ist, hat sie den Kontakt zu ihrer Mutter abgebrochen da diese Amaryllis nicht über ihren Vater erzählen will und es deswegen immer wieder zu Streitigkeiten zwischen den beiden kommt..
Außerdem ist Amaryllis der Meinung das ihre Mutter eine Mitschuld am Verschwinden ihres Verlobten trägt, da sie ihn mit Lamm bekannt gemacht hat, welcher seinerseits in kriminelle Geschäfte verstrickt ist. Amaryllis Verlobter hat bis zu seinem plötzlichen Verschwinden für ihn gearbeitet, da er sich durch diesen Job eine Möglichkeit erhoffte schnell an ausreichend Geld für die Hochzeit zu kommen. Bei der Suche nach ihrem Verlobten hat Amaryllis schon des öfteren erfolglos versucht Kontakt zu Lamm aufzunehmen, aber ist bis jetzt immer gescheitert. Trotzdem gibt sie nicht auf und versucht Lamm´s Schuld zu beweisen.
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Spoiler (Anzeigen)Name: Nilda
Rasse: Kröte
Grösse: diminutiv
Trefferpunkte: 2TP (1/4 d8)
Ini: +1
Geschwindigkeit: 1,50 m
Rüstungsklasse: 15 (+4 Grösse, +1 GE), Berüh. 15, falscher Fuss 14
Gab/Ringkampf: +0/-17
Rettungswürfe: Zäh +2, Ref +3, Wil +2
Attribute: Str 1, Dex 12, Con 11, Int 1, Wis 14, Cha 4
Fertigkeiten: Hide +21, Listen +4, Spot +4
Talente: Amphibious, low-light vision, Alertness
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Mika Mondbach
Spoiler (Anzeigen)
Volk: Mensch
Klasse: Samurai
Geschlecht: männlich
Gesinnung: rechtschaffen-neutral
Religion:
Stufe: 1
Erfahrungspunkte: 0
Aktionspunkte: 5
Heldenpunkte: 1
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Alter: 18
Größe: 187 cm
Gewicht: 92 kg
Augenfarbe: braun
Haarfarbe: schwarz
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Initiative: +1
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Spoiler (Anzeigen)
TP: 12
RK: 15
Rettungswürfe: Reflex +1, Willen -1, Zähigkeit +4
Spezialfähigkeiten: keine
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Spoiler (Anzeigen)
Geschwindigkeit: 9m
Raum und Reichweite: 18m
Grundangriff: +1
Ringkampf: +4
Nahkampf: +5, 1d10, krit. 19-20/x2
Fernkampf: +2, 1d6, krit. x3
Spezialangriffe: keine
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Spoiler (Anzeigen)12 Fertigkeitspunkte
Fertigkeit | Samurai | Attribut | Gesamt |
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Auftreten | 0 | +2 CH | nicht möglich |
Balancieren | 0 | +2 GE | +0 |
Beruf | 0 | -1 WE | nicht möglich |
Bluffen | 0 | +2 CH | +2 |
Diplomatie | 2 | +2 CH | +4 |
Einschüchtern | 2 | +2 CH | +6 |
Entdecken | 0 | -1 WE | -1 |
Entfesselungskunst | 0 | +2 GE | +0 |
Fälschen | 0 | +0 IN | +0 |
Fingerfertigkeit | 0 | +2 GE | nicht möglich |
Handwerk | 0 | +0 IN | +0 |
Heilkunde | 0 | -1 WE | -1 |
Informationen | 0 | +2 CH | +2 |
Klettern | 0 | +3 ST | +1 |
Konzentration | 2 | +2 KO | +4 |
Lauschen | 0 | -1 WE | -1 |
Leise Beweg. | 0 | +2 GE | +0 |
Mag. Geg. be | 0 | +2 CH | nicht möglich |
Mech. aussch | 0 | +0 IN | nicht möglich |
mit Tieren um | 0 | +2 CH | nicht möglich |
Motiv erkenn. | 2 | -1 WE | +1 |
Reiten | 2 | +2 GE | +4 |
Schätzen | 0 | +0 IN | +0 |
Schlösser öff. | 0 | +2 GE | nicht möglich |
Schriftzeichen | 0 | +0 IN | nicht möglich |
Schwimmen | 0 | +3 ST | +1 |
Seil benutzen | 0 | +2 GE | +3 |
Springen | 0 | +3 ST | +1 |
Suchen | 0 | +0 IN | +0 |
Turnen | 0 | +2 GE | nicht möglich |
Überlebensk. | 0 | -1 WE | -1 |
Verkleiden | 0 | +2 CH | +2 |
Verstecken | 0 | +2 GE | +0 |
Wissen (adel) | 2 | +0 IN | +2 |
Zauberkunde | 0 | +0 IN | nicht möglich |
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Spoiler (Anzeigen)
Heftiger Angriff: Angriffsbonus eintauschen für zusätzlichen Schaden
Waffenfokus (Bastardschwert): +1 auf Angriffswurf
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Spoiler (Anzeigen)
Volksmerkmale [Mensch]:
Bonustalent auf Stufe 1
zusätzlich 4 Fertigkeitspunkte auf Stufe 1
1 zusätzlicher Fertigkeitspunkt/Level
Klassenfertigkeiten [Samurai]:
Umgang mit exot. Waffe (Bastardschwert)
Umgang mit Waffen (einfach, Kriegswaffen) und Rüstungen (nicht Schild)
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Spoiler (Anzeigen)
Entdeckerkleidung
Bastardschwert
Kurzbogen mit 20 Pfeilen
Kettenhemd
Rucksack
Schlafset
Seidenseil
Fackel
Feuerstein und Stahl
Gesamtlast: 49 Pfund (leicht beladen)
Vermögen: 8 SM, 9 KM
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Spoiler (Anzeigen)
Mika ist ein grossgewachsener, muskulöser Mensch mit braunen Augen und schwarzen Haaren. Noch jung an Jahren, spiegelt sich in seinen Augen eine Erfahrung, die auf ungewöhnliche Erlebnisse schliessen lassen. Meist ist er gutgelaunt und wirkt etwas oberflächlich, was zusammen mit seiner äusseren Erscheinung - selten sieht man ihn unbewaffnet und ohne Rüstung - den Eindruck erweckt, dass er ein etwas unreifer Junge ist, dem es an Verantwortungsbewusstsein fehlt. Gerne gibt er sich gönnerhaft und ein wenig von oben herab, dabei ist sein Auftreten selten provozierend oder beleidigend, meist zeigt Mika im Umgang mit anderen ein gewisses Fingerspitzengefühl.
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Spoiler (Anzeigen)
Als Sohn eines Samurais aus einer alten, traditionsreichen Familie aus Min Kai geboren, war der Weg für Mika von Anfang an vorgegeben. Natürlich trat er in die Fusstapfen seines Vaters und begann schon frühzeitig mit der Ausbildung zum Samurai.
Mit 15 musste Mika jedoch miterleben, wie sein Vater fälschlicherweise des Mordes angeklagt wurde. Zwar wurde die Anklage letztlich fallengelassen, jedoch war das Ansehen und die Ehre der Familie zerstört.
Diese Anklage hatte die Familie auch finanziell ruiniert, wodurch der Vater von Mika letztenendes sogar gezwungen war, seine Schwerter - alte Familienerbstücke und kostbarster Besitz der Familie - zu verkaufen. Am Ende beging der Vater aus Scham über diese Schande rituellen Selbstmord, um seine Ehre zu retten, die Mutter starb aus Gram kurze Zeit später. So steht Mika heute allein in der Welt und hält sich mit gelegentlichen Arbeiten als Wächter für Reisende und ähnlichen Arbeiten über Wasser, während er seine Ausbildung selbst vorantreibt.
Den Urheber der falschen Anklage gegen seinen Vater hat Mika nie vergessen.
Wren
Spoiler (Anzeigen)
Volk: Varisianerin
Klasse: Bardin
Geschlecht: weiblich
Gesinnung: neutral
Religion: Anhängerin Shelyn´s
Stufe: 1
Erfahrungspunkte:
Aktionspunkte: 5
Heldenpunkte: 1
Harrow Points: 3
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Alter: 16 Jahre
Größe: 1,68 m
Gewicht: 55 kg
Augenfarbe: dunkelgrün
Haarfarbe: Dunkelbraun
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Initiative: 3
Sinne: Entdecken: 1, Lauschen 1
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Spoiler (Anzeigen)
TP: 7(d6+1)
RK: 13 (Berührung 13, auf falschem Fuß 10)
Rettungswürfe: Reflex: 5, Willen: 3, Zähigkeit: 1
Spezialfähigkeiten: Bardenmusik
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Spoiler (Anzeigen)
Geschwindigkeit: 9 m
Raum und Reichweite: 1,5 m
Grundangriff: +0
Ringkampf: +0
Nahkampf: +0 bladed scarf (d6, 19-20/x2)
Fernkampf: -
Spezialangriffe: -
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Spoiler (Anzeigen)
bekannte Zauber: dancing lights, daze, lullaby, prestidigation (vorläufig vom SL bestimmt)
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Spoiler (Anzeigen)Fertigkeit | gesamt | Barde | Klasse 2 | Klasse 3 | Attribut | Sonstige |
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Auftreten(singen) | 7 | 3 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Auftreten(tanzen) | 8 | 4 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Balancieren | 3 | 0 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Bluffen | 8 | 4 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Diplomatie | 8 | 4 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Einschüchtern | 4 | 0 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Entdecken | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 (Wis) | 0 |
Entfesselungskunst | 4 | 1 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Fälschen | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 (Int) | 0 |
Fingerfertigkeit | 4 | 1 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Handwerk | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 (Int) | 0 |
Heilkunde | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 (Wis) | 0 |
Informationen Sammeln | 5 | 1 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Klettern | 0 | 0 | 0 | 0 | 0(Str) | 0 |
Konzentration | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 (Con) | 0 |
Lauschen | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 (Wis) | 0 |
Leise Bewegen | 3 | 0 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Magischen Gegenstand benutzen | 6 | 2 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Motiv erkennen | 2 | 1 | 0 | 0 | 1 (Wis) | 0 |
Reiten | 3 | 0 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Schätzen | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 (Int) | 0 |
Schriftzeichen entschlüsseln | 3 | 1 | 0 | 0 | 2 (Int) | 0 |
Schwimmen | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 (Str) | 0 |
Seil benutzen | 3 | 0 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Springen | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 (Str) | 0 |
Suchen | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 (Int) | 0 |
Turnen | 6 | 3 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Überlebenskunst | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 (Wis) | 0 |
Verkleiden | 8 | 4 | 0 | 0 | 4 (Cha) | 0 |
Verstecken | 5 | 2 | 0 | 0 | 3 (Dex) | 0 |
Wissen(lokal) | 4 | 2 | 0 | 0 | 2 (Int) | 0 |
Wissen(historisch) | 3 | 1 | 0 | 0 | 2 (Int) | 0 |
Zauberkunde | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 (Int) | 0 |
Synergien (bitte nicht mit oben einrechnen, das macht der SL):
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Spoiler (Anzeigen)
Automatic Languages: Varisianisch, Gemeinsprache (Chelaxianisch)
Bonus Languages:
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Spoiler (Anzeigen)
Volksmerkmale [Mensch]:
-Extratalent auf erster Stufe
- 4 Extrafertigkeitspunkte
- auf jeder weiteren Stufe einen Bonusfertigkeitspunkt
Klassenfertigkeiten [Bardin]:
-Bardenmusik ( "Lied des Mutes" +1, "Bannlied" , "Faszinieren")
-Bardenwissen
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Spoiler (Anzeigen)Wren ist eine junge, gutaussehende Dame, die mit Vorliebe reich verzierte Kleidung trägt. Eine Rüsche hier, wenige Stickereien dort...lassen eine Robe zum Tanz erst gut aussehen. Ihre dunkelbraunes Haar fällt, ebenfalls mit einigen Schmuckstücken und Kettchen verziert (ab und an auch zu kompliziert anmutenden Zöpfen geflochten), glatt bis auf den unteren Rücken. Über ihren wohlgeformten Augenbrauen sitzen jeweils 4 perlmuttfarbene Schmucksteine, die die Farbe ihres Kleides in sich aufnehmen.
Zurückhaltend geschminkt wirkt ihr filigranes Gesicht trotz allem noch etwas jugendlich und unbedarft.
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Spoiler (Anzeigen) Bran und Aylara Kerit entdeckten die Musikalität ihrer Tochter schon , als Wren noch ein kleines Kind war. Dem Mädchen schien die unbändige Tanzeslust ihrer varisianischen Vorfahren in die Wiege gelegt worden zu sein; kaum konnte sie laufen, durften sich die Gäste des „Hungrigen Feuerpelz“, der Wandertaverne ihres Vaters, an dem lustigen Anblick eines kleinen Mädchens erfreuen, dass zu den Klängen der von seiner Mutter meisterhaft gespielten Mandoline eine kesse Sohle aufs Parkett legte. Mit der Zeit wurde Wren zu einer Attraktion der Schindeln, und Bran verdiente mit seiner Taverne so viel Geld, dass die Familie vor 5 Jahren schlussendlich nach Korvosa-Mitte umziehen konnte, wo Bran bald ein leerstehendes Gebäude kaufte. Mit der Eröffnung des „Tanzenden Mädels“ war auch hier bald für ein volles Haus gesorgt, und schließlich konnten die Kerits es sich sogar leisten, ihrer Tochter den Schmuck und die Roben zu finanzieren, die sie wie alle jungen Varisianerin so sehr liebte.
Wren ist inzwischen zu einer für ihr Alter schon meisterhaften Tänzerin geworden. Doch nie hat sie das Leben in den Schindeln vergessen. Was für Erwachsene den täglichen Kampf ums Überleben bedeutete, war für die kleine Wren ein spannendes Abenteuer. Und so war es nur eine Frage der Zeit, bis die junge Bardin ihren Vater dazu überreden konnte, den „Hungrigen Feuerpelz“ wieder zu eröffnen, und ihr damit die Möglichkeit zu geben, ihre Tänze dort aufzuführen, wo sie schon als kleines Kind den größten Beifall erhielt und den Leuten damit etwas von der Lebensfreude zurückzugeben, die sie früher so stark empfand, wenn die Mandoline ihrer Mutter spielte, die Gäste begeistert klatschten und ihr kleine Leckereien als Belohnung für ihre Tänze zuwarfen.
Zurisatro
(In Wild Shape: Wolf)
Basis (Anzeigen)Volk: Varisianer
Klasse: Druide
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Neutral
Religion: Druidisch/Gozreh
Stufe: 2
Erfahrungspunkte: wird ohne gespielt
Aktionspunkte: 5
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Alter: 22
Größe: 1,77 m
Gewicht: 60 kg
Augenfarbe: dunkelbraun
Haarfarbe: schwarz
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Initiative: +3
Sinne: Perception: +4
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Kampfwerte (Anzeigen)TP: 14 (2TW -2 (Con) + 6 Mensch)
RK: 13 (+3 GE)
Berührung: 13, falscher Fuß: 10)
Wolfsgestalt: 15 (+2 Nat. Rüstung, +3 GE)
Rettungswürfe:RW | Gesamt | Klasse | Attribut | Special
|
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Reflex | +4 | 0 | +3 | +1 (Tortured)
|
Willen | +6 | +3 | +3 | |
Zähigkeit | +2 | +3 | -1 | |
Spezialfähigkeiten: -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Geschwindigkeit: 9 m (6 Felder)
Wolfsgestalt: 15m (10 Felder)
Raum und Reichweite: 1,5m/1,5m
Grundangriff: +/-1
Ringkampf: -0
Nahkampf: Dolch +0 Schaden: d4-1 (19-20/x2 )
Wolfsgestalt: Biss +1 Schaden: 1d6+1
Fernkampf: Schleuder +3 Shaden: d4-1 (20/x2) Range increment: 50 ft.
Spezialangriffe: Wolfsgestalt: Trip +1, siehe Companion
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Zauber (Anzeigen)bekannte Zauber: alle Druidenzauber Grad 0 und 1
Orisons: 4
Grad 1/Tag: 3
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Attribute (Anzeigen) Attribut | Mensch | Wolf
|
---|
STR | 8 (-1) [/b] | 10 (+0)
|
DEX | 16 (+3)[/b] | 16 (+3)
|
CON | 9 (-1)[/b] | 9 (-1)
|
INT | 11 (+/- 0)[/b] | 11 (+/- 0)
|
WIS | 16 (+3)[/b] | 16 (+3)
|
CHA | 15 (+2)[/b] | 15 (+2)
|
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Fertigkeiten (Anzeigen)Klassenfertigkeiten sind
fett gedruckt
Fertigkeit | Ränge | Attribut | Gesamt
|
---|
Acrobatics | | +3 Ge | +3
|
Appraise | 0 | +0 Int | +0
|
Bluff | | +2 Cha | +2
|
Climb | 1 (+3 Class) | -1 Str | +3
|
Craft | 0 | +0 Int | +0
|
Diplomacy | 1 | +2 Cha | +3
|
Disable Device | | +0 Int |
|
Disguise | 0 | +2 Cha | +2
|
Escape Artist | 0 | +3 Ge | +3
|
Fly | 0 | 0 | nicht möglich
|
Handle Animal | 2 (+3 Class) | +2 Ch | +9 (+2 Animal Affinity)
|
Heal | 2 (+3 Class) | +3 We | +8
|
Intimidate | 0 | +2 Cha | +2
|
Know. (nature) 2 (+3 Class) | | +0 Int | +7 (+2 Naturgespür)
|
Know. (geography) | 1 (+3 Class) | +0 Int | +4
|
Linguistics | 0 | 0 | nicht möglich
|
Perception | 1 | +3 We | +4
|
Perform | 0 | +2 Cha | +2
|
Profession | 0 | 0 | nicht möglich
|
Ride | 0 | +3 Ges | +5 (+2 Animal Affinity)
|
Sense Motive | 0 | +3 We | +3
|
Sleight of Hand | 0 | +3 Ge | nicht möglich
|
Spellcraft | 2 (+3 Class) | +0 Int | +5
|
Stealth | 0 | +3 Ges | +3
|
Survival | 1 (+3 Class) | +3 We | +9 (+2 Naturgespür)
|
Swim | 1 (+3 Class) | -1 Str | +3
|
UMD | | +2 Cha | nicht möglich
|
Ränge insgesamt: 12 (2. Stufe: 8+2 (Mensch) +2 Favored Class)
Synergien:
(oben nicht eingerechnet)
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Talente (Anzeigen) Extra Wild Shape (+ 2 x/Tag); Animal Affinity
Trait: Unhappy Childhood / Tortured (+1 Ref)
In Wolfsgestalt: Scent, Trip, Low Light Vision (60 ft.)
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Volk und Klasse (Anzeigen)Volksmerkmale [Name des Volks]:
Bonustalent auf Stufe 1
zusätzlich 4 Fertigkeitspunkte auf Stufe 1
1 zusätzlicher Fertigkeitspunkt/Stufe
Klassenfertigkeiten Totemdruide:
Naturgespür
Tierempathie
Tiergefährte (Totem)
Tiergestalt Totemtier (3/Tag) (durch Extra Wild Shape)
Woodland stride
Natural Spell (Stufe 2)
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Ausrüstung (Anzeigen)Kette mit Wolfszähnen und einer getrockneten Wolfspfote (göttlicher Fokus)
Kleidung eines Reisenden in erdfarben/braun mit einer Kutte
Dolch (2 gp, 1 Pfd.)
Schleuder
20 Schleuderkugeln (2 sp, 10 Pfd.)
Komponententäschchen (5 gp, 2 Pfd.)
Schlafset ( 1sp, 5 Pfd.)
Wasserschlauch (1 gp, 4 Pfd.)
Geld: 1 PM 7 GM 6 SM 0 KM
(die 1 PM ist im rechten Stiefel versteckt)
leichte Last: 22 Pfd (- 26 Leicht, - 53 Mittel)
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Beschreibung (Anzeigen) Die schlanke Gestalt ist meist in einen braunen Reisemantel gehüllt, dessen Kapuze sein bronzefarbenes Gesicht in Schatten taucht. Schatten, die zusammen mit den Tätowierungen auf seinen Wangen die Narben im Gesicht des Druiden verdecken. Die schwieligen Narben auf seinem Rücken und seinen Armen werden ohnehin von der ebenfalls in Erdtönen gehaltenen einfachen Kleidung verdeckt, so dass Zurisatro seine alten Wunden nicht anzusehen sind.
Seine dunklen Augen strahlen meist Wärme und Sanftmut aus, dem aufmerksamen Beobachter entgeht jedoch weder die Trauer, die gelegentlich wie hinter einem Schleier aufblitzt noch die Willenskraft, die aus dem Blick des Druiden spricht.
Außer dem Bündel auf dem Rücken, zwei kleinen Taschen am Gürtel sowie einem Dolch und einer Schleuder trägt der Varisianer nichts bei sich. Auf den ersten Blick erkennt man, dass er arm ist. Wäre der große Wolf, der stets an seiner Seite zu finden ist, ein Hund, würde man ihn wohl für einen der Hirten halten, die für kargen Lohn die Schafe vor den Toren Korovosas hüten.
So erkennen die meisten das in ihm, was er ist. Ein Druide mit sanften Augen und feinen Gesichtszügen, um die oft ein Lächeln spielt. Er wirkt fehl am Platz in den Straßen Korvosas, in denen Druiden ohnehin nicht gut gelitten sind. Allerdings scheint er die Straßen zu kennen - so fremd er wirkt, wirkt er doch keineswegs wie ein Fremder...
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Hintergrund (Anzeigen) Out in the streets ...
"Zurisatro, das Waisenkind. Zurisatro der Bastard" waren noch die freundlichen Titel, die dem Druiden in seiner Kindheit zugewiesen wurden. Gaedren Lamm, sein 'Vater', nannte ihn "kleines Lamm", wenn er Geld nach Hause brachte. Geld, das er Bettlern oder Kaufleuten abgeschwatzt oder gestohlen hatte. Seine Finger waren schon immer flink gewesen, seine Arme schon immer mager, so dass er mit nicht Gewalt zum Ziel kam, wie andere Kinder und die älteren Jungs von Gaedren. Gewalt benutzte sein 'Vater', wenn er keine oder zu wenige Münzen in seiner zerrissenen Kleidung hatte. Dann war er auch kein "kleines Lamm", sondern "ein Stück Dreck, das ich auf dem Müll hätte liegen lassen sollen, wo ich Dich aufgelesen habe. Undankbarer Bengel." Jede Silbe mindestens ein Hieb. Vater, Du konntest gleichzeitig zuschlagen und schimpfen wie kein zweiter. Und ich habe keinen Schlag, keine Demütigung vergessen.
Angeblich hatte Gaedren ihn als Kleinkind aufgelesen und vor dem Tod bewahrt, nachdem seine Eltern, Vaisianer, ihn einfach liegen lassen hätten, weil er so schwächlich war. Die Strassen Korvosas waren sein Zuhause, Stehlen, Lügen, Betteln und geschlagen Werden sein Lebensinhalt.
...all alone...
Zurisatro war - für ein Straßenkind - eher anfällig. Nicht selten schleppte er sich mit Fieber auf die Strassen und schaffte es dementsprechend nicht, seine 'Quote' zu erfüllen. Als er mit etwa 12 dann richtig krank wurde und eines Tages vor Schwäche einfach liegen blieb, wurde es Gaedren zu dumm. Als Anschauungsunterricht für die anderen Lämmer prügelte er den Jungen aus dem Bett und auf die Straße. Mit seinem Gürtel und einem umherliegenden Brett schlug er wie besinnungslos auf Zurisatro ein, zerschnitt ihm sogar die Wangen mit einem Messer. Schließlich machte der Herr der Waisen seine alte Drohung wahr. Er warf den leblosen Körper vor den Toren der Stadt auf den Müll - in der festen Annahme, sein Lämmchen werde nie wieder 'Mäh' sagen.
Das hättest Du gerne gehabt, Gaedren. Ein totes Lämmchen! Pech gehabt, Schinder, das Lämmchen ist ein Wolf geworden. Und ich bin gekommen um abzurechnen.
...struggling for survival!
Zwei Tage lag der Junge fiebernd in seinem Blut, mehr tot als lebendig fand ihn ein Priester Gozrehs, ein Druide. Dessen Tiergefährte, ein Wolf, schnupperte an dem Bündel, das dort lag und leckte Zurisatro das getrocknete Blut aus dem Gesicht. Virnan, so hieß der Druide, sorgte für die Wunden des Findelkindes und nahm ihn mit in die Wildnis. Geduldig sorgten er und der Wolf für Zurisatro während dieser sich aus dem Zwischenreich Pharasmas wieder empor kämpfte. Virnan war verwundert, dass sein Tiergefährte sich so innig um den Jungen kümmerte und die beiden eine Bindung einigen, die er sich nicht erklären konnte. Fast ein halbes Jahr schwebte Zurisatro auf der Schwelle des Todes. Später erzählte Virnan ihm oft, dass im selben Moment, in dem Zurisatro die Augen aufschlug, der Wolf seinen letzten Atemzug tat. Es war, als wäre ein Teil der Seele des Wolfes in ihn übergegangen.
..back out in the streets...
Viele Jahre liegen diese Ereignisse nun zurück und Zurisatro ist ein Mann geworden. Ein Druide mit einer seltsamen Gabe, der Bindung an Wolf. Er selbst vermag nicht zu sagen, ob die Seele und die Liebe des Wolfes ihn damals gerettet haben, ob Wolf in ihm weiterlebt oder wie seine enge Bindung an dieses Tier entstanden ist.
Sie ist einfach da.
Besonders deutlich spürt der junge Druide die Seelenverwandschaft, wenn er an die Pfote des Wolfes greift, der ihn gepflegt hat. Seit diesem Tag hat er die Lederschnur mit den Überresten seines Retters nicht eine Sekunde abgenommen. Nur, wenn er sich selbst in einen Wolf verwandelt, um mit Weißohr, seinem eigenen Tiergefährten, zu rennen, ist sie nicht zu sehen und doch so nah bei ihm wie sonst nicht.
In den letzten Tagen hat er sie häufig berührt. Seit er nach Korvosa zurückgekehrt ist, um den Mann zu stellen, der einst sein Ziehvater war. Gaedren Lamm.
Die Strassen machen ihn unsicher. Nicht nur, weil sie Erinnerungen wecken und den Hass schüren, der seinem eigentlichen Wesen zutiefst widerspricht und den er aus seinem Herzen vertreiben möchte. Zurisatro spürt auch, dass viele Bürger ihm mit Ablehnung begegnen und scheu zurückweichen - vor dem, was er ist, oder vor Weißohr, der nie von seiner Seite weicht. Er erinnert sich an den schlechten Ruf, den Druiden in Korvosa haben. Es kümmert ihn zunächst wenig, doch in seinem Hinterkopf entsteht langsam aber sicher das Bedürfnis, seinen geringen teil dazu beizutragen, das Verhältnis zwischen Mensch und Natur sowie zwischen Druiden und Bürgern etwas zu verbessern.
Zunächst will Zurisatro jedoch seinen Hass beisiegen, Den Hass, der ihn daran hindert, so zu sein, wie er tief im Inneren ist. Er hat gelernt, die Natur und alle Wesen zu achten, doch schon nach ein paar Tagen in Korvosa setzen ihm die alten Erinnerungen immer mehr zu. Das Elend der Straßenkinder ist nicht kleiner geworden und die Verachtung, mit der viele - offen oder versteckt - ihren Mitmenschen begegnen, quält ihn zunehmend. Noch schiebt er dies alles zur Seite und konzentriert sich auf sein Ziel, auf die Verletzungen und Demütigungen, die er einfach nicht vergessen oder verdrängen kann. Der junge Druide glaubt, dass er sich seiner Vergangenheit stellen muss, bevor der Hass und die Erinnerungen ihn zerfressen.
In dieser Nacht, in der er vor den Toren der Stadt über seine Suche nachdenkt, kommen ihm die ersten ernsten Zweifel. Zweifel, ob Rache etwas ändert, Zweifel, was danach kommt. Dann verwandelt er sich in sein Totemtier, er läuft mit Weißohr und jagt mit ihm. Der Geschmack von Fleisch und Blut des jungen Rehs reicht aus, die Zweifel bei Seite zu drängen. Heute...
Weißohr (Wolf, Tiergefährte)
Basis (Anzeigen)Volk: Mittelgroßes Tier
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Neutral
Stufe: 4 TW
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Alter: 2 Jahre
Größe: mittel, Schulterhöhe: 80 cm
Gewicht: 55 kg
Augenfarbe: gelblich
Haarfarbe: grau-schwarz
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Initiative: +7
Sinne: Dämmersicht; Entdecken: +3; Lauschen: +4
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Kampfwerte (Anzeigen)TP: 28 (4TW+8 )
RK: 17 (+3 Ge; +4 natürlich); Berührung: 17,, falscher Fuß: 14
Rettungswürfe: Ref: +7, Will: +2, Zäh: +6
Spezialfähigkeiten: Dämmersicht, Geruchssinn; Entrinnen
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Geschwindigkeit: 15m (10 Felder)
Raum und Reichweite:
Grundangriff: +3
Ringkampf: +5 (inkl. St+2)
Nahkampf: Biß + 6 (W6+2)
Fernkampf: -
Spezialangriffe: Zu Fall bringen. Bei Treffer: freie Aktion zu Fall bringen mit +1 Modifikator, kein Gelegenheitsangriff, kein Gegenversuch
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Fertigkeiten (Anzeigen)(nur zusätzliche Ränge (TW 3 und 4) angegeben – sonst die Basis MM)
Entdecken: +3
Lauschen: +4 (1 Rang)
Leise bewegen: +3
Überlebenskunst: +2 (+5 für Verfolgung/Spurensuche mittels Geruchssinn) (1 Rang)
Verstecken: +2
Synergien (bitte nicht mit oben einrechnen, das macht der SL):
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Talente (Anzeigen) Spuren Lesen, Waffenfokus (Biß); Verbesserte Initiative
Speziell: Verbindung, Zauber Teilen, Entrinnen
Tricks (Anzeigen)
Bei Fuß; Komm; Angriff (2x: alle Kreaturen); Pass auf; Sitz; Folge; Aus
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Beschreibung (Anzeigen) Der großgewachsene, muskulöse Wolf mit dem grauschwarz melierten, dichten Fell ist Zurisatros ständiger Begleiter. Seine gelblichen Augen blicken den Beobachter meist aufmerksam und misstrauisch an. Auffällig ist das rechte Ohr des Tieres, das im Gegensatz zum restlichen Fell von einem äußerst hellen, fast weißen Grau ist und dem das Tier seinen Namen verdankt. Gleichzeitig ruft diese Laune der Natur bei einigen Betrachtern eine gewisse Unsicherheit über die wahre Herkunft des Tieres hervor, was durch die fast intuitive Kommunikation von Mensch und Tier noch verstärkt wird.
Sein Herr ruft ihn oft nur „Wolf“, da Weißohr für Zurisatro die Verkörperung seines Totems darstellt. Die beiden scheinen sich oft ohne ein Wort verständigen zu können und das große Tier benötigt keine lauten Befehle. Selten weicht Weißohr Zurisatro von der Seite, so als wäre es sein Lebenszweck, diesen zu beschützen.
Astennu
Basisinformationen: (Anzeigen)Volk: Mensch
Klasse: Waldläufer
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Neutral
Religion: The Green Faith
Stufe: 2
Erfahrungspunkte: ? / ?
Aktionspunkte: 6
Alter: 30
Größe: 1,80m
Gewicht: 80kg
Augenfarbe: grau
Haarfarbe: aschblond
Initiative: +2
Sinne: Perception: +7
Defensive: (Anzeigen)TP: 26 (10 für Level 1, 6 für Level 2, 4 Con, 6 für Volk)
RK: 17 (10 +2 DEX +3 Studded Leather +2 heavy wooden Shield)
Flatfooted: 15
Touch: 12
Rettungswürfe:
Fort +5 (+3 Ranger, +2 Con)
Ref +5 (+3 Ranger +2 Dex)
Will +2 (+2 Wis)
Spezialfähigkeiten:
Offensive: (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30 Fuss /x4
Raum und Reichweite: 5Fuss / 100Fuss
Grundangriff: +2
Ringkampf: +4 (GAB +2, STR +2)
Nahkampf: +4 Longsword, 1d8+2, 19-20/x2
Fernkampf: +4 Longbow, 1d8, 20/x3
Spezialangriffe:
PBS +1 att / +1 dam (30ft)
Precise Shot (no -4 penalty for shooting into melee)
Rapid Shot
Fertigkeiten: (Anzeigen)Skillpoints:
6+Int / level
+1 / lvl, Human
+1 / lvl, favored Class
Fertigkeit | Rang&class | Attribut | Gesamt
|
---|
climb | +2+3 | +2 Str | +7
|
heal | +2+3 | +2 Wis | +7
|
knowl. nature | +1+3 | +0 IntE | +4
|
perception | +2+3 | +2 Wis | +7
|
spellcraft | +1+3 | +0 Int | +4
|
stealth | +2+3 | +2 Dex | +7
|
survival | +2+3 | +2 Wis | +7
|
swim | +2+3 | +2 Str | +7
|
knowl. dungeoneering | +1+3 | +0 Int | +4
|
sleight of hand | +1+0 | +2 GE | +3
|
Synergien: (bitte nicht mit oben einrechnen, das macht der SL):
keine
Volks- und Klassenmerkmale: (Anzeigen)Volksmerkmale [Mensch]:
base land speed 30 ft
1 extra feat at 1st level
1 extra skillpoints per level
automatic language: common
bonus language: any
favored class: any (Ranger)
Klassenfertigkeiten [Ranger]:
Favored Enemies
1st : Undead
2nd: none yet
Track
Wild Empathy
Combat Style (Archery), Rapid Shot
Ausrüstung: (Anzeigen)
Startgeld: 130 GM
Langbogen (75 gp)
20 Pfeile (1 gp)
beschlagenes Leder (25 gp)
Langschwert (15 gp)
Schwerer Holzschild (7 gp)
Rucksack (2 gp)
Schlafrolle (1 sp)
Wasserflasche (1 gp)
Wandererskleidung (1 gp)
Holzsymbol, The Green Faith (1 gp)
Restgeld:
1 gp
9 sp
Aussehen: (Anzeigen)
Astennu ist ein kantiger, kräftiger Waidmann.
Seine Gesichtszüge sind wettergegerbt, seine Augen sind wach, jedoch stören einige heftige Narben das eigentlich attraktive Äussere des Waldläufers. Seine Hände, Arme und auch am Hals hat er tiefe Einschnitte, wie von üblen Folterinstrumenten.
Doch scheint das alles seine gute Laune nicht zu trüben. Ein ehrliches Lachen und ein offenherziges Wesen strahlen aus ihm.
Seine blonden Haare sind von hellem grau durchwirkt, was seinen dunklen Teint und seine hellen grauen Augen sehr stark betont.
Er trägt eine sehr gut gepflegte, saubere Lederrüstung, weiche Wildlederstiefel. Einen kunstvoll gearbeiteten Langbogen in einem großen Bündel auf dem Rücken, darin noch ein Langschwert und einen großen Holzschild obenauf.
Ein hölzernes Symbol des Grünen Glaubens hängt an einer langen Lederkette um seinen Hals, ansonsten trägt Astennu keinen weiteren Schmuck.
Jal Daiven
Spoiler (Anzeigen)
Volk: Mensch
Klasse: Factotum
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Religion: Desna
Stufe: 2
Erfahrungspunkte: wird ohne XP gespielt
Aktionspunkte: 6
Heldenpunkte: N/A
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Alter: 24
Größe: 1,80
Gewicht: 70 kg
Augenfarbe: Hellgrün
Haarfarbe: Dunkelbraun
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Initiative: +2
Sinne: Entdecken +1, Lauschen +1, Suchen +7
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Spoiler (Anzeigen)
TP: 21
RK: 15 (t.: 12, ff.: 13)
Rettungswürfe: Zäh.: +2, Reflex: +5, Will.: +1
Spezialfähigkeiten: Inspiration, cunning insight, cunning knowledge, trapfinding, arcane dilettante.
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Spoiler (Anzeigen)
Geschwindigkeit: 30 ft. (6 Felder)
Raum und Reichweite: 5 ft. / 5 ft.
Grundangriff: +1
CMB (offensiv): +2
CMB (defensiv): +17
Nahkampf: +2
Fernkampf: +3
Spezialangriffe: -
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Spoiler (Anzeigen)
bekannte Zauber: Arcane Dilettante: 1x Light (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm) (wie SLA gewirkt)
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Spoiler (Anzeigen)Fertigkeit | Factotum | Attribut | Gesamt |
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Acrobatics | 5 | +2 Ge | +6 (m. ACP) |
Appraise | 0 | +2 Int | +2 |
Bluff | 5 | +0 Cha | +5 |
Climb | 0 | +1 Str | +0 (m. ACP) |
Craft | 0 | +2 Int | +2 |
Diplomacy | 5 | +0 Cha | +5 |
Disable Device | 5 | +2 Int | +7 |
Disguise | 0 | +0 Cha | +0 |
Escape Artist | 0 | +2 Ge | +1 (m. ACP) |
Fly | 0 | 0 | nicht möglich |
Handle Animal | 0 | 0 | nicht möglich |
Heal | 0 | +0 We | +0 |
Intimidate | 0 | +0 Cha | +0 |
Know. (loc.) | 5 | +2 Int | +7 |
Know. (rel.) | 5 | +2 Int | +7 |
Linguistics | 0 | 0 | nicht möglich |
Perception | 5 | +0 We | +5 |
Perform | 0 | +0 Cha | +0 |
Profession | 0 | 0 | nicht möglich |
Ride | 0 | +2 Ges | +1 (m. ACP) |
Sense Motive | 0 | +0 We | +0 |
Sleight of Hand | 0 | 0 | nicht möglich |
Spellcraft | 5 | +2 Int | +9 (m. trait) |
Stealth | 0 | +2 Ges | +1 (m. ACP) |
Survival | 0 | +0 We | +0 |
Swim | 0 | +1 Str | +0 (m. ACP) |
UMD | 5 | +0 Cha | +8 (m. sk.foc.) |
Synergien (bitte nicht mit oben einrechnen, das macht der SL):
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Spoiler (Anzeigen)
Automatic Languages: Common (Cheliax), Varisian
Bonus Languages: Elven, Shoanti.
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Spoiler (Anzeigen)
Volksmerkmale [Mensch]:
* Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Klassenfertigkeiten [Factotum]: Siehe Seite 14 ff. Dungeonscape. (Inhalt darf nicht öffentlich gepostet werden...)
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Spoiler (Anzeigen)Thieves’ Tools 30 gp- 1 lb.
Kurzbogen 30 gp- 2 lb.
Beschlagene Lederrüstung 25 gp- 20 lb.
Leichte Wunden heilen (Archivist, CL 1) Schriftrolle 25 gp -
Rapier 20 gp- 2 lb.
Pfeile (20) 2 gp- 3 lb.
Materialkomponententäschchen 5 gp- 2 lb.
Backpack 2 gp- 2 lb.
2 Rationen 1 gp- 2 lb.
Flint and Steel 1 gp -
Heiliges Symbol Desnas aus Holz 1 gp -
Pouch, belt 1 gp 0,5 lb.
Waterskin 1 gp 4 lb.
Sechsseitiger Desna-Glückswürfel 1 gp –
Bedroll 0.1 gp 5 lb.
Fackel 1x 0,01 gp 1 lb.
Leichte Last: 42,5 lb.
Vermögen: 16 gp 8 sp 9 cp
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Spoiler (Anzeigen)Jal Daiven hat mit seinen 24 Jahren einen ausgeprägten Bartwuchs und langes schwarzes Haar, welches ihn älter erscheinen lässt, doch beides trägt er mit stolz und es stört ihn nicht, dass es ihn Älter aussehen lässt. Jal trägt ein blaues Gewand und einen grauen Umhang hierzu. Er trägt um seinen Hals gehängt ein heiliges, silbernes Symbol von Desna, was ihn eindeutig als Priester dieser Gottheit ausweist. Auch wenn man ihm das äußerlich nicht sofort ansieht ist er ein durchaus freundlicher Mann, der respekt vor den meisten Menschen inne hat.
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Spoiler (Anzeigen)Jal Daiven ist eigentlich in einer recht angesehenen Taverne in Korvosa aufgewachsen. Er hatte eigentlich eine ziemlich wohlbehütete Kindheit gehabt. Dennoch war er ein Mensch, der sich für gar viele Dinge interessierte und dessen Neugierde schon immer recht groß war und in frühster Jugend fast schon unkontrolliert. So fühlte er sich in seiner Jugend durchaus auch von der Erfahrung eines Lebens auf der Straße und auch von weniger legalen Dingen angezogen. Einfach die Freiheit, zu machen und zu lassen, was man wollte, war zumindest in frühster Jugend Jals naive Vorstellung gewesen.
So verschwand er eines Tages von Zuhause und kam auf der Straße mit Gaedren Lamm und seinen Gefolgsleute in Kontakt. Das Leben auf den Straßen war rau. Doch der junge Jal empfand es als Schwäche einfach vor dieser Herausforderung Hals über Kopf zu fliehen. Das wäre eine Feigheit, die sich ein junger, starker Mann nicht leisten sollte, war zumindest damals seine Meinung.
Gaedren Lamm nutzte mit seinen Gefolgsleuten die jugendliche Naivität von Jal immer wieder aus und schickten ihn teilweise auf recht riskante Aufträgen und ließen ihn oft richtige Drecksarbeiten erledigen.
Eines Tages machte er bei einem seiner heiklen Aufträge eine Begegnung mit einer jungen Frau, die so schön war, dass er dadurch eine Zeit lang abgelenkt war von seinem Auftrag und mit ihr in die nächstbeste Taverne ging nach ein paar Sätzen. Es stellte sich nach einem Gespräch heraus, dass sie Priesterin Desnas gewesen ist. Wenn auch vielleicht eher aus niederen Motiven anfangs Kontakt zu ihr aufgenommen wurde, so hatte der Desna-Glaube doch eine gewisse Faszination auf den jungen Jal und die charismatische junge Frau wusste selbst bei einem einmaligen Gespräch durch ihre Worte schon sehr zu überzeugen. Sie schenkt ihm am Schluss ihrer Unterhaltung ein hölzernes Symbol Desnas, welches er als Symbol seines Glaubens als Geschenk der Priesterin verwenden dürfte.
Mit dem Gedanken spielend sich alsbald intensiv dem Glauben Desnas anzunehmen und völlig verträumt durch die Gassen wankend, hatte der junge Jal seinen Auftrag Gaedren Lamm völlig vergessen und sah nicht die Gefahr als er ohne Auftragserfüllung völlig kopflos zu Gaedren Lamm zurückging. Gaedren Lamm wusste sofort, dass der Auftrag nie und nimmer in der Zeit beendet werden konnte. Als er auch noch sah, dass Jal immer verträumt auf ein Heiliges Symbol Desnas auf Holz starrte, nahm Gaedren Lamm es und zerbrach es. Jal war voller Zorn, aber er hatte die Intuition, dass Lamm bald noch “unsanfter“ gegen ihn vorgehen würde und es sehr gefährlich für ihn werden würde, also ergriff er schnell die Flucht hinter die nächste Häuser Reihe in eine dunkle Gasse und floh. Jal konnte mit viel Glück entkommen. Jal fragte sich auf der Straße nach der Kirche Desnas durch. Auch wenn er erst wegen der körperlichen Anziehung Kontakt zur Desna-Priesterin aufnahm, so war nun gewillt- der Philosophie wegen- der Kirche Desnas anzuschließen. Man hatte auch mehr Mitleid mit ihm, dass er so ausgenutzt wurde, als dass man ihm Vorwürfe machte oder ihn der Obrigkeit meldete, weil der junge Mann nach Jahren des Lug und Truges offen sagen wollte, was in der Vergangenheit passiert war mit und ihm das von der Kirche auch hoch angerechnet wurde und er in der Kirche Desnas eine Chance bekam.
Dort bekam er dann eine neue Lebensaufgabe, indem er sich den Lehren um Desna widmete. Er hat seine frühere Lebensweise bereut und ist dann auch reumütig zu seinem Elternhaus zurückgegangen und hat sich mit diesen versöhnt. Seine Position innerhalb der Kirche Desnas in Korvosa ist eine, die die Unterstützung von Reisenden anbietet, sich in der Stadt Korvosa zurechtzufinden. Obwohl freilich dies keine in Stein gemeißelte Pflicht ist innerhalb der Kirche Desnas, sondern etwas, was Jal freiwillig in seinem Leben für seine Gottheit getan hat in den letzten Jahren. Auch versucht Jal für das Lebensglück anderer einzusetzen oder sie dazu zu animieren, dass egal wie schlecht es ihnen gerade geht, sie nie aufgeben sollen, um ihr Glück wenigstens zu kämpfen. Wobei wahres Glück seiner Meinung nach niemals daraus bestehen kann, andere massiv zu schädigen.
Auch wenn Jal sich neugierig für die verschiedensten Künste und neuesten Errungenschaften interessiert, so ist er selbst nicht der große Künstler wie so manch anderer Desna-Priester. Sein Glaube wird eben eher durch das hilfreich sein bei Reisenden primär ausgedrückt und durch sein Wissen über Lokalitäten und die neusten Ereignisse innerhalb der Stadt.
Jal hat in den vielen Jahren dazu gelernt aus seinen früheren Fehlern. Gaedren Lamm hält er für einen gefährlichen Mann dem irgendwann einmal das Handwerk gelegt werden muss, wenn sich eine günstige Gelegenheit für ergibt. Noch wartet Jal Daiven allerdings auf einen passenden Moment. Allerdings ist bei Jal kein blinder fanatischer Hass gegenüber Gaedren Lamm vorhanden, sondern er sieht in ihm lediglich eine kriminelle Gefahrenquelle und denkt sich momentan, dass es für Korvosa besser wäre, wenn dieser Kriminelle gänzlich seinen Einfluß in der Unterwelt verlieren würde. Jal ist selbstbewusster in den letzten Jahren durch seinen Glauben an Desna geworden. Er fühlt sich nicht mehr so, dass er jedem etwas beweisen müsste. Auch sind Symbole nie so wertvoll wie der Glaube im Herzen, was er innerhalb der Kirche beigebracht bekommen hat.
Mit seinen 24 Jahren ist Jal mittlerweile ein recht angesehenes Mitglied der Desna Kirche geworden und hat seine Rolle innerhalb der Kirche gefunden. Auch wenn er nicht so ein guter Tänzer oder Musiker ist wie manch anderer Desna-Priester, so sieht er seine Tätigkeiten auch sinnvoll für seine Gottheit Desna und sieht seine Erfüllung hierin.
Sopor Aeternus
Spoiler (Anzeigen)
Volk: Mensch
Klasse:Magier
Geschlecht:eher männlich
Gesinnung: Chaotisch-Neutral
Religion:
Stufe:2
Erfahrungspunkte:wird ohne gespielt
Aktionspunkte:6
Heldenpunkte:?
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Alter:schwer einzuschätzen
Größe:1,70
Gewicht:52 kg
Augenfarbe:hellblau
Haarfarbe:gute Frage...
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Initiative:
Sinne:
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Spoiler (Anzeigen)
TP: 6 auf Stufe 1 + 4 für Stufe 2 = 10
RK:
Rettungswürfe:
FOR +1 +2 = +3
REF 0 +2 = +2
WIL +3 +1 = +4
Spezialfähigkeiten:
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Spoiler (Anzeigen)
Geschwindigkeit: 30
Raum und Reichweite: medium
Grundangriff:+1
Ringkampf:
Nahkampf:
Fernkampf:
Spezialangriffe:
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Spoiler (Anzeigen)
bekannte Zauber:
Level 0:
Arkane Mark
Bone Hand
Detect Magic
Disrupt Undead
Ghost Sound
Maggots
Partial Animation
Prestidigitation
Read Magic
Repair Minor Damage
Spark
Spook
Vermin
Watchful Eye
Level 1:
Blood Pact
Bone Armor
Detect Undead
Sleep
Cause Fear
Dead Mans Eyes
Taint the Blood
Level 2:
Ancient Spirit
Pestilence Vapor
Undead Warding
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Spoiler (Anzeigen)
[7*4=28; 7 per Leve; 35 Totall]
+7 Craft (Construct) 2 ranks +3 +2 synergy
+10 Craft (Embalming) 5 ranks +3 +2 synergy
+8 Knowledge (Anatomy) 5 ranks +3
+8 Knowledge (Mortuary Customs) 3 ranks +3 +2 synergy
+4 Hide 2 ranks +2
+5 Move Silently 3 ranks +2
+6 Spellcraft 3 ranks +3
+8 Knowledge (Arcana) 5 ranks +3
+8 Knowledge (Religion) 5 ranks +3
+5 Knowledge (The Planes) 2 ranks +3
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Spoiler (Anzeigen)
Volksmerkmale [Mensch]:
+4 Fertigkeiten Stufe 1
+1 Fertigkeit pro Stufe
+1 Talent
Klassenfertigkeiten [Magier]:
Familiar
Scribe Scrolls
Cast Spells (4/2/0 + INT = 4/3/1)
Memorized:
Detect Magic/Disrupt Undead/Bone Hand/Watchful Eye
Bone Armor/Sleep/Taint the Blood
Ancient Spirit
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Spoiler (Anzeigen)
Ein Mensch, weis wie die Wand, völlig haarlos und mit Tätowierungen und Piercings übersehen. Ein ständiger Geruch nach Pachouli geht von ihm aus, gewürzt mit einer Priese Chrysanthemen. Kein angenehmer Zeitgenosse...
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Spoiler (Anzeigen)
Sopor spricht nicht viel und so ist auch nicht allzu viel über ihn bekannt ... er ist auf jeden Fall ein hinzugezogener und gibt hin und wieder an, ein Religionsflüchtling zu sein. Auch scheint er nicht sehr gerne daran erinnert zu werden, dass er eine Vergangenheit hat. Als Reisegefährte ist er stets freundlich, unkompliziert und selten mehr als wortkarg. Möglicherweise öffnet er sich aber einfach nur nicht so leicht Leuten, die er noch nicht allzu lange kennt. Wir werden sehen...