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Archiv => Archiv - Online-RPGs D&D/d20 3E => Sternenblut => Thema gestartet von: Sternenblut am 28.09.2008, 13:54:32

Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 28.09.2008, 13:54:32
Hier folgt ein erster Kurz-Hintergrund zur Welt Thaikaris.

Thaikaris ist eine dünn besiedelte Welt mit vielen weiten Wiesen, Steppen und riesigen Waldgebieten. Zwei große Gebirge erheben sich hier: Der Drachenrücken im Westen und das Weiße Schwert im Norden. Städte finden sich vor allem in den zentralen Gebieten Thaikaris, aber selbst hier kann es passieren, dass man mehrere Wochen reist, bis man zur nächsten Stadt gelangt.

Obwohl nur wenige Bewohner dieser Welt die Kunst der Magie beherrschen – und nur eine Handvoll als wahre Meister bezeichnet werden können –, sind magische Kräfte für die Bewohner Thaikaris allgegenwärtig. Denn die Natur selbst ist voller Magie: Verzauberte Seen und magische Kräuter einerseits sowie Steine, Pflanzen und sogar Naturkräfte wie der Wind beseelt von einem eigenen Bewusstsein andererseits spiegeln die außergewöhnliche Lebendigkeit dieser Welt wieder.

Verschiedenste Götter sind hier bekannt – Thor, Aphrodite, Bahamut und Corellon Larethian ebenso wie Mask, Chronepsis und viele andere. Die meisten aber wenden sich in ihrer Religion den offensichtlicheren Kräften der Natur zu: Dem Wind, der Sonne oder den Geistern des Waldes. Schreine und Tempel sind eher eine Kuriosität, und fast ausschließlich in den größeren Städten zu finden.

Da Thaikaris reich ist an natürlichen Ressourcen, blühen Handwerk und Handel. Die Kornkammern sind zumeist prall gefüllt, die seltenen Fälle von Armut eher eine Frage sozialer Probleme. Weit abseits der Städte, in denen vor allem Menschen, Elfen und Gnome leben, gibt es auch noch die Stämme der Zwerge, Halblinge und Goblins. Während die Zwerge ihre Tunnel im Drachenrücken und im Weißen Schwert angelegt haben, leben die Halblinge eher in den Hügeln im Süden und im Osten von Thaikaris. Einige wenige Goblinstämme finden sich in den abgelegeneren Regionen im zentralen Thaikaris, die meisten aber siedeln im Norden, in respektvollem Abstand zum Weißen Schwert. Wenn es einen Zwerg, Halbling oder Goblin in eine der zentralen Städte oder Dörfer verschlägt, sorgt dies meist für eine Menge Aufregung: Selbst in Himmelstor wird es kaum mehr als hundert Einwohner geben, die nicht zu den drei vorherrschenden Rassen von Thaikaris zählen.

Die fünf großen Städte von Thaikaris sind – in der Reihenfolge ihrer Größe: Himmelstor, Große Feste, Immerwald, Hammershall und Nachtsang.
Obwohl es offiziell keine gemeinsame Regierung für Thaikaris gibt, haben die zentralen Städte und Dörfer die Gesetze anerkannt, die von den fünf Siddhai aufgestellt wurden. Die Siddhai, engelhafte Wesen, die seit Jahrhunderten über die fünf größten Städte von Thaikaris herrschen, haben diese Gesetze gemeinsam für ihre Städte aufgestellt. Kleinere Städte und Dörfer, die nicht direkt einem Adligen unterstehen, haben Ältestenräte, Stadtwachen oder Bürgermeister, die sich um die Rechtsprechung kümmern. Wann immer diese Rechtsprechung entartet, einzelne Personen korrupt oder machtbesessen werden, greifen die Siddhai oder deren Gefolgsleute ein, um die Dinge wieder ins Lot zu bringen.

Neben den Siddhai gibt es eine Reihe berühmter Personen in Thaikaris. Die beiden beliebtesten sind wohl das Barden-Paar Jaylana und Sherom, die mit ihren musikalischen Theateraufführungen die Herzen der meisten Menschen, Elfen und Gnome erobert haben. Ihr letzter Auftritt liegt jedoch schon etwas zurück, denn seit die zauberhafte Jaylana schwanger ist, hat sich das Paar in ihrem Landhaus in Himmelstor zurückgezogen.
Phorek Pharisim ist der wohl berühmteste Goblin von Thaikaris: Auf der Suche nach Wissen hat es ihn nach Nachtsang verschlagen, wo er in die Lehre des Zauberers Qaizim ging. Heute zählt Phorek zu den mächtigsten Magiern von Thaikaris, und wird ebenso gefürchtet wie verehrt.
Elgon Lichtsucher ist einer der großen Philosophen und hat an den Höfen von Himmelstor und den anderen großen Städten viele Diskussionen ausgelöst. Neben zahlreichen Fragen über persönliche Freiheit und die Natur der Magie machte er vor allem mit seiner letzten Schrift von sich reden. Denn trotz intensiver Recherche gelang es ihm nicht, weiter in die Geschichte Thaikaris einzudringen, als bis etwa fünfhundert Jahre in die Vergangenheit. Nun hegt er die Vermutung, dass zu dem Zeitpunkt eine große Katastrophe über Thaikaris hereingebrochen ist, weshalb er zu den Zwergen im Drachenrücken reisen will, um – hoffentlich – auch deren Quellen prüfen zu können.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 29.09.2008, 21:51:40
Aberglaube und Naturgeister

Jedes Volk und jede Region hat ihren eigenen Volksglauben, kleine Regeln und Sitten, mit denen angeblich Unglück verhindert oder Glück angezogen werden soll. Dieser Aberglauben, so unwahrscheinlich er auch manchmal klingen mag, hat in Thaikaris durchaus seine Berechtigung. Denn körperlose Naturgeister beseelen einzelne Steine oder Bäume, manchmal auch Flüsse, Seen oder ganze Landstriche - und während manche dieser Geister den Sterblichen gegenüber ignorant sind, fordern andere Respekt und Beachtung.
Die meisten dieser Geister sind harmlos, und nur die wenigsten sind so machtvoll, dass man ihren Zorn fürchten muss. Dennoch: Im Zweifelsfall kann es nicht schaden, auf die abergläubischen Sitten und Gebräuchen einer Region zu achten.

Erfahrungsgemäß ziehen sich die Naturgeister aus den dicht besiedelten Gegenden zurück, so dass die großen Städte frei sind von ihrem Einfluss. Am richtigen (oder falschen) Ort allerdings kann das Befolgen "abergläubischer" Regeln zwischen Glück und Unglück entscheiden, in ganz seltenen Fällen sogar über Leben und Tod.

Das heißt natürlich nicht, dass jeder Aberglaube eine wahre Bedeutung hat: Viele dieser Glaubenssätze sind nicht mehr als soziale Spielchen oder individuelle Spinnereien. Das Problem ist, dass sich meist erst hinterher sagen lässt, wann man es mit einem Naturgeist zu tun hat, und wann nicht...
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 30.09.2008, 08:09:08
Besondere Orte auf Thaikaris

Der Lilliolen

Der Lilliolen, der größte Wald von Thaikaris, ist ein sagenumwobener Ort. Während die Grenzgebiete als relativ sicher gelten, gibt es viele Geschichten über magische Bestien und Naturgeister, und sogar über verborgene elfische Völker, die in den Tiefen des Waldes leben und nie den Rest der Welt kennen gelernt haben. Die meisten halten die Sagen für übertriebenen Unsinn, dennoch steht eins fest: Wer weiter als fünf bis zehn Meilen in den „großen, ewigen Wald“ (so die wörtliche Übersetzung des elfischen Wortes Lilliolen) eindringt, kehrt nur selten zurück.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 30.09.2008, 12:55:48
Gharazins Schmiede

Die meisten Zwerge leben zurückgezogen im Schutz der Berge, und sind, wenn überhaupt, nur gelegentlich auf kurzen Handelsreisen in der - wie sie es nennen - "Außenwelt" unterwegs.
Eine der Ausnahmen ist der Zwerg Gharazin. Der Zwerg, der mit seinen siebzig Jahren noch zu den jungen Mitgliedern seines Volkes zählt, stammt ursprünglich aus Durugaths Minen. Als Lehrling in den dortigen Schmieden schloss er seine Ausbildung etwa drei Mal schneller ab als die meisten anderen Zwerge, und sein Gesellenstück - eine Kettenrüstung, die er bis heute trägt - war so gelungen, dass die Schmiedemeister gemeinsam beschlossen, ihm augenblicklich den Titel eines Meisters zu gewähren.
In den folgenden Jahren lernte er alles, was er konnte, von den anderen Schmiedemeistern, bis er jeden einzelnen überflügelt hatte. Als er feststellte, dass es in seiner Heimat niemanden mehr gab, von dem er lernen konnte, wollte er Durugaths Minen verlassen, um neue Lehrmeister in der Außenwelt zu finden.
Doch Durugath hielt an seiner Regel fest, dass solche Reisen für sein Volk nicht erlaubt sind. Gharazin und sogar einige der anderen Schmiedemeister redeten auf Durugath ein, doch der alte Zwerg wich nicht von seinem Standpunkt ab.
Frustriert verbrachte Gharazin noch einige Monate in den Minen, bis er feststellte, dass das Feuer der Leidenschaft bei seiner Arbeit erlosch: Was er herstellte, waren gewöhnliche Gegenstände, die auch jeder gute Geselle hätte erschaffen können.
Erschrocken über seinen eigenen Niedergang entschloss er sich, auf der Stelle Durugaths Minen zu verlassen - auch auf die Gefahr hin, nie wieder in seine Heimat zurückkehren zu können.

Fünf Jahre lang wanderte Gharazin durch die Ebenen, begegnete anderen Völkern, verweilte in kleinen Dörfern, Stämmen und in Städten. Schließlich führte ihn sein Weg in die südlichen Regionen des Drachenrückens. Niemand weiß, was er dort fand, aber er entschloss sich, in einem großen Tal am Fuß des Drachenrückens eine Schmiede aufzubauen. Hier baut er seit dem eigenhändig das Erz für seine Arbeiten ab, und erstellt eine meisterhafte Arbeit nach der anderen. Manche behaupten sogar, sein neuer Lehrmeister sei ein Naturgeist, und dass manche der Arbeiten Gharazins magische Qualitäten haben. Der Zwerg selbst schweigt dazu.

Gharazin empfängt jeden, der sich ihm gegenüber freundlich und zivilisiert verhält, entscheidet aber im Einzelfall, ob er Aufträge annimmt oder einzelne Stücke verkauft. Der Preis einer Meisterarbeit von Gharazin ist allerdings hoch: Der Zwergenmeister verlangt das Doppelte bis Dreifache des normalen Preises für meisterhafte Arbeiten, sowie zusätzlich Nahrungsmittel und mindestens ein Geschenk, das ihm das Leben vereinfacht.

Gharazins Tal ist von drei großen Granitobelisken umgeben. Gerüchteweise haben diese Giganten eine magische Ausstrahlung, aber welche genaue Bedeutung sie haben, weiß niemand.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 30.09.2008, 13:55:41
Die Wolfssteppe

Im Osten von Thaikaris, in einem viele hundert Meilen umfassenden Gebiet, das bis zur Küste reicht, gibt es eine Region, die allgemein als Wolfssteppe bekannt ist. Noch vor einigen Jahrhunderten gab es immer wieder Versuche, dort zu siedeln, bis man dieses Land seinen wahren Herrschern überlassen hat: Den Wölfen.
Auf den ersten Blick erscheinen die Wolfsrudel aus dieser Gegend nicht anders als die Wölfe anderswo. Wer aber in das Revier eines Rudels eindringt, merkt bald, dass es sich um perfekte Jäger handelt, die oftmals so strategisch vorgehen, dass viele ihnen menschliche Intelligenz zusprechen.
Abgesehen von den unheimlichen Jagdfertigkeiten der Wölfe gibt es auch immer wieder Berichte von Riesenwölfen, mit vollkommen weißem, rostrotem oder schwarzem Fell, die besonders große und gefährliche Rudel angeführt haben. Einige wenige, besonders spektakuläre Erzählungen berichten sogar von verborgenen wölfischen Städten, was von den meisten aber als Seemannsgarn abgetan wird.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 30.09.2008, 20:46:10
Grüne Wacht

Im Südwesten des Lilliolen steht ein Turm, der Ursprung vieler Sagen und Schauergeschichten ist. Die Grüne Wacht ist ein massiver, dreißig Stockwerke hoher Wachturm, der sogar die nahen Bäume des Waldes überragt. Die grauen Mauern wirken tagsüber dreckig und verkommen, nachts hingegen scheinen sie in einem fahlen, weißen Licht.
Es gibt viele Legenden zur Grünen Wacht, aber die am häufigsten erzählte ist diese:

Vor zweihundert Jahren gab es ein Elfendorf am Rande des Lilliolen. Sie lebten dort glücklich, bis eines Tages ein schreckliches Monster aus dem Wald kam. Mit größter Not konnten sich die Elfen verteidigen, doch sie wussten, das Monster würde zurückkehren.
Nicht weit vom Dorf entfernt stand ein alter Turm, der von den Elfen bislang stets gemieden wurde, doch nun entschlossen sie sich, die strategischen Vorteile des Turms beim nächsten Angriff des Monsters zu nutzen.
Kaum hatte eine Gruppe elfischer Bogenschützen den Turm bezogen, griff nachts das Monster erneut an. Die Elfen kämpften tapfer, doch das Monster war noch viel stärker, als es beim ersten Angriff erschienen war. Die Kreatur tötete zunächst alle Elfen in dem Turm und metzelte danach das gesamte Elfendorf nieder. Keiner überlebte...
Dennoch hinterließen die Elfen ein unfreiwilliges Erbe. Denn was sie nicht wussten, war, dass der Turm verflucht war. Die Geister aller Elfen, die in dem Turm gestorben waren, mussten von nun an in dem Turm wandeln. Doch die Geister waren nicht nur an den Turm gebunden, sie konnten auch nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden. Für die verfluchten Schützen war jeder, der dem Turm näher kam, das Monster aus dem Wald.
Bis heute wachen die toten Elfen über den Turm, in der Hoffnung, irgendwann das Monster zu vernichten, dass sie ermordet hat. Und jeder, der dem Turm zu nahe kommt, riskiert, von den geisterhaften Pfeilen der Bogenschützen getötet zu werden.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 30.09.2008, 21:38:38
Arkazhim, der Druidenkreis

Im Süden des Lilliolen lebt eine Gruppe von Druiden, die sich selbst ebenso wie ihre Heimat als Arkazhim bezeichnen. Während die Druiden zu Fremden distanziert freundlich sind, und sogar andere Druiden nur ungern in ihrer Mitte aufnehmen, haben die Druiden untereinander eine absolute Loyalität, eine starke und familiäre Gemeinschaft.

Wer einige Zeit bei den Druiden verbringt, entdeckt zunächst keine Besonderheiten: Die Hüter des Waldes gehen ihren Ritualen und Pflichten nach, wie man es von Druiden eben erwartet. Ab und zu aber geht einer der Druiden in den Wald, auf eine Reise, welche die Arkazhim als Weg zum Herzen bezeichnen. Jene, die zurückkommen, haben sich oft vollkommen verändert: Sie verfolgen ganz bestimmte Ziele, und ihre Persönlichkeit hat sich so verändert, dass sie genau zu diesen Zielen passen.
Manche aber kommen nie zurück. Für Außenstehende ist es ungewiss, ob die Druiden nie den Weg zurück gefunden haben, gestorben sind oder was auch immer sonst für ein Schicksal in den Wäldern auf sie wartet. Die verbliebenen Druiden jedoch scheinen sich über das Schicksal ihrer Brüder und Schwestern stets absolut sicher zu sein. Und manchmal, in ganz seltenen Fällen, verkündet einer der Druiden den Anderen, dass "ein Suchender den Weg zum Herzen gefunden" hat. Wann immer dies geschieht, ist dies ein Festtag für alle anderen Druiden. Was genau dies bedeutet, erklären die Druiden aber keinem Außenstehenden.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 05.10.2008, 19:38:08
Kalender und Wochentage auf Thaikaris

Der bekannteste Kalender von Thaikaris wurde vom Philosophen und Sternforscher Akish aufgestellt. Der Akish-Kalender wird von Menschen, Elfen und Gnomen gleichermaßen genutzt. Die Zwerge verwenden den Akish-Kalender parallel zu ihrem eigenen, dem sogenannten "Felsenjahr-Kalender", während die Halblinge sich zwar im Jahresablauf an den Akish-Kalender halten, jedoch eine Acht-Tages-Woche anstatt der Fünf-Tage-Woche des Akish-Kalenders verwenden. Die Goblins kennen zwar den Akish-Kalender, richten sich aber lieber nach ihrem eigenen Sternenkalender.

Laut dem Akish-Kalender befinden wir uns im Jahre 457 - seit dem Zeitpunkt der Erstellung des Kalenders. Ein Jahr hat 351 Tage, bestehend aus 14 Monaten mit je 25 Tagen, sowie dem "Tag der Sterne", der den Übergang zwischen den Jahren darstellt.

Eine Woche besteht aus fünf Tagen, wobei die zentralen Städte dazu übergegangen sind, vier Tage pro Woche als Arbeitstage anzusehen, während der fünfte Tag als Tag der Muße gilt. Gerade viele Bauern und Handwerker können es sich allerdings nicht erlauben, die Arbeit an diesem Tag tatsächlich ganz niederzulegen.

Die Tage der Woche heißen:

- Tag der Stürme
- Tag des Regens
- Tag der Sonne
- Tag der Erde
- Tag der Muße

Die Namen der Monate lauten:
1. Winterwolf
2. Sonnentau
3. Nebelreich
4. Blüte
5. Wechselbalg
6. Liebesmaid
7. Großer Bär
8. Erntefreud
9. Sonnensang
10. Regenfreud
11. Goldenzeit
12. Regenleid
13. Wintervogel
14. Dunkelnacht
(15. Der Tag der Sterne - ein Tag zwischen den Jahren)
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 05.10.2008, 20:00:09
Die Himmelsgestirne von Thaikaris

Die Sonne von Thaikaris erhellt die Welt in einem strahlenden Gold, das nur an besonders regnerischen Tagen von einem leichten blauen Schimmer umgeben ist. Gerade im Herbst und Winter verzückt sie die Frühaufsteher mit Sonnenaufgängen, die von tiefem Lila über feuriges Rot bis in leuchtendes Gold übergehen. Die Sonnenuntergänge sind nicht weniger spektakulär, wenn das Licht der Sonne den gesamten Himmel für wenige Minuten scheinbar in ein Meer aus roter Glut verwandelt.

Die beiden Monde von Thaikaris erscheinen jede Nacht im Norden und im Süden des Himmelszelts. Der größere der beiden, bekannt als "bleicher Wolf", kreist in einer Nacht einmal komplett über den Himmel, bis er an seinem Ausganspunkt ankommt. Der kleinere, genannt "stiller Hase", hält seine Position.

In klaren Nächten kann man von Thaikaris auch die Sterne erkennen, die wie tausende kleiner Fackeln erscheinen. Die Sterne verändern ihre Position jede Nacht ein wenig, so dass die äußersten Sterne im Laufe eines Jahres einmal einen Kreis beschreiben. Eine Handvoll Sterne sind allerdings auch als Wanderer bekannt, deren Verlauf nie genau vorherzusagen ist.
Viele Wahrsager, Schamanen und Priester nutzen den Verlauf der Sterne, um Vorhersagen für die Zukunft oder das Schicksal neugeborener Kinder zu machen. Die sieben bekanntesten Sternkonstellationen, die oft auch als Geburtskonstellationen genannt werden, sind:
- Die Schlange (Winterwolf und Sonnentau)
- Der Turm (Nebelreich und Blüte)
- Das Schwert (Wechselbalg und Liebesmaid)
- Das Himmelsfeuer (Großer Bär und Erntefreud)
- Der Schwan (Sonnensang und Regenfreud)
- Der Fluß (Goldenzeit und Regenleid)
- Die Schneeflocke (Wintervogel, Dunkelnacht und Tag der Sterne)

Jede dieser Konstellationen ist genau zwei Monaten des Jahres zugeordnet, wobei die Schneeflocke auch für die Nacht der Sterne gilt. Weitere Details zu den Sternzeichen und astrologische Modifikatoren finden sich hier:

http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,4457.msg415222.html#msg415222
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 05.10.2008, 23:13:58
Besondere Wetter-Erscheinungen auf Thaikaris

Im Großen und Ganzen herrschen auf Thaikaris normale Wetterbedingungen. Es gibt jedoch einige besondere Erscheinungen, manche spezifisch für bestimmte Regionen, andere können einem überall auf Thaikaris begegnen. Die hier aufgeführten Erscheinungen gelten überall auf der Welt Thaikaris.

Himmelsgeister: In den Sommermonaten und frühen Herbstmonaten auf Thaikaris sieht man abends, kurz vor Sonnenuntergang, gelegentlich die tief lilafarbenen Lichter, die wie geisterhafte Wellen über den Himmel wandern. An manchen Abenden tanzen sie über eine Stunde über den Himmel, bis sie vom aufkommenen Rot der untergehenden Sonne allmählich verdrängt werden.

Kugelblitze: Die meisten Gewitter auf Thaikaris unterscheiden sich nicht von den Gewittern auf anderen Welten. Gelegentlich aber wird ein solches Unwetter ganz plötzlich besonders stark, die Luft ist wie elektrisiert, und eine ganz neue Gefahr tritt auf: Kugelförmige Blitze, die vom Himmel auf die Erde herabrasen und alles, was in ihren Weg kommt, verbrennen. Es gibt Jahre, in denen solche Gewitter gar nicht auftauchen, und in manchen Jahren hört man von Dutzenden solcher Unwetter. Meist bleibt es bei wenigen Kugelblitzen, doch es gibt auch Erzählungen, in denen die Kugelblitze wie himmlischer Zorn auf die Erde herabregneten und so ganze Dörfer auslöschten.

Feenschnee: Es geschieht nicht öfter als ein paar Mal in einem Jahrhundert, dass der winterliche Schnee sich in bestimmten Regionen auf fast magische Weise verändert. Die weißen Flocken schimmern dann in einem wunderschönen bläulichen Licht, und schmelzen wesentlich langsamer, so dass man eine einzelne Schneeflocke minutenlang auf der Hand behalten kann, bevor sie sich auflöst. Manche Alchemisten behaupten, der Feenschnee enthalte die reine Essenz der Magie, die man für mächtige Tränke und Tinkturen nutzen könne.

Donnerbeben: Während "richtige" Erdbeben auf Thaikaris die Seltenheit sind und vor allem in den Gebirgsregionen auftreten, tauchen gelegentlich die sogenannten Donnerbeben auf. Sie lassen die Erde ganz leicht erzittern, während sie ein Dröhnen und Donnern verursachen, das scheinbar aus den tiefsten Tiefen der Erde stammt. Diese Beben dauern meist nur wenige Sekunden, schlimmstenfalls wenige Minuten an und verursachen meist keinen Schaden, versetzen aber Tiere und oft auch Humanoide in Angst und Schrecken.

Nachtlichter: Ganz, ganz selten, in den klarsten Winternächten, und auch nur fernab der Zivilisation, erleben Reisende ein Ereignis, das sie tief im Herzen berührt: Die Erscheinung eines Nachtlichts. Die sternenklare Nacht erhellt sich auf einmal, nur leicht, aber deutlich genug, dass jeder in der Nähe die Veränderung bemerkt. Dann erscheint ein einzelnes Licht am Himmel, und senkt sich langsam hinab, bis es als faustgroße, golden-strahlende Lichtkugel auf dem Boden erscheint. Wird es nicht aufgehalten, versinkt es im Erdboden und verschwindet, als wäre es nie da gewesen. Hat aber einer den Mut, die Kugel mit seinen Händen aufzufangen - so erzählen es zumindest die Legenden -, so verwandelt sich die Lichtkugel in Millionen kleiner Funken, die ihm und allen Anwesenden für die nächste Zeit Glück bringen.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 05.10.2008, 23:52:31
Erzählungen vom Anbeginn der Welt

Die Geschichte der Menschen

Anfangs lag alles im weißen Meer der Unendlichkeit. Es herrschte Chaos im Nichts, und es wäre für immer so geblieben. Doch dann, am Anbeginn der Zeit, erblickte der Geist des Lebens das unendliche Meer, und sandte einen Funken der Magie hinein. Und der Geist sprach: "Fels und Erde mögen entstehen, und darauf Wälder und Wiesen und Berge. Und all dies soll beschützt sein von einer Kuppel aus Licht und Dunkelheit, die ich Himmel nenne. Und inmitten dieser Welt soll Leben entstehen, und es soll sich ausbreiten. All dies geschehe durch den Funken der Macht, den ich entsende."
Und so geschah es, und Thaikaris erhob sich aus dem Meer der Unendlichkeit. Und der Geist des Lebens betrachtete sein Werk, und zufrieden erklärte er sein Werk für vollendet. Doch das Leben auf der Welt war alleine und ohne Führung, und so schuf der Geist des Lebens zum Schutz seiner Schöpfung weitere Geister.
Doch zu früh wandte sich der Geist des Lebens nun ab, und so folgten nicht alle Geister seinem Willen. Manche behüten das Leben und führen es, doch andere sind zornig, eifersüchtig oder eitel, und die Lebenden müssen sorgsam sein im Umgang mit ihnen, denn auch, wenn der Funke der Macht immerdar im Herzen von Thaikaris weilt, so ist der Geist des Lebens doch fern, und erschafft neue Welten im Meer der Unendlichkeit. Und er wacht nicht mehr über seine Schöpfung, so dass seine Kinder lernen müssen, über sich selbst zu wachen, so wie es jedes Kind eines Tages muss.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 06.10.2008, 20:31:53
Die Geschichte der Elfen

Am Anbeginn der Zeit war die Welt nichts als ein endloser Wald. Unsterbliche Seelen lebten in diesem Wald. Doch obwohl sie zufrieden waren mit ihrer Existenz, fehlte ihnen die tiefe Empfindung des Glücks. Denn ihre Existenz kannte keine Unruhe, keine Veränderung.
All dies änderte sich, als Ithvariayl, der Geist der Magie, den endlosen Wald betrat. Er sah die unsterblichen Seelen des Waldes, und sein spielerischer Geist erkannte, was ihnen fehlte. So sandte er einige der Seelen in die Bäume und Felsen und in die Erde selbst, jene Seelen, die auch weiterhin wenig Veränderung wünschten. Andere Bäume verwandelte er, so dass sie zu Flüssen, Bergen und Gräsern wurden. Schließlich umschloss er das neu erschaffene Reich mit Wasser.
Aus den verbliebenen Seelen schuf er dann die übrigen Pflanzen, Tiere, Elfen, Menschen, Gnome und anderen Rassen. Und jeder Seele gab er eine Aufgabe, ein Schicksal. Doch manche Schicksalswege liefen gegeneinander, während andere kaum erreichbar schienen. Ithvariayl aber hatte es so geplant, denn in seinem spielerischen Geist wusste er, was jede Seele zu lernen hatte, und die Schicksalswege führten jede Seele auf einen neuen Weg, einen Weg, der erst in der Anderswelt begann.
So ist es das tägliche Spiel des Schicksals, dem wir bis heute folgen müssen, doch den wahren Zweck erkennen wir erst in der Welt hinter der Welt.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 07.10.2008, 22:16:39
Die Geschichte der Gnome

Es war einmal ein altes Land
Das aus nichts als Nichts bestand
Es herrschte dort der weiße Geist
Er kannte nichts als Frost und Leid
Die Zeit war dort die Ewigkeit

Ein Geist der Freude kam herbei
Und sprach zum Land: Sei frei! Sei frei!
Der weiße Geist erschien, voll Zorn
Zum Kampf bereit mit Schwert und Sporn
Er hatte seine Macht verlor’n


Dies Land ist mein, gehalten und gezähmt
Von Ketten tiefer Trauer, die meine Seele grämt
Und niemand soll sie sprengen, kein Geist,
noch Freude, Liebe, Heiterkeit

Es ist das Land, das niemals wird
Denn was nie ist, kann niemals sich verlier’n
So geh, unruhiger Geist, und kehre nie zurück
Deine Rolle kommt nicht vor in diesem traur’gen Stück


Furcht war es, die der Weiße gab,
Und Trauer, auf dass die Hoffnung starb,
Der Kindesgeist jedoch, er kannte als dies schon
Hatte tausend Trauerspiele schon geseh’n
Und keins davon gemocht

Die Ruhe, die du suchst, die sollst du haben
Zu den Sternen, da kannst du dich am Nichts erlaben!
Doch dieses Land, ich spüre es, will streben
Zu Freiheit, zu Glück – zum Leben

Und so verstieß das Kind den Alten
Musste das Land in Himmel und Erde spalten
Damit das Leben erblühte, gedieh
Mit stetem Blick zum Himmel

Vergiss den Weißen nie…
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 08.10.2008, 10:08:55
[Platzhalter für die Geschichte der Halblinge]
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 08.10.2008, 10:09:12
[Platzhalter für die Geschichte der Zwerge]
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 09.10.2008, 09:57:00
Mythen der Sonne

Die meisten Bewohner von Thaikaris sehen in der Sonne den Quell des Lebens, die große Erschafferin. Man spricht oft auch von „Mutter Sonne“. Da es auf Thaikaris keine Wüsten und in den meisten Regionen auch genug Wasservorräte gibt, wird die zerstörerische Kraft der Sonne nur von den Wenigsten wahrgenommen.

Die meisten Elfen sehen die Sonne als wachsames Auge, das stets auf die Bedürfnisse der Sterblichen achtet und sie mit allem Notwendigen versorgt. In der elfischen Mythologie ist die Sonne aber auch das Tor zur Anderswelt, durch das die Seelen schreiten, nachdem der Körper vergangen ist. Daher ruhen angeblich auch die Seelen jener, die in der Nacht gestorben sind, bis zum nächsten Sonnenaufgang.

Für die Gnome handelt es sich um das Sonnenrad, eine Art Zahnrad, dass den Lauf der Himmelsgestirne vorantreibt. Morgens, bei Sonnenaufgang, läuft es noch zäh, und die Funken des Sonnenrads tauchen den Himmel in viele Farben. Den Tag über gewinnt das Rad an Kraft und Geschwindigkeit, und abends muss es von den Himmelsgeistern mit aller Kraft gebremst werden, so dass nicht nur die Sonne selbst, sondern der ganze Himmel anfängt zu glühen. In der Nacht laufen die übrigen Himmelsgestirne weiter mit der Kraft, die vom Lauf der Sonne tagsüber produziert wurde.

Die Menschen sehen in der Sonne den mächtigsten aller Naturgeister, der erste und oberste Hüter, den der Geist des Lebens schuf. In ihr steckt der größte Teil der Kraft, den der Geist des Lebens Thaikaris zukommen ließ, und so empfängt Mutter Sonne jeden Tag zahlreiche Gebete und Bitten. Manche glauben auch, dass Mutter Sonne die Verstorbenen auf einem Lichtstrahl in eine andere Welt führt; ein Glaube, der dem elfischen „Tor in die Anderswelt“ sehr nahe ist.

Für die Halblinge ist Mutter Sonne auch der „Geist des Lichts“, das erste Element in der Schöpfung von Thaikaris. In ihr ruhen die Geheimnisse um das Schicksal der Welt und jedes einzelnen Bewohners, und ihre Lichtstrahlen sind gleichsam Schicksalsfäden, mit denen sie alles stets zu einem guten Ende führt.

Die Zwerge hingegen sehen in der Sonne die Erste Schmiede, das Große Feuer der Schöpfung. In ihr haben die goldenen Geister die Welt geschmiedet, und bis zu ihrem Untergang wird Thaikaris mit ihrem Feuer verschmolzen sein. Angeblich gibt es bis heute einen geheimen Weg, der direkt ins Zentrum der Sonne führt, und dort, an der heißesten Stelle des Großen Feuers, lässt sich aus dem richtigen Rohmaterial alles in göttlicher Perfektion schmieden. Noch heute träumen viele Zwerge davon, den geheimen Weg eines Tages zu entdecken, und die perfekte Schmiedearbeit zu schaffen.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 10.10.2008, 12:24:10
Mythen des Mondes

Zwei Monde erhellen die Nacht von Thaikaris: Bleicher Wolf und Stiller Hase. Während der bläulich-weiße, fahle Wolf den Nachthimmel dominiert, ist der deutlich kleinere Stille Hase in manchen wolkenverhangenen Nächten kaum zu sehen.
Im Laufe eines Jahres und auch jedes Monats verwandelt der Bleiche Wolf seine Gestalt: Zum Jahresbeginn ist er voll, aber nur etwa doppelt so groß wie der Stille Hase. Dann verwandelt er sich innerhalb eines Monats in eine schmale Sichel, nur um im Laufe des nächsten Monats wieder zu einem großen Vollmond zu werden. Im Laufe eines halben Jahres allerdings nimmt auch seine Größe zu, so dass er im Sommer mehr als drei Mal so groß ist wie der Hase, bis er ab Erntefreud langsam wieder kleiner wird.
Der Bleiche Wolf umrundet in jeder Nacht einmal den Himmel, und streift dabei auch die Position des Stillen Hasen. Der Stille Hase hingegen behält nicht nur seine Position, sondern auch seine Größe stets bei, und er steht jederzeit als Vollmond am Himmel.

Dieses Zusammenspiel von Hase und Wolf, bei dem der Jäger die Beute umkreist, hat die Bewohner von Thaikaris zu vielen Geschichten inspiriert. Viele dieser Geschichten sind nur Erzählungen, von denen jeder weiß, dass sie reine Fantasie sind. Manche aber sind Mythen, die von den Bewohnern der Welt als wahr oder zumindest im Kern wahr angesehen werden.

Prinzipiell stehen Wolf und Hase für das Prinzip der Dualität, die zwei Seiten, die unterschiedlicher nicht sein könnten, und doch fest zusammen gehören. Als Symbol der Dualität stehen Wolf und Hase auch für die Prinzipien der Männlichkeit und der Weiblichkeit, aber nicht einfach nur als klare Unterscheidung von Mann und Frau, sondern eher in dem Sinne, dass jeder sowohl männliche als auch weibliche Elemente in sich trägt.
Der Wolf ist demnach das männliche Prinzip, der Jäger, Zerstörer und Ernährer, und die treibende Kraft der Veränderung. Der Hase hingegen ist das weibliche Prinzip, der Behüter, die sich notfalls opfernde Mutter, die ihre Jungen beschützt, und Fundament der Stabilität. Beide können nicht ohne einander, und auch, wenn sie sich manchmal sehr fern sind, ist es doch lebensnotwendig, dass sie sich immer wieder nahe kommen.

Für die Elfen ist der Bleiche Wolf der erste Jäger von Thaikaris, dessen Kinder noch immer in der Wolfssteppe leben, und von denen alle anderen Völker die Kunst der Jagd erlernt haben. Er ist kraftvoll und voller Eleganz, aber auch gnadenlos und kalt, wenn es sein muss. In seiner ewigen Jagd auf die Tiere des Himmels hat er in alten Zeiten beinahe das Gleichgewicht des Himmels zerstört, und so schuf Ithvariayl, der Geist der Magie, den Stillen Hasen. Größer und schöner als jedes andere Tier des Himmels, verlangte es den Bleichen Wolf nun nach dieser prachtvollen Beute. Doch auch, wenn die Sterblichen auf Thaikaris den Hasen nachts immer sehen können, kann er sich durch Zauberei vor den Augen des Wolfs verbergen. Und so jagt der Wolf den Hasen jede Nacht vergeblich, und findet nur noch am Tag genug Beute, um zu überleben. So ist das Gleichgewicht des Himmels gewahrt, indem sich der Stille Hase jede Nacht als Beute präsentiert, um alle anderen zu schützen.

In den gnomischen Mythen kommt der Stille Hase jede Nacht aus seinem Bau, um den Bleichen Wolf anzulocken. Sobald der Wolf den Geruch des Hasen wahrnimmt, kommt er aus dem Himmelswald gerannt, um die große Beute zu jagen. Sobald er den Hasen erreicht hat, hüpft dieser aber zurück in seinen Bau, so dass der Wolf ihn nicht erreichen kann. Frustriert lässt der Wolf irgendwann vom Hasen ab, und kehrt dann zurück in seinen Wald.

Die menschlichen Mythen berichten vom Bleichen Wolf als dem allmächtigen Zerstörer, der vor langer Zeit schon einmal das Universum vernichtet hat. Doch aus den Trümmern entstand ein neues Universum, und somit die Welt Thaikaris. Auch heute bereitet sich der Bleiche Wolf wieder auf die Zerstörung der Welt vor, doch muss er dafür zuerst den Stillen Hasen fangen, der im Auftrag von Mutter Sonne das Geheimnis des Universums versteckt hat. Jede Nacht leitet der Stille Hase den Bleichen Wolf in die Irre, und solange sich die Bewohner der Welt als würdig erweisen, wird der Stille Hase das Geheimnis des Universums auch weiter schützen.

Die Halblinge und die Zwerge haben interessanterweise einen gemeinsamen Mythos, wenn es um die beiden Monde geht. Demnach ist der Bleiche Wolf der „Seelenjäger“, die Personifizierung des Todes, während der Stille Hase das Leben repräsentiert. Jede Nacht beobachtet der Stille Hase die Welt, und schickt die Seelen ungeborener Kinder auf die Welt. Gleichzeitig ist der Bleiche Wolf auf der Jagd nach alten Seelen, die er von der Welt mitnehmen kann. Immer wieder versucht er aber auch, dem Stillen Hasen eine der ungeborenen Seelen abzujagen. Wenn dies geschieht, stirbt ein Kind noch vor der Geburt.
Die ungeborenen Seelen entspringen Mutter Sonne, und jene Seelen, die der Bleiche Wolf fängt, kehren danach auch wieder zu Mutter Sonne zurück.

Dualität der Monde

Der Bleiche Wolf und der Stille Hase stehen traditionell für verschiedene, gegensätzliche Aspekte. Obwohl es in den verschiedenen Kulturen Unterschiede in der genauen Interpretation gibt, stimmen die meisten Bewohner von Thaikaris den folgenden Zuordnungen zu:

Bleicher Wolf – Stiller Hase
Tod – Leben
Zerstörung – Erschaffung
Ernährer – Beschützer
Veränderung – Stabilität
Körperlichkeit – Magie
Männlichkeit – Weiblichkeit
Vater – Mutter
Jäger – Beute
Instinkt – Intelligenz
Härte – Sensibilität
Selbstverantwortung – Fremdverantwortung
Ende – Anfang

Dabei wird die Dualität meist als notwendiges Gleichgewicht verstanden, bei dem die eine Seite nicht ohne die andere existieren kann, und sich durch die Verbundenheit ein gesunder Kreislauf ergibt. So wird bei der Dualität von „Ende und Anfang“ normalerweise auch tatsächlich der Bleiche Wolf (Ende) zuerst genannt, um zu unterstreichen, dass nach jedem Ende auch ein neuer Anfang folgt.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 11.10.2008, 23:42:48
Sprachen von Thaikaris

Thaikin ist eine einfach gehaltene Sprache, in der sich Einflüsse vieler anderer Sprachen auf Thaikaris wiederfinden. Sie ist die allgemeine Sprache, die nahezu jeder Bewohner von Thaikaris kennt.

Darüber hinaus haben die meisten Rassen ihre eigenen Sprachen: Elfisch, Zwergisch, Goblinisch usw. Auch die Menschen haben eine eigene Sprache, die aber kaum noch Verwendung findet. Der Großteil dieser Sprache, Nharen, ist in vereinfachter Form in Thaikin eingeflossen, und so wurde die Menschensprache im Alltag einfach durch Thaikin ersetzt. Nur noch wenige Gelehrte und Bewohner weit abgelegener Siedlungen sprechen die alte Sprache heute noch.

Manche Regionen und Organisationen haben zudem ihre eigenen Sprachen entwickelt. Die meisten Bewohner von Nachtsang kennen Dunkelsang, eine Sprache, die für jedes Wort auch ein entsprechendes Handzeichen kennt, und in der die Anzahl der Flüche und Beleidigungen angeblich fast so groß ist wie die Anzahl sonstiger Worte dieser Sprache.
Die Druiden kennen die hochkomplexe Symbolsprache Ai’rien, in der Begriffe, Beschreibungen, Handlungen, usw. niemals einzeln genannt werden, sondern immer zu einem Gesamtwort verschmelzen. So kann eine Aussage, die in anderen Sprachen mehrere lange Sätze umfasst, in Ai’rien in wenigen Worten ausgedrückt werden. Diese Sprache gilt als so komplex, dass es fast unmöglich ist, sie zu lernen, wenn man sie nicht von Kindheit an beigebracht bekommt. Zudem hüten die Druiden das Wissen über diese Sprache, so dass außerhalb ihrer Kreise kaum jemand diese kryptische Sprache versteht.
Anhänger verschiedener Glaubensgemeinschaften – insbesondere Priester, Kleriker und Paladine – haben oftmals ebenfalls ihre eigenen Sprachen oder zumindest Dialekte. Im Laufe der Zeit hat sich das Bedürfnis einer allgemeinen Klerikersprache entwickelt, und heute sprechen die meisten wichtigen (und auch viele weniger bedeutsame) Glaubensvertreter das Sazikhal. Gerüchten zufolge enthält diese Sprache versteckte Schlüssel zu einem höheren Verständnis göttlicher Kräfte, die sich jedoch nur den Weisesten und Mächtigsten offenbaren.

Verschiedene Gilden, Handelsorganisationen und kriminelle Vereinigungen haben ebenfalls ihre eigenen Sprachen entwickelt, die jedoch so wenig verbreitet sind, dass sie als unbedeutend abgehandelt werden können.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 22.11.2008, 01:24:53
Mythische Kreaturen von Thaikaris

Die verschiedenen Völker und Regionen auf Thaikaris kennen vielfältige Mythen, Legenden und Geschichten. Manche dieser Mythen haben einen realen Hintergrund, andere sind reine Fiktion. Zu den bekanntesten Mythen auf Thaikaris zählen die folgenden:

Der Erste Baum
Tief im Herzen des Lilliolen, so besagt dieser Mythos, wächst ein Baum, der größer, älter und mächtiger ist als jeder andere Baum der Welt. Dies ist der Erste Baum, Ursprung des Lilliolen, des großen Waldes, und Vater/Mutter aller Pflanzen auf Thaikaris.
Die Wurzeln des Ersten Baumes reichen so tief in die Erde der Welt, dass sie das Herz von Thaikaris berühren. Durch diese Verbindung des Ersten Baumes mit der Welt zeigt der Zustand des Baumes den Zustand der Welt. Viele Schutzgeister bewachen den Ersten Baum, und wann immer der Baum krank wird, wissen sie, dass die Welt selbst an etwas erkrankt ist, und unternehmen etwas dagegen.
In manchen Geschichten wird aber auch erzählt, dass böse Geister und Monster versuchten, Macht über den Ersten Baum zu erlangen, um so Macht über die Welt zu erlangen. Denn wer die Kontrolle über den Ersten Baum erlangt, der kann sich das Wissen und die Macht aller Pflanzenseelen auf Thaikaris zu eigen machen… und vielleicht sogar die Kontrolle über das Herz von Thaikaris gewinnen.

Garach
In den tiefsten Höhlen der Welt, weit im Süden des Landes, liegt der Eingang zum Unterschlupf der finstersten und gefährlichsten Kreatur der Welt. Garach, der Seelenfresser, Das Monster mit den tausend Körpern, ist der Mittelpunkt vieler Gruselgeschichten. Als Kreatur voller Hass und Zerstörungswut ist er stets bemüht, Einzelnen ebenso wie ganzen Völkern Leid und Vernichtung zu bringen. Wenn man den Legenden glaubt, ist Garach verantwortlich für das Verschwinden verschiedener Helden, für das Ausbrechen von Seuchen und zahllosen anderen Tragödien.
Barden lieben es, Garach als Widersacher fiktiver Abenteurer zu nutzen, und Eltern erziehen ihre Kinder mit Sätzen wie: "Wenn du jetzt nicht brav bist, dann holt dich der dunkle Garach!"
In tausend verschiedenen Gestalten (was Garach natürlich zu einem sehr flexibel einsetzbaren Widersacher in Bardengeschichten macht) ist dieses Monster angeblich immer auf der Suche nach möglichst unschuldigen und naiven Seelen, die es fressen kann, und der beste Weg, Garach nicht zum Opfer zu fallen, ist offenbar, ganz schnell zu verschwinden, wenn er irgendwo auftaucht.

Shyfu
Shyfu ist, den Geschichten nach, die Königin der Feenwelt, eine mit Libellenflügeln ausgestattete junge Frau von solcher Schönheit, dass jeder Sterbliche, der sie sieht, ihr zumindest sofort verfällt, wenn nicht sogar vom Anblick ihrer Anmut stirbt. Sogar die Feen selbst wenden ihren Blick ab, wenn ihre Königin erscheint, weil sie ansonsten von ihrer Schönheit geblendet werden.
Die kindliche Shyfu kümmert sich nicht um Gesetze, sondern führt das Feenvolk ganz nach ihren jeweiligen Launen. Immer aber schützt sie die Feen vor Fremden, und wer es wagt, einer Fee Schaden zuzufügen, muss mit der grausamen Rache Shyfus rechnen.
Angeblich hat Shyfu noch einen Bruder, Shufi. Manchmal wird Shufi auch als das "zweite Gesicht Shyfus" beschrieben, also eine andere Seite der gleichen Person. Im Gegensatz zur (fast) immer fröhlichen Shyfu ist Shufi ein finsterer und grüblerischer Feenjunge, der zwar niemandem gezielt Schaden will, bei der Erreichung seiner Ziele aber keine Gnade kennt. Wechseln die Ziele Shyfus von Tag zu Tag, ja sogar von Moment zu Moment, so scheint Shufi ein langfristiges Ziel zu verfolgen, das nur er selber kennt.

[mehr folgt]
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 29.11.2008, 14:05:16
Feiertage der zentralen Städte

Jede Region und jede Rasse hat ihre eigenen besonderen Tage, ob es nun individuelle, personenbezogene Tage oder allgemeine Festlichkeiten sind. So feiern die Zwerge, Halblinge und Goblins ganz andere Feste, als sie in den Städten und Dörfern der Elfen, Menschen und Gnome im zentralen Thaikaris üblich sind.
Im Folgenden sind einige Feste beschrieben, die in den zentralen Regionen von Himmelstor bis Nachtsang vom Großteil der Bevölkerung gefeiert werden.

Das Sternenfest
Jedes Jahr zum Tag der Sterne wird der Wechsel vom alten zum neuen Jahr begrüßt. Als Abschied vom alten Jahr beginnt der Morgen ruhig und andächtig; es gilt, über die Geschehnisse des letzten Jahres nachzudenken und insbesondere die schönen Momente noch einmal hervorzuheben, ob nun alleine oder im Gespräch mit seinen Lieben. So soll das Jahr - trotz aller vielleicht gewesenen Probleme - in guter Erinnerung bleiben.
Gegen Mittag dann beginnen die Vorbereitungen für das eigentliche Sternenfest: Häuser und Straßen werden mit Laternen und Girlanden geschmückt, und große Lagerfeuer werden vorbereitet. Sobald dann abends die ersten Sterne zu sehen sind, beginnt das Fest, die Lagerfeuer und Laternen werden entzündet, und das neue Jahr wird lautstark begrüßt. Viele nutzen die Gelegenheit, um ihre Wünsche und Hoffnungen für das neue Jahr entweder laut in die Welt zu rufen, oder aufzuschreiben und in den Lagerfeuern - die auch gerne als "Sternenfeuer" bezeichnet werden - zu verbrennen, damit die Geister des kommenden Jahres die Gedanken im Rauch finden können.

Jahrestag
Sofern der genaue Tag der Geburt einer Person bekannt ist, findet am gleichen Tag in jedem Jahr der Jahrestag dieser Person statt. Wenn das genaue Datum nicht bekannt ist, wird oftmals auch der Tag der Namensgebung oder ein anderer wichtiger Tag im Leben der Person als Jahrestag gewählt.
Traditionell erhält die Person, die ihren Jahrestag feiert, an diesem Tag ihr Lieblingsessen. Etwa zur Mittagszeit - am besten nach dem Essen - finden sich alle ein, die der Person nahe stehen; manche nutzen diese Gelegenheit auch, dem Feiernden zu erklären, weshalb man ihn so gern als Freund, Liebsten, etc. hat.
Es gilt als schlimmer Affront, an diesem Tag eine Freundschaft oder gar eine Liebe aufzukündigen.

Der Tag des Wechselbalgs
Am ersten Tag des Wechselbalgs verkleiden sich die Kinder als Feen, Kobolde oder Monster, und die Erwachsenen backen Kuchen, Plätzchen oder stellen andere Leckereien her. Diese Leckereien werden so aufgestellt, als würden sie noch Verwendung finden - ein Kuchen etwa steht zum Kühlen auf dem Fenstersims, Plätzchen stehen in einem Korb an der Haustür, usw.
Die Kinder laufen durch die Stadt und "stehlen" die Süßigkeiten, natürlich sehr zum (gespielten) Entsetzen der Erwachsenen. An diesem Tag gilt für die Kinder im Grunde nur eine Regel: Die "Beute" muss mit den weniger erfolgreichen Kindern geteilt werden - denn "Wechselbalge" untereinander halten schließlich zusammen...!

[mehr folgt]
Titel: Adelstitel der Zentralstädte
Beitrag von: Sternenblut am 04.03.2009, 14:07:24
Adelstitel der Zentralstädte

Obwohl es keine echte gemeinsame Regierung der zentralen Städte von Thaikaris gibt, haben die Siddhai bereits vor Jahrhunderten ein festes Adelssystem aufgebaut. Dabei ist jeder Adelstitel stets ebenso mit Rechten wie mit Pflichten verbunden. Ob ein Adliger noch einem hochrangigeren Adligen direkt untergeordnet ist, hängt erst einmal nicht vom Adelstitel ab, sondern schlicht davon, ob das Herrschaftsgebiet des "geringeren" Adligen zum Herrschaftsgebiet eines höheren Adligen gehört. Ist dies der Fall, muss der geringere Adlige sich vor dem höheren verantworten. Ist es nicht der Fall, stellt der Adlige selbst die höchste Stufe des Gesetzes dar. Selbst die Siddhai unterwerfen sich auf dessen Land der Herrschaft eines solchen Adligen - vorausgesetzt, er missbraucht seine Macht nicht.
Erfüllt ein Adliger seine Pflichten nicht, so können sowohl die Siddhai als auch jeder mindestens gleichrangige Adlige ihm seinen Titel aberkennen. Geschieht dies nicht, wird der Adelstitel von Generation zu Generation an das Erstgeborene Kind weitervererbt - unabhängig davon, ob es sich um ein Mädchen oder einen Jungen handelt.
Ernannt wird ein Adliger entweder von einem Siddhai, oder von einem hochrangigeren Adligen. Doch nur ein Adliger von mindestens dem Rang eines Grafen kann andere Adlige benennen, und ist dann auch verpflichtet, diesem Adligen einen Teil seines eigenen Herrschaftsgebietes zur Verwaltung zu überlassen. Der geringere Adlige muss an den höheren Adligen nur noch ein Zehntel seiner Steuereinnahmen abführen.
Siddhai haben das Recht, einen neuen Adligen auch außerhalb ihres eigenen Landes zu ernennen - vorausgesetzt, in dem neuen Adelsgebiet herrscht noch niemand anders, und die Bevölkerung ist mit der Wahl des bzw. der Siddhai einverstanden.

Alle Adligen haben das Recht, Steuern zu erheben, sowie eine militärische Truppe zu führen. Der Aufbau eines eigenen Militärs ist jedoch nur für die höchsten Adelstitel verpflichtend.

Die offiziellen Adelstitel - gemeinhin auch oft als Siddhai-Adel bezeichnet - sind in absteigender Reihenfolge:

Herzog
Ein Herzog herrscht über mindestens zehntausend Bürger. Es ist seine Pflicht, eine Armee, Miliz oder ähnliche militärische Truppe zu führen, die mindestens ein Hundertstel der Anzahl seiner Bürger umfasst.
Er hat zudem die Pflicht, diplomatische Beziehungen zu allen anderen Herzogen von Thaikaris aufrecht zu halten, und soweit es in seiner Macht steht, für Frieden zu sorgen.
Auch obliegt es dem Herzog, die Nahrungsproduktion seines Herzogtums zu überwachen, und auf mögliche Verknappungen - auch in einzelnen Regionen - frühzeitig zu reagieren.
Schließlich muss der Herzog Bildung, Kunst, Handwerk und Kaufmannstum fördern, wobei er mindestens ein Zehntel seiner Steuereinnahmen dafür verwenden muss.
Einem Herzog steht ein eigener Palast zu. Gibt es in seinem Herrschaftsgebiet noch kein hierfür angemessenes Gebäude, obliegt es dem Herzog, nach eigenem Ermessen die Steuereinnahmen seines Herzogtums zum Bau eines neuen Palastes zu verwenden.
Ein Herzog ist verpflichtet, die Mathematik zu beherrschen, Lesen und Schreiben zu können, sowie mindestens drei verschiedene Sprachen zu beherrschen.

Fürst
Ein Fürst herrscht über mindestens viertausend Bürger. Er muss diplomatische Beziehungen zu allen anderen Fürsten führen, die höchstens tausend Meilen von ihm entfernt sind. Es ist seine Aufgabe, soweit möglich für Frieden zu sorgen, und bei drohendem Krieg schnellstmöglich Bündnisse zum Schutz seines Fürstentums zu schließen.
Ähnlich dem Herzog muss der Fürst die Nahrungsproduktion seines Fürstentums überwachen. Auch die Förderung von Handwerk und Kaufmannstum gehört zu seinen Pflichten, wobei er mindestens ein Zwanzigstel seiner Steuereinnahmen dafür verwenden muss.
Ein Fürst darf in einem Palast leben, sofern in seinem Fürstentum ein angemessenes Gebäude existiert. Ansonsten hat er Anspruch auf einen Regierungssitz, in dem mindestens ein Hofstaat von fünfzig Personen leben kann.
Ein Fürst ist verpflichtet, Lesen und Schreiben zu können.

Graf
Grafen herrschen über mindestens eintausend Bürger. Sie sind verpflichtet, diplomatische Beziehungen zu allen angrenzenden Adligen zu führen, und soweit es in ihrer Macht steht, für Frieden zu sorgen. Bei drohendem Krieg muss ein Graf schnellstmöglich Bündnisse zum Schutz seines Grafentums zu schließen.
Ein Graf muss ähnlich den Herzogen und Fürsten die Nahrungsproduktion seines Reiches überwachen. Die Förderung des Handwerks gehört ebenfalls zu seinen Pflichten, wobei er mindestens ein Fünfzigstel seiner Steuereinnahmen hierfür verwenden muss.
Ein Graf darf nicht in einem Palast leben, hat aber Anspruch auf einen Regierungssitz, in dem ein Hofstaat von mindestens zwanzig Personen leben kann.
Ebenso wie die Fürsten ist ein Graf verpflichtet, Lesen und Schreiben zu können.

Freiherr oder Baron
Ein Baron (auch Freiherr genannt) herrscht über eine einzelne Stadt bzw. ein Dorf mit mindestens fünfhundert Bürgern. Er ist verpflichtet, die Nahrungsproduktion zu überwachen und, ebenso wie die Grafen, das Handwerk mit mindestens einem Fünfzigstel seiner Steuereinnahmen zu fördern.
Ein Freiherr hat Anrecht auf einen Regierungssitz, in dem mindestens zehn Personen leben können.
Ein Baron ist verpflichtet, entweder selbst Lesen und Schreiben zu können, oder einen persönlichen Schreiber zu beschäftigen. Es ist Aufgabe des Barons, die Integrität eines solches Schreibers sicherzustellen; wird der Baron von einem solchen Schreiber betrogen, werden dessen Missetaten auch dem Baron selbst angelastet.

Ritter oder Junker
Ein Ritter oder Junker herrscht über ein Landgebiet von mindestens vier und höchstens fünfzig Quadratmeilen, unabhängig davon, wieviele Einwohner dieses Gebiet hat.
Wenn seine Bürger ihn aufgrund einer drohenden oder akuten Nahrungsmittel-Knappheit um Hilfe bitten, ist es seine Aufgabe, eine Lösung für dieses Problem zu finden.
Sollte sein Land angegriffen werden, ist es zudem die Aufgabe des Junkers, das Land und dessen Einwohner im Kampf zu führen und notfalls mit Leib und Leben zu verteidigen.
Insbesondere Grafen und Fürsten achten gerne darauf, dass sie einige Ritter in ihrem Reich haben, da diese geringsten Adligen sich um alltägliche Probleme kümmern, mit denen sich die hochrangigeren Adligen ungern beschäftigen wollen. Zudem stellen Ritter eine Art "Reservearmee" äußerst selbständig denkender Krieger dar, die noch dazu nicht zusätzlich bezahlt werden müssen.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 25.10.2012, 00:09:29
Ab hier folgen einige Informationen für die Parallel-Kampagne der zweiten Gruppe
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 25.10.2012, 00:09:48
Die Zwillingswacht

Die „Zwillingswacht“, das sind im Grunde zwei Städte, jede in einem Höhlensystem inmitten eines Berges (im Grunde nur ein sehr großer Hügel) aufgebaut und miteinander verbunden über einen Tunnel, der sich mehrere Meilen durch den Felsen und unter der Erde entlang zieht.

Die westlichere der beiden Städte nennt man die „Hohe Wacht“, ihre Schwesterstadt ist die „Tiefe Wacht“. In jeder der beiden Städte leben rund 1.500 Einwohner, und es herrscht reger Austausch und Handel zwischen beiden.

Obwohl die Halblinge hier ein recht fröhliches Dasein führen, ist ihr Leben von Pflichtgefühl und Verantwortung geprägt. Jeder hier geht einer Arbeit, einer Aufgabe nach, und wenn einer der Einwohner keine Arbeit hat, helfen ihm die anderen, eine zu finden. Jeder macht sich nützlich, und wer Hilfe braucht, findet sie auch. So ist das Gemeinschaftsgefühl der Bewohner von Zwillingswacht außerordentlich groß.

Dieses Gemeinschaftsgefühl wird noch durch weitere Faktoren verstärkt. Zum einen findet sich in weiter Entfernung keine einzige andere Stadt, nicht einmal Dörfer. Das eine oder andere vereinzelte Gehöft findet sich, aber keine ernst zu nehmende Siedlung. Die nächste größere Ansiedlung ist Arkazhim, die Heimat der Druiden – und die ist mehr als tausend Meilen entfernt. Mit Arkazhim stehen die Halblinge nur in sehr sporadischem Kontakt. Von einzelnen kleinen Dörfern abgesehen westlich und östlich von Arkazhim, sind Osthafen und Hammershall die nächsten wirklichen Städte, beide mehrere tausend Meilen von der Zwillingswacht entfernt.

Der andere Faktor, der die Gemeinschaft der Doppelstadt prägt, ist die Große Schlucht, oder auch Nebelschlucht, die sich über viele Meilen vom Ende der Hügelkütte bis zur Küste erstreckt. Zu jedem Zeitpunkt, Tag und Nacht, entsenden die beiden Dörfer Patrouillen, um die Nebelschlucht zu bewachen. Ein Teil der Nebelwache zu sein ist eine große Ehre, und jeder, dem diese Ehre zuteil wird, hält sich an die Forderungen, die an ihn gestellt werden: Absolute Verschwiegenheit, absolute Ergebenheit gegenüber den Hohepriestern des Nebels, und völlige Hingabe an die Pflicht der Nebelwache – bis zum Tod, wenn es denn nötig ist.

Was genau dort bewacht wird, das wissen nur die Wächter selbst (und oftmals nicht einmal sie), und die Hohepriester des Nebels. Letztere sind altehrwürdige Halblinge, weise Priester, die von einer unbekannten mystischen Quelle mit übernatürlichen Gaben gesegnet wurden. Niemand genießt so viel Respekt in der Zwillingswacht wie die Hohepriester des Nebels. Ihr Wort ist Gesetz, doch da sie sich ausschließlich dem Hüten der Nebelschlucht verschrieben haben, verlangen sie nichts, was nicht mit dieser Aufgabe zu tun hat.

Die Hohe und die Tiefe Wacht haben jeweils einen eigenen Bürgermeister. Dieser herrscht für jeweils fünf Jahre über die Stadt, eine respektvolle Position, die allerdings wenig mit Macht und viel mehr mit Verantwortung für die Dorfgemeinschaft zu tun hat. Gibt es einen Disput zwischen den beiden Städten (was sehr selten vorkommt), ist es Aufgabe der Bürgermeister, diese zu klären.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 28.10.2012, 11:28:30
Die Priester des Nebels und andere Religionen

Sowohl in der Hohen wie auch in der Tiefen Wacht gibt es je einen Tempel, ein exaktes Duplikat des Brudertempels, den die Priester des Nebels ihre Heimstatt nennen.

In jedem der Tempel gibt es rund fünfzig einfache Priester, und jederzeit exakt sieben Hohepriester, angeführt vom Nebelseher, demjenigen unter den sieben Hohepriestern, der die stärkste mystische Verbindung zu den Kräften der Großen Schlucht aufweist.

Der Nebelseher der Hohen Wacht ist der inzwischen über siebzig Jahre alte Kheronius, ein weiser Führer, der die von seinem Tempel gerufenen Nebelwachen stets mit größter Vorsicht auf ihre Missionen schickt. Etwas stürmischer und forscher ist Marlan, der etwa vierzig Jahre alte Nebelseher der Tiefen Wacht. Zwar ist der letzte Todesfall, den es bei einer seiner Missionen gab, schon über zwanzig Jahre her, aber Verletzungen sind bei seinen Aufträgen keine Seltenheit. Dafür sind die Abenteuer, welche die Nebelwachen durch ihn erleben, umso aufregender, etwas, das gerade die jüngeren Halblinge sehr anzieht.

Kheronius bereitet schon seit gut zwei Jahren alles auf den Tag vor, an dem er diese Welt verlassen wird. Seine Nachfolgerin wird Yaira sein, eine gerade mal fünfundzwanzig Jahre alte Priesterin, die mit zehn Jahren in den Tempel kam und eine so außerordentliche Begabung aufwies, dass sie bereits mit siebzehn zur Hohepriesterin ernannt wurde.

Die Priester des Nebels bieten jedem, der ihren Tempel aufsucht, Heilung und Hilfe auch in seelischen Notlagen an. Außerdem stehen sie in Kontakt mit den Bürgermeistern, die auch die Verantwortung für die Stadtwache tragen, um sie vor Gefahren von außen zu warnen. Denn durch die mystischen Kräfte der Priester sehen sie drohende Gefahren für die Zwillingsstadt voraus, lange bevor sie akut werden.

Einmal im Monat halten die Priester beider Städte eine gemeinsame Messe ab, den „Segen des Nebels“. Jeder ist zu dieser Veranstaltung willkommen, die abwechselnd mal in der Hohen, mal in der Tiefen Wacht stattfindet. Doch meist wird sie nur von wahren Gläubigen besucht, jene Halblinge, die wie die Priester der Ansicht sind, die Große Schlucht sei der Zugang zu einer mystischen Unterwelt, jenem Reich, in dem die Geister und die Götter ihre Heimstatt haben. Gut die Hälfte der Halblinge teilt zwar diese Überzeugung, aber nur etwa ein Drittel der Bewohner der Zwillingswacht nehmen diese Überzeugung auch als ihren religiösen Glauben an.

Andere verbreitete Religionen sind jene an die Große Mutter, auch Yondalla genannt, und der Glauben an die Himmelsgeister, welcher die Gestirne als lebende, göttliche Wesen interpretiert. Besonders verbreitet ist hier der Glauben an Mutter Sonne und die zwei Monde. Sowohl für die Anhänger Yondallas als auch für die Himmelsgeister gibt es je einen eigenen Tempel in der Hohen und in der Tiefen Wacht. Beide Religionen fordern von ihren Gläubigen allerdings ein deutlich stärkeres Engagement in Form von Gottesdiensten und Kirchenspenden. Hilfesuchende finden in beiden Tempeln Zuflucht, egal welcher Religion sie angehören – hier unterscheiden sich die Heimstätten der anderen beiden Religionen nicht von den Nebeltempeln.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 28.10.2012, 13:24:17
Umgebung der Zwillingswacht

Die Zwillingsstädte der Tiefen und der Hohen Wacht sind größtenteils unterirdische Städte, die im Schutz einer Hügelkette angelegt wurden. Hier und da gibt es einzelne Gebäude an der Oberfläche, die aber vor allem im Zusammenhang mit den auf den Hügeln angelegten Feldern und dem dort gehaltenen Vieh in stehen – sprich, Bauernhöfe und ähnliches.

Die Landschaft ist sehr idyllisch, aber auch recht wild. Die Halblinge haben zwar ihre direkte Umgebung gut abgesichert, doch der Rest der Hügelkette ist freie Wildnis, in der auch einige gefährliche Tiere ihr Unwesen treiben.

Von den Haupttoren der beiden Zwillingsstädte aus sieht man die Große Schlucht, die sich über viele Kilometer bis zur Küste hin erstreckt. Sie ist immer von einem leichten Nebelschleier umgeben, der in der Tiefe immer dichter und undurchsichtiger wird, und die Erde um sie herum ist zerrissen und aufgewühlt.

Es heißt, dass sich einige seltsame und gefährliche Bestien in der Umgebung der Großen Schlucht aufhalten, einer der Gründe, weshalb die Nebelwachen eine so wichtige Aufgabe haben: Sie sorgen dafür, dass diese Wesen nicht den Weg zur Zwillingswacht finden.

Sowohl die Hügelkette als auch die sie umgebenden Ebenen sind fruchtbares, wildes Land, mit vielen kleinen Wäldern und großen Herden von Büffeln und anderen Tieren. Obwohl kein großer Fluss die Landschaft ziert, gibt es viele kleine Seen und Bäche, die der Tier- und Pflanzenwelt das Überleben ermöglichen.
Titel: Die Welt Thaikaris
Beitrag von: Sternenblut am 28.10.2012, 21:14:56
Legenden und Mystisches rund um die Zwillingswacht

Während die Naturgeister und die Magie der Welt in den Zentralstädten stark verdrängt oder zumindest verborgen wurde, ist sie in einer abgelegenen Region wie der rund um die Zwillingswacht allgegenwärtig.

Insbesondere die Große Schlucht ist hier natürlich ein Quell vielfältiger Sagen und Mythen über wider- und übernatürliche Kreaturen, vom spinnenhaften Halblingsfresser Yorochl über die geisterhaften Irrlichter, die angeblich die Tiefen des Nebels in der Schlucht bewachen, bis hin zum feuerspeienden Dämon Iriaoz, der angeblich einmal alle fünfzig Jahre aus der Schlucht gekrochen kommt, um auf Beutefang zu gehen. Und wie überall in der Welt erschrecken Eltern ihre Kinder mit Geschichten über den Seelenfresser Garach, nur dass sie in der Zwillingswacht behaupten, er käme aus der Nebelschlucht (was, wie alle wissen, natürlich Unsinn ist, da Garach selbst nicht mehr als eine Mär ist).

Aber auch fernab der Nebelschlucht hat die Umgebung der Zwillingswacht viel zu bieten. Es gibt eine Reihe sogenannter Feenhaine, magischer Orte in den umgebenden Wäldern, in denen die Kinder Shyfus leben und herrschen. Tatsächlich sind dies mehr als nur Märchen, denn einige Halblinge sind den Feen leibhaftig begegnet – sie gehören zur real existierenden Umwelt der Halblinge in der Zwillingswacht, und jeder weiß, dass mit ihnen nicht zu spaßen ist.

Als Freunde der Feen gelten auch die Alten Wurzler, riesenhafte Bäume, die vereinzelt in der Landschaft zu finden sind. Ihr knorriges Holz formt sich am Stamm zu Gesichtern, und es heißt, sie können nicht nur sprechen, sondern mit ihren Wurzeln auch schlafende Wanderer erwürgen. Doch wer sich einen Alten Wurzler zum Freund macht, dem schenkt er von seinen magischen Nüssen, die Wünsche erfüllen können.

Weit weniger freundlich ist dagegen der verbannte Aric. Einst ein Bewohner der Zwillingsstadt, hat er sich mit dunklen Kräften eingelassen, die ihm ewiges Leben schenkten – aber dafür sein Gewissen nahmen. Vor gut dreihundert Jahren trieb er als brutaler Mörder sein Unwesen in der Stadt, die schrecklichsten Verbrechen, welche die Zwillingswacht je gesehen hat. Doch er wurde gefasst, und auch, wenn es nicht gelang, ihn für seine Taten hinzurichten, so hat man ihn doch für immer aus der Stadt verbannt. Er lebt heute, so die Sage, in einer kleinen Höhle auf dem Berg der Tiefen Wacht, mit einer eisernen Kette festgebunden, damit er niemals wieder jemandem Schaden zufügen kann.

Ein freudiges Ereignis hingegen ist die Begegnung mit einem Wühldrachen. Die kleinen schlangenhaften Wesen sind natürlich keine wirklichen Drachen, aber durch die verkümmerten Flügel auf ihrem Rücken, die lediglich dem Graben durch ihre unterirdischen Tunnel dienen, sehen sie ein wenig so aus. Ein Wühldrache ist vielleicht einen halben Meter lang, und die intelligent scheinenden Wesen freuen sich über die Begegnung mit intelligenten Spezies. Sie bemühen sich in der Regel aktiv um den Kontakt, und machen Umherreisenden kleine Geschenke.

Nicht zu vergessen ist der Druide Rymfus, ein Elf, der vor fast vierhundert Jahren Arkhazim verlassen hat und seither in der Umgebung der Großen Schlucht lebt. Er betrachtet sich als Hüter des natürlichen Gleichgewichts in der Umgebung der Nebelschlucht, ist aber durchaus willens, Wanderern gegen geringe Bezahlung zu helfen – sei es durch Nahrung, Heilung oder seine mystischen druidischen Kräfte.