Bitte befolgt folgendes Format:
Name: Name
Rasse: Rasse
Klasse: Klasse
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Gesinnung
Herkunft: Herkunft
Alter: Alter
Geburtsdatum und Sternzeichen: Geburtstag, evtl. mit Jahr, und Sternzeichen und Angabe, ob astrologischer Modifikator gewählt wurde (AM) oder nicht (kein AM)
Größe: Größe in cm
Geschlecht: m/w
Sprachen: Thaikin, ...
... und was immer euch sonst noch wichtig ist ;)
Attribute (Anzeigen)STR: Wert / Modifier
DEX : Wert / Modifier
CON : Wert / Modifier
INT: Wert / Modifier
WIS: Wert / Modifier
CHA: Wert / Modifier
Kampfwerte (Anzeigen)Hierhin kommen alle relevanten Kampfwerte, sowohl die Grundwerte als auch die Werte bei Einsatz bestimmter Waffen oder Fähigkeiten
Talente (Anzeigen)Eure Talente, mit Beschreibung der Herkunft (Starttalente, Bonus-Talente, Talente durch Stufenanstieg)
Fertigkeiten (Anzeigen)Eure Fertigkeiten, mit Beschreibung der Herkunft (Startfertigkeiten, Boni, Fertigkeiten durch Stufenanstieg)
Hintergrund (Anzeigen)Hier könnt ihr euch austoben ;-) Zumindest eine kleine Vorgeschichte sollte aber jeder von euch hier veröffentlichen
Name: Milan Tirkesson
Rasse: Mensch
Klasse: Swashbuckler 2 (Complete Warrior)/ Waldläufer 1
Charakterdaten (Anzeigen)Gesinnung: Chaotisch Gut
Herkunft: Große Feste
Alter: 22
Größe: 1,72 m
Geschlecht: männlich
Geburtstag: Dritter Tag des Monats Wechselbalg im Jahre 435
Sternzeichen: Schwert (Spiegelbild)
Sprachen: Thaikin
Kampfwerte (Anzeigen)Basisattackenbonus: +3
Initiative: +7 (+2 Dex + 4 Verbesserte Initiative+1 Sternzeichen)
Angriff: Rapier, +5, 1d6+1, 18-20/x2 (20 gp, 2 lb.)
Rüstungsklasse: 17/18 (10+2GE+4Rüste+1Schutzhemd/+1 Ausweichen)
Rettungswürfe:
Reflex: 5 (2Basis+2GE+1Grace)
Willen: 0 (0Basis)
Zähigkeit: 5 (5Basis)
TP: 19
Bewegungsrate: 30 ft.
Talente (Anzeigen)
Talent (1.Stufe): Ausweichen (Ausweichbonus +1)
Bonustalent (Mensch): Verbesserte Initiative (Initiative +4)
Bonustalent (Swashbuckler): Waffenfinesse (Rapier, Dex statt Str-Mod)
Talent (3.Stufe): Fertigkeitsfokus Turnen
Bonustalent (Waldläufer): Spuren lesen
Fertigkeiten (Anzeigen) Startkapital an Fertigkeitspunkten: 20 (Swashbuckler) + 4 (Mensch)= 24
Klassenfertigkeiten |
Fertigkeit | Attribut | Rang | Mods | Gesamt |
---|
Balancieren | 2 | 4 | -2 | 4 |
Bluffen | 1 | 3 | | 4 |
Klettern | 1 | 2 | -2 | 1 |
Diplomatie | 1 | 6 | | 7 |
Entfesslungskunst | 2 | 2 | -2 | 2 |
Springen | 1 | 1 | -2 | 0 |
Motiv erkennen | 0 | 4 | -1 Sternzeichen | 3 |
Schwimmen | 1 | 1 | -4 | -2 |
Turnen | 2 | 2 | -2+3 Fertigkeitsfokus | 5 |
Seil benutzen | 2 | 4 | | 6 |
Entdecken | 0 | | -1 Sternzeichen | -1 |
Heilkunde | 0 | | -1 Sternzeichen | -1 |
Konzentration | 0 | | | 0 |
Lauschen | 0 | | -1 Sternzeichen | -1 |
Leise bewegen | 2 | | | 2 |
Mit Tieren umgehen | 1 | | | 1 |
Reiten | 2 | | | 2 |
Suchen | 1 | | | 1 |
Überlebenskunst | 0 | 2 | -1 | 1 |
Verstecken | 2 | | | 2 |
Wissen (Geographie) | 1 | 2 | | 3 |
Wissen (Gewölbekunde) | 1 | | | 1 |
Wissen (Natur) | 1 | 2 | | 3 |
Ausrüstung (Anzeigen) Startkapital: 15 GP
Rapier, 20 gp, 2 lb.
Kettenhemd, 80 gp, 25 lb.
Rucksack, 2 gp, 2 lb.
Wasserschlauch, 1 gp, 4 lb.
Zelt, 10 gp, 20 lb.
Schlafset, 1 sp, 5 lb.
1 aktuelle Karte von Himmelstor
1 alte Karte von Himmelstor (ca. 300 Jahre alt)
1 Phiole Heiliges Wasser
1 Fläschchen Gegengift
Maruiko, Silberschild
Schutzhemd +1
Aussehen (Anzeigen) Milan mag schon 22 Jahre alt sein, doch sein Äußeres zeigt noch das eines Jünglings, was vor allem daran liegt, dass er kaum einen Bartwuchs vorweisen kann. Aufgrund dessen erregt er immer ein gewisses Gefühl von Naivität. Noch dazu ist er nicht übermäßig muskulös, da er bis auf die tägliche Übung mit seinem Lehrer und seinem Rapier körperliche Bewegung so gut wie nur irgend möglich gemieden hat. Bis zur Flucht vor seinen Eltern war er stets in edle Hemden und Hosen gekleidet, zusätzlich geschmückt mit einem Federhut. Nach der Flucht musste er sich auf unauffälligere Sachen festlegen. Ein einfaches weißes Leinenhemd, eine braune Rauhlederhose, Stulpenstiefel und eine graue Reisekutte, die ihn vor Regen schützen soll, wobei er schnell gelernt hat, dass es besser ist, unter der Reisekutte noch eine Rüstung zu tragen.
Hintergrund (Anzeigen) Rückblickend musste Milan zugeben, dass er keinen Plan hatte, was er mit seiner neugewonnenen Freiheit anstellen wollte. Aufgewachsen in einem gut behüteten, aber strengen Elternhaus, in mitten einer luxuriöseren Mittelständigkeit, war er es nicht gewohnt, ganz für sich allein zu sorgen. Die Flucht war unüberlegt gewesen und sprach für die warnenden Worte seines Vaters am Vortag seines Reisebeginns. "Du bist noch viel zu jung und zu naiv, um zu wissen, wie es in der Welt aussieht. Du hast keine Ahnung davon, was dort draußen auf dich lauert und wie du deinen Lebensunterhalt verdienen sollst. Also wage es nicht, mir noch einmal zu widersprechen! Du wirst die junge Magda von Karence heiraten und dich würdig zeigen, den Betrieb ihres Vaters zu übernehmen." Damit war jegliche Diskussion beendet worden, Streiten mit Mutter hatte keinen Sinn. Sie verhielt sich stets besonnen und unterstützte ihren Mann in seinen Ansichten. Aber Milan befand, dass er mit 22 Jahren alt genug war, um selbst über sein Leben zu bestimmen und dieses wollte er ganz sicher nicht mit einer Frau verbringen, deren wülstiges Gesicht er erst einmal in seinem Leben - glücklicherweise nur sehr kurz - erblickt hatte. Nun jedoch fragte er sich, ob er nicht einen anderen Weg zur Rebellion gegen seine Eltern hätte einschlagen sollen. Die Reise war beschwerlich, sein Rucksack, obwohl nicht viel darin war, war schwer, seine Füße waren wund und sein Haar musste aussehen, als hätte einer der ihn verhöhnenden Singvögel darin sein Nest erbaut. Nein, wahrlich, er wusste nicht, wie es mit ihm weitergehen sollte, denn einen Beruf hatte er nie erlernt und bis auf seine Kunst mit einem Rapier umzugehen, verstand er nichts von Handarbeiten, dem Kochen oder Backen oder dem Bau von Straßen und Häusern, noch kannte er sich mit den verschiedenen Arten der Gaunerei aus - abgesehen davon, dass er niemanden bestehlen wollte. Das Schicksal eines solchen Jungen lag wohl tatsächlich in der Ehe mit einer hässlichen Dame und dem Führen eines Betriebes, von dem Milan nicht mal wusste, was dort hergestellt wurde. Doch einfach so nach Hause zurück gehen und vor seinem Vater auf den Knien herumkriechen, das konnte er nicht. So wanderte er weiter und hoffte, dass ihm ein Einfall oder das Schicksal zur Hilfe käme.
Charakterentwicklung (Anzeigen)- das Sternzeichen "Schwert" erreichen
- Prestigeklasse "Weltengänger" (Spielleiter-Handbuch), Voraussetzung: Wissen (Geographie) 8 Ränge, Ausdauer
Name: Eretria
Rasse: Mensch (http://www.d20srd.org/srd/races.htm#humans)
Klasse: Cleric (3)
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Basisdaten (Anzeigen)Experience: 3950 (Stand: 23.06.2011, Handelsfest: Auf dem Markt)
Gesinnung: NG
Gottheit: Mutter Sonne und die Zwei Monde
Geschlecht: weiblich
Größe: 1,60 m (5’ 3“)
Gewicht: 52 kg (115 lbs.)
Augenfarbe: blau
Haarfarbe: blond
Alter: 21
Geburtstag: 1.Tag der Sonne in Goldenzeit im Jahre 436 des Kalenders nach Akish
Herkunft: Immerwald
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---------------------------------
Kampfwerte (Anzeigen)Initiative: -1
Sinne: Spot: +4, Listen: +4, Search:: 0
Sprachen: Common
Rettungswürfe: Fort +4 (+1 wegen Sternzeichen ‚Fluss’), Ref 0, Will +7
Speed 20ft. (4 squares)
Melee: BAB +2; Grapple +5
Angriffe:
+5 melee (1d3 + 4, Unarmed),
+1 ranged (1d4+3/crit 19-20, Dagger, Thrown),
+5 melee (1d6 + 3/crit 19-20, Shortsword);
AC: AC 14, (touch 9, FF 14); Scale Mail (http://www.d20srd.org/srd/equipment/armor.htm#scaleMail) (+4), Light Wooden Shield (http://www.d20srd.org/srd/equipment/armor.htm#shieldLightWoodenorSteel) (+1), -1 Dex
hp: 16 (3d8: 8/4/4)
Immunitäten:
Resist:
SR:
PR:
---------------------------------
Domänen und Zauber (Anzeigen)Domains: Sun (http://www.d20srd.org/srd/spellLists/clericDomains.htm#sunDomain),
Spoiler (Anzeigen)MOON DOMAIN
Granted Power: Turn or destroy lycanthropes as a good cleric turns or destroys undead. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Cha modifier.
Moon Domain Spells
1 Faerie Fire: Outlines subject with light, canceling blur, concealment, and the like.
2 Moonbeam: Forces lycanthropes to regain human shape.
3 Moon Blade: Creates sword that does 2d8 damage +1/two level, scrambles magic.
4 Fear: Subjects within cone flee for 1 round/level.
5 Moon Path: Creates invisible stair or bridge.
6 Permanent Image: Includes sight, sound, and smell.
7 Insanity: Subject suffers continuous confusion.
8 Animal Shapes: One ally/level polymorphs into chosen animal.
9 Moonfire: Cone of light damages creatures, reveals hidden things, negates electricity damage.
Spells prepared (CL ): Stufe 0: 4; Cure Minor Wounds, Mending, Purify Food & Drink
Stufe 1: 3+1; Moon Lust, Cure light Wounds, Faerie Fire (D)
Stufe 2: 2+1: Spiritual Weapon, Bull's Strength, Heat Metal (D)
Spell-Like Abilities (CL): keine
SQ: ---------------------------------
Talente (Anzeigen) (mit Buchangabe als Kürzel):
1. Cleric: (http://www.d20srd.org/srd/classes/cleric.htm#)
Turn or Rebuke Undead (http://www.d20srd.org/srd/classes/cleric.htm#turnorRebukeUndead)
Weapon and Armor Proficiency (http://www.d20srd.org/srd/classes/cleric.htm#)
Spontaneous Casting (http://www.d20srd.org/srd/classes/cleric.htm#)
2. Als Mensch:
Domain Spontainety (Sun) (Complete Divine)
3. Pro Stufe:
Stufe 1: Sacred Boost (Complete Divine)
Stufe 3: Negotiator (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#negotiator)
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Fertigkeiten (Anzeigen) Skill | Ability | Rank | Ability Bonus | Misc Bonus (Grund) | Gesamt
|
---|
Concentration | Con | 2 | 0 | 0 | 2
|
Diplomacy | Cha | 4 | 1 | +1 (Sternzeichen; Feat) | 6
|
Heal | Wis | 6 | 4 | 0 | 9
|
Listen | Wis | 0 | 4 | 0 | 4
|
Knowledge (Planes) | Int | 1 | 0 | 0 | 1
|
Knowledge (Religion) | Int | 2 | 0 | 0 | 2
|
Spellcraft | Int | 1 | 0 | 0 | 1
|
Search | Int | 0 | 0 | 0 | 0
|
Sense Motive | Wis | 1 | 4 | +2 (Negotiator) | 7
|
Spot | Wis | 0 | 4 | 0 | 4
|
---------------------------------
Rassemerkmale (Anzeigen)• Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
• Human base land speed is 30 feet.
• 1 extra feat at 1st level.
• 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
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Magische Gegenstände (Anzeigen)Medaillon der Abwehr: Priester kann wählen, ob Turn Undead nach Charisma oder Weisheit geht, und erlaubt ein zusätzliches Turning pro Woche.
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Ausrüstung (Anzeigen)Scale mail (50 gp, 30 lb),
Short sword (10 gp, 2 lb),
Wooden holy symbol (1 gp, .1 lb), 2
Small belt pouch (.5 gp, .1 lb),
1 gp, 8 sp, 7 cp,
Backpack (2 gp, 2 lb), Bedroll (.1 gp, 5 lb),
Whetstone (.02 gp, 1 lb),
3 Torch (.01 gp, 1 lb),
Flint and steel (1 gp, 0 lb),
Dagger thrown (2 gp, 1 lb),
Cleric's vestments (5 gp, 6 lb),
qualitativ höherwertiges Priesterinnengewand (12,5 gp, 6 lb),
Soap (5 sp, 1 lb)
Light wooden shield (3 gp, 5 lb).
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Beschreibung (Anzeigen)(http://fc09.deviantart.com/fs31/i/2008/186/7/d/Moon_Altar_by_Mmilos.jpg)
Eretria, Priesterin von Sonne und den Monden, trägt ihren Glauben offen. Sie ist durch ihre weißen Gewänder, welche mit den Symbolen von der Sonne und vom "Bleichen Wolf" und dem "Stillen Hasen" bestickt ist, ohne Probleme als deren Priesterin zu erkennen.
Die Frau trägt ihre blonden lockigen Haare bis auf den Rücken. Sie sind offen und geben der Frau einen durchaus schönen Anblick. Die blauen Augen mustern aufmerksam ihre Umwelt und strahlen meistens freundlich die Personen an, die sich ihr zuwenden.
Die Frau trägt unter ihren Priestergewändern eine stabile Rüstung und auch ihr Holzschild, versehen mit den Himmelskörpern, die sie anbetet, zeigt, dass Eretria sich der Gefährlichkeit der Welt bewusst ist. Alle ihre Ausrüstungsgegenstände sind eher schlicht und pragmatisch, nur das Priesterinnen-Gewand selbst zeuugt von einer gewissen Eleganz.
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Hintergrund (Anzeigen)Hintergrund:
„Ich bin die Mutter Sonne und trage
die Erde bei Nacht, die Erde bei Tage.
Ich halte sie fest und strahle sie an,
dass alles auf ihr wachsen kann.
Stein und Blume, Mensch und Tier,
alles erhält sein Licht von mir."
Die Priesterin betet das Gebet an die Sonne mit fester Stimme. Sie ist der am Horizont erscheinenden Scheibe des obersten Hüters zugewandt und die ersten Strahlen der Sonne fallen sanft auf das Gesicht der Frau.
Das kleine Mädchen neben der Priesterin, vielleicht sechs oder sieben Jahre alt, schaut die Frau mit großen Augen an. Sie ist vor Ehrfurcht fast erstarrt, als die Frau nun anmutig aufsteht und ihre Bewegungen wirken etwas linkisch, als sie es nun der Frau nachmacht.
„Jeden Morgen hast du die Sonne zu begrüßen Eretria! Es ist wichtig und zeigt ihr den Respekt, den du vor Mutter Sonne hast.“ Das Mädchen mit den blonden Locken nickt eifrig. „Ich werde immer daran denken, Hohepriesterin!“
Ein Ruckeln des Wagens über eine Bodenwelle schreckte die Priesterin auf aus ihren Gedanken. Die blonde Frau lächelte noch einen Augenblick über die Erinnerungen, die sie in dem Tagtraum an ihre Jugend erinnerte. Eretria, Priesterin von Sonne und Mond, schaute vom Kutschbock des kleinen Wagens des Händlers erst nach vorne. Sie konnte die Stadttore von Himmelstor nicht mehr weit vor dem Ochsen, der das Gespann zog erkennen. Sie lächelte dem Händler neben sich freundlich zu und ihr Blick fiel nach Westen, wo der Lauf der Sonne sich langsam seinem Ende zuneigt und das Licht nun in das Rot des Abends übergehen würde.
„Ich danke euch. Möge Mutter Sonne immer über euch wachen und mögen die Monde euch immer behüten.“ Mit einer schützenden Geste über den Händler sprach die Priesterin den Segen der Monde über den Mann:
„Ihr alten Zaubermeister
Schleicht wieder durch die Nacht
Und lenkt eure Geister
Mit eurer Blicke Macht.
Im Wolkenmantel schreitet
Ihr bald vermummt einher,
Bald Glanzes Fülle breitet
Ihr über Land und Meer.
Euer leuchtend Schweigen wirket
Auf Erden wundermild,
Und was Euer Schein umzirkelt,
Tauscht Wesen und Gebild.
Zu euch schreit Angst und Jammer
Aus tiefer Not empor,
Zu euch hebt in der Kammer
Sehnsucht die Händ´ empor.
Auf euren Beistand bauet
Hoffnung in jedem Kleid,
Euch wird getrost vertrauet
Der Liebe Lust und Leid.“
Dann lächelte die Frau den Mann an. Seitdem sie Große Feste verlassen hatten, reiste die Priesterin mit dem Händler und die Erteilung des Segens zum Beginn des Tages und am Abend war ein Ritual, welches Eretria gerne vornahm. Die Himmelsgestirne waren ihrer Reise nach Himmelstor von Immerwald aus wohl gesonnen und so freute sich die Frau auf die berühmte Stadt und den Weißen Markt. Sie hatte kein spezielles Ziel bei ihrer Reise. Mehr ging es der Priesterin um eine Erweiterung ihres Horizonts. „Weisheit gewinnt man nicht im stillen Kämmerlein,“ sagte ihre Mutter dazu immer. Und so war diese Reise eine Bildungsreise für die blonde Frau.
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Name: Mika Fullet
Volk: Mensch (http://www.d20srd.org/srd/races.htm#humans)
Klasse: Schurke 1/ Barde 2
Basisdaten (Anzeigen)Geschlecht: weiblich
Größe: 1,63 m
Gewicht: 48kg
Augenfarbe: blau
Haarfarbe: blond
Alter: 19
Gesinnung: chaotisch gut
Gottheit: Sonne und die Zwei Monde
Herkunft: Himmelstor
Geburtstag: 20. des Monats Dunkelnacht im Jahre 438
Sternzeichen: Schneeflocke
Erfahrungspunkte: 3.000/6.000 (19.04.20011)
Attribute (Anzeigen)Stärke: 10 (+0)
Geschicklichkeit: 16 (+3)
Konstitution: 11 (+0)
Intelligenz: 12 (+1)
Weisheit: 10 (+0)
Charisma: 15 (+2)
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 15 (1W6 + 2W6)
Initiative: +2 (GE +3; Schneeflocke -1)
RK: 15 ( GE + Rüstung); Berührung: 13; Auf d.f.Fuss: 12;
möglicher Modifikator: Dodge
Rettungswürfe:
Reflex: +8
Willen: +3
Zähigkeit: +0
GAB: +1
Nahkampf: +1
Fernkampf:+4
Rapier (MW): AW +5; Schaden 1W6; 18-20/x2; -; 2 Pfd.; mittel; Stich;
Kurzbogen: AW +4; Schaden 1d6; x3; 18; 2 Pfd.; groß; Stich;
Spezieller Angriff: Hinterhältiger Angriff (+1W6)
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Aricathari (Künstlersprache)
Fertigkeiten (Anzeigen)[8 (Schurke) + 1 (IN) + 1 (Mensch)]*4 + [6 (Barde) + 1 (IN) + 1 (Mensch)*2 = 56
Auftreten* - Laute (CH) +8 (2+6+0)
Auftreten* - Flöte (CH) +3 (2+1+0)
Balancieren* (GE) +3 (3+0+0)
Beruf* (WE) +1 (0+0+1(SZ))
Bluffen* (CH) +6 (2+4+0)
Diplomatie* (CH) +6 (2+4+0)
Einschüchtern (CH) +2 (2+0+0)
Entdecken (WE) +4 (0+3+1(SZ))
Entfesselungskünstler* (GE) +3 (3+0+0)
Fälschen (IN) +1 (1+0+0)
Handwerk* (IN) +1 (1+0+0)
Informationen sammeln (CH) +4 (2+2+0)
Klettern* (ST) +0 (0+0+0)
Konzentration** (KO) +2 (0+2+0)
Lauschen* (WE) +4 (0+3+1(SZ))
Leise bewegen* (GE) +7 (3+4+0)
Magischen Gegenstand benutzen* (CH) +4 (2+2+0)
Mechanismus ausschalten (GE) +5 (3+2+0)
Motiv erkennen* (WE) +2 (0+1+1(SZ))
Schätzen* (IN) +1 (1+0+0)
Schlösser öffnen (GE) +5 (3+2+0)
Schriftzeichen entschlüsseln* (IN) +1 (1+0+0)
Schwimmen* (ST) +0 (0+0+0)
Seil benutzen (GE) +3 (3+0+0)
Sprache Sprechen**
Springen* (ST) +2 (0+2+0)
Suchen (IN) +5 (1+4+0)
Taschendiebstahl* (GE) +4 (3+1+0)
Turnen* (GE) +5 (3+2+0)
Verkleiden* (CH) +2 (2+0+0)
Verstecken* (GE) +6 (3+3+0)
Wissen** (all, IN) +1 (1+0+0)
Wissen** (Adel und Königshäuser) +2 (1+1+0)
Wissen** (Arkan) +2 (1+1+0)
Wissen** (Geographie) +2 (1+1+0)
Wissen** (Geschichte) +2 (1+1+0)
Wissen* (Lokal (Himmelstor), IN) +4 (1+2+0)
Wissen** (Religion) +2 (1+1+0)
Zauberkunde** (IN) +1 (1+0+0)
* Klassenfertigkeit: Schurke + Barde
** Klassenfertigkeit: nur Barde
(SZ) - steht für Sternzeichen (Schneeflocke)
Rassenmerkmale (Anzeigen)• Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
• Human base land speed is 30 feet.
• 1 extra feat at 1st level.
• 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Klassenmerkmale (Anzeigen)Schurke
Sneak Attack (http://www.d20srd.org/srd/Classes/rogue.htm#sneakAttack)
Trapfinding (http://www.d20srd.org/srd/Classes/rogue.htm#trapfinding)
Barde
Bardenwissen (http://www.d20srd.org/srd/classes/bard.htm#bardicKnowledge)
Bardenmusik (http://www.d20srd.org/srd/classes/bard.htm#bardicMusic)
Countersong (http://www.d20srd.org/srd/classes/bard.htm#countersong)
Fascinate (http://www.d20srd.org/srd/classes/bard.htm#fascinate)
Inspire Courage (http://www.d20srd.org/srd/classes/bard.htm#inspireCourage)
Zauber (Anzeigen)Grad 0: 3 pro Tag; Dancing Lights, Detect Magic, Message, Prestidigtation, Summon Instrument
Grad 1: 0+1 pro Tag; CLW, Charm Person
Ausrüstung (Anzeigen)Rucksack (2 Pfd.; 2 GM)
Diebeswerkzeug (MA) (2 Pfd.; 100 GM)
Laute (MA) (3 Pfd.; 100GM)
------------------
Rapier (MW) (3 Pfd.; 320GM)
Kurzbogen (2 Pfd.; 30GM)
Lederüstung (15 Pfd.; 10GM)
Köcher mit (20) Pfeilen (3 Pfd.; 1GM)
Materialkomponenten (3 Pfd.; 5GM)
Kleidung eines Reisenden (5 Pfd.; 1GM)
------------------
Tatsächliche Belastung: 38 Pfd.
------------------
Satteltaschen (8 Pdf.; 4GM)
Winterdecke (3 Pfd.; 5SM)
Kleidung für schlechtes Wetter (7 Pfd.; 8GM)
Schlafset (5 Pfd.; 1SM)
Köcher mit (20) Pfeilen (3 Pfd.; 1GM)
Wasserschlauch (4 Pfd.; 1GM)
Seidenseil (15M) (5 Pfd.; 10GM)
Seife (1 Pfd.; 5SM)
Kleidung eines Unterhalters (4 Pfd.; 3GM)
Feuerstein und Stahl (1 Pfd.; 1GM)
Abdeckbare Laterne (2 Pfd.; 7GM)
Schriftrolenbehälter (1/2 Pfd.; 1 GM)
30x Papier (12 GM)
2x Tinte (16 GM)
2 Tintenschreiber (2 SM)
Gegengift
Weihwasser
------------------
Reitpferd (75GM)
Zaumzeug (1 Pfd.; 2GM)
Reitsattel (25 Pfd.; 10GM)
Magische Gegenstände:
Bardenflöte: +2 auf Perform-Würfe
Schriftrollen:
Zauberstäbe:
Tränke:
Geld und Edelsteine:
49 GM
2 SM
Beschreibung: (Anzeigen) Mika ist eine zierliche Persönlichkeit, wer ihr bei der Arbeit zuschaut, muss feststellen, dass in dem schwächlich wirkenden Körper einiges steckt, dass nicht zu sehen ist. Wirklich kräftig ist sie zwar nicht, aber rank und schlank, also geschickt.
Würde Schönheit allein Geld bringen, dann hätte Mika auch ganz gute Chancen ihren täglichen Unterhalt mir herumstehen zu beschaffen, vor allem weil sie, aufgrund ihrer zierlichen Statur, sich die Charakterisierung niedlich redlich verdient. Damit spielt die junge Frau auch gern einmal, was manches Mal manchen Mann dazu verführt ein wenig mehr Geld zu spenden.
Das bübsche Gesicht, dass keine großen Makel aufweist, wird eingerammt von wilden blond gelockten Haaren. Komplettiert wird das Gesicht von blauen Augen.
Die junge Frau trägt auf Reisen meist nur einfach kleidung und darüber eine Lederrüstung, aber auch dann verrät eine Laute, dass sich das innerhalb von wenigen Minuten ändern kann, wenn sich die daran macht etwas Geld mit Musik zu verdienen.
Ihre Kleider für den Auftritt sind, wie so oft bei Barden, mehr Schein, als Sein. Sie sind in dunklen Farben gehalten und wirken fein, sind aber aus nur ganz einfach Stoff, der auch sehr praktisch fällt und beim schnellen Rennen nicht behindert.
Hintergrund: (Anzeigen)Mika ist in Himmelstor geboren und aufgewachsen. Sie ist eines von fünf Kindern (Leonas (älter), Angar, Alinna und Zoia) eines Tischlers, der seinen Lebtag damit zu tun hat, dass Geld für sechs hungrige Mäuler zusammenzukratzen. Aus gutem Hause stammt die junge Frau nicht.
Demenstprechend war auch ihr Umfeld nicht zwangsläufig das Beste, eher fühlte sie sich zu jenen Kindern hingezogen, die mit Rechtschaffenheit rein gar nichts zu schaffen hatten. Welches Kind reizt es denn nicht, mal ein klein wenig mehr zu haben. Mal etwas nur für sich zu haben und dazu sind nur ganz kleine Tricks nötig. Kleine Tricks, die sich Mika gern beibringen ließ.
Einige Jahre lang ging alles gut, nie wartete am Ende eine Strafe für ihre Taten, abgesehen von einer Tracht Prügel von ihrem Vater, als er sie das erste Mal erwischt - später genoß er es auch, dass seine Tochter ein klein wenig vom Markt mitbrachte, was sie nicht bezahlen mussten. Dann aber wurde sie doch erwischt und hatte es allein ihrem Charme und ihrem niedlichen Gesicht zu verdanken, dass sie dafür nur ein paar Monate im Gefägnis verbringen musste.
Einige Monate und ein alter Wächter, der das Mädchen mochte, weil es ihn an seine Tochter erinnerte, reichten aus, um Mika fast als neuen Menschen das Gefähnis zu entlassen. Der Alte war Sohn einer Bardin, die er zu selten zu sehen bekam, weil sie immer unterwegs war. Von seiner Tochter stammt die Laute, die der Mann, der den Namen Oliver trägt, Mika irgendwann in die Hand drückte, mit den Worten: "Es ist nicht der beste Weg um Geld zu verdienen. Aber es ist ein Weg und es ist besser, als stehlen mein Kind. Nimm dies und versuche dich mal damit. Vielleicht ergibt sich darauf eine Möglichkeit."
Am Anfang klimperte Mika auf dem Instrument nur herum, denn sie hatte keine Ahnung davon, wie man Musik macht. Doch eine natürliches Talent schlummerte ihn ihr, dass langsam erwachte. Unterstützung bekam ihr Talent, von einigen Barden, die gelegentlich zur Ausnüchterung in Nachbarzellen weilten, ihr Tips gaben und Geschichten erzählten.
Inzwischen ist Mika wieder auf freien Fuss, sogar auf sechs, vier gehören zu einem Pferd, freien Füssen und gewillt, ihre Heimatstadt zu verlassen und ein wenig herumzureisen. Vor allem hegt sie diesen Plan, weil sie Angst hat, dass jemand nochmal nachfragen könnte, ob sie noch irgendwo etwas versteckt hat. Ihr Geld, was sie wirklich versteckt hatte, hat sie inzwischen in Ausrüstung verwandelt. Davon abgesehen, dass sie dem alten Herren, der sich immer so gut im Gefägnis um sie gekümmert hat, ein kleines Dankschön eines Tages ins Bett legte, als dieser gerade Schicht schob.
Name: Dok‘Hae
Rasse: Shifter (Dreamsight)
Klasse: 1 Druide (alternative Stufe aus dem Races of Eberron) / 2 Druide
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: neutral
Herkunft: Wolfssteppe
Alter: 26
Geburtsdatum und Sternzeichen: Tag der Sonne, Regenleid, Sternzeichen der Fluss (AM) im Jahre 431
Größe: 1,73 m
Geschlecht: männlich
Sprachen: Thaikin, Ai‘rien
Attribute (Anzeigen)STR: 11 / 0
DEX : 16 / +3
CON : 15 / +2 (Ability Bonus Set: 17 / +3)
INT: 9 / -1
WIS: 16 / +3
CHA: 6 / -2
Kampfwerte (Anzeigen)GAB: +2
Initiative: +5 (+3 Dex +2 Shifter Instincts)
Attack (Club): 1d20 + 3 (2 GAB + 1 Club MW), 1d6 + 1 (1 MW) x2
Attack (Quarterstaff): 1d20 + 2 (2 GAB), 1d6 x2
AC: 10 (Basis) + 3 (Dex)+ 3 (Studded Leather) = 16
Saving throws:
Ref: 1 (Basis) + 3 (Dex)= 6
Wil: 3 (Basis) + 3 (Wis)= 6
Fort: 3 (Basis) + 2 (Con)= 5 (Ability Bonus to Con: Fort : 6)
TP: 26 (10 + 2d8 + 4) (Ability Bonus to Con: TP:29)
Movement: 30 ft.
While Shifting (Anzeigen)Wisdom +2 (saving throw against Spells +1)
Duration 10 (3 rounds + 3 Con + 2 rounds Shifter Feats + 2 rounds Extend Shifting)
Useable 2 (1 + 1 for two Shifter Feats)
Speak with Animals as under the spell
Talente (Anzeigen)Talents:
Alertness (Beast Spirit, +2 Listen & Spot), Extend Shifting (Beast Spirit, +2 rounds shifting), Feral Empathy (Beast Spirit, +4 Wild Empathy & Handle Animal), Ability Bonus +2 (Beast spirit, +2 to Str, Dex or Con, chosen with spells or 1 minute concentration), Will of the Spirit (Beast Spirit, if fail saving throw against enchantment one round later again save with same DC), Nature’s Sense (Druid, +2 Knowledge (Nature) & Survival), Woodland’s Stride (Druid, no landscape malus on movement), Trackless Step (Druid, no tracks unless tracks are desired)
1. Level: Dreamsight Elite (Races of Eberron, full round action, +5 spot while shifting, see as under see invisibility spell)
3. Level: Shifter Instincts (Races of Eberron, +1 Spot, Listen, Sense Motiv, +2 Initiative)
Fertigkeiten (Anzeigen) Skill | Ability | Rank | Ability Bonus | Misc Bonus (Grund) | Gesamt
|
---|
Concentration | Con | 2 | 2 | 0 | 4
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Heal | Wis | 3 | 3 | 1 (Fluss) | 7
|
Listen | Wis | 1 | 3 | 4 (Fluss + Shifter Instincts + Alertness) | 8
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Knowledge (Nature) | Int | 5 | -1 | 3 (Fluss + Nature’s Sense) | 7
|
Spot | Wis | 5 | 3 | 4 (Fluss + Shifter Instincts + Alertness) | 10
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Survival | Wis | 2 | 3 | 5 (Fluss + Nature’s Sense + Synergie Knowledge Nature) | 10
|
Zauber (Anzeigen)Level 0 : 4 Spells
Create Water (http://www.d20srd.org/srd/spells/createWater.htm) [ ]
Cure Minor Wounds (http://www.d20srd.org/srd/spells/cureMinorWounds.htm) [ ]
Know Direction (http://www.d20srd.org/srd/spells/knowDirection.htm) [ ]
Light (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm) [ ]
Level 1: 2 + 1 = 3 Spells
Entangle (http://www.d20srd.org/srd/spells/entangle.htm) [x]
Longstrider (http://www.d20srd.org/srd/spells/longstrider.htm) [ ]
Produce Flame (http://lhttp://www.d20srd.org/srd/spells/produceFlame.htm) [ ]
Level 2: 1 +1 = 2 Spells
Barskin (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm) [ ]
Flaming Sphere (http://www.d20srd.org/srd/spells/flamingSphere.htm) [ ]
Ausrüstung (Anzeigen)Gold: 2700 – 175 (Studded Leather MW) – 630 (Club Darkwood MW) – 2 (Backpack) – 0,1 (Bedroll) – 1 (Flint and Steel) – 100 (Antitoxin) – 1 (Traveller’s Outfit) – 200 (Cure Light Wounds) = 1590,8 g
Weight: 20 lb (Studded Leather) + 1,5 lb (Club Darkwood MW) + 4 lb (Quarterstaff) + 5 lb (Bedroll) + 5 lb (Traveller’s Outfit) = 35,5 lb (light load)
Studded Leather MW (175 g, AC +3, Max. Dex. +5, Penality 0, Weight 20 lb)
Club Darkwood MW (630 g, 1d6x2, 1,5 lb)
Quarterstaff (1d6/1d6x2, 4 lb)
Traveller’s Outfit (1 g, 5 lb)
In a backpack (2 g):
Bedroll (1 sp, 5 lb)
Flint and Steel (1 g)
Useable:
Antitoxin (vial, 50 g) [ ] [ ]
Healer’s Kit (50 g, 1 lb) [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Cure Light Wounds (Potion, 50 g) [ ] [ ] [ ] [ ]
Aussehen (Anzeigen)Dok’Hae hat lange braune Haare, die meistens in einem Zopf zurückgebunden über die Schulter geworfen sind. Eingeflochten sind dort einige kleinere Knochen, wahrscheinlich Rippenknochen von kleineren Tieren. Das auffälligste in seinem Gesicht sind die hellblauen, fast silbernen die alles wahrzunehmen zu scheinen. Erst dann fällt das Augenmerk auf die merkwürdig flache Nase und stark ausgeprägten Wangenknochen. Auch seine buschigen Augenbrauen zeugen von seinem animalischem Erbe.
Während er sich wandelt scheinen seine Haare sich heller zu färben, sie gewinnen einen silbernen Schimmer, seine Augen sonst strahlend werden matt. Fast als ob sie von einem dichten Schleier überzogen sind. Anders als einigen seiner Artgenossen wächst ihm kein Horn, Klauen oder ähnliches.
Hintergrund (Anzeigen)“Sie kommen.“ hörte Dok’Hae eine Stimme in seinem Schlaf. “Wer?“ fragte er während er aus seinem unruhigen Schlaf aufwachte.
Als er die Augen aufschlug schauten ihn drei Augenpaare verwirrt an. “Wer soll kommen?“ wurde er verwirrt gefragt.
“Habt ihr diese Stimme nicht gehört?“. Seine drei Eingesperrten schauten ihn verwirrt an, während der Blick von Dok’Hae über die hölzernen Stangen ihres Käfig in Richtung des Waldrandes wanderte.
“Sie werden gleich da sein.“ sprach die Stimme erneut. Dok’Hae schaut sich erschrocken um. Keiner schien die Stimme vernommen zu haben. Selbst die menschlichen Wilderer an ihrem Feuer schienen nichts wahrgenommen zu haben. Wurde er verrückt?
Plötzlich vernahm er ein rauschen im Wald, so als würde der Wind durch die Bäume gehen und die Blätter bewegen, aber dem war nicht so, dass wusste er. Mit extremer Geschwindigkeit schoss ein Wolf aus dem Wald. Direkt auf die fünf Menschen an dem Lagerfeuer zu. Nur einen Herzschlag später lösten sich aus dem Schatten drei weitere Wölfe aus unterschiedlichen Richtungen. Obwohl die Menschen zu ihren Waffen griffen hatten sie keine Chance. Nach wenigen Sekunden war alles vorbei. Es lagen fünf Leichen in einem Kreis um das Feuer und vier Wölfe verschwanden erneut im Wald, einer an der Flanke blutend.
“Verschwindet von hier, dies ist unser Revier und ihr habt hier nichts zu suchen.“ ertönte eine Stimme hinter ihnen. Eine Frau war aus dem Wald getreten, ein Shifter wie Dok’Hae und seine Freunde es waren. Die Frau kniete sich neben eine der Leichen und durchsuchte sie. Anscheinend war sie fündig geworden, denn sie grinste.
“Verschwindet von hier.“ sprach sie erneut als sie einen Schlüssel in Richtung des Käfigs warf, dann war auch sie verschwunden.
“Habe ich dir nicht gesagt, sie kommen?“ – “Wer bi…“ Dok’Hae hielt mitten im Satz inne, erneut schien die Stimme niemand gehört zu haben. Tzarr beugte sich nach dem Schlüssel und öffnete das Schloss am Käfig.
“Weg von hier.“ sagte Tzarr bevor er den Käfig verließ und sich kurz orientierte um dann in Richtung Norden zu laufen. Die Anderen folgten ihm.
Das war der erste Tag gewesen an dem Dok’Hae die Stimme vernahm und seit dem hatte sie ihn nie wieder verlassen. Den Wilderen waren sie entkommen, es gingen Gerüchte um, dass immer wieder seinesgleichen gefangen wurde um es an Menschenherren zu verkaufen, als besonderes Jagdvergnügen. Aber Dok’Hae, Tzarr und seine beiden anderen Freunde waren entkommen. Das war bereits einige Jahre her.
Anders als seine Freunde war Dok’Hae nicht besonders stark oder kräftig. Er war kein begnadeter Jäger auch wenn der Wald sein zweites zu Hause war. So wurde entschieden, dass er den Geistern geweiht werden sollte.
Nun Jahre später brach er auf, nur mit einem Stab in der Hand und einem Rucksack über seiner Schulter. Er brach auf, auf nach Arkazhim. Auf der Suche nach einer Antwort, mächtige Druiden sollten dort hausen. Auch wenn seine innere Stimme ihn nie belogen hatte, so wollte der Shifter doch wissen woher sie kam und wenn die Druiden in Arkazhim ihm nicht helfen konnten, wüsste er auch nicht mehr weiter.
“Auf.“ sagt er wie um sich Mut zu machen und verschwindet im Wald, die versammelte Gemeinschaft seines winzigen Dorfes hinter ihm lassend.
Hintergrund Himmelstorereignisse zeitlich einsortieren
Name: Djarrissa von den tanzenden Tigern
Rasse: Catfolk
Klasse: Kundschafter, Stufe 4
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Chaotisch Gut
Herkunft: Nördliche Ebenen
Alter: 19 Jahre
Geburtstag und Sternzeichen: 12.Regenfreud 438, ein Tag der Muße, Sternenzeichen Schwan (AM[+We], anpassungsfähig)
Größe: 172,3 cm
Gewicht: 59kg
Fellfarbe: schwarz
Augenfarbe: gelb
Statur: sehnig, schlank
Geschlecht: weiblich
Sprachen (Klasse): Thaikin, Feline, Sylvanisch, Goblinisch
Kampfwerte (Anzeigen)HD pro Stufe: d8
HP: 30 (8 + 5 + 7 + 2 (4x2=8 Konstitutions-Mod))
Initiative: 6 = 5 (DEX) + 1 (Kampferfahrung)
Rüstungsklasse: 20 = 10 + 5 (DEX) + 1 (natürliche Rüstung) + 4 (Mithrilkettenhemd) / auf falschem Fuß: 20 / Berührung: 16 / alle: +1 nach 2 Feldern / +2 nach 8 Feldern Bewegung / +4 gegen Gelegenheitsangriffe durch Verlassen bedrohter Felder
Bewegungsrate 15m Rennen x4
Base Attack Bonus: +3
Bonus STR / DEX: je + 0/5
Angriffe:
Kompositbogen +10 1w8+2
Handaxt +3 1w6+1
alle: +1w6 nach 2 Feldern Bewegung
Rettungswürfe:
Grund/Attr/Klasse
Zäh: +4 = +1 +2 +1
Ref: +9 = +4 +5
Will: 0 = +1 -1
Talente (Anzeigen) * Bewegungsausweichen (Starttalent, RotW)
* Mobilität (3.Stufe, PHB)
* Kernschuss (4.Stufe, Klassenbonus, PHB)
inaktiv (Anzeigen) * verbessertes Scharmützel (6.Stufe, CS)
* Schnellschuss (8.Stufe, Klassenbonus, PHB)
* Präzisionsschuss (9.Stufe, PHB)
* Mehrfachschuss (12.Stufe, Klassenbonus, PHB)
* größerer Mehrfachschuss (12.Stufe, CP)
* Schuss im Lauf (15.Stufe, PHB)
* (16.Stufe, Klassenbonus)
* (18.Stufe)
* (20.Stufe, Klassenbonus)
Fertigkeiten (Anzeigen)Start-Fertigkeitspunkte: ( ( 8 + 2 [Int-Modifier] ) = 10 ) x 4 = 40
weitere Stufen: ( 8 + 2 [Int-Modifier] ) = 10
Gesamt Stufe 4: 70 Skill-Points
Fertigkeit | Gesamt | Ränge | Attr Bon | weitere | Hilfsmittel | Rüstung | Klasse | ungeübt? | Synergy |
Auftreten(Tanz) | +3 | +1 | +2(Ch) | - | - | - | O | nein | - |
Auftreten() | / | +0 | +2(Ch) | - | - | - | O | nein | - |
Balancieren | +7 | +0 | +5(Ge) | - | - | +0 | X | ja | +2 (Turnen) |
Beruf(Koch) | +1 | +1 | -1(We) | +1(AM) | (+2) | - | O | nein | - |
Beruf() | / | +0 | -1(We) | +1(AM) | - | - | O | nein | - |
Bluffen | +5 | +3 | +2(Ch) | - | - | - | O | ja | - |
Diplomatie | +4 | +0 | +2(Ch) | - | - | - | O | ja | +2(Mot. erk.) |
Einschüchtern | +2 | +0 | +2(Ch) | - | - | - | O | ja | - |
Entdecken | +7 | +7 | -1(We) | +1(AM) | (+2 Ultranah) | - | X | ja | - |
Entfesselungskunst | +5 | +0 | +5(Ge) | - | - | +0 | X | ja | - |
Fälschen | +2 | +0 | +2(In) | - | - | - | O | ja | - |
Fingerfertigkeit | +6 | +1 | +5(Ge) | - | - | +0 | O | nein | - |
Handwerk(Holz) | +3 | +1 | +2(In) | - | (+2) | - | X | ja | - |
Handwerk() | +2 | +0 | +2(In) | - | (+2Stoff,Leder,Seil) | - | X | ja | - |
Heilkunde | +0 | +0 | -1(We) | +1(AM) | (+2) | - | O | ja | - |
Informationen sammeln | +2 | +0 | +2(Ch) | - | - | - | O | ja | - |
Klettern | -1 | +0 | +0(St) | -1(AM) | (+2/Leiter) | +0 | X | ja | - |
Konzentration | +2 | +0 | +2(Ko) | - | - | - | O | ja | - |
Lauschen | +9 | +7 | -1(We) | +2(Ra),+1(AM) | (+2 Ohr anlegen) | - | X | ja | - |
Leise bewegen | +12 | +5 | +5(Ge) | +2(Ra) | - | +0 | X | ja | - |
Magischen Gegenstand benutzen | / | +0 | +2(Ch) | - | - | - | O | nein | - |
Mechanismus ausschalten | +7 | +5 | +2(In) | - | (+2) | - | X | nein | - |
Mit Tieren umgehen | +3 | +1 | +2(Ch) | - | (+2) | - | O | führen ja | - |
Motiv erkennen | +5 | +5 | -1(We) | +1(AM) | - | - | X | ja | - |
Reiten | +5 | +0 | +5(Ge) | - | - | - | X | ja | - |
Schätzen | +2 | +0 | +2(In) | - | (+2) | - | O | ja | - |
Schlösser öffnen | +7 | +1 | +4(Ge) | - | (+2) | - | O | nein | - |
Schriftzeichen entschlüsseln | / | +0 | +2(In) | - | - | - | O | nein | - |
Schwimmen | -1 | +0 | +0(St) | -1(AM) | - | +(2*0) | X | ja | - |
Seil benutzen | +5 | +0 | +5(Ge) | - | - | - | X | ja | - |
Springen | +1 | 0 | +0(St) | -1(AM) | - | +0 | X | ja | +2(Turnen) |
Suchen | +5 | +3 | +2(In) | - | (+2 Ultranah) | - | X | ja | - |
Turnen | +12 | +7 | +5(Ge) | - | - | +0 | X | nein | - |
Überlebenskunst | +5 | +5 | -1(We) | +1(AM) | - | - | X | ja | - |
Verkleiden | +2 | +0 | +2(Ch) | - | (+2) | - | O | ja | - |
Verstecken | +12 | +7 | +5(Ge) | - | - | +0 | X | ja | - |
Wissen(Geographie) | +3 | +1 | +2(In) | - | - | - | X | ja bis 10 | - |
Wissen(Gewölbe) | +4 | +2 | +2(In) | - | - | - | X | ja bis 10 | - |
Wissen(Natur) | +6 | +2 | +2(In) | - | - | - | X | ja bis 10 | +2(Überleben) |
Wissen() | / | +0 | +2(In) | - | - | - | O | ja bis 10 | - |
Zauberkunde | / | +0 | +2(In) | - | - | - | O | nein | - |
Ausrüstung (Anzeigen)72,32gm
Gegenstand | Wo normalerweise | Wert in Gm | Gewicht in Pfund | Bemerkungen | woher |
Kompositbogen | an Person | 400 | 3 | Meisterarbeit, teilweise ledergeschützt | Kara, HT |
20 Langbogenpfeile | Köcher an Person | 1 | 3 | weißgefiedert, Köcher leder | selbst |
20 Langbogenpfeile | Satteltasche | 1 | 3 | - | Kara,HT |
Mithrilkettenhemd | an Person | 1100 | 10 | Meisterarbeit | Handelsfest |
Handaxt | an Person | 6 | 3 | - | Stamm |
leichter Holzschild | an Packsattel | 3 | 5 | Behinderung 1 | Stamm |
Dolch | an Person | 2 | 1 | werfbare Variante | Stamm |
trainiertes Maultier | - | 108 | - | siehe unten | Himmelstor |
Packsattel | auf Maultier | 5 | 15 | - | Himmelstor |
Zaumzeug | an Maultier | 2 | 1 | - | Himmelstor |
Satteltaschen | Packsattel | 4 | 8 | 250pf Inhalt | Himmelstor |
Rucksack | Satteltasche | 2 | 2 | 60pf Inhalt | Stamm |
Gürteltasche | an Person | 1 | 1/2 | 10pf Inhalt | Stamm |
Sack | Satteltasche | 0,1 | 1/2 | 60pf Inhalt | Himmelstor |
Kleidung für Entdecker | an Person | 10 | 8 | stabile Stiefel, Lederüberrock, Hemd | Stamm |
Kleidung für kaltes Wetter | Satteltasche | 8 | 7 | Wolle/Leinen, komplett, +5Zäh gg.Kälte | Himmelstor |
Höflingskleidung | Satteltasche | 30 | 6 | leichtes weißes Kleid mit roten Bändern | Stamm |
Reisekleidung | Rucksack | 1 | 5 | gemütlichere Ersatzkleidung | Himmelstor |
Unterhaltungskünstleraufzug | Satteltasche | 3 | 4 | bunt, Tücher, für Tanzen/Akrobatik | Stamm |
Goldschmuck | Gürteltasche | 50 | ? | Stirn-, Hals-, Arm-, Fußreife | Stamm |
Ewigbrennende Fackel | Gürteltasche | 110 | 1 | - | Gnom, HT |
Bullaugenlaterne | Rucksack | 12 | 3 | 18m Lichtkegel, 36m schattenhaft | Himmelstor |
5 Lampenölphiolen | Rucksack | 0,5 | 5 | reichen 6h | Himmelstor |
Zelt | Satteltasche | 10 | 20 | - | Stamm |
Winterdecke | Satteltasche | 0,5 | 3 | - | Stamm |
Bettrolle | Rucksack | 0,1 | 5 | - | Stamm |
Wasserschlauch | Packsattel | 1 | 4 | - | Handelsfest |
Wetzstein | Rucksack | 0,02 | 1 | - | Kara, HT |
Feuerstein und Stahl | Gürteltasche | 1 | - | - | Stamm |
Seil | Packsattel | 1 | 10 | 15m Hanf | Stamm |
Seil | Sattletasche | 10 | 5 | 15m Seide | Himmelstor |
Seife | Rucksack | 0,5 | 1 | - | Handelsfest |
kleiner Stahlspiegel | Gürteltasche | 10 | 1/2 | - | Himmelstor |
Kreide | Gürteltasche | 0,01 | - | - | Himmelstor |
Fischernetz | Satteltasche | 4 | 5 | 1,5m x 1,5m | Himmelstor |
Angelhaken | Satteltasche | 0,1 | - | - | Himmelstor |
Spaten | Satteltasche | 2 | 8 | - | Himmelstor |
Picke | Satteltasche | 3 | 10 | - | Himmelstor |
Hammer | Satteltasche | 0,5 | 2 | - | Himmelstor |
Greifhaken | Satteltasche | 1 | 4 | - | Himmelstor |
Stab | Packsattel | 5 | 4 | 2teilig, gesamt3m, Balance, Hochsprung | Himmelstor |
Klappleiter | Packsattel | 1 | 40 | 4teilig, gesamt6m, Kletterersatz | Himmelstor |
Diebeswerkzeug, Meister | Gürteltasche | 100 | 2 | Schlösser öff, Mechanismus auss | Räuberhöhle |
Kletterwerkzeug | Rucksack | 80 | 5 | Klettern | Himmelstor |
Heilertasche | Gürteltasche | 50 | 1 | Heilkunde | Stamm |
Verkleidungskram | Satteltasche | 50 | 8 | Verkleiden | Himmelstor |
Lauschrohr | Rucksack | 20 | 1 | Lauschen beim "Ohr anlegen" | Himmelstor |
Vergrößerungsglas | Gürteltasche | 100 | - | Schätz,Entd+Such ultranah,Feuer | Himmelstor |
Tiertrainerausrüstung | Satteltasche | 75 | 1 | MTU, Signalpfeife, Peitsche, Glocke | 6 |
Kochausrüstung, Meister | Rucksack | 50 | 1 | Beruf(Koch), u.a.Geschirr, Besteck | Stamm, HT |
Holzwerkzeug, Meister | Satteltasche | 50 | 1 | Handwerk(Holz), u.a.Säge,Feile | Kara, HT |
Nähzeug, Meister | Satteltasche | 50 | 1 | Handwerk(Stoff), u.a.Nadeln | Himmelstor |
Lederwerkzeug, Meister | Satteltasche | 50 | 1 | Handwerk(Leder), u.a.Ahle | Stamm |
Seilmacherzeug, Meister | Satteltasche | 50 | 1 | Handwerk(Seile) | Himmelstor |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Maultier "Nebelmond" (Anzeigen)Größe/Typ: Großes Tier
Trefferwürfel: 3w8+9 (22 Tp)
Initiative: +1
Geschwindigkeit: 9m (6 Felder)
Rüstungsklasse: 13 (-1 Größe, +1 Ge, +3 natürlich), Berührung 10, überrascht 12
GAB/Ringkampf: +2/+9
Angriff: Huf +4 Nahkampf (1w4+3)
Voller Angriff: 2 Hufe +4 Nahkampf (1w4+3)
Größe/Reichweite: 2 Felder/1 Feld
Spezielle Angriffe: —
bes. Fähigkeiten: Dämmerungssicht, Geruchssinn
Reetungswürfe: Zäh +6, Ref +4, Will +1
Attribute: St 16, Ge 13, Ko 17, In 2, We 11, Ch 6
Fertigkeiten: Lauschen +6, Entdecken +6
Talente: Wachsamkeit, Ausdauer
Tricks:
Arbeiten (bewegt auch mittlere und schwere Lasten),
Folgen und Kommen (tut dies auch unter ungewöhnlichen Umständen),
Stehen (bleibt am Ort und wartet auf Rückkehr),
Bewachen (bleibt am Ort und verhindert Annäherung),
Zurück (bricht Kampf oder ähnliches ab),
Optionen: Verteidigen, Finden, Suchen
23o Pfund leichte Beladung, 460 mittel, 690 schwer, zieht 3450,
weniger abgeneigt Gewölbe zu betreten, +2 auf GE-Würfe gegen Ausrutschen oder Fallen
Beschreibung: rotbraun, Blesse
Aussehen (Anzeigen)Djarrissa ist schlank und sehnig. Ihre Bewegungen und körperlicher Ausdruck zeugen von Selbstsicherheit und Grazie, die einer vollendeten Tänzerin gleichkommt. Sie beherrscht ihren Körper vollkommen. Das exotische Aussehen tut sein übriges, das viele, die nicht vom Catfolk stammen, nicht wissen, wie sie sie einsortieren sollen. Das fremdartige Gesicht macht das Lesen ihrer Gedanken schwer, obwohl ihr Verhalten meist gute Auskunft über ihren Gemütszustand gibt. Der menschlichste Anteil sind die langen, glatten, schwarzen Haare, die ihr bis über die Schultern fallen. In die großen Augen mit geschlitzen Pupillen lassen sich sowohl endlose Verwunderung und Unwissenheit wie auch Geheimnis und wacher Verstand hineininterpretieren, je nahdem, wohin das Gegenüber ein solch halbtierisches Wesen sortiert. Ihre Sprache ist fast akzentfrei, wenn man von r- und s-Lauten abzieht, die häufig in die Länge gezogen und manchmal tief grollend ihrer Schnauze entkommen.
Wer sie länger beobachtet oder kennt weiß, dass sie zu schnellen Entscheidungen neigt, die aber nicht von mangelndem Verstand geprägt sind. Sie verbirgt ihre Emotionen nicht, manchmal sind sie aus dem fremdartigen Verhalten aber schwer herauszulesen. Sie erfasst Situationen schnell und passt sich an, wobei sie eine große Flexibilität an den Tag legt. Generell fühlt sie sich in engen Räumen unwohl, da sie dort ihre Bewegungsfreiheit eingeschränkt sieht.
unter Menschen (Anzeigen)Nach ihren Erfahrungen mit den Schwierigkeiten, die die Interaktion mit anderen Spezies mit sich bringt, verbirgt sie hier ihr Äußeres. Ein großer wetterfester grauer Mantel mit heruntergezogener Kapuze, weiche hellbraune Lederhandschuhe und -stiefel verstecken sie mit ihren Waffen und Gürteltasche, nicht selten verdeckt auch ein einfaches Tuch ihre Schnauze, sodass nur noch die gelbleuchtenden Augen zu sehen sind, wenn man unter die Kapuze schaut. Die Bewegungen ihres Schwanzes unter dem Mantel sind da deutlich verräterischer, da muss sie auf die Unaufmerksamkeit ihrer Umgebung setzen. Ihren Bogen trägt sie über allem.
unter Vertrauten/Wildnis/Kampf (Anzeigen)Unter diesen Umständen trägt sie ihren Mantel offen und ohne Kapuze, im Kampf meist überhaupt nicht. Die Handschuhe und Stiefel bleiben. So kommen ihre Lederrüstung zum Vorschein, einfache aber robuste grauweiße Leinenkleidung, der Köcher unter ihrem Rucksack und ihre Umhängetasche. Die letzten beiden legt sie vor Kämpfen, wenn möglich, ab. Der Tuchschleier stellt nun nur noch ein Halstuch dar. Ihre Haare trägt sie in einem Zopf, der von einem Lederband in Position gehalten wird, um bei schnellen Bewegungen nicht in den Weg zu fallen.
feierlicher Anlass (Anzeigen)Wenn sie zu einem diplomatischen Treffen zugegen war, trug sie ein einteiliges, weites und offenes weißes Kleid aus leichtem Stoff. Durch einen roten Gürtel und Bänder wurde es in Position gehalten. Handschuhe oder Stiefel trug sie nicht mehr, nur noch Sandalen mit langen dünnen Lederschnüren. Ihr Haar trug sie offen, ihr Schmuck bestand aus einfachem Gold und war mit blaudurchsichtigem Bergkristall verziert. Ein Stirnband, ein Halsring, Arm- und Fußreifen waren breit, in einfache aber hübsche Formen geschlagen und zumindest vergoldet. Ringe vermied sie.
Hintergrund (Anzeigen)die Umgebung, in die man hineinwächst (Anzeigen)Der Stamm der tanzenden Tiger besteht aus etwa 70 Mitgliedern, womit er eine durchschnittliche Größe erreicht. Sie haben sich eine permanente Siedlung einige Tagesreisen nordöstlich von Himmelstor eingerichtet. Mittlerweile besteht sie aus einer Ansammlung von Lehmhütten, die sich über die ganze Ebene verteilen und nicht immer alle besetzt sind. Sie bekommen nicht nur Besuch von ihren nomadischen Verwandten, sondern pflegen auch Handelskontakte mit den Menschen und Goblins. Es ist auch nicht lange her, seid die Menschen einen Teil ihres Jagdterritoriums für Farmland beansprucht haben. Es gab einige Scharmützel, doch die Überzahl und die Organisation der Menschen waren im Endeffekt nicht zu schlagen. Mittlerweile haben sich die Beziehungen normalisiert und nur noch einige Räuber und Sklavenjäger stören die Ruhe.
die liebe Familie (Anzeigen)Djarrissas Mutter ist die Schamanin des Stammes und brachte sie in einem Wurf von fünfen zur Welt. Die Väter waren verschieden, so dass sich der Stamm für die Aufzucht verpflichtet fühlte. Die jüngeren Geschwister, beide mit Tigerfell, sind ein Junge und ein Mädchen. Auch die beiden älteren mit Gepardenfell verteilen sich auf beide Geschlechter. Während der ältere Bruder kaum Kind geworden ist, als ihn eine Krankheit dahinraffte, wird die ältere Schwester wohl die Nachfolge der Mutter antreten. Bei ihrem Ritus zum Erwachsenwerden fand sie eine neue Nahrungsquelle in Form einer Herde, sodass der Stamm wohl bald mehr als nur zwei nach ihnen gekommene Würfe versorgen kann. Die jüngere Schwester stellte sich als frühreif heraus und entwickelte Zauberkräfte. Mit diesen verbrannte sie als Prüfung eine kleine Räuberbande, die dem Stamm mittlerweile gefährlich geworden war. Der jüngere Bruder ignorierte die Tradition und verweigerte eine Prüfung. Er gibt sich lieber dem Alkohol und Schlägereien mit und gegen andere Humanoide hin. Wenn es mal nicht so gut lief, hat er es bisher immer geschafft, zu seinen Geschwistern zu fliehen und sich aufpäppeln zu lassen, doch wie viele Leben hat er noch?
kleine Katzen werden groß (Anzeigen)Djarrissa zeigte eine gute Auffassungsgabe und erwies sich als ordentliche Jägerin, so wie man es von Frauen des Catfolks erwartet. Doch blieben ihre körperlichen Fähigkeiten hinter den Erwartungen zurück. Ihre akrobatischen Fähigkeiten glichen einen Teil der Schwäche aus, aber sie entwickelte sich generell langsam. Freiheitsliebend und eigensinnig wie alle ihres Volkes suchte sie sich ihren eigenen Weg und bewies sich als Kriegerin bei Überfällen auf gefährliche Tiere, Räuber und ähnliches. Außerdem begleitete sie gerne die diplomatischen Treffen, in denen es um Handels-, Durchzugs- und andere Rechte ging. Anfangs verursachte sie dabei mehr Ablenkung und Schwierigkeiten, als sie einen Vorteil in den Verhandlungen darstellte. Doch sie lernte, passte sich an und machte aus der Not eine Tugend. Mit Gespräch, Tanz und anderen kleinen Darbietungen unterhielt sie die Gäste oder Gastgeber und provozierte weniger Zwischenfälle. Kampf und Diplomatie waren allerdings Männerdomäne, sodass diese Fähigkeiten weniger gewürdigt wurden als ihre Schwächen auf anderen Gebieten.
Ende der Jugend (Anzeigen)Djarrissa wurde immer älter und die Zeit für ihre Prüfung schien nicht kommen zu wollen. Ihre Mutter machte sich große Sorgen. Mancher Stammesgenosse behandelte sie bereits wie eine Erwachsene, was Ddjarrissa nur um so schmerzlicher vorführte, dass ihr etwas fehlte. Zum Beispiel bekam sie eine hervorragend auf sie angepasste Rüstung geschenkt von jemandem, der sich wohl Hoffnungen machte. Unerklärlicherweise regte das Djarrissas Mutter nur noch mehr auf. Die Aplträume vermehrten sich, wurden aber nicht klarer. Endlich, mit deutlich zu hohem Alter, war es soweit.
Endlich Erwachsen? (Anzeigen)Als es nun Zeit war, ihre Prüfung zur Erwachsenen abzulegen, wurde sie vor den Häuptling und ihre Mutter gerufen. Freudig und besorgt machte Djarrissa sich auf den Weg und traf in der Hütte nicht nur auf die beiden, sondern auch eine uralte menschliche Frau. Ihre Mutter behandelte sie mit großen Respekt, doch Djarrissa wollte sie nicht da haben. Nach einem kurzen Ritus mit dem Häuptling verließ nur dieser die Hütte und Djarrissa wurde aufgefordert, mit ihrer Lebensgeschichte zu beginnen, so wie es üblich war. Ihr war unwohl und sie versuchte sich zu drücken oder zumindest Teile auszulassen, da sie so privates nicht vor einer Fremden ausbreiten wollte, doch ihre Mutter war unerbittlich. Schließlich gab Djarrissa den Widerstand auf und versuchte die Alte, die sowieso fast nur schwieg, zu ignorieren. Anschließend nahmen sie die traditionellen Kräuter zu sich und atmeten den Rauch ein. Ab hier wird Djarrissas Erinnerung sehr diffus, sie wacht irgendwann am nächsten Tag in der Hütte wieder auf. Doch statt der erwarteten Prüfung und Aufgabe, die sie im Stamm ausführen würde, teilt ihr ihre Mutter etwas anderes mit. Sie dürfe nicht hierbleiben. Die Alpträume wiesen daraufhin, dass die Geister hier (noch?) nicht willkommen heißen würden und etwas sie jagen würde. Dies würde auch den Stamm gefährden. Sie sollte die Antwort und Mitgejagte/jäger außerhalb suchen. Schockiert nimmt Djarrissa gar nicht war, wie sehr ihre Mutter leidet. Traurig und wütend verflucht sie sie und läuft fort, ohne sich zu verabschieden. Sie packt schnell alles notwendige und verschwindet, bevor noch jemand mit ihr sprechen kann. Ihr Stamm und ihre Geschwister bleiben unwissend zurück, da die Schamanin nichts enthüllen darf. Allein in der Wildnis bricht Djarrissa erst mal zusammen und weint. Als sie ihre Umgebung wieder wahrnehmen kann, bemerkt sie die alte Kay. Diese findet einige mitleidige Worte und sagt, sie wäre auf dem Weg zurück nach Himmelstor gewesen, als sie hier auf Djarrissa gestoßen ist. Sie lädt sie ein, mitzukommen.
Himmelstor (Anzeigen)Djarrissa weiß sich nicht zu helfen und nimmt das Angebot, die alte Kay nach Himmelstor zu begleiten, an. Sie erinnert sich, dass dort eine entfernte Verwandte, die Bogenmacherin Kara, residiert. Doch die weigert sich, eine Fremde nur aufgrund von Verwandtschaft aufzunehmen. Da es Djarrissa zu unheimlich ist, sich weiter mit Kay zu beschäftigen, streunt sie ein wenig in und in der Umgebung der Stadt herum. Dabei macht sie die Bekanntschaft mit einer akrobatischen Schaustellertruppe, zwei Menschen, ein Elf und eine Gnomin. Da ihre akrobatischen Fähigkeiten passabel sind und sie gut als exotisches Aushängeschild dienen kann, wird sie aufgenommen. Als ihnen klar wird, wie wenig sie mit der Gesellschaft vertraut ist, spannen sie sie immer mehr ein. Zuerst lenkt sie mit ihren Künsten und Tricks noch die Menge ab, sodass andere aus der Gruppe das Überleben sichern können, später wird es interessanter. Sie hat in den ersten Wochen den Umgang mit akrobatischen Hilfsmitteln gelernt und kann ihre Unzulänglichkeiten kompensieren. Mit einem gewissen Talent für Heimlichkeit, Schnelligkeit und guter Wahrnehmung eignet Djarrissa sich als Kundschafterin und Einbrecherin und wird bald als diese vorgeschickt, um den anderen gute Ziele zu finden und Zutritt zu verschaffen. So erweist es sich bald als nötig, dass sie die Abwehrmechanismen der Hausbesitzer umgehen lernt. Das Schlösser öffnen übernahm meist die Gnomin, sodass sie das mich ernsthaft übte. Gelegentlich kommunizierte sie mit Auftraggebern und organisierte für diese Informationen. Die Gruppe stahl zwar nicht wenig, aber nie mehr als einen Bruchteil des Besitzes, um die Behörden nicht zu ehrgeizig zu machen. Das ging einige Monate gut, bis es sich rächte, das Djarrissa nicht gut verkleidbar ist. Sie kann zwar versuchen, ihr Wesen ganz zu verbergen, aber Bewegung, Schwanz und Schnauze fielen Zeugen irgendwann doch auf. Es begannen Gerüchte den Umlauf zu machen, die auch Kara zu Ohren kamen (und möglicherweise ihren Ruf beschädigten). Die Gruppe begann gerade ihre Sachen zu packen, um ein weniger heißes Pflaster aufzusuchen, als Kara Djarrissa vorschlug, sich bei ihr mit etwas Ehrbarerem durchzuschlagen zu versuchen. Die Gruppe trennte sich nicht so gern von ihr, doch ihr auffälliges Äußeres hätte es auch anderswo schwer gemacht. Als Abschiedsgeschenk erhielt sie den wertvollsten Teil eines Einbruchs bei einem berühmten Sternguckergnom (Edelsteine) und eine besondere Fackel (vom Menschen). Kara forderte sie auf, sich das Vertrauen und die Wertgegenstände zu erarbeiten und hielt sie versteckt, da sie sich reuig zeigte. Djarrissa schuftete ohne Murren, konnte sich aber nicht für eine sitzende Betätigung erwärmen. Sie erledigte dafür viele andere Dienste, zum Beispiel Botengänge, Haushalt, Waffenpflege, Jagden, half beim Lehren. Einmal schickte sie auch einen Brief an ihren Stamm, der aber wenig enthielt. Auch Kay schaute selten, aber immerhin vorbei. In den Monaten in der Stadt verließen Djarrissa aber nie ihre Alpträume und sie wurde immer rastloser. Auf etwas besserem Fuß mit Kara bereitete sie ihre Reise diesmal besser vor und zog schließlich etwas ziellos nach Süden.
Sílivrós Rhíw
Rasse: Halbelf
Klasse und Stufe: Priester 5
persönliche Angaben (Anzeigen)Gottheit: Himmelsgeister – Sonne und zwei Monde
Gesinnung: neutral gut
Alter: 30 Jahre
Geburtstag: unbekannt
Sternzeichen: Schlange
Geschlecht: m
Größe: 1,72 m
Gewicht: 58 kg
Heimat: Zwillingwacht
Hautfarbe: weiß
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: dunkelblau
Kampfwerte (Anzeigen)Berührung: 10; Auf falschem Fuß: 9
Bewegungsrate: 30 ft (6 Felder)
Grundangriffsbonus: nah: +3 fern: +3
Angriffe (Anzeigen)Nahkampf: |
Waffe | Angriff | Schaden und Art | Crit | Sonstiges |
---|
meisterhafter Speer | 1d20+3 | 1d8 – Stich | x3 | Waffe mit Reichweite |
meisterhafter Dolch | 1d20+3 | 1d4 – Stich/Hieb | 19-20 x2 | kann auf 10ft geworfen werden (2 Felder) |
meisterhafte leichte Armbrust | 1d20+3 | 1d8 – Stich | 19-20 x2 | 80ft Reichweite (16 Felder) |
Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeit | Summe | Ränge | Attribut | Sonstiges |
---|
Balancieren | -1 | | ±0 (GE) | -1 Rüstung |
Beruf* | +3 | | +3 (WE) | |
Bluffen | -2 | | ±0 (CH) | -2 Schlange |
Diplomatie* | +7 | +3 | ±0 (CH) | +2 Halbelf +2 Unterhändler |
Einschüchtern | ±0 | | ±0 (CH) | |
Entdecken | +3 | | +3 (WE) | +1 Halbelf |
Entfesselungskunst | -1 | | ±0 (GE) | -1 Rüstung |
Fälschen | +2 | | +2 (IN) | |
Handwerk - Alchemie/Kräutermischer* | +4 | +2 | +2 (IN) | |
Heilkunde* | +11 | +8 | +3 (WE) | |
Informationen Sammeln | +2 | | ±0 (CH) | +2 Halbelf |
Klettern | -1 | | ±0 (ST) | -1 Rüstung |
Konzentration* | +9 | +6 | ±0 (KO) | +3 Skillfokus |
Mit Tieren Umgehen | ±0 | | ±0 (CH) | |
Motiv Erkennen | +7 | | +3 (WE) | +2 Schlange +2 Unterhändler |
Reiten | ±0 | | ±0 (GE) | |
Schätzen | +2 | | +2 (IN) | |
Schleichen | ±0 | | +1 (GE) | +1 Halbelf -1 Rüstung |
Schwimmen | -2 | | ±0 (ST) | -2 Rüstung |
Seil Benutzen | ±0 | | ±0 (GE) | |
Springen | -1 | | ±0 (ST) | -1 Rüstung |
Suchen | +3 | | +2 (IN) | +1 Halbelf |
Überlebenskunst | +3 | | +3 (WE) | +2 (Syn WPflanze) |
Verkleiden | ±0 | | ±0 (CH) | |
Verstecken | ±0 | | ±0 (GE) | |
Wissen (Arkan) | +3 | +1 | +2 (IN) | |
Wissen (Geschichte) | +4 | +2 | +2 (IN) | |
Wissen (Pflanzen) | +7 | +5 | +2 (IN) | |
Wissen (Religion) | +5 | +3 | +2 (IN) | |
Wissen (untrainiert) | +2 | | +2 (IN) | |
Zauberkunde* | +4 | +2 | +2 (IN) | |
*: Klassenfertigkeit
Ränge insgesamt: 28 (1. Stufe (2+2)*4=16, 2.-5. Stufe (2+2)*4=16)
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
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Rasse | Halbelf (Anzeigen)- mittelgroß - Bewegungsrate: 30 fuß - Immunität: Schlaf - +2 gegen Beherschung - Nachtsicht (zB. Mondlicht erlaubt doppelt soweit zu sehen wie Menschen) - +1 schleichen, suchen, entdecken - +2 Diplomatie, +2 Informationen beschaffen - Elfenblut: In Rassenfragen gilt als Elf - Sprachen: Handelssprache, Elfisch |
Klasse | Priester (Anzeigen)- Konzentration, Handwerk, Diplomatie, Heilen, Wissen Int – Arcan, Geschichte, Religion, Pflanzen, Zauberkraft und Beruf - Einfache Waffen - Leicht, Mittel und Schwere Rüstung - Schilde (äußer Turmschilde) - spontane Umwandlung: kann jeden Zauber in einen vergleichbaren Heilzauber umwandeln - Vertreiben - Domäne I: Heilung (http://www.d20srd.org/srd/spellLists/clericDomains.htm#healingDomain) Domäne II: Mond (Anzeigen)Granted Power: - Turn or destroy lycanthropes as a good cleric turns or destroys undead. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Cha modifier.
Moon Domain Spells: - 1 Faerie Fire: Outlines subject with light, canceling blur, concealment, and the like. - 2 Moonbeam: Forces lycanthropes to regain human shape. - 3 Moon Blade: Creates sword that does 2d8 damage +1/two level, scrambles magic. - 4 Fear: Subjects within cone flee for 1 round/level. - 5 Moon Path: Creates invisible stair or bridge. - 6 Permanent Image: Includes sight, sound, and smell. - 7 Insanity: Subject suffers continuous confusion. - 8 Animal Shapes: One ally/level polymorphs into chosen animal. - 9 Moonfire: Cone of light damages creatures, reveals hidden things, negates electricity damage. |
Sternzeichen | |
Magierwirker | Gebete (Anzeigen)- mögliche Zaber (http://www.d20srd.org/srd/spellLists/clericSpells.htm) - Stufe 0: 5 - Stufe 1: 3+1+1(WE) - Stufe 2: 2+1+1(WE) - Stufe 3: 1+1+1(WE) |
Stufe 1 | - Talent: Unterhändler: +2 Diplomatie und Motive erkennen |
Stufe 3 | - Talent: Skillfokus: +3 Konzentration |
Stufe 4 | - Weisheit +1 |
Stufe 5 | - nichts |
Ausrüstung (Anzeigen)Getragene Ausrüstung |
Gegenstand | Beschreibung | Preis in GM | Gewicht in lb | Getragen wo |
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Rüstung & Waffen | | | | |
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Mithrilkettenhemd | silbernes Kettenhemd mit sehr feinen Gliedern | 1100 | 12,5 | Körper |
meisterhafter Speer | guter Speer mit schlanker Spitze | 305 | 9 | Hand |
meisterhafter Dolch | guter Dolch mit gebogener Klinge | 302 | 1 | Gürtel |
meisterhafte leicht Armbrust | Armbrust aus dunklem Holz mit silbernen Einlagen | 335 | 4 | Gürtel |
Bolzen | 50 einfache Bolzen | 5 | 5 | 10 Bolzenköcher 40 Pferd |
Verbrauchssachen | | | | |
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Heilstecken | alter toter Ast eines Feenbaumes (Ladung 50 leichte Wunden heilen) | 750 | | Gürtel |
Heilertasche | Umhängetasche mit Verbänden, Fläschchen und Schachteln welche in vielen kleinen Täschchen verstaut sind | 50 | 1 | Schulter |
leichter Heilungstrank | Kleine Flasche mit grüner Flüssigkeit (x5) | 250 | 2,5 | 2 Gürtel 3 Rucksack |
Gegengifttrank | Kleine Flasche mit gelblicher Flüssigkeit (x2) | 100 | 2 | Rucksack |
Rüstungstrank | Kleine Flasche mit brauner Flüssigkeit(x2 mag. Rüstung) | 100 | 2 | 1 Gürtel 1 Rucksack |
Öl | Lampenöl (x5) | 0,5 | 5 | Pferd |
Papier | 30 Blätter einfache Papier | 12 | | Schriftrollenbehälter |
Tinte | schwarze Tinte (x2) | 16 | | Rucksack |
Feder | Gänsefedern zum Schreiben (x4) | 0,4 | | Rucksack |
Essen | Zwieback, Trockenobst und Käse für 10 Tage | 5 | 10 | 2 Rucksack 8 Pferd |
Hafer | Pferdefutter (x15) | 0,75 | 150 | Pferd |
Sonstiges | | | | |
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leichtes Pferd | schlanke braune Schecke - Marie | 75 | | kann alleine laufen |
Racksattel | Sattel mit vielen Taschen | 4 | 8 | Pferd |
Rucksack | abgetragener brauner Rucksack | 2 | 2 | Rücken |
Gürteltasche | braune Tasche für einen Gürtel | 1 | 0,5 | Gürtel |
Reisekleidung | ähnlich dem Priestergewand nur aus derben Leinen und mit gelben Leinenfaden verziert | 1 | 5 | Leib |
Priestergewand | Gewänder aus leichten Leinenstoff mit Goldfaden verziert. Es besteht aus einem weißen Untergewand, einer roten Langtunika und einer lilanen Schärpe. Für die Füße gibt es Wickel und einfache Sandalen. | 5 | 6 | Pferd |
Wintergewand | ähnliche Zusammenstellung wie Priestergewand nur aus fester Wolle | 8 | 7 | Pferd |
Heiliges Symbol | Silbernes Symbol welches drei drei Kreise zeigt | 25 | 1 | Hals |
Laterne | einfache Öllaterne | 7 | 2 | Pferd |
Zelt | kleines Dreieckzelt | 10 | 20 | Pferd |
Winterdecke | graue Wolldecke | 0,5 | 3 | Pferd |
Wasserschlauch | gefüllter Wasserschlauch | 1 | 4 | Rucksack |
Seil | Leinenseil 50 m | 1 | 10 | Pferd |
Vergrößerungsglas | vergrößernder Glasstein | 100 | | Rucksack |
Seife | Kernseife | 0,5 | 1 | Rucksack |
Schriftrollenbehälter | brauner Schriftrollenköcher | 0,5 | 1 | Gürtel |
Schlafsack | einfacher Schlafsack aus Leinen- und Wolldecken | 1 | 5 | Pferd |
| | | | |
Bolzenköcher | einfacher hellbrauner Bolzenköcher für den Gürtel | 2 | 2 | Gürtel |
Gewicht – Finazen (Anzeigen)Wer | Normalbelastung | aktuelle Belastung |
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Silivros | 34-66 | 52 |
Marie (http://www.d20srd.org/srd/monsters/horse.htm#horseLight) | 151-300 | 236 |
Einnahmen | Ausgaben | Vermögen in GM |
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+5400 Startvermögen | -3574,15 Startbesitz | 1825,85 |
Aussehen (Anzeigen)Bild (Anzeigen)(http://imageshack.us/scaled/landing/221/silivrospriester.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/221/silivrospriester.jpg/)
Lange schwarze Haare umrahmen das zu einem spitzen Kinn zulaufende Gesicht dieses Halbelfen. Dabei bietet seine helle Haut einen guten Kontrast zu den dunklen Haaren und die dunkelblauen Augen blicken stehts wach und warm in die Welt hinaus.
Sein Körperbau zeugt nicht gerade von großer Stärke aber die Himmelsgeister haben ihn auch nicht mit körperlichen Schwächen belegt. Insgesamt ist eher schmal und dünn und mit kaum proportionierten Muskeln gesegnet. Narben oder sonstige Fehler seiner Haut, weißt der Halbelf nicht auf. Sie ist glatt und seidig, wie die eines Elfen selbst.
Vom Kleidungsstil her scheint er Roben und Gewänder in Farben der Dämmerung zu lieben. So sind seine meisten Kleider, und er hat als Priester schließlich reichlich Kleidungsstücke, in den Farben rot, gelb, blau, lila, grau und weiß gehalten. Große aufwendige Stickereien fehlen jedoch an den meisten seiner Gewänder. Einzig seine Robe für die hohen Feste zieht eine mehr als Aufwendige Stickerei mit den verschiedensten Symbolen der Himmelsgeister und den bekanntesten Sternzeichen. Doch diese Robe trägt er nur sehr selten. Alle anderen Kleider ziert nur eine einzige Stickerei. Meist mitten auf der Brust prangert eines der Symbole von der Sonne und den zwei Monden.
Für Gefahren besitzt er sogar eine Rüstung und ein paar Waffen. Doch wurde er noch nie mit ihnen gesehen. Der Grund dafür ist einfach, er brauchte sie noch nie tragen. Wenn doch einmal in die Verlegenheit kommen würde, würde sich wohl das silbern glänzende Kettenhemd mehr als gut auf den weißen Unterroben und unter den roten beziehungsweise lilanen Überroben machen. Dieses Kettenhemd ist ein Geschenk seines priesterlichen Vaters an ihm zur bestandenen Priesterprüfung und wie die Waffen ein Zoll an die Gefahren, welche in der Zwillingswacht stets mit schwebt.
Das Kettenhemd selbst besteht aus dem schönem Material Mithril und es wirkt schon fast wie gewebt, so fein sind die einzelnen Glieder. Irgendwie ist es zu schade um es in der Kammer des Halbelfen auf dem Rüstungsständer einstauben zu lassen.
An besonderen Materialien war es damit auch, denn außer bei der Rüstung lehnt er es ab das seine Waffen aus teurem Material bestehen. Er meint, dies sei Verschwendung, da er eh wohl kaum in einem Kampf verwickelt wird und dann, dank seiner körperlichen Durchschnittlichkeit, nichts reißen wird. Von daher sind seine Waffen zwar von meisterlicher Machart doch aus gewöhnlichen Eisen. Er hat sich auch nie wirklich für eine Waffe entschieden, doch findet er einen langen Speer und eine Armbrust in seinem Fall als praktisch. Von den Waffen wird allein ein Dolch oft benutzt. Als Brotmesser um genau zu sein.
Charakter (Anzeigen)Müsste der Charakter von Silivros beschrieben werden, so währen wohl die Worte bedacht, ruhig, zurückhaltend und freundlich die passendsten. Denn dieser Halbelf redet nicht viel und hält sich lieber im Hintergrund auf als in der Mitte des Geschehens. Werden Themen angesprochen, in welchen er bewandert ist, kann er zumal auch sehr redsam sein und so manch ein Heilung suchender fühlte sich dank seiner sanften Worte sehr gut behütet.
Streiter mit anderen sucht er nicht und auch die Kampfübungen, welche er absolvieren musste, waren für ihn mehr eine Last und Notwendigkeit als wahre Freude. So ist er auch recht glücklich nicht in die Verlegenheit gekommen zu sein einem Tier oder einem anderen Wesen durch Waffengewalt Leid zufügen zu müssen.
Nicht einmal um sie zu verspeisen oder um ihre Haut zu Leder verarbeiten zu müssen. Schon in den kleinsten Tagen aß er nur pflanzliches und Kleidung aus Tierhäuten brauchte er noch nie tragen.
Hintergrund (Anzeigen)Silivros wurde als Baby auf den Stufen zum Schrein der Himmelsgeister gefunden. Wer seine Eltern waren konnte leider nicht in Erfahrung gebracht werden. Auch nicht in der doch sehr kleinstädtischen Größe der beiden Zwillingswachten. So wurde die Vermutung angestellt, dass seine Elternteile von Außerhalb kamen. Wahrscheinlich sogar nur auf Durchreise, wohin auch immer, waren.
Außer den Decken in die er gehüllt war, blieb ihm von seinen Eltern nicht. Unglücklich darüber scheint er nicht zu sein. Doch redet er auch nicht wirklich viel darüber. Wenn er darauf angesprochen wird, ist seine Antwort meistens: „Wie soll ich jemanden vermissen den ich nicht einmal kenne?“ und damit hat sich das Thema auch meistens wieder.
Sein Doppelname, denn Rhiw ist ein Zweitname und kein Familienname, bekam er von den Priestern des Schreins. Hierbei ist ein amüsanter Zufall, dass beide Namen Elfisch angehaucht sind. Denn die Priester merkten erst mit der Zeit, als er langsamer wuchs und sich die spitzeren Ohren ausbildeten, dass er ein Mischlingskind ist.
Als Findelkind wurde er im Tempel so wie jedes Kind aufgenommen. Hierbei spielte eine alte Amme, zu welche er gegeben wurde, eine besondere Bedeutung. Sie übernahm die Mutterrolle und freute sich auf ihre alten Tage noch einmal ein Baby aufziehen zu dürfen. Jedoch erlebte die alte Frau nicht wie ihr Sil, wie sie ihn immer nannte, zu einem Mann heran reifte. Denn als er im zehnten Le3bensjahr war, verstarb sie aufgrund einer Lungenentzündung. Von diesem Schlag wurde der Junge mehr getroffen als von der Ungewissheit über seine Eltern. Aber er wurde dank der Gemeinschaft im Schrein und der Wacht aufgefangen.
Nach dem Tot seiner Amme May Kahlfuß, eindeutig eine Halblingdame, bekam er nahe dem Schrein ein Zimmer zugewiesen und seine Ausbildung begann. Er zeigte früh einen Wissendurst und beschäftigte sich viel mit Büchern. Daher, und weil er als Schwächling und Bücherwurm galt, hatte er nur wenige Freunde im selben Alter.
Im Laufe seiner Ausbildung zum Gelehrten äußerte er irgendwann den Wunsch zum Priester geweiht zu werden. So wurde er als Novize aufgenommen und verrichtete mehrere Jahre lang Aufgaben aus verschieden Bereichen des Schreins. Dabei stellten die Priester fest, dass er ein natürliches Talent für die Kranken hatte. Er konnte sehr gut Heilpasten herstellen und dank der Bücher die er gelesen hatte, fand er sich auch in den Kräutern sehr gut zurecht. Außerdem hatte er ein natürliches Gespür für die Bedürfnisse seines Gegenüber. Aus diesen Gründen wurde der Priester Ab Merik, ein gealterter Mensch, sein hauptsächlicher Ausbilder. Vom alten Ab lernte er viel über die Heilkunst, wie Pflanzen und Mineralien gemischt werden müssen und auch wie man Gebete der Heilung und des Schutzes spricht.
Am Ende seiner Lehrzeit, Silivors war um die 18, wurde er von Ab feierlich zum Priester geweiht. Ein Aufregendes Ereignis und etwas was Silivros mit Stolz erfüllte. Seit dem hilft er Ab bei der Versorgung der Kranken und verletzten.
In seinem dreißigsten Lebensjahr trat der Leiter der Gemeinde der Gläubigen der Himmelsgeister an ihn heran. Die Nebelpriester schienen besorgter als sonst zu sein und die Wacht der Priester der Tiefen Wacht schien immer gefährlicher zu werden. Natürlich bemerkte dies auch Silivros doch die Bitte des Leiters überraschte ihn dennoch. Erbat ihn darum eine der nächsten Wachten zu begleiten. Vielleicht, so die Hoffnung des Halblings, vermochte es ein ausgebildeter Heilpriester zu verhindern das bei den Wachten die Mannen verletzt werden. Natürlich war für Silivros diese bitte eine Ehre und so brauchte er nicht lange darüber nachdenken. Er willigte ein und so kam es, dass er sich der nächsten Wacht anschloss. Diese sollte nach der Wahl der Bürgermeister vollzogen werden, in welche er natürlich für den Halbelf Dmiri Aryeon stimmen wird. Schließlich kennen sich die wenigen Nichthalblinge fast unweigerlich und Dmiri hatte es durchaus verdient das Amt zu bekleiden.
Tagebuch (Anzeigen)20. Goldenzeit 457 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7454.msg822055.html#msg822055)
Eine verwirrte Halblingsfrau stürmt in Xaberts Taverne. Sie bedroht die Anwesenden und fragt stehts wo sie war und wer sie hier her gebracht hatte. Dabei war sie ein Teil der Stadtgemeinschaft. Nach einer Weile konnte geklärt werden, dass sie sich für eine Waffenmeisterin hielt. Ihr Name sei Kasha Arenhein und ihr Lehnsherr ist der König Erahim von Yeldez.
Da sie die zweite bestätigte Person der Dorfgemeinschaft war, welche sich für eine andere Person hielt. Ist ein Zusammenhang zu vermuten. „Yereks Fluch“ ist ein passender Name für diese Erscheinung, da er der erste bekannte Fall war.
Nachzuforschen ist, ob die beiden Betroffenen einen gemeinsamen Nenner haben. Wenn es ähnliche Wahnvorstellungen sind, dass heißt sie aus einer ähnlichen Region kommen oder anderes, dann ist von der Einwirkung von Magie auszugehen.
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Name: Talia Fuchs
Rasse: Mensch
Klasse und Stufe: Schurke 1 / Späher 3
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: rechtschaffen gut
Herkunft: Große Feste
Alter: 25
Geburtsdatum und Sternzeichen: Schlange (Spiegelbild) (AM)
Geschlecht: w
Größe: 1.61 m
Gewicht: 54 Kg
Sprachen: Thaikin
Kampfwerte (Anzeigen)Berührung: 13; Auf falschem Fuß: 15
Bewegungsrate: 12m (Basis 9m) (Rennen *3)
Grundangriffsbonus: +2
Angriffe (Anzeigen)Nahkampf: |
Waffe | Angriff | Schaden und Art | Crit | Sonstiges |
---|
Rapier (MWK) | +6 | 1w6 (Stich) | 18-20 x2 | |
Dolch | +5 | 1w4 (Stich) | 19-20 x2 | |
Fernampf: |
Waffe | Angriff | Schaden und Art | Crit | Sonstiges |
---|
Langbogen MWK | +6 | 1w8 (Stich) | 20 x3 | Grundreichweite 30m |
Dolch | +5 | 1w4 (Stich) | 19-20 x2 | Grundreichweite 3m |
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Appraise*² | Int | 0 | 0 | +0 | 0 |
---|
Balance**²³ | Ge | 5 | 0 | +3 | +2 Synergie |
---|
Bluff*² | Cha | 6 | 5 | +3 | -2 AM |
---|
Climb**²³ | St | 0 | 0 | +0 | +0 |
---|
Concentration² | Ko | 1 | 0 | +1 | +0 |
---|
Craft** | Int | 0 | 0 | +0 | +0 |
---|
Decipher Script* | Int | 0 | 0 | +0 | +0 |
---|
Diplomacy*² | Cha | 11 | 4 | +3 | +4 Synergie |
---|
Disable device** | Int | 0 | 0 | +0 | +0 |
---|
Disguise*² | Cha | 5 | 0 | +3 | +2 Synergie |
---|
Escape Artist**²³ | Ge | 3 | 0 | +3 | +0 |
---|
Forgery*² | Int | 1 | 0 | +1 | +0 |
---|
Gather Information*² | Cha | 8 | 5 | +3 | +0 |
---|
Handle Animal | Cha | 3 | 0 | +3 | +0 |
---|
Heal² | Wis | 2 | 0 | +2 | +0 |
---|
Hide**²³ | Ge | 3 | 0 | +3 | +0 |
---|
Intimidate*² | Cha | 7 | 2 | +3 | +2 Synergie |
---|
Jump**²³ | St | 2 | 0 | +0 | +2 Synergie |
---|
Knowledge (dungeoneering)*² | Int | 0 | 0 | +0 | +0 |
---|
Knowledge (geography)*² | Int | 4 | 4 | +0 | +0 |
---|
Knowledge (local – Große Feste)*² | Int | 4 | 4 | +0 | +0 |
---|
Knowledge (nature)*² | Int | 0 | 0 | +0 | +0 |
---|
Listen** | Wis | 9 | 7 | +2 | +0 |
---|
Move silently** | Ge | 3 | 0 | +3 | +0 |
---|
Open Lock* | Ge | 3 | 0 | +3 | +0 |
---|
Perform (dance)* | Cha | 7 | 4 | +3 | +0 |
---|
Profession* | Wis | 2 | 0 | +2 | +0 |
---|
Ride*² | Ge | 3 | 0 | +3 | +0 |
---|
Search** | Int | 7 | 7 | +0 | +0 |
---|
Sense Motiv**² | Wis | 11 | 7 | +2 | +2 AM |
---|
Sleight of hand* | Ge | 5 | 0 | +3 | +2 Synergie |
---|
Spellcraft² | Int | 0 | 0 | +0 | +0 |
---|
Spott** | Wis | 9 | 7 | +2 | +0 |
---|
Survival*² | Wis | 2 | 0 | +2 | +0 |
---|
Swim**³³ | St | 0 | 0 | +0 | +0 |
---|
Tumble**³ | Ge | 10 | 7 | +3 | +0 |
---|
Use Rope**² | Ge | 3 | 0 | +3 | +0 |
---|
Use magic device* | Cha | 3 | 0 | +3 | +0 |
---|
*class skill (Rogue)
*class skill (Scout)
²untrained
³Rüstungsmalus 0 Rüstung
³³ doppelter Rüstungsmalus
Fähigkeiten & Talente (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|
Rasse | Human Racial Traits (Anzeigen)-Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. Human base land speed is 30 feet. -1 extra feat at 1st level. -4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. -Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill. -Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count. |
Mensch | Beweglichkeit |
Stufe 1 | Ausweichen |
Schurke 1 | Fallen finden |
Schurke 1 | Hinterhätiger Angriff (1w6) |
Späher 1 | Geplänkel (+1w6) |
Späher 2 | Ausdauer im Kampf +1 |
Späher 2 | Reflexbewegung |
Stufe 3 | Waffenfinesse |
Späher 3 | Geplänkel (+1w6, +1 RK) |
Späher 3 | Schnelle Bewegung +3m |
Späher 3 | Spurloser Schritt |
Ausrüstung (Anzeigen)Getragene Ausrüstung |
Was | Preis | Gewicht |
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Mithal Kettenhemd (MWK) | 1250 GM | 12,5 Pfd. |
Rapier (MWK) | 320 GM | 2 Pfd. |
Langbogen (MWK) | 375 GM | 3 Pfd. |
Leichter Stahlschild (MWK) | 159 GM | 6 Pfd. |
Dolch | 1 GM | 1 Pfd. |
Pfeile (40) | 2 GM | 6 Pfd. |
Sonstige Ausrüstung |
Was | Preis | Gewicht |
---|
Leichtes Schlachtroß | 150 GM | - |
Rucksack (umhängetasche) | 2 GM | 2 Pfd. |
Gürteltasche | 1 GM | 1/2 Pfd. |
Blendlaterne | 12 GM | 3 Pfd. |
Handschellen MWK. mit Schloß *2 | 260 GM | 4 Pfd. |
Hanfseil (50 ft.) | 1 GM | 10 Pfd. |
Feuerstein und Stahl | 1 GM | - |
Kleiner Stahlspiegel | 10 GM | 1/2 Pfd. |
Öl (1 Liter) | 2 SM | 2 Pfd. |
Plane (1m²) | 1 SM | 1 Pfd. |
Schlafset | 1 SM | 5 Pfd. |
Signalpfeife | 1 GM | 1 Pfd. |
Winterdecke | 5 SM | 3 Pfd. |
Wetzstein | 2 KM | 1 Pfd. |
Zelt | 10 GM | 20 Pfd. |
Sonnezepter *5 | 10 GM | 5 Pfd. |
Heilertasche | 50 GM | 1 Pfd. |
Schminkset | 50 GM | 8 Pfd. |
Handwerkskleidung | 1 GM | 4 Pfd. |
Kleidung eines Entdeckers | 10 GM | 8 Pfd. |
Kleidung für Kaltes Wetter | 8 GM | 7 Pfd. |
Trank leichte Wunden heilen * 4 | 200 GM | - |
Barschaft |
Was | Wieviel |
---|
Platin | 200 |
Gold | 419 |
Silber | 5 |
Kupfer | 8 |
Hintergrund (Anzeigen)Talias Kindheit war alles andere als einfach. Ihre Eltern starben früh und ihr großer Bruder Haldir der sie an ihrer statt aufzog war ein Nichtsnutz. Nicht selten hungerte sie, weil ihr Bruder mal wieder keine Arbeit hatte, oder das Geld lieber für Alkohol, Glücksspiel oder Frauen ausgegeben hat. Regelmäßig kamen die Schuldeneintreiber zu ihnen nach Hause und jedes mal musste sich Talia verstecken und zusehen wie man mit schlagenden Argumenten ihren Bruder die baldige Rückzahlung seiner Schulden nahelegte.
So war es nicht verwunderlich das Talia früh lernte auf eigenen Beinen zu stehen. Sie verdiente sich ihr eigenes Geld mit Botengängen und machte die Straßen der großen Feste zu ihrer Heimat. Sie ging nicht gerne nach Hause, denn dort musste sie immer drauf achten ihr Geld gut zu verstecken. Wenn Haldir nämlich mitbekam das sie etwas hatte, dann nahm er es ihre ohne mit der Wimper zu zucken weg und verprasste es auf schnellsten Wege.
Als sie endlich alt genug war meldete sie sich als Rekrutin bei der Stadtwache. Es war lange ihr Traum gegen solche Ungerechtigkeiten vorgehen zu können wie sie ihr zuteil wurden und die perfekte Gelegenheit endlich ganz auf eigenen Beinen zu stehen.
Dank ihrer Geschicklichkeit und ihrer schnellen Auffassungsgabe war die Ausbildung kein großes Problem für die junge Frau und schon kurz darauf konnte sie den Wachdienst antreten. Zuerst begann dieser als Mitglied einer kleinen Patrouille und ab und zu auch als Wache an einem der Stadttore. Bald jedoch wurde man auf die inzwischen zu einer attraktiven jungen Frau herangewachsenen Talia aufmerksam und sie wurde auch bei formellen Anlässen und wichtigen Veranstaltungen als Repräsentantin der Wache eingesetzt.
Zwar gefiel ihr nicht das sie nur aufgrund ihres äußeren geschätzt wurde, aber ihr war auch klar dass das der schnellste Weg nach oben war und das sie so mehr bewegen konnte. Und tatsächlich stieg sie im Rang schneller auf als normalerweise üblich und hatte bereits nach einem Jahr das Kommando über ihren eigenen Streifentrupp. Rückblickend war dies die Beste Zeit ihres Lebens. Sie baute eine gute Beziehung zu den Bürgern in ihrem Bezirk auf und hat tatsächlich etwas bewirkt. Aber leider währte dieses Glück nicht lang.
Es war bei der Hochzeit zweier einflussreicher Handelsfamilien. Talia war wieder einmal Repräsentativ für die Stadtwache vor Ort. Als sie mitbekam wie einer ihrer Vorgesetzten Bestechungsgelder annahm und als Gegenleistung dafür die Konkurrenz des Händlers so gut es geht Behindert. Als der Korrupte Beamte dann bemerkte das Talia gesehen hat wie er die Abmachung mit dem Händler vereinbarte, versuchte er sofort ihr schweigen zu erkaufen, was Talia aber nicht machte.
Sie meldete den Vorfall, doch anstatt das man den Schuldigen dafür bestrafte wurde ihr Bestechlichkeit vorgeworfen. Anscheinend hatte der korrupte freunde in hohen Positionen, die den Spieß einfach umdrehten. Angeblich hatte man sogar Zeugen für die angeblichen Untaten Talias und ein Motiv war auch schnell gefunden … die Schulden ihres Bruders.
Ohne sich richtig Verteidigen zu können entließ man Talia aus dem Dienst der Stadt, verzichtete aber „gnädigerweise“ darauf sie noch weiter dafür zu Bestrafen.
Frustriert darüber wie leicht und skrupellos man alles zerstörte was sie sich aufgebaut hat, beschloss Talia die Stadt zu verlassen. Sie erinnerte sich an die Anfangszeit im Wachdienst und im besonderen an eine Person die sie dort kennengelernt hat, ein Halbling namens Kasch Gogermann. Sie rettete dem Halbling damals vor ein paar Raufbolden die in einer Kneipe zu viel getrunken haben und sich daran ergötzten jemand schwächeren aufzumischen.
Kasch der damals auf Reise war um seine Weine in der Welt bekannt zu machen, bot ihr damals an für ihn zu arbeiten, sollte sie ihrem jetzigen Job überdrüssig werden.
Zwar war das wohl nicht richtig ernst gemeinst gewesen, aber sie hatte eh keinen besonderen Ort zu dem sie wollte, solange sie nur aus der Großen Feste heraus kam. So machte sie sich auf die lange und Gefährliche Reise zur Zwillingswacht.
Bei ihrem Auftauchen vor vier Jahren war Kasch zuerst überrascht als sie ihn fragte ob sein Angebot noch galt, aber mit einem breiten Grinsen erklärte er das ein „Gogermann immer zu seinem Wort steht“. So erklärte Kasch ihr das er den besten Wein der ganzen Zwillingswacht herstellt und in Zukunft vor hat seinen Wein in ganz Thaikaris bekannt zu machen. Und Talia sollte wenn es soweit ist dafür sorgen dass seine Waren sicher in den großen Städten ankommt. Allerdings musste er noch einiges vorbereiten bevor dieses Unterfangen starten kann und vermittelte deswegen Talia übergangsweise an seinen Cousin Xabert weiter, der zum Glück Hilfe in seiner Taverne gebrauchen konnte. Und so arbeitet Talia bis heute als Schankmaid im „Glücklichen Halbling“ ...
Baltin
Name: Baltin
Rasse: Halbling
Klasse: Mönch (Sleeping Tiger Style Variante) 4
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: rechtschaffen neutral
Herkunft: Zwillingswacht/Tiefe Wacht
Alter: 38
Geburtsdatum und Sternzeichen: 13. Erntefreud 419, Himmelsfeuer (Spiegelbild) AM
Größe: 96,5 cm
Geschlecht: m
Sprachen: Thaikin, Halbling
Kampfwerte (Anzeigen)RK 19 (Anzeigen)(10 + 2 Armor +4 GE-Mod +1 Größenmod +0 Schild +2 (Wis) Sonstiges)
Berührung: 17; Auf falschem Fuß 15:
Bewegungsrate: 9m (Basis 6m) (Rennen *3)
Grundangriffsbonus: +3
Angriffe (Anzeigen)Nahkampf: |
Waffe | Angriff | Schaden und Art | Crit | Sonstiges |
---|
Waffenlos | +8 | 1d6+1 (Wucht) | x2 | magisch |
Flurry | +6/+6 | 1d6+1 (Wucht) / 1d6+1 (Wucht) | x2 / x2 | magisch/magisch |
Fernampf: |
Waffe | Angriff | Schaden und Art | Crit | Sonstiges |
---|
Schleuder | +9 | 1d3+1 (Wucht) | x2 | Grundreichweite 15m |
Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeitspunkte: (4-1)x4 + (4-1)x4 = 24
Klassenfertigkeiten |
Fertigkeit | Attribut | Rang | Mods | Gesamt |
---|
Aufführung () | Cha -2 | 0 | -1 Sternzeichen | -3 |
Balancieren | Dex +4 | 0 | | +4 |
Beruf () | Wis +2 | 0 | +1 Sternzeichen | +3 |
Diplomatie | Cha -2 | 0 | -1 Sternzeichen | -3 |
Entdecken | Wis +2 | 4 | +1 Sternzeichen | +7 |
Entfesslungskunst | Dex +4 | 0 | | +4 |
Handwerk () | Int -1 | 0 | | -1 |
Klettern | Str +1 | 2 | +2 Rasse | +5 |
Konzentration | Con +2 | 0 | | +2 |
Lauschen | Wis +2 | 2 | +2 Rasse, +1 Sternzeichen | +7 |
Leise bewegen | Dex +4 | 2 | +2 Rasse | +8 |
Motiv erkennen | Wis +2 | 0 | +1 Sternzeichen | +3 |
Schwimmen | Str +1 | 0 | | +1 |
Springen | Str +1 | 0 | +2 Rasse | +3 |
Turnen | Dex +4 | 2 | | +6 |
Verstecken | Dex +4 | 7 | +4 Größe, +2 Style | +17 |
Wissen (Arkanes) | Int -1 | 0 | | -1 |
Wissen (Relegion) | Int -1 | 3 | | +2 |
Nicht-klassenfertigkeiten |
Fertigkeit | Attribut | Rang | Mods | Gesamt |
---|
Heilen | Wis +2 | 1 | +1 Sternzeichen | +3 |
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|
Rasse | Halbling (Anzeigen) - +2 Dexterity, -2 Strength. - Small: As a Small creature, a halfling gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but she uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character. - Halfling base land speed is 20 feet. - +2 racial bonus on Climb, Jump, Listen, and Move Silently checks. - +1 racial bonus on all saving throws. - +2 morale bonus on saving throws against fear: This bonus stacks with the halfling’s +1 bonus on saving throws in general. - +1 racial bonus on attack rolls with thrown weapons and slings. - Automatic Languages: Common and Halfling. Bonus Languages: Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, and Orc. - Favored Class: Rogue. A multiclass halfling’s rogue class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
|
Klasse | Mönch (Anzeigen)Extraordinary Abilities: - AC – Bonus: When unarmored and unencumbered, the monk adds her Wisdom bonus (if any) to her AC. In addition, a monk gains a +1 bonus to AC at 5th level. This bonus increases by 1 for every five monk levels thereafter (+2 at 10th, +3 at 15th, and +4 at 20th level). These bonuses to AC apply even against touch attacks or when the monk is flat-footed. She loses these bonuses when she is immobilized or helpless, when she wears any armor, when she carries a shield, or when she carries a medium or heavy load. - Flurry of Blows (http://www.d20srd.org/srd/classes/monk.htm#flurryofBlows) - Evasion (http://www.d20srd.org/srd/classes/monk.htm#monkEvasion) - Still Mind (http://www.d20srd.org/srd/classes/monk.htm#stillMind) - Fast Movement: At 3rd level, a monk gains an enhancement bonus to her speed, as shown on Table: The Monk. A monk in armor or carrying a medium or heavy load loses this extra speed. - Slow Fall (http://www.d20srd.org/srd/classes/monk.htm#slowFall)
Supernatural Abilities: - Ki Strike (http://www.d20srd.org/srd/classes/monk.htm#kiStrike)
Spell-Like Abilities : keine |
Sternzeichen | |
Talente | Talente (Anzeigen)Stufe 1 – Talent: Deflect Arrows (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#deflectArrows) Stufe 1 Mönchsbonustalent: improved unarmed strike (http://www.d20srd.org/srd/classes/monk.htm#unarmedStrike) Stufe 1 Mönchsbonustalent (Style): Weapon Finesse (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#weaponFinesse) Stufe 2 Mönchsbonustalent (Style): Improved Initiative (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#improvedInitiative) Stufe 3 - Talent: Blind Fight (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#blindFight)
|
Ausrüstung (Anzeigen)Getragene Ausrüstung |
Was | Preis | Gewicht |
---|
Bracers of Armor +2 | 4000 GM | 1 Pfd. |
Quaterstaff | 0 | 4 Pfd. |
Sling | - | - |
Slingbullets *20 | 0,2 GM | 10 Pfd. |
Thunderstone *3 | 90 GM | 3 Pfd. |
Dagger | 1 GM | 1 Pfd. |
Sonstige Ausrüstung |
Was | Preis | Gewicht |
---|
Lantern, Bullseye | 12 GM | 3 Pfd. |
Backpack | 2 GM | 2 Pfd. |
Beltpouch*2 | 2 GM | - Pfd. |
Healer´s Kit | 50 GM | 1 Pfd. |
Flint and Steel | 1 GM | - |
Bedroll | 0,1 GM | 1,25 Pfd. |
Climber´s Kit | 80 GM | 1,25 Pfd. |
Potion Heal Light Wounds*2 | 100 GM | - |
Holy Water*3 | 75 GM | 3 Pfd. |
Oil*3 | 0,3 GM | 3 Pfd. |
Tragekraft: 37,5 (33,5) / 75 / 112,5 Geld: - pp; 986 gp; 4 sp; - cc
Aussehen (Anzeigen)Baltin ist nicht ganz einen Schritt groß und selbst für einen Halbling eine eher unscheinbare Erscheinung.
Er trägt eine weitegeschnittene, braune Kaputzenrobe, die so geschickt geschneidert ist, daß sie ihm bei seinen Kampfmanövern nicht behindert. Auch sehr merkwürdig ist, daß sein Gesicht stets im tiefen Schatten der Kaputze verborgen bleibt und somit keiner sagen kann, wie es aussieht.
Aus den Ärmeln ragen mehrere rotgefärbte Schnüre, die die vernarbten Hände teils verdecken. Nur wenn Baltin ausladende Armbewegungen macht, kann man erkennen, daß diese Bänder an fein gearbeiteten, mit Metalbeschlägen verzierten Lederarmschienen befestigt sind. Allerdings wirbeln dann auch die Schnüre umher und fast möchte es scheinen, als wenn Blutspritzer von seinen Händen wegfliegen.
Hintergrund (Anzeigen)Hier könnt ihr euch austoben ;-) Zumindest eine kleine Vorgeschichte sollte aber jeder von euch hier veröffentlichen
Name: Dindal
Rasse: Gnom
Klasse: Artificer-Variante (http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/adamant-entertainment/artificer) 4
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Neutral Gut
Herkunft: Große Feste
Alter: 353
Geburtsdatum und Sternzeichen: Geboren im Jahre 104, am 20. des Monats Sonnensang. Ein Tag der Muße (Der Schwan (AM - Int))
Größe: 101 cm
Geschlecht: männlich
Sprachen: Thaikin, Gnom, Halbling, Riesisch, Drakonisch und Goblin.
Kampfwerte (Anzeigen)Berührung: 14, Auf falschem Fuß 13
+4 Ausweichbonus gegen Riesen
Bewegungsrate: 6m
Grundangriffsbonus: +3
Angriffe (Anzeigen)Nahkampf: |
Waffe | Angriff | Schaden und Art | Crit | Sonstiges |
---|
Dolch | +4 | 1d3 (Stich/Hieb) | 19-20 / x2 | |
Fernampf: |
Waffe | Angriff | Schaden und Art | Crit | Sonstiges |
---|
Leichte Armbrust | +7 | 1d6 (Stich) | 19-20 / x2 | Reichweite 24m |
Talente und Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|
Rasse | Gnom (Anzeigen) - +2 Constitution, –2 Strength. - Small size. +1 bonus to Armor Class, +1 bonus on attack rolls, +4 bonus on Hide checks, –4 penalty on grapple checks, lifting and carrying limits 3/4 those of Medium characters. - A gnome’s base land speed is 20 feet. - Low-light vision. - Weapon Familiarity: Gnomes may treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons. - +2 racial bonus on saving throws against illusions. - Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by gnomes. This adjustment stacks with those from similar effects, such as the Spell Focus feat. - +1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids (including goblins, hobgoblins, and bugbears). - +4 dodge bonus to Armor Class against creatures of the giant type (such as ogres, troll, and hill giants). - +2 racial bonus on Listen checks. - +2 racial bonus on Craft (alchemy) checks. - Automatic Languages: Common, Gnome. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin, Orc. - Spell-Like Abilities: 1/day—speak with animals (burrowing mammal only, duration 1 minute). A gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation. Caster level 1st; save DC 10 + gnome’s Cha modifier + spell level.
|
Klasse | Artficier (Anzeigen)Elbow Grease (http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/adamant-entertainment/artificer#TOC-Elbow-Grease) Jack of all Trades (Angepasst): (Anzeigen)Der Artificer erhält jede 2. Stufe eine Fertigkeit, die er wählen kann, um sie ab sofort untrainiert anzuwenden. Die Fähigkeit sollte zu den tatsächlich gemachten Erfahrungen des Charakters passen, oder einer anderen Wissensquelle (z.B. einem Lehrbuch) entspringen. Weird Science (http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/adamant-entertainment/artificer#TOC-Weird-Science) Weird Sciene Anpassung: (Anzeigen)Die Anzahl der Weird Science Inventions beschreibt nicht die Anzahl der Erfindungen, die der Artificer machen kann, sondern die Anzahl der ihm bekannten Zauber pro Grad. Die Anzahl der bekannten Zauber pro Grad wird analog zur Magier-Klasse durch den Intelligenz-Modifikator erhöht. Zur Verfügung stehen die Zauberlisten des Magiers.
Die Kosten pro Weird Science-Gegenstand berechnen sich wie folgt:
Basis pro Gegenstand: 100 GM Je Zauber pro Zauberstufe: Zusätzlich 50 GM Je zusätzlichem Zauber: Zauberkosten je Zauber plus Verdoppelung der bereits errechneten Kosten
Dabei wird von den höchsten Zaubergraden zuerst ausgegangen. Item Creation (http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/adamant-entertainment/artificer#TOC-Item-Creation) |
Sternzeichen | |
Talente | Talente (Anzeigen)Stufe 1 Talent: Legendärer Handwerker (EP-Kosten für das erstellen von Gegenständen sind um 25% reduziert) Artificer Stufe 2 Item Creation Feat: Schriftrollen anfertigen Artificer Stufe 3 Item Creation Feat: Trank brauen Artificer Stufe 3 Extra Talent: Magical Aptitude Stufe 3 Talent: Außergewöhnlicher Handwerker (Goldkosten für das erstellen von Gegenständen sind um 25% reduziert) Artificer Stufe 4 Item Creation Feat: Wundersamen Gegenstand herstellen
|
Fertigkeiten (Anzeigen)Klassenfertigkeiten |
Fertigkeit | Attribut-Mod | Rang | Sonstiges | Gesamt |
---|
Appraise* | 4 | 2 | +2 Synergy*** / +1 SZ | 7/9 |
Craft (Alchemy)* | 4 | 1 | +2 Rasse / +1 SZ / +2 EG | 10 |
Craft (Armorsmith)* | 4 | 3 | +1 SZ / +2 EG | 10 |
Craft (Weaponsmith)* | 4 | 3 | +1 SZ / +2 EG | 10 |
Concentration | 1 | | | 1 |
Decipher Script** | 4 | 4 | +1 SZ | 9 |
Diplomacy* | 2 | 4 | | 6 |
Disable Device* | 3 | 5 | | 8 |
Escape Artist* | 3 | | | 3 |
Heal | 2 | | | 2 |
Hide | 3 | | +4 Größe | 7 |
Gather Information | 2 | | | 2 |
Knowledge (Arcana)* | 4 | 6 | +1 SZ | 11 |
Knowledge (Architecture and engineering)* | 4 | 6 | +1 SZ | 11 |
Knowledge (nature)** | 4 | | +1 SZ | 5 | |
Listen* | 2 | 2 | +2 Rasse | 6 |
Move Silently | 3 | | | 3 |
Search | 4 | 4 | +2 Synergy*² / +1 SZ | 9/11 |
Sense Motive | 2 | | | 2 |
Survival | 2 | | +2 Synergy beim folgen von Spuren | 2/4 |
Spellcraft* | 4 | 4 | +2 Synergy/ +2 Synergy*³ / +1 SZ / +2 MA | 13/15 |
Spot* | 2 | 4 | | 6 |
Use Magic Device* | 4 | 7 | +4 Synergy (Schriftrollen) / +1 SZ / +2 MA | 14/18 |
* = Klassenfertigkeiten
** = Jack of all Trades Fertigkeiten
***= Nur beim schätzen von Waffen, Rüstungen oder alchemistischen Gegenständen.
*²= Nur beim suchen von Geheimtüren oder ähnlichem.
*³= Zum entschlüsseln von Schriftrollen.
SZ = Sternzeichen, MA = Magical Aptitude, EG = Elbow Grease
Ausrüstung (Anzeigen)Getragene Ausrüstung |
Gegenstand | Beschreibung | Preis in GM | Gewicht | Wo / Getragen |
---|
Rüstung & Waffen | | | | |
---|
Lederrüstung | Wetterfeste, hellbraune Lederrüstung | 10 | 15 | Körper |
Werkzeugweste (http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/r-z/vest-all-tools) | Moosgrüne Weste mit vielen Taschen und Knöpfen | 1800 | 5 | Körper |
Dolch | Ein einfacher Dolch | 2 | 1 | Gürtel |
Leichte Armbrust | | 35 | 4 | Gürtel |
Bolzenköcher | Ein einfacher ledernen Köcher für Bolzen | 2 | 2 | Rücken |
Bolzen | 20 Bolzen | 2 | 2 | Alle im Bolzenköcher |
Verbrauchssachen | | | | |
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Zwei Sonnenzepter | Eiserner Stab mit kleiner goldener Spitze | 4 | 2 | Rucksack |
3 Leichte Heiltränke | Fläschchen mit rot schimmernder Flüssigkeit | 150 | 1,5 | 2 Gürtel 1 Rucksack |
Gegengifttrank | Kleines Fläschchen mit gelber Flüssigkeit | 50 | 0,5 | Gürtel |
5 Wegrationen | Haltbares Essen für 5 Tage | 5 | 5 | Pferd |
10 Hafer | Pferdefutter für 10 Tage | 1 | 100 | Pferd |
Sonstiges | | | | |
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Leichtes Reitpferd | Kräftiges schwarzes Pferd | 75 | | |
Reitsattel | Einfacher Sattel | 10 | 25 | Pferd |
Satteltaschen | Große Satteltaschen | 4 | 8 | Pferd |
Rucksack | Rucksack mit vielen kleinen Taschen | 2 | 2 | Rücken |
3 Gürteltaschen | Taschen am Gürtel für Werkzeuge und anderen Kleinkram | 3 | 1,5 | Gürtel |
Kleidung eines Entdeckers | Beschreibung unter Aussehen | 10 | 8 | Körper |
Hanfseil 15 m | 15 Meter langes Seil aus Hanf | 2 | 10 | Pferd |
Feuerstein und Stahl | | 1 | | Rucksack |
Schlafset + Winterdecke | Beinhaltet einen Schlafsack und eine warme Decke | 1 | 8 | Pferd |
Zelt | Ein kleines dreieckiges Zelt | 10 | 20 | Pferd |
Wasserschlauch | | 1 | 4 | Rucksack |
3 Kreide | | | | Rucksack |
Diebeswerkzeug (Meisterarbeit) | Gut verarbeitetes Set von Werkzeugen zum entschärfen von Fallen | 100 | 2 | Werkzeugweste |
Werkzeuge eines Handwerkers (Meisterarbeit) | Alle Werkzeuge die man zum arbeiten braucht | 55 | 5 | Werkzeugweste |
Aussehen (Anzeigen)Dindal ist ein Gnom, der die besten Jahre und viele Abenteuer schon längst hinter sich gelassen hat und das sieht man ihm auch an. Er hat tiefe Falten im Gesicht und unter seinen Augen sind fast immer Augenringe, da er sehr viel an seinen Geräten und Erfindungen arbeitet um sie zu perfektionieren. Wenn man in seine grünen Augen blickt, kann man erkennen das er sehr viel erlebt und gesehen hat. Durch seine nur etwa einen Meter große Gestalt, den langen weißen Rauschebart und die weißen Haare, wird er sehr oft unterschätzt. Er ist auch keineswegs durchtrainiert aber das was ihn gefährlich macht ist sein Intellekt.
Meistens trägt er robuste Arbeitskleidung, die in einfachen Naturtönen wie Grün und Braun gehalten ist und die Ölflecken hat oder an manchen Stellen verbrannt ist. Nur wenn er Besuch kriegt oder zu besonderen Veranstaltungen geht, trägt er elegantere Kleidung.
Auf Reisen trägt er zusätzlich eine wetterfeste und robuste Lederrüstung. Außerdem vergisst er nie sein Meisterwerk auf eine Reise mitzunehmen, eine moosgrüne Weste mit vielen Taschen und auffälligen Knöpfen und Laschen. Diese Weste ist sein ganzer Stolz, denn sie erlaubt es ihm selbst unterwegs zu arbeiten. Wenn er ein geheimes Wort spricht und einen der Knöpfe drückt oder in eine Tasche greift, kann Dindal nicht nur ein Labor, sondern auch eine Schmiede mitsamt Amboss herbeizaubern.
Hintergrund (Anzeigen)Hier könnt ihr euch austoben ;-) Zumindest eine kleine Vorgeschichte sollte aber jeder von euch hier veröffentlichen
Name: Pellius Baradin
Rasse: Halbling
Klasse: Begünstigte Seele von Yondalla (4)
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: LN
Herkunft: Zwillingswacht Tiefe Wacht
Alter: 25
Geburtsdatum und Sternzeichen: 18. Blüte 432 Sternzeichen: Turm (kein AM)
Größe: 91 cm
Geschlecht: m
Sprachen: Thaikin, Halblingisch, Gnomisch
Attribute (Anzeigen)STR: 13 / +1
DEX : 17 / +3
CON : 14 / +2
INT: 12 / +1
WIS: 11 / +0
CHA: 16 / +3
lvl 4: Con +1
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 31 (15+8+8)
RK 20
Berührung: 14; Auf falschem Fuß: 17
Bewegungsrate: 20 ft (4 Felder)
Initiative +3
Grundangriffsbonus: +3
Dolch (MA): +8, 1d3+1, 19-20, x2
Kurzschwert (MA): +9, 1d4+1, 19-20, x2
Leichte Armbrust (MA): +8, 1d6, 19-20, x2
Ringkampf ±0
RW: Fort +7, Ref +8, Will +5 (+1 racial bonus on saves included), +2 morale bonus on saving throws against fear
Fertigkeiten (Anzeigen)Concentration +9 (7 Fertigkeitsränge, +2 Con)
Diplomacy +13 (7 Fertigkeitsränge, +3 Cha, +3 Skill Focus)
Sense Motive +7 (7 Fertigkeitsränge)
Der Rest richtet sich nach Attributen oder ist untrained nicht einsetzbar.
Besondere Fähigkeiten, Zauber und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)Halfling Race:
+2 Dexterity, -2 Strength.
Small: As a Small creature, a halfling gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but she uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
Halfling base land speed is 20 feet.
+2 racial bonus on Climb, Jump, Listen, and Move Silently checks.
+1 racial bonus on all saving throws.
+2 morale bonus on saving throws against fear: This bonus stacks with the halfling’s +1 bonus on saving throws in general.
+1 racial bonus on attack rolls with thrown weapons and slings.
Automatic Languages: Common and Halfling. Bonus Languages: Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, and Orc.
Favored Class: Rogue. A multiclass halfling’s rogue class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
Favored Soul:
Deity's Weapon Focus (Short Sword)
Zauber:
Spells known: 0. Grad: 6 Detect Magic, Read Magic, Light, Detect Poison, Guidance, Mending
1. Grad: 4 Cure Light Wounds, Detect Evil, Divine Favor, Shield of Faith
2. Grad: 3 Cure Moderate Wounds, Lesser Restoration, Divine Insight (SC)
Spells per Day: 0. Grad: 6x
1. Grad: 7x
2. Grad: 4x
Ausrüstung (Anzeigen)Mithralkettenhemd +1 2100 gp
Kurzschwert (Meisterarbeit) 310 gp
Leichte Armbrust (Meisterarbeit) 335 gp
Dolch (Meisterarbeit) 302 gp
Fernglas 1000 gp
Heiliges Symbol von Yondalla aus Silber 25 gp
Zauberkomponentenbeutel 5 gp
Wand of Cure Light Wounds 750 gp
Adventurer's Kit (PHB II) 15 gp (schwere Nahrung und generell alles zu schwere daheim oder am Kriegspony)
Bolzen (40) 4 gp
Reisekleidung 1 gp
Warpony 100 gp
Militärsattel 60 gp
5x Feed 25 cp
Tratsche (Meisterarbeit) 165 gp
5172 gp 2 sp 5 cp/5400 gp ausgegeben
Vemögen: 227 gp 7 sp 5 cp
Aussehen (Anzeigen)Pellius hat einfache Reisekleidung an, aber darunter ist ein magisches Mithralkettenhemd versteckt. Die Begünstigte Seele hat auch ein heiliges Symbol von Yondalla bei sich. Bei größeren Reisen hat Pellius ein Kriegspony der Nebelwache bei sich, das sein schweres Gepäck trägt. Ansonsten trägt Pellius nur das notwendigste in der Zwillingswacht bei sich. Pellius hat schwarzes Haar und dunkelbraune Augen.
Hintergrund (Anzeigen)Pellius wurde als Kind von Kaleb Baradin und Rillka Baradin geboren. Seine Eltern waren zwei Priester von Yondalla in der Tiefenwacht von Zwillingswacht. Pellius konnte in seiner Kindheit schon intuitiv Zauber wirken und das wurde als besonderer Segen von Yondalla gesehen von seinen Eltern. Leider entwickelte sich ihr Sohn nicht zu einem Priester. Er sah sich eher als Abenteurer. Trotzdem hielt er die Werte von Yondalla ganz hoch und sie hatte durchaus einen wichtigen Platz in seinem Herzen. Pellius kennt ansonsten den Glauben an seine Gottheit, weiß aber ansonsten über religiöse Dinge nicht gar so viel. Er hatte seinen Eltern in seiner Jugend eben nicht gut genug zugehört.