Sarin d'Medani
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/206501123748d62e62800a5.jpg)
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Volk: Halbelf
Klasse: Mönch
Stufe: 10
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Religion: Die Göttliche Heerschar
Erfahrungspunkte: 162.000/235.000 (Slow-Variante) aktualisiert am 03.11.2008
Aktionspunkte: 10
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Alter: 26
Größe: 1,76 m
Gewicht: 83 kg
Augenfarbe: leuchtend grün
Haarfarbe: schwarz
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Initiative: +7
Sinne: Low-Light Vision; Perception +19 (+21)
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TP: 91 HP (10 TW(16+45) + 20 Kon + 10 FC)
RK: 26 (touch 24, flat-footed 19) [10+ 7Dex+ 4Wis+ 2Monk+ 2Armor+ 1Deflection]
Rettungswürfe: Fort +11 (+13 gegen Spells) Ref +16 (+18 gegen Spells) Wil +13 (+15 gegen Spells)
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CMB: +10
Geschwindigkeit: 60 ft.
Raum und Reichweite:5 ft.
Grundangriff: +7/+2
Nahkampf: +17 Unarmed Strike +2 (1d10+2/ x2) oder +15 silver mwk Siangham (1d6-1/ x2) oder +15 Byeshk mwk Nunchaku (1d6+1/ x2) oder +15 Cold Iron mwk Kama (1d6/ x2)
Nahkampf: Voller Angriff +17/+17/+12 Unarmed Strike +2 (1d10+2/ x2) oder +15/+15/+10 silver mwk Siangham (1d6-1/ x2) oder +15/+15/+10 Byeshk mwk Nunchaku (1d6+1/ x2) oder +15/+15/+10 Cold Iron mwk Kama (1d6/ x2)
Fernkampf: +14 Shuriken (1d2/ x2)
Fernkampf: Voller Angriff +14/+9 Shuriken (1d2/ x2)
Spezialangriffe: Flurry of Blows, Stunning Fist (Fort, DC 19), Gorgon's Fist, Medusas Wrath
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Spoiler (Anzeigen)- Acrobatics +28 (10ranks +3class +3skill focus +5Item +7Dex)
- Stealth +21 (10ranks +3class +7Dex +1Item)
- Perception +19 (10ranks +3class +4Wis +2Dragonmark)
- Sense Motive +17 (10ranks +3class +4Wis)
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Skill Focus(Acrobtatics) (Bonustalent Halbelf)
Feat St. 1: least Mark of Detection (detect magic 2/day) +2 Perception
Monk 1: Improved Unarmed Strike
Monk 1: Stunning Fist
Monk 2: Dodge
Feat St. 3: Weapon finesse
Feat St. 5: Weapon Focus Unarmed Strike
Monk 6: Gorgon's Fist
Feat St. 7: lesser mark of detection (detect scrying 2/day)
Feat St. 9: greater mark of detection (True seeing 1/day)
Monk 10: Medusas Wrath
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Volksmerkmale [Halbelf]:
+2 to one ability score: Half-elf characters get a +2 bonus
on one ability score of their choice at creation, to represent
their varied nature.
Medium: Half-elves are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Half-elves have a base speed of 30 feet.
Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as
humans in conditions of poor illumination.
Keen Senses: Half-elves receive a +2 bonus on sight- and
sound-based Perception checks. They can make a Perception
check to spot a secret or concealed door if they pass within
10 feet, regardless of whether or not they are actively looking.
Elven Immunities: Half-elves are immune to magic
sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against
enchantment spells or effects.
Adaptability: Half-elves receive Skill Focus, as a bonus
feat, at 1st level.
Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans
for any effect related to race.
Languages: Half-elves begin play speaking Common
and Elven. Half-elves with high Intelligence scores can
choose any languages they want (except secret languages,
such as Druidic).
Favored Class: Monk
Klassenfertigkeiten
Unarmed Strike
Flurry of blows
Evasion
Maneuver Training
Still Mind
Ki Pool (magic, lawful)
Slow Fall 50ft
High Jump
Purity of Body
Wholeness of Body
Improved Evasion
AC-Bonus
Speed Bonus
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Am Körper:
Belt of Incredible Dexterity +2 (4.ooo Galifar / 1lb)
Headband of Inspired Wisdom +2 (4.ooo Galifar / 1lb)
Amulet of Mighty Fists +2 (1o.ooo Galifar / - )
Bracers of Armor +2 (4.ooo Galifar / 1lb)
Ring of Protection +1 (2.ooo Galifar / - )
Cloak of Resistance +2 (4.ooo Galifar/ 1lb)
Ring of Sustenance (2.5oo Galifar / - )
Boots of Elvenkind (2.5oo Galifar / 1lb)
Silver mwk Siangham (323 Galifar / 1lb)
Byeshk mwk Nunchaku (1802 Galifar / 2lb)
Cold Iron mwk Kama (604 Galifar / 2lb)
Feather Fall Talisman (5o Galifar / - )
Monk's Outfit aus Dunkelgewebe (105 Galifar / 2lb)
20 Shuriken (4 Galifar / 2lb)
Handy Haversack (2.ooo Gaifar / 6lb)
Potion: Barkskin +2 (3oo Galifar)
Potion: Displacement (75o Galifar)
Potion: Mage Armor (5o Galifar)
Potion: Heroism (3oo Galifar)
Potion: Blur (3oo Galifar)
Potion: Invisibility (3oo Galifar)
Arkaner Siegelring (15o Galifar)
Belastung: 19lb
Haversack:
Potions:
3x Bears Endurance (9oo Galifar)
2x Blur (6oo Galifar)
2x Barkskin +2 (6oo Galifar)
2x Darkvision (6oo Galifar)
Heroism (3oo Galifar)
5x Mage Armor (25o Galifar)
2x Cure Serious Wounds (1.5oo Galifar)
Sonstiges:
Ausweispapiere mit Portrait (5 Galifar)
Reisepapiere (2 Galifar)
Kreditbrief -
Noble's Outfit Clebdecher Glamerweave (65o Galifar)
Grappling Hook (1 Galifar)
Winter Blanket (0,5 Galifar)
Silk Rope 100ft (2o Galifar)
Soap (0,5 Galifar)
Mwk Manacles (5o Galifar)
Bedroll (0,1 Galifar)
5 Candles (0,05 Galifar)
Chalk 5 Pieces (0,05 Galifar)
Bottle of fine wine (1o Galifar)
Flint and Steel (1 Galifar)
Bottle, wine glass (2 Galifar)
5x Caltrops (5 Galifar)
Jewelry (1oo Galifar)
Alchemie:
5x Acid (flask) (5o)
5x Alchemist’s fire (flask) (1oo)
2x Antitoxin (vial) (1oo)
Everburning torch (11o)
5x Smokestick (1oo)
5x Sunrod (1o)
2x Tanglefoot bag (1oo)
4x Alchemistische Blitzbombe (1oo)
4x Alchemistische Kältebombe (1oo)
1x Übelkeitsrauchstab (8o)
Geld
914 Galifar 8 Regenten
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Spoiler (Anzeigen)Sarin d'Medani wirkt oftmals älter als er wirklich ist, was ebenso an seiner wettergegerbten Haut liegen könnte, wie auch an seinen Augen, welche schon allerlei gesehen haben.
Das lange schwarze Haar trägt der Medani für gewöhnlich offen, meist jedoch unter einer Kapuze. Insgesamt erinnert seine Kleidung im Stil ein bischen an die der Valenar. Der Grund dafür ist simpel, denn Sarins Kleidung muss ihm eine möglichst große Beweglichkeit zusichern und dennoch möglichst allen Wetterlagen angleichbar sein.
Die wenigen Narben, welche den Körper de Halbelfen zieren sind stets unter seiner Kleidung verborgen, ebenso wie das mächtige Drachenmal seines Hauses, dass sich an seiner linken Torsoseite entlangzieht.
An seinem Gürtel sind Waffen aus verschiedensten Materialien befestigt, welche er in seiner Laufbahn nach und nach angeschafft hat um der verschiedensten Feinde Herr werden zu können. Ebenso sind in den Taschen seines Gürtels stets einige Trankfläschchen in passende Schlaufen geschoben, sodass Sarin auf alle Situationen mit einem schnellen Griff reagieren kann.
Für gesellschaftliche Anlässe macht Sarin sich jedoch die Mühe, sein Erscheinungsbild zu dem hin zu verändern, was man allgemein von einem Drachenmaladligen erwarten würde. Dann verschwindet die verhüllende unauffällige Kleidung und wird durch ein prunkvolles Clebdecher Gewandt ersetzt, zu welchem der entsprechende Schmuck natürlich nicht fehlen darf. Dennoch kann man dem Mönch des Hauses Medani in solchen Momenten relativ leicht ansehen, dass er dieses Auftreten weder gewohnt ist noch sonderlich zu schätzen scheint.
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Der Jäger
Geboren in der Heimstätte des Hauses Medani: Wroat hatte niemand damit gerechnet, dass Sarin jemals hoch in der Hierarchie seines Hauses stehen würde oder auch nur großes Ansehen genießen. Als Sohn eines mallosen Vaters und einer mallosen Mutter hatte man niemals damit gerechnet, dass der junge Halbelf ein Drachenmal manifestieren würde, dennoch standen ihm in seiner Ausbildung alle Möglichkeiten offen, wie es einem Mitglied des Hauses Medani zustand. Schon in jungen Jahren zeigte sich bei Sarin eine hohe natürliche Geschicklichkeit und ein besonderer Hang zur Waffenlosen Kampfkunst, welcher in dem jungen aufgrund von Büchern über einen mysteriösen Helden geweckt worden waren. In diesem hatte der junge Halbelf ein Vorbild gefunden, wenn auch eines, dass nicht wirklich existierte und begann diesem nachzueifern. Er trainierte die waffenlose Kampfkunst, trainierte wie man sich in den Schatten verbarg und wie man Lügen von der Wahrheit unterschied.
Es dauerte nicht lange, bis man die Talente des Jungen erkannte und dafür sorgte, dass ihm eine entsprechende Ausbildung gemäß seiner Talente zukam. Sarin wurde also zu einem Kloster in Aundair gesandt um dort von den Mönchen alles zu lernen, was er künftig brauchen würde, denn sein künftiger Weg schien vorgezeichnet, als Jäger. Jäger nach all jenen welchen man so nicht habhaft werden konnte und die man aus den Schatten heraus angreifen musste.
Sarin selbst war dies nur zu Recht, kam es doch dem nahe, was er sich als Junge vorgestellt hatte.
Wenig später war es dann soweit, dass er sich dem Test des Syberis zu unterziehen hatte. Die Aufregung des Medani hielt sich in Grenzen, erwartete doch niemand von ihm ein Drachenmal zu manifestieren, am wenigsten er selbst. Umso größer war die Überraschung, als die blau bis pupurnen Linien auf seine linken Körperseite erschienen und ihm die Möglichkeit gaben magische Auren zu entdecken.
Seit dieser Zeit sind einige Jahre vergangen und Sarin hat viel dazugelernt, viel gesehen und viel erlebt. Er war wahrhaftig ein Jäger aus der Dunkelheit geworden, darauf spezialisiert seine Gegner schnell handlungsunfähig zu machen und den Behörden zu übergeben.
Auch hatte sich sein Drachenmal zunehmend verstärkt und der junge Halbelf, dem niemand eine rosige Zukunft angedacht hätte war nun Träger des mächtigen Mals der Erkenntnis, bekannt in verschiedensten Enklaven seines Hauses und jemand der in diesem Moment auf persönlichen Wunsch des Barons nach Sharn unterwegs war.
Name: Durmast
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/1692913067485052e7404e1.jpg)
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Männlicher Zwerg, Kleriker der The Sovereign Host, Onatar
neutral gut
Größe: 129cm
Gewicht: 86kg
Haarfarbe: rotbraun
Augenfarbe: braun
Hautfarbe: dunkel, stark gebräunt
Alter: 66
Gottheit: Onatar
Herkunftsregion: The Mror Holds
Erfahrung: 176.000/235.000 (Slow-Variante) aktualisiert am 10.01.2009
ST 14, GE 14, KO 16, IN 10, WE 20, CH 12
Trefferwürfel:10d8 (10 HD) + 30 (KO) + 13 (T) + 10 (FC)= 16 + 45 + 30 +13 +10= 114
Initiative: +2 (+2(GE))
Bewegungsrate: 6m/20ft
Rüstungsklasse: 24 (10 +1 (GE) +8 (Rüstung) + 3 (Schild) + 1 (Ring) +1 (Amulett))
Damage Reduction: 3/-
Grundangriffsbonus: +7/+2
Rettungswürfe: Zähigkeit +10, Reflex +5, Willen +10
AP: 10 (2d6)
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(1) Warhammer of Shock ( 7[GAB] + 2[ST] +2[MAG]= +11AW, 1d8+3+1d6(shock) x3)
(2) Warhammer of Shock ( 2[GAB] + 2[ST] +2[MAG]= +6AW, 1d8+3+1d6(shock) x3)
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(5): Im Kampf zaubern, Toughness, Blind Fight, Turn (Evil) Outsider, Extra Turning
Bonus: Umgang mit allen Rüstungen und einfachen Waffen und Schilden, Umgang mit Kriegswaffen (Streithammer und alle Kriegswaffen, welche das Wort Zwerg oder zwergisch beinhalten)
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Punkte: 20 (investiert in klammern)
Diplomacy 5 (2)
Heal 12 (4)
Knowledge (arcana) 4 (1)
Knowledge (history) 4 (1)
Knowledge (nobility) 4 (1)
Knowledge (religion) 4 (1)
Knowledge (planes) 4 (1)
Linguistics 5 (2)
Perception 12 (4)
Profession (Smith) 9 (1)
Sense Motive 9 (1)
Spellcraft 4 (1)
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* Aura of Good
* Channel Energy 4/day
* Domain Powers 4
* Orisons
* Untote/Wasserelementare vertreiben (each 4/day)
* Caster Level Conjuration spells +1 (Creation Domain)
Sprachen: Handelssprache, Zwergisch
Spezielle Fähigkeiten: Slow and Steady (20ft), Darkvision (60ft), Stonecunning (10ft radius automation, +2 Perception), Keen Senses (+2 Perception taste&touch), Hearty (+2 poisons, spells & spelllike), Hatred (+1 attackbonus on orc&goblins+subs),Defensive Training (+4 DC aga. Giant Type), Stability (+4 CMB aga. bullrush&trip)
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*Waffen: Warhammer of Shock (1d8+1+1d6[shock] x3, 8312G, 8lbs)
*Rüstung/Schutz: Dwarven Plate (DR 3/-, RK +8, ACP -5, MDB 1, 16500G, 45lbs), Spiked Heavy Shield (RK +3, ACP -2, 1220G, 25lbs), Amulet of Natural Armor +1 (2000G), Ring of Protection +1 (2000G), Ring of Sustenance (2500G), Headband of Inspired Wisdom +2 (4000G, 1lbs), Belt of Incredible Dexterity +2 (4000G, 1lbs)
* Rucksack(2 G, 2lbs), Schlafsack(1 S, 5lbs), Wasserschlauch (1 G, 4lbs), Feuerstein u. Stahl (1 GM), Reisekleidung(10G,8lbs), Warme Kleidung(8G, 7lbs), Heiliges Symbol des Onatar (unbezahlbar), Reise und Ausweispapiere, Seife, Büchlein mit selbstgeschriebenen Gedichten, Smith Tools (25G, 2lbs)
* Holy Water 4x (100G, 4lbs)
* Dust of Appearence (1800G), Dust of Illusion(1200G), Wand Cure Moderate Wounds (4500G)
*Scrolls: Detect Evil 5x (125G), Detect Undead 3x (75G), Endure Elements 3x (75G), Remove Paralysis 2x (300G), Lesser Restoration 3x (450G), Restoration (700G), Helping Hand (375G), True Seeing (1125G)
Belastung: 100lbs
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Artifice Domain
Caster
Level Ability
1st Artificer’s Touch (Su): You can repair objects at will
with a touch, as per mending. In addition, you can
damage objects and constructs as a melee touch
attack. This attack does not provoke an attack
of opportunity. Objects and constructs take 1d6
points of damage +1 for every two caster levels
you possess. Objects damaged in this way gain the
broken condition (see the Glossary Chapter).
2nd Animate Rope (Sp): You can cast animate rope 1/day
per 2 caster levels you possess.
4th Wood Shape (Sp): You can cast wood shape 1/day.
8th Creation (Su): You can create nonmagical objects a
number of times per day equal to your caster level.
The volume of created items cannot exceed 1 cubic
foot per caster level. Objects created out of vegetable
matter, such as wood, last for 1 minute per caster
level. Objects created out of precious materials
(such as gold, silver, adamantine, or diamond) last
1 round. All other objects last 1 round per caster
level. Created
Fire Domain
Caster
Level Ability
1st Fire Bolt (Su): As a standard action, you can unleash a
fire bolt targeting any foe within 30 feet as a ranged
touch attack. The fire bolt deals 1d6 points of fire
damage +1 for every two caster levels you possess.
2nd Burning Hands (Sp): You can cast burning hands 1/day
per 2 caster levels you possess.
4th Resist Energy (Sp): You can cast resist energy 1/day,
protecting against fire.
8th Crown of Flames (Su): A crown of f lames can appear
on your brow for a number of rounds per day equal
to your caster level. While the crown of f lames is in
effect, any adjacent foe striking you with a melee
weapon takes 1d6 points of fire damage +1 per two
caster levels you possess.
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0-Level Cleric Spells (Orisons)
Bleed: Cause a stabilized creature to resume dying.
Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Detect Poison: Detects poison in one creature or object.
Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
Light: Object shines like a torch.
Mending: Makes minor repairs on an object.
Purify Food and Drink: Purifies 1 cu. ft./level of food or
water.
Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
Resistance: Subject gains +1 on saving throws.
Stabilize: Cause a dying creature to stabilize.
Virtue: Subject gains 1 temporary hp.
1st-Level Cleric Spells
Bane: Enemies take –1 on attack rolls and saves against fear.
Bless: Allies gain +1 on attack rolls and saves against fear.
Bless WaterM: Makes holy water.
Cause Fear: One creature of 5 HD or less f lees for 1d4 rounds.
Command: One subject obeys selected command for 1 round.
Comprehend Languages: You understand all spoken and
written languages.
Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5).
Curse WaterM: Makes unholy water.
Deathwatch: Reveals how near death subjects within 30
ft. are.
Detect Chaos/Evil/Good/Law: Reveals creatures, spells, or
objects of selected alignment.
Detect Undead: Reveals undead within 60 ft.
Divine Favor: You gain +1 per three levels on attack and
damage rolls.
Doom: One subject takes –2 on attack rolls, damage rolls,
saves, and checks.
Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold
environments.
Entropic Shield: Ranged attacks against you have 20% miss
chance.
Hide from Undead: Undead can’t perceive one subject/level.
Inf lict Light Wounds: Touch deals 1d8 damage +1/level (max
+5).
Magic Stone: Three stones gain +1 on attack, deal 1d6 +1
damage.
Magic Weapon: Weapon gains +1 bonus.
Obscuring Mist: Fog surrounds you.
Protection from Chaos/Evil/Good/Law: +2 to AC and saves,
counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
Remove Fear: Suppresses fear or gives +4 on saves against fear
for one subject + one per four levels.
Sanctuary: Opponents can’t attack you, and you can’t attack.
Shield of Faith: Aura grants +2 or higher def lection bonus.
Summon Monster I: Calls extraplanar creature to fight for
you.
2nd–Level Cleric Spells
Aid: +1 on attack rolls and saves against fear, 1d8 temporary hp
+1/level (max +10).
Align Weapon: Weapon becomes good, evil, lawful, or
chaotic.
AuguryMF: Learns whether an action will be good or bad.
Bear’s Endurance: Subject gains +4 to Con for 1 min./level.
Bull’s Strength: Subject gains +4 to Str for 1 min./level.
Calm Emotions: Calms creatures, negating emotion effects.
ConsecrateMS: Fills area with positive energy, making undead
weaker.
Cure Moderate Wounds: Cures 2d8 damage +1/level (max
+10).
Darkness: 20-ft. radius of supernatural shadow.
Death Knell: Kills dying creature; you gain 1d8 temporary hp,
+2 to Str, and +1 level.
Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/
level.
DesecrateMS: Fills area with negative energy, making undead
stronger.
Eagle’s Splendor: Subject gains +4 to Cha for 1 min./level.
Enthrall: Captivates all within 100 ft. + 10 ft./level.
Find Traps: Notice traps as a rogue does.
Gentle Repose: Preserves one corpse.
Hold Person: Paralyzes one humanoid for 1 round/level.
Inf lict Moderate Wounds: Touch attack, 2d8 damage +1/level
(max +10).
Make Whole: Repairs an object.
Owl’s Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level.
Remove Paralysis: Frees one or more creatures from paralysis
or slow effect.
Resist Energy: Ignores 10 (or more) points of damage/attack
from specified energy type.
Restoration, Lesser: Dispels magical ability penalty or repairs
1d4 ability damage.
Shatter: Sonic vibration damages objects or crystalline
creatures.
Shield OtherF: You take half of subject’s damage.
Silence: Negates sound in 20-ft. radius.
Sound Burst: Deals 1d8 sonic damage to subjects; may stun
them.
Spiritual Weapon: Magic weapon attacks on its own.
Status: Monitors condition, position of allies.
Summon Monster II: Calls extraplanar creature to fight for
you.
Undetectable Alignment: Conceals alignment for 24 hours.
Zone of Truth: Subjects within range cannot lie.
3rd–Level Cleric Spells
Animate DeadM: Creates undead skeletons and zombies.
Bestow Curse: –6 to an ability score; –4 on attack rolls, saves,
and checks; or 50% chance of losing each action.
Blindness/Deafness: Makes subject blinded or deafened.
Contagion: Infects subject with chosen disease.
Continual FlameM: Makes a permanent, heatless torch.
Create Food and Water: Feeds three humans (or one horse)/
level.
Cure Serious Wounds: Cures 3d8 damage +1/level (max +15).
Daylight: 60-ft. radius of bright light.
Deeper Darkness: Object sheds supernatural shadow in
60-ft. radius.
Dispel Magic: Cancels spells and magical effects.
Glyph of WardingMS: Inscription harms those who pass it.
Helping HandS: Ghostly hand leads subject to you.
Inf lict Serious Wounds: Touch attack, 3d8 damage +1/level
(max +15).
Invisibility Purge: Dispels invisibility within 5 ft./level.
Locate Object: Senses direction toward object (specific or
type).
Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law: As protection
spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
Magic Vestment: Armor or shield gains +1 enhancement per
four levels.
Meld into Stone: You and your gear merge with stone.
Obscure Object: Masks object against scrying.
Prayer: Allies +1 bonus on most rolls, enemies –1 penalty.
Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage
from one kind of energy.
Remove Blindness/Deafness: Cures normal or magical
conditions.
Remove Curse: Frees object or person from curse.
Remove Disease: Cures all diseases affecting subject.
Searing Light: Ray deals 1d8/two levels damage, more
against undead.
Speak with Dead: Corpse answers one question/two levels.
Stone Shape: Sculpts stone into any shape.
Summon Monster III: Calls extraplanar creature to f ight
for you.
Water Breathing: Subjects can breathe underwater.
Water Walk: Subject treads on water as if solid.
Wind Wall: Def lects arrows, smaller creatures, and gases.
4th–Level Cleric Spells
Air Walk: Subject treads on air as if solid (climb at 45-degree
angle).
Chaos Hammer: Harms and slows lawful creatures (1d8/2
levels).
Control WaterS: Raises or lowers bodies of water.
Cure Critical Wounds: Cures 4d8 damage +1/level (max +20).
Death Ward: Grants immunity to death spells and negative
energy effects.
Dimensional Anchor: Bars extradimensional movement.
Discern Lies: Reveals deliberate falsehoods.
Dismissal: Forces a creature to return to native plane.
DivinationM: Provides useful advice for specific proposed
actions.
Divine Power: You gain attack bonuses and 1 hp/level.
Freedom of Movement: Subject moves normally despite
impediments.
Giant VerminS: Turns centipedes, scorpions, or spiders into
giant vermin.
Holy Smite: Harms and blinds evil creatures (1d8/2 levels).
Imbue with Spell Ability: Transfer spells to subject.
Inf lict Critical Wounds: Touch attack, 4d8 damage +1/level
(max +20).
Magic Weapon, Greater: +1 bonus/four levels (max +5).
Neutralize Poison: Immunizes subject against poison,
detoxifies venom in or on subject.
Order’s Wrath: Harms and dazes chaotic creatures (1d8/2
levels).
Planar Ally, LesserMS: Exchange services with a 6 HD
extraplanar creature.
Poison: Touch deals 1d10 Con damage, repeats in 1 min.
Repel VerminS: Insects, spiders, and other vermin stay 10 ft.
away.
RestorationM: Restores level and ability score drains.
Sending: Delivers short message anywhere, instantly.
Spell Immunity: Subject is immune to one spell per four
levels.
Summon Monster IV: Calls extraplanar creature to fight for
you.
Tongues: Speak any language.
Unholy Blight: Harms and sickens good creatures (1d8/2
levels).
5th–Level Cleric Spells
AtonementFMS: Removes burden of misdeeds from subject.
Break Enchantment: Frees subjects from enchantments,
alterations, curses, and petrification.
Breath of Life: Cures 5d8 damage +1/level and restores life to
recently dead creatures.
Command, Greater: As command, but affects one subject/
level.
CommuneM: Deity answers one yes-or-no question/level.
Cure Light Wounds, Mass: Cures 1d8 damage +1/level for
many creatures.
Dispel Chaos/Evil/Good/Law: +4 bonus against attacks.
Disrupting Weapon: Melee weapon destroys undead.
Flame Strike: Smites foes with divine fire (1d6/level damage).
HallowMS: Designates location as holy.
Inf lict Light Wounds, Mass: Deals 1d8 damage +1/level to
many creatures.
Insect Plague: Locust swarms attack creatures.
Mark of Justice: Designates action that will trigger curse on
subject.
Plane ShiftF: As many as eight subjects travel to another
plane.
Raise DeadM: Restores life to subject who died as long as one
day/level ago.
Righteous Might: Your size increases, and you gain combat
bonuses.
ScryingF: Spies on subject from a distance.
Slay Living: Touch attack kills subject.
Spell Resistance: Subject gains SR 12 + level.
Summon Monster V: Calls extraplanar creature to fight for
you.
Symbol of PainMS: Triggered rune wracks nearby creatures
with pain.
Symbol of SleepMS: Triggered rune puts nearby creatures into
catatonic slumber.
True SeeingM: Lets you see all things as they really are.
UnhallowMS: Designates location as unholy.
Wall of Stone: Creates a stone wall that can be shaped.
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Durmast war typisch Zwerg. Klein, stämmig, schwer, bärtig, übellaunig und dick eingedeckt in Eisen und Stahl.
Er trug eine schwere auf Hochglanz polierte Plattenrüstung, die nur wenige Stellen Fleisch offenbarte. Wenn das Visier des Helmes einmal aufgeklappt war, oder er den Helm ganz absetzte, sah man in dunkle Augen und die großen haarigen Öffnungen einer dicken Knollennase. Die Wangen lagen frei von Haaren und die Stirn ebenfalls. Der Rest war komplett bedeckt mit dem rotbraunen Unkraut, welches an geronnenes Blut erinnerte. Nur wenn die Sonne schien und sich in den fettigen Haaren brach, sah es aus, als würde er das Schmiedefeuer direkt im Gesicht tragen. Sobald das Visier jedoch wieder verschlossen war und er wieder in seinem Panzer verschwand, wie eine Schildkröte, dann quoll als einziges lebendes Zeichen sein Bart unter dem Helm hervor.
Die Rüstung hatte er von seinem Orden erhalten und die Brust wurde daher von dem Zeichen Onatars geschmückt, Hammer und Zange auf orangem Hintergrund. Dabei baumelte halb auf der Brust, unter seinem Bart hervor, ein silberner Hammer als heiliges Symbol. Ein wertvolles Stück, welches er erst am Ende seiner Ausbildung erhalten hatte.
Auf dem Rücken trug er dann meist das schwere eiserne Schild, dass einen dicken Dorn in seiner Mitte sitzen hatte. Das Schild ist noch nie ausgebeult worden nach den Kämpfen und war noch fleckig von alten Blut, das sich in das Metall gefressen hatte.
An der linken Seite trug Durmast seinen Hammer, dessen Kopf durch die heilige Macht seines Gottes gern aufflammte und die Gegner mit seiner Heiligkeit verbrannte. Sie in das Fegefeuer schickte und sie reinigte.
Ingesamt trug er fast genauso viel Stahl am Körper wie er selber wog. Doch damit konnte er sogar unbeschadet durch Stein laufen.
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Durmast lebte den Anfang seines Lebens in rein zwergischer Gesellschaft. Er hatte sich eine Frau genommen, hatte Kinder und in seiner Jugendzeit den ehrbaren Beruf des Schmieds erlernt. Deshalb verehrte er damals schon gedanklich Onatar und wünschte sich jedesmal seinen Segen, wenn er ein neues Werkstück fertigstellte. Etwas aus rohem Material schuf. Den magischen Zauber des Schaffens spürte, auch wenn
es nur wenig mit Magie zu tun hatte.
Als er sein eigener Meister war, musste er zwangsläufig in die menschlichen Städte, seine Waren an den Mann bringen. Auch wenn die Zwerge seine Kunst schätzten, schien der Profit bei den Menschen größer. Er hatte selbst Kontakte zu den Piraten, die vor allem Wert auf Waffen legten, die nicht sofort im Salzwasser verrosteten.
Als er eines Tages eine gesamte Schiffsmannschaft für teures Geld im Auftrag eines der Fürsten von Lhazaar versorgen sollte, traf er im Haus des Fürsten auf einen Hinterhalt. Er wurde seiner Ware beraubt und heimtückisch beim Gespräch niedergeschlagen von einem rothaarigen Piraten.
Er erwachte in den Kerkern des Fürsten wieder, sich wundernd, warum er überhaupt noch lebte.
Nach einigen Monaten wusste er es. Sklaverei. Er im kostenlosen Dienst des Fürsten, ohne Rechte, ohne eigenes Leben. Wenn die Qualität nicht stimmte, wurden ihm Verstümmelungen angedroht.
Nach zwei Jahren, als er einen Fluchtplan fertiggestellt hatte, zerschmetterte er schließlich einem der Wächter den Schädel. Der zweite, Verstärkung rufen wollend, wurde hart vom geworfenen Hammer im Rücken getroffen, sodass die Wirbelsäule brach. Durmast brach ohne Probleme seine geschmiedeten Fesseln auf und floh unter den ungläubigen Blicken seiner mitgefangenen Schmiedehelfer, die kurz danach aus Wut vom Fürsten getötet wurden.
Durmast zog es seit dem Beginn seiner Gefangenschaft zurück nach Haus, zu seiner Frau und Kindern. Nur um zu erfahren, dass sie sich vor nur einem Monat einen neuen Mann genommen hatte.
Durmast brauchte mehr Zeit um das zu verarbeiten, wie er in Gefangenschaft war. Dabei stieß er auf Verfolger, denn der Fürst, ein nachtragender und zu stolzer Mann, suchte ihn immer noch. Schließlich ging er wieder ins Tiefland und suchte sich den nächsten Tempel des Onatar. Er lernte. Und war vor den Verfolgern geschützt. Zwanzig Jahre verbrachte er im Studium und wurde gelehrt stets gut zu handeln. Eine Ansicht, die er immer schon vertreten hatte, die aber in den Schrecken der Jahre zuvor ins Wanken geraten waren. Der Glauben gab ihm Hoffnung und etwas für das er Leben konnte.
Schließlich wurde er mit dem Auftrag ausgesandt, Gutes zu verbreiten, zu Arbeiten und jenen mit seiner Arbeit zu helfen, die nicht in der Lage waren, sich selber zu helfen.
Er schuftete schwer bei Bauernhöfen, die seinen Weg passierten. Er nutzt seine Handwerkswissen um ihre Werkzeuge zu verbessern, ihre Gebäude auszubauen und auch Streite zu schlichten.
Schließlich holte ihn wieder die Vergangenheit ein.
Oder besser gesagt, die Piraten. Der Fürst von damals war inzwischen verstorben, ein Sohn hatte sich nun an die Spitze der Nahrungskette gekämpft. Es kostete ihn nichts, wenn er den Zwerg weiter verfolgen ließ, doch kostete es ihn mehr, falls der Zwerg eines Tages zurückkehrte, um Rache nehmen zu wollen oder sein Geld zurückzunehmen.
Durmast erschlug die Piraten und ging nach Lhazaar. Dort traf er auf einer Insel einen Priester in schwerer Rüstung. Er brachte den Zwerg zu seinem ersten Schritt auf den Weg des Kampfes. Denn er spürte, wie es in dem Zwerg noch nagte. Er wusste, auch wenn der Zwerg es sich nicht eingstehen wollte, er würde irgendwann Rache nehmen wollen. Und der Fremde half ihm dabei, indem er ihn den richtigen Weg zeigte. Die Gesetzlosen zur Rechenschaft zu ziehen. Es brauchte nur wenige Stunden, um ihn auf diesen Weg zu führen.
Durmast brauchte nur drei Monate bis er sein verlorenes Geld zurück hatte. Der Piratensohn war bei einem Unfall in einer Höhle gestorben...
Schließlich kehrte er zu seinem Tempel zurück, um seine nächste Aufgabe in Empfang zu nehmen. Er fühlte sich gereinigter. So etwas wie Gleichgültigkeit. Denn er konnte kaum etwas verlieren. Nur den Glauben. Und den verteidigt er auf das Blut, seitdem er den seltsamen Priester getroffen hatte. Er brannte wie das Feuer Onatars in ihm. Und ließ seinen Geist hart wie den Stahl in diesem Feuer werden.
Und er verabscheute alles, was mit Gesetzlosigkeit, Sklaverei und Unrecht zu tun hatte. Er selbst war zu oft ihr Opfer gewesen. Gutes zu bringen war letztendlich seine Berufung. Manchmal auch außerhalb gerichtlicher Justiz, er trat nur vor göttliche.
Name: Marduk ir´Serendrey
(http://games.dnd-gate.de/images/avatars/21073865404707f84226e39.jpg)
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Klassen: Fighter 6 / Barbarian 4
Rasse: Human
Organisation: Cultist of the Dragon Below (http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82934.jpg)
Alter: 33
Größe: 1,79 m
Gewicht: 81 kg
Herkunft: Cyre
Erfahrung: 176.000/235.000 (Slow-Variante) aktualisiert am 10.01.2009
Gesinnung: Chaotic good
Gottheit: Dragon Below (http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82934.jpg)
Größenkat.: Medium
Sprachen: Common, Daelkyri, Khybera
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Attribute: Str 18 (22) (26), Dex 16 , Con 18 (22), Int 14, Wis 8, Cha 8
Ini: +3
RK: 10+3+2+8+2+2(-2)=27 (25)
TP: 28+11+11+11+11+11+12+12+12+12(+20)=131 (151)
Rettungswürfe: Ref +8 ; Wil +4 (+6) ; Zäh +15 (+15)
Geschwindigkeit: 9 m
GAB: +10/+5
Combat Maneuver Bonus +14 (+16) (+18)
Nahkampf: +17/+12 (+19/+14) (+21/+16) Shock Greataxe +1 (1d12+1d6+10(+3)(+3))
Fernkampf: +13
AP: 10 (2d6)
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Klassentalente:
Armor Proficiency, Light
Armor Proficiency, Medium
Armor Proficiency, Heavy
Shield Proficiency
Tower Shield Proficiency
Simple Weapon Proficiency
Martial Weapon Proficiency
Bravery
Armor Training
Weapon Training(Axes)
Fast Movement
Rage (32 Rage Points)
Rage Power (Animal Furry)
Uncanny Dodge
Trap Sense +1
Rage Power (Roused Anger)
Talente:
1. Toughness
2. Weapon Foucs (Greataxe)
3. Throw Anything(Bonus Feat)
4. Power Attack(Bonus Feat)
5. Cleave
6. Weapon Specialization(Greataxe)(Bonus Feat)
7. Dodge
8. Improved Overrun(Bonus Feat)
9. Extra Rage
10. Razor Sharp Chair Leg
Spoiler (Anzeigen)
Acrobatics +16 (+3 Dex +3 Classskill +10 ranks)
Climb +12 (+14) (+16) (+4 Str +3 Classskill +5ranks (+2) (+2))
Knowledge (arcana) +6 (+2 Int +4 ranks)
Knowledge (dungeoneering) +12 (+2 Int +3 Classskill +4 ranks)
Knowledge (engineering) +5 (+2 Int +3 Classskill +1 rank)
Knowledge (history) +4 (+2 Int +2 ranks)
Knowledge (nobility) +5 (+2 Int +3 ranks)
Knowledge (planes) +6 (+2 Int +4 ranks)
Knowledge (religion) +5 (+2 Int +3 rank)
Perception +12 (-1 Wis +3 Classskill +10 ranks)
Sense Motive +8 (-1 Wis +9 ranks)
Survival +6 (-1 Wis +3 Classskill +4 ranks)
Swim +12 (14) (+16) (+4 Str +3 Classskill +5 ranks (+2) (+2))
Spoiler (Anzeigen)
Shock Greataxe +1 (8320)
Chainmail +2 (4300)
Cloak of Resistance +2 (4.ooo Galifar)
Ring of Protection +2 (8000)
Amulett of Natural Armor +2 (8000)
Belt of Giant Strength (16000)
Ring of Sustance (2500)
2x Heroism (300)
2x Cure Serious Wounds (300)
5xPotion of Cure Light Wounds (250)
Backpack (2)
Bedroll (0,1)
Flint and Steel (0,2)
Latern, Bullseye (12)
8xOil (1-pint-flask) (0,8)
Holy Symbol, wodden (Dragon below) (1)
Traveler´s Outfit, ragged (1)
Pouch, belt (1)
2xRope, hemp (50 ft.) (2)
Rope, silk (50 ft.) (10)
Bisher ausgegeben: 47400 GM / 47400 GM
Spoiler (Anzeigen)- +2 to one ability score: Intelligence Human characters get a +2 bonus on one ability score of their choice at creation, to represent their varied nature.
- Medium: Humans are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
- Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
- Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
- Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
- Weapon Training: Humans are proficient with any one martial weapon of their choice, in addition to those granted by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st level and cannot be changed.
- Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
- Favored Class: Fighter Humans can choose any one class as their favored class at 1st level. Once made, this choice cannot be changed.
Spoiler (Anzeigen)Der Mann vor euch hat ein hageres, eingefallenes Gesicht. Seine ruhigen, braunen Augen wirken völlig tot, völlig leer wie zwei schwarze Löcher, welche das Tor zum unendlichen Nichts bilden. Die brauen Haare sind kurz geschnitten und werden ebenso wie sein Gesicht durch fremde Hände gepflegt, denn kein Bart findet sich in seinen Zügen. Der Körper darunter hingegen ist Muskelbepackt und die Haut spannt sich straff darüber. Er ist überzogen mit Narben, welcher sich bis auf die Arme und Beine erstrecken. Die großen Hände künden von einem strapazierten und harten Leben und nur zerrissene Reisekleidung, welche völlig verdreckt ist, bedeckt seine Blöße an den wichtigsten Stellen.
Spoiler (Anzeigen)Marduk ir´Serendrey wurde als fünfter Sohne der adligen Familie ir´Serendrey geboren. Dies nahm ihm jegliche Chance ein echtes Erbe anzutreten oder gar sich politische zu etablieren. So schlug der durchaus helle Junge den Weg des Kämpfers ein und zog damit für sein großartiges Heimatland Cyre in den Krieg. Er lernte schnell und wurde ein guter, wenn auch brutaler Kämpfer. Aber mit jeder Schlacht, jedem Verlust und jeder Niederlage zweifelte er etwas mehr an der Richtigkeit dieser vielen Kämpfe. Langsam wurde er sich der Sinnlosigkeit der Scharmützel bewusst, des Blutvergießens. So strebte er nach einer friedlichen Lösung, versucht irgendwie eine bessere Welt zu schaffen. Aber er spürte auch seine Machtlosigkeit als einfacher Soldat, doch die Wunder der Magier und Magierschmiede musste er anerkennen. So versucht er sich heimlich in der Magie, studiert sie und versuchte sie zu lernen in der Hoffnung dadurch die Macht für eine Veränderung zu erreichen. Aber er versagte kläglich und scheiterte. Dies schmetterte seinen Hoffnung zu Boden und wäre dies nicht schon genug für seinen fragilen Geist, ereignete sich wenig später der Tag der Klage. Sein Geist zerbrach und er verlor jede Hoffnung.
Aber in dem gebrochenen Mann ohne Heimat schlummerte immer noch tief im zerbrochenen Herzen der Wunsch nach Frieden. Sein zersplitterte Geiste wendet sich so an die einzige andere Quelle der Macht. Die Götter, aber nicht irgendwelche, nur die Mächtigstes. Die Herrscher Xoriats und dem Drachen der Tiefe. Die finsteren Kräfte, welche alle für die Zerstörung Cyres bestrafen und für immer Frieden schaffen können. Aber wieder spielte das Schicksal ihm übel mit, denn ihm fehlte einfach die Weitsicht für einen echten Priester. Er verfiel lediglich immer weiter dem Wahn, der Raserei. Seine Hoffnung wurden wieder einmal mit Füßen getreten und sein Geist zersplittert endgültig. Er rastet in einem spektakulären Amoklauf auf und wurde wenig später in ein Sanatorium verfrachtet. Aber mit jedem Tag sammelt sich sein Geist mehr und es bildete sich eine neue Persönlichkeit. Die Person, welche Marduk immer sein wollte. Nun wartet er auf seine Chance zu entkommen. Geplagt von seinem erfolgreichen Ich und aufgezogen wegen seiner Unfähigkeit.