Name Kratos von den Feuerfeldern
Klasse Stufe Kämpfer 1
Gesinnung n
Schutzgottheit ---
0 EP
ST 16
GE 14
KO 16
IN 10
WE 14
CH 11
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TP 48
RK 19
GAB +3
Goliath Großhammer (MWK) Angriff: +8 [20*4]
Schaden 2W6+4
Goliath Großhammer (magisch +1) Angriff: +8 [20*4]
Schaden 2W6+5 (1Feuerschaden)
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Überlebenskunst +8
Einschüchtern +9
Beruf (waffenschmied) +8
Bravery +1 auf Will saves gegen fear
Armortraining (+1 Rk, +1 max dex, -1 armor check penalty
Siegel des Feuers (ich trag das einfach hier mit ein)
Regeltechnisch:
Resistenz 30 gegen Feuer
Waffe is Feuerinferno, auch wenn sie nicht so verzaubert ist.
1/Tag: Du kannst Feuerball mit einer Zauberstufe= deinen TW wirken
1/Tag: Du kannst jeden Mind-affecting Zustand abschütteln, wirst dabei aber verletzt (20 Schaden)
2/Tag Sengender Strahl mit einer Zauberstufe= deinen TW wirken.
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Umgang mit exotischer Waffe
Waffenfokus
Heftiger Angrif
Umgang mit Zwergischer Kriegsrüstung
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Goliath Großhammer (MWK)
Goliath Großhammer (magisch +1)
Ritterrüstung (MWK)
Zelt
4 Rationen
Seidenseil (15m)
45GM
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Kratos ist bei seinen Freunden durch seine ungezwungene Art und seinen Humor sehr beliebt.
Wenn jemand Hilfe braucht hilft er gerne, außer er kann denjenigen/diejenige nicht leiden.
Seinen großes Vorbild ist sein Bruder, der bei der Stadtmiliz dient. Deshalb hat er sich die Laufbahn eines Kämpfers auserkohren um seinen Bruder eines Tages zu übertrumpfen und gemeinsam mit ihm gute Arbeit zu verrichten.
Außer seiner Mutter, seiner Schwester und seinem Bruder kennt er sonst wenige Leute in der Stadt. Viele Kunden seiner bescheidenen Schmiede fragen ihn, wie er zu seinem Namen kam, aber er weiß nur, das er von seiner Mutter kommt und nicht von seinem Vater, über den er nichts weiß.
Gromorg, Bruder des Kratos
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Half - Orc Barbar Ptb 25
Chaotic Neutral
Deity: Fharlagn
1000 EP
St 19 (+4)
GE 12 +1
Ko 16 +3
In 6 (-2)
We 12(+1)
CH 8 -1
Darkvision 60 feet
Speed 30 feet + 10 feet
Orc Ferocity
Weapon Familiarity
Orc Blood
Languages ( Common/ Orc)
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Tp: 49 ((12+ Ko -mod)x2 + 2 (favorite class)+12 (stufe 2))
Rk: 17
G-ab: 2
Fort: 3 +3 = 6
Refl: 0 +1 = 1
Wil: 0 +1 = 1
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785 gp
Greataxe [Meister]
Breastplate +1
Bedroll 5 lb
Flint and steel 0lb
Waterskin 4 lb
2 Rations, trail 2 lb
Chalk 100 pieces 0 lb
Candles 100 0 lb
Lantern, hooded 2 lb
Holy Symbol, wooden
Mule with pack sattle
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Gromorg, der Bruder des Kratos ist in wenigen Sätzen zu beschreiben. Der Hintergrund ist im Grunde dem des Kratos ähnlich, nur trennten sie sich vor einem Jahr, weil Kratos sesshaft wurde. Er ist leicht dümmlich, reißt schlechte witze, was er mit seiner kampferprobtheit allerdings zig mal wettmacht.
Dergam Felsfreundl
Priester von Moradin
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Früh erkannte Dergam Felsfreund seine Berufung als Priester von Moradin.
Er wuchs fern der Halle in Nuln auf wo sein Clan Felsfreund für den Unterhalt der Kanalisation zuständig war. Er würde mehr vom örtlichen Priester Gundrak aufgezogen als von seine Eltern, da sie nicht viel zeit hatten. So war es nicht erstaunlich dass er bald dem alten Priester zu hand ging. Besonders bei der Speisung für arme Kinder half er gerne.
Dies übernahm er auch als fertig Priester, und versucht seine Schutzbefohlen eine Anstellung zu verschaffen, dabei legt er sich mit einigen Strassenschläger an, doch diese habe nicht mit den Rückhalt eines kleinen Zwergenclan gerecht, dadurch würde diese Gefahr beseitigt.
Als nächste Herausforderung stellt sich eine Reise ins Umland zu einem kleinen Weiler wo er nur einem alten Zwerg den letzten Segen geben wollte und sein Testament vollstrecken wollte. Neben den Strassenräuber musste er feststellen das der Zwerg von seine gierigen Diener vergiftet worden. Beide führt er der Gerechtigkeit zu.
Zurück in Nuln mit der Erbschaft konnte mehr helfen, doch in der Kanalisation hat sich mal wieder Kulitsten eingenistet. Mit vereinten Kräften konnte diese ausgeräuchert werden bevor sie eine echte Gefahr werden können.
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AC 18, touch 10, flat-footed 18
(+6 armor, +2 Schield)
hp 29 (3d8+6+3)
Fort +4, Ref +2, Will +8
2nd Sanctuary (Sp): can cast sanctuary 2/day
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Spd 20 ft.
Melee +4 1d10+1
Ranged +2 1d4
Special Attacks :
1Acid Dart (Su): As a standard action within 30
feet as a ranged touch attack +3. The acid dart deals
1d6+2 points of acid damage
Channel energy 8 times per day
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Str 12, Dex 10, Con 15, Int 10, Wis 18, Cha 16
Base Atk +2; Cmb +3
Feats: Extra Turning, Turn Outsider Evil
Skills: Sense Motive 8, Diplomys 8, Kochen 8
Languages Common Dwarven. Celestial
Darkvision 60 feet:
Aura (Ex): lawful deity
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Wand (50) Cure light Wounds 1d8+2
Banded Mail +6
Shield large, wood +2
Waraxe masterwork
Sling
30 Steine
Heilige Symbol
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Earth Domain
Caster
Level Ability
1st Acid Dart (Su): As a standard action you can
unleash an acid dart targeting any foe within 30
feet as a ranged touch attack. The acid dart deals
1d6 points of acid damage + 1 for every two caster
levels you possess.
2nd Magic Stone (Sp): You can cast magic stone 1/day
per 2 caster levels you possess.
4th Soften Earth and Stone (Sp): You can cast soften
earth and stone 1/day.
8th Body of Stone (Su): Your skin can take on the
appearance of stone for a number of rounds per
day equal to your caster level. While affected
in this way, you gain DR 5/adamantine. These
rounds do not need to be consecutive.
12th Wall of Stone (Sp): You can cast wall of stone 1/day.
16th Earthquake (Sp): You can cast earthquake 1/day.
20th Elemental Swarm (Sp): You can cast elemental
swarm 1/day, summoning only earth creatures.
Protection Domain
Caster
Level Ability
1st Resistant Touch (Su): You gain a +1 resistance
bonus on saving throws. This bonus increases
by +1 for every 5 levels you possess. As a standard
action, you can touch an ally and grant them
your resistance bonus for 1 minute. When you
use this ability, you lose your resistance bonus
granted by this ability for 1 minute.
2nd Sanctuary (Sp): You can cast sanctuary 1/day per 2
caster levels you possess.
4th Shield Other (Sp): You can cast shield other 1/day.
8th Aura of Protection (Su): You can emit a 30-ft. aura
of protection for a number of rounds per day
equal to your caster level. You and your allies
within this aura gain a +1 resistance bonus on all
saving throws and a +1 def lection bonus to AC.
These bonuses increase by +1 for every 4 caster
levels you possess. These rounds do not need to
be consecutive.
12th Spell Resistance (Sp): You can cast spell resistance
1/day.
16th Repulsion (Sp): You can cast repulsion 1/day.
20th Prismatic Sphere (Sp): You can cast prismatic sphere
.
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4 3 2 — — — — — — —
Cleric Spells
0-LEVEL CLERIC SPELLS (ORISONS)
Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
X Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage.
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Detect Poison: Detects poison in one creature or object.
x Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
Inflict Minor Wounds: Touch attack, 1 point of damage.
Light: Object shines like a torch.
Mending: Makes minor repairs on an object.
X Purify Food and Drink: Purifies 1 cu. ft./level of food or water.
X Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
Resistance: Subject gains +1 on saving throws.
Virtue: Subject gains 1 temporary hp.
1ST-LEVEL CLERIC SPELLS
Bane: Enemies take -1 on attack rolls and saves against fear.
Bless: Allies gain +1 on attack rolls and saves against fear.
Bless WaterM: Makes holy water.
Cause Fear: One creature of 5 HD or less flees for 1d4 rounds.
Command: One subject obeys selected command for 1 round.
Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.
Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5).
Curse WaterM: Makes unholy water.
Deathwatch: Reveals how near death subjects within 30 ft. are.
Detect Chaos/Evil/Good/Law: Reveals creatures, spells, or objects of selected alignment.
Detect Undead: Reveals undead within 60 ft.
X Divine Favor: You gain +1 per three levels on attack and damage rolls.
Doom: One subject takes -2 on attack rolls, damage rolls, saves, and checks.
Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
Entropic Shield: Ranged attacks against you have 20% miss chance.
Hide from Undead: Undead can't perceive one subject/level.
Inflict Light Wounds: Touch deals 1d8 damage +1/level (max +5).
Magic Stone: Three stones gain +1 on attack, deal 1d6 +1 damage.
Magic Weapon: Weapon gains +1 bonus.
Obscuring Mist: Fog surrounds you.
Protection from Chaos/Evil/Good/Law: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
Remove Fear: Suppresses fear or gives +4 on saves against fear for one subject + one per four levels.
XX Sanctuary: Opponents can't attack you, and you can't attack.
Shield of Faith: Aura grants +2 or higher deflection bonus.
Summon Monster I: Calls extraplanar creature to fight for you.
2ND-LEVEL CLERIC SPELLS
Aid: +1 on attack rolls and saves against fear, 1d8 temporary hp +1/level (max +10).
Align Weapon: Weapon becomes good, evil, lawful, or chaotic.
AuguryMF: Learns whether an action will be good or bad.
Bear's Endurance: Subject gains +4 to Con for 1 min./level.
Bull's Strength: Subject gains +4 to Str for 1 min./level.
Calm Emotions: Calms creatures, negating emotion effects.
ConsecrateM: Fills area with positive energy, making undead weaker.
Cure Moderate Wounds: Cures 2d8 damage +1/level (max +10).
Darkness: 20-ft. radius of supernatural shadow.
Death Knell: Kills dying creature; you gain 1d8 temporary hp, +2 to Str, and +1 level.
Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
DesecrateM: Fills area with negative energy, making undead stronger.
Eagle's Splendor: Subject gains +4 to Cha for 1 min./level.
Enthrall: Captivates all within 100 ft. + 10 ft./level.
Find Traps: Notice traps as a rogue does.
Gentle Repose: Preserves one corpse.
Hold Person: Paralyzes one humanoid for 1 round/level.
Inflict Moderate Wounds: Touch attack, 2d8 damage +1/level (max +10).
Make Whole: Repairs an object.
Owl's Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level.
Remove Paralysis: Frees one or more creatures from paralysis or slow effect.
Resist Energy: Ignores 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type.
Restoration, Lesser: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 ability damage.
Shatter: Sonic vibration damages objects or crystalline creatures.
Shield OtherF: You take half of subject's damage.
Silence: Negates sound in 20-ft. radius.
Sound Burst: Deals 1d8 sonic damage to subjects; may stun them.
Spiritual Weapon: Magic weapon attacks on its own.
Status: Monitors condition, position of allies.
XX Summon Monster II: Calls extraplanar creature to fight for you.
Undetectable Alignment: Conceals alignment for 24 hours.
Zone of Truth: Subjects within range cannot lie.