Spoiler (Anzeigen)Vorgeschichte
Geboren wurde Faghira als siebtes Kind und vierte Tochter einer Nomadenfamilie in Calimshan. Ihre Familie gehört zu jenen, die tief in der Wüste leben und von der Zivilisationen nur im Entfernten gehört haben. Sie haben ihre eigenen Regeln und Gesetze. Mehrere Familien leben dort in Verbänden, den Stämmen. Und jeder Stamm hat seine eigene Historie, ja sogar seinen eigenen Dialekt. Nur selten treffen sie auf andere menschliche Lebewesen.
Schon von Geburt an mit, für ihre Familie fremdartigen, Kräften gesegnet erlitt Faghira ein Martyrium, dass wohl nicht selten ist unter andersartigen Kindern in diesen rückständigen Gesellschaften.
Ihre Gabe war für sie kein Segen, sondern ein Fluch. In ihrem Stamm gelten die Kräfte, die sie besitzt als dämonisch und sie selbst somit nicht als Mensch, sondern als eine Abart des Zürik.
Weggesperrt, geschlagen, misshandelt. Mit diesen drei Worten lässt sich Faghiras Leben beschreiben. Aus Angst vor ihr und ihren Fähigkeiten und aus Angst vom Stamm ausgeschlossen zu werden, behandelte ihre Familie sie schlechter als die Tiere. Faghira durfte nicht bei den anderen im Zelt schlafen, sondern musste, angeleint wie Hund, die kalten Nächte draußen verbringen. Zu essen bekam sie fast immer nur die Reste und nicht selten waren diese auch noch verdorben. Wann immer etwas schlechtes oder auch nur unvorhergesehenes dem Stamm widerfuhr wurde sie dafür verantwortlich gemacht und bestraft. Sie wurde geschlagen, getreten, gequält. Manchmal auch nur aus Langeweile. Die Erwachsenen verachteten sie und schon den Kindern wurde beigebracht, dass sie nicht mehr wert war als der Dreck in dem sie schlief. Ihr Körper hat viele Narben davon getragen, doch schlimmer noch sind die Narben an ihrer Seele.
Allein ihren Kräften hat sie es wohl zu verdanken, dass sie all dies überlebt hat, obwohl sie sich meistens wünschte, dass es endlich aufhörte, dass ihre Kräfte sie verließen, damit sie zumindest endlich sterben konnte.
Sie selbst wusste nicht, warum sie diese Kräfte besaß und hasste sich selbst dafür. So stammen nicht alle Narben auf ihrem Körper nur von anderen.
Doch es gab einen Tag, der Faghiras Leben veränderte. Der Tag an dem Neriglissar Usur auf ihren Stamm stieß. Sie wusste nicht, wo er herkam, sie wusste nicht, was er bei ihnen wollte, doch eines Nachts näherte sich der Fremde ihr. Er löste ihre Fesseln und nahm sie mit sich fort. Das war der Tag an dem ihr Martyrium endete und ihr Leben begann.
Seit beginn ihrer Reise versucht er ihr die Handelssprache beizubringen, da ihr Stamm diese nicht gesprochen hat. Sie kann sie nun zumindest gebrochen sprechen. Auch lehrte er sie, wie sie ihre Kräfte besser nutzen kann.
Faghira liebt Neriglissar Usur dafür, dass er sie gerettet hat und würde ohne zu zögern ihr eigenes Leben für ihn geben.
Stufe
Hexenmeisterin 12
Rucksack
In Faghiras Rucksack befinden sich folgende Gegenstände:
-Schlafset
-Wasserschlauch
-Wegration
-1 Holzteller
-1 Essensmesser
-1 Trank "Katzenhafte Anmut Stufe 3"
-Stahl und Feuerstein
-Beutel mit Materialkomponenten
-und ab und an auch ihr Marder Da'il
Attribute
ST 8
GE 13
KO 15
IN 16
WE 13
CH 20
Trefferpunkte
55
Rüstungsklasse
14
Initiative
+1
Rettungswürfe
-Reflex +7
-Willen +9
-Zähigkeit +6
Angriffsboni
-Grundangriffsbonus +6 / +1
-Nahkampf +5 / +0
-Fernkampf +7 / +2
Zauber pro Tag
-0. Stufe = 7
-1. = 7
-2. = 7
-3. = 6
-4. = 6
-5. = 5
-6.= 3
Anzahl der bekannten Zauber
-0. = 9
-1. = 5
-2. = 5
-3. = 4
-4. = 3
-5. = 3
-6.= 1
Zauber
0. Stufe
-Magie entdecken
-Magie lesen
-Gift entdecken
-Licht
-Ausbessern
-Benommenheit
-Untote schwächen
-Aufblitzen
-Geisterhaftes Geräusch
1. Stufe
-Schockgriff
-Brennende Hände
-Magierrüstung
-Magisches Geschoss
-Schwächere Feuer
2. Stufe
-Schild
-Mittelschwere Wunden heilen
-Geisterhand
-Feuerwerk
-Würgen
3. Stufe
-Elementen widerstehen
-Magie bannen
-Flammenpfeil
-Feuerball
4. Stufe
-Hast
-Feuerschild
-Selbstverwandlung
5. Stufe
-Andere verwandeln
-Telekinese
-R.'s telekinetisches Band
6. Stufe
-Höhere Schattenbeschwörung
Fertigkeiten
-Alchemie +8
-Bluffen +7
-Diplomatie +7
-Entdecken +6
-Konzentration +17
-Lauschen +6
-Leise Bewegen +4
-Mit Tieren umgehen +8
-Naturkunde +8
-Reiten (Pferd) +3
-Orientierungssinn +4
-Wissen (Arkanes) +7
-Wissen (Natur) +4
-Zauberkunde +8
Beutel mit Materialkomponenten
-1 Phiole Öl
-1 Feuerstein
- ein paar Stangen Süßholz
-1 Beutelchen mit Kugeln aus Fledermausdung und Schwefel
-1 Taschentuch mit einem Knoten drinn
- Phosphor
-1 Beutelchen mit mehreren Eierschalen (von Huhn und Eidechse)
-Beutel mit Zauberstaub (4x 5W4 Schaden)
-2 kleine Häuschen (Leomunds sichere Hütte)
-1 Streichholz
-Phosphorizierendes Moos
Talente
-Zauber ausdehen
-Gestenlos zaubern
-Lautlos zaubern
-Zwillingszaubern
-Materialkomponentenlos zaubern
Belastung
-über Kopf stemmen: 80 pfd
-Vom Boden anheben 160 pfd
-Schieben/Ziehen 400 pfd