Name: Zarna-kai
Race: Genasi (Firesoul)
Class: Swordmage
Level: 5
Allgemeines (Anzeigen)Background: Akanûl
Religion/Faith: Kossuth
Alingment: unaligned
Height: 182 cm
Weight: 80 kg
Hair: bronze, mit roten Kraftlinien
Beard: -
Eyes: feuerrot
Languages: Common, Primordial
Senses: normal vision, +4 perception, +8 insight
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Statistics (Anzeigen)Str: 17 (+5)
Dex: 11 (+2)
Con: 14 (+4)
Int: 19 (+6)
Wis: 12 (+3)
Cha: 8 (+1)
Erhöhung Stufe 4: Str/Int +1
AC: 22 (10, +2 level +3 armor, +4 Int, +3 class)
Fort: 16 (10, +2 level, +3 ST, +1 item)
Refl: 18 (10, +2 level, +4 INT, +1 race, +1 item)
Will: 16 (10, +2 level, +1 WE, +2 class, +1 item)
Resistances: 7 cold, 12 fire, 7 thunder
Initiative: +2
Speed: 6
Maximum HP: 53
Bloodied: 26
Surge Value: 13
Surges/Day: 10
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Racial Features (Anzeigen)Languages: Common, Primordial
Skill Bonuses: +2 Endurance, +2 Nature
Elemental origin
Elemental manifestation
Region of Akanûl: resistance cold 2, fire 2, thunder 2
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Class Features (Anzeigen)Armor Proficiencies: Cloth, Leather
Weapon Proficiencies: Simple Melee, military light blades, military heavy blades, simple ranged
Implements: Blades
Features: Swordbond, Swordmage Aegis (Aegis of Assault), Swordmage Warding
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Feats (Anzeigen)Improved Swordbond (FRPG)
Intelligent Blademaster (FRPG)
Versatile Resistance (FRPG)
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Skills (Anzeigen)trainiert
untrainiert
Acrobatics +2
Arcana +11
Athletics +10
Bluff +1
Diplomacy +1
Dungeoneering +3
Endurance +11
Heal +3
History +6
Insight +8
Intimidate +1
Nature +5
Perception +4 (+1 item)
Religion +6
Stealth +2
Streetwise +1
Thievery +2
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Powers (Anzeigen)At-Will
Greenflame Blade (FRPG, p.27)
Lightnig Lure (FRPG, p.27)
Encounter
Flame Cyclone (FRPG, p.27)
Firepulse (FRPG, p.10)
Blazing Lunge (AP, p.53)
Daily
Frost Backlash (FRPG, p.28)
Deep Freeze (FRPG, p.29)
Utility
Host of Shields (AP, p.53)
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Equipment (Anzeigen)Equipped Items (26 lb.)
Weapon: Frost scimitar +1
Off-Hand: -
Armor: Leather Armor +1
Clothing: winter clothing
Misc:
Magic Item Slots (1 lb.)
Shield/Arms: Bracers of mighty striking
Feet:
Hands:
Head:
Neck: Amulett of Alertness
Ring (left):
Ring (right):
Waist:
3 Beltpouches (4 lb.)
3x Potion of Healing
Back Pack (48 lb.)
Bedroll
Flint and steel
10x Rations, trail
Rope
2x Sunrod
Waterskin
climbers kit
Everburning torch
Kleidung eines Reisenden
Purse (5 lb.)
600 GP
30 SP
100 KP
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Retrains (Anzeigen)Retrain 1: Burning Blade gegen Frost Backlash getauscht
Free Retrain (AP): Sloth Strike gegen Blazing Lunge getauscht
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Apperance (Anzeigen)Vor euch steht ein hoch gewachsener Genasi. Seine Herkunft ist auf den ersten Blick zu erkennen, denn seine bronzefarbene Haut wird überall von feuerroten Kraftlinien durchzogen und statt Haaren wachsen aus seinem Kopf kleine Flämmchen empor, die für wenige Sekunden brennen um dann wieder zu versterben. Eine jede wir jedoch sofort von einer neuen ersetzt und so scheint es fast so, als wäre sein ganzer Kopf entbrannt. Das Feuer strahlt jedoch keine wirkliche Wärme aus und so verbrennt es auch niemanden, der es berührt.
Die Kleidung des Genasi zeichnet ihn sofort als einen Kämpfer aus, denn die Lederrüstung trägt er offen über seinem rot-orangen Wams. An den Handgelenken finden sich zwei metallene Armschienen, auf denen in sich verwobene Flammen zu erkennen sind. Dieses Symbol findet sich auch auf der Schnall, die den dunkelroten Umhang am Hals des Genasi zusammen hält. Jene die sich in der Geschichte und in den Religionen Faerûns gut auskennen erkennen es schnell als Symbol des Gottes des Feuers: Kossuth.
Deutlich stärker als diese Symbole fällt jedoch der Krummsäbel auf, den der Genasi an einem ledernen Wehrgehenk auf dem Rücken trägt. Der Griff, der über seine linke Schulter ragt ist mit einem alten Lederband umwickelt, das deutliche Spuren von Abnutzung zeigt. Der Stahl der Klinge dagegen strahlt in einem eisigen Blauton, wie er es auch zu dem Zeitpunkt tat, als die Waffe geschaffen wurde.
Der Betrachter kann dennoch nicht umhin die Augen des Feuergenasi zu betrachten. Sie strahlen eine unheimliche Intelligenz aus und ein Feind der dem Mann in die Augen blickt erkennt schnell die Ankündigung seiner Niederlage.
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Background (Anzeigen)Zarna-kai wurde im Jahr 1457 DR in Airspur geboren. Damals hatte sich Akanûl langsam vom Krieg gegen die Abolethen erholt und es herrschte ein vermeintlicher Frieden. Die Kindheit des jungen Genasi war glücklich, aber Zarna-kai erinnert sich nur wenig an jene Tage. Seine erste bewusste Erinnerung ist der Tag an dem er von den Meistern der Akademie ausgewählt wurde in den Künsten der Schwertmagie unterrichtet zu werden. Diese hatten in dem Jungen das Potential erkannt und so verließ er sein Zuhause und seine Eltern um die Kunst zu erlernen.
Er verbrachte mehrere Jahre mit dem Training in denen er zuerst seine Fähigkeiten mit dem Schwert und anschließend seine magischen Befähigungen trainieren musste. Ganz seiner Natur entsprechend war er schnell als ziemlicher Hitzkopf bekannt, der sein Temperament oft nicht unter Kontrolle halten konnte. Die Schwertmagie lehrte ihn zwar ein wenig Disziplin, doch er blieb immer noch so unbändig, wie das Feuer, das durch seine Adern floss.
Zarna-kai war schnell erzürnt und wenn er erst einmal vor Wut brannte war er nur schwer aufzuhalten. Dennoch schloss er das Training als einer der besten seines Jahrgangs ab und im Alter von 16 Jahren stand er in der ersten Reihe bei der Entlassungszeremonie. Die Meister der Akademie gingen von Schüler zu Schüler und überreichten jedem ein Schwert als Entlohnung für seine Leistungen schließlich kamen sie auch zu Zarna-kai und in ihren Händen fand sich ein Krummsäbel, dessen Klingen eisig blau strahlte. Die Meister übergaben sie dem Schüler mit einer letzten Weisung: „Auf dass diese Waffen die Glut deines Temperamentes Zügeln möge, wenn sie wieder einmal zu heiß brennt.“
Der Feuergenasi ergriff den Säbel und merkte sofort, dass er sich kalt anfühlte, jedoch nicht auf eine unangenehme Art.
Wie die meisten seiner Klasse begann auch Zarna-kai nach der Ausbildung mit dem Dienst in den Streitkräften Akanûls und verdiente sich in Gefechten mit den Drachengeborenen Tymanthers die ersten Sporen.
So gingen drei Jahre ins Land, bis der mittlerweile zu einem Mann herangewachsene Feuergenasi es nicht mehr in der Armee aushielt. Schließlich hatte sein Temperament wieder die Oberhand gewonnen und er warf alle fesselnden Ketten der Pflicht ab und verließ die Streitkräfte um ein Schiff in Airspur zu besteigen. Da die Abolethen noch immer Teile der See des Sternenregens kontrollierten war sein Ziel Delthuntle und von dort führte ihn sein Weg quer duhr Aglarond nach Veltalar.
Er verbachte beinahe ein Jahr in der Hauptstadt des alten Reiches, in dessen Verlauf er sich viele Feinde, aber auch einige wenige gute Freunde machte. Dennoch zog ihn sein Temperament weiter. Auch wenn ihm das Wasser eher suspekt war, da es seiner Natur, dem Feuer entgegengesetzt war, bestieg Zarna-kai erneut ein Schiff und machte sich auf nach Lyrabar.
Die verwilderten Lande Impliturs waren genau nach Geschmack des Feuergenasis und so verbrachte er ein weiteres Jahr an diesem Ort, wo er seine Fähigkeiten mit allerlei magischen Wesen und brutalen Kreaturenmessen konnte. Doch wieder zog es ihn weiter und wieder führte ihn sein Weg weiter nach Norden. Die Kälte war zwar nicht angenehm für ihn, aber sie half Zarna-kai sein Temperament unter Kontrolle zu halten und die Erfahrung hatte ihm gezeigt, dass er ruhig und konzentriert bleiben musste, wenn er überleben wollte.
Auf seinen Reisen erkannte Zarna-kai schnell, dass Genasi hier oben sehr viel seltener waren und man ihnen mit Misstrauen und Furcht begegnete. Er machte sich nicht immer die Mühe diese Vorurteile abzubauen und so kam es auch vor, dass er mit den Dörflenr ernstzunehmende Konflikte auszutragen hatte.
Trotzdem erreichte er Mitte des Jahres 1478 DR Helgbal, wo er erneut einige Zeit verbrachte. Aber auch hier hielt es ihn nicht ewig und zu Beginn des neuen Jahres zog es ihn erneut fort. Doch inzwischen hatte er festgestellt, dass es äußerst gefährlich war allein durch den hohen Norden zu reisen. Deshalb machte er sich auf die Suche nach einer Karawane oder etwas ähnlichem, das Helglabal verlassen würde. Er fand es in Form des Kaufmanns Rengald Sherring, der nach Männern und Frauen suchte, die ihn auf seiner Reise gen Süden beschützten. Zarna-kai brauchte nicht lange zu überlegen, denn das war genau das, was er gesucht hatte. Also wurde er bei dem Mann vorstellig und ließ sich anwerben.
Name: Sard
Race: Half-Elf (Drow)
Class: Fighter
Level: 5
Header (Anzeigen)Background: Narfell
Religion/Faith: Uthgar (Great Thunderbeast)
Alingment: Chaotic Good
Height: 179 cm
Weight: 74 kg
Hair: silbergrau
Eyes: braun
Languages: Common, Elven
Senses: low-light vision, +2 perception, +4 insight
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Statistics (Anzeigen)Str: 17 (+3)
Dex: 17 (+3)
Con: 14 (+2)
Int: 10 (+1)
Wis: 8 (-1)
Cha: 14 (+2)
AC: 21 (10, +2 level +5 armor, +3 Dex, +1 TWF Defense)
Fort: 18 (10, +2 level, +3 Str, +2 Fighter, +1 amulet)
Refl: 16 (10, +2 level, +3 Dex, +1 amulet)
Will: 15 (10, +2 level, +2 Cha, +1 amulet)
Initiative: +5
Speed: 6
Maximum HP: 53
Bloodied: 26
Surge Value: 13
Surges/Day: 11
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Class Traits (Anzeigen)Armor Proficiencies: Cloth, leather, hide, chainmail, scale; heavy shields, light shields
Weapon Proficiencies: Simple melee, military melee, simple ranged, military ranged
Features: Combat Challenge, Combat Superiority, Tempest Technique
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Skills (Anzeigen)
Acrobatics: +4 = 3 [dexterity] + 2 [half level]-1 [armor]
Arcana: +2 = 0 [intelligence] + 2 [half level]
Athletics: +9 = 3 [strength] + 2 [half level] + 5 [class training]-1 [armor]
Bluff: +4 = 2 [charisma] + 2 [half level]
Diplomacy: +6 = 2 [charisma] + 2 [half level] + 2 [half-elf]
Dungeoneering: +1 = -1 [wisdom] + 2 [half level]
Endurance: +11 = 2 [constitution] + 2 [half level] + 5 [class training] +3[region] -1 [armor]
Heal: +1 = -1 [wisdom] + 2 [half level]
History: +2 = 0 [intelligence] + 2 [half level]
Insight: +2 = -1 [wisdom] + 2 [half level] + 2 [half-elf]
Intimidate: +9 = 2 [charisma] + 2 [half level] + 5 [class training]
Nature: +1 = -1 [wisdom] + 2 [half level]
Perception: +1 = -1 [wisdom] + 2 [half level]
Religion: +2 = 0 [intelligence] + 2 [half level]
Stealth: +4 = 3 [dexterity] + 2 [half level]-1 [armor]
Streetwise: +4 = 2 [charisma] + 2 [half level]
Thievery: +4 = 3 [dexterity] + 2 [half level]-1 [armor]
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Powers (Anzeigen)At-Will
Dual Strike
Precise Strike
Encounter
Funneling Flurry
Flurry of Blows
Hellish Rebuke
Daily
Tempest Dance
Defensive Stance
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Equipment (Anzeigen)Equipped Items (26 lb.)
Weapon: Unarmed Strike(Club)
Off-Hand: Bloodclaw Spiked Gauntlet+1
Armor: Snakefang Hide Armor+2
Clothing: winter clothing
Misc:
Weapons(not equipped): Duelist's Shortsword +1; Halberd
Magic Item Slots (1 lb.)
Shield/Arms: Iron Armbands of Power
Feet:
Hands:
Head:
Neck: Amulet of Protection
Ring (left):
Ring (right):
Waist: Belt of the Brawler
3 Beltpouches (4 lb.)
1x Potion of Healing
1x Potion of Resistance
Back Pack (48 lb.)
Bedroll
Flint and steel
10x Rations, trail
Rope
2x Sunrod
Waterskin
climbers kit
Purse (5 lb.)
15 PP
12 GP
28 SP
20 KP
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Appearance (Anzeigen)Der junge Mann liegt rücklings auf dem Dach des Wagens, gebettet auf einen Mantel aus weißem Fell. Seine Haut ist kränklich bleich, die Strahlen der Sonne saugt sie in sich auf und glänzt dann wie Perlmutt. Die Haare sind von schwachem Grau, als hätten sie einmal schwarze Farbe getragen, die sich wie die eines Hemdes herausgewaschen hat. Um den Hals hängt ihm ein Amulett, das an den fransigen Schattenriss eines Drachen erinnert.
Ein dünner Lichtglanz liegt ihm auf der Hand und hüpft über die schorfigen Knöchel. Seine braunen Augen folgen dem Licht, bis er es mit dem Panzerhandschuh der anderen Hand umschließt, einem Ding aus schwarzem Stahl, dem aus dem Handrücken drei lange Dornen, lang wie Dolche und bis über die Finger hinausreichend.
Das Rucken des Wagens schaukelt drei Schädel hin- und her, die mit Ketten an seiner Hüfte befestigt scheinen. Den Schädeln fehlt der Kiefer, und die Sonne spiegelt sich darin wie in Metall. Einer rollt zur Seite und bohrt sich mit den Nägeln, die hineingeschlagen sind, in das Dach des Wagens. Ein anderer schabt über die Brust des Mannes und klirrt auf den schwarzen Schuppen, die seinen Harnisch bilden.
Sein Blick verliert sich im klaren Himmel, er blinzelt nicht. Nur seine Hand krampft sich um das Licht zusammen. Dann setzt er sich auf, wischt den Schädel beiseite und stößt die Fäuste aneinander, sein Blick festigt sich, bis er so undurchdringlich wirkt wie der Panzer aus dunklen Schuppen. Nur noch ein einziger weicher Hauch bleibt übrig, und er verschwindet nicht.
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Background (Anzeigen)Als einzigem Nachkommen des Adelshauses Inzhala aus Menzoberranzan hätte Sard die Nachfolge seiner Mutter gebührt. Seiner Mutter, die ihn trotz seines Geschlechtes, trotz seines verpesteten Blutes als Erben erwählte. Gezeugt von einem menschlichen Sklaven, als Bastard des Adelshauses, hätte auch der Tod durch einen Dolch in der Nacht seiner Geburt ihm wohl angestanden. Doch die alte Inzhala, ohne jeden Nachkommen, nahm das Halbblut in ihre Hallen, um das Vermächtnis ihrer Handelsgesellschaft weiterreichen zu können. Sie zahlte für die besten Fechtmeister, Lehrer in Tanz und Gesellschafterei, Kurtisanen, die ihn in der Kunst der Liebe unterrichten sollten, für die tüchtigsten Priesterinnen der Spinnenkönigin, um ihn Pietät und Gottesfurcht zu lehren.
Und wie erbost war sie, wie zornig schlug sie ihre Diener nieder, als die ihr berichteten, dass sie den Sohn im Tempel fremder Götter niederknien gesehen hatte. Wie schrie sie an gegen die Mauern ihres Prunkgemachs, als sie vernahm, dass der Sprössling die Abende mit dem Fechtmeister in den Quartieren der Gladiatoren, Grottenschrate und Minotauren, verbrachte, um mit ihnen Würfel zu spielen.
Doch Sards Sinn langte nicht nach dem Erbe aus Gold und Smaragden, das die Mutter ihm in mancher Nacht in den Schatzkammern gezeigt hatte, ihn stets beschwörend, an diesen Reichtum zu denken. Die Kurtisanen schickte er heim und mit den Priesterinnen stritt er über die Macht der Lolth. Denn sein Herz gehörte einer Geißel, die in den Sklavenquartieren hausen musste, die ihm zusah, wenn er im Kollosseum unter falschem Namen die Tieflinge in den Staub warf, um Gold zu gewinnen. Gold, mit dem er eines Tages die Neunzehnhundert Platinmünzen* aufbringen wollte, die seine Geliebte freikaufen konnten. Ein Akt, für den ihre Eltern, wohlhabende Arkanisten aus der Oberwelt, kein Interesse aufbringen konnten, hatten sie doch für ihre Nachfolge aus vier prächtigen Töchtern und Söhnen zu wählen. Nicht zuletzt, was hätten sie daran gefunden, dass ihre Tochter, eine Mondelfe, ihre Liebe einem dunkelhäutigen Halbblut schenkte?
Es kam der Tag, da Sard erkannte, dass die Gefechte in der Arena ihm nicht in einem Jahrhundert die Taschen mit dem Gold füllen würden, das er brauchte.
Seiner Mutter blieb das Herz im Leibe stehen, als sie ihren Wunsch erfüllt sah – einen Sohn, der darum bat, sein Erbe antreten zu dürfen. Doch dann schlug es weiter, dumpf und traurig, als er ihr eröffnete, dass er nur soviel von dem Schatz wolle, um damit eine Mondelfe freizukaufen.
Am nächsten Tag wussten sie beide nicht mehr, wer wen verstoßen hatte. Er, auf dem Weg an die Oberfläche, um die Schätze zu finden, die seine Liebe aus ihren Fesseln brechen würden. Sie, allein in ihren Decken aus Seide und dem Palast ihrer wertlosen Pracht.
Sard stieg ins Tageslicht in Gewandung der unfreien Gladiatoren seines Reiches. Als ihm ein Kaufmann aus Helgabal für einen Eskort mehr bot, als er je als Preisgeld bei den Turnieren jenseits des Sonnenlichts gesehen hatte, entschied er seinen Weg.
Die einzige Erinnerung an die Heimat unter den Bergen ist ihm ein Geschenk der Gladiatoren, ein Flegel, der statt Stachelkugeln drei Illithidenschädel trägt, in flüssigen Stahl getaucht und mit Nägeln besetzt.
Und das Geschenk seiner Geliebten, Zarya, der Mondelfe.
„Öffne deine Hand“, flüsterte sie in die Dunkelheit und in die rauchige Luft der Kabine. „Die Zauberer benutzen es, um zu töten. Aber dir will ich es geben, damit du ein Licht hast, wenn es dir oben dunkel wird. Du weißt nicht, was die Nacht ist, stimmt’s?“
Sard schüttelte den Kopf und rückte im Stroh näher an ihren warmen Körper heran, bot ihr die Handfläche dar.
„Es ist nicht immer hell dort, wo du hin willst. Du wirst sehen, wenn die Nacht kommt, wird es dunkler als hier unten.“
Sie hob ihren rußbeschmierten Arm mit der Kette am Gelenk. Etwas, das wie ein Glühwürmchen aus Silber leuchtete, stieg aus ihrer Hand auf und schwebte hinüber zu seiner. Winzige Funken aus weißem Licht krochen dem Glühwürmchen nach, bis es sich in seinen Handteller setzte.
„Die Zauberer nennen es das Magische Geschoss. Aber sie haben keine Ahnung, stimmt’s?“
Zarya schloss die Finger seiner Hand um das Leuchten und lächelte. „Weil es eigentlich Tatseji, heißt, unser Licht der Hoffnung. Ruf es zu dir, wenn du es brauchst. Unser Licht der Hoffnung. Vergiss das nicht. “
Das silberne Licht brach zwischen seinen Fingern hindurch, dann sickerte es zurück, und als er die Hand öffnete, war es verschwunden.
Er drückte seine Wange gegen ihre und schloss die Augen, sog die Dunkelheit in sich.
„Weder unser Licht, noch dich“, sagte er. „Niemals.“
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Retrains (Anzeigen)Level 3: Action Surge -> Weapon Expertise(Unarmed); Villain's Menace -> Tempest's Dance
Level 4: +1 STR, +1 DEX Pass Forward -> Defensive Stance
Level 5: Footwork Lure -> Precise Strike
Name: Nazjatan
Race: Dragonborn
Class: Cleric
Level: 5
Header (Anzeigen)Background/Region: Tymanther
Religion/Faith: Bahamut
Alingment: Lawful Good
Height: 192 cm
Weight: 150 kg
Hair: -
Beard: -
Eyes: eisblau
Languages: Common, Draconic
Senses: normal vision, Perception +2, Insight +7
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Statistics (Anzeigen)Str: 21 (+5)
Dex: 8 (-1)
Con: 14 (+2)
Int: 10 (0)
Wis: 10 (0)
Cha: 14 (+2)
Stufensteigerungen:
4th. +1STR +1CHA
AC: 21 (10, +2 level, +7 armor, +1 Double Blade Defense, +1 Enhancement)
Fort: 18 (10, +2level, +5 STR, +1 AmuEnhancement)
Refl: 13 (10, +2 level, +0 INT, +1 AmuEnhancement)
Will: 17 (10, +2 level, +2 CHA, +2 class, +1 AmuEnhancement)
Resistances: ---
Initiative: +1 (+2 level, -1 Dex)
Speed: 6
Maximum HP: 46
Bloodied: 23
Surge Value: 12
Surges/Day: 9
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Racial Traits (Anzeigen)Languages: Common, Draconic
Skill Bonuses: +2 History, +2 Intimidate
Dragonborn Fury
Draconic Heritage
Dragon Breath(Cold) 1/enc
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Class Features (Anzeigen)Armor Proficiencies: Scale (Feat), Cloth, Leather, Hide, Chainmail
Weapon Proficiencies: Double Sword (Feat), Simple Melee & Ranged
Implements: Holy Symbol
Features: Channel Divinity 1/encounter (Divine Fortune, Turn Undead)
Healer’s Lore - Wis Bonus auf Heal-Kräfte
Ritual Casting
Healing Word 2x pro Encounter (1d6)
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Feats (Anzeigen)Lv 1: Weapon Proficiency(Double Sword)
Lv 2: Armor Proficiency(Scale)
Lv 4: Weapon Expertise(Heavy Blades)
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Skills (Anzeigen)
trainiert
Diplomacy(CHA), Heal(WIS), Insight(WIS), Religion(INT), Athletics(STR) Background
Acrobatics +1
Arcana +2
Athletics +14 (+2 Background)
Bluff +3
Diplomacy +8
Dungeoneering +2
Endurance +4
Heal +7
History +4 (+2 Racial)
Insight +7
Intimidate +5 (+2 Racial)
Nature +2
Perception +2
Religion +7
Stealth +1
Streetwise +3
Thievery +1
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Powers (Anzeigen)At-Will
Righteous Brand
Priest's Shield
Encounter
Healing Strike
Split the Sky
Daily
Beacon of Hope
Weapon of the Gods
Utility
Sanctuary
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Equipment (Anzeigen)Equipped Items (54 lb.)
Weapon: Frost Double Blade +1
Off-Hand: Frost Double Blade +1
Armor: Razor Scale Armor +1
Clothing: winter clothing, provisorische Kopfbedeckung aus Lumpen
Komponententasche:
5 Phiolen Meersalz (10g pro Phiole, Gentle Repose)
25 GP (Make Whole)
1x Potion of healing
Magic Item Slots (1 lb.)
Shield/Arms:
Feet:
Hands:
Head: Coif of Mindiron
Neck: Amulet of Protection +1
Ring (left):
Ring (right):
Waist:
Implement: Symbol of Life +1
Back Pack (48 lb.)
Bedroll
Flint and steel
10x Rations, trail
Rope
2x Sunrod
Waterskin
climbers kit
Everburning torch
Kleidung eines Reisenden
Purse (5 lb.)
16 GP
15 SP
7 KP
Gesamt
108 lb
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Äußeres (Anzeigen)Die hünenhafte Echsengestalt steht eindrucksvoll
und fest wie ein Fels vor euch. Ein dickes blaues Schuppenkleid bildet
die Hautoberfläche, und aus dem Gesicht heraus funkeln bläulich
schimmernde Augen hervor; man könnte meinen, sie drängen mit ihrem Blick bis
in die tiefsten Abgründe der Seele seines Gegenübers.
Kraftvolle Arme und Beine tragen nicht nur den Körper allein, sondern dazu noch
eine langgezogene Stange, die an beiden Enden in weiße, bläulich leuchtende
Klingen mündet. Zusätzliche scharfkantige Metallschuppen schützen
die empfindlichsten Stellen und verleihen der ganzen Gestalt ein silbernes Leuchten.
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Hintergrund (Anzeigen)Zu einer Zeit der Auseinandersetzungen mit den Drachenlords von
Murghôm entsandte man eine Truppe jungendlicher kräftiger Krieger,
Invasionen von den Menschen Chessentas fernzuhalten.
Doch das Manöver fiel den Kundschaftern der Drachenlords
sehr schnell auf, und so wurde das Regiment in unbekanntem Terrain
zu einem Kampf gezwungen, der drei Tage wüten sollte.
Diejenigen Dragonborn, die nicht durch das Schwert oder der Erschöpfung
fielen, schleppten sich weiter bis nach Chessenta durch, um die dort Ansässigen
um Versorgung zu bitten.
Unter den Zerschlagenen war auch eine junge namenlose Echse;
gebettet auf Stroh in der Scheune einer Bauernfamilie kämpfte er unzählige
Gefechte mit dem Schnitter selbst, ehe die Blutungen zurückgingen und die
Erschöpfung aus seinen Gliedern wich.
Schließlich erwachte er aus seinem Schlaf, jedoch frei von jeder Erinnerung
an die vergangenen Tage. Schnell wurde das Bündel gepackt, und mit
einem trostspendenden Talisman, offensichtlich
ein Geschenk des Familienoberhauptes, in der Hand
bereitete er zügig seine Abreise ins Ungewisse.
Die Familie machte ihm noch ein letztes Geschenk; einen Namen.
Nazjatan, die blaue Schlange.
Name: Faralin NaÏl
Race: Elf
Class: Ranger
Level: 5
XP: 6483/7500 (26.11.09)
Allgemeines (Anzeigen)Background: Dalelands
Religion/Faith: Mielikki
Alingment: good
Height: 177 cm
Weight: 75 kg
Hair: silverwhite
Beard: -
Eyes: violet
Languages: Common, Elven
Senses: lowlight vision
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Defenses (Anzeigen)Str: 11 (+0)
Con: 13 (+1)
Dex: 19 (+4)
Int: 10 (+0)
Wis: 19 (+4)
Cha: 8 (-1)
AC: 20 = 10 + 2 [half level] + 4 [dex] + 4
Fort: 15 = 10 + 2 [half level] + 1 [Ranger] + 1 [con] + 1 [Amulet of Protection+1]
Ref: 18 = 10 + 2 [half level] + 1 [Ranger] + 4 [dex] + 1 [Amulet of Protection+1]
Will: 17 = 10 + 2 [half level] + 4 [wis] + 1 [Amulet of Protection+1]
Resistances: -
Initiative: +7
Speed: 7
Maximum Hit Points: 45
Bloodied: 22
Surge Value: 11
Surges / Day: 7
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Race Features (Anzeigen)Languages: Common, Elven
Skill Bonuses: +2 Perception, +2 Nature
Elven Weapon Prof: longbow and shortbow
Fey origin
Group Awareness
Wildstep
Elven Accuracy
Background: The Dalelands: +1ini, reroll nature checks
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Profs / Class Features (Anzeigen)Armor Proficiencies: Cloth, leather, hide
Weapon Proficiencies: Simple melee, military melee, simple ranged, military ranged
Class Features: Fighting Style, Hunter's Quarry, Prime Shot
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Feats (Anzeigen)Defense Mobility (bonus)
Weapon Prof (Greatbow)
Wild Elf Luck
Weapon Expertise (Bows)
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Skills (Anzeigen)Acrobatics:+5 = 4 [dexterity] + 2 [half level] - 1 [armor]
Arcana: +2 = 0 [intelligence] + 2 [half level]
Athletics:+1 = 0 [strength] + 2 [half level] - 1 [armor]
Bluff: +1 = -1 [charisma] + 2 [half level]
Diplomacy: +1 = -1 [charisma] + 2 [half level]
Dungeoneering: +11 = 4 [wisdom] + 2 [half level] + 5 [trained]
Endurance: +2 = 1 [constitution] +2 [half level] - 1 [armor]
Heal: +11 = 4 [wisdom] + 2 [half level] + 5 [trained]
History: +2 = 0 [intelligence] + 2 [half level]
Insight: +6 = 4 [wisdom] + 2 [half level]
Intimidate: +1 = -1 [charisma] + 2 [half level]
Nature: +13 = +4 [wisdom] + 2 [half level] + 2 [Elf] + 5 [trained]
Perception: +13 = 4 [wisdom] + 2 [half level] + 2 [Elf] + 5 [trained]
Religion: +2 = 0 [intelligence] + 2 [half level]
Stealth: +10 = 4 [dexterity] + 2 [half level] - 1 [armor] + 5 [trained]
Streetwise: +1 = -1 [charisma] + 2 [half level]
Thievery: +5 = 4 [dexterity] + 2 [half level] - 1 [armor]
_______________________________
Powers (Anzeigen)At-Will
Nimble Strike [Level 1]
Twin Strike [Level 1]
Hunter's Quarry [class]
Encounter
Two-Fanged Strike [level 1]
Elven Accuracy [class]
Disruptive Attack [level 3]
Daily
Hunter's Bear Trap [Level 1]
Spitting Cobra Stance [Level 5]
Utility
Yield Ground [level 2 Encounter]
_______________________________
Equipment (Anzeigen)Equipped Items
Weapon: Thunderburst Greatbow +1 (two-hands)
Weapon: -
Implement: -
Armor: Magic Hide Armor +1
Clothing: Winter Clothing
Misc:
Magic Item Slots
Shield/Arms:
Feet:
Hands:
Head:
Neck: Amulet of Protection +1
Ring (left):
Ring (right):
Waist:
Beltpouches
2x Potion of Healing
1x Bloodstinger Poison
2x Shortsword
Back Pack
Bedroll
Flint and steel
10x Rations, trail
Rope (50 feet)
2x Sunrod
Waterskin
50 Arrows
Everburning Torch
Riding Horse
Purse
26 GP
Weight
80 lb.
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Appearance (Anzeigen)Faralin NaÏl ist ein relativ großer, dünner Elf von fast magerer Statur. Seine langen silberweißen Haare sind durch zwei, mit Bändern verfolchtenen, Zöpfe geschmückt, die oberhalb vor seinen spitzen Ohren beginnen und am Hinterkopf über seinen offen getragenen Haaren zusammengebunden sind. Seine Bewegungen sind geschmeidig und sein leichter Schritt lässt ein geübtes Auge zu erkennen, dass dieses magere Kerlchen durchaus im Kampf geschult ist und weiß wie man eine Waffe führt. Der große gutgearbeitete Bogen auf seinem Rücken und die 2 Schwerter an seinem Gürtel bestätigen diese Vermutung. Seine violetten Augen strahlen eine Weisheit aus, die er durch seine gut 80 Jahre Lebenserfahrung gesammelt hatte. Ein geschnitzter Anhänger aus hellem Holz um seinen Hals, der einen Kopf eines Einhorns darstellt, trägt er als Symbol seiner Gottheit Mielikki. Zudem trägt er robuste Winterkleidung in den Farben des Waldes mit einer Rüstung als Felld und Leder und einen dunkelgrünen Umhang mit großer Kapuze. Wer Faralin trifft erlebt ihn als ruhigen, aber dennoch freundlichen Zeitgenossen. Der beste Gesprächspartner ist er nicht, er ist es gewohnt meist alleine zu reisen, doch ist er abends bei einem Kräuterwein doch für ein Gespräch über Abenteuer, und auch mal für einen Witz, offen.
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Name: Egle
Race: Human
Class: Shaman/Warlock (dark pact)
Level: 5
Header (Anzeigen)Background: Narfell
Religion/Faith: Talona
Alingment: unaligned
Height: 169 cm
Weight: 49 kg
Hair: slightly reddish brown
Eyes: azure
Languages: Common, Damaran
Senses: normal vision, +12 perception, +11 insight
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Statistics (Anzeigen)Str: 8 (+1)
Dex: 10 (+2)
Con: 13 (+3)
Int: 14 (+4)
Wis: 17 (+5)
Cha: 17 (+5)
Improvements: AC: 17 (10, +2 level, +3 armor, +2 Int)
Fort: 16 (10, +2 level, +1 Con, +1 race, +1 class, +1 item)
Refl: 16 (10, +2 level, +2 Int, +1 race, +1 item)
Will: 18 (10, +2 level, +3 Wis, +1 race, +1 class, +1 item)
Resistances: cold 5, poison 5
Initiative: +2
Speed: 6
Maximum HP: 45
Bloodied: 22
Surge Value: 11
Surges/Day: 8
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Racial traits (Anzeigen)Languages: Common, Damaran
Bonus at-will power
Bonus feat
Bonus trained skill
Human defence Bonus
Region of Narfell [Damara]
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Class Traits (Anzeigen)Armor Proficiencies: Cloth, Leather
Weapon Proficiencies: Simple melee, longspear
Implements: Totems
Features: Companion spirit (Stalker spirit), healing sprirt, speak with spirits
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Feats (Anzeigen)Pact Initiate (Dark pact) (PHB)
Alchemist (AV)
Ritual Caster (PHB)
Arcane Familiar (AP): Ishat (http://www.ricksastro.com/terra/moth.jpg) the giant moth (stats same as bat's, w/o blindsight, with low-light vision)
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Skills (Anzeigen)trainiert
untrainiert
Acrobatics +2
Arcana +9
Athletics +1
Bluff +5
Diplomacy +5
Dungeoneering +4
Endurance +6
Heal +10
History +4
Insight +10
Intimidate +10
Nature +10
Perception +12
Religion +5
Stealth +4
Streetwise +5
Thievery +2
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Powers (Anzeigen)At-Will
Stalker's Strike (PHB 2)
Haunting Spirits (PHB 2)
Wrath of Wither (PHB 2)
Call Spirit Companion (class, PHB 2)
Spirit's Fangs (class, PHB 2)
Encounter
Twin Panthers (lvl 1, PHB 2)
Call to the Savage Elder (lvl 3, PHB 2)
Spiteful Glamor (lvl 1, FRPG)
Healing Sprit (x2, class, PHB 2)
Speak with Spirits (class, PHB 2)
Daily
Spirit of the Healing Flood (lvl 1, PHB 2)
Earthrage Spirits (lvl 5, PHB 2)
Utility
Spirit of Life (lvl 2, daily, PHB 2)
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Equipment (Anzeigen)Equipped Items
Weapon: -
Off-Hand: -
Armor: Leather armor of Resistance [cold] (lvl 2, AV)
Clothing: warm wintery clothing
Misc: Totem +1 (lvl 1, PHB 2)
Magic Item Slots
Shield/Arms: -
Feet: -
Hands: -
Head: -
Neck: Amulett of Health (lvl 3, PHB)
Ring (left): -
Ring (right): -
Waist: -
1 Belt(pouch)
Some coal pieces
Dagger (1 gp)
Backpack (carried by horse)
Bedroll
Flint and steel
10x Rations, trail
Rope
2x Sunrod
Waterskin
(15 gp alltogether)
Ritual Book (50 gp)
Ritual/alchemical components: Arcana: 339 gp; Nature 305 gp
Mount
Hara, Riding horse (friesian mare (http://www.friesen-welt.de/wp-content/uploads/friesenstute-freya/friesenstute-freya-k-im-ersten-schnee-2008.jpg), 75 gp)
Purse
empty
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Rituals (Anzeigen)Rituals mastered:
- Arcana:
- Brew Potion (lvl 1, 60 gp)
- Eye of Alarm (lvl 2, 100 gp)
- Magic Circle (lvl 5, 200 gp)
- Nature:
- Animal messemger (lvl 1, 50 gp)
- Endure elements (lvl2, 100 gp)
Alchemical recipes known:
- Nature:
- Antivenom (lvl 1, 70 gp)
- Bloodstinger poison (lvl 3, 120 gp)
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Appearance (Anzeigen)Egle ist eine sehr junge Frau, von etwa 20 Sommern. Sie würde sicherlich in keinem der damarischen Weiler, die sie durchstreift hat, die örtliche Dorfschönheit überstrahlen, doch völlig unattraktiv ist sie nicht - wenn sie gerade nicht ihr typisches unheimliches Grinsen und den durchdringenden Blick der hypnotisierenden azurblauen Augen aufgesetzt hat.
Mit ihrem frei wallenden, meist ungekämmten, bis zur Taille reichenden rötlichbraunen Haar und den mystischen Tätowierungen und Zeichnungen auf der Haut wirkt sie ohnehin oftmals unheimlich und bizzar, scheint aber diesen Eindruck ganz gezielt und bewußt in anderen erwecken zu wollen. Die weiten, verhüllenden Kleider, die sie trägt - fast bodenlanger, angefranster tiefbrauner Rock, ein Stück zu große, wollene braune Jacke über ebenso leicht zu weiten Lederweste und Leinenhemd - der absonderliche Fetisch aus Fetzen getrockneter Schlangenhaut, toten Käfern und Spinnen um ihren Hals, die langen Fingernägel und die etwas markantere, als es ein Mädchen für gewöhnlich gerne hätte, Nase verstärken noch Egles hexenhafte, fremdartige Wirkung.
Mitunter schmückt sie ihr Haar mit Blumen, manchmal aber auch mit Spinnweben, oder setzt sich gar Spinnen, Käfer, Wanzen oder Tausendfüßler hinein.
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Background (Anzeigen)Egle kam an einem bitterkalten Winterabend in einem kleinen Dorf am Rande des Rawlinswalds in Damara zur Welt. Die Geburt war beschwerlich und laugte die Mutter völlig aus; nach der Mißernte im vorangegangenen Herbst mussten alle Dorfbewohner hungern. Es schien beinahe wie ein Wunder, dass die Frau dennoch überlebt hat, doch sie und ihr Mann wußten, dass sie unter diesen Umständen das Kind niemals würden großziehen können.
Schweren Herzens trug der Vater das kleine zarte Bündel tief in den verschneiten Wald, wo die windschiefe Hütte der berüchtigten alten Hexe Yadviga, Heilerin und Giftmischerin gleichermaßen, stand. Er legte seine schlafende Tochter in einem Korb an der Schwelle ab, klopfte an und verschwand rasch aus dem unheimlichen Hain.
Das alte Kräuterweib hatte den Mann schon lange kommen gesprürt, doch ihn nichts davon merken lassen. Mit einer schwieligen Hand zog sie den Korb in die warme Hütte hinein und lächelte breit. Ihre Traumgesichter waren wahr geworden. Dies sollte ihre Nachfolgerin werden.
Während draußen in der Welt unbarmherzig Scharmützel, Kriege, Hungersnöte tobten, wuchs Egle - so nannte Yadviga ihre Pflegetochter - in der tiefsten Wildnis und Abgeschiedenheit auf. Von klein auf musste das Mädchen der betagten Hexe im Haushalt helfen und zahlreiche Lehrstunden im Wald verbringen. Sie lernte die Bäume beim Namen kennen, lernte wie Tier und Vogel zu rufen, an Sternen und Moosen die Himmelsrichtung zu lesen und dem Flüstern des Windes zu lauschen.
Die Kräuterhexe hat die vielen "Warum"-Fragen der Kleinen niemals unbeantwortet gelassen. Auch nicht die Frage, warum sie nicht im Dorf lebte, das sie manchmal vom Waldrand heimlich beobachtet hatte. "Eines Tages werde ich eins mit dem Wald werden, eins mit der Plagenherrin. Dann musst du an meiner statt die Geheimnisse hüten," war die Antwort, die Egle traurig stimmte. Sie hatte zwar von ihrer Mentorin gelernt, dass Tod wie Leben zum Lauf der Natur gehört, aber die Aussicht, irgendwann alleine und ohne ihre vertraute Nähe würde auskommen müssen, erschien dem Mädchen bedrückend.
Es vergingen weitere Jahre, in denen die heranwachsende Adeptin immer dunklere Geheimnisse des Waldes, der Hexenkunst und ihrer eigenen Herkunft lernte. Das Wissen, dass in ihren Adern eine dünne Spur befleckten Blutes rann, bereitete ihr allerdings nie wirkliches Unbehagen, da sie nie auf menschlichen Aberglauben gestoßen war. Es war ihr zwanzigster Sommer, als dieses gewohnte Leben schließlich enden musste.
Yadviga rief ihre Pflegetochter eines Tages zu sich und befahl ihr, ihre Schwester, eine noch ältere Hexe, aufzusuchen - und nicht mehr heimzukehren. "Arina wird dir sagen, wo dich das Schicksal hinführen wird," versprach die Alte kryptisch. Schweren Herzens und mit nur mühsam unterdrückten Tränen machte sich Egle auf den Weg. Sie wußte, dass sie ihre Mentorin nie mehr sehen würde, wußte aber nicht, was sie außerhalb des vertrauten Hains erwarten sollte.
Nach den Strapazen der Reise und den beim Anblick und Gebaren der jungen Hexe verschreckten Dörfler, erwies sich Arina als viel unfreundlicher und reservierter, als sie es sich gewünscht hatte, doch die uralte Vettel wußte, wen sie vor sich hatte. Sie führte die Adeptin zu eine geheimen Teich im Wald, der ferne Orte zu zeigen wußte. Darin sah Egle einen großes Königreich, gezeichnet von der einstigen Zauberplage, doch wachsend und trutzig, und einen Weg, der nach jenem Land führte. "Im Süden und im Westen, wo der purpurne Drache das Volk beflügelt, wächst das prunkvolle Reich fern von unseren Augen, " erklärte ihre Stieftante, "Es droht vieles zu vergessen und bedarf der Aufsicht einer von uns, einer Varðlokkur. Gehe dorthin, Mädchen, und enttäusche uns nicht! Benimm dich wie es sich für eine Hexe gehört und höre auf den Wald, nicht auf die kurzsichtigen Menschen!"
Eine Wegbeschreibung bekam Egle nicht und musste sich bei Vögeln und Tieren durchfragen, eher sie Tage später auf die Straße aus ihrer Vision kam...
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Name: Schwerthauptmann Gannayev Cormaeril
Race: Human
Class: Warlord
Level: 5
Allgemeines (Anzeigen)Background: Cormyr
Religion/Faith: Torm
Alingment: Lawful Good
Height: 182 cm
Weight: 87 kg
Hair: Blond
Eyes: Brown
Languages: Common, Chondathan
Senses: normal vision (Sight of the Unseen), +2 perception, +9 insight
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Statistics (Anzeigen)Str: 18 (+4)
Dex: 8 (-1)
Con: 15 (+2)
Int: 14 (+2)
Wis: 10 (+0)
Cha: 14 (+2)
AC: 21 (10, +2 level, +8 armor, +1 shield) 19 against Spellplague etc.
Fort: 19 (10, +2 level, +4 Str, +1 race, +1 class, +1 item) 17 against Spellplague etc
Refl: 16 (10, +2 level, +2 Int, +1 race, +1 item) 14 against Spellplague etc.
Will: 17 (10, +2 level, +2 Cha, +1 race, +1 class, +1 item) 15 against Spellplague etc.
Resistances: none
Saving throw bonus/malus: +2 against Fear, -2 against Spellplague etc.
Initiative: +3
Speed: 6
Maximum HP: 48
Bloodied: 24
Surge Value: 12
Surges/Day: 9
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Racial Features (Anzeigen)Languages: Common, Chondathan
Bonus at-will power
Bonus feat
Bonus trained skill
Human defence Bonus
Region of Cormyr
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Class Features (Anzeigen)Armor Proficiencies: Cloth, Leather, hide, chain, scale, light shield
Weapon Proficiencies: simple melee, military melee, simple rangend
Features: Combat Leader, Ressourceful Presence, inspiring word
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Feats (Anzeigen)Student of the Plague (Sight of the Unseen)
Armor Proficiency (Scale)
Skill Training (History)
Weapon Expertise (Heavy Blades)
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Skills (Anzeigen)trainiert
untrainiert
Acrobatics +1
Arcana +4
Athletics +10
Bluff +4
Diplomacy +9
Dungeoneering +4
Endurance +9
Heal +7
History +9
Insight +9
Intimidate +4
Nature +2
Perception +2
Religion +4
Stealth +0
Streetwise +4
Thievery +0
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Powers (Anzeigen)At-Will
Furious Smash
Opening Shove
Viper´s Strike
Encounter
Leaf on the Wind
Bloody Ending
Daily
Fearless Rescue
Stand the Fallen
Utility
Adaptive Stratagem
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Equipment (Anzeigen)Equipped Items
Weapon: Magic Longsword +1
Off-Hand: Light Shield of Protection
Armor: Dwarven Scale Armor +1
Clothing: Winter Clothing
Misc:
Magic Item Slots
Shield/Arms: Light Shield of Protection
Feet:
Hands:
Head:
Neck: Amulet of Protection +1
Ring (left):
Ring (right):
Waist:
Mount: Impenetrable Barding
1 Belt(pouch)
Flint and steel
Sunrods
Waterskin
Lantern
Potion of Healing
Back Pack (carried by horse)
Bedroll
Rations, trail (10 days)
Rope, hempen (50 ft.)
Sunrod
Fine clothing
Tent
Mount
Warhorse - Plötze (Stute)
Impenetrable Barding
Purse (5 lb.)
5 Gold
25 Silver
50 Coper
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Apperance (Anzeigen)Gannayev Cormaeril ist ein 1,82m großer, hellhäutiger Mensch. Seine langen, hellblonden Haare fallen wild um seinen Kopf, während die braunen Augen finster in die Welt hinaus starren. Seine hohen Wangenknochen zusammen mit den beständig nach unten gezogenen Lippen geben dem Mann einen grimmigen Ausdruck. Sein athletischer, mit Muskeln gespickter Körper wird durch schwere, braune Wollkleidung und einem dicht geflochtenen Kettenpanzer geschützt, welche allerdings von einem weißen Wappenrock verdeckt wird. Ein purpurner, brüllende Drache, das Symbol Cormyrs, ziert diesen Rock. Das Symbol des Purpurdrachen finden sich auch auf dem stabilen Stahlschild, welches um seine Hand geschnallt ist, wieder. Während um seinen Hals ein metallblaues heiliges Symbol des Torms baumelt, ruht an seinem Gürtel, in einer ledernden Scheide steckend, ein hervorragend gearbeitetes Langschwert, dessen Parierstange einen Drachen darstellt, und eine einfache Tasche.
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Background (Anzeigen)Gannayev Cormaeril wurde als dritter Sohn eines Zweges der Adelsfamilie Cormaeril in Arabel geboren. Sie gehörten zu den Mitglieder der Adelsfamilie, welche trotz des Zwischenfalls im Jahre 1369 in Cormyr geblieben sind und ihre Treue zum König bewahrt haben. Nur dadurch ist Gannayev in den Adel geboren wurden und nicht wie die Geflüchteten als Verstoßener. Dennoch war seine Aussicht als dritter Sohne nicht gerade rosig, wenn es um die Übernahme von Land ging. Daher verschrieb er sich schnell der Lehre und dem Training mit dem Schwert.
Es dauerte nicht lange und kurz nach seinem achtzehnten Geburtstag trat er der Armee Cormyrs bei, wurde er eine Klinge der purpurnen Drache. Schnell bewies der junge Mann seinen Wert und hellen Verstand in kleineren Grenzscharmützeln oder beim Ausfindigmachen mancher Spione aus dem feindlichen Netheril. Als er weiter aufstieg, wurden auch seine Führungsqualitäten immer bemerkbarer. Dies brachte ihm in den folgenden Jahren weitere Auszeichnungen und ließen ihn bis zum Schwerthauptmann aufsteigen. Treu diente Gannayev Cormaeril seinem Land und dem König, womit er auch seiner Familie Ehre verschaffte.
Pflichtbewusst und ohne jedes Zögern ging er seinen Dienst nach und vermied jeden Fleck auf seiner weißen Weste. Er sorgte sogar dafür, dass es möglichst wenig Verluste unter seinen Truppen gab und bewies eine gute taktische Flexibilität. Dies alles machte ihm zu einem aufstrebenden Schwerthauptmann mit einer großen Zukunft.
Bis zu einem Tag vor zwei Jahren. Gannayev war mit seiner Einheit in der Nähe der Tilverton Narbe stationiert. Sie hatten Befehle nach möglichen Spähern oder Spionen Ausschau zu halten. Nach einigen Wochen langweiligen Dienstes passierte es sogar, sie griffen einen Späher auf. Er war durchtränkt mit der Macht der Schatten und als er entdeckt wurde, versuchte er eine wilde Flucht. Gannayev verschwendete keinen Gedanken und nahm mit einem Trupp die Verfolgung auf. Blind durch seine Pflicht, passierte allerdings das Unglück, denn unwissentlich führte er seine Männer näher an die Tilverton Narbe. Ehe er seinen Fehler bei der Verfolgung bemerken konnte, war es aber zu spät. Plötzlich wurde seine Einheit von blauen Flammen umschlossen und er verlor das Bewusstsein. Stunden später erwachte er zwischen den verkohlten Leichen seiner Männer. Voller Schrecken sah er, dass er seine Männer durch seine überhastete Aktion in den Tod geführt hatte. Gannayev war erschüttert. Ramponiert, schuldig und verzweifelt kehrte er in sein Lager zurück als einziger Überlebender. Er verlor kein Wort an seine Männer, welche ihn nur entsetzt Anstarrten. Gannayev dachte es war wegen seinem schlimmen Zustand, aber als er in seinem Zelt einen Spiegel hatte, sah er, dass er nicht ungezeichnet war. Mitten über seinen Augen zogen sich flammende, blaue Linien. Zeichneten sein Gesicht mit merkwürdigen, pulsierenden Narben. Die nächsten Tage schloss er sich ein und wusste nicht, was er nach diesem traumatischen Verlust tun sollte. Zu seinem Glück klang die Wirkung der Narben ab bis sie nicht mehr zu sehen waren. Dennoch war sie eine mahnende, quälende Erinnerung. Nur wenige Tage später quittiert er den Dienst und brauchte eine Erholung von den Ereignissen.
In den folgenden Monaten versuchte er immer wieder festzustellen, was mit ihm passiert war und seinen Fehler zu verarbeiten. Es gelang ihm nur schwer und das Erlebnis sucht auch seine Träume heim. Irgendwann erfuhr er aber, dass er eine Zaubernarbe trug. Dies milderte seinen Zustand nicht, aber er forschte nach und irgendwann erfuhr, dass auch in diesem Mal Kraft schlummert. Gannayev schwor sich diese Macht zu bändigen, sowohl um niemals zu vergessen was er durch seine Unbeherrschtheit angerichtet hatte, als auch um zu verstehen was passiert war und um diese schreckliche, rohe Kraft zum Guten zu verwenden. Es dauerte einige weitere Monate bis er die ersten Schritte getan hatte. Doch inzwischen kann er die Zaubernarben beschwören und damit seine Augen entsprechend verändern. Kurz darauf bat er darum wieder ein Mitglieder der Purpurdrachen zu werden. Er bekam seinen alten Rang wieder, wenn auch keine neue Einheit. Noch wartet er auf eine Versetzung oder eine neue Aufgabe. Aber er ist gewillt es besser zu machen, als vor zwei Jahren.
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