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Archiv => Archiv - Online-RPGs D&D/d20 3E => Taels Solokampagnen => Thema gestartet von: Tael am 19.02.2009, 13:30:51
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Die Vorbereitung
Urom finden
Diplomatie gegen 12
Urom zum Verkauf überreden
Diplomatie gegen 15 (Besonders böse Schlange kaufen)
Diplomatie gegen 10 (Falls er dir nur die einfache Verkaufen will)
(Doppeltes Gold Bonus schon inbegriffen)
Das Attentat
Eindringen in das Haus
Verkleiden gegen 10
Diplomatie gegen 10
Verhalten im Haus
Wahrnehmung gegen 10
Heimlichkeit gegen 13
Diplomatie gegen 14
Schlange befreien
Fingerfertigkeit gegen 15 (Sonst selbst Vergiftung)
Die Flucht
Wahrnehmung gegen 10
Akrobatik gegen 15 (aus Fenster Springen)
Heimlichkeit gegen 13 (unerkannt durch die Stadt fliehen)
Generell AP schmeißbar, aber nur einen Pro Skill.
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Ich würfel es mal in dreiergruppen, und mache dann jeweils ein Posting dazu. Falls er nur die günstige verkaufen will würde ich versuchen ihn einzuschüchtern, statt zu überreden.
Urom Finden (Diplomatie DC 12)
Diplomatie: = (5) +7 Gesamt: 12
Urom zum Verkauf überreden
Diplomatie: = (16) +7 Gesamt: 23
Falls er nur die günstige verkaufen will
Einschüchtern: = (2) +12 Gesamt: 14
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Eindringen in das Haus:
Verkleiden DC 10
= (1) +6 Gesamt: 7
Diplomatie DC 10
= (17) +7 Gesamt: 24
Bluffen, falls die Diplomatie nicht klappt
= (9) +9 Gesamt: 18
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Earis versucht sich zu orientieren und dann heimlich mit dem Korb zum Schlafgemach des Hausherren zu kommen.
Wahrnehmung DC 10
= (17) -1 Gesamt: 16
Heimlichkeit DC 13
= (8) +7 Gesamt: 15
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Einschüchtern falls die Sklavin bei Earis vorbeikommt:
= (2) +12 Gesamt: 14
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Die Sklavin heilen:
Cure light wounds (noch 2 Grad 1 Sprüche verbleiben): = (5) +3 Gesamt: 8
Die Schlange herausnehmen und in den Nachttopf packen:
Fingerfertigkeit: = (14) +6 Gesamt: 20
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Etwas über die Oase und die Sonnenklingen herausfinden,
Information beschaffen: = (9) +4 Gesamt: 13
Sich heimlich im Zeltlager herumtreiben und die Wachen beobachten,
Heimlichkeit: = (9) +7 Gesamt: 16
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Den Räuber einschüchtern: = (5) +12 Gesamt: 17
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Wurf auf Bardenwissen ob Earis sich an Geschichten über die Schwindsucht erinnert, vielleicht an wichtige Leute die daran erkrankten und Legenden wie sie sich wieder erholten:
= (6) +4 Gesamt: 10
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Bluffen: = (5) +9 Gesamt: 14
Lauschen: = (7) -1 Gesamt: 6
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Heimlichkeit: = (3) +7 Gesamt: 10
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Wahrnehmung
= (20) -1 Gesamt: 19
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Bluffen: = (16) +9 Gesamt: 25
Verstecken: = (14) +7 Gesamt: 21
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Charisma Check. = (18) +4 Gesamt: 22
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Heimlichkeit = (17) +7 Gesamt: 24
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ST Wurf
= (1) +4 Gesamt: 5
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Zauberkunde: = (3) +7 Gesamt: 10
(oops, wie hab ich es denn geschafft kein Detect Magic als Grad 0 Zauber zu nehmen? ^^)
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weil ich glaube das ist grad 1, read magic ist grad 0
aber vielleicht ire ich mich auch grade und verwechsel das mit detect evil und co
zauberkunde sagt dir das das Schriftrollen mit magischen Hieroglyphen bedeckt sind die von innen heraus leuchten.
aber leider versagt dein wissen von der magie wenn es darum geht was die symbole bedeuten.
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Diplomatie: = (1) +7 Gesamt: 8
Bluffen: = (10) +9 Gesamt: 19
Heimlichkeit: = (13) +7 Gesamt: 20