Male Human Cleric 1
CN; medium Humanoid
Exp: 300 / 1300 (Stand: 17.06.2009)
Faith: The Traveler
Region of origin: Eldeen Reaches
Init: +1;
Senses: Perception: +4
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DEFENSE--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Defenses (Anzeigen)AC 15; touch 11; flat footed 14
(Dex: +1; Shield: +1; Armor: +3)
CMB: 16 (defensive)
Hitpoints: 19; 1 HD
Fort +4, Ref +1, Will +6
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OFFENSE--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offenses (Anzeigen)Spd 30 ft.
CMB: +1
Attack Options: n.a.
Melee (Scimitar) +1 (1d6+1, slashing, 18-20/*2)
Ranged : (Ligth Crossbow) +1 (1d8, piercing, 19-20/*2)
Special Attacks: Orisons, Spells, Channel Energy
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STATISTICS--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Statistics (Anzeigen)Str 12 (+1), Dex 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Wis 18 (+4), Cha 14 (+2)
Base Atk. +0
Feats: Selective Channeling, Endurence
Skills: Spellcraft +4, Knowledge (Religion) +4, Heal +8
Languages: Common, Goblin
Gear: Scimitar (15gp), Light Crossbow (35gp), 20 Bolts (2gp), Shield light wood (3gp), Studded Leather (25 gp), Spell Componet Pounch (5gp), Backpack (2 gp), Bedroll (0,1 gp), Flint and Steel (1 gp), 5 Torches (0.05 gp), Holy wodden Symbol (1 gp), Cold Weather Outfit (8 gp), Ausweispapiere mit Bild (5gm), Reisepapiere für Eldeenreiche, Aundair und Breland (0.6 gm), 5 Rationen (2.5 gm)
Gold: 33; Silver: 10; Copper: 5
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MAGIC--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Magic (Anzeigen)Cleric Spells, CL 1:
Orisons: 3/day, DC 14
1st: 2/day, DC 15
2nd: n.a.
3rd: n.a.
4th: n.a.
5th: n.a.
6th: n.a.
7th: n.a.
8th: n.a.
9th: n.a.
Domains:
Travel Domain
Level Ability
1st Dimensional Hop (Su): You can teleport up to 10
feet per caster level per day as a swift action. This
teleportation must be used in 5-foot increments
and such movement does not provoke attacks of
opportunity. You can bring other willing creatures
with you, but you must expend an equal amount of
distance for each creature brought with you.
2nd Expeditious Retreat (Sp): You can cast expeditious
retreat 1/day per 2 caster levels you possess.
4th Levitate (Sp): You can cast levitate 1/day.
8th Flight (Su): You can f ly at your base speed for a
number of rounds per day equal to your caster level.
These rounds do not need to be consecutive. Your
maneuverability while f lying in this manner is
perfect, granting you a +8 racial bonus on Fly skill
checks.
12th Dimension Door (Sp): You can cast dimension door 3/
day.
16th Greater Teleport (Sp): You can cast greater teleport 1/
day.
20th Astral Projection (Sp): You can cast astral projection 1/
day.
Trickery Domain
Level Ability
1st Copy Cat (Su): You can create an illusory double of
yourself as a move action. This double functions
as a single mirror image and lasts for a number of
rounds equal to your caster level (unless dispelled
or destroyed). You can have no more than one copy
cat at a time. This ability does not stack with mirror
image.
2nd Disguise Self (Sp): You can cast disguise self 1/day per 2
caster levels you possess.
4th Invisibility (Sp): You can cast invisibility 1/day.
8th Master’s Illusion (Su): You can create an illusion that
hides the appearance of yourself and any number of
allies within 30 feet for one round per caster level.
This ability otherwise functions like the spell veil.
The rounds do not need to be consecutive.
12th Confusion (Sp): You can cast confusion 3/day.
16th Mass Invisibility (Sp): You can cast mass invisibility 1/
day.
20th Time Stop (Sp): You can cast time stop 1/day.
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Cleric: talents & class features--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cleric (Anzeigen)Hit Die: d8.
Class Skills
The cleric’s class skills are Appraise (Int), Craft (Int), Diplomacy
(Cha), Heal (Wis), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge
(history) (Int), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge (religion)
(Int), Knowledge (planes) (Int), Linguistics (Int), Profession
(Wis), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int).
Skill Ranks Per Level: 2 + Int modifier.
Weapon and Armor Proficiency: Clerics are proficient
with all simple weapons, with all types of armor, and with
shields (except tower shields). Clerics are also proficient
with the favored weapon of their deities.
Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity
has a particularly powerful aura corresponding to the
deity’s alignment (see the detect evil spell for details).
Spells: A cleric casts divine spells which are drawn from
the cleric spell list. Her alignment, however, may restrict
her from casting certain spells opposed to her moral or
ethical beliefs; see Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells.
A cleric must choose and prepare
her spells in advance.To prepare or cast a spell, a cleric must have a Wisdom
score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty
Class for a saving throw against a cleric’s spell is 10 + the
spell level + the cleric’s Wisdom modifier.
Like other spellcasters, a cleric can cast only a certain
number of spells of each spell level per day. Her base daily
spell allotment is given on Table 4–5. In addition, she receives
bonus spells per day if she has a high Wisdom score.
Clerics meditate or pray for their spells. Each cleric
must choose a time at which she must spend 1 hour each
day in quiet contemplation or supplication to regain
her daily allotment of spells. Time spent resting has no
effect on whether a cleric can prepare spells. A cleric may
prepare and cast any spell on the cleric spell list, provided
that she can cast spells of that level, but she must choose
which spells to prepare during her daily meditation.
Channel Energy (Su): Any cleric, regardless of alignment,
has the power to affect undead creatures by channeling the
power of her faith through her holy (or unholy) symbol (see
Channel Energy in the Combat Chapter). This power also
heals or harms living creatures in the radius.
A good cleric (or a neutral cleric who worships a good
deity) channels positive energy, damaging undead creatures
and causing them to f lee. An evil cleric (or a neutral cleric
who worships an evil deity) channels negative energy,
healing undead and bending them to her will. A neutral
cleric of a neutral deity must choose whether she channels
positive or negative energy. Once this choice is made, it
cannot be reversed. This decision also determines whether
the cleric can cast spontaneous cure or inf lict spells (see
spontaneous casting).
A cleric may channel energy a number of times per day
equal to 3 + her Charisma modifier.
Domain Powers (Su): Each cleric must choose a deity.
Each deity has a number of domains associated with its
faith, and its clerics must choose two of these domains
to focus on. Each domain grants a number of domain
powers dependent upon the level of the cleric, as well
as a number of bonus spells. A cleric gains both of the
listed powers and bonus spells granted by her domains
at each of the listed levels. See the Spells Chapter for
more information.
If your cleric is not devoted to a particular deity, you still
select two domains to represent her spiritual inclinations.
Orisons (Sp): Clerics can prepare a number of orisons, or
0-level spells, each day. They can cast these spells at will as a
spell-like ability. The number of orisons a cleric can prepare
each day is noted in Table 4–5 under “Spells per day.” Orisons
are treated like any other spell cast by the cleric in terms of
duration and other variables based on level. Orisons cannot
be channeled through spontaneous casting.
Spontaneous Casting: A good cleric (or a neutral cleric of
a good deity) can channel stored spell energy into healing
spells that she did not prepare ahead of time. The cleric
can “lose” any prepared spell that is not an orison in order
to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure
spell is any spell with “cure” in its name).
An evil cleric (or a neutral cleric of an evil deity) can’t
convert prepared spells to cure spells but can convert them to
inf lict spells (an inf lict spell is one with “inf lict” in its name).
A cleric who is neither good nor evil and whose deity
is neither good nor evil can convert spells to either cure
spells or inf lict spells (player’s choice). Once the player
makes this choice, it cannot be reversed. This choice
also determines whether the cleric turns or commands
undead (see channel energy).
Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A cleric can’t
cast spells of an alignment opposed to her own or her
deity’s. Spells associated with particular alignments are
indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in
their spell descriptions.
Bonus Languages: A cleric’s bonus language options
include Celestial, Abyssal, and Infernal (the languages of
good, chaotic evil, and lawful evil outsiders, respectively).
These choices are in addition to the bonus languages
available to the character because of her race.
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HUMAN: racial traits--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Racial Traits (Anzeigen)+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus
on one ability score of their choice at creation, to represent
their varied nature.
Medium: Humans are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first
level and one additional rank whenever they gain a level.
Weapon Training: Humans are proficient with any one
martial weapon of their choice, in addition to those granted
by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st
level and cannot be changed. [Longbow]
Languages: Humans begin play speaking Common.
Humans with high Intelligence scores can choose any
languages they want (except secret languages, such as
Druidic).
Favored Class: Humans can choose any one class as
their favored class at 1st level. Once made, this choice
cannot be changed. [Cleric]
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BACKGROUND--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hintergrund (Anzeigen)Appearance:
Das braungebrannte, wettergegerbte Gesicht und die grauen Strähnen in Bart und Haar lassen Dellios weit älter erscheinen, als er tatsächlich ist, den tatsächlich ist er erst Mitte zwanzig, zumindest soweit er sich erinnern kann, den seinen genauen Geburtstag kennt auch er selbst nicht. Stiefel und Mantel, den man ansieht, dass sie bereits mehr Meilen auf dem Buckel haben, als ein normaler Bauer wohl in seinem ganzen Leben an Strecke zurücklegt lassen ihn ein wenig heruntergekommen aussehen, doch möchte er ihre Bequemlichlichkeit nicht missen. Trotz allem geht von ihm eine Aura aus, die ihm vielen, die er auf seinen Wegen begegnet Vertrauen zu ihm ergreifen lässt, dass man einem normalen Vagabunden nicht entgegen bringt. Vermutlich liegt es an dem für jemand seines Lebenstils unnatürlichen stolzen Ausdruck in Haltung und seinen grauen Augen. Doch ebenso, wie die Kleidung von den langen Wanderung zeeugt, zeigen seine Waffen, dass mit ihm im Zweifel nicht zu Spaßen ist, denn sie weisen bereits einige Gebrauchsspuren auf.
Background:
Dunkel ist es, als Dellios den Hügel hinaufläuft, von dessen Spitze man an schönen Tagen den Verlauf des Wynarn über scheinbar hunderte Kilometer überblicken kann, zumindest kommt es ihm so vor. In Wahrheit sieht man höchstens das fünfzig Kilometer entfernte Wyr am anderen Ende des Ufers. Doch heute war keiner dieser Tage gewesen, statt dessen würde er aus anderen Gründen im Gedächtnis des grade Neunjährigen hängen bleiben. Erschöpft lehnt er sich an den Baum, auf den er am liebsten kletterte. Erschöpft macht er sich daran in die Krone zu erklimmen. Dabei fällt sein Blick zurück auf das Dorf aus dem er stammte. Mittlerweile stand bereits das halbe Dorf in Flammen, die meisten Leute, die zwischen den Gebäuden zu sehen sind tragen die Uniformen der Armee Aundairs, die anderen sind ebenso wie er vor kurzem noch dabei zu fliehen. Seit der Loslösung von Aundair war dies der erste Angriff aufs Dorf. Sich ängstlich an die dicken Äste klammernd, wispert er leise Gebete zu den Neun, um sie zu bitten ihn von dem Schicksal zu verschonen, das so viele Bewohner ihres Dorfes ereilt hatte und an deren Leichen er vorbei gelaufen war. Doch seine Gebete scheinen nicht erhört zu werden. Die Kampftruppe, mittlerweile fertig damit das Dorf zu plündern und zu brandschatzen, marschiert genau auf ihn zu, genau unter seinem Versteck zu. Reihe um Reihe maschieren die Schwertträger unter ihm vorbei, gefolgt von den drei sich leise unterhaltenden Robenträgern, die während der kurzen Kampfes über das Schlachtweld flogen und Vernichtung mit ihren Zaubern säten. Doch sein schreckensbleiches Gesicht haftet auf den Kreaturen am Ende des kleinen Zuges metallenen Kreaturen schwarz wie die Nacht, die schwere Äxte geschultert haben. Zu seinem Schrecken bleibt einen von ihnen stehen, mustert den Baum aufmerksam. Bitte Reisender lass die Gefahr an mir vorbei ziehen, bitte!, fleht er inbrünstig eine der dunklen sechs an, nachdem die Neun versagt haben. "Storm! Zurück ins Glied!", ertönt in dem Moment eine laute befehlsgewohnte Stimme und der Kriegsgeschmiedete und das lebende Konstrukt verfällt in leichten Trap um den Rückstand wieder aufzuholen und lässt den jungen Dellios noch starr vor Schreck an den Ast geklammert zurück, bis die ersten Strahlen der Sonne den Syberis berühren und die Monde verschwinden.
Sieben Jahre später schreckt der nun schon, zumindest in seinen Augen, erwachsende Dellios aus seinem Schlaf hoch. Dabei erblicken er eine ihm nur allzu bekannte Konstellation der Monde am Himmel, erst einmal hat er sie gesehen, doch da hat sie sich in sein Gedächtnis gebrannt unwiederbringlich, während er sich verzweifelt an den Ast eines Baumes klammerte. Nur kurz rätselt er darüber, was ihn wohl geweckt hat, vielmehr überlegt er, was seit dem aus ihm geworden ist, einem Bauernjungen der sich mit den anderen Jungs des Dorfes datum stritt wer der Stärkste, Schnellste oder in etwas anderem der Beste war. Würden sie sich jetzt wieder sehen, könnte er sicherlich von sich behaupten derjenige zu sein, der am weitesten gereist ist. Das er dies nur einem glücklichen Zufall zu verdanken war, war ihm sehr wohl bewusst. Hätte er nicht irgendwann die schwere Hand eines Mannes auf seiner Schulter gespürt würde er wohl immer noch neben seinem abgebrannten Heim knien. Doch so waren die Wege des Reisenden. Mit einer Hand nahm er, mit der anderen bot er an, man musste seine Geschenke nur annehmen. Welche seltsame Fügung des Schicksals es zu verdanken war, das an genau diesem Tage ein Kleriker des Reisenden seinem Weg kreuzte weiß er nicht, doch er nahm an. Seit dem hatten ihn die Wanderung an der Seite seines Ziehvaters und Mentors Thearynn bereits durch halb Breland, Aundair sowie einen groß Teil seiner Heimat den Eldeenreichen geführt. Kurz darauf hört er jedoch das Geräusch, welches ihn geweckt hatte erneut, es ist ein leises Stöhnen, das vom Nachtlager seines Mentors kommt. "Ist alles in Ordnung mit euch Meister?", fragt er diesen, während er sich an dessen Lager kniet. "Ich glaube die Tage meiner Wanderungen sind gezählt, ich werde nur noch eine Reise ohne Widerkehr antreten. Morgen werden sich unsere Wege trennen, ich habe dir eh alles beigebracht, was ich dich lehren kann. Die restlichen Geheimnisse des Reisenden musst du selbst erkunden auf einsamen Wanderungen und den Siedlungen auf die unterwegs trifft. Ich weiß du bist darauf vorbereitet. Hier, nimm das, wenn du morgen aufwachst werde ich bereits fort sein." Bei diesen Worten hängt er Dellios das Amulett um, welches er immer trug, ein durchs Wetter gebleichte Knochenamulett auf dem geheimnisvolle Runen eingraviert sind.trotz seines festen Willens nicht einzuschlafen, wacht er am nächsten Morgen auf um fest zu stellen, dass nun für ihn die Zeit gekommen war seinen Weg allein fortzusetzten.
Brindol es hatte nach Jahren der Wanderung wieder Mal ein Ort sein sollen an dem er sich für ein Weilchen niederlassen wollte um unter Menschen zu sein. Doch kurz darauf hatte Krieg ihn eingeholt, den er immer auf seinen Wanderungen umgangen hatte. Kurz hatte er überlegt wieder weiter zu ziehen, doch etwas in ihm hatte es sich anders überlegen lassen, diese mal würde er bleiben und mit den Leuten kämpfen.
Auch er hatte mit auf der Mauer gestanden, mit seinem Klinge auf Hobgoblins erschlagen und sich schließlich mit in den Häusern verschanzt, bis die Armee sich schließlich Führerlos zurückzog. Nun zwei Wochen später steht er unter der Menge bei der großen Trauerfeier, auch um den Menschen Trost zu schenken. Den der Reisende gibt und nimmt,
Character Theme:
In Extremo: Ihr Allein (http://de.youtube.com/watch?v=U3XKGopiQu0)