Kronos Kair'Tain
Basics: (Anzeigen)Klasse: Beguiler 1
Rasse: Gray Elf
Erfahrung: 0 / 1.000 XP
Gesinnung: neutral
Gottheit: Nethys
Größe: 1,78m
Gewicht: 59kg
Haarfarbe: sandblond
Augenfarbe: lilagrau/goldbraun
Hautfarbe: hell, leicht gräulich
Größenkat.: medium
Init: +4
Sinne: Listen +4, Search +9, Spot +4
Sprachen, basis: common (taldane), elven
Sprachen, erlernt: sylvan, dwarven, draconic, varisian, thassilonian
Defense and Offense: (Anzeigen)AC: 18 (10+ 4 Dex + 4 Rüst. mage armor)
TP: 6 (1d6)
Ref: +4 (+0/+4)
Wil: +2 (+2/+0) +2 vs enchantment
Zäh: +0 (+0/+0)
Immune: sleep
G-AB: +0
Nahkampf: -2
Fernkampf: +4
Angriff Nahkampf:
dagger, melee -2, 1d4-2, 19-20/x2
Angriff Fernkampf:
shortbow +4, 1d6/x3
dagger, thrown +4, 1d4, 19-20/x2
Skills: (Anzeigen)(6 + Int per level, x4 at first level = 40)
Name: Rang+Attribut=Gesamt
Appraise (Int): 1+4=5
Balance (Dex): 1+4=5
Bluff (Cha): 1+2=3
Climb (Str): 1+0=1
Concentration (Con): 2+0=2
Decipher Script (Int): 2+4=6
Diplomacy (Cha): 2+2=4
Disguise (Cha): 1+2=3
Disable Device (Int): 2+4=6 (+2 mwk thieves tools)
Forgery (Int): 1+4=5
Gather Information (Cha): 2+2=4
Hide (Dex): 2+4=6
Jump (Str): 1+0=1
Knowl. arcana (Int): 2+4=6
Listen (Wis): 2+0=2 (+2 elf)
Move Silently (Dex): 2+4=6
Open Lock (Dex): 2+4=6 (+2 mwk thieves tools)
Search (Int): 3+4=7 (+2 elf)
Sense Motive (Wis): 2+0=2
Sleight of Hand (Dex): 1+4=5
Speak Languages (Int): 1+4=5
Spellcraft (Int): 2+4=6
Spot (Wis): 2+0=2 (+2 elf)
Tumble (Dex): 1+4=5
Use Magic Device (Int): 1+4=5
Spells: (Anzeigen)spells per day:
Grad 0: 5 no bonus (DC 14)
Grad 1: 3 +1 bonus (DC 15)
no preparition in advance
+1DC for enchantment school
spell list:
0 Level: dancing lights, daze, detect magic, ghost sound, message,
open/close, read magic.
1st Level: charm person, color spray, comprehend languages,
detect secret doors, disguise self, expeditious retreat, hypnotism, mage
armor, obscuring mist, rouse*, silent image, sleep, undetectable
alignment, whelm*.
2nd Level: blinding color surge*, blur, daze monster, detect
thoughts, fog cloud, glitterdust, hypnotic pattern, invisibility,
knock, minor image, mirror image, misdirection, see invisibility,
silence, spider climb, stay the hand*, touch of idiocy, vertigo*,
whelming burst*.
3rd Level: arcane sight, clairaudience/clairvoyance, crown of
veils*, deep slumber, dispel magic, displacement, glibness, halt*,
haste, hesitate*, hold person, inevitable defeat*, invisibility sphere,
legion of sentinels*, major image, nondetection, slow, suggestion,
vertigo field*, zone of silence.
4th Level: charm monster, confusion, crushing despair,
freedom of movement, greater invisibility, greater mirror image*,
locate creature, mass whelm*, phantom battle*, rainbow pattern,
solid fog.
5th Level: break enchantment, dominate person, feeblemind,
friend to foe*, hold monster, incite riot*, mind fog, Rary’s telepathic
bond, seeming, sending, swift etherealness*.
6th Level: greater dispel magic, mass suggestion, mislead,
overwhelm*, repulsion, shadow walk, true seeing, veil.
7th Level: ethereal jaunt, greater arcane sight, mass hold person,
mass invisibility, phase door, power word blind, project image,
spell turning.
8th Level: demand, discern location, mind blank, moment of
prescience, power word stun, scintillating pattern, screen.
9th Level: dominate monster, etherealness, foresight, mass hold
monster, power word kill, time stop.
Equipment: (Anzeigen)8gp
shortbow (2lb) 30gp
20 arrows (3lb) 1gp
2 daggers (2lb) 4gp
thieves tools, mwk (2lb) 100gp
explorers outfit (8lb) 10gp
spell comp pouch (2lb) 5gp
small mirror (1/2lb) 10gp
The Book Of Magic (Nethys Bible, as a scroll bundle) 1gp
holy Nethys symbol, wooden (0lb) 1gp
Racial Traits: (Anzeigen)+2 Dexterity, +2 Intelligence, -2 Constitution, -2 Strength
Medium: As Medium creatures, elves have no special bonuses or penalties due to their size.
Elf base land speed is 30 feet.
Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
Weapon Proficiency: Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats.
+2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan.
Favored Class: Wizard. A multiclass elf’s wizard class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
Appearance: (Anzeigen)(http://img100.imageshack.us/img100/3604/kronos2.jpg)
Kronos ist ein junger Elf, mit sandblondem Haar und einer ungewöhnlichen Kombination an Augenfarben. Eines ist gülden-kastanienbraun, wie die Augen seiner Mutter und das andere Auge ist lavendel-hellgrau, wie die seines Vaters.
Gekleidet in die Kleidung eines Abenteurers aus dem Norden Varisias, welche feine Felle und Leder durch ein lichtes hellblau absetzt.
Sein Schmuck ist einfach und aus Leder sowie Knochen. Wertlos, aber stilvoll zeigen sie die Herkunft seiner langen Ahnenreihe.
Seine fragile Statur täuscht über seine körperlichen Fähigkeiten hinweg, was ihm sehr zupass kommt, ständig unterschätzt zu werden. Jedoch ist seine Schwäche und der Mangel an körperlicher Widerstandskraft mehr als eindeutig.
Seine feinen Gesichtszüge adeln ihn sofort als einen hochnäsigen Grauelf, deren Wesenszüge er erstaunlicherweise überhaupt nicht an den Tag legt.
Ambitioniert, neugierig und Tatkräftig schreitet er mit bestimmten und großen Schritten einer spannenden, ungewissen Zukunft entgegen.
Background: (Anzeigen)Kein typische Grauelf! Das hört man vielerorts über die Familienangehörigen der Kair’Tains. Sonnen sich die Grauelfen doch gern im Lichte ihrer hochwohlgeborenen Vorfahren, so stellen die Kair’Tains eine willkommene, weil weltoffene Ausnahme dar. Vieles liegt wohl darin begründet, dass diese Großfamilie in einer Kultur lebt, welche sich das Reisen und die Welt zur Heimat gemacht hat. Die Sippschaft der Kair’Tains lebt in Varisia und lebt somit das Leben vom Fahrenden Volk und Vagabunden. Freidenker und Freigeister, Abenteurer, Gelehrte und Erkunder.
So begab es sich, dass eines Nachts, der Vollmond stand hoch am Firmament, ein neuer Spross dieser wohlfeilen Familie das Angesicht Golarions erblickte. Traditionell benannt nach dem zuletzt Verstorbenen der Sippe (ein Groß-Cousin, der auf einer langen Abenteuer-Reise in die Kodarberge in das Reich Pharasmas einging) erbte Kronos dessen Namen, aber auch dessen Mut und Entschlossenheit.
Sein Interesse für die geheimen Künste der Magie war seither genauso ausgeprägt, wie seine spitzbübische Art. Sowohl was handfeste Werte anging, als auch das weibliche Geschlecht. So bildete er sich in langen Studien in seiner Familie und es wurde auch bald klar, dass er seinem Groß-Cousin auch beruflich in die Fußstapfen treten sollte. Ein gewitzter Trickbetrüger, der den Ernst einer Lage genauso schnell einschätzen kann, wie er dieser Ernsthaftigkeit auch mit Gelassenheit und Witz ins Auge blickt.
Die vielen Orte, an denen seine Familie sich über die Jahre hinweg aufgehalten hat, haben den jungen Elfen gebildet. Sprachen, Kulturen und Lebensweisen waren ihm nie fremd. Jeder Fremde wird als gleichwertiges Wesen wahrgenommen, auch Frauen haben in seinen Augen eine gleichberechtigte Stellung. Kinder und Alte jedoch werden jederzeit geschützt.
Seinen Glauben fand Kronos schnell und schon in jungen Jahren bei Nethys. Magie, Geheimnisse… Alle seine favorisierten Lebensweisen deckten sich mit der Lebensart jenes Gottes, welchen er zu seinem Schutzpatron erkor.
Nach den Jahren seiner spannenden Ausbildung trat auch an ihn ein Gesandter der Kundschafter-Gesellschaft heran und bat ihn um Erfüllung einiger Aufträge, bevor er sich als würdig erweisen würde, aufgenommen zu werden. So trug es sich zu, dass er die mühsame Reise nach Taldane auf sich nahm und eines Nachts, regendurchnässt vor einem kleinen Gasthaus in Falkengrund stand.
--> Die genaueren Hintergründe sind in Planung ;)
Khazara, the Druid
Klasse: Druid ^1
Volk: Gnome
Erfahrung: 0 / 1.000 XP
Gesinnung: neutral good ("benefactor")
Gottheit: Khazara betet die Natur an
Größe: 1,00m
Gewicht: kg
Haarfarbe: grün
Augenfarbe: hellgrün
Hautfarbe: hellbraun
Größenkat.: small
Geschwindigkeit: 20 ft. (4 squares)
Init: + 3 (Dex mod.)
Sinne: Listen + 7, Spot + 7
Sprachen: Common, Gnome, Druidic
Kampfwerte (Anzeigen)AC: 14 (10 + 3 Dex. + 1 Size + Rüst.) [gegen Giant type +4]
Flat-Footed: 11
Touch: 14
TP: 8 (1d8) + 1 Con = 9 [+3 Toughness] --> 12
Ref: +0 (+2 Dex) = +2
Wil: +2 (+3 Wis) = +5
Fort: +2 (+1 Con) = +3
BAB: + 0 [1st lvl druid]
melee base attack: 0 + 1 (Str. mod.) + 1 (size mod.) = + 2
ranged base attack: 0 + 2 (Dex. mod.) + 1 (size mod.) = +3 (+ range penalty)
Angriff Nahkampf: Quarterstaff — 1d4/1d4 ×2 — 4 lb. Bludgeoning
Angriff Nahkampf: Scimitar 1d4 18-20/×2 — 4 lb. Slashing
Angriff Fernkampf (Sling)
Klassenfertigkeiten (Anzeigen)Class Features
All of the following are class features of the druid.
Weapon and Armor Proficiency
Druids are proficient with the following weapons: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, sickle, shortspear, sling, and spear. They are also proficient with all natural attacks (claw, bite, and so forth) of any form they assume with wild shape.
Druids are proficient with light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. (A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. See the ironwood spell description) Druids are proficient with shields (except tower shields) but must use only wooden ones.
A druid who wears prohibited armor or carries a prohibited shield is unable to cast druid spells or use any of her supernatural or spell-like class abilities while doing so and for 24 hours thereafter.
Skills (Anzeigen)[(4 + Int Mod (0)) * 4 = 16]
Handle Animal: +4 (+1 Cha) = +5
Knowledge (Nature): +4 (+2 Druid feature) (+0 Int) = +6
Listen: +4 (+3 Wis) = +7
Spot: +4 (+3 Wis] = +7
Spells (Anzeigen)Divine Spells:
(Level 0) = 3 (Druid Class) + Bonus Spells granted by Wisdom (0)
Level 1 = 1 (Druid Class) + Bonus Spells granted by Wisdom (1)
Spells Prepared:
0-level spells prepared
Light
Detect Magic
Detect Poison
1st level spells prepared:
Shillelagh
Cure Light Wounds
[The Difficulty Class for a saving throw against a druid’s spell is 10 + the spell level + the druid’s Wisdom modifier]
Spell-like abilities:
1/day - speak with animals
1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation.
[Caster level 1st; save DC 10 + gnome’s Cha modifier + spell level]
Spontaneous Casting
A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared ahead of time. She can "lose" a prepared spell in order to cast any summon nature’s ally spell of the same level or lower.
Spells
A druid casts divine spells, which are drawn from the druid spell list. Her alignment may restrict her from casting certain spells opposed to her moral or ethical beliefs; see Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells, below. A druid must choose and prepare her spells in advance (see below).
To prepare or cast a spell, the druid must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a druid’s spell is 10 + the spell level + the druid’s Wisdom modifier.
Like other spellcasters, a druid can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Druid. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score. She does not have access to any domain spells or granted powers, as a cleric does.
A druid prepares and casts spells the way a cleric does, though she cannot lose a prepared spell to cast a cure spell in its place (but see Spontaneous Casting, below). A druid may prepare and cast any spell on the druid spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.
Volksfertigkeiten (Anzeigen)+2 Constitution, -2 Strength.
Small: As a Small creature, a gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
Gnome base land speed is 20 feet.
Low-Light Vision: A gnome can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
Weapon Familiarity: Gnomes may treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons.
+2 racial bonus on saving throws against illusions.
Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by gnomes. This adjustment stacks with those from similar effects.
+1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids.
+4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
+2 racial bonus on Listen checks.
+2 racial bonus on Craft (alchemy) checks.
Automatic Languages: Common and Gnome. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin, and Orc. In addition, a gnome can speak with a burrowing mammal (a badger, fox, rabbit, or the like, see below). This ability is innate to gnomes. See the speak with animals spell description.
Spell-Like Abilities: 1/day—speak with animals (burrowing mammal only, duration 1 minute). A gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation. Caster level 1st; save DC 10 + gnome’s Cha modifier + spell level.
Favored Class: Bard. A multiclass gnome’s bard class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.
Ausrüstung (Anzeigen)Abenteurer-Paket mit Fackeln, Feuerstein und Zunder, Bettrolle, Decke, Seil, Trinkschlauch
Hintergrund (Anzeigen)
Khazara ist eine noch sehr junge und extrem neugierige Gnom-Druidin.
Sie stammt aus einem Gnomen-Stamm aus dem Sanos Wald. Früh zeigte sie eine enge Verbundenheit mit den Tieren ihres Heimatwaldes. Sie beschloss, die druidischen Traditionen zu erlernen und sich einem Zirkel anzuschliessen. Der druidische Zirkel ihrer Heimat, hat es zu ihrer ersten Aufgabe gemacht, mehr von der Macht der Natur und der Welt ausserhalb des Sanos Waldes kennen zu lernen. Dann würde man sehen, ob sie auch mit höheren Aufgaben betraut werden könnte. Sehr erpicht darauf sich in den Augen der Gnome ihres Stammes und der anderen Druiden zu beweisen, haben sie und ihre treue Wolfsgefährtin Haakona sich vor einiger Zeit aufgemacht, mehr von der Welt zu entdecken und Wissen über die Bewohner, andere Tiere und Pflanzen zu sammeln. Bei ihren Reisen weicht Haakona nur selten von der Seite der jungen Druidin.
Ein Baum der von ihrem Vater am Tage ihrer Geburt gepflanzt wurde, gab einen starken Ast aus dem ihr Kampfstab gemacht wurde. Somit trägt sie immer ein Stück des Sanos Waldes mit sich.
Bosco Baumhüter
Grundlegendes (Anzeigen)Halbling, Waldläufer 1
Gesinnung: ng
Alter: 30
Größe/Gewicht/Haarfarbe/Augenfarbe: 90cm, 34 Pfund, braun, braun
ST 10 0, GE 18 +4, KO 12 +1, IN 14 +2, WE 12 1, CH 11 0
Kampf (Anzeigen)TP: 9 (1W8+1)
RK: 17 (+4 GE, +2 Lederrüstung, Größe +1), Berührung: 15, auf dem falschen Fuß: 13
RW: Reflex +7, Willen +2, Zähigkeit +4
GAB: +1
Angriffe:
Kurzschwert +6, W4, 19 x2
Dolch +6, W3, 19 x2
Langbogen +6, W6, 20 x3
Schleuder +7, W3, 20 x2
Fertigkeiten (Anzeigen)
Fertigkeit - Bezugsattribut - Wert - Att-Mod. - Rang - sonst
Entdecken WE 5 1 4
Heilkunde WE 3 1 2
Klettern ST 5 2 3
Lauschen WE 6 1 3 2
Leise bewegen GE 10 4 4 2
Schwimmen ST 4 0 4
Überlebenskunst WE 5 1 4
Verstecken GE 10 4 4 2
Wissen (Natur) IN 5 2 3
Sprachen:
Halbling, Allgemeinsprache
Talente (Anzeigen)Waffenfinesse
Klassenfähigkeiten:
1. Erzfend: Tiere
Spuren lesen
Tierempathie
Ausrüstung (Anzeigen)Dolch
Kurzschwert
Langbogen: 20
Lederrüstung
Schleuder: 10
Fackeln: 3
Feuerstein & Stahl
Rucksack
Sack
Schlafsack
Wasserschlauch
Wegration: 1
Geld: 6 GM
Aussehen & Hintergrund (Anzeigen)Aussehen:
Der Halbling mit den kurzen braunen Haaren und den braunen AUgen trägt eine einfache Lederrüstung und ist mit einem Kurzschwert und einem Langbogen für Halblingsgröße bewaffnet. Dazu trägt er noch einen kleinen Dolch und eine Schleuder. Sein Rucksack ist aus einfachem braunen Leder gefertigt, wie auch der größte Teil seiner Kleidung.
Hintergrund:
Bosco wuchs im kleinen Ort Weilersgrund als Sohn des dortigen Jägers auf. Seine Eltern waren aber nicht nur die Jäger des kleinen Dorfes, sie waren auch so etwas wie die Hüter der Natur. Sie gingen nicht einfach auf die Jagd und stellten Fallen. Sie waren mehr als das. Sie jagden nur so viel Wild wie unbedingt nötig und hegten die Natur wo es ging. Schnell zeigte sich, das er sich genau wie seine Eltern sehr für die Natur und die Tiere, die in Ihr lebten interressierte und sie genauso liebte wie sie. So lernte er von ihnen alles, was er über die Umgebung und Ihre Bewohner wissen musste und trat dann genauso wie seine Eltern in den Dienst des nächsten Adligen (Name bitte einsetzen :-)).
Eines Tages auf einer seiner Wanderungen durch die Umgebung traf er auf einer der kleinen Handelsrouten durch das Gebiet einen Handelsmann, der ihm von der Kranklheit in Falkengrund erzählte und Bosco machte sich direkt auf den Weg. Zwar gehörte Falkengrund nicht zu seinem Revier und er war auch noch nie dort gewesen, aber es war direkt an der Grenze und außerdem schienen die Leute dort Hilfe zu brauchen, ganz egal, wo die Grenze verlief...
Korax
Male Halforc Babarian 1
chaotic good; medium Humanoid
Exp: 0/1000 (Stand: 04.05.2009)
Patron Deity: Cayden Cailean
Init: +2; Senses: Lauschen +4, Darkvision 18m
b]Attribute:[/b]
Spoiler (Anzeigen)Attribut | Wert | Modifikator
|
---|
Strength | 18 | +4
|
Dexterity | 14 | +2
|
Constitution | 13 | +1
|
Intelligence | 10 | +0
|
Wisdom | 11 | +0
|
Charisma | 11 | +0
|
Offensive
Defense
Klick (Anzeigen)AC 18; touch 12; flat footed 16
(Armor: +4; Shield: +2; Dex: +2; Size: +0, Magic Items: +0)
Hitpoints: 12(Stufe 1) + 1(Kon) = 13; 1 HD
Fort +3, Ref +2, Will +0
Special:
Nothing
Feats und Klassenfähigkeiten
Spoiler (Anzeigen)Feats:
Waffenfokus: Battleaxe
Klassenfähigkeiten:
Rage 1/day
Illiteracy
Fast Movement
Skills
Spoiler (Anzeigen)Skill | Total bonus | Key ability | Ability mod | Ranks | Misc mods
|
---|
Lauschen | +4 | WIS | 0 | 4 | - |
Swim | -2 | STR | 4 | 2 | -8 |
Jump | +2 | STR | 4 | 2 | -4 |
Survival | +4 | WIS | 0 | 4 | - |
Bekannte Sprachen: Common, Orkisch
Ausrüstung
Spoiler (Anzeigen)
Item | Location | Weight (lb) | Cost (GP) |
---|
Traveler's outfit | Body | 5 | 1 |
Backpack | Back | 2 | 2 |
3 Tagesrationen | Belt | 3 | 1,5 |
Bedroll | Backpack | 5 | 0,1 |
Flint & Steel | Backpack | - | 1 |
Waterskin | Backpack | 4 | 1 |
5 Fackeln | Backpack | 5 | 0,05 |
15m Hanfseil | Backpack | 10 | 1 |
Kleingeld | Backpack | - | 2,35 |
Battleaxe | Hands/Backpack | 6 | 10 |
großer Stahlschild | Hands | 15 | 20 |
Kettenhemd | Body | 25 | 100 |
Bargeld: 2 GM, 3 SM, 5 KM
Traglast:100/200/300/600/1500
Hintergrund (Anzeigen)Korax wuchs in einem Waisenheim auf. Was auch immer mit seinen beiden Eltern passiert ist, weiß er nicht und seit Jahren versucht er auch nicht mehr dem ganzen nach zu gehen. Ganz selten schleicht sich jedoch eine Sehnsucht ein, wissen zu wollen, wie er auf die Welt gekommen ist.
Während er seine gesamte Kindheit im Waisenhaus gelebt hat, versuchte man ihm mit nur wenig Erfolg zu erziehen. Häufig ging er über die ihm gestellten Grenzen hinaus und führte im gutmütigen Spott kleinere Wettkämpfe mit den restlichen Kindern durch. Trotz allem unterdrückte er die anderen Kinder nicht, sondern versuchte stets die schwächeren, menschlichen Kinder vor den stärkeren zu beschützen.
Bis heute hat sich an seinem Leben nur wenig geändert. Als Söldner, Wachmann und Rausschmeißer verdiente er sich das Geld, begleitete Händler und Karawanen und gelangte von einem Ort zum nächsten. Denn nur in den wenigstens Dörfern und Städten war sein Aussehen willkommen, wenn man ihm auch nur selten mit offener Feindseligkeit begegnete.
Um so erfreuter war er, als er in Falkengrund ankam. Er begleitete eine Gruppe von Händlern die vor hatten das wertvolle Holz in der Gegend zu erstehen und dann anderswo zu verkaufen.
Korax hingegen fand in den Wäldern der Gegend eine Ausgeglichenheit wie er sie noch nie erlebt hatte. Es fühlte sich an wie eine Heimat und wieso auch immer es so war, er entschied in Falkengrund zu bleiben. Dies war das erste mal, dass das Wilde Erbe seiner Vorfahren in eine andere Richtung ausschlug. Bisher kannte er nur die wilden Wutanfälle, die ihn im Kampf überkamen.
Beschreibung (Anzeigen)Korax hat weit mehr Ähnlichkeiten mit seinem Orkischen Vorfahren als mit seiner menschlichen Seite. In seinen Geischt und seinem gesamten restlichen Körper spiegelt sich die Wildheit und Kraft eines ausgewachsenen Orks wieder. Dennoch fehlt ihm die Aggresivität und Brutalität die die meisten Orks besitzen.
Korax versucht sein orkisches Erbe gar nicht erst zu verstecken und trägt fast immer einige Felle über seinem massiven Kettenhemd. Mit seinen fast 1,85m ist er eine imposante Gestalt die Schläger und andere 2 mal über ihr Verhalten nachdenken lassen.
Kolon Keilhauer
Name: Kolon Keilhauer
Rasse: Dwarf
Geschlecht: männlich
Klasse: Cleric
Level: 1
Erfahrung: 0/1000
Gesinnung: Neutral Good
Gottheit: Cayden Cailean
Größenkat.: mittel (medium)
Alter: 60
Länge: 1,25m (4'1'')
Gewicht: 85kg (185lbs)
Sprachen: Common, Dwarven, Gnome, Giant, Celestial
Attribute: (Anzeigen)Attribut | Wert | Modifikator |
---|
Strength | 11 | +/-0 |
Dexterity | 8 | -1 |
Constitution | 15 | +2 |
Intelligence | 14 | +2 |
Wisdom | 18 | +4 |
Charisma | 12 | +1 |
Combat: (Anzeigen)Level: Clr1
Hitpoins: 10 (1d8 + 2)
Initiative modifier: -1
Base attack bonus: +/-0
Armor class: 15 (Basis 10, +4 Rüstung, +2 Schild, -1 Dex)
Touch AC: 9 (Basis 10, -1 Dex)
Flat-footed AC: 15 (Basis 10, +4 Rüstung, +2 Schild, -1 Dex)
+4 gegen Giant type Monster
Spells: (Anzeigen)Domain | Good (http://www.d20srd.org/srd/spellLists/clericDomains.htm#goodDomainSpells) | Travel (http://www.d20srd.org/srd/spellLists/clericDomains.htm#travelDomainSpells) |
Granted Power | You cast good spells at +1 caster level. | 'freedom of movement (http://www.d20srd.org/srd/spells/freedomOfMovement.htm)' for 1 round per day (supernatural ability) Add survial as class skill |
Level 1 | Protection from Evil (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm) | Longstrider (http://www.d20srd.org/srd/spells/longstrider.htm) |
AnzahlLevel 0: (DC14) 3
Detect Magic (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectMagic.htm)
Guidance (http://www.d20srd.org/srd/spells/guidance.htm)
Purify Food and Drink (http://www.d20srd.org/srd/spells/purifyFoodAndDrink.htm)
Level 1: (DC15) 2 + 1 (1 Basis, +1 Wis, +1 Domain)
Bless (http://www.d20srd.org/srd/spells/bless.htm)
Divine Favor (http://www.d20srd.org/srd/spells/divineFavor.htm)
Protection from Evil (http://www.d20srd.org/srd/spells/protectionFromEvil.htm)
Jeder vorbereitete Zauber (ausser Domain) kann spontan in einen Heil-Zauber der entsprechenden Stufe umgewandelt werden.
Zauber werden jeweils am Morgen eines Tages während der Andacht vorbereitet.
Saving Throws: (Anzeigen)Typ | Attribut | Total | Basis | Ability Mod. | Magic Mod. | Misc Mod. | Temporary Mod. |
---|
Fortitude | CON | +4 | +2 | +2 | 0 | 0 | 0 |
Reflex | DEX | -1 | 0 | -1 | 0 | 0 | 0 |
Will | WIS | +6 | +2 | +4 | 0 | 0 | 0 |
+2 vs. poison
+2 vs. Spells and Spelllike Abilities
Equipment: (Anzeigen)Waffen
Rapier (20gp) (Piercing, S 1d4, M 1d6, Crit 18-20 *2, 2 lbs.)
Sling (0gp) (Bludgeoning, S 1d3, M 1d4, Crit *2, Range 50', 0 lbs.)
20 bullets (0,2gp) (10lbs.)
Rüstung
Scale Mail (50gp) (AC +4, Max Dex +3, AC Penalty -4, Gewicht 30 lbs.)
Large wooden Shield (7gp) (AC +2, /, AC Penalty -2, Gewicht 10 lbs.)
Allgemein
Travelers Outfit (1gp)
Backpack (2gp)
3 Rations (1,5gp)
5 Fackeln (0,05gp)
Flint&Steel (1gp)
Waterskin (1gp)
Bedroll (0,1gp)
Healers Kit (50gp) 5/10 Dosen
Holy Symbol (wooden tankard) (1gp)
Geld
GP: 5
SP: 15
CP: 0
Skills: (Anzeigen)Skill Name | Key Ability | Skill Modifier | Ranks | Ability Modifier | Misc Modifier | Comment |
---|
Appraise () | INT | +1 (+3) | 0 | +1 | +2 | +2 misc Bonus wenn der Check Gestein oder Metal betrifft |
Balance | DEX | -7 | 0 | -1 | -6 | AC penalty |
Bluff | CHA | +1 | 0 | +1 | 0 | |
Climb | STR | -6 | 0 | 0 | -6 | AC penalty |
Concentration | CON | +2 | 0 | +2 | 0 | |
Craft () | INT | +1 (+3) | 0 | +1 | 0 | +2 misc Bonus wenn Check Gestein oder Metal betrifft |
Diplomacy | CHA | +1 | 0 | +1 | 0 | |
Disguise | CHA | +1 | 0 | +1 | 0 | |
Escape Artist | DEX | -7 | 0 | -1 | -6 | AC penalty |
Forgery | INT | +2 | 0 | +2 | 0 | |
gather Information | CHA | +1 | 0 | +2 | 0 | |
Heal | WIS | +8 | 4 | +4 | 0 | |
Hide | DEX | -7 | 0 | -1 | -6 | AC penalty |
Intimidate | CHA | +1 (+5/-3) | 0 | +1 | 0 | +4 vs smaller, -4 vs bigger |
Jump | STR | -6 | 0 | 0 | -6 | AC check penalty |
Knowledge (arcana) | INT | +4 | 2 | +2 | 0 | |
Knowledge (history) | INT | +4 | 2 | +2 | 0 | |
Knowledge (the planes) | INT | +2 | 0 | +2 | 0 | |
Knowledge (religion) | INT | +2 | 0 | +2 | 0 | |
Listen | WIS | +4 | 0 | +4 | 0 | |
Move Silently | DEX | -7 | 0 | -1 | -6 | AC penalty |
Perform | CHA | +1 | 0 | +1 | 0 | |
Profession (Brewery) | WIS | +5 | 1 | +4 | 0 | |
Ride | DEX | -1 | 0 | -1 | 0 | |
Search | INT | +2 (+4) | 0 | +2 | +2 | +2 misc Bonus wenn nach Fallen in Verbindung mit Stein gesucht wird |
Sense Motive | WIS | +4 | 0 | +4 | 0 | |
Spellcraft | INT | +5 | 3 | +2 | 0 | |
Spot | WIS | +4 | 0 | +4 | 0 | |
Survival | WIS | +8 | 4 | +4 | 0 | |
Swim | STR | -6 | 0 | 0 | -6 | AC penalty |
Use Rope | DEX | -1 | 0 | -1 | 0 | |
Punktepro Level: 2 + 2 (*4 1st Level)
Racial Traits: (Anzeigen)# +2 Constitution, -2 Charisma.
# Basis Bewegungsgeschwindigkeit (Land) 20' (6,1m), wird nicht von mittlerer oder schwerer Rüstung/Last vermindert
# Darkvision: 60' (18,3m), nur in schwarz/weiss
# Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up.
# Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons.
# Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).
# +2 racial bonus on saving throws against poison.
# +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects.
# +1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids.
# +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
# +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items.
# +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal.
Aussehen: (Anzeigen)Von seiner Statur her ein ganz normaler Zwerg, fällt Kolon auf den ersten Blick durch sein ungewöhnlich helles Haupthaar auf. Bei näherer Betrachtung fällt aber dem Gegenüber seine ungewöhnliche Augenfarbe, stahlgrau mit leicht silbrigem Hauch, deutliche nachhaltiger ins Auge.
Haarfarbe: helles Braun
Augenfarbe: grau/silbrig
Hautfarbe: hell
Alter: 60
Länge: 1,25m (4'1'')
Gewicht: 85kg (185lbs)
Background: (Anzeigen)Geboren und aufgewachsen im Schatten der "Five Kings Mountains" in der Nähe der Stadt Highhelm als Sohn eines Bergmanns und einer Schankwirtin, war Kolon stets von den beiden zwergischen Lebensmittelpunkten Gestein und Bier umgeben.
Im Laufe der Zeit wurde es aber immer deutlicher, das er mit seinem neugierigen, offenen Wesen (zumindest für einen Zwerg) mehr in Richtung des Bieres und der Gesellschaft Anderer, als in Richtung des Gesteins und dem einsamen Streben Untertage tendierte. Schon in jungen Jahren saß Kolon bei seiner Mutter in der Schänke und lauschte den Geschichten der Gäste. Abenteuer, Heldentaten, wilde Ungeheuer und Drachen. All dies faszinierte den kleinen Kolon sehr. Das man als Abenteurer, zumindest den Geschichten nach, mit einem Berg an Gold und Edelsteinen nach Hause zurück kehrte, erfreute seine Zwergenseele zusätzlich.
Aber als guter Zwergensohn folgte er erst den Spuren seiner Vorfahren und versuchte die Kunst des Bergbaus zu erlernen. Sofern es seine Zeit erlaubte folgte er seinem Vater, um unter dem Berg nach und nach Aufgaben zu übernehmen. Auch hier zeigte es sich das Kolons Begabung mehr auf Seiten des Geistes als auf Seiten des Arms lag. Nicht das er schwächlich oder ungeschickt war zu dieser Zeit, aber das handwerkliche Tun ging ihm deutlicher schwerer von der Hand als das Begreifen des theoretischen Grundgerüstes und das Erforschen neuer Prinzipien.
Den endgültigen Ausschlag gab dann ein Unfall, den er fast mit dem Leben bezahlen musste. Auf dem Weg eine Besorgung für seinen Vater zu machen, wurde er in Mitten eines Stollens von einem Bergrutsch verschüttet. Nur durch den rechtzeitigen Einsatz seines Vaters und einiger anderer Zwerge konnte der kleine Kolon rechtzeitig geborgen werden. Seine schweren Verletzungen zwanken ihn aber für eine längere Zeit ins Krankenbett. Dort angekommen und glücklicherweise micht mehr in akuter Gefahr fand er Zeit sich dem geschriebenen Wort zu widmen. So verschlang er Buch um Buch.
So kam es das er neben vielem anderen auch alles zum Thema Bierbrauen las. Im Rahmen dieser Lektüre begegnete ihm erstmals der Name "Cayden Cailean", der betrunkene Held, der zufällige Gott. Ab da war es um den jungen Kolon geschehen. Er versuchte alle Informationen zu Cayden Cailean zu erlangen, die ihm zugänglich waren. Der Freiheitsgedanke, das Abenteuer, der Kampf gegen das Böse, die Gemeinschaft Gleichgesinnter und das Bier, all dies lies in Kolon den Wunsch wachsen Cayden Cailen zu folgen. Sobald er das Krankenlager verlassen konnte und die Angelegenheit mit seinen, Cayden sei Dank, aufgeschloessenen Eltern besprochen hatte, war sein zukünftiger Weg vorgezeichnet.
So begab er sich in die Lehre des besten Bierbrauers der Gegend. Dort lernte er die Kunst aus diversen Zutaten die feinsten Biere zu brauen. Und sowohl bei der Herstelung als auch bei der Verkostung machte so manche Geschicte die Runde.
Nach dem Abschluss dieser Lehre führte sein Weg zum nächsten Tempel des Cayden Cailean, um dort seine Ausbildung weiter zu führen. Etwas überrascht stellte Kolon fest, das er nicht lange in dunklen Raümen Schriften wälzen musste. Die Kirche von Cayden Cailean hatte eher eine prakmatische Ausrichtung. Das Motto war mehr 'Gehe hinaus, tue Gutes, berichte davon und zeige dich Cayden Cailean würdig'. So war Kolon nur kurze Zeit im Tempel, um die Grundlagen der göttlichen Führung zu erlernen, bevor er seine erste Reise ins Leben und Abenteuer begann.
Derzeit befindet sich Kolon auf einer "Pilgerfahrt" durch die Gemarkungen von Andoran. Das Ziel seiner Reise ist es eine Aufstellung aller Gasthäuser der Region zu erstellen.
Als er auf seiner Reise in der Taverne von Falkengrund eine Rast einlegte trat Thaldrin Kreep an Kolon heran und berichtete ihm von einem verletzen Holzfäller, der reiseünfahig in einem Lager in einem Waldstück nahe Falkengrund zu finden sei. Auch wenn das Auftreten von Thaldrin Kreep ihm eher einen Schauer der Abneigung über den breiten Zwergenacken jagte, so sah er es Kolon doch als seine Pflicht an einem Notleidenden seine Hilfe zukommen zu lassen. Auch das Kreep seine Einladung zu einem Humpen Bier ablehnte, konnte seine Entscheidung nicht beeinflussen. So zog er am nächsten Tag in Richtung Holzfällerlager.
Zu seiner Überraschung fand er dort nicht nur einen sondern eine ganze Reihe von hilfsbedürftigen Arbeitern. Dabei waren es nicht nur ihre körperliche Verletzungen, die sie peinigten, sondern sie wurden auch von einer Art starkem Fieber geschüttelt. Die Pflege erforderte einige Zeit und Mühe. Die Männer phantasierten im Fiebertraum und ihre Wunden schienen sich immer wieder seinen heilenden Händen zu widersetzen. Aber schliesslich war Kolon in der Lage die Verletzungen zu heilen und das Fieber zu dämmen.
Nachdem sich seine Aufgabe im Lager dem Ende zu neigte, traf Kolon erste Vorbereitungen zu Weiterreise.
Privat (Anzeigen)Wirklich Privat (Anzeigen)Als der dritte Neuankömmling in das Sichtfeld von Kolon trat, schrak der Zwerg das zweite Mal zusammen.
Ein Ork? Hier?
Erst auf den zweiten Blick erkannte Kolon das er hier ein Halblut vor sich hatte. Persönlich hatte er noch nie ein Halbork, geschweige denn einen Ork, zu Gesicht bekommen. Aber aus den Geschichten der Reisenden und aus seinen Büchern hatte er einiges an Informationen gezogen. Aber Kolon hatte auch gelernt, das man nicht zu viel auf die Geschichten anderer geben sollte.
Er war nicht auf Zwergenland und hier galten andere Regeln, aber er war ein Zwerg und konnte doch nicht ganz ein Jahrhunderte
altes Erbe ablegen.
Ich werde ein Auge auf den wilden Gesellen haben, bei Toraks Hammer
Aber er war auch ein Anhänger des betrunkenen Helden. Und dies hier wurde immer interessanter und es roch nach Abenteuer. Und das sollte doch eine gute Geschichte für einen Abend am Kaminfeuer geben.
"Möge Cayden Euch auf Euren Wegen begleiten Korax. Wenn Ihr ein feines Helles oder ein erdiges Dunkel bei Euch tragt, dann wäre es mir eine Freunde meinen Humpen mit Euch zu teilen. Wenn es Euch nach Informationen dürstet bin ich gern bereit mein bescheidenes Wissen zu testen."