Amaranthae Auglamyr
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=664;type=avatar)
Spoiler (Anzeigen)Sonnenelf, weiblich
Alter: 163 Mondzyklen
Größe: 1,86m
Gewicht: 65kg
Haarfarbe: goldgelb
Augenfarbe: leuchtend blau
Spoiler (Anzeigen)Klassen: Beschwörerin 13
Gesinnung: Neutral Gut
Exp.: 216.400/ 295.000 (Stand: 19.10.2008)
HD: 13d6+62=120 TP
AC 14, touch 14, flatfooted 14
Saves: Fort +9, Ref +8, Will +10
Abilitys: ST 10, GE 10, KO 16, IN 22, WE 10, CH 13
BAB/Grp: +6/+6
Spoiler (Anzeigen)Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Drakonisch, Gnomisch, Orkisch, Goblinisch
Fertigkeiten:
Akrobatik +10 (5 Ränge +5 Tool)
Fliegen +10 (7 Ränge +3 Klassenfertigkeit)
Schätzen +20 (6 Ränge +2 Elf +3 Rabe +3 Klassenfertigkeit +6 IN)
Wissen (Arkanes): +23 (12 Ränge +3 Klassenfertigkeit +2 Talent +6 IN)
Wissen (Religion): +21 (12 Ränge +3 Klassenfertigkeit +6 IN)
Wissen (Ebenen): +21 (12 Ränge +3 Klassenfertigkeit +6 IN)
Wissen (Gewölbe): +21 (12 Ränge +3 Klassenfertigkeit +6 IN)
Wissen (Geschichte): +21 (12 Ränge +3 Klassenfertigkeit +6 IN)
Zauberkunde +21 (12 Ränge +3 Klassenfertigkeit +6 IN)
Spoiler (Anzeigen)Verbotene Schulen: Nekromantie und Verzauberung
Weapon Profiency: Club, Dagger, Light/Heavy Crossbow, Quarterstaff
Armor Profiency: none
Arcane Bond: Familiar
School Power: Conjuration
Schriftrolle anfertigen
Talente:
1. Collegiate Wizard
3. Waffenfokus (Ranged Touch)
5. Toughness
7. Lightning Reflexes
9. Materialkomponentenlos Zaubern
11. Spellcasting Prodigy
13. Augument Summoning
Magier 5. Combat Casting
Magier 10. Spellfocus (Conjuration)
Spoiler (Anzeigen)+2 GE, +2 IN, -2 KO
Medium size
Normal Speed, 30ft
Low-Light Vision
Keen Senses: +2 auf Geräusch und sichtbasierende Wahrnehmenswürfe, Autocheck wenn innerhalb 10ft eine Geheimtür o.ä.
Elfen Immunities: immun gg Schlaf, +2 auf RW gg Verzauberungseffekte
Elven Magic: +2 auf CL-Checks um SR zu überwinden, +2 auf Appraise zum Idendifizieren von Magischen Gegenständen
Weapon Familarity: (Comp.)Longbow, (Comp.)Shortbow, Longsword, Rapier, alle anderen "Elfen"-Waffen als Kriegswaffen
Bevorzugte Klasse: Magier
Spoiler (Anzeigen)Normal: 4/4/4/4/4/3/2/1
Bonus: 0/2+6/2+1/1+1/1+3/1/1+1/1
Bekannt: Alle/15/8/8/8/8/8/4
Grad 0:
Resistance
Acid Splash
Detect Poison
Detect Magic
Dancing Lights
Flare
Light
Ray of Frost
Ghost Sound
Mage Hand
Mending
Message
Open/Close
Arcane Mark
Prestidigitation
Caltrops
Electric Jolt
Sonic Snap
Silent Portal
Amanuensis
Launch Item
Launch Bolt
Repair minor Damage
Stick
Grad 1:
Orb of Acid (6x laut Schoolspezialisation)
Orb of Cold
Wall of Smoke
Master's touch
Ray of Clumsiness
Alarm
Schild
Magierrüstung
Idendifizieren
Rascher Rückzug
Zielsicherer Schlag
Schmieren
Reittier
Elementen Trotzen
Federfall
Grad 2:
Sengender Strahl
Verschwimmen
Melfs Säurepfeil (1x für Schoolspezialisation)
Electric Loop
Phantom Foe
Earthen Grasp
Repair Moderate Damage
Levitate
Grad 3:
Magie Bannen
Standort Vortäuschen
Hast
Blitz
Acid Breath (1x für Schoolspezialisation)
Reverse Arrows
Repair Serious Damage
Water breathing
Grad 4:
Steinhaut
Mächtige Unsichbarkeit
Orb of Force (/1x für Schoolspezialisation 8. Level, 2x für Schoolspezialisation 10. Lvl)
Resist Energy, mass
Stein Formen
Force Missiles
Flight of the Dragon
Voice of the Dragon
Grad 5:
Dauerhaftigkeit7Fly, mass
Teleportieren
Energiewand
Wall of Dispel Magic
Arc of Lightning
Fireshield, mass
Blink, greater
Grad 6:
Resistance, greater
Bindender Ruf
Wahrer Blick
Auflösung
Fleisch zu Stein
Ausdauer des Ochsen, mass
Illusory Pit
Monster herbeizaubern VI (1x für Schoolspezialisation)
Grad 7:
Monster Herbeizaubern VII
Antimagischer Strahl
Spellmatrix
Energy Immunity
Bonuspowers:
1st:
Acid Dart (SU): As a standart action, you can unleash an acid dart targeting any foe withhin 30ft as a ranged touch attack. The acid dart deals 1d6 points of acid damage +1 for every two caster levels you possess.
8th:
Dimensional Step (SU): You can teleport up to 30ft per casterlevel per day as a standart action. This teleportation must be in 5ft increments and such movement does not provoke an attack of opportunity. You can bring other willing creatures with you, but you must expend an equal amound of distance for each creature brought with you.
Specialist Bonus: You gain a +2 armor bonus to your Armor Class. This bonus increases by +1 for every 5 caster levels you possess, to a maximum of +6 at 20th level.
Aktueller Bonus: +3
Vorraussetzung für +4: Stufe 15
Spoiler (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)Arkaner Blick, Dunkelsicht, Zungen, Person verkleinern, Unsichtbares sehen
Adamantidlangschwert
Versorgungsring
Magierring 1
Zepter: Metamagisch geringeres maximieren
Zepter: Metamagisch geringeres leise zauber
Zepter: Unbewegliches
Zauberstab: Leichte wunden heilen
Gürtel der mächtigen Konstution +2
Resistenzumhang +2
Nimmervoller Beutel Typ 2
Hewards Pracktischer Rucksack
Lauf und Springstiefel
Armschienen der Arkanen Freiheit
Handschuhe des glücklichen Schlags
Komp. Langbogen +1
Nimmervoller Schriftrollenbehälter
Spoiler (Anzeigen)Sapphier
Kleine Tasche und eine Kerze
Kleiner Ball Zweige und ein stück eines Schildkrötenpanzers
Kleine Lederschlaufe
Kleine Figur eines Kriegers
Stück gehärtetes Leder
Kleine Glocke und ein dünnes Stück Silberdraht
Spoiler (Anzeigen)Rubinstaub (Antimagischer Strahl)
4x Diamantstaub (Steinhaut)
2x Ointment for Eyes (Wahrer Blick)
4x Perle (Idendifizieren)
Spoiler (Anzeigen) Amaranthae ist eine Sonnenelfe mit goldgelben hüftlangem Haar. Sie trägt es meist geflochten, sodass ein fast Peitschenähnlicher Strang sich auf ihrem Rücken schlängelt. Dieser schwingt beim gehen immer hin und her und verleiht ihrem Gang eine Erotische wie auch eine Exotische Note. Meist trägt sie ein hellblaues Top, dass zusammen mit einer weiten hellen Ballonhose ihre makellose Figur noch weiter betohnt. Durch lange Studien an Lichtarmen Orten wie Gewölben, Kammern und Bibliotheken, ist ihre Haut sehr blass geworden, doch dadurch kommt nur noch mehr ihr wunderbar gepflegtes Haar hervor. Ihre blauen Augen, die sich über einem stubsnäschen befinden, sind immer auf der Suche nach Geheimnissen, die es zu ergründen gilt.
Geboren wurde sie in Immerdar und wuchs dort in einer recht wohlhabenden Familie auf. Als Kind bekam sie Unterricht in verschiedensten Bereichen der Elfischen Künsten und bald merkte man, dass sie nicht nur ein Talent für Arkane Energien hat, sondern auch Clever und Wissensdurstig genug ist, um bald in einer der großen Akademien es weit zu bringen. Tatsächlich wurde sie in einer Akademie aufgenommen und in den Künsten der Arkanen Manipulation gelehrt. Als jedoch der Aufruf kam, dass Myth Drannor befreit werden soll, gab es kein Halten mehr für die damals junge Elfe. Die Geheimnisse die dort zu ergründen sind, waren zu verlockend um zu wiederstehen. Das ist jetzt viele Jahre her und sie hat viel miterlebt. Inzwischen an einer der Akademien selber Studenten ausbildend, hat sie sich einige Jahre frei genommen um ihrer wachsenden Abenteurerlust entgegenzuwirken. Deshalb hat sie wieder ihre alte Ausrüstung angelegt und sich auf den Weg nach Myth Drannor gemacht.
Spoiler (Anzeigen)Rabe (Merinid), Magische Bestie
HD 1/4d8 (60TP)
Inititative +2
Speed: 10ft. (2 Felder); fliegen 40ft. (8 Felder) average
Armor Class: 21 (+2 größe, +2 GE, +7 nat. RK) touch 14, flat-footed 19
BAB/Grp: +6/-7
FA: Claw +8 (1d2-5)
Space/Reach: 2 1/2ft. / 0ft.
SQ: Low-Light vision, Verbessertes Entrinnen, Zauber Teilen, Empatische Verbindung, Berührungszauber übertragen, Mit Meister reden, Mit anderen Tieren seiner Art reden,Vertrauten ausspähen, ZR 18
Saves: Fort +4, Ref +6, Will +10
ST 1, GE 15, KO 10, IN 12, WE 14, CH 6
Skills: Perception +5, Wissen (Arkanes, Dungeon, Geschichte, Ebenen, Religion) +14, Zauberkunde +14
Feats: Weapon Finesse
Borundar Schlachtenhammer
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=97;type=avatar)
Spoiler (Anzeigen)Zwerg, Kämpfer 13
Gesinnung: rg
Alter: 94
Größe/Gewicht/Haarfarbe/Augenfarbe: 1,29m, 138 Pfund, rot, grau
ST 20 +5, GE 16 +3, KO 20 +5, IN 14 +2, WE 10 0, CH 8 -1
Erfahrung: 216.400/ 295.000 (Stand: 19.10.2008)
Spoiler (Anzeigen)TP: 155 (13W10+65)
RK: 33 (+3 GE, +13 Ritterrüstung +2, +5 schweres Stahlschild +2, +2 Amulett der natürliche Rüstung +2), Berührung: 18, auf dem falschen Fuß: 30
Schadenreduzierung: 3/- (adamantit Ritterrüstung)
RW: Reflex +9, Willen +11, Zähigkeit +15 (Zäh mißlingt bei einer 1 nicht)
BAB: 13
CMB: 18
CMB-DC 37, bei gehaltenem Schild gegen Ansturm, Entwaffnen, Ringen, Überrennen, zu Fall bringen: 42
Angriffe:
Streithammer +26/+21/+16, W8+16 (+2W6 geweiht +1W6 Feuer), x3
Dolch +19/+14/+9, W4+5, 19 x2
Komposit-Langbogen +19/+14/+9, W8+5, 20 x3
Spoiler (Anzeigen)
Fertigkeit - Bezugsattribut - Wert - Att-Mod. - Rang - sonst
Aufmerksamkeit WE 5 0 5
Diplomatie CH 10 -1 11
Einschüchtern CH 5 -1 3 3
Fliegen GE 1 3 1 -3
Klettern ST 6 5 1 0
Heimlichkeit GE 0 3 0 -3
Motiv erkennen WE 7 0 7
Schwimmen ST 6 5 1 0
Sprachen IN 5 2 3
Überlebenskunst WE 5 0 2 3
Wissen (Adel/Königsh.) IN 5 2 3
Wissen (Arkanes) IN 5 2 3
Wissen (Baukunst) IN 10 2 5 3
Wissen (Gewölbekunde) IN 10 2 5 3
Wissen (Geographie) IN 5 2 3
Wissen (Geschichte) IN 5 2 3
Wissen (Lokales: Silbermarken) IN 5 2 3
Wissen (Natur) IN 5 2 3
Wissen (Religion) IN 5 2 3
Sprachen:
Condathan, Drakonisch, Handelssprache der Unterreiche, Elfisch, Illuskisch, Orkisch, Zwergisch
Spoiler (Anzeigen)Talente:
Ausdauer, Defensive Kampfweise, Defensives Kampftraining, Heftiger Angriff, Mächtige Waffenspezialisierung: Streithammer, Mächtiger Waffenfokus: Streithammer, Nahkampf Waffenmeisterschaft: Wuchtwaffen, Ringkampfverteidigung, Schild Spezialisierung: schwere Schilde, Schildabwehr, Unerschütterliche Entschlossenheit, Waffenfokus: Streithammer, Waffenspezialisierung Streithammer
Spoiler (Anzeigen)Close-Quarter Fighting, Combat Expertise, Defensive Combat Training, Endurance, Greater Weapon Focus, Greater Weapon Specialization, Melee Weapon Mastery, Power Attack, Shield Specialization, Shield Ward, Steadfast Determination, Weapon Focus, Weapon Specialisation
Klassenfähigkeiten:
Mutig +3
Rüstungstraining +3
Waffentraining:
- Hämmer +3
- Bogen +2
- Wurfwaffen +1
Zwergische Volksmerkmale:
Angriff +1 gg Orks, Goblins
Dunkelsicht 18m
Handwerk +2 Stein/Metall
RK +4 gg Riesen
RW gg Gift +2
RW gg Zauber +2
Schätzen +2 Stein/Metall
Standfestigkeit
Steinwissen +2
Tastsinne +2
Waffenvertrautheit Zwerge
Spoiler (Anzeigen)Admant Ritterrüstung +2 + Kristall der Erholung
Dolch, Meisterarbeit
Geweihter Streithammer +1 + Kristall des Energieangriffes: Feuer +1W6
Komposit-Langbogen, Meiterarbeit, St +3
Schweres Mithralschild +2
Amulett der natürlichen Rüstung +2
Dimensionsschrittstiefel
Geschicklichkeitshandschuhe +2
Gürtel der Riesenstärke +2
Hewards praktischer Rucksack
Konstitutionsarmschienen +2
Resistenzweste +2
Versorgungsring
Spoiler (Anzeigen)Aussehen:
Ist ein kräftig gebauter, großer Zwerg mit seinen knapp 1,30m. Sein dunkelrotes Haar trägt er meistens offen, wenn auch nicht übermäßig lang, ebenso der Bart, der ihm nicht ganz bis zum Gürtel geht. Seine steingrauen Augen scheinen immer aufmerksam zu sein und blicken meist freundlich in die Welt.
Wenn er auch kein Schönling unter den Zwergen ist, so ist er auch kein häßlicher Vogel und ist für einen Zwerg recht aufgeschlossen im Umgang mit seinen Mitfaerunern.
Rüstung
Die Vollrüstung aus dem dunkelgrauen Adamant weist bis auf das Material an sich und dem auf der Brust angebrachten Clanzeichen keine Besonderheiten auf.
Mittig auf dem Brustpanzer ist in Mithral das Abzeichen des Schlachtenhammer-Clans abgebildet, ein aufrecht stehender Schmiedehammer.
Schild
Sein Schild ist in gewisser Weise genau das Gegenstück zu seiner Rüstung, aus dem helleren, jedoch hier in matt ausgeführt, Mithral hergestellt, trägt es das Clansymbol in Dunkelgrauem Metall. Direkt unter dem Ansatz des Halzschutzes sitzt eine klare Kristallerne Brosche, mit der er seinen Wettermantel zusammenhält, wenn es nötig ist.
Streithammer
Der adamantene Streithammer, dessen Stiel aus dem edlen Metall Mithral hergestellt wurde, trägt auf den flachen Seiten des Kopfes ist das Symbol Moradins eingraviert. Oben auf dem Kopf angefügt ist ein Kristall, der permant mit kleiner Flamme zu brennen scheint.
Die übrigen (magischen) Gegenstände tragen meist zwergische Runen und/oder Zeichen Moradins.
Hintergrund:
Geboren wurde Borundar am 23.Kytorn im Jahr 1280 im Eiswindtal. Hundert Jahre zuvor waren die Hallen Mithrilhalles vom Drachen Düsterglanz erobert und viele der Zwerge getötet wurden.
Seine Familie entkam dem Drachen und ließ sich wie Bruenor auch, in Eiswindtal nieder und schmiedete Pläne, die ehrwürdigen Hallen wieder zu erobern.
Borundars Vater, Korundar, übernahm in dieser Zeit den Sitz im Rat des Clanes Schlachtenhammer von seinem Vater, den damals noch Bruenors Vater führte.
Borundars Eltern bildeten Ihren Sohn nicht nur in Kampfkünsten aus, sondern ließen ihm auch eine gute theoretische Bildung zukommen und er lernte in einer der Schulen in Niewinter auch Geschichte, Geographie, Rhetorik und anderlei Dinge, die für einen Botschafter nötig waren.
Denn seine Familie war nicht nur bekannt für ihre Krieger, wie fast alle Zwerge, sondern auch für Ihre geschickte Zunge, auch den anderen Völkern gegenüber.
Da aber Eiswindtal, nun ja, nicht besonders Zwergisch war, schickten sie Ihren Sohn, kurz nachdem er volljährig geworden war, im Jahre 1316 in die Zitadelle Adbar. Eine der bekannstesten Bingen der Zwerge unter Faerun, damit er das Leben der Zwerge unter der Erde kennenlernen sollte.
Er kam dort bei sehr entfernten Verwandten unter, einer Familie, die sich vor allem durch Ihre Kriegskünste hervortaten. Borundar lernte dort, wie die Zwerge tief unter der Erde lebten, begierig lernte er, durch tiefe Tunnel zu kriechen und die Zitadelle gegen immer wieder angreifende Feinde aus der Tiefe zu verteidigen. Länger als eigentlich von seinen Eltern gedacht blieb er dort. Viel länger als geplant blieb er bei seinem "Onkel" Tragaruk und lernte von und mit ihm, die Steine der Berge und der Tiefen kennen und lieben. Schliesslich beschloß er, nachdem er seine Abbreise immer weiter hinausgeschoben hatte, fürs Erste auf unbestimmte Zeit zu bleiben.
Doch nachdem er so über 30 Jahre in Adbar verbracht hatte, die er auch nicht ungenutzt in den Augen seiner Eltern ließ, indem er viele Unterhaltungen mit den wenigen Händlern und Besuchern von Aussen verbrachte, war es Zeit, wieder nach Hause zurückzukehren.
Also macht er sich auf den Weg und nahm sich die Zeit, zumindest die Städte des Nordens in Augeschein zu nehmen.
Als er schliesslich in Eiswindtal ankam, musste er feststellen, das Bruenor einen Krieg vorbereitete. Er plante was längst überfällig war, die Rückeroberung der Mithralhalle. Aber ein solcher Angriff wollte gut geplant sein und sie mussten die verstreuten Mitglieder ihres Clans zusammenrufen. Also stürzte sich Borundar, begeistert von der Idee, endlich wieder in die Hallen seiner Väter zurückzukehren, in die Vorbereitungen.
Schliesslich war es soweit und an der Seite von Bruenor erstürmte er mit die Hallen, in denen er einst geboren war. In den Schlachten und den daraufvolgenden Jahren immer wieder aufkeimenden Kämpfen gegen Eindringlinge zeichnete er sich zwar aus, aber genauso zeichnete sich ab, das Bruenor und Borundar doch in manchen Dingen unterschiedlicher Ansicht waren. Bruenor ließ in Borundars Augen an der einen oder anderen Stelle die "Zügel" etwas zu locker oder spielte die eine oder andere Gefahr herunter. Nach und nach spitze sich die Lage zu und als schliesslich Emerus Kriegskrone 1367 um Unterstützung für die Schlacht um Felbarr ersuchte, nutzte er die Gelegenheit und überredete Bruenor eine Einheit unter seiner Führung zur Unterstützung zu schicken. Nachdem er mit Bruenor gesprochen hatte, teilte er seinen Eltern seinen Entschluß mit, ebsnso seinen Entschluß, das er wahrscheinlich nicht so schnell zurückkehren würde. Es kam zu einem Streit darüber mit seinen Eltern, wie Borundar am besten seinem Volk dienen könnte. Borundar vertrat dabei die Meinung, das er Mithralhalle und seinem Volk auch ausserhalb von Mithralhalle dienen könnte, seine Eltern, vor allem sein Vater sah das anders. Es kam zum Bruch zwischen ihnen.
Es wurde ein heißer Kampf um die fast ebenso alterwürdige Zitadelle und nachdem sie geschlagen war, kehrte Borundar nicht mit den Truppen nach Mithralhalle zurück. Er blieb eine Weile dort, aber Felbarr war nicht Adbar und auch nicht Mithralhalle. Also machte er sich auf den Weg nach Silbrigmond.
Silbrigmond, ein Schmelztigel aller Rassen, auch wenn die Stadt in vielen Teilen sehr elfische Züge hat, so konnte man es trotzdem auch als Zwerg ganz gut aushalten.
Er war noch gar nicht lange in der Stadt, als die Harfner und auch Leute von Alustriel Kontakt zu ihm aufnahmen, nachdem sie gehört hatten, das er der Stadt weilte.
Und so übernahm er seitdem immer wieder Aufträge für das Grafenbündnis und die Harfner an, die ihn erst nach einigen Jahren einweihten, wer sein eigentlicher Auftraggeber war. Er unternahm Säuberungsaktionen gegen Räuber, kleinere Orkstämme, die sich zu nah vorgewagt hatten, löschte Zentarimspione und Kampfgruppen aus, die dreist genug gewesen waren, bis in die Silbermarken vorgzudringen. Aber hin und wieder, unternahm er auch diplomatische Missionen und begleitete Diplomaten des Grafenbündnisses zu den Zwergenfestungen, bei denen sie es dadurch wesentlich einfacher hatten, mit ihm als Fürsprecher.
Zwar kehrte er in dieser Zeit auch das ein oder andere Mal nach Mithralhalle zurück, aber entweder hielten ihn seine Pflichten davon ab, oder seine Eltern waren nicht anwesend, so hatte er keine Gelegenheit mit Ihnen zu sprechen...
Zwar hatten ihn die HArfner mehrfach eingeladen ihrem Bund beizutrteten, aber stets hatte Borundar es abgelehnt, wenn auch höflich. Gerne war er bereit ihnen zu helfen, aber dem bund beizutreten, hieß für ihn, sich von von seiner Heimat zu lösen, den zwergischen Tunneln von Mithrilhalle. Also blieb es bei einer guten Zusammenarbeit, wenn auch nicht viel mehr.
Als er eines Tages wieder einmal von einem Auftrag nach Silbrigmond zurückgekehrt war, wurde er sofort mit dem nächsten Auftrag nach Myth Drannor geschickt. Also schloß er sich zwei weiteren Mitgliedern der Harfner an, obwohl er sich bei beiden nicht sicher war, ob sie wirklich Mitglieder oder auch nur wie er im Auftrag für sie arbeiteten, die sich ebenenfalls dorthin begaben.
Tonovik Ono aus Rashemen
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=1030;type=avatar)
Human (Rashemi) Barbarian 14
Neutral; medium humanoid
Patron Deity: Non
Organization: Non
Region: Rashemen
Init +2; Perception+17
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DEFENSE
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Spoiler (Anzeigen)AC 20; touch 12; flat footed 20 (uncanny dodge)
(Dex: +2, Breastplate: +8)
CMB:(defensiv) 32 (in Rage 35)
hp 204hp (in Rage 243hp) 14 HD
Fort +15, Ref +6, Will +4
Special: Trap Sense +4, DR 3/-, improved uncanny dodge
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OFFENSE
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Spoiler (Anzeigen)Spd 40 ft.
CMB: + 18 (in Rage 20)
Attack Options:
Melee Greataxe +2 Thundering, Vicious: +22/+17/+12 (1d12+11+2d6/x3+2d8 sonic, Fort.Save DC14 or deafened permanent)
In Rage: +25/+20/+15 (1d12+15+2d6/x3+2d8 sonic, Fort.Save DC14 or deafened permanent)
Ranged Composite Longbow (Mwk; Str. +4): +17/+12/+7 (1d8+4/+3)
Special Attacks: Greater Rage (86 rage points), rage powers
___________________________________________________________________________________________________
STATISTICS
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)Str 22 (+6), Dex 14 (+2) Con 22 (+6), Int 10 (+0), Wis 10 (+0), Cha 12 (+1)
Attributserhöhung lvl. 4: Con, lvl 8 Str, lvl 12: Str
Base Atk. +14/+9/+4; CMB +16
Feats: Furchtbarer Zorn (Regional, DC 17)
Weapon Focus (Greataxe, Human-Bonusfeat)
Overhand Chop
Power Attack
Backswing
Extra Rage
Devasting Blow
Toughness
Skills: Acrobatics +19 (14 ranks, +2 Dex, +3 Class Skill), Climb +21 (14 ranks, +4 Str, +3 Class Skill), Intimidate +18 (14 ranks, +1 Cha, +3 Class Skill), Perception +17 (14 ranks, +0 Wis, +3 Class Skill), Survival +17 (14 ranks, +0 Wis, +3 Class Skill)
Languages: Common, Raschemi
Gear
Normal Gear: Ring
Magic Gear: Belt of Physical Might (Str +4, Con +4), Thundering, Vicious Greataxe +2, Breastplate +3
9.700 gp
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Rage Powers/Class features
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)Greater Rage, uncanny dodge, improved uncanny dodge, Trap sense +4, Damage Reduction 3/-, Indomitable Will
Rage powers: (94 rp)
Guarded Stance (2 rp, halbe BRB-Stufe auf AC gegen Melee für eine Runde)
Powerful Blow (4 rp, BRB-Stufe auf einen damage roll)
Surprise Accuracy (4 rp, BRB-Stufe auf einen attack roll)
Renewed Vigor (6 rp, heals 1d8+Con-Mod. hp; Standart Action)
Unexpectet Strike (8 rp, additional attack)
Terrifying Howl (8 rp, alle Feinde in 30 ft. Umkreis Willsave DC 22 oder panicked für 1d4+1 Runden; Standart Action)
Rolling Dodge (2 rp, halbe BRB-Stufe auf AC gegen Range für eine Runde)
___________________________________________________________________________________________________
Human Racial Traits
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Spoiler (Anzeigen)+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus
on one ability score of their choice at creation, to represent
their varied nature: Con
Medium: Humans are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level: Weapon Focus
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first
level and one additional rank whenever they gain a level.
Weapon Training: Humans are proficient with any one
martial weapon of their choice, in addition to those granted
by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st
level and cannot be changed: Greataxe
Languages: Humans begin play speaking Common.
Humans with high Intelligence scores can choose any
languages they want (except secret languages, such as
Druidic).
Favored Class: Barbarian
___________________________________________________________________________________________________
Hintergrund & Aussehen
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)Das erste Gefühl, das einen vermutlich überkommt, wenn man sich diesen Hühnen anschaut ist Angst und Unbehagen.
Der grimmige Blick, die stechenden Augen, die gewaltigen Muskelpakete und die riesige Axt sind die offensichtlichen Auslöser dieses Gefühls.
Sein Körper wird von einer alten, schmutzigen, zerkratzten Brustplatte geschützt und auf dem Rücken trägt er einen Bogen, der zwar im Verhältnis zum Mann recht klein wirkt aber durch unterschiedliche Verstärkungen unspannbar scheint.
Tonovik wurde in Rashemen geboren und von seinem Vater in klassischer Barbarentradition erzogen. Seine Mutter war krank und starb, als er grade vier Jahre alt war.
Als Abschluss für die Ausbildung bot sich ein Kampf gegen einen Trupp tayer Soldaten an, den sein Vater nicht überlebte. Traurig, aber durch diese Todesfälle auf das Leben vorbereitet zog er mit Freuden auf seinem Dilemma aus mit dem Entschluss nie zurückzukehren.
Seitdem schlägt er sich allein durchs Leben. Nimmt einige Aufträge an, bei denen starke Männer benötigt werden und hat sich schon ein paar mal mit kleineren Abenteuergruppen kurzzeitig verbündet.
Nun hat er fast den ganzen Norden Faeruns gesehen und ist im Wald von Cormanthor unterwegs, als ein Gasthaus seinen Weg kreuzt.
Harskorin Steinklinge
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=1189;type=avatar)
Volk: Shield Dwarf
Klasse: Paladin 13
Geschlecht: male
Gesinnung: lawful good
Religion: Clangeddin (http://images3.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/f/f2/Clangeddin_symbol.jpg)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alter: 46 Jahre
Größe: 144 cm
Gewicht: 156 Pfund
Augenfarbe: dunkelbraun
Haarfarbe: rotbraun
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Initiative: 0
Sinne: 0
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)TP: 142
RK: 31 / Touch: 12 / Flat-Footed: 31
(full plate +4, heavy shield +3, ring of protection +2, amulet of natural armor +2)
Rettungswürfe:
Fort: +15 = 8(base) + 4(const) +3(cha)
Ref: +7 = 4(base) +0(dex) +3(cha)
Will: +7 = 4(base) +0(wis) +3(cha)
CMB-Defense: +33
CMB-Defense (sunder): +35
CMB-Defense (bull rush / trip): +37
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Spoiler (Anzeigen)Geschwindigkeit: 20 ft.
Raum und Reichweite: 5 ft./5 ft.
Grundangriff: +13 / +8 / +3
Nahkampf: +21 / +16 / +11 (Dwarven Waraxe +3) 1d10+8 x3
Fernkampf: -
CMB: +18
CMB (sunder): +20
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)STR 20 (+2 Level 8 / 12, +2 belt)
DEX 10 (+2 belt)
CON 18 (+2 Race, +1 Level 4, +2 belt)
INT 10
WIS 10 (+2 Race)
CHA 16 (-2 Race)
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Spoiler (Anzeigen)Skill: total = rank + class skill bonus + ability modifier
Craft Weapons: 4 = 1 + 3
Diplomacy: 7 = 1 + 3 + 3
Handle Animal: 7 = 1 + 3 + 3
Heal: 4 = 1 + 3
Knowledge religion: 4 = 1 + 3
Ride: 9 = 6 + 3
Sense Motive: 12 = 9 + 3
Spellcraft: 9 = 6 + 3
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Spoiler (Anzeigen)Axethrower (PGtF)
Power Attack
Cleave
Greater Cleave
Improved Sunder
Vital Strike
Greater Sunder
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Spoiler (Anzeigen)Volksmerkmale [Dwarf]:
Slow and Steady: base feet 20 ft. unmodified by armor/encumberance
Darkvision 60 ft.
Stonecunning: +2 on perception skill checks to notice unusual stoneworks (traps, hidden doors)
Keen Senses: +2 on taste and touch based perception skill checks
Greed:appraise as class skill regarding non-magical goods containing precious metals and gems
Hearty: +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, spell-like abilities
Weapon Familiarity:any weapon with the word dwarf in it is treated as a martial weapon
Hatred: +1 on attack rolls against orc and goblin subtype
Defensive Training: +4 dodge bonus on AC against giant type
Stability: +4 on CMB against bull rush or trip attempts
Klassenfertigkeiten [Paladin]:
Aura of Good: the paladin's aura of good is equal to his paladin level
Smite Evil 5/day: add Charisma Bonus on Attack rolls, deal 1 point of extra damage per Paladin level
Divine Grace: add Charisma Bonus on Saving Throws
Lay on Hands 9/day: heal hit points equal to Paladin level
Aura of Courage: Immune to fear, allies within 10 ft. gain +4 morale bonus on saving throws against fear effects
Divine Health: Immune to all diseases
Channel Positive Energy 4/day: 5d6 points, flee duration: 1d4+3, save DC: 18
Divine Bond 3/day: +3
Remove Disease: costs 2 uses of lay on hands, Caster Level equal to Paladin Level
Aura of Health: Immune to charm spells and spell-like abilities, allies within 10 ft. gain +4 morale bonus on saving throws against charm effects
Remove Curse: costs 2 uses of lay on hands, Caster Level equal to Paladin Level
Aura of Justice: costs 2 uses of smite evil, grants smite evil to all allies within 10 ft.
Neutralize Poison: costs 2 uses of lay on hands, Caster Level equal to Paladin Level
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Spoiler (Anzeigen)Dwarven Waraxe +3, 18330 GP, 8 lb.
Dwarven Waraxe Mwk, 330 GP, 8 lb.
Full Plate +4, 17650 GP, 50 lb.
Chain Shirt Mwk, 250 GP, 25 lb.
Heavy Metal Shield +3, 9170 GP, 15 lb.
Ring of Sustenance, 2500 GP
Ring of Protection +2, 8000 GP
Amulet of Natural Armor +2, 8000 GP
Belt of Physical Perfection +2, 16000 GP
Scroll Cure Serious Wounds, 700 GP
Scroll Daylight, 375 GP
Potion of Haste, 750 GP
Bullseye Lantern, 12 GP, 3 lb.
Oil x 5, 0,5 GP, 5 lb.
Waterskin, 1 GP, 4 lb.
Winter Blanket, 0,5 GP, 3 lb.
Backpack, 2 GP, 2 lb.
Bedroll, 0,1 GP, 5 lb.
Sack, 0,1 GP, 0,5 lb.
Silver Holy Symbol, 25 GP, 1 lb.
Hempen Rope 100 ft., 2 GP, 20 lb.
Flint and Steel, 1 GP
(Total Value: 81599,8 GP, Total Weight: 149,5 lb.)
Vermögen: 400 GP, 2 SP
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Spoiler (Anzeigen)Harskorin Steinklinge ist mit seiner Grösse von 145 cm recht hochgewachsen und dabei auch nicht ganz so stämmmig wie die meisten Angehörigen seines Volkes.
Die helle Haut seines wettergegerbten Gesichtes wird von einem gut gepflegten langen rotbraunen Bart bedeckt, ebenso rotbraun wie sein Haupthaar. Meist ist er in einer gold schimmernden Plattenrüstung unterwegs, die allerdings etwas mitgenommen und ramponiert daherkommt, ohne dabei allerdings schäbig oder unpassend zu wirken, denn der Zwerg scheint sich in gerade dieser Rüstung ausgesprochen wohl zu fühlen.
Unter dem ebenso gefärbten Helm lugen leicht abgeklärt wirkende, doch forschend dreinblickende dunkelbraune Augen hervor. Während Helm und Rüstung von ihrem Aussehen gut zusammenpassen, setzt sich der schwere Stahlschild deutlich von der übrigen Rüstung ab.
Die Streitaxt, die der Zwerg bei sich trägt, wirkt auch relativ schlicht, doch scheint sie für Harskorin, anders als sein Schild etwa, etwas besonderes darzustellen.
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Spoiler (Anzeigen)Harskorins Herkunft liegt in den von den Eismassen des Grossen Gletschers bedeckten Tunneln der isolierten zwergischen Bastion Ultard, nördlich der Gebiete, die den Menschen als Vaasa und Darma bekannt sind. Seit Jahrhunderten versuchte in diesem rauen Klima der zwergische Clan Steinklinge, sich gegen die Gefahr durch dort ansässige Frostriesenstämme, dort hausende Weiße Drachen und die Schergen der Eiskönigin Iyraclea zu behaupten.
Selten verging ein Tag ohne wenigstens ein kleineres Scharmützel, doch oft handelte es sich um ausgewachsene Schlachten. In einer dieser Schlachten fiel auch Khondar Steinklinge, Harskorins Vater. Nach dessen Tod nahm Khondars Bruder Kimil, Paladin Clangeddin Silberbarts, den jungen Harskorin unter seine Fittiche. Er unterwies den Jungen sowohl im Glauben als auch im Umgang mit der Kriegsaxt. Schon nach wenigen Jahren nahm Harskorin an den Schlachten zur Veteidigung des Clans Teil und konnte mit Kimil Seite an Seite kämpfen.
Vor fünf Jahren etwa, Harskorin war eben erst an der Schwelle zum Erwachsenwerden, trafen die Clanoberhäupter eine verzweifelte Entscheidung. Dem ewig anstürmenden Bösen verkörpert von Frostriesen und den Auriliten Iyracleas war aus ihrer Sicht nicht länger Stand zu halten, jedenfalls nicht ohne immerzu steigende Opferzahlen unter den Zwergen. So entstand der Plan, sich vorerst vom Grossen Gletscher zurückzuziehen. Harskorin stand dieser Entscheidung skeptisch gegenüber, in seinem jugendlichen Eifer wollte er den Angreifern trotz aller Verluste nicht klein beigeben. Es oblag seinem Onkel und Mentor Kimil, ihn zu überzeugen, dass ein Sieg überhaupt nichts bedeutete, wäre niemand mehr übrig, ihn zu feiern. Sein Mentor war auch einer derjenigen, die als Herolde die Nationen Faeruns auskundschaften sollten, um ein Refugium zu finden, möglichst ähnlich ihrer aufgegebenen Heimat.
Die Zeit, die Kimil unterwegs war, war recht einsam für Harskorin, der sowohl seinen Vater und nun praktisch auch seinen Mentor verloren hatte, denn Ultard war so stark isoliert, dass ihn Kunde über Kimils Reisen oder dessen Befinden nur selten erreichten. Die wenigen Briefe, die er erhielt, erzählten von fernen Ländern und geknüpften Freundschaften zu Zwergen aus dem Nordwesten Faeruns, aber auch zu anderen Völkern im Süden des Gletschers. Harskorin hütete diese Briefe wie einen Schatz. Auch sein Glauben an Clangeddin Silberbart verlieh ihm Stärke und er konzentrierte sich auf die Verteidigung seines Volkes vor den nicht schwindenden wollenden Gegnerscharen.
Die Jahre vergingen, und es war im Sommer 1375 DR, als Kimil endlich wieder eintraf. Doch war die Wiedersehensfreude nur von kurzer Dauer, da sein Mentor Harskorin mit einer dringlichen, wenn auch persönlichen Mission betraute. Kimil war auf seinem Weg zurück nach Ultard zu Ohren gekommen, dass sein ehemaliger Reisegefährte Borundar Schlachtenhammer im Kampf gefallen sei. Es war somit an der Zeit, ein Verprechen, das Kimil Borundar einst gegeben hatte, einzulösen. Doch da er, Kimil, mit der Koordination des Exodus betraut und somit gebunden war, wies er seinen ehemaligen Schützling Harskorin an, unverzüglich ins Waldkönigreich Cormyr aufzubrechen und an seiner statt in die Pflicht Borundars zu treten.
Widerwillig, doch aus Respekt seinem Mentor gegenüber machte sich Harskorin auf den Weg.
Salah Al Din from Calimport (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Calimport)
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=1252;type=avatar)
Cleric (http://pfogc.com/cleric) 3/Wizard (http://pfogc.com/wizard) 3 /Mystic Theurg (http://pfogc.com/prestige-classes#mystic-theurge) 8
Male human (calishite)
LN; medium humanoid
Patron Deity: Azuth (http://www.nj-pbem.com/data/Gods/humangods/Azuth_symbol.jpg)
Organization: none
Region: Calimshan (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Calimshan)
Init +6; Perception +4
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DEFENSE
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Spoiler (Anzeigen)AC 19; touch 12; flat footed 17
(Dex: +2; amulet nat. armor +3; Arcane School +4)
CMB (defensiv): 21
hp 129/129 (unverletzt) 14 HD
Fort +13, Ref +10, Will +17
Special:
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OFFENSE
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Spoiler (Anzeigen)Spd 30 ft.
CMB: + 6
Attack Options:
Melee Scimitar: +8/+3 (1d6/18-20x2)
Melee Quarterstaff one attack: +7/+2 (1d6/20x2)
Ranged Crossbow, light: +10/+5 (1d8 /19-20x2)
Special Attacks:
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STATISTICS
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Spoiler (Anzeigen)Str 10 (+0), Dex 14 (+2) Con 17 (+3), Int 20 (+5), Wis 19 (+4), Cha 12 (+1)
Attributserhöhung lvl. 4: Con, lvl 8 Int, lvl 12: Wis jeweils um +1
Erhöht durch den magischen Gürtel um +2: Dex und Con
Erhöht durch magisches Kopfschmuckding um +2: Int, Wis und Cha
Rasse: +2 Wis
Base Atk. +7/+2; CMB +6
Feats: Human bonus feat: Empower Spell; Lvl1: Impr. Initiative; Lvl3: Toughness; Lvl 5: Spell Penetration; Lvl 7: Heighten Spell; Lvl 9: Greater Spell Penetration; Lvl 11: Skill Focus (Spellcraft); Lvl 13: Extra Turning;
Arcane Bond, School Power, Scribe Scroll, All simple Weapons, All Armors, All shields except Tower, Fav. Deity Weapon Quarterstaff
Skills (98 Class + 3 Fav. Class + 13 Human = 107): Appraise (5 Int + 3 Trained + Ranks 10) +18; Diplomacy (1 Cha + 0 Trained + Ranks 0) +1; Fly (2 Ges + 3 Trained + Ranks 10) +15; Heal (4 Wis + 3 Trained + Ranks 2) +9; Knowl. Arcana (5 Int + 3 Trained + Ranks 13) +21; Knowl. Dungeon. (5 Int + 3 Trained + Ranks 7) +15; Knowl. Engin. (5 Int + 3 Trained + Ranks 4) +12; Knowl. Geogr. (5 Int + 3 Trained + Ranks 6) +14; Knowl. Local [Calimport] (5 Int + 3 Trained + Ranks 5) +13; Knowl. Local [Netheril] (5 Int + 3 Trained + Ranks 5) +13; Knowl. History (5 Int + 3 Trained + Ranks 2) +10; Knowl. Nature (5 Int + 3 Trained + Ranks 2) +10; Knowl. Nobility (5 Int + 3 Trained + Ranks 3) +11; Knowl. Religion (5 Int + 3 Trained + Ranks 13) +21; Knowl. Planes (5 Int + 3 Trained + Ranks 8) +16; Linguistics (5 Int + 3 Trained + Ranks 12) +20; Sense Motive (4 Wis + 3 Trained + Ranks 1) +8; Spellcraft (5 Int + 3 Trained + Ranks 13 + Skill 6) +27
Languages: Common, Draconic, Elven, Goblin, Netherese; Linguistics: Giant, Orc, Deep Speech, Illuskan, Dwarf, Chondathan, Sylvan, Infernal, Loross, Damaran, Gnome, Abyssal
Gear
Normal Gear: Courtiers Outfit with jewelry (80 gp), Backpack (2 gp), Bedroll (0.1 gp), Candle 10 (0,1 gp), Case scroll/map (2 gp), Chalk 5 (0.05 gp), Ink 5 (40 gp), Inkpen (0.1 gp)Paper 5 (2 gp), Rations 5 (2.5 gp), Waterskin (1 gp), Holy symbol silver (25 gp), Spell Component Pouch (5 gp)
Masterworked Light Crossbow, light with 40 bolts (339 gp), Masterworked Scimitar (315 gp), Quarterstaff (0 gp)
Magic Gear: Signet Ring Arcane Bond(5 gp), Ring of Sustenance (2,500 gp), Ring of Blinking (27000 gp), Belt of Physical Might +2 (10,000 gp), Amulet of Natural Armor +3 (18,000 gp), Wand of Magic Missiles 9th: 50/50 Slots (6,750gp), Wand of Invisbility: 50/50 Slots (4,500gp), Wand of Ray of Enfeeblement: 50/50 Slots (750gp), Headband of Mental Superiority +2 (16,000 gp), Spellbook of Salah al Din (15 gp), Spell Component True Seeing 5x (1250 gp), Cloack of Resistance +3 (9000 gp), Dust of Dryness (850 gp)
Scrolls and Potions (Aktualisierung im Status): Scroll of Remove Blindness/Deafness 5x (937.5 gp), Scroll of Remove Curse 5x (937.5 gp), Scroll of Remove Disease 5x (937.5 gp), Scroll of Resist Energy 5x (375 gp), Scroll of Knock 2x (150 gp), Scroll of Spectral Hand 3x (225 gp), Scroll of Tiny Hut 2x (375 gp), Scroll of Gaseous Form 2x (375 gp), Scroll of Displacement 5x (937.5 gp), Scroll of Protectiom from Evil 5x (62.5 gp), Scroll of Enervation 6x (2100 gp)
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Magic and Abilities
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Spoiler (Anzeigen)Break Spell Resistence: +17
Channel positive Energy 6/day with 2d6
Law Domain: (Anzeigen)- 1st Touch of Law – treat d20 as natural 11. 3 rounds until used. Std. act.
- 8th Staff of Order – Melee Weapon gets axiomatic for 10 rounds
Knowledge Domain:
- 1st Lore Keeper – touch attack: learn abilities/weaknesses of creatures with knowl. 25
- 8th Remote Viewing – Combination of Clairvoyance/-audience for 10 rounds
Conjuration School: (Anzeigen)- 1st Acid Dart – Ranged Touch Attack 1d6+5
- 8th Dimensional Step – 330ft per day, 5ft step teleport as a std act. Bring other creatures with myself
- AC Bonus: +4 AC
- Forbidden Schools: - Enchantment and Divination
Cleric Spells per Day: 4/5/5/5/3/2/1
Wizard Spells per Day: 4/6/5/5/4/3/1
Additional Spells of Conjuration: 0/5/1/1/0/1
Spellbook (Anzeigen)Grad 0: Resistance, Acid Splash, Dancing Lights, Flare, Light, Ray of Frost, Illusion, Ghost Sound, Bleed, Disrupt Undead, Touch of Fatigue, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Arcane Mark, Prestidigitation
Grad 1: Endure Elements, Unseen Servant, Mount, Ray of Enfeeblement, Grease, Shield, Magic Missile, Endure Elements, Alarm
Grad 2: Scorching Ray, Mirror Image, Blindness/Deafness, Acid Arrow
Grad 3: Fireball, Fly, Phantom Steed, Haste
Grad 4: Searing Light, Invisbility, Greater, Shout, Enervation
Grad 5: Teleport, Cloudkill, Break Enchantment, Passwall
Grad 6: Acid Fog, Disintegrate
Domain Spells:
- 2nd Law - Protection from Chaos 5/day
- 2nd Knowledge – Comprehend Languages 5/day
- 4th Law - Align Weapon lawful 1/day
- 4th Knowledge – Detect thoughts 1/day
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Class talents/Class features
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Spoiler (Anzeigen) Spoiler (Anzeigen) - Weapon and Armor Proficiency: Clerics are proficient with all simple weapons, with all types of armor, and with shields (except tower shields). Clerics are also proficient with the favored weapon of their deities.
- Aura: A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity’s alignment (see the detect evil spell for details).
- Spells: A cleric casts divine spells which are drawn from the cleric spell list. Her alignment, however, may restrict her from casting certain spells opposed to her moral or ethical beliefs; see Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells. A cleric must choose and prepare her spells in advance. To prepare or cast a spell, a cleric must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a cleric’s spell is 10 + the spell level + the cleric’s Wisdom modifier. Like other spellcasters, a cleric can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table 4–5. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score.
Clerics meditate or pray for their spells. Each cleric must choose a time at which she must spend 1 hour each day in quiet contemplation or supplication to regain her daily allotment of spells. Time spent resting has no effect on whether a cleric can prepare spells. A cleric may prepare and cast any spell on the cleric spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.
- Channel Energy: Any cleric, regardless of alignment, has the power to affect undead creatures by channeling the power of her faith through her holy (or unholy) symbol (see Channel Energy in the Combat Chapter). This power also heals or harms living creatures in the radius. A good cleric (or a neutral cleric who worships a good deity) channels positive energy, damaging undead creatures and causing them to f lee. An evil cleric (or a neutral cleric who worships an evil deity) channels negative energy, healing undead and bending them to her will. A neutral cleric of a neutral deity must choose whether she channels positive or negative energy. Once this choice is made, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric can cast spontaneous cure or inf lict spells (see spontaneous casting). A cleric may channel energy a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier.
- Domain Powers: Each cleric must choose a deity. Each deity has a number of domains associated with its faith, and its clerics must choose two of these domains to focus on. Each domain grants a number of domain powers dependent upon the level of the cleric, as well as a number of bonus spells. A cleric gains both of the listed powers and bonus spells granted by her domains at each of the listed levels. See the Spells Chapter for more information.
If your cleric is not devoted to a particular deity, you still select two domains to represent her spiritual inclinations.
Knowledge Domain:
- 1st Lore Keeper (Su): Add all Knowledge skills to your list of class skills. You can touch a creature to learn about its abilities and weaknesses as a melee touch attack. If successful, you gain information as if you had made the appropriate Knowledge skill check with a result equal to 10 + your caster level + your Intelligence modifier.
- 2nd Comprehend Languages (Sp): You can cast comprehend languages 1/day per 2 caster levels you possess.
- 4th Detect Thoughts (Sp): You can cast detect thoughts 1/ day.
- 8th Remote Viewing (Su): You can hear and see at a distance for a number of rounds per day equal to your caster level. These rounds do not need to be consecutive. This ability works like a combination of both clairvoyance and clairaudience.
Law Domain:
- 1st Touch of Law (Su): As a standard action, you can touch a creature, giving it the ability to treat one d20 roll as if its natural result was an 11. This ability lasts 3 rounds or until it is used. This ability can be used after the die is rolled to change the result. Once a creature has benefited from touch of law, it can gain no further benefit from this ability for 1 day.
- 2nd Protection from Chaos (Sp): You can cast protection from chaos 1/day per 2 caster levels you possess.
- 4th Align Weapon (Sp): You can cast align weapon 1/day, causing the weapon touched to become lawfulaligned for the purpose of overcoming damage reduction.
- 8th Staff of Order (Su): You can cause one melee weapon you possess to gain the axiomatic weapon property for a number of rounds equal to your caster level. These rounds do not need to be consecutive. If the weapon leaves your possession, it loses this ability.
- Orisons: Clerics can prepare a number of orisons, or 0-level spells, each day. They can cast these spells at will as a spell-like ability. The number of orisons a cleric can prepare each day is noted in Table 4–5 under “Spells per day.” Orisons are treated like any other spell cast by the cleric in terms of duration and other variables based on level. Orisons cannot be channeled through spontaneous casting.
- Spontaneous Casting: A good cleric (or a neutral cleric of a good deity) can channel stored spell energy into healing spells that she did not prepare ahead of time. The cleric can “lose” any prepared spell that is not an orison in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with “cure” in its name).An evil cleric (or a neutral cleric of an evil deity) can’t convert prepared spells to cure spells but can convert them to inflict spells (an inflict spell is one with “inflict” in its name).A cleric who is neither good nor evil and whose deity is neither good nor evil can convert spells to either cure spells or inf lict spells (player’s choice). Once the player makes this choice, it cannot be reversed. This choice also determines whether the cleric turns or commands undead (see channel energy).Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A cleric can’t cast spells of an alignment opposed to her own or her deity’s. Spells associated with particular alignments are indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in their spell descriptions.
- Bonus Languages: A cleric’s bonus language options include Celestial, Abyssal, and Infernal (the languages of good, chaotic evil, and lawful evil outsiders, respectively). These choices are in addition to the bonus languages available to the character because of her race.
Spoiler (Anzeigen)- Weapon and Armor Proficiency: Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield. Armor of any type interferes with a wizard’s movements, which can cause his spells with somatic components to fail.
- Spells: A wizard casts arcane spells, which are drawn from the sorcerer/wizard spell list. A wizard must choose and prepare his spells ahead of time. To learn, prepare, or cast a spell, the wizard must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The Diff iculty Class for a saving throw against a wizard’s spell is 10 + the spell level + the wizard’s Intelligence modifier.Like other spellcasters, a wizard can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table 4–14. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Intelligence score.Unlike a bard or sorcerer, a wizard may know any number of spells. He must choose and prepare his spells ahead of time by getting a good night’s sleep and spending 1 hour studying his spellbook. While studying, the wizard decides which spells to prepare.
- Bonus Languages: A wizard may substitute Draconic for one of the bonus languages available to the character because of his race.
- Arcane Bond: At 1st level, wizards forge a powerful bond with an object or creature. This bond can take one of two forms: The first is a familiar, following the standard rules for such creatures (see Familiars) and the second is a bond with an object, using it to cast spells and enchanting it with even greater powers.Objects that are the subject of an arcane bond must fall into one of the following categories: amulet, ring, staff, wand, or weapon. These objects are always masterwork. If the object is an amulet or ring, it must be worn to have effect, while staves, wands, and weapons must be wielded. If a wizard attempts to cast a spell without his bonded object worn or in hand, he must make a Spellcraft check or lose the spell. The DC for this check is equal to 20 + the spell’s level.A bonded object can be used once per day to cast any one spell that the wizard knows and can cast, just as if the wizard had cast it. This spell cannot be modified by metamagic feats or other abilities. The bonded object cannot be used to cast spells from the wizard’s prohibited schools.A wizard can enchant his bonded object as if he had the required feats. If the bonded object is a wand, it loses its enchantment when its last charge is consumed, but it is not destroyed and it retains all of its bonded object properties. Bonded objects only function for their creator, including any magic abilities added to the object. This means that they cannot be sold.If a bonded object is damaged, it is restored to full hit points the next time the wizard prepares his spells. If the subject of an arcane bond is lost or destroyed, it can be replaced after 1 week’s time in a special ritual that costs 200 gp per wizard level. This ritual takes 8 hours to complete.
- Cantrips: Wizards can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day. They can cast these spells at will as a spell-like ability. The number of cantrips a wizard can prepare each day is noted on Table 4–14 under “Spells per Day.” Cantrips are treated like any other spell cast by the wizard in terms of duration and other variables based on level.
- School Powers: At 1st level, a wizard may choose one school of magic to focus on, and two other schools of magic to ignore (called prohibited schools). Wizards who do not choose a school of focus instead gain the powers listed for the universal school and do not need to choose any prohibited schools. Wizards may prepare and cast spells from their prohibited schools, but they do not gain the specialist bonus ability of their chosen school for that day if they do so.Each arcane school grants a number of school powers dependent upon the level of the wizard. In addition, each arcane school (except the universal school) also grants a specialist bonus power so long as the wizard does not have any spells prepared from his prohibited schools. See the Spells and Magic chapter for more information.
- Scribe Scroll: At 1st level, a wizard gains Scribe Scroll as a bonus feat.
- Spellbooks: A wizard must study his spellbook each day to prepare his spells. He cannot prepare any spell not recorded in his spellbook, except for read magic, which all wizards can prepare from memory.A wizard begins play with a spellbook containing all 0-level wizard spells (except those from his prohibited school or schools, if any; see School Powers) plus three 1st-level spells of his choice. For each point of Intelligence bonus the wizard has, the spellbook holds one additional 1st-level spell of his choice. At each new wizard level, he gains two new spells of any spell level or levels that he can cast (based on his new wizard level) for his spellbook. At any time, a wizard can also add spells found in other wizards’ spellbooks to his own.
- Arcane Spells and Armor: Armor restricts the complicated gestures that a wizard or sorcerer must make while casting any spell that has a somatic component. The armor and shield descriptions list the arcane spell failure chance for different armors and shields.If a spell doesn’t have a somatic component, an arcane spellcaster can cast it with no arcane spell failure chance while wearing armor. Such spells can also be cast even if the caster’s hands are bound or he is grappling (although Spellcraft checks still apply normally). Also, the metamagic feat Still Spell allows a spellcaster to prepare or cast a spell at one spell level higher than normal without the somatic component. This also provides a way to cast a spell while wearing armor without risking arcane spell failure.
Spoiler (Anzeigen)- Weapon and Armor Proficiency: Mystic theurges gain no proficiency with any weapon or armor.
- Spells per Day: When a new mystic theurge level is gained, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in any one arcane spellcasting class he belonged to before he added the prestige class and any one divine spellcasting class he belonged to previously. He does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. This essentially means that he adds the level of mystic theurge to the level of whatever other arcane spellcasting class and divine spellcasting class the character has, then determines spells per day and caster level accordingly. If a character had more than one arcane spellcasting class or more than one divine spellcasting class before he became a mystic theurge, he must decide to which class he adds each level of mystic theurge for the purpose of determining spells per day.
- Combined Spells (Su): A mystic theurge can prepare and cast spells using the available slots from any of his available spellcasting classes. Spells prepared or cast in this way take up a slot one level higher than they originally occupied. This ability cannot be used to cast a spell at a lower level if that spell exists on both spell lists. At 1st level, a mystic theurge can prepare 1st level spells from one of his spellcasting classes using the 2nd level slots of the other spellcasting class. Every two levels thereafter, the level of spells that can be cast in this way increases by one, to a maximum of 5th level spells at 9th level (these spells would take up 6th level spell slots). The components of these spells do not change, but they otherwise follow the rules for spellcasting class used to cast the spell. Spontaneous spellcasters can only select spells that they have prepared that day using non-spontaneous classes for this ability, even if the spells have already been cast. For example, a cleric/sorcerer/mystic theurge might use this ability to spontaneously cast a bless spell using a 2nd level sorcerer spell slot, if the character had a prepared bless spell using a 1st level cleric spell slot, even if that spell had already been cast that day.
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Human Racial Traits
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Spoiler (Anzeigen)- +2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus
on one ability score of their choice at creation, to represent
their varied nature: Int
- Medium: Humans are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
- Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
- Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level
- Skilled: Humans gain an additional skill rank at first
level and one additional rank whenever they gain a level.
- Weapon Training: Humans are proficient with any one
martial weapon of their choice, in addition to those granted
by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st
level and cannot be changed:
Scimitar- Languages: Humans begin play speaking Common.
Humans with high Intelligence scores can choose any
languages they want (except secret languages, such as
Druidic).
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Background
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Spoiler (Anzeigen)
Der Körper des Salah al Din ist in edle und inzwischen altmodische Stoffe des Südens gehüllt. Die bunten, aber über die Zeit etwas ausgeblichenen, Kleidungsstücke, werden in der Mitte seines Körpers von einem mit Stoff überspannten Gürtel zusammengehalten, an dem in einer Scheide ein südländischer Krummsäbel mit halbrunden bunten Knauf befestigt ist. Dazu eine Menge kleinerer Beutel, Schriftrollen und Zauberstäbe, die auf seine Magiekundigkeit hinweisen.
Nur an den mit kleinen Edelsteinen besetzten Enden seiner Kleidung ist zu erkennen, dass seine Haut von einem dunklen sonnengebräunten Ton ist, welcher durch die schwarzen dichten Haare noch verstärkt wird. Sein Gesicht ist umrahmt von einem gepflegten schwarzen Vollbart, wobei ein kurzer zusammengebundener Pferdeschwanz oft von einem Hut verdeckt wird. Seine Mimik wirkt freundlich, die braunen Augen intelligent. Die eher groben Gesichtszüge sind von Jahren in Wüsten zwischen Sand und Sonne tief eingegraben und gegerbt.
Salah al Din wurde im Jahre 998DR als Großneffe des damaligen Syl-Paschas in Calimport geboren. Durch seine verzweigte Herkunft mangelte es ihm nie an dem nötigsten und er wurde schnell mit den Vorzügen hoher Bildung und Zivilisation vertraut gemacht, sowie dem damit einhergehenden Luxus.
Durch die dünne Blutsverwandschaft zum Herrscher der Stadt, gab es stets jemanden, der an seiner erfolgreichen Entwicklung interessiert war, entweder der Syl-Pascha selbst, oder seine Untergebenen, die im Interesse und Auftrag ihres Herren handelten. Denn als Blutsverwandten konnte er schnell zu einer erfolgreichen Waffe des Paschas gemacht werden.
Somit wurde er schnell mit der Magie vertraut gemacht und der damit einhergehenden Macht, die man sich dabei erwirbt. Doch schlug er zunächst nicht unmittelbar den Weg der arkanen Künste ein, auch wenn diese bereits früh die Flamme seiner Neugier angefacht hat.
Zunächst verdiente und lernte er in einem der großen Tempel der Stadt, wobei er sich vor allem zu Azuth hingezogen fühlte, auch wenn er stehts ein gewisses Interesse für Mystra und ihre Vergangenheit hatte, womit auch die Erforschung des Gewebes begann, die sein ganzes Leben bestimmen sollte.
Nachdem er der Mannreife schließlich entstiegen war, ließ er als Bitte bei seinem Großonkel den Besuch einige der größten Akademien der arkanen Künste in Calimshan finanzieren. Mehr und mehr widmete er sich dem Magiersein und konnte es rasch mit anderen Schülern und gar Wächtern der Wüsten aufnehmen. Da nicht nur er selbst von seiner immensen Intelligenz wusste, fand er rasch jemanden der ihn Fördern wollte, um sich auch der Sympathie Salah al Dins zu versichern, falls dieser seine Macht zum politischen Aufstieg in Calimport nutzen wollte.
Doch oft bereiste er die umliegenden Städte und deren Bibliotheken und Akademien, um mehr darüber herauszufinden, was die Welt wohl im Innersten zusammen hält und woher das Gewebe stammt. Woher die Magie stammt und was der Zusammenhang zwischen arkaner und göttlicher Magie ist. Nach einigen Jahren des Studiums erreichte er die Grenzen dessen, was die heimischen Quellen hergeben konnten, sodass er sich zu ausgedehnteren Studienreisen entschied. Die westliche Küste bereisend, zog er immer weiter nach Norden, mit dem Ziel Candlekeep, einer Festung des Wissens in dem kleinen Ort Baldurs Gate, wobei er ein paar antike Bücher aus Familienbesitz mit auf den Weg nahm, um sich den Zugang zu den interessantesten Teilen der Feste einzukaufen.
Auf dem Weg seiner Reise traf er Ulcaster in einem kleinen Dorf in Beregost, der dort eine Magierakademie errichten wollte. Sie freundeten sich rasch an und Salah al Din entdeckte dank des Magiers seine Vorliebe für die Schule der Beschwörung. Einige Jahre blieb er an seiner Schule, bis sich ihre Wege freundschaftlich trennten und er weiter seiner Wege zur Candlekeep zog.
In Baldurs Gate angekommen zog ihn die Macht des Wissens unmittelbar an und mit dem Geschenk an die Hüter der Halle der Weisheit verschaffte er sich Zugang in ein Traumreich, dass er erst mehr als ein Jahrzehnt später wieder verlassen würde, nachdem er sich das nötige Wissen und die Sprachen für weitere Expeditionen erworben hat. Das Gefühl mit jedem Tag mehr über das Gewebe zu wissen und es gleichzeitig mit göttlicher wie auch arkaner Macht verändern, verbiegen und mit materiellen Dingen verknüpfen zu können, versetzte ihn in Räusche, die fern jeglichen sinnlichen Erlebnisses lag. Doch damit gab er sich nicht zufrieden. Er wollte das Gewebe neu weben, Fäden entfernen und an anderen Stellen verstärken können. Er wollte zu einem Architekt werden und wissen, wie die Baupläne aussehen. Und schnell war das nächste Ziel seiner Reise klar: Die Wüste von Anauroch und die Hinterlassenschaften Netherils. Denn wenn er nach diesem Wissen suchen wollte, dann an dem Ort, wo das Gewebe fast zerstört worden wäre.
Er schloss sich einer Expedition an, die es sich zum Ziel gesetzt hatte, für ihren Auftraggeber mächtige Artefakte aus der Wüste zu bergen, die noch die Magie von Netheril enthalten sollten. So folgte er der Expedition, denn wenn die materiellen Hinterlassenschaften der Erzmagier auffindbar wären, dann ist ihr Wissen nicht fern und daran war er stärker interessiert als an allen Gütern, die die materielle Ebene zu bieten hatte.
Doch ereilte ihn schließlich die Belohnung für die Gier nach Wissen, als seine Expedition in den Ruinen von Synod auf einen Feind traf, dessen durchdringenden Blick er sich nicht entziehen konnte. Ein Betrachter ließ Salah al Din zu Stein erstarren und damit selber zu der Geschichte werden, die er erst erforschen wollte.
300 Jahre sind seitdem vergangen. Viele, die er aus seinem früheren Leben kannte, unterscheiden sich nun nicht mehr von dem Staub, der ihn Jahrhunderte umgab, egal wieviel Macht sie nun am Ende ihres Lebens besaßen. Doch Salah al Din würde vielleicht die Chance bekommen, den Blick auf eine Welt zu werfen, die fern seiner menschlichen Lebenserwartung lag. Eine Chance, von der jedermann träumt, wenn es um die Erforschung der Welt geht. Ein Blick in die Zukunft.
Deryl Brightwood
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=1254;type=avatar)
Male Human (Chondathan) from the Kingdom of Cormyr
Paladin 2/Sorcerer 3/Golden Dragon Disciple 4/Eldritch Knight 4
Alter: 30
Größe: 200 cm
Gewicht: 112 kg
Gesinnung: LG
Sprachen: Common, Chondatan, Draconic
Gottheit: Das Gewebe Mystras selbst
Orden: Guardians of the Weave (http://www.wizards.com/dnd/images/cov_gallery/92333.jpg)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Attribut | Wert | Modifikator
|
---|
Strength | 26 | +8
|
Dexterity | 16 | +3
|
Constitution | 18 | +4
|
Intelligence | 10 | +0
|
Wisdom | 08 | -1
|
Charisma | 18 | +4
|
Pointbuy 32: 16 Str, 15 con, 14 cha, 14 Dex, 10 Int, 08 Wis
+2 Str als Human
+1 con auf Stufe 4
+1 str auf Stufe 8
+1 str auf Stufe 12
+4 Str durch Dragon Disciple
Itemboni: +4 Cha, +2 Str, +2 Dex, +2 Con
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Verteidigung
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Maximum HP: 157 = 86 Basis + 3 Favored Class + 52 Con + 16 Toughness |
AC (normal) | 26
|
AC (flat-footed) | 23
|
AC (touch) | 15
|
Defensiver CMB | 33
|
Spoiler (Anzeigen)([10 Base+3 Natural], +3 Dex, +7 Armor, +2 Deflection, +1 nat. Enhancment)
|
Fortitude | +19
|
Reflex | +13
|
Will | +10
|
Spoiler (Anzeigen)Base: 8/3/4
+Attribute: +4/+3/-1
+Divine Grace: +4/+4/+4 unnamed
+Cloak: +3/+3/+3 resistance
Mögliche Boni: - -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Angriff
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)BAB: 10
CMB: 18
Claws (Ex): mit Arcane Strike +16/+16 für 1d8+18/1d8+18 magic
Spoiler (Anzeigen)Attacke: 10 BAB + 8 Str - 2 PA
Schaden: 12 Str (Sole Natural Weapon) + 4 PA + 2 Arcane Strike (ggf. noch Overhand Chop falls es für Sole auch zählt ?)
Holy Shock Falchion +1 mit
Crystal of Lesser Acid Assault:
- Einzelangriff mit PA: +18 (15-20, x2) für 2d4+23+1d6 Elek.+1d6 Säure
- Voller Angriff mit PA: +18/+13 (15-20, x2) für 2d4+23+1d6 Elek.+1d6 Säure/2d4+19+1d6 Elek.+1d6 Säure
- Gegen Böse Gegner jeder Angriff +2d6 Schaden
Melee touch: +18
Ranged touch: +13
Spellresi brechen: +13
Boni:
- Str Bonus [+8 Attacke / +12 Schaden, bzw. +16 Schaden s.U.]
- Weapon Focus Falchion [+1 Attacke]
- Arcane Strike [Swift, +2 Schaden für 1 Runde und Bypass von DR wie magisch]
- Backswing [Erste Attacke einer Full-Attack-Serie erhält den doppelten STR Modifier],
- Overhand Chop [Einzelner Angriff als Standard Action erhält den doppelten STR Modifier]
- Power Attack [+4 Schaden, -2 Angriff]
- Enhancement Bonus [+1 auf Angriff&Schaden]
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Racial/Class Features
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)Descended from the natives of the Vilhon Reach,
these hardy folk have spread to settle most of the western and central
Inner Sea region and much of the Western Heartlands. Chondathans
form the primary racial stock of Altumbel, Cormyr, the southern
Dalelands, the Dragon Coast, the Great Dale, Hlondeth and both
shores of the Vilhon Reach, the Pirate Isles of the Inner Sea, Sembia,
and Sespech. They are slender, tawny-skinned folk with brown hair
that ranges from almost blond to almost black. Most are tall and
have green or brown eyes, but these traits are hardly universal. The
Chondathan domination of central Faerûn came about largely by
virtue of extensive trade and settlement rather than by force of arms.
Many Chondathans are merchants of one sort or another, and they
are not afraid to take risks, travel, or settle new lands.
- +2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus
on one ability score of their choice at creation, to represent
their varied nature:
Str- Medium: Humans are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
- Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
- Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level: Weapon Focus: Falchion
- Skilled: Humans gain an additional skill rank at first
level and one additional rank whenever they gain a level.
- Weapon Training: Humans are proficient with any one
martial weapon of their choice, in addition to those granted
by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st
level and cannot be changed:
Falchion- Languages: Humans begin play speaking Common.
Humans with high Intelligence scores can choose any
languages they want (except secret languages, such as
Druidic).
Class FeaturesPaladin:
- Aura of Good (Ex) (http://pfogc.com/paladin#aura-of-good)
- Detect Evil (Sp) (http://pfogc.com/paladin#detect-evil)
- Smite Evil 1/day (Su) (http://pfogc.com/paladin#smite-evil)
- Divine Grace (Su) (http://pfogc.com/paladin#divine-grace)
- Lay on Hands (Su) (http://pfogc.com/paladin#lay-on-hands)
Sorcerer:
Sorcerer and Dragon Disciple Levels stack for determining Bloodline Powers- Bloodline Power (http://pfogc.com/sorcerer#bloodline-power)
- Cantrips (Sp) (http://pfogc.com/sorcerer#cantrips)
- Eschew Materials (http://pfogc.com/feats#eschew-materials)
- Bloodline Powers: Draconic, Golden (Su) (http://pfogc.com/bloodlines#draconic)
- Claws (Ex): 2 attacks for 1d8 magic damage each unaffected by BAB, natural weapon
- Draconic Resistances (Ex): Resist 5 fire and natural armor increased by 1
- Bonus Spells
Golden Dragon Disciple (http://pfogc.com/prestige-classes#dragon-disciple)
- Blood of Dragons: Sorcerer and Dragon Disciple Levels stack for Bloodline Powers
- Natural Armor Increase (Ex): +2 stacks with increase from bloodline
- Ability Increase (Ex): Str +4
- Breath Weapon (Su): 30-ft.-cone, 9d6 fire, Reflex DC 17 half (10+Half Sorcerer/DrD Lvl+Con-Modifier)
Eldritch Knight (http://pfogc.com/prestige-classes#eldritch-knight)
- Diverse Training: Adds to sorcerer levels for determining feat prerequisites
- Bonus Feat (Combat)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fertigkeiten
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen) Fertigkeiten(Jede Klasse jeweils 2 Skillpunkte / Level. Human Bonus +1 Skillpunkt / Level)
Total Skillränge: 39
(CC) = Nicht-Klassenfertigkeit
untrainiert nicht benutzbarFertigkeit | Bezugsattribut | Fertigkeitswert | Ränge
|
---|
Acrobatics (CC) | Dex | +3 | 0
|
Appraise | Int | +0 | 0
|
Bluff | Cha | +4 | 0
|
Climb | Str | +8 | 0
|
Craft | Int | +0 | 0
|
Diplomacy | Cha | +4 | 0
|
Disable Device (CC) | Dex | - | 0
|
Disguise (CC) | Cha | +4 | 0
|
Escape Artist | Dex | +3 | 0
|
Fly | Dex | +15 | 9
|
Handle Animal | - | - | 0
|
Heal | Wis | -1 | 0
|
Intimidate | Cha | +4 | 0
|
Knowledge: Arcana | Int | +6 | 3
|
Knowledge: Dungeoneering | - | - | 0
|
Knowledge: Engineering | - | - | 0
|
Knowledge: Geography | - | - | 0
|
Knowledge: History | - | - | 0
|
Knowledge: Local | - | - | 0
|
Knowledge: Nature | - | - | 0
|
Knowledge: Nobility | - | - | 0
|
Knowledge: Planes | - | - | 0
|
Knowledge: Religion | - | - | 0
|
Linguistics | Int | +4 | 1
|
Perception | Wis | -1 | 0
|
Perform (CC) | Cha | +4 | 0
|
Profession | - | - | 0
|
Ride | Dex | +3 | 0
|
Sense Motive | Wis | -1 | 0
|
Sleight of Hand (CC) | - | - | -
|
Spellcraft | Int | +16 | 13
|
Stealth (CC) | Dex | +3 | 0
|
Survival (CC) | Wis | -1 | 0
|
Swim | Str | +8 | 0
|
Use Magic Device | Cha | +20 | 13
|
misc bonis
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Feats
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Feats: - Lv 1 - Spell Penetration
- Human Bonus - Weapon Focus Falchion
- Lv 3 - Arcane Strike
- Lv 5 - Gr. Spell Penetration
- Lv 7 - Overhand Chop
- Lv 9 - Backswing
- Eldritch Knight Bonus - Arcane Armor Training
- Bloodline Bonus - Toughness
- Bloodline Bonus - Power Attack
- Lv 11 - Improved Critical Falchion
- Lv 13 - Critical Focus
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Equipment
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Inventar
0 GP Windklangturm-Ring | - | slotless
10100 GP Mithral Shirt +3 | 10 lb. | Body
18375 GP Holy Falchion of Shock +1 | 8 lb. | wield
3000 GP Augment Crystal: Lesser Acid Assault | auf Waffe
2000GP Hewards Handy Haversack | 5 lb. | worn
2000gp Amulet of nat Armor +1 | - | Throat
8000gp Ring of Protection +2 | - | Ring Right
2500 GP Ring of Sustenance | Ring left
16000gp Belt of Physical Perfection +2 | 1 lb.| Waist
9000gp Cloak of Resistance +3 | 1 lb. | Shoulders
16000gp Headband of Alluring Charisma +4 | - | Head
3000gp Metamagic Rod Extend, Minor | @hh
9000gp Metamagic Rod Empower, Minor | @hh
750gp 2x Scroll of Gaseous Form | @hh
700gp 1x Scroll of Fire Shield | @hh
1125gp 1x Scroll of Teleport [CL9] | @hh
50 GP 2x Scroll of Mount | @hh
50 GP 2x Scroll of Identify | @hh
750gp 2x Scroll of Daylight | @hh
300gp 2x Scroll of Darkvision | @hh
750 gp Wand of CLW | @hh
750 gp 1xPotion of CSW | @hh
150 gp 1xScroll of Invisibility | @hh
4 GP 2x Sunrod | @hh
1 GP 1x Waterskin | @hh
2 GP 4x Trail Rations | @hh
301 GP Masterwork Shortspear | @hh
75 GP Noble Outfit
5 GP Alle nötigen Zauberkomponenten und -Foki | 1 lb.
___________________________
271 GP übrig
Traglast: 25/306 lb. (light load)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fluff und Info
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Spoiler (Anzeigen)Vor euch steht ein muskelbepackter, blonder Hüne, der euch aus blauen Augen kühl ansieht. Sein blonder Vollbart ist stets sehr gepflegt und lässt keine Unregelmäßigkeit erkennen.
Er trägt ein schimmerndes Kettenhemd, welches über und über mit Gold verziert ist. Seine Haare sind mit einem Stirnband zusammengefasst, auf dem magische Runen leuchten und nur der Hafersack, den er sich locker über die Schulter gehängt hat wirkt etwas deplatziert. Kundige der Magie wissen jedoch, dass Deryl in diesem Punkt lediglich Nutzen über hübsches Aussehen stellt.
Besonders seltsam sind die Hände: Vielmehr sind es zwei Klauen, so kräftig sehen sie aus. Die "Fingernägel" sind spitz zulaufend und rasiermesserscharf.
Deryls Handlungen werden durch drei grundsätzliche Statuten bestimmt: Moral, Wahrheit und Integrität. Was keiner weiß ist jedoch, dass in ihm, ganz tief, ein chaotisches Feuer lodert. Die Gabe seiner Blutlinie gereicht ihm hier zum Nachteil, denn er befindet sich in einem permanenten inneren Widerstreit, um dieses Chaos zu unterdrücken. Das führt dazu, dass andere ihn oft als kühl und emotionslos empfinden. In Wirklichkeit wendet er jedoch seine mentalen Kräfte dazu auf, dass die ungeordneten Emotionen nicht an die Oberfläche gelangen, welche ihn womöglich gegen Gesetze verstoßen lassen, oder unlogischen handeln lassen würden.
Spoiler (Anzeigen)Die Geschichte nahm ihren Lauf vor knapp hundert Jahren.
Deryl ist, wovon er nichts weiß, der Urenkelsohn eines alten goldenen Drachen, er selbst ist aber ein vollblütiger Mensch. Gebunden durch Familientradition ist er dem Orden der Ritter des Geheimen Feuers beigetreten, der überall auf der Welt dem Mystra dient und ihre Tempel beschützt. Mitglieder des Ordens, sind hauptsächlich Paladine der Mystra. Als er im frühen Jugendalter sein erstes Wunder vollbringen konnte, war klar, dass man ihn zum Paladin ausbilden würde. Die Ausbildung erfuhrt er durch den Orden und er hat dann bis zum Alter von 21 Jahren als Paladin dort gedient.
Doch es scheint, als wäre Deryl in zweifacher Hinsicht mit besonderen Gaben gesegnet. Was haben also Paladine und Hexenmeister gemeinsam ? In beiden Fällen entschließt man sich nicht, einer zu werden. Man ist es - oder man ist es nicht.
Schon immer ist es dem junge Deryll aufgefallen, dass er das Gewebe beeinflussen kann, und hat es für ein persönliches Zeichen Mystras gehalten. Kleinere Zaubertricks, die er nicht weiter trainiert hat. Im Herrenhaus seines Vaters in Suzail, in dem überall Gemälde von Drachen hängen und viel Literatur über Drachen zu finden ist, hat er zudem sein "Hobby" entdeckt, das er dann viele Jahre später erst als seine Bestimmung erkennt.
Doch diese Affinität war schon immer da - allerdings hätte Deryl es sich früher nicht träumen lassen, dass es etwas mit einer Blutlinie zu tun haben könnte.
Zu diesem Zeitpunkt ist für den jungen Mann Deryl eigentlich nur eines klar: Dass er ein Paladin werden würde, wie sein Vater und sein Großvater, und dem Gewebe dienen würde. Dienen ja, aber verstehen ? Nein, das hätte er nicht für möglich gehalten
Drei Jahre später: Deryl erfährt von seinem kommandierenden Offizier, der in der Zwischenzeit in mehreren Einsätzen die Zaubertricks bemerkt hat die Deryl - oft auch unwillkürlich - vollbracht hat, dass es in Suzail die Möglichkeit gibt, diese Gabe bei den War Wizards weiter zu trainieren, und schließlich eine Ausbildung als Mystischer Ritter anzutreten, bei einem berühmten privaten Lehrmeister in Arabel, der in freier Mitarbeit mit den Purple Dragons und den War Wizards dem Vaterland dient. Er spricht mit Deryls Vater, der von dieser Idee alles andere als begeistert ist, doch kann ihn am Ende davon überzeugen, dass es das Beste sei. Deryl selbst ist von Anfang an begeistert. Daraufhin beginnt Deryl an der örtlichen Akademie der War Wizards zunächst Grundlagen der Magie zu trainieren. Die Ausbildung dieser Grundlagen geht natürlich viel schneller als eine normale Wizard-Ausbildung und so hat er viel Zeit sich weiterhin seinem großen Hobby zu widmen und die Magie der Drakonischen Blutlinie weiter auszubauen. Er schafft den Abschluss spielend und kann sich in der Zeit intensiv weiter mit Drakologie beschäftigen. Er unternimmt indes gefährliche Expeditionen, um einige berühmte metallische Drachen zu besuchen.
Schließlich beginnt der schwere Teil des Ausbildung, nämlich der zum Mystischen Ritter. Dies geschieht in seiner Heimatstadt, Arabel. Die Aufnahmeprüfung ist hart, doch er kann sie bestehen. Die Ausbildung erfolgt in dem neu gegründeten Orden der Beschützer des Gewebes, denn der private Lehrmeister, von dem sein kommandierender Offizier damals gesprochen hatte, hat sich diesem jungen Orden angeschlossen. Er lernt dort auch die Feinheiten des Schattengewebes, und auch, wie man die Benutzer desselben erkennt und besiegt. Das Training als Eldritch Ritter ist hart und verlangt ihm viel mehr ab, als die "läppische" Ausbildung an der Suzailer Magierakademie.
Dabei betreibt er dennoch weiter seine Studien was die Drachenkunde betrifft und fängt an Vermutungen zu hegen, dass ein Drache in seinen Ahnen ist und ihm diese Blutlinie beschert hat. Doch vermutet Deryl, dass das mehrere Jahrhunderte zurückliegen muss. Er betreibt in jüngster Zeit intensive Forschungen in der Ahnenkunde, doch da das Geheimnis nichtmal sein eigener Vater und Großvater wissen, stößt er schnell an Grenzen.
Und nun, nach harten Monaten der Ausbildung, ist schließlich der Tag für seinen ersten wichtigen Auftrag gekommen...
(http://www.wizards.com/dnd/images/cov_gallery/92333.jpg)
Spoiler (Anzeigen)Deryl liebt den Nahkampf. Doch stürzt er sich niemals unüberlegt hinein. Er nimmt sich, wenn es nur irgendwie geht, ohne die Zauberwirker und Fernkämpfer zu gefährden, sich die Zeit sich mit Stärkungszaubern auszustatten. Dabei zaubert er wenn genug Zeit zur Verfügung steht als erstes Person vergrößern, dann Heldenmut, dann Schild, und zu guter letzt Hast. Da er die Angriffe auf sich ziehen will, verzichtet er für gewöhnlich auf die Erweiterte Unsichtbarkeit. Wenn er jedoch merkt, dass der Gegner besonders zäh ist, kommt auch diese zum Einsatz.
Ebenfalls kommt sie das, wenn die Zeit knapp ist. In dem Fall zauber er als erstes Erweiterte Unsichtbarkeit und begibt sich direkt in den Nahkampf.
Da er jeden Morgen ein Verlängertes Falsches Leben auf sich wirkt, braucht er es nicht jedesmal vor dem Kampf zu tun.
Gegen Böse Gegner kämpft er leidenschaftlich. Dabei benutzt er seine Paladin-Gabe um ihnen zusätzlich zu schaden.
Falls Deryl entwaffnet wird, oder sonstwie am Einsatz seines Falchions gehindert wird, kämpft er mit seinen mächtigen Klauen, die er mittels des Säurezaubers zu todbringenden Waffen werden lässt.
Mulaki from Candlekeep (http://de.faerun.wikia.com/wiki/Kerzenburg)
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=3239;type=avatar)
Male rock gnome (http://pfogc.com/races#gnomes) monk (http://pfogc.com/monk) 13 of Oghma (http://www.swordcoast.eu/images/Oghma.png)
Lawfull Neutral small humanoid
Senses (Anzeigen)Senses Low-Light Vision; Perception +17
(+2 bonus on smell- and touch-based Perception checks.)
Defensiv (Anzeigen)AC 28, touch 22, flat-footed 25
Cmb def. 35
Hp 118 (13 HD)
Fort +12, Ref +13, Will +13 (+2 racial saving throw bonus against illusion spells or effects and +2 bonus
on saving throws against spells and effects from the school of enchantment.)
SR 23
Immunity to all diseases, including supernatural, magical diseases and poisons of all kinds
Evasion, Slow Fall, Improved Evasion
Offensiv (Anzeigen)Spd 60 ft.
Melee +16/+11 (2d6+5+1d6 points of electricity damage/19-20*2) or
Flurry of blows +16/+16/+16/+11 (2d6+5+1d6 points of electricity damage/19-20*2)
Base Atk +9/+4; Cmb +16; Ranged +13/+8
Werte (Anzeigen)Str 16 (+3), Dex 16 (+3), Con 15 (+2), Int 10, Wis 16 (+3), Cha 10 Init +7
Feats Combat Reflexes, Defensive Combat Training, Deflect Arrows, Great Fortitude, Improved Critical (unarmed strike), Improved Initiative, Improved Unarmed Strike, Iron Will, Lightning Reflexes, Throw Anything, Toughness, Weapon Focus (unarmed strike)
Skills Acrobatics (Dex) +20 (+33 Jump), Knowledge (history) (Int) +9, Perception (Wis) +17, Profession: scribe (Wis) +12, Sense Motive (Wis) +15 and Stealth (Dex) +24
Languages Chondathan, Common, Gnome, and Sylvan.
KI-Pool for Abundant Step (http://pfogc.com/monk#abundant-step) (dimension door), Wholeness of Body (http://pfogc.com/monk#wholeness-of-body) (healing), bonus attack, speed or ac boost (http://pfogc.com/monk#ki-pool): 9
Magic Gear Amulet of Mighty Shock Fists +2, Bag of Holding II, Bracers of Armor +6, Clear Ioun Stone, Monk’s Robe, Ring of Protection +1
Beschreibung (Anzeigen)Beschreibung
Dieser kleine, aber für einen männlichen Gnom im besten Alter durchaus sehr durchtrainierte und drahtige Kerl, trägt eine hochwertige perlweiße Mönchskutte und wunderschöne verzierte Armschienen aus Gold und Mithral an seinen deutlich behaarten Körper bzw. Armen, während geschützt unter seine magischen Kutte ein hochwertiges Amulett um seinen Hals hängt und ein heller Ionenstein um seinen Kopf seine Kreise fliegt. An seinem rechten Ringfinger trägt dieser Felsengnom einen verzierten magischen Siegelring mit dem kleinen fast unsichtbaren Symbol von Oghma – seinem Schutzpatron, während an seinem einfachen Gürtel ein einfacher Sack mit magischen Kräften festgebunden ist.
Seine freche Frisur und sein kantiges und immer frisch rasiertes Gesicht, wie auch seine spitzen Ohren und seine klaren Augen runden den ersten Eindruck ab.
Hintergrund (Anzeigen)Hintergrund
Geboren und aufgewachsen als dritter Sohn zweier gnomischer Oghmapriester hat Mulaki die Kerzenburg noch nie verlassen.
Doch während seine Eltern sich mit der göttlichen Magie befasst haben, hat er den Pfad als spiritueller Mönch gewählt, wobei er selbst einen gewissen Grad fürs Schreiben und eine gewisse Liebe für Geschichtsbücher entdeckt hat, denn schließlich zählt neben der Reinheit des Körpers und der einer eisernen Seele auch ein scharfer Verstand und eine Hingabe fürs Lesen zu einem Mönch der Kerzenburg.
Kazim al'Hawa
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=1075;type=avatar)
Male Air Genasi Wizard 14
CG; medium humanoid
Patron Deity: Shaundakul (http://www.nj-pbem.com/data/Gods/humangods/Shaundakul_symbol.jpg) / Mystra (http://www.rivin.de/contenido-4.4.4/cms/upload/deities/Mystra_symbol.jpg)
Organization: The Harpers (http://images3.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/thumb/6/69/Harpers_symbol.jpg/250px-Harpers_symbol.jpg)
Region: Calimshan
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DEFENSE
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)AC 20; touch 14; flat footed 18
HP 90/90 (unverletzt) 14 HD
Fort +6, Ref +6, Will +9
CMB (defensiv) 22
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
OFFENSE
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Spd 30 ft.
Attack Options:
Melee Quarterstaff: +10/+5 (1d6+3/20x2)
Melee Dagger: +9/+4 (1d4+1 /19-20x2)
Range Touch Attack: +10/+5
CMB (offensiv) +7
___________________________________________________________________________________________________
STATISTICS
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)Str 12 (+1), Dex 16 (+3) Con 14 (+2), Int 22 (+6), Wis 11 (+0), Cha 10 (+0)
lvl 4: Int, lvl 8 Int, lvl 12 Wis, Headring of Intellect +2, Belt of Dexterity +2
Base Atk. +6/+1
Classfeats:
- Arcane Bond
- Scribe Scroll
Normal Feats:
1.) Calishite Elementalist
3.) Improved Levitation
5.) Genie Lore (electricity)
7.) Quicken Spell
9.) Maximize Spell
11.) Energy Substitution
13.) Elemental Bloodline
Languages: Common, Alzhedo, Chondathan, Elven, Draconic, Auran
Normal Gear: Calishite Clothing, Arcane Clothing, Spellbook, Shadovar Spellbook, Scrollcase, Ink, Map of Faerûn, Carpet, Sleeping Bag,
10 Candles, 10 Papers, 10 Trail Rations, Waterskin, Everburning Lantern, Masterwork Dagger, Jug and Dish, Cormyrean passport papers
Magic Gear: Windsong Towerkin Ring, Quarterstaff +2 (arcane bonded), Headring of Intellect +2, Handy Haversack, Belt of Dexterity +2, Cloak of Resistance +2, Crystall Ball, Bracers of Armor +5, Amulett of natural Armor +1, Ring of Protection +1, Rod of Absorbtion, Rod of Silent Spell, Rod of Maximize Spell, Magic Ink (1.300 GP), Elven Potionbelt (Status), Wealth (Status), Staff of dispel Magic, Staff of lesser Orb of Acid
___________________________________________________________________________________________________
Skills
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)- Appraise 4+6 =10
- Climbing 1+3 = 4
- Craft (Painting) 6+6 = 12
- Diplomacy 4+0 = 4
- Disguise 4+0 = 4
- Fly 14+6 = 20
- Know. (Arcana) 14+6 = 20
- Know. (Geography) 4+6 = 10
- Know. (Calimshan) 4+6 = 10
- Know. (Nature) 4+6 = 10
- Know. (Planes) 4+6 = 10
- Know. (Religion) 4+6 = 10
- Know. (History) 4+6 = 10
- Linguistics 4+6 = 10
- Perception 4+0 = 4
- Spellcraft 14+6 = 20
- Swimming 3+1 = 4
___________________________________________________________________________________________________
Air Genasi Racial Traits
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)- GE+2, IN+2, WE-2, CH-2
- Grundbewegungsrate: 9 Meter
- Dunkelsicht: 18 Meter
- Schweben (ZF): 1/Tag (s. Improved Levitation)
- Volksbonus: +3 auf RW gegen Luftzauber und -effekte.
- Atemlos: Luftgenasi atmen nicht. Dadurch sind sie immun gegen:
* Ertrinken, Ersticken und Angriffe die auf Atmung abzielen
- Klerikaler Fokus: Luft-Domäne
- Luftgenasi sind einheimische Externare
- Bevorzugte Klasse: Kämpfer
___________________________________________________________________________________________________
Spellbook
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Spoiler (Anzeigen)Zauber pro Tag (4/6/6/5/5/4/4/2)
Chosen Shool: Universal
Abilities: Hand of the Aprentice, Cantrips, Metamagic Mastery (6/day)
Grad 1: Mage Armor (http://pfogc.com/spells#mage-armor), Magic Missile (http://pfogc.com/spells#magic-missile), Identify (http://pfogc.com/spells#identify), Shocking Grasp (http://pfogc.com/spells#shocking-grasp), Shield (http://pfogc.com/spells#shield), Charm Person (http://pfogc.com/spells#charm-person), Ray of Enfeeblement (http://pfogc.com/spells#ray-of-enfeeblement),
Silent Image (http://pfogc.com/spells#silent-image), Protection from Evil (http://pfogc.com/spells#protection-from-chaos-evil-good-law), Mount (http://pfogc.com/spells#mount), Sleep (http://pfogc.com/spells#sleep), Burning Hands (http://pfogc.com/spells#burning-hands), Comprehend Languages (http://pfogc.com/spells#comprehend-languages), True Strike (http://pfogc.com/spells#true-strike)
Grad 2: Levitate (http://pfogc.com/spells#levitate), Scorching Ray (http://pfogc.com/spells#scorching-ray), Detect Thoughts (http://pfogc.com/spells#detect-thoughts), Invisibility (http://pfogc.com/spells#invisibility), Protection from Arrows (http://pfogc.com/spells#protection-from-arrows), Acid Arrow (http://pfogc.com/spells#acid-arrow)
Grad 3: Lightning Bolt (http://pfogc.com/spells#lightning-bolt), Fly (http://pfogc.com/spells#fly), Tongues (http://pfogc.com/spells#tongues), Dispel Magic (http://pfogc.com/spells#dispel-magic), Fireball (http://pfogc.com/spells#fireball), Invisibility Sphere (http://pfogc.com/spells#invisibility-sphere), Haste (http://pfogc.com/spells#haste)
Grad 4: Shout (http://pfogc.com/spells#shout), Secure Shelter (http://pfogc.com/spells#secure-shelter), Scrying (http://pfogc.com/spells#scrying), Orb of Acid &Force, Stoneskin (http://pfogc.com/spells#stoneskin), Gr. Invisibility (http://pfogc.com/spells#invisibility-greater)
Grad 5: Telekinesis (http://pfogc.com/spells#telekinesis), Teleport (http://pfogc.com/spells#teleport), Polymorph (http://pfogc.com/spells#polymorph), Telepathic Bond (http://pfogc.com/spells#telepathic-bond), Cloudkill (http://pfogc.com/spells#cloudkill), Cone of Cold (http://pfogc.com/spells#cone-of-cold)
Grad 6: Chain Lightning (http://pfogc.com/spells#chain-lightning), Acid Fog (http://pfogc.com/spells#acid-fog), Disintegrate (http://pfogc.com/spells#disintegrate), Greater Dispel Magic (http://pfogc.com/spells#dispel-magic-greater), True Seeing (http://pfogc.com/spells#true-seeing)
Grad 7: Reverse Gravitiy (http://pfogc.com/spells#reverse-gravity), Forcecage (http://pfogc.com/spells#forcecage), Elemental Body IV (http://pfogc.com/spells#elemental-body-iv), Summon Monster VII (http://pfogc.com/spells#summon-monster-vii), Power Word: Blind (http://pfogc.com/spells#power-word-blind)
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Hintergrund & Aussehen
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Aussehen (Anzeigen)
Ob nun unter Menschen, Elfen oder Zwergen, Kazim al'Hawa fällt in jeder größeren Menge auf. Seine Haut ist unnatürlich blau, die Haare weiß wie Schnee und noch dazu wie vom Winde zersaust stets nach oben gerichtet ... obwohl es oftmals selbst wenn es windstill ist, so erscheint als würde ein Luftzug durch die sie wehen. Seine Ohren sind spitz wie die eines Elfen, die Gesichtszüge jedoch eher menschlich, wenn auch etwas feiner. Sein Körper selbst ist eher schmal aber durchaus athletisch und gelenkig. Sein Gesicht ist exotisch, aber nicht im klassischen Sinne attraktiv.
Gekleidet ist er meist in einer wilden, farbenfrohen Auswahl orientalischer Kleidungsstücke wie sie in den Ländern des Südens üblich sind, wobei er relativ wenig darauf achtet in welchem Zustand seine Kleidung ist und erst recht nicht ob diese auch zusammen passt. Meist trägt er einfache Stoffpantoffeln, dazu eine Weste und einen lang herunterfallenden Männerrock, der einst teil einer im Kampf zerstörten Robe war. Dazu trägt er meist Goldschmuck, den er aber oftmals nur nach magischen Kriterein, nicht jedoch passend zu seinem Äußeren wählt. An seinem Gürtel hängen neben einigen Taschen, ein gekrümmter Dolch während er in der Hand meist einen verzierten und gewundenen Magierstab hält.
Genauso unstet wie die Winde die sich nach Belieben drehen und wenden, ist auch seine Persönlichkeit beschaffen. Er ist wechselhaft und launisch. Rasender Zorn vermag plötzlich von Mitgefühl und Verständnis verdrängt werden, aber auch Fröhlichkeit und Frohsinn, können schnell zu tiefer Melancholie und Traurigkeit wechseln. Aus diesem Grunde ist es für Kazim auch schwierig lange an einem Ort zu bleiben. Ständig treiben ihn die Winde an, etwas Neues sehen zu wollen und aus gewohnten Strukturen auszubrechen. Es verwundert eigentlich, dass er es geschafft hat zu einem derart mächtigen Magus zu werden. Doch ist dies weniger langen Studien und exzessivem Lernen zuzuschreiben, wie dies meist bei den menschlichen Magiern ist. Vielmehr ist er mit einer erstaunlich Auffassungsgabe gesegnet und weist eine natürliche und ausgeprägte Begabung für das Erlernen neuer Magie und dem Umgang mit dem magischen Gewebe auf. Kaum verwunderlich, wenn man bedenkt dass er Dschinne als Vorfahren benennen kann.
Angesichts seines Zauberbuchs, würde sicher mancher Magus die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Neben Zaubersprüchen und dazugehörigen Zeichnungen, benutzt er es oftmals als Tagebuch mit oder malt irgendwelche verrückten Kritzeleien hinein. Für ihn funktioniert das System allerdings perfekt, er scheint Herr über das selbst gestiftete Chaos zu sein. Generell legt er aber einen zum Teil spielerischen Umgang mit seiner Magie an den Tag und betrachtet sie weniger als Machtinstrument oder Schlüssel zu Reichtum und ewigen Leben. Eher ist sie für ihn ein natürlicher Bestandteil seines Wesens, ein angenehmes Instrument, das sein Leben erheblich erleichtert und ihm problemlos weite Reisen ermöglicht. Doch trotz all dem sollte man nicht vergessen, dass er durch seine natürliche Affinität zum Element Luft ein überaus ernstzunehmender und kompetenter Anwender der Künste ist.
Im Umgang mit anderen Völkern Torils, verhält er sich oftmals distanziert oder arrogant. Menschen durch die er Ausgrenzung und Diskriminierung erfahren hat, betrachtet er etwas herablassend als kleingeistige Wesen, die sich willentlich an Strukturen und Orte binden um sich ihrer eigenen Freiheit zu beschneiden. Zwerge sind ihm durch ihre Lebensweise in und unter der Erde recht suspekt. Einzig den Elfen fühlt er sich recht verbunden, da sie Freiheit und das Leben an lichten, freien Orten schätzen. Denn Freiheit und Selbstbestimmung sind für Kazim wichtige Werte, für die er auch zu kämpfen bereit ist. Dies mag auch der Grund sein, wieso der sonst so unstete Genasi nun seit längerem für die Harfner arbeitet. Denn Tyranei und Unterdrückung in jedweder Form sind ihm ein Gräuel.
Hintergrund (Anzeigen)
Kindheit und Jugend in Calimhafen:
Kazim wurde als jüngster von drei Brüdern in eine Familie calischitischer Kaufleute geboren. Seine Eltern besaßen zwei Schiffe und einige Fuhrwerke und handelten hauptsächlich mit Gewürzen und Stoffen. Den drei Söhnen war es bestimmt dieses Geschäft eines Tages zu übernehmen. Doch mit Kazims Geburt verschlechterte sich die Stimmung in der Familie rapide. Sein Vater Abdel erhob den Vorwurf dies sei gar nicht sein Kind, bis es seiner Mutter Sarah gelang mittels eines alten Stammbaumes nachzuweisen, dass es tatsächlich vor einigen Generationen Genasis in der Familie gegeben hatte. Dennoch fiel es den Eltern schwer, das Kind ohne Vorbehalte anzunehmen. Genasis werden in Calimshan mit einer Mischung aus Furcht und Bewunderung betrachtet, obwohl es in kaum einem Lande Faerûns so viel von ihnen gibt. Je älter Kazim wurde, desto mehr fiel auch sein sonderbares Verhalten ins Gewicht. Das Kind war von einer starken Unrast geprägt, konnte nicht lange sitzen bleiben und schien starken Gefühlsschwankungen unterworfen.
Unter Gleichaltrigen fand Kazim keine Spielgefährten aber auch seine Brüder bedachten ihn oft mit Spott und Hohn, weshalb er viel Zeit damit verbrachte allein (und zur großen Sorge seiner Eltern) durch die Stadt zu streichen. Bald schon zeigte sich, dass Kazim durch seine elementare Herrkunft auch eine besondere Neigung zur Magie hatte, was seine Eltern dazu veranlasste, einen Lehrer für das Kind zu bestellen, der aber alsbald entnervt aufgab. Mit 12 Jahren wurden Kazim die ewigen Sticheleien seiner Brüde und die fehlende Liebe seiner Eltern einfach zu viel. Er war ein Rebell, der sich nicht in die geordneten Strukturen der Familie einfinden konnte und so rannte er von zu Hause fort und versteckte sich in den bittersten Armenvierteln von Calimhafen. Obwohl er recht geschickt war, hatte er keinerlei Erfahrung mit Diebstahl und Beutelschneiderei und so überlebte er einige Zeit mehr schlecht als recht.
Die Lehren des Alam al'Hawa:
Eines Tages sah sah Kazim einen großen, bärtigen Mann der in feinen Gewändern durch die ärmlichen Straßen schlenderte. Er wunderte sich bereits, dass niemand der zahlreichen Halsabschneider dem Mann an die Gurgel ging, doch der dicke Geldbeutel an seinem Gürtel war für den Jungen zu verlockend. Halb verhungert und verwahrlost pirschte er sich an den Fremden heran und tastete mit dürren Fingern nach seiner Beute. Doch plötzlich fuhr der Mann herum und fasste Kazim fest am Arm. Fasziniert blickte er den kleinen Dieb an. Ein Luftgenasi der als kleiner Langfinger in den Gassen herumstrolchte? Alam al'Hawa war ein kompetenter Elementarist der sich auf die Kräfte des Windes und der Luft spezialisiert hatte, weswegen der Junge sofort sein Interesse weckte. Geschäfte mit einer Diebesgilde hatten ihn in diesen Teil der Stadt geführt, doch hatte er es fast im Gespür, dass das Schicksal diesen Jungen zu ihm geführt hatte. Meister Alam hatte bereits viele Schüler ausgebildet, doch selbst auf seine alten Tage schien es ihm vielversprechend ein Kind der Elemente in seiner Kunst auszubilden. "Hör zu mein Junge." sagt er nach einer Pause in dem ihm all dies durch den Kopf ging "Lass dieses elende Leben hinter dir. Ich biete dir die Chance mein Schüler zu werden und Herr über das Element zu werden, dass in deiner Seele schlummert. Schwöre mir nur Gehorsam und ich werde dich lehren was ich weiß und auch für dich sorgen." Kazim überlegte und antwortete mit einem zögerlichen "Ja."
Alam nahm den Jungen mit sich und verliess Calimhafen. Beide begaben sich auf eine lange und ausgedehnte Reise, denn der Meister hatte nicht vor Kazim in einer staubigen Bibliothek auszubilden. Er wusste wie unstet sein Schüler sein würde und war es gleichermassen auch ein wenig. Sie bereisten Calimshan von den endlosen Weiten der Calimwüste bis zu dem undurchdringlichen Mirwäldern. Selten blieben sie länger an einem Ort und so lernte Kazim das Handwerk des calishitischen Elementarismus mehr durch praktische Ausübung, denn durch trockenes Studium in leeren Hallen. Zum ersten Mal in seinem Leben fühlte sich Kazim völlig frei und unbeschwert. Seine Eltern vermisste er überhaupt nicht und das Verhältnis zu seinem Lehrmeister war ausgezeichnet. Obwohl Kazim ein nicht ganz einfacher Schüler war, so erwies er sich als überaus talentiert und begabt, sodass Meister Alam mit seinen Erwartungen mehr als zufrieden war. Dabei lebten sie hauptsächlich vom angesparten Vermögen des Meisters und kamen des öfteren bei Freunden und Gönnern unter.
Nach 6 Jahren der Wanderschaft jedoch, ging es mit der Gesundheit des Meister Alam rapide bergab und selbst die Priester konnten wenig tun um dem Verfall seines Körpers aufzuhalten. Kurz nach Kazims 18tem Geburtstag lag Alam auf dem Sterbebett und Kazim hielt seine Hand. "Meister ihr dürft nicht sterben. Ich habe doch noch so viel zu lernen und es gibt niemandem außer euch in meinem Leben." Alam lächelte nur. Er fürchtete den Tod nicht und wusste, dass die lange, anstrengende Reise und Ausbildung des jungen Luftgenasi seine Kräfte zu stark erschöpft hatte. "Kazim ... ich habe dich alles gelehrt was ich weiß und du hast dich als talentierter Schüler erwiesen. Meine Zeit hier auf Toril neigt sich dem Ende zu, doch du hast noch so viel Jahre vor dir. Ich weiß dass du nun auch alleine zurecht kommen wirst, du bist stark! Und ich spüre, dass du noch viel stärker und mächtiger werden kannst - das Schicksal hält noch wichtige Aufgaben für dich bereit Kazim. Führe meinen Namen und mein Wissen weiter, nimm meinen Stab und meine sonstigen Schätze und gehe deinen Weg ..."
Die Jahre in Tethyr und Amn:
Bald darauf verstarb Alam al'Hawa. Der weitgereiste Magus und Abenteurer hatte keinen Sohn hinterlassen, doch Kazim war wie ein eben solcher für ihn und hatte dem alten Mann einen schönen Lebensabend beschert. Kazim streifte die Trauer nach wenigen Tagen ab und beschloss die Wünsche seines Herren zu befolgen. Er legte seinen ungeliebten Familinennamen ab und vergass ihn für immer. Er war nun Kazim al'Hawa ... Kazim von den Winden - ein Luftelementarist der alten calishitischen Tradition. Den Stab seines alten Herrn band er in einem arkanen Ritual für immer an sich selbst und rüstete sich mit den magischen Schätzen die Alam ihm vermachte. Einzig das Zauberbuch legte er seinem Meister mit ins Grab - er wollte das Wissen selbst erarbeiten und erlangen. Nach der Beerdigung verließ Kazim den calishitischen Palast des Gönners, bei dem Alam auf dem Sterbebett gelegen hatte und beschloss weiter gen Norden zu ziehen. Um zu lernen, um zu wachsen und um dem Namen den er nun trug Ehre zu machen.
Da er einiges an Bargeld mit sich führte, brauchte er sich um seine Finanzen zuerst keine Sorgen machen. Die Reise führte ihn zuerst nach Tethyr. Ein mächtiges aber von Konflikten zerrüttetes Reich nur ein wenig nördlich von Calimshan. Zunächst begab er sich nach Darromar, wo er eine kurze Zeit an der Akademie verbrachte um sich mit anderen Zauberern auszutauschen. Doch schon bald bemerkte er wie sehr er sich von den typischen, gelehrten Magiern unterschied, welche in ihren staubigen Hallen sassen. Kurz darauf begab er sich in eine jener Tavernen welche von Abenteurern aufgesucht werden um sich dort einer Gruppe von jungen Glücksrittern anzuschließen. Mit ihnen zog er fortan los um Abenteuer zu erleben. Sie begleiteten Handelskarawanen, durchsuchten uralte Ruinen und retteten entführte Kinder. Schon bald verließen sie Tethyr und begaben sich nach Amn, wo sie recht bald zu Geld und Ansehen kamen. Ihre weiteren Abenteuerfahrten brachten sie an die Schwertküste nach Baldurs Tor. Hier fand diese Gruppe aber ihr jähes Ende als sie die Ruinen von Durlags Turm erforschten. Die jungen Abenteurer fanden allesamt den Tod in den schrecklichen Fallen des Turmes, nur Kazim gelang es lebend zu entkommen. Das er die Leichen seiner Gefährten im Turm zurücklassen musste, wirft er sich bis heute vor ...
Abenteuer in Tiefwasser:
Kazim entschloss sich Baldurs Tor hinter sich zu lassen und zog weiter zur nördlichen Schwertküste, wo er sich zunächst in Tiefwasser niederließ. Eine Zeit lang studierte er bei der Gilde der Magister und Protektoren bis er in die Taverne "zum klaffenden Portal" einen anderen Luftgenasi kennenlernte. Es handelte sich um Alessa, eine weibliche Luftgenasiabenteuerin welche im Gegensatz zu Kazim nicht von Dschinnen sondern direkt von den elementaren Dienern der Akadi abstammt. Die beiden kamen schnell ins Gespräch und Kazim beschloss sich ihrer Abenteurergruppe anzuschließen. Diese bestand neben Alessa und Kazim aus dem elfischen Schwertkämpfer Nyrion und dem menschlichen Priester des Shaundakul genannt Demrik.
Über diese Gruppe kam Kazim auch mit den Harfnern in Kontakt, für welche die Gruppe immer wieder Aufträge ausführte. Sie beschafften verloren geglaubtes Wissen aus verfallenen Gewölben, bekämpften finstere Organisationen wie die arkane Bruderschaft oder den Drachenkult oder bespitzelten Feinde der Harfner. Die Gruppe gewann schnell an Ansehen und Achtung bei den Harfnern. Während der Abenteuerfahrt verliebten sich die beiden Luftgenasi sogar ineinander und wurden ein Paar. Doch letztendlich besiegelte dies das Ende der Gruppe. Die Beziehung der beiden unsten Luftgenasi war so stürmisch wie der Wind selbst und beide stritten oft, was die Stimmung in der Gruppe vergiftete. Das Ganze eskalierte schlussendlich als Kazim entdeckte dass Alessa ihn mit einem anderen betrogen hatte. In rasendem Zorn entbrannt brachte er Alessas Liebhaber mit einem Blitzzauber fast um, nur durch Demriks Eingreifen überlebte der Mann. Ein heftiger Streit war die Folge und die Gruppe löste sich auf. Kazim allerdings kam nie wirklich über das Ende dieser Beziehung hinweg ... bis zum heutigen Tag denkt er voller Schmerz an Alessa zurück.
Aufbruch nach Myth Drannor:
Der Luftgenasimagus zog sich aus Tiefwasser zurück und begab sich vorerst nach Niewinter, wo er von seinen Ersparrnissen lebte und zunächst nicht auf Abenteuer auszog, sondern sich für seine Verhältnisse erstaunlich ruhig und gelassen seinen Studien widmete. Nach einiger Zeit trat jedoch ein ranghohes Mitglied der Harfnerzelle von Niewinter mit einem wichtigen Auftrag an Kazim heran. Dem Luftgenasi war nicht entgangen, dass die Kräfte der Harfner durch die jüngsten Ereignisse stark gebunden waren. Kazim erhielt den Auftrag sich in die Talländer in das neu begründete Myth Drannor zu begeben, wo die sogennante Shadovar irgendwelche finsteren Pläne im Windenklagturm verfolgten. Da dem unsteten Genasi ohnehin mittlerweile die Langeweile plagte beschloss er den Auftrag anzunehmen, packte seine Habe zusammen und begab sich fliegend und teleportierend auf den schnellsten Weg nach Myth Drannor. Mittlerweile war er ein überaus potenter und fähiger Magiewirker geworden, dennoch erwartete er voller Spannung was ihn erwartete. Intuitiv spürte er dass dies womöglich seine bisher wichtigste Aufgabe werden könnte ...
Laethil Abendkühle (gesprochen: Lah-eh-thil)
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=1450;type=avatar)
Male Halfelf Druid, Lv 13
TN; medium humanoid
Patron Deity: Fenmarel Mestarine / Geisterwelt
Organization: Hüter von Sevreld (Druidenzirkel im Hochwald)
Region: Evereska
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DEFENSE
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Spoiler (Anzeigen)AC 25 (+9 Armor, +2 Dex, +2 Shield, +1 Deflect, +1 Insight); touch 14; flat footed 23
HP 168 (=24 (erste drei Stufen voll)+50 (restl. zehn Stufen)+52 (Con)+16 (Toughness)+13 (Fav. Class) 13 HD
Fort +17, Ref +10, Will +20
CMB (defensiv) 26 (mehr wenn verwandelt)
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OFFENSE
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Spoiler (Anzeigen)Spd 30 ft.
Attack Options:
Melee: Mwk Quarterstaff +11, 1d6/x2
Melee Touch: +11
Ranged: --
Ranged Touch: +11
CMB (offensiv) +11 (mehr wenn verwandelt)
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STATISTICS
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Spoiler (Anzeigen)Starting Stats PB25: Str 13, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 10Str 14 (+2), Dex 14 (+2) Con 14[20] (+2)[+5], Int 10 (+1), Wis 20[26] (+5)[+8], Cha 10 (+0)
Halfelf Bonus: +2 Wis
Stats erhöht: Lv4: Wis, Lv8: Wis, Lv12: Str
[Mit Items]
Base Atk. +9
Class Features: Nature Bond: Air Domain (Ex) (http://pfogc.com/druid#nature-bond)
Nature Sense (Ex) (http://pfogc.com/druid#nature-sense)
Wild Empathy (Ex) (http://pfogc.com/druid#wild-empathy)
Woodland Stride (Ex) (http://pfogc.com/druid#woodland-stride)
Trackless Step(Ex) (http://pfogc.com/druid#trackless-step)
Resist Nature's Lure (Ex) (http://pfogc.com/druid#resist-natures-lure)
Venom Immunity (Ex) (http://pfogc.com/druid#venom-immunity)
A Thousand Faces (Su) (http://pfogc.com/druid#a-thousand-faces)
Wild Shape 5+1/day (Su) (http://pfogc.com/druid#wild-shape)
Domain (Air)
Feats: B.) Skillfocus Spellcraft
1.) Spellfocus Conjuration
3.) Augment Summoning
5.) Craft Wondrous Items
7.) Natural Spell
9.) Toughness
11.) Combat Casting
13.) Empower Spell
Languages: Common, Chondathan, Sylvan, Druidic, Elven
SkillsSpoiler (Anzeigen)Spellcraft [13] +20/+24
Fly [13] +17
Handle Animal [8] +13/+17
Perception [13] +29 (includes Competence Bonus from Item)
Survival [2] +15 (Classbonus) (+20 following Tracks)
Knowledge Nature [2] +7
Heal [4] +15
Disguise [10] +10 (+30 with Spell)
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GEAR
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Spoiler (Anzeigen)Head: Headband of Inspired Wisdom +6* [18000 GP]
Face: Lens of Detection* [1750 GP]
Shoulders: Cloak of Resistance +4* [8000 GP]
Throat: Amulet of Mighty Fists +1* [2500 GP]
Torso: Druid's Vestment* [5000 GP]
Arms:
Hands:
Waist: Belt of Constitution +6* [18000 GP]
Feet:
Ring left: Ring of Protection +1 [2000 GP]
Ring right: Ring of Force Shield [8500 GP]
Slotless: Dusty Rose Ioun Stone* [2500 GP], Phylactery of Faithfulness [1000 GP]
Weapons: Masterwork Quarterstaff [300 GP]
Armor: Dragonhide Breastplate +4 [16700 GP]
Shield: (siehe Ring)
Inventory: Handy Haversack* [1000 GP], contains:
{{Lesser Metamagic Rod of Extend [3000 GP], 2x zusätzlicher Quarterstaff, präpariert um mit Changestaff einen Treant draus zu machen [0 GP], 2x Wand of Cure Light Wounds [1500 GP], 1x Wand of Lesser Restoration [4500 GP], Potion of Cure Serious Wounds [750 GP], Potion of Remove Blindness/Deafness [750GP], Potion of Remove Curse [750GP], Potion of Displacement [750 GP], Potion of Heroism [750 GP], Potion of Gaseous Form [750 GP]
Kleidung, Nahrung, Wasser, Seil, Komponententäschchen, Hölzernes Heiliges Symbol, alle benötigten weiteren Foki und non-costy Materialkomponenten [ca. 10 GP]
4x Komponenten für Steinhaut [1000 GP]
2x Komponenten für True Seeing [500 GP, einmal schon verbraucht für Craft]}}
Bargeld: (siehe Status)
*Crafts
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FLAVOR
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Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)Vor euch steht ein nach Wald und Pflanzen und weiteren undefinierbaren Düften und Undüften stark riechender junger Mann. Sein Körper ist durchaus trainiert, und er ist geschmückt mit allerlei Talismanen, Tätowierungen, die seinen ganzen Körper bedecken, und Piercings. Er ist recht verschwiegen. Meist siniert er über die Natur der Welt, das Gleichgewicht von allem und andere philosophische Fragen. Schaut man ihn direkt an, so wird er einen jedoch anlächeln, und dabei wird man feststellen, dass er trotz seines recht jungen Alters kaum noch Zähne im Mund hat.
Sein ganzes Hab und Gut trägt er am Leib, und oftmals findet man ihn verschiedenste Kräuter aus einer hölzernen Pfeife rauchend, halb in Trance versunken. Manchmal erkennt man ihn nicht, denn er ist ein Vogel, ein Bär oder ein Elementarwesen. Aber stets ist er auf der Suche nach der Erweiterung seines Bewusstseins, um die Wirklichkeit so zu erfahren, wie sie wirklich ist.
Das mag vielen verschroben vorkommen, und bei den Göttern, das ist es ! Eigentlich hat Laethil nicht mehr alle Tassen im Schrank.
Aber für die meisten ist er dennoch harmlos. Doch sollte es jemand wagen der belebten Natur zu schaden, wird er alles daran setzen dies zu unterbinden. Er hat nicht viel Ahnung, was außerhalb seiner Wälder passiert. Gewebe ? Schattengewebe ? Alles ein Teil des Ganzen für ihn. Jedenfalls bisher. Aber was würde also Laethil tun, wenn er wüsste, dass eines der beiden im Begriffe ist vollständig ausgelöscht zu werden ? Was die Balance und das Gleichgewicht des Universums einseitig verschöbe ? Vermutlich, würde er seine Sachen packen (nein er hat sie ja immer bei sich..), und losziehen, um alles daran zu setzen, das zu verhindern!
Hintergrund und Lebenslauf (Anzeigen)
Man hat es wohl nicht leicht, wenn man ein "Unfall" ist, und das musste Laethil schon in aller Deutlichkeit erfahren.
Seine Mutter, die während der Flüchtlingsbewegung vom Elfenhof nach Evereska zog, hatte niemals akzeptieren können, dass er als "Bastard" zur Welt kam. Und als er als früher jugendlicher, im Alter von sechzehn Jahren, von zu Hause fortlief, so machte sich seine Mutter deshalb, und auch weil sie wohl nicht den schnellen Lebenswandel eines Halbelfen bedacht hat, erstmal keine Sorgen.
Nach endlosen Wanderungen, oftmals schloss er sich Abenteurergruppen oder Reisenden an, hatte aber niemals das Gefühl irgendetwas zu können oder zu beherrschen, traf er einmal auf einen seltsamen Einsiedler im Wald.
Das war am Rande des Hochwalds.
Er war fasziniert von dessen Lebenseinstellung, Philosophie und Ansichten. Zwar zog er weiter, aber dieser Eindruck hinterliess eine bleibende Spur in seinem Gedächtnis.
Ein paar Jahre zogen ins Land, und die Unzufriedenheit und innere Leere wuchs und wuchs. Und so beschloss Laethil eines Tages zurückzugehen zu jenem Mann.
Er war dummerweise aber tot, ermordet worden vermutlich.
Das erfuhr er von einem anderen Druiden, der den jungen Laethil - jetzt 19 Jahre alt - in Form eines Vogels beobachtet hat eine ganze Weile.
Der Mann bot sich an, Laethil etwas bei sich leben zu lassen, und der junge Halbelf saugte - neugierig und bereit zu lernen - all die Weisheit und Gelassenheit auf und erkannte erstmal an sich seine wahre Bestimmung. Er entwickelte ein tiefes Verständnis für das Gleichgewicht aller Dinge. Sein bisheriges Weltbild geriet dabei ins Wanken, und - es gab in dem Umfeld in dem er jetzt lebte auch einige Geisterschamanen - auch sein Glaube. Eine tiefe Spiritualität war in den nächsten Jahren bestimmend für Laethils Leben.
Laethil ist jetzt 27 Jahre alt. Er entschloss sich vor vier Jahren zum ersten Mal nach seiner Mutter zu sehen, und so flog er in Gestalt eines Vogels nach Evereska. Er redete zwar nicht mit ihr, sah aber, dass sie sich verändert hatte. Sie war verzweifelt und seelisch zerstört. Warum, das fragte er sich nie.
...tbc..
Vor einem halben Jahr fasste sich Laethil abermals ein Herz und flog abermals nach Evereska. Dort fand er seine Mutter nicht vor.
Er flog zunächst wieder in den Hochwald zurück, aber es ließ ihm keine Ruhe. Und so beschloss er vor einigen Wochen zurückzukehren.
Er redete mit ihrem Hausdiener, mit Freunden und Bekannten. Sie sei weg...einfach verschwunden.
Und auch von einer Erbschaft erfuhr er. Eigentlich wollte Laethil nichts erben, denn er hatte keinen Bedarf für materielle Güter. Doch sämtliche Dinge von Wert, Haus und Grundstück und Schmuck und Kunst, wurden anderweitig gespendet.
Das einzige, was er empfind, war ein Ring.
Ein mächtiger Ring, wie er schnell feststellte, als er ihn untersuchte.
Seine einzigartigen Kräfte der Teleportation fand er schnell heraus.
Das ist nun drei Zehntage her. Aus einem für Laethil noch nicht bewusst, oder offensichtlichen Grund, hat er das innere Verlangen, herauszufinden, wer seine Mutter war, und wo er nun wirklich herstammte. Weshalb er dieses Artefakt geerbt hatte, und was es damit auf sich hat.
Silbrigmond, eine Hochburg des Wissens im Norden, ist seine erste Anlaufstelle...
Sir Farion Artemdis Cordolan Dugan from Waterdeep (http://images2.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/thumb/a/a5/Waterdeep_symbol.jpg/200px-Waterdeep_symbol.jpg) CR 15
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=1021;type=avatar)
Male human (chondathan) rogue (http://pfogc.com/rogue) 15
CG; medium humanoid
Patron Deity: Tymora (http://upload.worldofplayers.de/files/tymora.jpg)
Organization: The Harpers (http://images3.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/thumb/6/69/Harpers_symbol.jpg/250px-Harpers_symbol.jpg)
Region: Waterdeep (http://www.wizards.com/dnd/images/cosw_gallery/90408.jpg)
Init +6; Perception +18
Defense (Anzeigen)AC 35; touch 23; flat footed 33 (uncanny dodge)
(Dex: +6; mithral chain shirt (+3 magic) +7; ring of prot. +5, Dodge +2, amulet nat. armor +5)
CMB (defensiv): +32
HP 147/147 (unverletzt) 14 HD 1d8+2 +1 Toughness +1 favorite Class
Fort +12, Ref +20, Will +10 (+5 auf alles, Cloak of Resistance)
Special: Trap Sense +5, Improved Evasion
Offence (Anzeigen)Spd 30 ft.CMB: + 17
Attack Options:Melee Scimitar: +18/+13/+8 (1d6+2/15-20x2)
Melee Shortsword: +18/+13/+8 (1d6+1/19-20x2)
Ranged Crossbow: +18/+13/+8 (1d8 /19-20x2)
Special Attacks: Sneak attack +8d6,
Dispelling Attack (Anzeigen)This power makes the weapon good-aligned and thus bypasses the corresponding damage reduction. It deals an extra 2d6 points of damage against all of evil alignment.
Statistics (Anzeigen)Base Atk. +11/+6/+1 (Dex: Ranged/Finesse: +17/+12/+7); CMB +17
Languages: Auran, Common, Chondathan, Draconic, Elven, Giant, Loross, Netherese
Abilities: (Anzeigen)Attribut | Grundwert | Modifikaor | Aktueller Wert | Bonus |
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STR | 11 | +2 (Gürtel) Lvl 12 | 13 | +1 |
DEX | 20 | +2 (Gürtel), Lvl 4, 8 | 22 | +6 |
CON | 14 | ./. | 14 | +2 |
INT | 14 | ./. | 14 | +2 |
WIS | 10 | ./. | 10 | +0 |
CHA | 10 | ./. | 10 | +0 |
Feats: (Anzeigen)- Human bonus feat: Toughness
- Lvl1: Dodge
- Lvl3: Mobility
- Lvl 5: Combat Expertise
- Lvl 7: Spring Attack
- Lvl 9: Improved Feint
- Lvl 11: Agile Maneuvers
- Lvl 13: Improved Critical (Scimitar)
- Lvl 15: Greater Feint (Opponent looses DEX till the end of your next turn)
Skills: (Anzeigen)8+INT+1 (Human)
Fertigkeit | Gesamt | Rang | Attribut | Klasse | Sonstiges |
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Acrobatics | +29 | 15 | DEX +6 | +3 | +5 (Boots of Elvenkind) |
Appraise | +12 | 7 | INT +2 | +3 | |
Bluff | +17 | 14 | CHA +0 | +3 | |
Climb | +10 | 6 | STR +1 | +3 | |
Diplomacy | +12 | 9 | CHA +0 | +3 | |
Disable Device | +26 | 15 | DEX +6 | +3 | +2 (Tools) |
Escape Artist | +22 | 13 | DEX +6 | +3 | |
Fly | +10 | 4 | DEX +6 | | |
Knowledge (Dungeoneering) | +13 | 8 | INT +2 | +3 | |
Linguistics | +9 | 4 | INT +2 | +3 | |
Perception | +18 | 15 | WIS +0 | +3 | |
Sense Motive | +17 | 14 | WIS +0 | +3 | |
Sleight of Hand | +14 | 5 | DEX +6 | +3 | |
Stealth | +34 | 15 | DEX +6 | +3 | +10 Impr. Shadow Mithral-Shirt |
Swim | +10 | 6 | STR +1 | +3 | |
Use Magic Device | +18 | 15 | CHA +0 | +3 | |
Gear (Anzeigen)Normal Gear: - Explorer’s outfit (10 gp)
- Standard Adventurer's Kit (15 gp) (PHB II)
- Masterworked Thieves’ tools (100 gp)
- Masterworked Light Crossbow with 20 bolts (337 gp)
- Masterworked Shortsword (Regional Bonus) (http://www.dfoggknives.com/images/Leafsword.jpg)
- Harper Silver Pin (http://www.seads.net/airpga/Harpers.gif)
- Pipe (http://www.tabakpfeife24.de/images/product_images/popup_images/3263_0.jpg) with Tobacco
- 500 gp.
Magic Gear: - Handy Haversack (2,000 gp)
- Ring of Protection +5 (50,000 gp)
- Ring of Sustenance (2,500 gp)
- Belt of Physical Might +2 (10,000 gp) (http://www.kropserkel.com/Images/elfbelt.jpg)
- Amulet of Natural Armor +5 (50,000 gp) (http://www.amuletgifts.com/images/GG040.jpg)
- Boots of Elvenkind (2,500 gp)
- Hat of Disguise (1,800 gp)
- Cloak of resistance +5 (25,000 gp)
- Improved shadow mithral shirt +3 with least crystal of adaptation (MIC) (25,600 gp)
- Holy Mithral Scimitar +1 with lesser crystal of life drinking (MIC) (21,215 gp) 0/30 Points (http://readingthedmg.files.wordpress.com/2009/03/we-scimitar1.jpg)
- Wand of Cure Moderate Wounds: 50/50 Slots (4,500gp) (http://www.esoterikshopping.de/images/zauberstab08.jpg)
- Wand of Scorching Ray: 50/50 Slots (4,500gp) (http://picture.yatego.com/images/4238288c30b217.1/harry_potter_hermine_zauberstab.jpg)
Beute, Verbrauchsgegenstände, Tränke und weitere Ausrüstung: siehe Status
Leichtes Streitross "Hochlandtänzer"*: Warhorse, Light (Large Animal): 3d8+9 (22 hp)
Initiative: +1; Speed: 60 ft. (12 squares); Armor Class: 14 (-1 size, +1 Dex, +4 natural), touch 10, flat-footed 13; Attack: Hoof +4 melee (1d4+3); Full Attack: 2 hooves +4 melee (1d4+3) and bite -1 melee (1d3+1);Saves: Fort +6, Ref +4, Will +2
Carrying Capacity
A light load for a light warhorse is up to 230 pounds; a medium load, 231-460 pounds; and a heavy load, 461-690 pounds. A light warhorse can drag 3,450 pounds.
* inklusive Zaumzeug, Sattel und Satteltaschen mit Futter
Class Features (Anzeigen)- Weapon and Armor Proficiency: Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields.
- Sneak Attack: If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target.
This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.
Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty.
The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach. - Trapfinding: Rogues (and only rogues) can use the Perception skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20.
Finding a nonmagical trap has a DC of at least 10, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it. - Evasion (Ex): At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Ref lex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
- Trap Sense (Ex): At 3rd level, a rogue gains an intuitive sense that alerts her to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the rogue reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level.
- Uncanny Dodge (Ex): Starting at 4th level, a rogue can react to danger before her senses would normally allow her to do so. She retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if she is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. She still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized.
- Improved Uncanny Dodge (Ex): A rogue of 8th level or higher can no longer be flanked. This defense denies another rogue the ability to sneak attack the character by f lanking her, unless the attacker has at least four more rogue levels than the target does.
If a character already has uncanny dodge (see above) from another class, the character automatically gains improved uncanny dodge instead, and the levels from the classes that grant uncanny dodge stack to determine the minimum rogue level required to f lank the character. - Rogue Talents: As a rogue gains experience she learns a number of talents that aid her and confound her foes. Starting at 2nd level, a rogue gains one rogue talent. She gains an additional rogue talent for every 2 levels of rogue attained after 2nd level. A rogue cannot select an individual talent more than once.
- Fast Stealth (Ex): This ability allows a rogue to move at full speed using Stealth without penalty.
- Finesse Rogue: A rogue may gain the Weapon Finesse feat in place of a rogue talent.
- Ledge Walker (Ex): This ability allows a rogue to move along narrow surfaces at full speed using Acrobatics without penalty.
- Minor Magic (Sp): A rogue with this talent gains the ability to cast a 0-level spell from the wizard/sorcerer spell list. This spell can be cast 2/day as a spell-like ability. The caster level for this ability is equal to half her rogue level. The save DC for this spell is determined using the rogue’s Intelligence modifier: Prestidigitation
- Major Magic (Sp): A rogue with this talent gains the ability to cast a 1st-level spell from the wizard/sorcerer spell list. This spell can be cast 2/day as a spell-like ability. The caster level for this ability is equal to half her rogue level. The save DC for this spell is determined using the rogue’s Intelligence modifier. A rogue must have the minor magic rogue talent before choosing this talent: Lesser Orb of Acid (Does 3d8 Acid damage on a successful Ranged Touch Attack.)
- Resiliency (Ex): Once per day, a rogue with this ability can gain a number of temporary hit points equal to the rogue’s level. Activating this ability is an immediate action that can only be performed when she is brought to below 0 hit points. This ability can be used to prevent her from dying. These temporary hit points last for 1 minute. If the rogue’s hit points drop below 0 due to the loss of these temporary hit points, she falls unconscious and is dying as normal.
- Advanced Talents: At 10th level, and every two levels thereafter, a rogue can choose one of the following advanced talents in place of a rogue talent.
- Dispelling Attack (Su): Opponents that are dealt sneak attack damage by a rogue with this ability are affected by a targeted dispel magic, targeting the lowest level spell effect active on the target. The caster level for this ability is equal to the rogue’s level. A rogue must have the major magic rogue talent before choosing dispelling attack.
- Improved Evasion (Ex): This ability works like evasion, except that while the rogue still takes no damage on a successful
Ref lex saving throw against attacks, she henceforth takes only half damage on a failed save. A helpless rogue does not gain the benefit of improved evasion. - Skill Mastery: The rogue becomes so certain in the use of certain skills that she can use them reliably even under adverse conditions. Upon gaining this ability, she selects a number of skills equal to 3 + her Intelligence modifier. When making a skill check with one of these skills, she may take 10 even if stress and distractions would normally prevent her from doing so. A rogue may gain this special ability multiple times, selecting additional skills for it to apply to each time: Acrobatics,Bluff, Perception, Stealth, Swim
Human Racial Traits (Anzeigen)Humans (Anzeigen)Descended from the natives of the Vilhon Reach, these hardy folk have spread to settle most of the western and central Inner Sea region and much of the Western Heartlands. Chondathans form the primary racial stock of Altumbel, Cormyr, the southern Dalelands, the Dragon Coast, the Great Dale, Hlondeth and both shores of the Vilhon Reach, the Pirate Isles of the Inner Sea, Sembia, and Sespech. They are slender, tawny-skinned folk with brown hair that ranges from almost blond to almost black. Most are tall and have green or brown eyes, but these traits are hardly universal. The Chondathan domination of central Faerûn came about largely by virtue of extensive trade and settlement rather than by force of arms. Many Chondathans are merchants of one sort or another, and they are not afraid to take risks, travel, or settle new lands.
- +2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus on one ability score of their choice at creation, to represent
their varied nature: Int - Medium: Humans are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
- Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
- Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level: Toughness
- Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
- Weapon Training: Humans are proficient with any one martial weapon of their choice, in addition to those granted by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st level and cannot be changed: Scimitar
- Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
- Favored Class: Rogue
Background (Anzeigen)Farion ist ein dunkelblonder Mensch im besten Alter.
Seine Haut wirkt von der Sonne gebräunt und zergerbt, da Farion scheinbar viel im Freien unterwegs ist.
Insgesamt wirkt er recht große Mann mit dem kantigen faltigen Gesicht und den buschigen dunkelen Augenbrauen sehr sportlich, ohne jedoch breitschultrig und kraftsprotzend auszusehen, in seinem langen staubigen Mantel, welcher teilweise mit Wolfsfell gefütttert ist und eflische Schutzrunen trägt, seiner Reisekleidung mit den hochwertigen magischen Wildlederschuhen und seinem schwarzen hochwertigen glänzenden Mithralkettenhemd, wobei unter dem Mantel eigentlich kaum etwas außer der Rüstung und der Kleidung ab und zu an Aussrüstung zu sehen ist, während auf seinem Rücken geschultert eine Rucksack und eine Armbrust mit zwei Kästchen mit Bolzen hängt und an seinem hochwertigen Gürtel ein wunderschöner gesockelter magischer Krummsäbel aus Mithral und an seinem zweiten Gürtel ein Kurzschwert, Zauberstäbe und Tränke evtl. zu sehen sind.
Farion trägt immer ein freundliches Lächeln ohne Hohn im Gesicht und mustert neugierig mit seinen dunkelen Augen und genüsslich Pfeife rauchend jeden Fremden, während er verspielt mit einer abgegriffenen Goldmünze in der Hand spielt und diese ab und zu gekonnt in die Luft wirft.
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Farion Dugan wurde vor knapp dreizig Jahren in Tiefwasser als Sohn eines reichen Geldadeligen bzw. Händlers aus Sembia geboren, welcher jedoch Farion's Mutter noch während der Schwangerschaft, da sie durch die Schwangerschaft am Grinsen von Cyric erkrankt war und kurz nach der Geburt sich das Leben nahm, gerade als sie als Geisterkranke von einigen Stadtwächtern festgenommen werden sollte, welche sie in eine Heilanstallt des Illmater bringen wollten.
Wenigstens hatten seine Eltern jedoch genügend Geld und Gold für ihn zurückgelassen, um Farion einen sicheren Start ins Leben, bis er erwachsen sein würde, zu sichern, jedoch lernte der so junge Farion schnell sein Lebensmotto kennen, welches ihn sein restliches Leben verfolgen würde: Das Leben ist wie eine Münze und hat immer zwei Seiten, denn sein Reichtum brachte dem jungen Knaben viel Neid und Hass ein, bis eines Tages, Farion war gerade zehn Winter alt, eines Bande Einbrecher und Straßenschläger Farion niederprügelten, ausraubten und sein Heim niederbrannten.
Doch wie durch ein Wunder wurde Farion, wahrscheinlich weil er sich gut gewehrt und am Ende tot gestellt hatte, dabei nicht getötet, sondern wurde nur schwer verletzt bei dem Überfall und konnte unbemerkt fliehen.
Doch statt Tiefwasser zu verlassen, sah der Gnabe in allem erneut ein Zeichen.
Ohne eine Heimat wendet sich der junge Knabe daraufhin, nachdem er sich sehr talentiert zeigte jemanden aufzuspüren aus dem Schutz der Seitengassen und Dunkelheit, ausgerechnet ein einen Teil der Verbrecher, die ihm dies angetan hatten und welche unter dem Banner von Sharn sich zu einer der finsteresten Gilden überhaupt vereint hatten, damit diese ihn in ihren Fähigkeiten ausbilden.
Das bereits gestohlene Gold sollte dafür die Bezahlungen sein.
Trotz all der Frechheit und des Leichtsinnes des jungen Knabens wendete sich die Münze für Farion wieder positiv und er wurde tatsächlich trotz seines jungen Alters ausgebildet.
Doch erneut wendete sich die Münze in eine ganze andere Richtung.
Kurz vor seinem siebzehnten Lebensjahr machte Farion einen erneuten Wandel durch.
Nun als gefürchteter und höchst talentierter Schurke hörte er auf einmal ständig ein Lachen in seinem Kopf, vorallem wenn er bei seinen recht gefährlichen und finsteren Tätigkeiten und bei seiner Leidenschaft -dem Glücksspiel - scheinbar förmlich vom Glück verfolgt wurde.
Zwei weitere Jahre der Rastlosigkeit später wußte Farion was seine Bestimmung war:
Seine Göttin Tymora.
Er suchte Schutz in ihren heilgen Hallen und lies sich bekehren von seinen dunkelen Machenschaften.
Schnell wurde er zu einem der glänzesten Anbeter der Tymora, wobei er liebend gerne Entscheidungen trifft, indem er eine Münze aus Gold wirft und diese entscheiden lässt.
Außerdem weckte er dank seinem Talent als Schurke und seinen Sinneswandel nun eine andere Machtgruppierung, welche sein Wissen und seine Fähigkeiten zu nutzen wußten: Die mächtigen und berühmten Harfner.
Farion wurde unter dem Pseudonym bzw. Titel "Falkenauge" einer von ihnen und fühlte das erste Mal in seinem Leben sich glücklich und erfüllt.
Doch er war nun nicht mehr in Tiefwasser, aufgrund seiner Vergangenheit sicher, weshalb man Farion nun fast überall antreffen könnte - als Abenteurer, welcher sich anheuern lässt oder selbst eine Gruppe oder einen Auftrag sucht, oder direkt im Auftrag der Harfner.
Dabei ist scheinbar Farion jede Gegend und jede große Stadt recht- ein rastloser Wanderer, welcher ständig auf der Suche ist und nirgends zuhause.
Auf der Suche nach dem größten Abenteuer seines Lebens.
Würde die Münze sein Schicksal positiv entscheiden.