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Archiv => Archiv - Online-RPGs Pathfinder => Forgotten Realms - Anauroch - die Fortsetzung => Thema gestartet von: Sensemann am 14.04.2009, 20:12:11

Titel: Azuth
Beitrag von: Sensemann am 14.04.2009, 20:12:11
Halle des Wissens

- Forgotten Realms Wiki (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Main_Page)

- Faerûnpedia (deutsch) (http://de.faerun.wikia.com/wiki/Hauptseite)

- Faerûnkarte mit Reisezielen (http://i35.tinypic.com/2liu0iu.jpg)

Anauroch - Was bisher geschah
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Timeline von The Empire of Shade
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(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=5436.0;attach=2416;image)
Titel: Die Windenklangringe
Beitrag von: Schreckensjul am 16.04.2009, 02:38:43
Die Windenklangringe sind alte, mindere Artefakte welche von den Schülern des Windeklangturmes in Myth Drannor getragen wurden. Nach dem Fall der Stadt und dem Tod der meisten Schüler gerieten diese Ringe und ihre Funktion jedoch weitesgehend in Vergessenheit. Ilsevele Miritar überreichte einige dieser Ringe an jene Abenteurer die sie anschickte den Windenklangturm zu erkunden, hatte sie diese doch von ihrem Vater zu eben diesem Zweck erhalten.

Ein Windenklangring ist in der Lage jedes Portal auf Faerûn zu nutzen um in die Eingangshalle des Windenklangturmes zu gelangen, sein Träger kann allerdings auch darauf verzichten und stattdessen das Portal normal nutzen. Zusätzlich hat der Ring noch die bemerkenswerte Fähigkeit Zauber aus der Schule der Teleportation dahingehend zu verstärken, dass sie keinerlei Beschränkung in der Reichweite haben.

(http://wizards.com/dnd/images/Anauroch_Gallery/109815.jpg)
Titel: Die fliegende Stadt Thultanthar
Beitrag von: Sensemann am 17.04.2009, 01:36:47
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=5436.0;attach=2541;image)

Eine Karte der fliegenden Stadt (Anzeigen)
Stadt und Umland Thultanthars (Anzeigen)
Die Geschichte von Thultanthar (Anzeigen)
Titel: Der Feind - die Umbral von Thulanthar
Beitrag von: Schreckensjul am 18.04.2009, 14:40:18
Eine kurze Übersicht über die Nemesis des Abenteuers:

Kurz vor dem Untergang Nesserils konnte eine einzige Stadt der Zerstörung entkommen. Thulanthar, die Stadt der Schatten. Die Stadt und ihre Bewohner flohen in die Schattenebene wo sie über viele Jahrhunderte blieben und ihre Macht unangefochten vermehrten. 1372 TZ kehrten sie jedoch nach Faerûn zurück und fanden ihr altes Reich vollkommen zerstört vor. Neue Reiche hatten sich erhoben und neue Götter mit ihnen - Faerûn hatte sich gewandelt ... zum Schlechten wie die Umbral befanden.

Bald nach ihrer Ankunft begannen sie alles über die neue Zeit in die zurückgekehrt waren in Erfahrung zu bringen und entsendten Spione in alle Winkel des Kontinents. Ihr Ziel ist es das alte Nesseril wieder zu errichten und die Königreiche der Herzlande unter ihre Kontrolle zu bringen. Mit ihrer unglaublichen magischen Macht stellen sie eine große Gefahr für ganz Faerûn dar, zumal sie ihre Ziele mit Rücksichtslosigkeit und ohne Skrupel verfolgen. Die Umbral haben zudem begonnen das hohe Eis in der Anauroch zu schmelzen, in der Hoffnung so das Ödland dieser Wüste wieder fruchtbar zu machen. Der wichtigste Partner der Umbral ist die Kirche der Shar, welche eng mit ihnen zusammen arbeitet. Ihr Erzfeind jedoch sind die Phaerimm, jene magischen Geschöpfe welche die Anauroch erschaffen haben und von den Umbral mit gnadenloser Härte verfolgt und ausgelöscht werden.

(http://www.wizards.com/dnd/images/Anauroch_Gallery/109807.jpg)
Titel: Bereits besuchte Orte während der Reise
Beitrag von: Schreckensjul am 18.04.2009, 15:10:12
Gasthaus in Cormanthor (Anzeigen)
Ruinen von Myth Drannor (Anzeigen)
Der Windeklangturm (Anzeigen)
Arabel in Cormyr (Anzeigen)
Die Steinländer (Anzeigen)
Augathras Krypta (Anzeigen)
Ruinen von Synod (Anzeigen)
Ruinen von Oreme (Anzeigen)
Die Tore der Thaluud (Anzeigen)
Das Thaluudgewölbe (Anzeigen)
Titel: Die Tafeln von Pharyssolnyth
Beitrag von: Schreckensjul am 20.04.2009, 16:00:34
Die Tafeln von Pharyssolnyth - (minderes Artefakt)

Diese schwarzen Schuppen erscheinen zuerst vollkommen blank, doch ein näherer Blick zeigt feine Schriftzeichen. Jeweils eine Seite ist auf Drakonisch beschrieben, während die andere Seite in einem altertümlichem Elfisch verfasst ist. Die Schriftzeichen sind schwer zu lesen, doch sehr informativ. Ein Charackter der die Tafeln bei sich trägt, erhält einen Bonus von +4 auf alle Wissenswürfe die mit Drachen und Drachenmagie zusammenhängen. Ein Wurf welcher mit Hilfe der Tafeln getätigt wird nimmt mindestens 10 Minuten Zeit in Anspruch, zudem muss der Forscher sowohl Elfisch als auch Drakonisch verstehen können. Zusätzlich vergeben die Tafeln eine besondere Einsicht. Jemand der sich einem Zehntag lang ausschließlich dem Studium der Tafeln widmet erhält einen Rettungswurfbonus von +2 gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten welche von einem wahren Drachen gewirkt werden.

Wissenswurf Geschichte SG 20 (Anzeigen)

(http://www.wizards.com/dnd/images/Anauroch_Gallery/109814.jpg)
Titel: Der schwarze Almanach
Beitrag von: Schreckensjul am 10.06.2009, 15:12:45
Der schwarze Almanach:

(http://www.wizards.com/dnd/images/Anauroch_Gallery/109811.jpg)

Der von der wahnsinnigen Augathra verfasste, schwarze Almanach ist äußerlich eher unauffällig. Der Einband besteht aus einem dunklen Leder, die Seiten selber sind aus feinem Pergament gefertigt. Die Schrift jedoch ist völlig wirr und nicht entziffebar, sie wiedersetzt sich allen Übersetzungsversuchen. Ein erfolgreicher Linguistics Wurf SG 30 erlaubt es dem Übersetzer ein einzelnes Quartett (Viervers) des Werkes zu übersetzen. Jedes Mal wenn solch ein Quartett übersetzt wird erhält der Leser einen verstörenden Einblick in das Multiversum, diese Erkenntnisse können jedoch weder niedergeschrieben noch jemandem mitgeteilt werden ...
Selbst Magie, welche das Lesen eigentlich möglich machen sollte, ergibt höchstens einen Bonus auf den Linguisticswurf.

Wissen Arkanes oder Geschichte SG 30:
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Wissen Religion 30 oder Arkanes SG 35:
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Wissen Religion 30 oder Arkanes SG 45:
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Titel: Die Schattenmaschine
Beitrag von: Sensemann am 15.06.2009, 11:22:31
Die Schattenmaschine:

(http://www.wizards.com/dnd/images/Anauroch_Gallery/109816.jpg)

Diese fast zwei Meter im Durchmesser große schwebende blaue Kristallkugel leuchtet vor reiner arkanen Energie, während in der durchsichtigen Kugel selbst pechschwarze Schattenmagie und leuchtende Gewebemagie wie zwei Schlangen aus lebendigem Licht gegeneinander kämpfen und sich winden.
An einer Stelle der Kugel weicht durch ein kleines Loch permanent nebelartig Energie nach außen.
Mit einem Zauberkundewurf von SG 40 kann man in einem Radius von achtzehn Metern als Zauberwirker diese Energie für seinen eigene Zauber bündeln und nutzen,
Selbst mehrere Zauberwirker gleichzeitig sind darin in der Lage, um ihre Zauber zu verändern.
Wer jedoch die Kugel selbst berührt, erleidet schwere Verwundungen und innere Verletzungen durch reine negative Energie (3d6) und außerdem einen Stufenverlust von 1d4 (Zähigkeitswurf SG 20).
Zauberwirker können jedoch die Energie nutzen, um ihre Magie mit der Kraft der Schattenmagie zu erfüllen, als wären sie Schattengewebenutzer und würden alle Voraussetzungen dafür erfüllen.
Damit funktioniert ihre Magie sogar in Zonen toter oder zerstörter Magie und selbst in Faerzress im Unterreich problemlos.
Außerdem erhöhen sich der SG solcher gewirkter Zauber und  Würfe gegen mögliche Zauberresistenzen um +2.
Jedoch besteht jedes Mal eine 10% Chance mächtige wilde Magie damit freizusetzen.
Ein Zauberwirker, welcher einen Zauberkundewurf von 45 schafft, kann die Schattenmaschine langsam (9 Meter) bewegen, jedoch nur ein Zauberwirker alleine.
Nur ein neuer erfolgreicher Zauberkundewurf gibt einem anderen Zauberwirker die Möglichkeit dazu, die Kontrolle über die Schatten Maschine zu übernehmen.
Außerdem wirkt die Schattenmaschine wie eine sphere of annihilation und besitzt damit zusätzliche zerstörerische Fähigkeiten.
Zusätzlich ist es gut möglich, dass solch eine Schattenmaschine noch über besondere zusätzliche Fähigkeiten verfügt, welche sich spontan und ohne Auswirkung von außen offenbaren.
Um dieses umfunktionierte und mächtige Mythallar zu zerstören sind nur die Göttin Shar und Göttin Mystra vereint fähig.
Nichts anderes ist möglich, um dieses mächtige Artefakt zu zerstören.


Wissen Arkanes oder Geschichte SG 35:
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Wissen Arkanes oder Geschichte SG 40:
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Titel: Die Krinth - Sklaven der Umbravar
Beitrag von: Sensemann am 18.06.2009, 13:06:23
Die Krinth - Sklaven der Umbravar

(http://www.wizards.com/dnd/images/Anauroch_Gallery/109817.jpg)

Die mächtigsten Magiebegabten von Thultanthar, der Stadt der Shade, haben häufig Kontakt mit Dämonen von der Schattenebene.
Aus diesem meist engen Kontakten entstehen oft langjährge Allianzen und es kommt häufig vor, dass die Dämonen den Schattenmagier Seelen als Sklaven schenken, welche als Soldaten oder Sklaven für diese dann arbeiten. Krinth sind diese Sklaven.

Düster, humorlos und mit enormer Stärke ausgerüstet und außerdem in einer Welt des Chaos und des Schmerzes aufgewachsen, sind diese Sklaven absolut ohne Angst und Furcht und gehen loyal für ihre neuen Meister ohne Widerworte in den Tod, wenn dies sein muss.
Titel: Sharn - Bezwinger der Phaerimm
Beitrag von: Sensemann am 18.06.2009, 13:12:09
Sharn - Bezwinger der Phaerimm (http://en.wikipedia.org/wiki/Sharn_(Forgotten_Realms))

(http://wizards.com/dnd/images/mof_gallery/MonFaePG77.jpg)
Titel: Arabel - Handelszentrum von Cormyr
Beitrag von: Schreckensjul am 27.06.2009, 14:40:32
Arabel - Handelszentrum von Cormyr:

Größe: Metropole
Einwohner: Ca. 30.600
Tempel und Schreine:
- Tymora, Chaunthea, Deneir, Helm, Liira, Milil, Tempus
(Tempel der Waukeen ist seit seiner Zerstörung noch im Wiederaufbau)
Wichtige Exportgüter: Kohle, Pferde, Söldner, Rotwein, dunkles Starkbier, Käse

Wichtige Personen in Arabel:
- Myrmhen Lhal (Fürstin und Regentin der Stadt und des Umlandes)
- Westar von den Toren (Herold der Fürstin und Zeremonienmeister)
- Baron Thomdor (Hüter der Ostmarken und Hauptmann der Garnision)
- Rayanna Rose (Anführerin der Söldnertruppe genannt 'die roten Raben)

Eine Auswahl von Gasthäusern:
- Taverne 'Stolz von Arabel'
- Gasthaus zum müden Ritter
- Restaurant 'der hungirge Mann'

Lage innerhalb Cormyrs (Anzeigen)
Stadtplan von Arabel (Anzeigen)
Titel: Silbrigmond - Das Juwel des Nordens
Beitrag von: Schreckensjul am 08.07.2009, 12:38:09
Silbirgmond - Das Juwel des Nordens:

Größe: Metropole
Einwohner: Ca. 40.000
Tempel und Schreine
- Miellikki, Oghma, Silvanus, Sune, Tymora, Seldarine
(dazu zahllose andere kleinere Tempel und Schreine)

Wichtige Personen in Silbrigmond:
- Taern Hornklinge (Hochmagier von Silbrigmond) (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Taern_Hornblade)
- Alustriel Silberhand (Hohe Fürstin der Silbermarken) (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Alustriel_Silverhand)
- Methrammar Aerasumé (Marschall der Silbermarken) (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Methrammar_Aerasum%C3%A9)

Eine Auswahl von Gasthäusern:
- Hammer und Helm (Abenteurertaverne)
- Helmers Wall (gutbürgerliche Küche)
- Goldene Eiche (elfisches Gasthaus)

Stadtplan von Silbrigmond (http://www.bradsmoley.com/ironwars/downloads/Silverymoonmap.jpg)
Ausblick auf Silbrigmond (http://images3.wikia.nocookie.net/faerun/de/images/2/26/Silbrigmond1.jpg)
Lage innerhalb der Silbermaken (http://dolina.phx.pl/pic/silverymoon.jpg)
Silbrigmond auf Faerûnpedia (http://de.faerun.wikia.com/wiki/Silbrigmond)
Titel: Die Kerzenburg
Beitrag von: Sensemann am 08.07.2009, 14:57:11
Die Kerzenburg:

Hoch auf den Klippen oberhalb der Schwertküste, ragt die Zitadelle von Kerzenburg empor. In dem uralten Gemäuer befindet sich die wohl größte Sammlung magischer und nichtmagischer Schriften in ganz Faerûn. Kerzenburg war die Heimat des großen Propheten Alaundo, dessen Schriften hier auch aufbewahrt werden. Zugang erhält nur, wer dem Torwächter ein Buch im Wert von mindestens tausend Goldstücken überreicht und selbst dann darf man nur für einen Zehntag verweilen. Ein Orden von Mönchen und Priestern im Dienste Oghmas und Deneirs bewachen die Kerzenburg streng, wobei ihnen auch zahlreiche bewaffnete und fähige Wächter zur Seite stehen. Mächtige Schutzrunen und Magie leisten Schutz vor Einbrechern, blockieren Teleportationen und sorgen dafür dass kein Schriftstück innerhalb der Burg Feuer fangen kann. Der zentrale Burgfried ist von wunderschönen Gärten und Brunnen umgeben. Umgeben ist die eigentliche Feste von Ställen, Speichern, einem Gasthaus, einem Tempel des Oghmas und kleineren Schreinen von Deneir, Millil und Gond.

Abt der Klostergemeinschaft ist der Bewahrer der Folianten, ein grimmiger Alter Mann. Ihm zur Seite steht der erste Leser Tethoril. Diesen beiden unterstehen wiederum acht Hohe Leser und diesen wiederum der Kantor, der die Prophezeiungen Alaundos endlos rezitiert. Ebenso der Weisende, welcher die Akoluthen unterrichtet, sowie der Tormeister, welcher entscheidet ob Besucher eingelassen werden. Mitglieder der Kirche von Oghma oder Deneri werden zwar als geehrte Gäste betrachtet, sind aber nicht Teil der Klosterhierarchie.

Karte der Kerzenburg (Anzeigen)
Kerzenburg bei Nacht (Anzeigen)

Legende zur Karte:

1.) Der Burgfried
2.) Das Torhaus
3.) Gasthaus
4.) Wachbarracken
5.) Tempel des Oghma
6.) Priesterunterkünfte
Titel: Evereska - Das letzte Heim
Beitrag von: Schreckensjul am 18.07.2009, 15:26:30
Evereska - Das letzte Heim:

Evereska (Großstadt)
Regierung: Gerontokratie
Einwohner: Etwa 20.000
(größtenteils Mondelfen)
Tempel: Die Seldarine
Importe: Eisenerze

Evereska auf FR - Wiki (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Evereska)
Evereska auf Candlekeep (http://www.candlekeep.com/library/articles/evereska.htm)
Umland von Evereska (http://images1.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/1/13/Forgforest.jpg)
Stadtplan von Evereska (http://www.candlekeep.com/images/sitegfx/evereska.jpg)
Titel: Alustriel Silberhand
Beitrag von: Sensemann am 20.07.2009, 14:33:26
Alustriel Silberhand:

(http://images2.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/thumb/4/49/Alustriel.jpg/250px-Alustriel.jpg)

Alustriel Silberhand ist eine der Sieben Schwestern, eine Auserwählte Mystras. Wie bei allen der Schwestern, ist die Göttin Mystra ihre Mutter. Nachdem sie lange Zeit die Stadt Silbrigmond regiert hat, nahm sie den Titel der Hohen Fürstin von Luruar an und steht nun der Liga der Silbermarken vor. Sie ist eine mächtige Magiern, bekannt für die Liebe zu ihrem Volk, ungewöhnlich für eine Frau mit derartiger Macht.

Stats (Anzeigen)

Weitere Informationen (http://www.google.de/imgres?imgurl=http://images2.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/thumb/4/49/Alustriel.jpg/250px-Alustriel.jpg&imgrefurl=http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Alustriel_Silverhand&h=366&w=250&sz=20&tbnid=tiC7KCpH0Qz3QM:&tbnh=122&tbnw=83&prev=/images%3Fq%3DAlustriel&hl=de&usg=__37UeKLojQMTHCofwelIO_oynbGk=&ei=IGJkSpTkD8nF_gaGwaSnDw&sa=X&oi=image_result&resnum=1&ct=image)
Die sieben Schwestern (http://en.wikipedia.org/wiki/Seven_Sisters_(Forgotten_Realms))
Titel: Die Phaerimm - Vernichter des alten Nesseril
Beitrag von: Schreckensjul am 20.07.2009, 20:30:42
Die Phaerimm - Vernichter des alten Nesseril (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Phaerimm)

(http://www.wizards.com/dnd/images/mof_gallery/MonFaePG70.jpg)
Titel: Das Mystrakloster am Berg Talath
Beitrag von: Schreckensjul am 29.08.2009, 13:15:40
Mount Talath - Halruaas großes Kloster der Mystra:

Dieser Tempel der Mystra befindet sich auf den höchsten Hängen von Haluraas größtem Gebirge, dem Nordwall. Die Klosteranlage ist umgeben von einer kleinen Stadt mit etwas mehr als tausend Einwohnern, wo auch der Klerus und die Bediensteten wohnen. Der Tempel selbst ist ein beeindruckendes Bauwerk aus hohen Türmen, die aus dem Fels selbst herausgeschlagen wurden. Größtenteils besteht die Anlage deshalb aus grobem Gestein, doch an einigen Stellen finden sich auch fein gearbeitete Wände aus Kristall. An mancher Stelle befinden sich sogar gar keine Wände, wo der Statik wegen eigentlich welche von Nöten werden. Magie wurde unzweifelhaft genutzt um dieses Bauwerk zu errichten. Jeder der wünscht Mystra anzubeten darf die Anlage betreten, doch Besucher die nicht aus Halruaa kommen bzw. nicht Mystra anbeten und wünschen die uralten Schriften einzusehen welche das Kloster beherbergt, müssen ein hohes Eintrittsgeld entrichten. Geistliche Führerin des Tempels ist eine sehr alte Menschenfrau und Hohepriesterin namens Greila Sontion.

Und während das Kloster und seine tiefen alten Gänge und Schächte, welche tief in den Berg hineingehen gut geschützt werden durch ein Sammelsurium von magischer Schutzmagie und magischen Fallen, wobei Einbrecher meist erst Wochen oder Monate später tot bzw. zur Strecke gebracht im Irrgarten von Gängen und verlassenen Tempelbereichen meist gefunden werden, wird das Kloster von Außen außerdem von der Kaserne von Talathgard geschützt, welche unweit vom Tempelberg liegt.

Die Klosteranlage bei Nacht (Anzeigen)
Lage des Kloster in Halruaa (Anzeigen)
Titel: Das Land Halruaa
Beitrag von: Sensemann am 29.08.2009, 15:30:43
Halruaa - Das Land der Magie:

Informationen auf Faerûnpedia (http://de.faerun.wikia.com/wiki/Halruaa)

Die Hauptstadt Halarahh (Anzeigen)
Detailierte Karte Halruaas (Anzeigen)
Halruaanisches Luftschiff (Anzeigen)
Halruaanischer Zauberer (Anzeigen)
Titel: Myrjalas Stoffetzen
Beitrag von: Sensemann am 13.09.2009, 23:57:06
Leider vom ersten DM zum Ende des ersten Part nicht eingebaut ...
Nun aber dank Schreckensjul im Abenteuer doch noch einsetzbar!

(http://www.wizards.com/dnd/images/Anauroch_Gallery/109813.jpg)

Myrjala's Stofffetzen (minderes Artefakt)

Diese bemalten Stoffstreifen wurden von einem Portrait gerissen, sie sind eine Gabe an Anbeter der Mystra. Jeder Streifen ist ein Stück uraltes Stück Leinwand, bemalt auf einer Seite. Die Seiten sind ausgefranst, doch die Farbe hält die Fäden zusammen. Ein solcher Streifen erlaubt begrenzten Zugang zu Mystras Weisheit. Ein Zauberwirker der Mystra anbetet, kann wenn er einen solchen Streifen hält und einen Erkenntniszauber wirkt folgende metamagischen Talente auf diesen Zauber anwenden ohne dafür einen höhergradgen Slot zu verwenden: Extend Spell, Silent Spell, Still Spell, or Widen Spell.

Characktere die ihre Zauber nicht vorbereiten können die Macht eines solchen Streifen nutzen, doch dies zu tun erhöht die Wirkzeit auf eine volle Runde. Zusätzlich erhält der Zauberwirker auf alle Würfe in Zusammenhang mit einem so gewirkten einen heiligen Bonus von +2 (z.Bsp. ein Wurf um Zauberresistenz zu überbrücken oder ein Zauberkundewurf um eine magische Aura zu erkennen).

Die Stoffstreifen sind aufgrund ihrer Verbindung zu Mystra zudem mit etwas Silberfeuer durchsetzt. Jeder Stoffstreifen erlaubt es einem göttlichen oder arkanen Zauberwirker einmalig einen Zauber, eine Schriftrolle oder einen magischen Gegenstand auch in einer Zone toter Magie anzuwenden. Danach verliert der Streifen seine magischen Eigenschaften ...

Wissenswurf (Geschichte oder Arkanes) SG 25 (Anzeigen)

Wissenswurf (Geschichte oder Arkanes) SG 25 (Anzeigen)
Titel: Bedinen und D'tarig
Beitrag von: Sensemann am 25.10.2009, 22:10:54
Die Bewohner der Anauroch:

(http://www.wizards.com/dnd/images/Anauroch_Gallery/109810.jpg)

Wandernde Zeltstädte der Bedinen (Menschen/hinten auf dem Bild) sind meist in der Nähe von Oasen zu finden, während die D'tarig (sogenannte Halbzwerge/vorne auf dem Bild) großartige Karawanenführer und Wüstenläufer für Abenteurergruppen abgeben. Die Bedinen sind braunhäutige, kriegerische Nomaden, die in Stämmen lebend überall in den warmen Wüstenregionen der Anauroch anzutreffen sind. Sie sind perfekt an das Leben in der Anauroch angepasst, dennoch ist jeder Tag ein ständiger Kampf ums Überleben. Die Gelehrten sagen die Vorfahren der Bedinen wären vor langer Zeit auf magischem Wege aus dem weit entfernten Zakhara in die Anauroch gekommen und fanden das Land leer und verwüstet vor. Dennoch begannen sie es zu besiedeln. Durch die Vermischung mit Überlebenden des untergegangen Netheril entstand dass Volk der Bedinen wie man es heute kennt. Vermutlich brachten die Vorfahren der Bedinen auch Kamele und Gewächse wie die Palme aus ihrer Heimat mit in die Anauroch.

Die D'tarig entstanden vermutlich durch eine Vermischung von überlebenden Menschen aus Netheril und Zwergen in der Tethyamar Region. Die recht kleinwüchsigen D'tarig leben hauptsächlich in den östlichen und südöstlichen Randbereichen der Anauroch, wo sie Schafe und Ziegen halten und gelegentlich die Anauroch verlassen um Handel zu treiben. Die D'tarig sprechen ihre eigene Sprache und sind auch ein recht eigensinniges, zurückgezogenes und eher feiges Volk. Dennoch werden diese Halbzwerge gerne von Fremden angeheuert, denn kaum jemand kennt sich so gut in der Wüste aus. Die sogenannten Wüstenläufer wagen sich sogar bis in das Herz der Anauroch vor.

Sowohl die Bedinen als auch die D'tarig sind sehr misstrauisch gegenüber Fremden, fast fremdenfeindlich, vorallem gegenüber arkanen Zauberwirkern, nicht alleine wegen den ständigen Problemen mit den Zhentarim vorort, sondern vorallem wegen den Magiern der Umbravar.
Beide Völker betreiben jedoch gerne Handel, sofern man gut handeln kann und einen dicken Beutel voller Gold besitzt, denn sowohl uralte Relikte, nützliche Ausrüstung und Kleidung für die Wüste, kostbare Karten mit Reiserouten entlang natürlicher und magischer Oasen als auch der Handel mit Kamelen kann man auf ihren Marktständen ersteigern.
Titel: Vergessene Ruinenstädte
Beitrag von: Sensemann am 25.10.2009, 22:19:40
Ruine einer alten Zwergenstadt in der Wüste:

(http://www.wizards.com/dnd/images/Anauroch_Gallery/109809.jpg)

Nicht nur menschliche Städte wurden während der langen Zeit in der sich die Anauroch nun ausgebreitet hat von ihren Sanden begraben. Auch Ruinen mächtiger alter Zwergenstädte liegen nun verfallen unter Sand und Geröll. Die Bekannteste dürfte wohl die Zwergenstadt Ascore sein, welche sich am nordwestlichen Rand der Anauroch befindet. Einst war dies eine legendäre Hafenstadt des großen Zwergenreiches Delzoun. Von hier aus handelten die Delzounzwerge mit der aufstrebenden Nation Nehteril. Gewaltige teils steinerne Schiffe fuhren auf einem Binnenmeer von dem heute kaum etwas zu sehen ist (siehe Bild).

Ein ebenso mächtiges Bollwerk war die Nation Tethyamar, deren unterirdische Gänge sich unterhalb der Wüstenschlundberge erstrecken. Vor Jahrhunderten jedoch wurde dieses Zwergenkönigreich von Riesen und Dämonen erobert, welche dieser Tage ein Bündnis mit den Zhentarim verbindet. Die oberirdischen Teile des einst mächtigen Reiches wurden ebenso fast komplett von der Anauroch verschluckt.
Titel: Die Festung der Fürstin Saharel
Beitrag von: Schreckensjul am 29.10.2009, 15:35:59
Sahalgard - eine verfallene Festung des alten Netheril:

(http://www.wizards.com/dnd/images/leof_gallery/86706.jpg)

Eintrag über Sahalgard im Forgotten Realms Wiki (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Spellgard)

Eine Karte der Festungsanlage (Anzeigen)
Der Zepterturm: Außenansicht (Anzeigen)
Der Zepterturm: Innenansicht (Anzeigen)
Das Anwesen des Präzeptors (Anzeigen)
Die neuerbauten Außenmauern (Anzeigen)
Eine Karte des näheren Umland (Anzeigen)
Titel: Informationen über die Anauroch
Beitrag von: Schreckensjul am 29.10.2009, 15:44:43
Die Anauroch - zerstörte Städte und verdorrtes Land:

Die Anauroch ist die größte Wüste Faerûns und teilt die Nordlande in eine westliche und östliche Hälfte. Einst war es ein grünes, fruchtbares Land mit weiten Feldern und Wäldern und vielen Seen, dass Zentrum der mächtigen Magiernation Netheril. Doch die grausamen Phaerimm trachteten danach das Imperium zu vernichten. Über Jahrhunderte wirkten sie unaufhörlich lebenszerstörende Magie auf das Land und verwandelten es so in ein lebloses Ödland. Als der Erzmagier Karsus danach trachtete die Phaerimm aufzuhalten, indem er sich selbst zu einem Gott machen wollte, führte diese Tat zum endgültigen Untergang des Reiches und seine fliegenden Städte zerschellten am Boden, als durch Karsus Narrheit dass Gewebe für einige Augenblicke aufhörte zu existieren.

Doch die Überlebenden mussten mitansehen wie sich das Ödland der Anauroch immer weiter ausbreitete und auch die Nachfolgestaaten Asram, Anauria und Hlondeth unter seinen Sanden begrub. Heutzutage ist die Anauroch eine der lebensfeindlichsten Regionen Faerûns und wird trotz ihrer Größe nur von den einheimischen, nomadischen Bedinen und D'tarig bewohnt, sowie von Stämmen humanoider Monster. Eine Besonderheit ist natürlich der Schattensee, ein durch die Magie der Umrbavar erschaffenes Binnengewässer, in dessen Nähe die Stadt Thulthanthar in den Lüften fliegt. Das nähere Umland des Sees ist fruchtbar und wird von den Sklaven der Umbravar bestellt, wenngleich es dass Ziel der zurückgekehrten Schattenmagier ist auch den Rest der Anauroch wieder bewohnbar zu machen. Die Umbravar breiten sich derweil immer weiter in der Wüste aus, in zahlreichen Ruinen des alten Netheril haben sie Außenposten errichtet und teilweise wichtige Oasen dauerhaft besetzt. Die Bedinen und D'tarig gehen den 'neuen Herren' der Anauroch größtenteils aus dem Weg, während sich die Umbravar nicht näher für diese scheinbar primitiven Völker interessieren. Die humanoiden Monster der Anauroch werden von den Umbravar jedoch gejagt und teilweise als Arbeits- und Militärsklaven benutzt.

Die lebensvernichtende Magie der Phaerimm hat auch einige Wetterphänomeme zur Folge. So ist der Süden der Anauroch, welcher als das Schwert bezeichnet wird, eine heiße Sandwüste, wie man sie eher in Calimshan erwartet würde, während der mittlere Teil durch eine Fels und Geröllwüste bestimmt wird, welche als die Ebene der stehenden Steine bekannt ist und kaum bewohnt wird. Der nordwestliche Teil der Anauroch hingegen wird als das gefrorene Meer bezeichnet, da hier einst wirklich ein Binnenmeer existierte. Eisige Winde wehen vom hohen Eis im Norden herunter und selbst im Winter ist der Boden teilweise gefroren, weshalb diese Region der Anauroch auch nur äußerst spärlich bewohnt wird. Eine dicht anneinandergereihte Sammlung von Oasen durchzieht den Mittelteil der Anauroch und ist als die schwarze Strasse bekannt, da diese Karawanenroute von den Zhentarim betrieben wird. Zwischen den Umbravar und Zhentarim gibt es einige Unstimmigkeiten über diese Route, da Erstere dies als Eindringen in ihr Territorium betrachten.

Eintrag über die Anauroch im Forgotten Realms Wiki (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Anauroch)

Eine Karte der Anauroch (Anzeigen)
Anauroch / Deutschland (Anzeigen)
Das sandige Schwert (Anzeigen)
Die Ebene der Steine (Anzeigen)
Das gefrorene Meer (Anzeigen)
Titel: Gefahren in der Anauroch
Beitrag von: Sensemann am 02.11.2009, 11:40:03
Gefahren in der Anauroch:

Neben schrecklichen Wüstenstürmen, der glühenden Hitze oder der teilweise eisigen Kälte und Treibsand, längst vergessenen Kulten und Gottheiten, Gefahren tief verborgen in alten Tempeln, welche von Drachen oder schrecklicheren Kreaturen und deren Anhängern bewohnt werden (http://img68.imageshack.us/img68/8007/blue4pz2.jpg), und Wüstenmonstern wie dem Basilisk oder der Riesenameise sind es vorallem die Plündertrupps und Überfallkomandos der Zhentarim zu Lande und in der Luft (http://www.wizards.com/dnd/images/cor_gallery/89557.jpg) und zahlreiche Patrouillen der Umbravar, welche eine Reise durch die Anauroch tödlich machen.

(http://www.wizards.com/dnd/images/Anauroch_Gallery/109808.jpg)

Doch die meisten Expeditions- und Abenteuergruppen finden ihr Ende dadurch, dass sie sich nicht genügend auf den Wasserbedarf jedes Einzeln vorbereitet haben und qualvoll verdursten. Aber auch die Gefahr durch Lichtblindheit durch die Sonne und den reflektierenden Sand, Hitzschlag und dadurch das Erliegen des Kreislaufsystems, der Stich eines giftigen Skorpions oder der Biss einer Schlange oder Verhungern sind häufige Todesursachen in den heißen Regionen der Wüste von Anauroch, während schwerer Sonnenbrand und die scheinbar ewigen Weiten aus Dünen langsam in den Wahnsinn treiben. Auch Lichtblindheit, Verhungern und erfrieren in den kalten und eisigen Regionen von Anauroch sind genauso lebensbedrohlich wie die teilweise gleichen Gefahren in der Wüste.
Titel: Informationen über Tiefwasser
Beitrag von: Schreckensjul am 10.11.2009, 14:20:32
Tiefwasser - die Stadt des Glanzes:

(http://images.community.wizards.com/community.wizards.com/user/lfrwaterdeep/profile.jpg)

Eintrag bei Faerûnpedia (http://de.faerun.wikia.com/wiki/Tiefwasser)

Karten der Stadtteile (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ag/20050622a)

Eine Ansicht der Stadt Tiefwasser
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Das Umland der Stadt Tiefwasser
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Titel: Abgesandte von Umbra
Beitrag von: Schreckensjul am 10.01.2010, 23:46:15
Marlis und Kharanthes:

Marliss (Anzeigen)

Kharanthes (Anzeigen)
Titel: Tomb Tapper
Beitrag von: Schreckensjul am 11.02.2010, 20:10:11
Die Thaluud - eine Rasse lebender Konstrukte (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Tomb_tapper)

(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=5436.0;attach=2430;image)
Titel: Der Kelch des Amaunator
Beitrag von: Schreckensjul am 15.03.2010, 21:21:37
Der Kelch des Amaunator - (mächtiges Artefakt)

(http://www.wizards.com/dnd/images/Anauroch_Gallery/109812.jpg)

Dieser juwelenbesetzte Kelch ist der Bann aller Schattenmagier, Untoter und anderer Kreaturen der Finsternis. Der Kelch ist selbst-identifizierend, jeder der den Kelch in seinen Händen hält, erfährt in jeder Minute eine Fähigkeit des Kelches, bis alle enthüllt sind. Einmal am Tag kann der Kelch einen Sonnenstrahl erzeugen (Zauberstufe 18). Um die Kraft zu aktivieren, muss er Kelch mit einer entflammbaren Flüssigkeit, wie Öl oder Alkohol gefüllt werden.

Einmal im Monat kann der Kelch einen Ebenenwechel herbeiführen, jedoch mit den folgenden Vorraussetzungen: Der Ebenenwechsel kann nur zwei Ziele haben, die materielle Ebene oder das Haus der Triade, es ist jedoch egal wo der Benutzer sich gerade befindet. Um diese Kraft zu erwecken, muss der Kelch mit einer natürlichen, unbehandelten Substanz von dieser Ebene gefüllt werden, wie bspw. Wasser aus einem Fluss, Sand von einem Strand oder die Blätter eines Baumes.

Einmal im Monat vermag der Kelch flüssige Sonne zu erschaffen, eine mächtige, magische Substanz, von hell golden schimmernder Farbe. Um diese Kraft zu nutzen, muss der Kelch mit heiligem Wasser gefüllt werden. Dies erfordert eine volle Runde. Die flüssige Sonne muss im Kelch behalten werden, bis sie benutzt wird. Die flüssige Sonne kann nicht aus dem Kelch geschüttet werden, ohne dass der Benutzer dies zulässt. Der Kelch kann sogar unter Wasser gebracht werden, ohne dass die flüssige Sohne verloren geht. Die flüssige Sonne bleibt unendlich lange im Kelch, aber solange sie sich im Kelch befindet, kann der Kelch keine andere Kräfte nutzen. Die flüssige Sonne erschafft Beleuchtung, ähnlich wie bei einem Tageslichtzauber, so lange sie sich im Kelch befindet.

Der Benutzer des Kelchs kann die flüssige Sonne mit einer Reichweite von 9 Metern verspritzen. Einfach auf den Boden gegossen oder in der Luft verspritzt, erzeugt die flüssige Sonne einen maximierten 'Sunburst' Effekt auf dem neunten Grad (DC 24) mit einer Zauberstufe von 25. Der Benutzer des Kelchs und seine Verbündeten, werden von dem 'Sunburst' Effekt nicht geblendet.

Wird die flüssige Sonne auf einen schattenmagischen Gegenstand oder Kreatur gegossen, erzeugt diese einen Effekt der Mordenkainens Auftrennung gleicht (Zauberstufe 20). Davon ist jedoch nur das Objekt bzw. die Kreatur betroffen. Schattenmagische Artefakte können der Wirkung der flüssigen Sonne bis zu 1d10 Runden wiederstehen. Wird die flüssige Sonne auf Schattenkreaturen oder Untote gegossen, erzeugt dies einen Effekt wie der Zauber 'Auflösung' (Zauberstufe 20), welcher 20d6 Schadenspunkte zufügt (DC 22).
Titel: Asabi und Gnolle
Beitrag von: Schreckensjul am 24.03.2010, 12:00:56
Wichtige Völker der Anauroch:

Neben den nomadischen Stämmen der Bedinen und D'tarig sowie den schattenhaften Bewohnern von Umbra, gibt es noch andere Bewohner der Anauroch. Riesen und Goblinoide bewohnen vor allem die Ebene der stehenden Steine in großer Zahl, seit sie nach Nesserils Fall hierherzogen. Doch es gibt zwei humanoide Völker die weitaus größerer Zahl in der Anauroch anzutreffen sind.

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Titel: Schrecken der Schattensee
Beitrag von: Schreckensjul am 04.04.2010, 17:16:41
Schattenseeschlangen:

Schattenseeschlagen sind schreckliche Ungetüme, welche die Umbravar von der Ebene der Schatten mitgebracht haben.
Im Austausch gegen lebende Opfer, bewachen diese Bestien die Gestade des von den Umbravar erschaffenen Schattenmeeres.

(http://www.wizards.com/dnd/images/Anauroch_Gallery/109818.jpg)
Titel: Azuth
Beitrag von: Schreckensjul am 05.04.2010, 12:53:03
Flugbestien der Umbravar:

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