Name: Deidre CR 5
Klassen: Bardin (http://www.d20srd.org/srd/classes/bard.htm) 5
Rasse: Tiefling (http://www.d20srd.org/srd/monsters/planetouched.htm#tiefling)
Experience: 19.250 / 21.000
Gesinnung: CG
Gottheit: Olladra (http://www.wizards.com/dnd/images/foe_gallery/99875.jpg)
Geschlecht: weiblich
Größe: 1,65 m (5’ 1“)
Gewicht: 70 kg (133 lbs.)
Augenfarbe: Rot
Haarfarbe: Rot
Alter: 22
Initiative +3
Sinne: Spot: +0, Listen: +9, Search:: +1
Sprachen: Handelssprache, Infernal,
Action Points 7 [1d6]
Spielwerte (Anzeigen)AC: 17, (touch 14, FF 14)
Leather +1 (http://www.d20srd.org/srd/equipment/armor.htm#armorDescriptions), Ring of Protection +1 (http://www.d20srd.org/srd/magicItems/rings.htm#protection)
hp: 27 (5d6+5 HD (7,5, 5, 5, 5))
Immunitäten: Resist: resistance to cold 5, electricity 5, and fire 5
SR:
PR:
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Rettungswürfe: Fort +3, Ref +8, Will +5
Speed 30ft. (6 squares)
Melee: BAB +3; Grapple +3:
Angriffe: +3 melee (1d3, Unarmed),
+6 ranged (1d8/crit 19-20, Crossbow, light)
+4 melee (1d6/crit 18-20, Rapier MW)
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Spells prepared (CL ): (3/4/2):
0—Detect magic (http://www.d20srd.org/srd/spells/detectMagic.htm), Ghost sound (http://www.d20srd.org/srd/spells/ghostSound.htm), Lullaby (http://www.d20srd.org/srd/spells/lullaby.htm), Prestidigitation (http://www.d20srd.org/srd/spells/prestidigitation.htm), Read magic (http://www.d20srd.org/srd/spells/readMagic.htm), Summon instrument (http://www.d20srd.org/srd/spells/summonInstrument.htm)
1—Expeditious retreat (http://www.d20srd.org/srd/spells/expeditiousRetreat.htm), Feather fall (http://www.d20srd.org/srd/spells/featherFall.htm), Tasha's hideous laughter (http://www.d20srd.org/srd/spells/hideousLaughter.htm),
Hypnotism (http://www.d20srd.org/srd/spells/hypnotism.htm)
2—Sound Burst (http://www.d20srd.org/srd/spells/soundBurst.htm), Glitterdust (http://www.d20srd.org/srd/spells/glitterdust.htm), Blur (http://www.d20srd.org/srd/spells/blur.htm)
Spell-Like Abilities (CL): Darkness (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm)
Abilites Str 10, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 17
SQ:---------------------------------
Feats and Abilities (mit Buchangabe als Kürzel):
Armor Proficiency (Light) (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#armorProficiencyLight), PH
Mourning Mutate, Dragon # 359 (Warped Ears)
Shield Proficiency (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#shieldProficiency), PH
Simple Weapon Proficiency (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#simpleWeaponProficiency), PH
Song of the Heart., ECS
Bardic Knowledge (http://www.d20srd.org/srd/classes/bard.htm#bardicKnowledge), PH
Bardic Music (http://www.d20srd.org/srd/classes/bard.htm#bardicMusic), PH
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Skill | Ability | Rank | Ability Bonus | Misc Bonus (Grund) | Gesamt
|
---|
Bluff | Cha | 6 | 3 | 2 (Tiefling) | 11
|
Concentration | Con | 6 | 1 | 0 | 7
|
Diplomacy | Cha | 6 | 3 | 2 (Tiefling), 1 (Glamerweave) | 12
|
Disguise | Cha | 5 | 3 | 0 | 8
|
Gather Information | Cha | 5 | 3 | 0 | 8
|
Hide | Dex | 5 | 3 | 2 (Tiefling) | 10
|
Listen | Wis | 6 | +3 (Warped Ears) | 0 | 9
|
Move Silently | Dex | 2 | 3 | 0 | 5
|
Perform (string instrument) | Cha | 8 | 3 | 2 (Masterwork Instrument) | 13
|
Use Magic Device | Cha | 7 | 3 | 0 | 10 |
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Volksmerkmale (Anzeigen)Tiefling characters possess the following racial traits.
* +2 Dexterity, +2 Intelligence, -2 Charisma.
* Medium size.
* A tiefling’s base land speed is 30 feet.
* Darkvision out to 60 feet.
* Racial Skills: Tieflings have a +2 racial bonus on Bluff and Hide checks.
* Racial Feats: A tiefling gains feats according to its class levels.
* Special Attacks (see above): Darkness.
* Special Qualities (see above): Resistance to cold 5, electricity 5, and fire 5.
* Automatic Languages: Common, Infernal. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Halfling, Orc.
* Favored Class: Rogue.
* Level adjustment +1.
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Ausrüstung (Anzeigen)
16 pp, 2508 gp, 7 sp, 9 cp,
Masterwork musical instrument (100 gp, 3 lb),
Artist Outfit in Glamerweave (101 gp, -4 lb),
Identification papers with portrait (5 gp, 0 lb),
Traveling papers (.2 gp, 0 lb),
Traveler's outfit (1 gp, 5 lb),
Leather +1 (1160 gp, 15 lb),
Light crossbow (35 gp, 4 lb),
Bolts (40) (4 gp, 4 lb),
Rapier mw (320 gp, 2 lb),
Heward's handy haversack (2000 gp, 5 lb),
Large belt pouch (1 gp, .5 lb),
Waterskin (1 gp, 4 lb),
Flint and steel (1 gp, 0 lb),
2 Potion of cure moderate wounds (300 gp, .1 lb),
2 Potion of eagle's splendor (300 gp, .1 lb),
Small belt pouch (.5 gp, .1 lb),
Whetstone (.02 gp, 1 lb),
Small steel mirror (10 gp, .5 lb)
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Beschreibung (Anzeigen)Die Frau kann ihre Wurzeln nicht verbergen. Die Hörner auf ihrer Stirn, die ungewohnt langen Fingernägel, die seltsame Zeichnung in ihrem Gesicht und nicht zuletzt der knapp siebzig Zentimeter lange Schwanz zeigen überdeutlich, dass es sich bei Deidre um eine Tiefling - Frau handelt. Hinzu kommen noch seltsam geformte Ohrmuscheln, die durch ihre roten Innenflächen, aber noch mehr durch die fast luchs-artigen Haare an ihrer Spitze, der Frau ein irgendwie abstruses Aussehen geben.
Die Frau wirkt in ihrer erstaunlichen Kleidung aus teurem Stoff für ein Wesen dieser Rasse irgendwie seltsam. Wenn sie dann noch mit ihrer Leier Lieder singt, wirkt dies noch seltsamer.
Aber man merkt der Frau auch an, dass sie sehr gut kann, was sie macht. Ihr Spiel ist excellent und sie versteht durchaus ihr exotisches Aussehen zu ihrem Vorteil zu nutzen. Mit einem Blick aus ihren dunklen roten Augen hat sie schon so manchen Zuhörer verwirrt. Dass sie dabei immer etwas traurig wirkt und auch etwas gehetzt, ist nur ein weiterer Punkt, der sie interessant macht.
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Hintergrund (Anzeigen)Manchmal erinnert sie sich an die Zeit davor. Es sind Bruchstücke - fast wie Träume - die sie in den ruhigen Momenten erreichen. Mal trifft es sie, wenn sie sich ausruht. Aber es sind keine Träume. Es sind Erinnerungen.
Erinnerungen an ein Haus und ein kleines Dorf. An das Spielen im Kräutergarten der Mutter und das Musizieren mit ihrem Vater. An Neckereien mit den Nachbarskindern. Es sind in der Regel die freundlichen Erinnerungen. Das Stibitzen von Kleinigkeiten aus der Küche und die liebevollen Ermahnungen, die es gab, wenn sie doch erwischt wurde.
Doch alle diese Erinnerungen enden fast immer mit den letzten Dingen, an die sie sich erinnern kann bevor es passierte. Das Verstecken spielen in Dorf. Sie konnte sich schon immer gut verstecken. Sie gewann fast immer. Auch an diesem Tage hatte sie ein perfektes Versteck gefunden. Hinter dem Tempel für die Neun in dem Regenfass, welches leer war, weil irgendjemand vergessen hatte vor dem letzten Regen den Deckel abzunehmen. Sie wartete in dem Fass und sie hörte wie gesucht wurde. Sie hatte den Deckel auf das Fass getan. Sie würde nicht entdeckt werden und tatsächlich gewann sie auch dieses Mal. Doch der Grund war ein anderer. Als sie hörte, was wie eine Explosion klang, stürzte der Tempel ein und Teile der Wand begruben sie unter sich. Möglicherweise rettete ihr der Schutz hinter den Tempelmauern das Leben. Aber er schütze sie nicht vor den Folgen dieses Tages. Es war der 20 Ollarune 994 und sie hatte im Herzen von Cyre Verstecken gespielt.
Sie wurde durch Regen geweckt und es dauerte eine ganze Zeit bis sie sich aus dem Schutt und Geröll befreit hatte, welches einmal der Tempel der Neun war. Als sie sich befreit hatte, erkannte sie, dass nichts mehr so war wie vorher. Das Dorf war verschwunden. Verwüstet als wäre eine feindliche Armee über sie hergezogen. Kein Haus stand mehr und auch von ihrem Elternhaus waren nur noch Trümmer übbrig geblieben. Aber sie entdeckte Karrenspuren hinaus aus den Ruinen. Sie folgte ihnen und tatsächlich erreichte sie eine Gruppe von Flüchtlingen. Doch die Handvoll Überlebenden, warfen Steine nach ihr und als sie in Deckung ging und in einen kleinen Tümpel sprang, sah sie erst durch das Spiegelbild, dass sie sich verändert hatte. Sie war nicht mehr das etwas kleine rothaarige Mädchen. Sie war zu etwas Seltsamen geworden. Drei Hörner hatte sie auf der Stirn und ein Schwanz begann oberhalb ihres Gesäßes. Die Menschen erkannten sie nicht mehr als das, was sie noch vor wenigen Tagen war. Sie war für sie eine Kreatur Khybers geworden.
Ab diesem Zeitpunkt floh sie vor anderen Menschen. Sie stellte fest, dass sie seltsame Fähigkeiten entwickelt hatte und tatsächlich gefielen ihr diese Fähigkeiten nicht schlecht. Es ware seltsam zu erkennen, dass sie besser sehen konnte als andere, dass sie Dunkelheit herbeirufen konnte und dass sie geschickter war als vorher. Aber sie stellte auch fest, dass die Leute feindlich auf sie reagierten. Ihr Vater hatte ihr gesagt, dass die Leute in Breland und dort vor allem in Sharn toleranter als anderswo seien, also machte sie sich auf in dieses so verheißungsvoll klingende Land.
Mit der Leier ihres Vaters - eine der wenigen Gegenstände, die sie aus der Ruine ihres Elternhauses retten konnte - lernte sie sich den Lebensunterhalt zu verdienen und tatsächlich war dies ihr großes Glück. Sie stellte fest, dass ein schönes Lied viel möglich macht und so traf sie auch ihren Ausbilder. In einem kleinen Ort am Lake Brey traf sie auf einen richtigen Barden. Shanath, der Unglaubliche, war ein Gnom, der erstaunlich wenig Vorurteile hatte und die Frau bereit war auszubilden, weil er zum einen interessiert war an ihrer Geschichte und zum anderen festgestellt hatte, dass sie Talent für die Musik besaß. Er half ihr in vielen Dingen und stillte ihren Wissensdurst, den sie entwickelt hatte und tatsächlich verlor sie ihr Ziel, die große Stadt Sharn, nun aus den Augen. Dafür gewann sie Wissen hinzu und lernte erstaunliche Dinge, um sich noch besser zu verstecken. Denn auch das Verstecken war zu einer Notwendigkeit geworden. Diesmal nicht als Spiel, sondern aus der Notwendigkeit heraus zu überleben. Aber sie lernte auch ihre Talente einzusetzen und auszunutzen. Als ihre Ausbildung zu Ende war, gab ihr Shanath noch einen Namen. Er sagte, sie müsse ihre Vergangenheit komplett loslassen. Sie wäre nun ein Tiefling, sie könne diese Sprache, also brauche sie auch einen passenden Namen. So war es Shanath, der Unglaubliche, der aus ihr Deidre, die Tiefling Bardin, machte.
So machte sie sich Jahre nach ihrem Start auf tatsächlich nach Sharn und Breland zu kommen. Doch Deidre wurde enttäuscht. Die Breländer waren bei weitem nicht so tolerant, wie sie es sich vorgestellt hatte. Und nur mit gutem Zureden gelang es der Frau sich als Bardin in einfachen Gasthäusern in den eher zwielichtigen und zweifelhaften Gegenden Sharns über Wasser zu halten. Was ihr half, war ihre eher traurige aber freundliche Art, die viel von dem Schrecken nahm, den ihr reines Äußeres aufwarf.
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Leana d´Deneith (Anzeigen)Leana d’Deneith CR 6
Classes: Duskblade 6
Race: Human (Medium Humanoid) [Karrnath (http://www.wizards.com/dnd/images/eb_maps/Eberron_m8.jpg)]
Experience: 20250/21000 (Stand: 27.08.2009)
Alignment: Lawful Neutral
Deity: The Sorvereign Host (http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82937.jpg)
Init: +2
Senses:Listen-1, Spot-1, Search +3
Languages: Common, Elven, Goblin, Giant
AC: 21 (touch 15, flat-footed 19)
hp: 44( 6HD)
Fort+8, Ref+5, Will+5
Speed 20 ft. (4 squares) (run *4)
Melee: +2 Longsword +11/+6 (1d8+5,19-20/*2) or Kukri +9/+4 (1d4+3, 18-20/*2) or touch +9
Ranged: Crossbow, light +8 (1d8, 19-20/*2) or ranged touch +8
Base Attack +8; Grap +8
Attack Options: Arcane Channeling
Actions-Point: 8 Action Dice: 1d6
Abilites Str 17, Dex 14, Con 14, Int 16, Wis 8, Cha 8
SQ: Armored Mage (light, medium), Arcane Attunement (6/day), Quick Cast (1/day), Spellpower+2
Talente (Anzeigen)1.: Schwächstes Drachenmal der Behütung (http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/80192.jpg) (Schild des Glaubens 1/Tag, CL 1) [ECS]
1.: Shield Specialization (ligth) [PHB 2] (Human Bonus)
2.: Combat Casting [PHB] (Duskblade Bonus)
3.: Shield Ward [PHB 2]
6.: Schwaches Drachenmal der Behütung
Fertigkeiten (Anzeigen)Nur trainierte, Rest ist untrainiert mit Rüstungsmalus von -4
Gesamt=Bonus/Ränge/Sonstiges
Concentration: (http://www.d20srd.org/srd/skills/concentration.htm) +11 (+2/+9/+0) [+4 if casting defensivly]
Jump: (http://www.d20srd.org/srd/skills/jump.htm) +0 (3+7-10)
Knowledge (arcana) (http://www.d20srd.org/srd/skills/knowledge.htm) +10 (+3/+7/+0)
Knowledge (history) (http://www.d20srd.org/srd/skills/knowledge.htm) +8 (+3/+5/+0)
Knowledge (local: Sharn) (http://www.d20srd.org/srd/skills/knowledge.htm) +11 (+3/+8/+0)
Knowledge (nobility) (http://www.d20srd.org/srd/skills/knowledge.htm) +4 (+3/+1/+0)
Ride (http://www.d20srd.org/srd/skills/ride.htm) +3 (+2/+1)
Sense Motive (http://www.d20srd.org/srd/skills/senseMotive.htm) +10 (-1/+9/+2)
Spellcraft (http://www.d20srd.org/srd/skills/spellcraft.htm) +14 (+3/+9/+2)
Ausrüstung (Anzeigen)Brustplatte+1 (1350 gm, 30 lb.) [DMG]
Leichtes Stahlschild +1 (1159 gm, 9 lb.)
Langschwert +2 (8315gm, 4 lb.)
Cloak of Resistance +1 (1000gm)
Kukri (8 gm, 2 lb.)
Leichte Armbrust (35 gm, 4 lb.)
20 Bolzen (2 gm, 2 lb.)
Healing Belt (750gm, 1 lb.) [MIC]
Arcanist Gloves (500gm) [MIC]
Brooch of Stability (1000gm)[MIC]
Standart Adventure Kit (15gm, 33lb.)
Zauberkomponenten (5gm, 2 lb.)
Allgemein gültige Reisepapiere, ausgestellt von Haus Deneith (0,2 gm)
Ausweispapiere mit Bild (5gm)
Arkane Siegelbrosche des Hauses Deneith (75 gm)
4*Trank Mittlere Wunden heilen (1200gm)
4*Trank: Leichte Wunden heilen (200gm)
1*Trank: Fliegen (750gm)
2*Scroll: See Invisibility (300 gm)
Scroll: Spider Climb (150 gm)
Trank: Springen (50gm)
Kleidung aus Schöngewebe (100gm)
Schriftrolle des wachsamen Auges
2 Schreibfedern
10 Blatt Papier
1 Tintenfass
1 Stange Siegelwachs
Rest: 299,6 Galifar
Belastung: 87 lb. Leichte Belastung
Zauber (Anzeigen)Zauber pro Tag: 6/7/4
SG: 13+Grad
Bekannte Zauber:
Grad 0:
Acid Splash (http://www.d20srd.org/srd/spells/acidSplash.htm)
Disrupt Undead (http://www.d20srd.org/srd/spells/disruptUndead.htm)
Ray of Frost (http://www.d20srd.org/srd/spells/rayOfFrost.htm)
Touch of Fatigue (http://www.d20srd.org/srd/spells/touchOfFatigue.htm)
Grad1:
Resist Energy (http://www.d20srd.org/srd/spells/resistEnergy.htm)
True Strike (http://www.d20srd.org/srd/spells/trueStrike.htm)
Shocking Gasp (http://www.d20srd.org/srd/spells/shockingGrasp.htm)
Kelgore’s fire Bolt PHB2, p.116
Ray of enfeeblement (http://www.d20srd.org/srd/spells/rayOfEnfeeblement.htm)
Grad 2:
Darkvision (http://www.d20srd.org/srd/spells/darkvision.htm)
Bull’s Strength (http://www.d20srd.org/srd/spells/bullsStrength.htm)
Volksmerkmale (Anzeigen)-Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
-Human base land speed is 30 feet.
-1 extra feat at 1st level.
-4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
-Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
-Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count
Beschreibung (Anzeigen)Leana ist eine hübsche und intelligente Frau von 27 Jahren. Dennoch ist auf den ersten Blick ersichtlich, dass sie mit Waffen ihren Lebensunterhalt verdient. Sie trägt einen silbrig glänzenden Brustpanzer, auf den das Zeichen ihres Hauses, die dreiköpfige Chimäre eingraviert ist. Auf dem Rücken trägt sie ihr Waffenarsenal, das ebenfalls mit dem Symbol gekennzeichnet ist, auf dem Schild sogar in Farbe. Darüber trägt sie einen bläulichen Mantel aus Schöngewebe. Ihr Gesicht wird von ihrem blonden schulterlangen Haaren umrahmt. Das auffälligste ist jedoch ihr Drachenmal, welches die rechte Stirnhälfte, sowie ihre rechte Wange bedeckt.
Hintergrund (Anzeigen)Leana wurde am zweiten Sol des Olarune in Karrlakton im Jahr 973 geboren. Ihre Eltern waren beide Drachenmalträger des Hauses Deneith. Ihr Vater diente als hoher Offizier der Schwertträgergile, während ihre Mutter als Personenschützerin am Königshof tätig war. Ihr Lebensweg war von Kindheit her vorherbestimmt. Es war der Wunsch ihrer Eltern, dass sie wie ihr Vater Offizier wurde, um die Söldnertruppen des Hauses in aller Herren Ländern zu befehligen. Früh wurden ihr Kriegstaktiken, aber auch das richtige Benehmen beigebracht.
Mit 12 Jahren wurde sie zur Kampfausbildung fortgeschickt. Fortan lernte sie bei ihrem Onkel in Aundair den Kampf mit der Waffe mit Magie zu verbinden. zwei Jahre später manifestierte sie ihr Drachenmal, sehr zur Freude zum Rest der Familie, der die großen Hoffnungen, die in sie gesetzt wurden bestätigt sah. Man bracht ihr die Sprachen der typischen Söldner des Hauses, also Elfisch und Goblin, bei und teilt sie einer Einheit zu. Mit 16 führte sie das erste Mal einen eigene Einheit in den Krieg, mal mit mehr, mal mit weniger Glück.
Einige Monate später jedoch, stürzte sie von ihrem Pferd, das in ein Loch getreten war. Das Pferd fiel auf sie drauf und zerquetschte dabei ihr linkes Bein. Dieses konnte dank der Magie des Hauses Jorasco gerettet werden, doch hinkt sie immer noch leicht, wenn sie das Bein stak belastet, was sie für den Militärdienst untauglich machte. Nach ihrer Heilung beschloss sie daher in die Fußstapfen ihrer Mutter zu treten und in der Beschützergilde zu arbeiten. Sie ließ sich nach Sharn versetzten, wo sie nun seit fast zehn Jahren ihren Dienst im Auftrag des Hauses verrichtet.
Name: Morena CR: 7
Klassen: Druidin (7)
Rassen: Mensch
Experience: 21.500
Geschlecht: weiblich
Größe: 71'' (1,80m)
Gewicht: 229 lbs (104kg)
Augenfarbe: schwarz
Haarfarbe: schwarz
Alter: 22
Gesinnung: neutral
Gottheit: The Gatekeeper
Werte (Anzeigen)Init: +2
Senses: Spot +10, Listen +10, Search +0
Aura:
Sprachen: Common, Druidic
AC: 19, touch 13, FF 17
HD 7d8+7; hp: 45
Fort +7, Ref +5, Will +10
Speed ft. ( squares)
Melee (d/): +6 melee (1d6 + 1/crit 18-20, Scimitar)
Ranged (d/): +7 ranged (1d4, Bullets (50)
Base Attack +5 Grap +6
Attack Options:
Actions-Point: 8 Action Dice: 1d8 (Action Boost)
Special Attacks:
Combat Gear:
Spells prepared (CL ):
Spell-Like Abilities (CL):_________________________________
Abilites Str 12, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 19(+1 Lvl 4), Cha 10
SQ:
Feats (Anzeigen)Feats:(mit Buchangabe als Kürzel)
Level 1: Action Boost (ECS)
Human Bonus: Gatekeeper Initiate (ECS)
Level 3: Repel Aberration (ECS)
Level 6: Natural Spell (PH)
Skills (Anzeigen)Skills:
Concentration +7 (6 Ranks)
Diplomacy +5 (5 Ranks)
Handle Animal +5 (5 Ranks)
Heal +13 (9 Ranks)
Knowledge (Nature) +11 (5 Ranks)(+2 Synergy wg. Survival)
Knowledge (Planes) +2 (2 Ranks)
Listen +10 (6 Ranks)
Spot +10 (6 Ranks)
Survival +10 (6 Ranks)(+12 oberirdisch)
Possessions (Anzeigen)Possessions:
44 gp, 5 sp, 9 cp,
Scimitar (15 gp, 4 lb),
Sling (0 gp, 0 lb),
Bullets (50) (.5 gp, 5 lb),
Silver holy symbol (25 gp, 1 lb),
Backpack (2 gp, 2 lb),
Bedroll (.1 gp, 5 lb),
Flint and steel (1 gp, 0 lb),
Belt pouch (1 gp, .5 lb),
Waterskin (1 gp, 4 lb),
Whetstone (.02 gp, 1 lb),
Hemp rope (50 ft.) (1 gp, 10 lb),
Identification papers (2 gp, 0 lb),
Explorer’s outfit, 10 gp
Magische Gegenstände (Anzeigen)Magische Gegenstände:(mit Buchangabe als Kürzel und Kaufpreis)
4 Potion of cure moderate wounds (300 gp, .1 lb),
Potion of cure light wounds (50 gp, .1 lb)
Boots of landing (500 gp, 1 lb),
Gloves of dexterity +2 (4000 gp, 0 lb),
Ring of protection +1 (2000 gp, 0 lb),
Light wooden shield +1 (1153 gp, 5 lb),
Healing belt (750 gp, 1 lb),
Vest of resistance +1 (1000 gp, 1 lb),
Hide +1 (1165 gp, 25 lb),
Fähigkeiten (Anzeigen)Fähigkeiten:
Nature Sense, Resist Nature's Lure, Spontaneous Casting, Trackless Step, Wild Empathy, Wild Shape, Woodland Stride.
Tiergefährte (Anzeigen)Name: Niobe
Size/Type: Wolf (Medium Animal)
Hit Dice: 6d8+12 (42 hp)
Initiative: +3
Speed: 50 ft. (10 squares)
Armor Class: 19 (+3 Dex, +6 natural), touch 13, flat-footed 16
Base Attack/Grapple: +4/+5
Attack: Bite +6 melee (1d6+2)
Full Attack: Bite +6 melee (1d8+2)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Trip
Special Qualities: Low-light vision, scent
Saves: Fort +7, Ref +8, Will +3
Abilities: Str 15, Dex 17, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Hide +5, Listen +4, Move Silently +4, Spot +4, Survival +1*
Feats: TrackB, Weapon Focus (bite), Improved Natural Attack (Bite), Skill Focus (Hide)
Link, share spells, Evasion, Devotion
Beschreibung (Anzeigen)Beschreibung:
Morena ist eine ungewöhnlich große Frau. Mit knapp 6 Fuß Größe fällt sie auf, wenn sie sich in einer Menge bewegt. Auch ihre langen schwarzen Haare tragen dazu bei, dass die Frau eine auffällige Erscheinung ist. Die Frau macht ansonsten einen verschlossenen Eindruck und zusammen mit ihrem großen, sie stets begleitenden grauen Wolf gibt sie ein in gewissem Maße unheimliches Paar ab. Fast wirkt die Frau wie ein Mensch gewordener Wolf, wenn man die wilde Haarpracht und den düsteren Gesichtsausdruck berücksichtigt, den die Frau aufsetzt, wenn sie durch bewohnte Plätze geht. Ein wenig wirkt die Frau in zivilisierten Gebieten wie ein Fremdkörper. Man merkt ihr sofort an, dass sie die Wildnis und die Natur vorzieht.
Hintergrund (Anzeigen)Hintergrund:
Morena war schon immer für die Rolle einer Druidin der Gatekeeper vorherbestimmt. Dies jedenfalls erklärte ihr ihre Mutter bereits seit Morena alt genug war, um zu verstehen, was man ihr sagte. Sie war unter dem Zeichen Tamara geboren und so war es nur verständlich, dass sie die Natur und das Leben zu schützen hatte. Nur als Gatekeeper war dies erreichbar. So wurde sie von frühester Jugend auf die Ausbildung als Druidin vorbereitet und begann ihr Wissen zu sammeln und zu mehren über die Abscheulichkeiten, welche es galt zu besiegen und zu vertreiben um Eberron, Khorvaire und die Shadow Marshes, ihre Heimat, zu schützen.
Da sie aus einem Stamm von Menschen kam, die größten und mächtigsten Druiden aber Orks waren, zog sie schon bald mit ihren Eltern weiter, um bei einem Ork Druiden ausgebildet zu werden. In dieser Zeit war ihre einzige Verständigungsmöglichkeit die Sprache der Druiden und das junge Mädchen begann dadurch sich immer mehr der Natur zu widmen. Nur das nötigste besprach sie mit den Orks dieses Stammes und so war es zu dieser Zeit, dass sie eine junge Wölfin aufnahm. Niobe wurde ihre ständige Begleiterin und so wie auch Morena erstaunlich groß wurde für eine Frau, wuchs auch der graue Wolf mit ihr und bald schon hatten die wilde Druidin und ihr riesiger grauer Wolf ein gewisses Maß an lokaler Berühmtheit, weil sie sich den Idealen der Gatekeeper verschrieben hatten und dies nach außen auch deutlich machten. Immer mal wieder hörte man nun von der Kämpferin gegen die Abscheulichkeiten und die Bewahrerin der Natur. Doch selten sah man die Frau lange an einem Ort der Marshes verweilen. Sie schien von einer inneren Unruhe getrieben. Zwischen einem menschlichen und einem orkischen Stamm aufgewachsen, fühlte sie sich weder zu dem einen noch zu dem anderen richtig zugehörig. Nur die Rolle als Gatekeeper war ein Antrieb und nur die anderen Druiden waren eine tatsächliche Bindung.
Tomjon d´Sivis (Anzeigen)Name: Tomjon d´Sivis
Volk: Gnom
Klasse: Artificer
Geschlecht: männlich
Größe: 0,91 m
Gewicht: 19 kg
Augenfarbe: schwarzgelb
Haarfarbe: schwarz
Alter: 57
Gesinnung: neutral
Gottheit: Olladra
Stufe: 7
Erfahrungspunkte: 26.445/28.000 (Stand vom: 25.04.2010)
Aktionpoints: 8 (1w6)
Wohnung: Mittlere Wohnstätte 10 Galifar pro Monat auf Menthis Plateau
Spielwerte (Anzeigen)TP: 52 (7W8+12)
Initiative: + 2
RK: 17 ( GE + Rüstung + Schild + Größe) Berührung: 13 Auf d. f . Fuß: 15
Attribute:
Stärke: 10 (+0)
Geschicklichkeit: 14 (+2)
Konstitution: 14 (+2)
Intelligenz: 15 (+2)
Weisheit: 10 (+0)
Charisma: 16 (+3)
Rettungswürfe:
Reflex: +5
Willen: +6
Zähigkeit: +5
GAB: +5
Nahkampf: +5
Fernkampf: +7
leichter Streitkolben: +5; Schaden 1W6; x2; -; 6 Pfd.; Wucht;
leichte Armbrust (MA): +8; Schaden 1w6; 19-20/x2; 18m; 4 Pfd.; Stich;
Sprachen: Handelssprache (Khorvair), Gnomisch, Zwergisch, Elfisch und Halblingisch
Talente und Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeiten:(insgesamt: 60)
Beruf (WE) +0 (0+0+0)
Handwerk (IN, Alchemie) +7 (3+2+2)
Konzentration (KO) +8 (2+6+0)
Magischen Gegenstand benutzen (CH) +17 (3+10+4) (+2, wenn ich einen Gegenstand zuvor schonmal erfolgreich aktiviert habe)
Mechanismus ausschalten (IN) +9 (3+6+0)
Schätzen (IN) +4 (3+1+0)
Schlösser öffnen (GE) +7 (2+5+0)
Suchen (IN) +9 (3+6+0)
Wissen (IN, Arkanes) +10 (3+7+0)
Wissen (IN, Architektur & Ingenieurwesen) +5 (3+2+0)
Wissen (Ebenen) +5 (3+2+0)
Zauberkunde (IN) +8 (3+5+0)
Lauschen (WE) +3 (0+1+2)
Verstecken (GE) +7 (2+1+4)
Wissen (lokal) +4 (2+2+0)
Talente und Klassenmerkmale:
Fallen entschärfen
Handwerksbonus
Magieschmiedwissen
Schriftrollen herstellen
Trank brauen
Homunkulus herstellen
Wundersame Gegenstände herstellen
Essenz bewahren
Magische Waffen und Rüstungen herstellen
Zauberstab herstellen
Metamagischer Zauberauslöser
Maximize Spell
Außergewöhnlicher Handwerker
Schwächtest Drachenmal (Sprache verstehen 1/Tag)
Class Features
Rassenmerkmale (Anzeigen)* +2 Constitution, -2 Strength.
* Small: As a Small creature, a gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
* Gnome base land speed is 20 feet.
* Low-Light Vision: A gnome can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
* Weapon Familiarity: Gnomes may treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons.
* +2 racial bonus on saving throws against illusions.
* Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by gnomes. This adjustment stacks with those from similar effects.
* +1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids.
* +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
* +2 racial bonus on Listen checks.
* +2 racial bonus on Craft (alchemy) checks.
* Automatic Languages: Common and Gnome. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin, and Orc. In addition, a gnome can speak with a burrowing mammal (a badger, fox, rabbit, or the like, see below). This ability is innate to gnomes. See the speak with animals spell description.
* Spell-Like Abilities: 1/day—speak with animals (burrowing mammal only, duration 1 minute). A gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation. Caster level 1st; save DC 10 + gnome’s Cha modifier + spell level.
* Favored Class: Bard. A multiclass gnome’s bard class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.
Ausrüstung (Anzeigen)Hewards praktischer Rucksack (57/120)(5 Pfd.; 2000GM)
1x Feuerstein und Stahl (1 Pfd.; 1GM)
2x Wasserschlauch (8 Pfd.; 2GM)
Seidenseil (15M) (5 Pfd.; 10GM)
1x Eisentopf (10 Pfd.; 5SM)
1x Schlafset (5 Pfd.; 1SM)
1x Seife (1 Pfd.; 5SM)
2x Winterdecke (6 Pfd.; 1GM)
1x Ausweispapiere mit Porträt + diverse Reisepapiere für Valenar, Darguun, Zilargo und Breland (1 Pfd.; 15GM)
Kleidung für kaltes Wetter (7 Pfd.; 8GM)
2x Kleidung eines Reisenden (5 Pfd.; 1GM)
5 Wegrationen in der Seitentasche (5 Pfd.; 5SM)
Täschchen für Materialkomponente (3 Pfd.; 5GM)
20 Bolzen (3 Pfd.; 1GM)
1 Schreibfeder mit Tinte
5 Blätter Papier
Siegelwachs
2x Ringe
Schreibzeug und Papier mit Bericht
Adressen von Nelly, Shani und Morpheus
Diebeswerkzeug [Mrb] 100
Zettelwirtschaft aus dem Labor
4 Pack Pfeile (80st) 4
Winterdecke 0,5
Brecheisen 2
Wurfhaken 1
Tagesration 10x 5
30m Seidenseil 20
Wetzstein 0,02
Wasserbeutel 4x 4
Kletterausrüstung 80
Beshyk-Zweihäder
------------------
Täschchen für Materialkomponente (3 Pfd.; 5GM)
20 Bolzen (3 Pfd.; 1GM)
Heilgürtel
------------------
leichter Streitkolben (6 Pfd.; 5GM)
leichte Armbrust (MA) (6 Pfd.; 335GM)
Mithralkettenhemd (2 1/2 Pfd.; 1100GM)
------------------
Tatsächliche Belastung: 22 1/2 Pfd.
Magische Gegenstände: 6x Tinktur für „Rüstungsverbesserung“
6x Tinktur für „Rüstungsverbesserung, schwächere“
4x Öl für „Waffenverbesserung, schwächere“
2x Öl "Waffenverbesserung"
Materialien zur Herstellung von Zauber
Grad 1: 4x (50GM)
Grad 2: 1x (150GM)
Vest of Resistence +1
Schriftrollen: Spoiler (Anzeigen)- 1 Rolle detect Dragonmark
- 4 Rollen Protection from Evil
- Rolle Shild of Fatih
- 2 Rollen Remove Fear
- 1 Rolle Darkvision
- 1 Rolle Loacte Objekt
- 1 Rolle See Invisibility
- 1 Rolle Hold Person
Unsichtbares sehen (http://www.d20srd.org/srd/spells/seeinvisibility.htm)
Unsichtbarkeit (http://www.d20srd.org/srd/spells/invisibility.htm)
Rindenhaut (http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm)
3x Ray of Enfleeblement (http://www.d20srd.org/srd/spells/rayofenfleeblement.htm)
Seiltrick (http://www.d20srd.org/srd/spells/ropetrick.htm)
Calm emotions (http://www.d20srd.org/srd/spells/calmemotions.htm)
Animal Messenger (http://www.d20srd.org/srd/spells/animalmessenger.htm)
Arcane lock (http://www.d20srd.org/srd/spells/arcanelock.htm)
Disguise self (http://www.d20srd.org/srd/spells/disguiseself.htm)
Fly (http://www.d20srd.org/srd/spells/fly.htm)
Nondetection (http://www.d20srd.org/srd/spells/nondetection.htm)
clairaudience/clairvoyance (http://www.d20srd.org/srd/spells/clairaudienceclairvoyance.htm)
Zauberstäbe:
Magisches Geschoss (Zauberstufe 5) 9/50 Ladungen
Scorching Ray 50/50 Ladungen
Tränke:
Cure light Wounds
3x mittlere Wunden heilen
2x Pass without trace
Darkvision
2x Bloodspikes(glowbug)
3x Bloodspikes (tempo)
5x Bloodspikes (thickener)
Geld und Edelsteine:
1006 Galifar
0 Regenten
0 Kupfer
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Beschreibung: Tomjon ist ein sehr kleines Exemplar seiner Rasse und wird von vielen jugendlichen Gnomen schon überragt. Aber Größe ist nicht alles, wie Tomjon weiß, weshalb er dies der ganzen Welt jeden Tag auf ein Neues beibringen will.
Er hat schwarze Haare, die meist wild von Kopf abstehen, aber sich durch das ewige Zurückstreichen, daran gewöhnt haben, nicht im Gesicht zu hängen. Das Gesicht ist deshalb nicht frei von Haaren, denn er trägt einen Kinnbart, der in einem dünnen Streifen die Unterlippe erreicht. Übermäßig auffällig ist das Gesicht, verglichen mit anderen Gnomen, nicht.
Tomjon trägt vorzugsweise weite und bequeme Kleider, unter welcher niemand das Mithralkettenhemd sehen kann, was er trägt. Die Armbrust und den leichten Streitkolben vermögen die in Grau- und Brauntönen gehaltenen Kleider aber nicht zu verdenken.
Hintergrund: Tomjon hatte das Glück, dass sich ein Drachenmal manifestiert hatte, bevor er überhaupt das Licht der Welt erblickte, so viel Kraft lag noch in dem Zweig des Hauses Sivis, dem Tomjon entsprungen war. Er musste sich das Mal also nicht verdienen, wie so viele andere Drachenmalträger.
Doch auch wenn das Blut noch stark genug, als dass es geborene Drachenmalträger hervorbrachte, so half es nicht gegen das Leid, dass der Familie widerfahren war. Der Vater der insgesamt fünf Kinder, verstarb früh, weshalb die Mutter für den bescheidenen Unterhalt sorgen musste - besonders weil sie zu stolz war, gebotene Hilfe von Außen anzunehmen. So war die Familie des noch junge Magierschmieds gemessen an ihrem Stand, arm.
Doch die Drachenmale, welche die drei Schwestern und zwei Brüdern tragen, sollten ihnen in der Zukunft von Sharn Möglichkeiten geben. Tomjon bekam die Möglichkeit ein Magierschmied des Hauses Sivis zu werden, für das er einige Jahre fest angestellt gearbeitet hat, bevor er sich „selbstständig“ gemacht hat, auf der Suche nach seinem eigenen Weg.
Sein Weg hat ihn bisher aber nur aus dem Haus der Familie, in eine bescheidene Wohnung in Sharn geführt, nur wenige Straßen von seiner Mutter entfernt.
Bericht (Anzeigen)Sehr geehrte Herr Solirion Torralyn d´Sivis
Im Folgenden habe ich den neusten Stand der Ermittlungen der Schwarzbogengarnison angefügt. Ich denke, mit einem Bericht in schriftlicher Form ist Ihnen mehr geholfen, als mit einer Erzählung, außerdem kann ich derzeit noch nicht absehen, wann es mir möglich sein wird, genügend Zeit zu schaffen, um eine Audienz bei Ihnen wahr zu nehmen. Ich hoffe diese Form ist ihnen genehm.
Wenn Sie weitere Anweisungen besitzen oder Sie wünschen würden, dass ich auf schriftliche Berichte verzichten soll, dann wäre ich Euch dankbar, wenn Ihr mir eine entsprechende Nachricht zukommen lassen würdet.
Hochachtungsvoll
Tomjon d´Sivis
"Bericht zum Fall der Drachensplitterschmuggler: Leitung unter Kommandantin Iyanna ir´Talan.
Mitglieder der Gruppe: Ravon Lenthan (Stadtwache, von elfischen Meuchler getötet), Bombur d´Kundarak (Opfer einer Falle im Trümmerfelddistrikt), Rossi d´Jarasco, Jovid ir´Tholaran (hat offensichtlich wegen persönlicher Angelegenheit den Auftrag abgegeben), Quae Vocatur, 0-14M7 (Wandlerin mit Gedächnisverlust, trotzdem sehr fähig), Leana d´Deneith (nachträglich am Abend zur Gruppe gestoßen), Irial Sorr´Ash (wird unter Umständen noch nachträglich zur Gruppe stoßen) und Tomjon d´Sivis.
Stand der Lage: Gruppe hat Schmuggler gefunden. War von Spion eines Mannes Namens Aronax ir'Kaltor (soll Labor im Trümmerfeld-Distrikt besitzen) begleitet. Spion tot. Brief bei diesem entdeckt - ir´Kaltor behauptet darin, dass sein Leben von den Splittern abhängt. Gefangener Camus ir´Reklan aus Reckenmark, im Auftrag der Smaragdklaue.
- Camus ir´Reklan aus Reckenmark (Verhör durch Kommandantin ir´Talan): Auftrag einen Splitter der Smaragdklaue zu bringen. Mit seiner Gruppe (Frau Namens Shani und Mann Namens Morpheus überlebten und flohen) Patroullie der Stadtwache getötet und von Gruppe geschlagen. Karrnath nicht verwickelt.
Drachensplitter bei d´Jarasco in der Nacht im Gasthaus entwendet. Untersuchung durch d´Kundarak und Lenthan. Spuren: Anhänger des Blutes der Vol, möglicherweise zur Irreführung ausgelegt. Silbernes Haar einer Frau, welche mit d´Jarasco am Abend verkehrt hat (unbekannt). Spielkarte unter dem Bett (wahrscheinlich von früheren Gast verloren). Mann Names Thaler Marlöwe beim Lauschen erwischt, gehört zum Sharner Spiegel (entsprechend undurchsichtig).
- Marlöwe: Soll sich in Widersprüche verstrickt haben, außerdem sehr gut informiert. Hat nach eigenen Angaben Brief erhalten, welcher von dem Diebstahl des Splitters berichtet (Verhör durch Kommandatin ir´Talan erfolgt).
Brief an Marlöwe von Wechselbalg entwendet. Wandlerin hat Wechselbalg verwundet und Brief abgenommen. Im Regen viel zerstört.
Brief, soweit leserlich: Diebstahl im, Horn, Schmugglern, den Syberis-Drachensplittern, bemerkt, dass seit, Aufsehen erregt hat, glaube irgendetwas, scheint zumindest damit, einen großen Gefallen, Thaler gibst, interessiert sich.
Brief bestätigt Aussagen von Marlöwe.
Im Haus Marlöwe (Adresse): Haar von Te´oma gesichert. Te´oma wahrscheinlich ein Wechselbalg, sehr wahrscheinlich die Informatin von Marlöwe, welche den Brief verschwinden lassen wollte. Informationen durch Klotz, Kriegsgeschmiedeter, welcher im Haus Marlöwe wohnt, erhalten.
Mord an Ravon Lenthan. Nach der Einkehr im Gasthaus "Ghallanda-Halle" zur Mittagszeit, wurde Ravon Lenthan von einem unbekannten eldischen Scharfschützen durch einen Pfeil in den Kopf getötet. Näheres unbekannt.
Nach dem Mord an Hern Ravon Lenthan zogen zo die Gruppe ohne Herrn d´Jarasco und Herrn ir´Tholaran, welche der Wache Bericht erstatten sollten, zum Trümmerfeld-Distrikt. Erhielten in der Kirche der Silbernen Flamme Hilfe, nach einem Angriff der Rasenden (verstandlos Irre). Priesterin Faela wies uns den Weg zum Turm von Aronax ir`Kaltor, erhielten Heilung durch Shani, welche Herrn Camus ir´Reklan geholfen hat. (Erfuhren Motive und Ziele von Morpheus und Shani. Morpheus Freud von Shani, den das Geld lockte. Shani aus Liebe zu Camus ir´Reklan. Beide wurden nicht in die genauen Ziele der Expedition eingeweiht. Shani hat nur als Heilerin fungiert).
Turm von Aronax ir`Kaltor. Vielzahl von Fall und Abschreckungsmaßnahmen. Herr d´Kundarak ist in übermäßigen Eifer in eine Fallen gelaufen und verstorben.
Konnten Lehrling von ir´Kaltor Herr Irial Sorr'Ash aufgreifen, der uns in den Turm führte.
Im Turm ein Elf, möglicherweise der Mörder von Lenthan, welcher Aronax ir`Kaltor umgebracht hat. Legte Feuer und floh in den folgenden Wirren.
Fanden einige Unterlagen (keine Informationen).
Im Geheimen Raum: Gehäuteter Mann auf einem Tisch. Auf die aufgespannte Haut hatte ir´Kaltor folgende Zeichen gemalt. (Zeichen aufgemalt)
Zeichen fand sich im gesamten Raum. Außerdem fanden wir die teilweise vermoderten und verweste Sachen weiterer Opfer, sowie ein Buch (Auswertung erfolgt unten).
Danach Rückkehr zur Garnison.
Auswertung des Buch und der Informationen von Irial Sorr´Ash:
Sorr´Ash weitgehend Ahnungslos. Wurde von ir´Kaltor unterrichtet, lies ihn aber nicht an den Forschungen teilhaben. Erfuhr nur von einer Organisation Der geschlossene Kreis
- Der geschlossene Kreis war ein Magierzirkel. Vor über 350 Jahren von der Silbernen Flamme und zwei anderen Zirkeln, dem esoterischen Orden von Aureon und der Gilde des Sternlichts und der Schatten, vernichtet.
Grund der Vernichtung: Forschungen des Kreise. Sie beschäftigten sich mit dem Lehren Khybers und dem Wissen der Daelkyr.
Buch bracht folgende Erkenntnis: In der Kanalisaion fand ir´Kaltor Schriftrolle, welche den Zirkel Der geschlossene Kreis und das Mal des Todes erwähnt. AUsgangspunkt der Forschung.
Später Reisen, besonders nach Aerenal. Mal des Todes mit Elfen in Verbindung gebracht. Suche nach dem Nutzen des Males.
Untersuchung im geheimen Tempel der Vol. Danach verfolgt. Verspürt Verlangen, nach dem besitzt des Wissens über das Mal.
Barabaren meinen, das Mal könnte Teil einer Prophezeiung sein. Sieht Schlüssel bie Elfen, Drachen oder dem Mal selbst.
Entführte in der folgezeit abnormale Drachenmalträger, jedoch auch einen Drachmaltragenden Elfen. Versuchte die Macht des Males auf sich zu übertragen und brachte seine Opfer dafür um.
Sieht Verbindung mit Syberis. Fühlt sich verfolgt von: Drachen, Elfen, Blut des Vol, Drachenmalhäusern, Breland selbst und der silberne Flamme.
Hat von Splittern mit Mal des Todes erfahren. Schickt alten Schüler, welcher als Spion enttarnt wurde."
Blatt 2: Adressen von Shani und Morpheus.
Brief (Anzeigen)1. Lieber Tomjon,
ich danke euch für eure Sorge und dafür, dass ihr euch Zeit für mich genommen habt. Dafür dass ihr mich nicht einfach als Verbriecherin verurteilt und einen zweiten Blick gewagt habt. Allerdings bin ich euch am meisten zur Dankbarkeit verpflichtet, weil ihr mir die Kraft und den Mut gegeben habt nicht wieder auf Camus herein zu fallen. Er war wie ihr erwartet habt gestern bei mir und wollte mich wieder einspannen. Mich wieder benutzen, aber dank euch bin ich nicht wieder darauf rein gefallen. Macht euch deshalb keine Sorgen, aber zu meiner eigenen Überraschung ist etwas viel wundervolleres passiert. Ich habe ihm meine Gefühle gestanden und ich denke ich konnte ihn von diesem Weg abbringen. Wir haben geredet und er möchte es versuchen. Leider heißt dies, dass ich Sharn verlassen muss wegen seiner Verbrechen. Es schmerzt mich auf diesem Wege Abschied zu nehmen, aber ich muss es wohl tun. Danke für alles Tomjon. Ich hoffe wir sehen uns irgendwann wieder und mögen die Neun stets über euch wachen. Dank euch habe ich vielleicht das schönste Geschenk erhalten, dank. Vielleicht erhalte ich auch die Möglichkeit mich noch einmal zu melden, wenn wir weit weg sind.
In ewiger Dankbarkeit, Shani
2. Ehrenwerter Herr d´Sivis,
ich hoffe diese Nachricht wird euch erreichen, auch wenn ich zu diesem Zeitpunkt schon weit weg sein sollte. Möglicherweise auf dem Weg in den Schattenmarschen, nach Q´Barra oder einem anderen abgelegenen Ort. Shani hat mir viel von euch erzählt und ich möchte euch danken. Außerdem möchte ich euch bitten mein Taten zu verzeihen. Ich weiß es ist eine große Bitte und ihr habt das Recht keines meiner Worte zu glauben, dennoch bin ich euch dankbar für das was ihr für Shani getan habt. Um meinen Worten etwas gewicht zu verleihen liegt diesem Brief ein weiteres Schriftstück bei. Er verrät den Namen und den Wohnsitz meiner Kontaktperson bei der Smaragdklaue in Sharn. Sie hat auch den Attentäter auf euch angesetzt und mich befreien lassen. Bedenkt aber bitte, was die Folgen einer Denunzierung sein könnte. Nicht nur für mich. auch für Shani. Sie wird ahnen, wer es war und entsprechende Schritte ergreifen. Dennoch lege ich dieses Wissen in eure Hände als Beweis für meinen Wandel und meine Ehrenhaftigkeit. Verfahrt damit wir ihr es für richtig erachtet.
Hochachtungsvoll Camus ir´Reklan aus Rekkenmark
3. Wie ich sehe habt ihr euch entschiede, dass Geheimnis zu lüften. Ich hoffe es entwächst nichts fürchtlichtes darauf. Mein Kontakt zur Smaragdklaue in Sharn ist die liebliche Dame Jesel Taara´az, wohnhaft in Meeresblick. Sie besitzt dort zwei Wohnsitze, deren Adresse ich angefügt habe. Leider habe ich keine Ahnung, welches sie wann benutzt. Aber eines ist in der Gegend ziemlich bekannt und auffällig. Es besitzt keine Fenster, obwohl man die Umrisse davon in den Wänden sehen kann. Ich vermute irgendein Architekt, wollte wohl etwas einzigartiges schaffen. Das Anwesen hat auch einen besonderen Namen , aber leider ist er mir entfallen. Verzeiht. Geht mit diesen Informationen behutsam und verantwortungsvoll um. Ich bitte euch.
Vulgad et'Vennór CR 6
Male human; barbarian 6 *Aufgestiegen*
CN; medium humanoid
Patron Deity: Baaldra
Organization: -
Region: The Shadowmarches
Age: 39
Height/Weight: 6' 6" (1,98m)/192lbs
Experience: 21.000/28.000 (Stand vom: 25.04.2010)
Init +1;
Defense (Anzeigen)AC 19; touch 11 ; flat footed 18(impr. uncanny dodge)
(Dex: +1; Armor +6; Shield +2)
HP 59 (unverletzt) 6 HD d12 + 12 Con
Fort +8, Ref +4, Will +3
Special: Impr. Uncanny Dodge, Trap Sense +2
Offense (Anzeigen)
Spd 40 ft.
Attack Options:
Heavy Flail +1: +11/+6 (1d10+7 19-20x2)
Composite Longbow: +7/+2 (1d8+4 /x3)
Special Attacks: Rage 4/day, Destructive Rage (+8 Str vs. Objects)
Statistics (Anzeigen)Base Atk. +6/+1;
Languages: Common, Orc
Abilities:
Str 19 (+4), Dex 12 (+1) Con 14 (+2), Int 12 (+1), Wis 10 (+0) Cha 8 (-1)
Attributserhöhung lvl. 4: Str um +1Feats: (Anzeigen)Human bonus feat: Blind Fight; Lvl1: Power Attack; Lvl3: Extra Rage +2/day (Comp. Warrior); Lvl 6: Destructive Rage (CW)
Skills: (Anzeigen)
Punkte: 45 + 9; Skill +Gesamt (+Rank + Attribut)
Climb(ST) +13 (+9 +4). Craft(IN) +1 (+0 +1), Handle Animal(CH) +3 (+4 -1), Intimadte(CH) +3 (+4 -1), Jump(ST) +13 (+9 +4), Listen(WE) +9 (+9 +0), Ride(GE) +6 (+5 +1), Survival(WE) +9 (+9 +0), Swim(ST) +9 (+5 +4)
Gear (Anzeigen)Normal Gear:
Explorer’s outfit (10 gp), Masterworked Composite (+4) Longbow with 20 arrows (800 gp), Backpack (2 gp), Bedroll (0.1 gp), Waterskin (1 gp), Sap (1 gp), Dagger (2 gp)
Magic Gear:
Cloak of resistance +1 (1,000 gp), Mithral Breastplate +1 (5,350 gp), Heavy Flail +1 (2,315 gp), Buckler +1 (1,315 gp)
Potions: Bulls Strength 2x (600 gp), Cure Light Wounds 5x (250 gp), Cure Moderate Wounds 2x (600 gp), Spider Climb 2x (600 gp)
Beute und Vermögen siehe Status (146,9 gp)
Class Features (Anzeigen)
All of the following are class features of the barbarian.
Weapon and Armor Proficiency
A barbarian is proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields).
Fast Movement (Ex)
A barbarian’s land speed is faster than the norm for his race by +10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian’s speed because of any load carried or armor worn.
Illiteracy
Barbarians are the only characters who do not automatically know how to read and write. A barbarian may spend 2 skill points to gain the ability to read and write all languages he is able to speak.
A barbarian who gains a level in any other class automatically gains literacy. Any other character who gains a barbarian level does not lose the literacy he or she already had.
Rage (Ex)
A barbarian can fly into a rage a certain number of times per day. In a rage, a barbarian temporarily gains a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to Constitution, and a +2 morale bonus on Will saves, but he takes a -2 penalty to Armor Class. The increase in Constitution increases the barbarian’s hit points by 2 points per level, but these hit points go away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal. (These extra hit points are not lost first the way temporary hit points are.) While raging, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except for Balance, Escape Artist, Intimidate, and Ride), the Concentration skill, or any abilities that require patience or concentration, nor can he cast spells or activate magic items that require a command word, a spell trigger (such as a wand), or spell completion (such as a scroll) to function. He can use any feat he has except Combat Expertise, item creation feats, and metamagic feats. A fit of rage lasts for a number of rounds equal to 3 + the character’s (newly improved) Constitution modifier. A barbarian may prematurely end his rage. At the end of the rage, the barbarian loses the rage modifiers and restrictions and becomes fatigued (-2 penalty to Strength, -2 penalty to Dexterity, can’t charge or run) for the duration of the current encounter (unless he is a 17th-level barbarian, at which point this limitation no longer applies).
A barbarian can fly into a rage only once per encounter. At 1st level he can use his rage ability once per day. At 4th level and every four levels thereafter, he can use it one additional time per day (to a maximum of six times per day at 20th level). Entering a rage takes no time itself, but a barbarian can do it only during his action, not in response to someone else’s action.
Uncanny Dodge (Ex)
At 2nd level, a barbarian retains his Dexterity bonus to AC (if any) even if he is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, he still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. If a barbarian already has uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge instead.
Trap Sense (Ex)
Starting at 3rd level, a barbarian gains a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise by +1 every three barbarian levels thereafter (6th, 9th, 12th, 15th, and 18th level). Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.
Improved Uncanny Dodge (Ex)
At 5th level and higher, a barbarian can no longer be flanked. This defense denies a rogue the ability to sneak attack the barbarian by flanking him, unless the attacker has at least four more rogue levels than the target has barbarian levels. If a character already has uncanny dodge from a second class, the character automatically gains improved uncanny dodge instead, and the levels from the classes that grant uncanny dodge stack to determine the minimum level a rogue must be to flank the character.
Damage Reduction (Ex)
At 7th level, a barbarian gains Damage Reduction. Subtract 1 from the damage the barbarian takes each time he is dealt damage from a weapon or a natural attack. At 10th level, and every three barbarian levels thereafter (13th, 16th, and 19th level), this damage reduction rises by 1 point. Damage reduction can reduce damage to 0 but not below 0.
Greater Rage (Ex)
At 11th level, a barbarian’s bonuses to Strength and Constitution during his rage each increase to +6, and his morale bonus on Will saves increases to +3. The penalty to AC remains at -2.
Indomitable Will (Ex)
While in a rage, a barbarian of 14th level or higher gains a +4 bonus on Will saves to resist enchantment spells. This bonus stacks with all other modifiers, including the morale bonus on Will saves he also receives during his rage.
Tireless Rage (Ex)
At 17th level and higher, a barbarian no longer becomes fatigued at the end of his rage.
Mighty Rage (Ex)
At 20th level, a barbarian’s bonuses to Strength and Constitution during his rage each increase to +8, and his morale bonus on Will saves increases to +4. The penalty to AC remains at -2.
Ex-Barbarians
A barbarian who becomes lawful loses the ability to rage and cannot gain more levels as a barbarian. He retains all the other benefits of the class (damage reduction, fast movement, trap sense, and uncanny dodge).
Human Racial Traits (Anzeigen)Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Background: (Anzeigen)
Der grobschlächtige Mann ist ein Hüne, wie er im Buche steht. Er ist überdurchschnittlich groß, gerade zu riesig, mit Armen vom Umfang eines Oberschenkels. Sein kahler von der Sonne verbrannter Kopf betont die gebräunte Maskulinität seines Körpers. Kontrollierte Kraft spricht aus seinen Bewegungen und dennoch schimmert etwas wie Intelligenz in den kalten blauen Augen. Auch wenn er deshalb bedrohlich oder unfreundlich auf diejenigen wirkt, die er das erstemal trifft, kann man doch etwas bärig-knuddeligges unter der Oberfläche entdecken. Sogar väterliches, wenn man sich nur die Zeit dafür nimmt.
Der muskulöse Brustkorb, der ein ganzes Fass beinhalten könnte, ist von einer seltenen metallenen Brustplatte aus Mithtril geschützt. Doch liegt sie oft verborgen unter einem braunen Bärenfell und da er sonst bis auf Stiefel und Lendenschurz nichts trägt, macht es einen nackten, ungeschützten Eindruck.
An seiner Hüftseite hängt ein Flegel mit sehr schweren Kopf, der aber, solang er im Gürtel seines Besitzers steckt, mit einem Lederband am Stiel der Waffe festgebunden ist.
Neben Rucksack und Bettrolle, die er auf dem Rücken auf dem Tierfell trägt und die daraufhin deuten, dass er viel unterwegs ist, trägt er meist einen verstärkten Langbogen bei sich, den die wenigstens auch nur bespannen könnten.
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Als einer der fünf Söhne, er war weder der älteste noch der jüngste unter ihnen, wurde Vulgad als Sohn des Vennór geboren, dem Oberhaupt eines Clans, der ähnlich den Gatekeepern das Gleichgewicht in den Schattemärschen kontrollierte und die Siegel von Xoriat beschützte. Dabei beteten sie jedoch viel mehr Baaldra den Beschützer an, der ihnen die nötige Kraft für diese seit Jahrzehnten überlieferte Aufgabe gab. Doch es war unwahrscheinlich, dass Vulgad einst selber Oberhaupt des Clans werden würde, da seine älteren Brüder nicht weniger stark waren, wie er selbst.
Als kleiner Junge wurde er bereits geschult seinen Körper zu verstehen, ihn zu züchtigen, zu härten aber gleichzeitig auch seinen Verstand zu nutzen. Die äußeren Bedingungen, die Natur der Schattenmärsche, taten ihr übriges in der Erziehung des Kindes. Nur körperliche Härte ließ ihn gegen die Kreaturen bestehen, die in den Sümpfen hausten. Nur körperliche Ausdauer schützte vor dem Gift, das durch das Land kroch.
Als er alt genug war, um ein Mann zu werden, musste er sich eine Frau nehmen und sich an sie binden lassen. Genommen hatte er sich so einige, aber nur eine schaffte es, dass er das Gefühl hatte, mit ihr würde er auch die schlimmsten Jahre überstehen: Norda.
Einige Jahre lebte er recht glücklich mit ihr, während er seiner Rolle als Beschützer der Siegel und Natur durchaus ernst nahm. Genug Anhänger des Dragon Below versuchten Jahr aus, Jahr ein, die Siegel zu brechen, das Land ins Chaos zu stürzen. Einer der vielen Kämpfe lief weniger glimpflich. Der Clan hatte hohe Verluste unter den Jägern und Kämpfern zu verzeichnen, wodurch Vulgad, in seiner Stellung als Sohn des Stammesoberhaupt, durch die Schattenmärsche gesandt wurde, um Clans und Stämme um Hilfe im Kampf zu bitten.
Doch nur wenige folgten seinem Ruf, zu wenige, und er zog tiefer in das Land um doch noch den entscheidenden Teil zum Sieg zu leisten.
Er sollte so schnell nicht mehr zurückkehren.
Er zog bis nach Droaam, wo er aber erst recht keine Hilfe finden sollte. Doch traf er auf einige breländische Jäger, die es weit in das Landesinnere verschlagen hatte. Sie waren auf der Suche nach Kuriositäten, die sie in Breland verkaufen konnten. Sie überwältigten den Barbaren, als er auch bei ihnen seine Fürbitte stellte und neue Informationen hoffte, zu erlangen.
Zusammen mit einem einäugigen Gnoll sowie einigen anderen Kreaturen der Gegend, wurde er nach Breland verfrachtet, wo er als riesenhafter Barbarensohn einer Kreuzung aus Gnom und Hügelriese aus den tiefsten Abgründen Droaams den Menschen als Attraktion vorgeführt wurde.
Nach langen Wochen gelang es ihm endlich, zusammen mit dem Gnoll auszubrechen. Sie flohen zusammen durch Breland, allerdings Richtung Osten und Norden. Vulgad wagte es nicht nocheinmal, durch Droaam zu ziehen und wollte einen Bogen schlagen, um am Ende wieder nach Haus zurückkehren zu können.
Dennoch musste er sich zunächst so durchschlagen. Zusammen mit dem Gnoll und einigen anderen, die sich ihnen bald anschlossen, begannen sie als Wegelagerer zunächst im Norden von Breland und schließlich auch in Thrane sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen. So arbeiteten sie sich immer Stück für Stück vorwärts, bis eines Tages sie selber in einen Hinterhalt der Silbernen Flamme gerieten. Der Gnoll wurde getötet oder gefangen, genau wie der Rest der Gruppe und Vulgad floh durch die Wälder. Er hielt sich lange Zeit isoliert, blieb der Zivilisation fern, aber kämpfte sich verbissen weiter, immer sein Ziel vor Augen.
Als er im Westen über die Grenze von Thrane setzen wollte, holte ihn die breländische Vergangenheit wieder ein. Ein breländischer Söldner, der sich nur auf der Durchreise befand, erkannte den geflohenen gnomischen Riesensohn wieder, als jener sich in einer Stadt mit Lebensmitteln eindecken wollte, nachdem er seit Tagen ohne Nahrung durch die Wildnis gestreift war.
Der Barbar erschlug den Söldner, nahm des Rüstung und versuchte in aller Eile in Richtung Westen zu fliehen. Dachte er zumindest. Verfolgt von der Silbernen Flamme, die sich an den großen Mann noch als Wegelagerer erinnerte und die seit dem Hinterhalt seine Leiche vermisst haben, durchstreifte er Wald und Wiesen. Dabei drängten ihn die Verfolger von seinem Westkurs ab und jagden ihn Richtung Norden. Vulgad, dessen geographische Kenntnisse bereits in Droaam ins Wanken geraten waren und da er auch mit den Schriftzeichen einer Karte nicht viel anfangen konnte, verlor hoffnungslos die Orientierung. Er konnte zwar kurzzeitig der Flamme entkommen, indem er seinen Weg durch verschiedene Flüsse und Wälder fortsetzte, dennoch hatte ihn sein Weg nach Karrnath gebracht, was ihn fast in die Verzweiflung trieb, nachdem er sich bei den Bauern erkundigt hatte.
Doch hörte er, dass er eine Chance hatte, einen neuen Weg sich nach Hause zu erschließen. Einen Weg, bei dem es Verfolger schwer hatten, seinen Spuren zu folgen. Er wollte in den Norden Karrnaths und an die Küste. Ein Schiff würde ihn sicherlich wieder zurück in die Schattenmärsche bringen können. Er wollte sich gar nicht erst ausmalen, was in den Jahren zu Hause passiert war, als er nicht hat dort sein können. Aber bald würde er wieder dort sein...bald...
Doch auch hier ließ ihn die Zuverlässigkeit seiner Vergangenheit nicht im Stich. Das Krummschwert seines Freundes und ehemaligen Gefährten Hizzeel, dem einäugigen Gnoll, markierte ihn für eine Reihe von Kopfgeldjägern und beauftragten Suchern aus dem Haus Tharashk, wodurch er erneut durch Seen von Blut und zersplitterten Knochen waten musste und sich am Ende von dem Krummschwert trennte.
Schließlich landete er mehr durch Zufall auf dem Schiff einer Gruppe Piraten, die gegen Westen segelten, in Richtung seiner Heimat. Wie immer eher mittellos, war Vulgad froh mit körperlicher Arbeit sich die Passage zu verdienen. Langsam hangelte er sich auf diese Weise von Hafen zu Hafen, bis er das Meer nicht mehr sehen konnte. Zwei Jahre nach den Ereignissen in Karrnath mussten erst ins Land gehen, bevor er endlich wieder den weichen Boden seiner Heimat betreten konnte. Seine Reise war fast zu Ende.
Irial Sorr'Ash
Male human; cleric 2, warlock 3, eldrich disciple 2
CN; medium humanoid
Patron Deity: -
Organization: -
Region: Breland
Age: 27
Experience: 22.800/28.000 (Stand vom: 9.04.2011)
Init +2; Listen +4; Spot +4
Languages: Common, Elven, Abysal, Khybera, Dealkyri, Riedran
Defense (Anzeigen)AC 17; touch 12 ; flat footed 15
(Dex: +2; Armor +5;)
HP 42 (2d8+3d6+2d8 + 7 Con)
Fort +8, Ref +3, Will +13
Special: DR 1/Cold-Iron
Offense (Anzeigen)
Spd 30 ft.
Base Atk. +4;
Attack Options:
Eldritch Blast: +6[+7] (3d6[+1] 20/x2)
Masterwork Dagger: +4 (1d4-1 /x2)
Special Attacks: Turn Undead, Deitys Gift
Spells&Invocations (Anzeigen)Spells:Grad 0: 4;
Grad 1: 3+1;
Grad 2: 2+1
Memorisiert: Siehe Status
Invocations:- See the unseen (least)
- Otherwordly Whisper (least)
- Beguiling Influence (least)
Deitys Favor:- Fiendish Resistance (10+CL Fire/Acid-Resistance for 3+Ch rounds)
Domains:- Hatred
- Grad 1: Doom
- Grad 2: Scare
- Grad 3: Bestow Curse
- Grad 4: Rage
- Grad 5: Righteous Might
- Grad 6: Forbiddance
- Grad 7: Blasphemy
- Grad 8: Antipathy
- Grad 9: Wail of the Banshee
- Liberation
- Grad 1: Omen of Peril
- Grad 2: Undetectable Alignment
- Grad 3: Rage
- Grad 4: Freedom of Movement
- Grad 5: Break Enchantment
- Grad 6: Dispel Magic, Greater
- Grad 7: Refuge
- Grad 8: Mind Blank
- Grad 9: Unbinding
Statistics (Anzeigen)Abilities:
Str 8 (-1), Dex 14 (+2) Con 12 (+1), Int 14 (+2), Wis 19(17) (+4) Cha 14 (+2)
Attributserhöhung lvl. 4: We um +1Weisheit +2 (Magischer Gegenstand)FeatsHuman bonus feat: Point Blank Shot; Lvl1: Precise Shot; Lvl 3: Precocious Adept; Lvl 6: Practised Spellcaster; Bonus: Evil Brand
Skills Skill | Total | Ability | Modifier | Ranks | Misc |
---|
Appraise | +2 | Int | +2 | +0 | |
Balance | +2 | Dex | +2 | +0 | |
Bluff | +8 | Cha | +2 | +0 | +6 |
Climb | -1 | Str | -1 | +0 | |
Conc. | +9 | Con | +2 | +8 | |
Craft | +2 | Int | +2 | +0 | |
Decipher S. | +2 | Int | +2 | +0 | |
Diplomacy | +8/+10 | Cha | +2 | +0 | +6 +2(evil) |
Disguise | +2 | Cha | +2 | +0 | |
Escape Ar. | +2 | Dex | +2 | +0 | |
Forgery | +2 | Int | +2 | +0 | |
Gather Infos | +2 | Cha | +2 | +0 | |
Heal | +7 | Wis | +4 | +3 | |
Hide | +2 | Dex | +2 | +0 | |
Intimidate | +10/+12 | Cha | +2 | +2 | +6 +2(evil) |
Jump | -1 | Str | -1 | +0 | |
Know(arcana) | +15 | Int | +2 | +7 | +6 |
Know(dungeon) | +2 | Int | +2 | +0 | |
Know(geography) | +2 | Int | +2 | +0 | |
Know(history) | +3 | Int | +2 | +1 | |
Know(local) | +2 | Int | +2 | +0 | |
Know(nature) | +3 | Int | +2 | +1 | |
Know(religion) | +16 | Int | +2 | +8 | +6 |
Know(the planes) | +15 | Int | +2 | +7 | +6 |
Listen | +4 | Wis | +4 | +0 | |
Move Silently | +2 | Dex | +2 | +0 | |
Perform | +2 | Cha | +2 | +0 | |
Ride | +2 | Dex | +2 | +0 | |
Search | +2 | Int | +2 | +0 | |
Sense Motive | +4 | Wis | +4 | +0 | |
Spellcraft | +11 | Int | +2 | +7 | +2 |
Spot | +4 | Wis | +4 | +0 | |
Survival | +4 | Wis | +4 | +0 | |
Swim | -1 | Str | -1 | +0 | |
Use Rope | +2 | Dex | +2 | +0 | |
4 Punkte in Sprachen
Ausruestung (Anzeigen)- Ink (8gp, -)
- Inkpen (1sp, -)
- Paper 20x (80cp, -)
- Spell Components Pouch (5gp, 2 lb.)
- Bedroll (1sp, 5 lb.)
- Explorers Outfit (5gp, 2 lb.)
- Seil (1gp, 1 lb.)
- Ausweispapiere (5gp, -)
- Periopt of Wisdom (4.000)
- Handy Haversack (2.000)
- Mithril-Breastplate (4.200)
- 2x Masterwork-Dagger (200)
- Ring of Sustainance (2.500)
Rest siehe Status
Class Features (Anzeigen) Cleric:- Turn Undead (http://www.d20srd.org/srd/combat/specialAttacks.htm#turnOrRebukeUndead)
- Domains
- Hatred: 1x/Tag +2 Angriff, Saves, RK gegen einen Feind fuer 1 Minute
- Liberation: Bei Charm-, Fear-, Compulsion-Effect den Save eine Runde spaeter wiederholen.
Warlock:- Eldritch Blast 3d6
- Detect Magic
- DR 1/Cold Iron
Eldritch Disiciple:- Deitys Gift (Fiendish Resistance)
Human Racial Traits (Anzeigen)Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Background (Anzeigen)Aufgewachsen ist Irial in einer kleinen Stadt im Breland. Seine Eltern waren zwar nicht reich, aber wohlhabend genug ihn im Alter von 14 Jahren auf eine Magieschule in der naechstgelegenden Stadt zu schicken.
Anfangs nicht umbedingt begeistert von dieser Idee, hat sich Irial jedoch schnell an die neue Umgebung gewoehnt und entwickelte mit der Zeit eine reges Interesse an dem Studium des arkanen Wissens. Gepaart mit seinem intiutiven Verstaendniss der Magie wurde er schnell zu einem der begabtesten Schueler und so
durfte er den Meistern oft bei ihren Studien helfen.
Eines Tages sollte er bei der Beschwoerung eines Daemons helfen, doch das Ritual ging fuerchterlich schief. Der Daemon konnte sich befreien und toetete zwei Lehrlinge und verletzte Irial bevor die Meister es schafften ihn zu bannen.
Irial blieb am leben, doch die Beruehrung des Daemon hatte etwas in ihm veraendert. Er hatte einen Hauch seiner Essenz in ihm gelassen. Die Meister, welche diese Veraenderung ebenfalls bemerkt hatten, kamen zu dem Entschluss, dass der Junge eine zu grosse Gefahr fuer sie und ihren Ruf darstellte falls der Unfall jemals an die Oeffentlichkeit kommen sollte.
Doch gewarnt durch den Daemon in ihm konnte Irial dem Attentat rechtzeitig entgehen und floh aus der Akademie.
Verunsichert ueber die unbekannten Kraefte fasste er den Entschluss mehr ueber diese zu lernen und begab sich nach Sharn, dem wohl einzigen Ort an dem er einen Lehrer finden wuerde den seine Herkunft nicht interessiert und an dem ihn seine Hascher nicht finden wuerden.
Aus weiter Ferne hoerte Irial noch das Klirren des Kristalls und ein wenig des gleissenden Lichtes drang durch seine geschlossenen Lieder, doch er war in der Gewissheit, dass sein Leben geendet hatte und er hoffte, dass seine Kameraden durch seinen Tod wenigstens fliehen konnten. Die Geraeusche um ihn herum flachten ab und sein Geist begann sich von seinen sterblichen Ueberresten zu loesen. Das letzte was er spuehrte, war, wie die Dunkelheit in seinem Inneren sich loeste und aus ihm verschwand.
Doch Irial war die Ruhe nicht vergoennt. Die brennende Gestalt des ehemaligen Priester hatte Irial erreicht und eine leuchtende Hand legte sich auf den Brustkorb des verstorbenden Magiers. Das infernalische Feuer brannte sich durch Irials Koerper und ueberbrueckten sogar die koerperlose Distanz zu seinem Geist. Brutal wurde seine Seele wieder zurueck in seinen Koerper gerissen und der Schmerz des Feuers brach ueber jede Sehne seines Koerpers hinein. Mit einem markerschuetternden Schrei schlaegt Irial die Augen auf und blickt in die leeren Augen des ehemaligen Priesters. Sein Blick bohrte sich tief in Irials Seele und den Magier ueberfluteten tausende von schrecklichen Bildern, die auf seinen Verstand eintruemmerten und ihn Stueck fuer Stueck zerbrachen.
Sieben Jahre waren seit diesem Tag vergangen und Irial hatte seit dem, wortwoertlich, die Hoelle erlebt. Der Daemon, der ihn wieder in das Leben gerissen hatte, hatte ihn aus dem verdammten Haus mit in seine Heimatebene gezogen und ihn dort nach seinen Vorstellungen neu geformt. Als unsterblicher Daemon vergass man selten, eine Lektion die Irial schnell lernte, und einen Daemon einzusperren und ihn freizulassen war ein Fehler, den niemand begehen sollte. Er wusste nicht, warum ausgerechnet er das Werkzeug der Rache werden sollte, aber nach ein paar Jahren ohne Zeitgefuehl hatte er es aufgegeben zu fragen. Der Daemon drang wieder und wieder in seinen Geist ein und formte Irial nach seinen Wuenschen, bis von dem alten Jungen nicht viel uebrig war. Er raubte ihm seine Kraefte, lies ihn hilflos in den einoeden der Hoelle zurueck, staendig den hoehnischen Worten Tz'Arkans ausgesetzt, bis Irial schlussendlich freiwillig die Leitung des Daemons akzeptierte und sein altes Ich aufgab. Sein neuer Mentor schenkte ihm neue Kraft, zeigte ihm, wie er sein inneres Potential nutzen konnte. Apathisch zog Irial das Wissen in sich auf, bis zu dem heutigen Tag. Der Tag auf den seine Ausbildung ihn vorbereitet hatte. Sein Meister schickte ihn zurueck seine Rache zu vollstrecken, schickte ihn nach Eberron. Keine 24 Stunden waren seit seinem Tod auf dieser Ebene vergangen, doch er wusste, dass Zeit keine Rolle spielte. Fuer eine unsterbliche Kreatur war Zeit nicht mehr als ein kuenstliches Gebilde und sollte er den Willen seines Meisters ausfuehren, so wuerde auch er eines Tages in diese Raenge aufsteigen.
Doch dafuer muss er sich auf das hier und jetzt konzentrieren. Leiste betritt die Gestalt das Gasthaus, die dunkle Kapuze tief in das Gesicht gezogen. Seine Augen leuchteten sanft und mit ausdruckslosem Gesicht schaut er sich in dem Vorraum um. Er wusste genau wo er hinwollte, maechtige Magie hatte es ihm verraten, und so ging er entschlossen durch die Eingangshalle seinem Ziel entgegen.
Aussehen (Anzeigen)Mit 20 Jahren ist Irial ein eher junger Vertreter der Menschen. Seine braunen Haare reichen ihm fast bis zu den Schultern und meistens haengen sie locker herab. Das leicht gebraeunte Gesichtwird von einem kleinen Kinnbaertchen abgeschlossen.
Seine Kleidung ist unauffaellig, lediglich sein schwarzer Holzstab den er immer bei sich traegt ist etwas auffaelliger. Dieser ist fast komplett mit Runen und Symbolen ueberzogen, hat aber mehr sentimentalen als praktischen Wert fuer ihn. Sonst traegt er ausser einem Dolch keine Waffen bei sich.
Die Zeit auf den Ebenen koennte nicht weniger spurlos an Irial vorbeigegangen sein. Das ehemals jugendlich anmutende Gesicht ist gezeichnet von den Witterungen seiner Reise und ein paar Narben zieren das abgehaertete Gesicht. Seine braunen, leicht lockigen Haare fallen nun schwarz und glatt auf seine Schulter, was den kantigen Eindruck nur noch verstaerkt. Der vormals freundliche Schimmer in seinen Augen ist einem kalten Blick gewichen, doch von Zeit zu Zeit scheint ein Funke des alten Irials wieder aufzuleben.
Auch seine Kleidung hat sich im Laufe seiner Reise veraendert. Seine alte Robe hat schon noch kurzer Zeit ihren Kampf gegen die aeussern Umstaende aufgegeben und so nahm Irial das Angebot seines Retters an. Seit dem traegt er eine matt schwarze Ruestung, deren Verzierungen wohl nur die wenigsten deuten konnten. Ein schwarz-rot schimmernder Umhang wird durch eine Spange an seinem Hals gehalten. An seiner Huefte haengen zwei Dolche, die in ihrer Form und Farbe wenig mit normalen Dolchen zu tun haben. Beide waren so lang wie der Unterarm eines Mannes und aus einem Metall gefertigt, dass ihnen je nach Lichteinfall ein unterschiedliches Schimmern verlieh.
Status (Anzeigen)Hit points: 41/42
RK: 17+2+3=22
Action points (1d6) : 5
Conditions: Krank
Hatred: 1x/Tag +2 Angriff, Saves, RK gegen einen Feind fuer 1 Minute --- 10/10
Shield of Faith: +3 RK fuer 1 min/level
Lasting effects:- DR 1/cold iron
- See the unseen
Faehigkeiten- Deitys Gift 5/5 Runden
- Hatred Domain-Faehigkeit [X]
- Turn Undead [_][_][_][_][_]
SpellsGrad 0 (4)
- Mending [_]
- Read Magic [_]
- Resistance [_][_]
Grad 1 (3+1)
- Cure Light Wounds [X][_]
- Shield of Faith [X]
- Doom* [X]
Grad 2 (2+1)
- Lesser Restoration [X][X]
- Scare* [X]
Ausruestung- Wand of Cure Light Wounds 42/50 (750)
Name: Autumn Rain aka 0-14M7 CR 7
Classes: Scout 7
Race: Longstrider Shifter
Experience: 21675/28000 (Stand vom 27.08.2009)
Alignment: true neutral
Age: 21
Height/Weight: 5' 3'' / 83 lb.
Faith: none (formerly Druidism, particulary Children of Winter)
Region of Origin: Eldeen Reaches
Size: medium
Init: +5
Senses: Listen +9, Search +8, Spot +9, Low-light vision
Aura: none
Languages: Common (Khorvair)
Stats (Anzeigen)AC: 19 (touch 15, flat-footed 19)
hp: 45 (7d8+7)
Immunities: none
Resistance: none
SR/PR: none
Saves: Fort +5, Ref +9, Will +3
--------------------------
Speed: 40 ft. (8 squares) / 50 ft. (10 squares) when shifting
Melee: +8 MW cold iron throwing axe (1d6+2, 20x2 slashing) or +8 (normal or cold iron) dagger (1d4+2, 19-20x2 piercing or slashing)
Ranged: +10 MW cold iron throwing axe (1d6+2, 20x2 slashing) or +10 (normal or cold iron) dagger (1d4+2, 19-20x2 piercing or slashing)
Base Attack: +5 Grapple: +7
Attack Options: Skirmish (+2d6 dmg +2 AC)
Actions-Points: 8 Action Dice: d6
Special Attacks: Skirmish, Spell-like abilities
Combat Gear: MW cold iron throwing axe, 16 daggers, 5 cold iron daggers, antitoxin, potion of 'cure light wounds', potion of 'vigor, lesser', potion of endure elements, potion of 'invisibility', 2xpotion of 'cure moderate wounds'
Spell-Like Abilities (CL 1): Detect magic 1/day, Detect secret doors 1/day, Read magic 1/day
--------------------------
Abilites: Str 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 12
Special Qualities: Battle fortitude +1, Evasion, Fast movement (+10 ft.), Flawless stride, Shifting (1/day, 4 rds.), Trackless step, Trapfinding, Uncanny dodge
Feats: 1. Pont blank shot, 3. Insightful (CA), 4* Precise shot, 6. Weapon focus (dagger) (* - Bonus feat)
Skills: Balance +10 (2 ranks), Climb +5 (2 ranks), Disable device +12 (10 ranks, +2 circumstance (mwk thieves' tools)), Escape artist +7 (3 ranks), Hide +12 (6 ranks, +2 circumstance (mwk tools)), Jump +15 [+19 when shifting] (6 ranks), Knowledge (nature) +1 (1 rank), Listen +9 (8 ranks), Move silently +10 (6 ranks), Search +8 (8 ranks), Sleight of hand +8 (4 cc ranks), Spot +9 (8 ranks), Survival +5 (4 ranks), Tumble +14 (8 ranks)
Possessions (nonmagical): MW cold iron throwing axe (616 gp), 16 daggers (40 gp), 5 cold iron daggers (10 gp), antitoxin (50 gp), sack (0,1 gp), 2 silk ropes (20 gp), winter blanket (0,5 gp), flint & steel (1 gp), torch (0,01 gp), masterwork thieves' tools, grappling hook, masterwork tools [hide] (camouflage paint)
Posessions (magical): +1 studded leather armor of stamina (MIC, 1675 gp), ring of protection +1 (2000 gp), potion of 'cure light wounds' (100 gp), potion of 'vigor, lesser' (100 gp), potion of 'endure elements', potion of 'invisibility', 2xpotion of 'cure moderate wounds'
Wealth: 188 pp 6 gp
Racial traits (Anzeigen)Shifter racial traits:
+2 Dex; -2 Int; -2 Cha
- Medium: As Medium creatures, shifters have no special bonuses or penalties due to their size.
- Shifter base land speed is 30 feet.
- Low-Light Vision: A shifter can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- +2 racial bonus on Balance, Climb and Jump checks.
- Shifting: As a free Action, a Shifter becomes animal-like for (3+Con. mod.+1/shifter feat)rounds. Usable for 1+(Shifter Feats/2) times per day.
- Automatic Languages: Common Bonus Languages: Elven, Gnome, Halfling and Sylvan.
- Favored Class: Ranger
Appearance (Anzeigen)Die hübsche, felin anmutende Wandlerin vor euch ist offenbar noch recht jung, ihre Jugendjahre liegen vielleicht keine vier Jahreszeiten hinter ihr. Ihre großen, katzenartigen grünblauen Augen starren euch verloren an, und obwohl ihre Statur elegant und durchtrainiert erscheint, finden sich auf ihrer Haut zahlreiche noch recht frische Wunden. Das rotbraune, gewellte Haar ist etwas verdreckt, mit etwas, was nach verkrustetem Blut aussieht.
Das einzige an ihrer Gewandung, was ihr wirklich passt, sind das grobe Leinenhemd und die ebenso einfache kurze Leinenhose. Die ledernde Panzerung der Wandlerin scheint nicht für sie geschneidert worden zu sein, und auch die zu einem Munitionsgürtel für Wurfmesser umfunktionierte Seidenkordel, an der zudem noch ein Beutel hängt, sieht arg improvisiert aus.
Background (Anzeigen)Einst war sie die zweite Tochter der Weisen Rote Eiche, der Schamanin des Schneeluchs-Stammes. Einst hatte sie eine Zukunft als Anführerin des mächtigen und blühenden Stammes, vorausgesetzt, sie würde ihre ältere Schwester im Kampf um diese ehrvolle Position bezwingen. Einst trug sie diese Aussicht mit Stolz im Herzen, und jagte in den weiten Eldeenischen Wäldern, nicht nur auf der Suche nach Nahrung, sondern vor allem nach ihrem wahren Selbst, ihrer Stärke und ihren Instinkten.
All das endete jäh, als ihre Jagdgruppe eines Tages von einer Schar fremder Menschen attackiert wurde - die wie aus dem nichts aufgetaucht waren! Was die wild und verzweifelt kämpfenden Wandler schon zu Anfang befürchtet hatten, erwies sich zu ihrem Unglück als wahr. Die Menschen waren allesamt Zauberwirker von nicht geringer Macht, die einen finsteren Spruch nach dem anderen auf die Jäger losließen und dabei mehr als einmal zum Drachen der Tiefe beteten. Erzürnt musste die Schamanentochter mit ansehen, wie ihre Brüder und Schwestern der vernichtenden Magie zum Opfer fielen, bis sie selbst zu erschöpft wurde, um sirrenden Geschossen aus elementaren Energien auszuweichen. Es wurde schwarz um Autumn Rain, und die Schwärze löschte jede Erinnerung aus.
Als sie erwachte, sah sie sich in einer schwach beleuchteten Zelle, beide Arme an den Handgelenken an die Wand gekettet. In Zellen neben ihr hingen auf gleiche Art und Weise ihre Stammesgenossen, doch sie erinnerte sich nicht mehr an sie. Sie erinnerte sich nicht einmal, wer und was sie selbst war. Oder wie sie an diesen Ort gelangt war.
Alles, was die junge Wandlerin tun konnte, war knurren und fluchen, denn sosehr sie an den Fesseln zerrte oder sich herauszuwinden versuchte, gab es kein Entrinnen. Hilflos musste sie zusehen, wie die anderen Gefangenen - einst Freunde, nun Fremde - von dunkelgewandeten Menschen fortgezerrt und einige Zeit später wieder in die Zellen zurück gebracht wurden. Geschunden, voller Narben, widernatürlicher Geschwulste oder in einem irrsinnigen Zustand, konnten die Wandler sich nicht gegen die Khyberanbeter wehren.
Auch die Nummer 0-14M7, vormals Autumn Rain, wurde nicht verschont. Viele Male wurde sie bei lebendigem Leibe seziert, nur um mittels Magie von der Schwelle des Todes zurückgeholt zu werden, damit die Studien fortgesetzt werden konnten. Viele Male wurde sie qualvollen, ätzenden, brennenden, gelenkverdrehenden oder Panik erweckenden Strömen reiner magischer Kraft ausgesetzt. Viele Male wurden ihr abscheuliche Parasiten unter die Haut gepflanzt.
Sie verlor irgendwann das Zeitgefühl und die Hoffnung, und sehnte sich nur nach dem Tod, doch ein Teil von ihr, ihr Instinkt, wollte nicht aufgeben. Es war vielleicht ein seltene Gunst Olladras gewesen, dass die Khyberiten eines Tages einen einzigen Adepten schickten, um Nummer 0-13M7 zu holen. Alles, was der gebrochenen Wandlerin geblieben war - ihre Wildheit und ihr Zorn , ließ sie diesmal am finsteren Menschen aus, der sich als schwächer erwies. Gehetzt und von bald alarmierten Kultisten verfolgt, schaffte sie es lediglich, einen Beutel mit Habseligkeiten, die ihr verwertbar erschienen, zu schnappen und sich durch eine ganze Reihe grausamer und raffinierter Fallen aus dem Komplex zu kämpfen.
Die Kraft, die die Schamanentochter für ihre rasante Flucht verbrauchte, war leider allzu begrenzt, denn schon nach weniger als einer halben Stunde Lauf gaben ihre Beine nach und ihr Bewußtsein englitt in die fühllose Leere...
Name: Yasine Echelesh CR 8
Classes: Telepath (http://www.d20srd.org/srd/psionic/classes/psion.htm) 5 / Necrotic Puppeteer (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=2564) 3
Race: Human (Riedran)
Experience: 28850/28000 (Stand vom: 13.06.2011)
Alignment: true neutral
Age: 25
Height/Weight: 5' 6'' / 117 lb.
Faith: Blood of Vol
Region of Origin: Riedra
Size: medium
Init: +1
Senses: Listen +1, Search +5, Spot +1
Aura: none
Languages: Riedran; Common (Khorvair), Quori, Draconic
Stats (Anzeigen)AC: 13 (touch 12, flat-footed 12)
hp: 40 (8d4+8+8)
Immunities: none
Resistance: none
SR/PR: none
Saves: Fort +4, Ref +4, Will +11
--------------------------
Speed: 30 ft. (6 squares)
Melee: +3 MW dagger (1d4-1, 19-20x2 piercing or slashing)
Ranged: +4 MW dagger (1d4-1, 19-20x2 piercing or slashing)
Base Attack: +3 Grapple: +2
Attack Options:
Actions-Points: 9 Action Dice: d6
Special Attacks: Powers
--------------------------
Abilites: Str 9, Dex 12, Con 12, Int 21, Wis 12, Cha 14
Special Qualities: Raise Minion, Drain Organic Essence
Feats: 1. Iron Will, 1.* Combat Manifestation, 1.* Psionic Talent, 3. Overchannel, 5.* Psionic Body, 6. Expanded Knowledge (Clairvoyant Sense) (* - Bonus feat)
Skills: Bluff +9 (7 ranks), Concentration +12 [+16 when manifesting defensively] (11 ranks, [+4 feat]), Diplomacy +13 (5 ranks, +6 synergy), Gather Information +4 (2 ranks), Intimidate +8 (4 ranks, +2 synergy), Knowledge (geography) +5 (0,5 ranks), Knowledge (history) +8 (3 ranks), Knowledge (nobility&royalty) +10 (5 ranks), Knowledge (psionics) +11 (6 ranks), Knowledge (religion) +10 (5 ranks), Psicraft +13 (6 ranks, +2 synergy), Sense Motive +9 (8 ranks)
Possessions (nonmagical): MW dagger (http://www.tiogaadventures.com/L41-TopkapiDagger.jpg) (302 gp), Belt pouch (1 gp), Id papers wt. Portrait (made out in Karrnath, 5 gp), Travelling papers [Aundair, Breland, Droaam, Eldeen Reaches, Lhazaar Principalities, Thrane, Shadow Marches] (1,4 gp), Small steel mirror (10 gp), Chalk x3 (0,03 gp), Sewing needle (0,5 gp); Rowboat + 2 oars (54 gp)
Posessions (magical): Amulet of Natural Armor +1 (2000 gp), Boots of Landing (1000 gp), Cloak of Resistance +1 (1000 gp), Headband of Intellect +2 (4000 gp), Ring of Protection +1 (2000 gp), Ring of Sustenance (2500 gp)
Wealth: 12 pp, 31 gp, 7 cp
Powers (Anzeigen)Manifester level 7th; 65 Power Points per Day
DC 15+Power level
Level 1: Detect Psionics; Inertial Armor; Mindlink; Mind Thrust; My Light
Level 2: Cloud Mind; Clairvoyant Sense (x); Read Thoughts; Recall Agony; Suggestion, psionic
Level 3: Body Adjustment, Energy Burst, Empathic Transfer (hostile), Touchsight
Level 4: Correspond, Energy Adaptation
Appearance (Anzeigen)Yasine ist eine durchaus exotische Erscheinung in den meisten Gegenden von Khorvaire. Zum größten Teil ist ihre Gestalt, nicht zu groß, nicht zu klein, von weiten Gewändern bedeckt. Weite Hose, ebenso weiter Kaftan über festem, schurwollenem Hemd und um Kopf und Mund gewickelter Schal, alle in ruhigen, olivefarbenen bis braunen Tönen gehalten, lassen nur die Hände und die Augenpartie der Frau unverschleiert. Zum Teil auch dadurch wirken ihre tiefgrünen Augen umso faszinierender und ihre wie bronzen glänzende Haut mysteriöser. Zudem umrahmen schwarze Kohlestriche diese Augen, betonen sie noch mehr. Im breiten Gürtel der Fremdländerin steckt ein geschwungener Dolch, Griff und Scheide juwelenbesetzt, mehr Zierde als Waffe…wer weiß?
Background - lesen auf eigene Spoilergefahr (Anzeigen)Die Luft schimmerte vor den Augen des Mädchens, in Schwingung gebracht durch ihren eigenen Willen. Ein kurzer Gedanke – und Wärme stieg um sie herum auf; ein anderer – und aus der Wärme wurde angenehme Kühle.
„Gut so, Kind,“ nickte Rallah Echelesh, Vater des Mädchens, wohlwollend und besorgt zugleich. „Deine Gabe ist bemerkenswert. Aber nicht ungefährlich in unserer Welt. Versprich mir, dass du mit niemandem darüber redest. Nicht einmal mit Jillay…“
Die gebürtige Riedranerin lebt seit über vier Jahren im Exil, auf Khorvaire. Sie vermisst ihre Heimat, doch sie erinnert sich nur zu gut an die wachsamen, durchdringenden Augen der Inspirierten. Augen, die sie seit ihrer frühesten Kindheit beobachteten. Ihre Familie kannte keine Armut, doch große Sorgen, die mental begabte Tochter vor dem Interesse der herrschenden Schichten zu schützen.
Mit sechzehn Jahren wählte Yasine das Exil, einerseits um ihrer Familie nicht mehr zur Last zu fallen, andererseits, um frei zu sein von dem schleichenden Griff der Inspirierten und ihre mentalen Fähigkeiten ungestört zu verfeinern. Ihr erstes Ziel war Adar, wo sie die nächsten viereinhalb Jahre ihres Lebens verbrachte, weitgehend in Ruhe und Frieden.
Irgendwann jedoch wurde sie des Friedens dieses phlegmatischen Landes überdrüssig – und Riedra mit seinen suchenden Augen war immer noch zu nahe. Ihre Ersparnisse reichten knapp, um eine Überfahrt nach Khorvaire zu bezahlen.
Noch während der Reise mit der Lyrandarschen Elementargalleone Waveshrieker begannt Yasine, sich über ihr Ziel zu informieren; zum Zeitpunkt ihrer Ankunft in Narrath hatte sie bereits einiges an Wissen über ihre neue Heimat gesammelt. Die Sitten und Gebräuche Karrnaths, wo Yasine zunächst blieb, kamen ihr dennoch oftmals fremd vor… doch die Philosophie, die der Glaube des Volbluts lehrte, fand bei ihr Anklang. Zwar verstand sie die Blutreferenz eher metaphorisch, als Symbol für die innere Stärke einer Person als ganzes, als Lebenskraft, aus der man persönliche Macht bezieht, dennoch suchte sie die Gemeinschaft der Volanhänger auf.
In diesem Umfeld lernte Yasine, ihre Macht auf ihre Weise auf totes Fleisch zu projizieren. Ihre Fähigkeiten brachten ihr das Interesse seitens der Smaragdklaue ein, und sie schloss sich dem Bund an, freiwillig – denn im Gegensatz zu den Herren von Riedra würden ihre neuen Auftraggeber niemals über ihren Geist verfügen. Zudem war Karrnath zu einer neuen Heimat für sie geworden, der sie gewissen Dank schuldete…
“Meistrin Echelesh? Lust auf eine Reise?“ Yasine erkannte die Stimme sofort. Merlam ir’Sulley hatte wohl als einziger der Roten Löwen, eines Offizierkorps der Smaragdklaue, Sinn für Humor. Yasine arbeitete gerne mit dem Adligen zusammen, nicht nur, weil er den angenehmsten Umgang pflegte und Interesse an ihren Kräften zeigte…
Die Riedranerin konzentrierte sich lieber auf die Frage. Ein Auftrag wohl, für den sie in Betracht gezogen wurde. Eine Mission im Ausland. Nach dem Ende des Krieges sind die Einsätze nicht seltener geworden.
„Wo geht’s denn lang, Sir ir’Sulley?“ Die gehobene Braue wirkte dank verdeckter unterer Gesichtshälfte der Frau noch ausdrucksstärker.
„Zum Khyber mit „Sir“, Yasine,“ verzog der Offizier in gespieltem Ärger das Gesicht. Die beiden kannten sich lange genug, um auf formelle Titel zu verzichten. Die Augen des Edelmanns fixierten die der Fremdländerin. „Es geht nach Breland, in dieses Protzwerk von einer Stadt. Freiwillige werden gesucht…“
Name: Makotash (CR 7)
Classes: Shaper 7
Race: Kalashtar
Experience: 29.600/28.000 (Stand vom: 13.06.2011)
Alignment: Lawful Good
Deity: il Yannah
Init: +2
AP: 8, 1W6
Languages: Common, Quori, Riedran, Draconic
Senses: Listen +1, Spot +1, Search +3
Spoiler (Anzeigen)AC: 10+2+4=16
hp: 36 (7 HD)
Fort +8, Ref +6, Will+8 (9) (11, if mind affecting, possession)
Speed 30 (40) ft.
Melee: + 2 Kurzspeer, 1d6-1 (Crit 20, x2)
Ranged: + 6 Leichte Armbrust, 1d8 (Crit 19-20, x2)
Base Attack +3; Grap +2
Actions-Point: 8 Action Dice: 1d6
Abilites Str 8, Dex 14, Con 14, Int 18 (20), Wis 13, Cha 10
Power Points: 70 (46+17+7), Powers Known: 15
Psi-like ability: Mindlink psi level 3 1/day
Languages: Common, Riedran, Draconic, Quor, Dalkyri, Elven
Rassenmerkmale (Anzeigen)Medium: As Medium creatures, kalashtar have no special bonuses or penalties due to their size.
Kalashtar base land speed is 30 feet.
+2 racial bonus on saving throws against mind-affecting spells and effects, and possession: The kalashtar's dual spirits help them resist spells that target their minds.
+2 racial bonus on Bluff, Diplomacy, and Intimidate checks: The kalashtar are masters of social interaction, influencing others through their commanding presence and subtle psychic powers.
+2 racial bonus on Disguise checks made to impersonate a human: Kalashtar have a close physical resemblance to humans.
Immunity to the dream and nightmare spells, as well as any other effect that relies on the character dreaming: The kalashtar do not dream.
Naturally Psionic: Kalashtar gain 1 extra power point per character level, regardless of whether they choose a psionic class.
Psi-like Abilities: Mindlink (1/day). This ability is like the power manifested by a wilder of 1/2 the kalashtar's Hit Dice (minimum 1st level).
If you are not using the Expanded Psionics Handbook in your game, use this description of the mindlink power:
You forge a telepathic bond with another creature within 30 feet, which must have an Intelligence score of 3 or higher. The bond can be established only with a willing subject, who therefore receives no saving throw and gains no benefit from spell resistance. You can communicate telepathically through the bond even if you do not share a common language. No special power or influence is established as a result of the bond. Once the bond is formed, it works over any distance (although not from one plane to another), but only lasts for 1 round per character level. This is a mind-affecting spell-like ability.
Automatic Languages: Common and Quor. Bonus Languages: Draconic and Riedran.
Favored Class: Psion. A multiclass kalashtar's psion class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassing.
Talents (Anzeigen)1. Stufe: Strength of two (RoE 113)
1. Stufe: Bonustalent Psioniker: Psicrystall Affinity (Hero)
3. Stufe: Speed of thought
5. Stufe: Bonustalent Psioniker: Up the walls
6. Stufe: Umgang mit leichter Rüstung
Skills (Anzeigen)47 zu vergeben!
Bluff (CH): 1+0+2=3
Concentration (KO): 11+2=13
Craft (Alchemy) (WE): 2+1=3
Diplomacy (CH)*: 1+0+2=3
Disguise 0 (+2, wenn als Mensch verkleidet)
Knowledge (Psionics): 6+5=11
Knowledge (Dungeoneering): 1+5=6
Knowledge (Local: Sarlona): 7+5=12
Knowledge (Local: Sharn): 1+5=6
Knowledge (Geography): 2+5=7
Knowledge (Arcana): 2+5=7
Knowledge (History): 1+5=6
Knowledge (Nature): 1+5=6
Knowledge (Royality): 1+5=6
Intimidate: 0+0+2=2
Psicraft (IN): 11+5+2=18
Use Psionic Device: 1+0=1
Use Magic Device (CH): 2+0=2
Powers and Powerpoints (Anzeigen)Power Points/day: 70
1st Level: Force Screen, Vigor, Energy Ray, Astral Construct, Synesthete
2nd Level: Ego Whip, Energy Push, Detect Hostile Intend, Inflict Pain
3rd Level: Energy Bolt, Greater Concealing Amorpha, Forced Share Pain, Ectoplasmic Cocoon
4th Level: Death Urge, Dimension Door (Psionic)
Ausrüstung (Anzeigen)
Handy Haversack (2000 gp) (5 lb)
Headband of intelligence (4000gp)
Cloak of resistance +2 (4000gp) (1 lb)
Federfallbrosche (50gp)
Mithral Kettenhemd (1100) (10 lb)
Light Crossbow [Mrb] (385 ) (4 lb)
Shortspear (1) (3 lb)
Bolts 20 (2) (2 lb)
CMW (2) (750)
CLW (3) (150)
Lesser restoration (300)
Jump (50)
Protection from evil (50)
Magic weapon (50)
Ausweis 2GM
Reisepass 2sp
Wetzstein 2cp
Feuerstein + Stahl 1gm
Winterdeccke 5sp
Bettrolle 1sp
Fackeln 8x 8cp
Courtiers Outfit 30 gp
26 Galifar, 9 Regent
Hintergrund (Anzeigen)Makotash hat ein eher ungewöhliches Äußeres für einen Kalashtar. Nicht dass er nicht voller Stolz über seine Rasse und ihre Geschichte wäre, aber er ist sich dennoch voll und ganz bewusst über die Gefahren, die für die Kalashtar in der Welt lauern. Sein feuerrotes Haar hängt in wilden Franzen in sein Gesicht, eine Art, die er sich erst in Sharn angeeignet hat. Seine Kleindung hat er ebefalls an den lokalen Stil angepasst. Er trägt meist eine blassgrüne Jacke mit goldenen Versätzen, unter der er seine Rüstung versteckt. Was ihn am allermeisten als Kalashtar "entlarvt", sind seine großen, tiefvioletten Augen.
Makotash wurde in Adar geboren und wuchs in der Festung von Kasshta auf. Hier, im unverborgenen vor den riedranischen Feinden, erlernte er schnell, seine Kräfte zu entfalten und zum Nutzen der Festung einzusetzen. Er war von je her fasziniert von seiner Umwelt, und noch mehr daran, sie zu verändern und neue Formen zu kreieren. Er entwickelte schnell eine Leidenschaft für die adarische Kunst und zeigte handwerkliches Geschick. Makotash führte bis zu einem gewissen Zeitpunkt ein ruhiges und relativ sicheres Leben. Er arbeitete hauptsächlich im Hafen von Kasshta, wo er ständig daran arbeitete, die magietechnischen Anwendungen zu verbessern.
Vor nunmehr sechs Jahren ereilte ihn jedoch eine schicksalsträchtige Nachricht. Seine Schwester, eine Seelenklinge, war im Kampf gegen riedranische Späher gefallen. Dies stellte einen Wendepunkt für Makotash dar, denn er hinterfragte fortan mehr und mehr, ob seine Fähigkeiten nicht außerhalb des Goldenen Käfigs, in dem er lebte, stärker gebraucht würden. Zwar mochte er sein Leben hier, aber eines war sicher: Von hier aus würde er die bösen Kräfte der Welt nicht bekämpfen können. Aber genau das war es, was er nun tun wollte.
Er fasste schließlich den Beschluss, nicht nur die Festung zu verlassen, sondern auch Adar und selbst Sarlona. Sein Ziel war Khorvaire, dieser faszinierende Kontinent, den er bisher nur vom Hörensagen kannte. Zudem hatte er schon immer ein Interesse an der starken Durchdringung dieser Länder mit Magiehandwerk, und er setzte sich zum Ziel, seine Forschungen dort weiter zu treiben. Eine Kombination aus dem magiehandwerklichen Können der Fünf Nationen und den psionischen Kräften der Kalashtar Adars würde für seine Heimat einen enormen Nutzen darstellen.
Makotash entschied sich, sich in der Kalashtargemeinde in Sharn niederzulassen. Er war zornig und traurig über die ständige Gefahr, in der diese Gemeinde leben musste, denn er merkte ziemlich schnell, dass man immer auf einen Angriff der Träumenden Finsternis gewappnet sein muss. Er lebt hier nun seit fünf Jahren und hat seine Entscheidung bisher nicht bereut. Seine Forschungen konnte er schnell vorantreiben, da er gelegentlich Hilfe einem Magieschmied von Haus Cannith bekommt, mit dem er sich über die Jahre angefreundet hat. Allerdings nutzt er die Zeit ebenfalls, um zu reisen und diese ihm fremde Welt intensiv kennen zu lernen.
In letzter Zeit jedoch häuften sich merkwürdige Zwischenfälle in der Kalashtargemeinde. Mehrere Kalashtar sind einfach spurlos verschwunden, ohne dass es nur ein Anzeichen eines Grundes gegeben hätte. Makotash hat sich ebenso wie einige andere der Sache angenommen, da er finstere Mächte hinter allem vermutet. Seine Ermittlungen führten ihn in die Schattenmarschen, wo er ein weitere Spur aufnehmen will, um die Verschwundenen endlich zu finden…hoffentlich lebend.