Klasse (Stufe): Barbar 1/Kämpfer 2
Rasse: Hügelzwerg
Gesinnung: CG
Gottheit: Haela Leuchtaxt
Größenkategorie: m
Alter 42 / Geschlecht: m / Größe 1,40m/ Gewicht 200 Pfd. / Augenfarbe: schwarz / Haarfarbe: schwarz
Volksmodifikatoren (Anzeigen)
- Humanoider (Zwerg)
- +2 Konstitution, -2 Charisma
- Grundbewegungsrate 9m
- Dunkelsicht 18m
- Rettungswurfbonus gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten +2
- Rettungswurfbonus gegen Gift +2
- Standfestigkeit
- Steinwissen
- Kampftraining gegen Orks und Goblinoide
- Kampftraining gegen Riesen
- Waffenvertrautheit
- +2 auf Schätzen und Handwerk bei Stein und Metall
- bevorzugte Klasse: Kämpfer
Rettungswürfe (Anzeigen)
Reflex +2 (+0 Grundbonus, +2 GE)
Willen +1 (+0 Grundbonus, +1 WE)
Zähigkeit +8 (+5 Grundbonus, +3 KO)
Kampfwerte (Anzeigen)
Initiative: +2 (+2 GE)
TP: 33
RK: 17 (+5 Rüstung, +2 Ge) Ber. 12, adfF. 14
GAB/Ringkampf: +3/+7
Nahkampf: +7 (+ 3 GAB, +4 ST)
Fernkampf: +5 (+3 GAB, +2 GE)
Zweihändige Axt, Nahkampf +9 (1W12+6/x3)
Dolch, Nahkampf +7 (1W4+4/19-20)
Wurfbeil, Fernkampf +5 (1W4+4)
Rüstung:
Brustplatte[Mrb] (5 Rüstung, max. GE: +3, Rüstungsmalus: -3, Arkaner Zauberpatzer 25%)
Fertigkeiten (Anzeigen)
Auftreten (Gesang) +0 (+2 Ränge, -2 CH)
Einschüchtern +4 (+6 Ränge, -2 CH)
Klettern +7 (+6 Ränge, +4 ST, -3 RM)
Springen +1 (+4 ST, -3 RM)
Wissen (Arkanes ) +4 (+3 Ränge, +1 IN)
Wissen (Religion) +3 (+2 Ränge, +1 IN)
Talente (Anzeigen)
- Waffenfokus (Zweihändige Axt)
- Heftiger Angriff
- Doppelschlag
- Ausdauer
Klassenfähigkeiten:
- Kampfrausch 1/Tag
- schnelle Bewegung
ausrüstung (Anzeigen)
Am Körper:
- Zweihändige Axt, kaltgeschmiedet [Mrb] (340 GM) (12 Pfd.)
- Brustplatte [Mrb](350 GM) (25 Pfd.)
- Rucksack (2 GM) (2 Pfd.)
- Kleidung eines Reisenden (1 GM) (5 Pfd.)
- Wasserschlauch (1 GM) (4 Pfd.)
- 4 Wurfbeile (32 GM) (1 Pfd.)
- Tränke (Göttliche Gunst ZS 6; 2*Schild; 2*Vitalität, schwächere; 2*Zielsicherer Schlag)
- 2*Verstrickungsbeutel 100 GM 8 Pfd.
- Dolch (2 GM) (1 Pfd.)
Im Rucksack:
Ewiger Proviant (350 GM) (2 Pfd.)
1 Wasserschlauch (1 GM) (4 Pfd.)
Kartenbehälter (1 GM), (0,5 Pfd.)
Hanfseil, 15 m (1 GM) (10 Pfd.)
Feuerstein und Stahl (1 KM) (1 Pfd.)
Wetzstein (1 KM) (1 Pfd.)
Schlafset (1 SM) (5 Pfd.)
Wert: 732 GM 1 SM 1 KM, 75,5 Pfd.
Verbleibendes Gold :917 GM, 28 SM, 9 KM
Aussehen (Anzeigen)Vor euch steht ein Zwerg, dessen, für einen Zwerg, große Gestalt eurer Schätzung nach wohl genauso groß wie breit ist, wobei der dieser Eindruck noch vom langen Haupt- und Barthaar verstärkt wird, welches nur mäßig gebändigt, nicht nur fast den gesamten Kopf bedeckt, sondern auch den halben Bauch, sowie Rücken.
Die restliche Erscheinung des Zwerges ist eurer Erfahrung nach wohl eher gewöhnlich zu nennen, so stecken seine Füße in schweren, genagelten Lederstiefel und auch die Hose besteht aus solchem, auch wenn ein paar Metallschuppen auf ihr befestigt sind um ein wenig mehr Schutz zu bieten.
Der Schaft einer Axt, welcher hinter seinem Rücken hervorsticht, ist zwar nicht alltäglich aber nichts Ungewöhnliches beim zähen Volk, ebenso wenig wie die handlichen Beile, welche ihm im Gürtel stecken.
Als euer Blick endlich wieder herauf wandert und ihr in das Gesicht des Zwerges blickt, fällt euch nun doch etwas auf, das diesen Zwerg auszeichnet. Seine gesamten Züge scheinen sich in einer permanenten Fratze verkrampft zu haben, als ob dieser Zwerg niemals lächeln würde, sondern immer nur diesen mürrischen, fast aggressiven Blick zur Schau tragend würde. Es scheint fast, als ob sich dieser Blick bereits in die Züge eingegraben hätte. Auch die Tätowierung, die wohl eine geflammte Klinge darstellen soll, das Heft auf der Stirn, die Parierstange durch die Augenbrauen und die Klinge den Nasenrücken herunter, tragen nicht unbedingt dazu bei, dass euch dieser Zwerg sonderlich umgänglich erscheint.
Bevor ihr auch abwendet, fällt euch noch eine weitere Tätowierung auf, auf den Oberseiten seiner kräftigen Unterarme, jeweils eine einblättrige Axt.
Hintergrund (Anzeigen)Grom Felsenschulter, der zweitgeborene Sohn von Barundar und Belmara, wurde 1330? in der kleinen Minenstadt des Felsenschulter Clans im nördlichen Erdsporngebirge geboren. Seine eigentlich schöne Kindheit wurde allerdings von zwei Dingen überschattet, zum einem, das ihm das Schmiedehandwerk nicht lag, womit der Clan seit langem das Gold für den Handel erwirtschaftete und zum anderen seine selbst für einen Zwerg schroffe Art, die wohl darauf zurück zu führen ist, dass er sich von seinen Eltern nicht ernst genommen fühlte. Er hatte immer das Gefühl im Schatten seines Bruders Rurik zu stehen, der ein Meister mit dem Schmiedehammer war.
Da er seine Zeit nicht als Lehrling in der Schmiede oder bei den Öfen verbrachte, nutze er seine Zeit um den Erzählungen der Alten zu lauschen. Als er alt genug war, um seinen Dienst bei der Miliz anzutreten tat er sich dort besonders leicht und überflügelte die meisten derer, die lediglich ihren Pflichtdienst ableisteten und dann wieder in die Schmieden zurückkehrten. Grom hingegen wurde nach seiner Pflichtzeit zum festen Teil der Miliz und ging folglich auch auf Patrouille durch das umliegende Gebiet. In dieser Zeit freundete er sich mit Roryn an, der ebenfalls wenig Begabung für das Schmiedehandwerk zeigte und ebenfalls permanent der Miliz beigetreten war. Sie trainierten viel zusammen, gingen gemeinsam auf Patrouille oder hörten sich die verschiedenen Heldenepen aus der Zeit der Urväter an.
Roryn war allerdings viel ruhiger als Grom und so kam es immer wieder zu kleineren Streitigkeiten, vor allem, wenn Grom wieder in den Vorstellungen schwelgte die alten Festen der Zwerge von den widerlichen Schweineschnauzen und ihren finsteren Schamanen zu befreien. Schließlich war es ihr Erbe und nicht das der elenden Orks, oder was auch immer sich dort eingeniestet hatte. Diese Reibereien taten der Freundschaft allerdings keinen Abbruch.
Ein paar Jahre später, Grom wäre, rein von seiner Fähigkeit schon längst zu einem ranghohen Offizier der Miliz geworden, wenn ihm da sein wilde, unbeherrschte Art nicht im Wege wäre, verließ Grom seine Heimat, auf der Suche nach Möglichkeiten, seine Fähigkeiten sinnvoller als auf der ewigen Wache zu nutzen, und sie vielleicht auch zu verbessern.
Seine Reise führte ihn weit nach Süden, in die große Spalte, wo er sich aber noch weniger wohl fühlte als zu Hause. Die vielen Anwender der Kunst waren ihm zuwider, vor allem, da sie viele Situationen noch gegen ihn wenden konnten, bei den vielen Übungskämpfen, die er dort bestritt.
Überzeugt, dass er einen Weg finden müsste, wie er diese Schwäche austilgen könnte, schließlich waren auch viele finstere Wesen der Kunst mächtig, verließ er die Große Spalte wieder gen Norden, nicht wirklich wissend, was er eigentlich sucht.