Status (Anzeigen)Chara | Zustand | HP | XP |
Draxfur | Topfit | 23/23 | 8200 |
Camrel | Topfit | 25/25 | 8200 |
Tarion Ravelle | Topfit | 28/28 | 8200 |
Oskar Lodder | Topfit | 49/49 | 8200 |
Auren | Topfit | 24/24 | 8200 |
18. Juli im Jahr 103 der glänzenden Sonne
9:30 Uhr
Formatvorlage (Anzeigen)Bitte befolgt folgendes Format: Kopieren und Ausfüllen.
Der Aufbau der einzelnen Punkte ist ohnehin Charaspezifisch. Hauptsache es ist übersichtlich.
Name: Name
Rasse: Rasse
Klasse: Klasse
Trefferwürfel/Punkte:3W8+6 (20)
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Gesinnung
Herkunft: Herkunft
Alter: Alter
Größe: Größe in cm
Geschlecht: m/w
Sprachen: Common, ...
... und was immer euch sonst noch wichtig ist
Attribute (Anzeigen)STR: Wert / Modifier
DEX : Wert / Modifier
CON : Wert / Modifier
INT: Wert / Modifier
WIS: Wert / Modifier
CHA: Wert / Modifier
Kampfwerte (Anzeigen)Hierhin kommen alle relevanten Kampfwerte, sowohl die Grundwerte als auch die Werte bei Einsatz bestimmter Waffen oder Fähigkeiten
Talente (Anzeigen)Eure Talente, mit Beschreibung der Herkunft (Starttalente, Bonus-Talente, Talente durch Stufenanstieg)
Fertigkeiten (Anzeigen)Eure Fertigkeiten, mit Beschreibung der Herkunft (Startfertigkeiten, Boni, Fertigkeiten durch Stufenanstieg)
Schätze und co. (Anzeigen)Sechs Kraanklauen
Ein Beutel Gold vom Hohen Rat (400 GM)
Ein Beutel Gold von Kel (120 GM)
157 GM rest vom Verkaufserlös Nach Einkäufen.
2 Topase (jeweils 400 GM beim letzten Gebot)
Beute Von Roark:
Rapier +1
Dolch Meisterarbeit
Ring of Protection +1
Siegelring (Nichtmagisch)
Amulett of emergency healing
Gloves of Dexterity +2
Name: Draxfur vom Hochdorf
Rasse: Elf (Grey)
Klasse: Fighter2 Wizard2
Trefferwürfel/Punkte:2W10+2 2w4+1(23)
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Chaotic Good
Herkunft:Hochdorf
Alter: 30
Größe: 177
Geschlecht: m
Sprachen: Common, Elven, Gnome, Draconic und Terran
Attribute (Anzeigen)Stat Score Mod
STR 10 (+0)
DEX 18 (+4)
CON 12 (+1)
INT 18 (+4)
WIS 10 (+0)
CHA 10 (+0)
Kampfwerte (Anzeigen) Total / Touch / Flat Footed
AC: 18 / 14 / 14
Initiative: +4
BAB: +3
Melee tohit: +3
Ranged tohit: +7
Fortitude: +4
Reflex: +4
Will: +3
Unarmed attack: to hit: +3 damage: 1d3 critical: 20/x2
Dagger: to hit: +3 damage: 1d4 critical: 19-20/x2
Dagger (Thrown): to hit: +7 damage: 1d4 critical: 19-20/x2 range: 10 ft.
Handaxe: to hit: +3 damage: 1d6 critical: 20/x3
Longbow (Ironwood): to hit: +8 damage: 1d8 critical: 20/x3 range: 100 ft.
special properties: Wooden but functions as steel, does not burn
Longbow (Ironwood) [Rapid Shot]: to hit: +6/+6 damage: 1d8 critical: 20/x3 range: 100 ft.
special properties: Wooden but functions as steel, does not burn
Talente (Anzeigen)Point Blank Shot
You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.
Precise Shot
You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard -4 penalty on your attack roll.
Rapid Shot
You can get one extra attack per round with a ranged weapon. The attack is at your highest base attack bonus, but each attack you make in that round takes a -2 penalty. You must use the full attack action to use this feat.
Weapon Focus (Longbow)
Armor Proficiency (Heavy)
When you wear a type of armor with which you are proficient, the armor check penalty for that armor applies only to Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket, and Tumble checks.
Armor Proficiency (Light)
When you wear a type of armor with which you are proficient, the armor check penalty for that armor applies only to Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket, and Tumble checks.
Armor Proficiency (Medium)
When you wear a type of armor with which you are proficient, the armor check penalty for that armor applies only to Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket, and Tumble checks.
Martial Weapon Proficiency
Choose a type of martial weapon. You understand how to use that type of martial weapon in combat.
Scribe Scroll
You can create a scroll of any spell that you know.
Shield Proficiency
You can use a shield and take only the standard penalties.
Simple Weapon Proficiency
You make attack rolls with simple weapons normally.
Tower Shield Proficiency
Alertness
Fertigkeiten (Anzeigen)Skill Total Rnk Stat Msc
Appraise 3 0.0 3 0
Balance 4 0.0 4 0
Bluff 0 0.0 0 0
Climb 3 3.0 0 0
Concentration 2 1.0 1 0
Craft (Untrained) 3 0.0 3 0
Diplomacy 0 0.0 0 0
Disguise 0 0.0 0 0
Escape Artist 4 0.0 4 0
Forgery 3 0.0 3 0
Gather Information 0 0.0 0 0
Heal 0 0.0 0 0
Hide 7 3.0 4 0
Intimidate 6 6.0 0 0
Jump 0 0.0 0 0
Knowledge (Arcana) 9 5.0 4 0
Listen 4 0.0 0 4
Move Silently 7 0.0 4 3
Ride 10 6.0 4 0
Search 6 1.0 3 2
Sense Motive 0 0.0 0 0
Spot 4 0.0 0 4
Spellcraft 11 5.0 4 2
Survival 0 0.0 0 0
Swim 2 2.0 0 0
Use Rope 4 0.0 4 0
Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)
Wizard Spells
SPELLBOOKNAME0
Level 0
Acid Splash (Conjuration)[_][_]
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Close (25 ft.) Components: V, S
SR: No Effect: Orb deals 1d3 acid damage. Target: One missile of acid
Arcane Mark (Universal)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: Permanent Range: 0 ft. Components: V, S
SR: No Effect: Inscribes a personal rune [visible or invisible]. Target: One personal rune or mark, all of which must fit within 1 sq. ft.
Dancing Lights (Evocation)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: 1 minute [D] Range: Medium (110 ft.) Components: V, S
SR: No Effect: Creates torches or other lights. Target: Up to four lights, all within a 10- ft.-radius area
Daze (Enchantment)
Saves: Will negates DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: 1 round Range: Close (25 ft.) Components: V, S, M
SR: Yes Effect: Humanoid creature of 4 HD or less loses next action. Target: One humanoid creature of 4 HD or less
Detect Magic (Divination)[_]
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: Concentration, up to 1 minutes [D] Range: 60 ft. Components: V, S
SR: No Effect: Detects spells and magic items within 60 ft. Target: Cone-shaped emanation
Detect Poison (Divination)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Close (25 ft.) Components: V, S
SR: No Effect: Detects poison in one creature or small object. Target: One creature, one object, or a 5-ft. cube
Disrupt Undead (Necromancy)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Close (25 ft.) Components: V, S
SR: Yes Effect: Deals 1d6 damage to one undead. Target: Ray
Flare (Evocation)
Saves: Fortitude negates DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Close (25 ft.) Components: V
SR: Yes Effect: Dazzles one creature [-1 on attack rolls]. Target: Burst of light
Ghost Sound (Illusion)
Saves: Will disbelief (if interacted with) DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: 1 rounds [D] Range: Close (25 ft.) Components: V, S, M
SR: No Effect: Figment sounds. Target: Illusory sounds
Light (Evocation)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: 10 minutes [D] Range: Touch Components: V, M/DF
SR: No Effect: Object shines like a torch. Target: Object touched
Mage Hand (Transmutation)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: Concentration Range: Close (25 ft.) Components: V, S
SR: No Effect: 5-pound telekinesis. Target: One nonmagical, unattended object weighing up to 5 lb.
Mending (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless, object) DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: 10 ft. Components: V, S
SR: Yes (harmless, object) Effect: Makes minor repairs on an object. Target: One object of up to 1 lb.
Message (Transmutation)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: 10 minutes Range: Medium (110 ft.) Components: V, S, F
SR: No Effect: Whispered conversation at distance. Target: 1 creatures
Open/Close (Transmutation)
Saves: Will negates (object) DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Close (25 ft.) Components: V, S, F
SR: Yes (object) Effect: Opens or closes small or light things. Target: Object weighing up to 30 lb. or portal that can be opened or closed
Prestidigitation (Universal)
Saves: See text DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: 1 hour Range: 10 ft. Components: V, S
SR: No Effect: Performs minor tricks. Target: See text
Ray of Frost (Evocation)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Close (25 ft.) Components: V, S
SR: Yes Effect: Ray deals 1d3 cold damage. Target: Ray
Read Magic (Divination)[_]
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: 10 minutes Range: Personal Components: V, S, F
SR: No Effect: Read scrolls and spellbooks. Target: You
Resistance (Abjuration)
Saves: Will negates (harmless) DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: 1 minute Range: Touch Components: V, S, M/DF
SR: Yes (harmless) Effect: Subject gains +1 on saving throws. Target: Creature touched
Touch of Fatigue (Necromancy)
Saves: Fortitude negates DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: 1 rounds Range: Touch Components: V, S, M
SR: Yes Effect: Touch attack fatigues target. Target: Creature touched
Level 1
Feather Fall (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless) or Will negates (object) DC: 14 Casting: 1 free action
Duration: Until landing or 1 rounds Range: Close (25 ft.) Components: V
SR: Yes (object) Effect: Objects or creatures fall slowly. Target: 1 Medium or smaller freefalling objects or creatures, no two of which may be more than 20 ft. apart
Shield (Abjuration)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: 1 minutes [D] Range: Personal Components: V, S
SR: No Effect: Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles. Target: You
True Strike
Identify
Endure Elements
Ventriloquism
Arrow Mind(CAdv p143) – Immediate. You threaten[_][_][_]
nearby squares with your bow and fire without
provoking attacks of opportunity.
Critical Strike(CAdv p145) – Swift. For 1 round you
gain +1d6 damage, doubled threat range, and +4
on attack rolls to confirm critical hits.
Ausrüstung (Anzeigen)Name QTY LBS Ladungen
Arrows (50) 1 7,5lbs
Mithral Shirt 1 10lbs
Special: 30hp/inch and 15 hardness
Wand (Detect Magic) 1 0,06lbs 45
Wand (Light) 1 0,06lbs 50
Wand (Summon Monster I) 1 0,06lbs 50
Heilergürtel
Longbow (Ironwood) (3 lbs.)
Total weight carried:
Current load: Light
Aussehen (Anzeigen)Wenn man Draxfur beschreiben will, er ist ein Elf aber ansonsten hat keine besondere Merkmal, er ist richtig unauffällig man vergisst seine Anwesendheit. Er ist schlank gewachsen symetrische Züge mit blaue Augen und blondes Haar. Auf Reisen ist er steht gut gerüstet und wird von einer kleinen schwarzen Kater begleiten.
Hintergrund (Anzeigen)Draxfur würde nach dem Drachen benannt, der mit den Familien aus Hochdorf verbündet ist.
Dies war als großer Ehre für seinen Vater gedacht, der als erstes Senatsmitglied aus Hochdorf im großen Spiel von Dessi Teilgenohmen hat, doch er musste sich aufgrund eines gescheiterten Magischen Experiment und dessen politischen Folgen in die Verbannung, dort wart er bis seine Partei wieder an Einfluss gewinnt oder einer seiner Söhne dem Reiche einen großen Dienst erweißt. Draxfur folgte seinem Vater in eine kleine Stadt ander Ostküste, wo ihn ein einfaches Leben erwartet.
Während sein großer Bruder Eberon als Student an der großen Universität verblieb, wo er zum Magier ausgebildet.
Dies Erlebnis prägt sein schweigsames und vorsichtiges Wesen, da sich Spielkameraden in Feinde und Verräter verwandelten haben.
In der Provinz wande er sich zur Enttäuschung seins Vater dem Kriegshandwerk zu und diente zuerst in der Miliz, dort konnte er seine bessere Bildung und Erfahrung in einem Magiershaushalt nützten, um sich beim Fangen einer Räuberbande aus zu zeichnen.
Die Milzeinheit in, der er diente, wurde zur Gorgoronschlucht geschickt, um eine Räuberbande auszuheben, aber seine Einheit konntet die Räuber zunächst nicht entdecken, trotzdem gingen die Überfälle weiter.
Draxfur hatte dann die Idee eine Falle zu stellen. Die Falle stellt er selbst dar. Er verkleidet sich als weltfremder Magieradept, der magische Gegenstände für seinen Meister transportiert, während sich der Rest der Einheit hinten im Wagen versteckte.
Natürlich konnten die Räuber so einem Ziel nicht widerstehen, haben angegriffen und wurden besiegt.
Die Überlebenden wurden befragt und berichtet, dass sie Piraten sind, ihre Ziel war unteranderem die Hafenstädten ausspähen und an der Engstelle der Handelsstraße zuschlagen.
Natürlich haben sie um die Milzeinheit einen Bogen gemacht, wer greift schon eine Militärische Einheit an. Da sie von einem Schiff aus operierten, gab es kein Lager zu finden,
das Schiff wurde von der Marine gesucht und aufgegriffen.
Diese Heldentat und die politischen Verbindungen seiner Familien sorgten dafür, das er einer Gardeeinheit versetzt würde. Bei seinen Offizierskollegen machte er sich durch sein zurückhaltende Wesen unbeliebt,
so dass er schnell eine weit entfernten Auftrag erhielt. Er soll im Nordwesten auf der Insel Khor für Ruhe zu sorgen. Durch seine Erfahrung aus der Provinz konnte
er den Fischer wichtige Informationen entlocken, so das er die Quelle der Untoten eingrenzen konnte. Mit seiner Einheit konnte er die Ruine eines toten Magier säubern. Ein Teil des Gewölbes eingestürzt war und so es den untoten Wächter ermöglichte die um liegenden Dörfer heim zusuchen. Mit seiner Einheit durchsuchte er die Gewölbe gründlich und entdeckte einige seltsame Artefakte.
Mit diesen Schätze und Erfolg wurde er zu einem Vakero.
Der Kommentar seines neuen Vorgesetzter war :" Nun da ihr sie gefunden, habt so werdet auch dafür sorgen das daraus keine Gefahr für Reichs entstehen" Während seiner Ausbildung informierte, er sich regelmäßig, über die Untersuchungsergebnisse.
Durch seine Aufstiege zu einem Vakero wurde sein Bruder zu einem seiner Ausbilder und sein Vater versöhnte sich mit ihm.
Name: Camrel
Rasse: Halbelf
Herkunft: Eines der kleinen Länder westlich von Bor
Klasse: Waldläufer
Trefferwürfel/Punkte: 25
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Neutral-Gut
Herkunft: Eines der kleinen Länder westlich von Bor
Alter: Alter 28
Größe: 178 cm
Geschlecht: m
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Zwergisch (über Fertigkeit)
Attribute (Anzeigen)STR: 14 / +2
DEX : 19 / +4
CON : 14 / +2
INT: 10 / -
WIS: 14 (-4) / +2 (-2)
CHA: 10 / -
Talente (Anzeigen)Stufe 1 (Starttalent): Umgang mit Exotischen Waffen (Kodachi)
Stufe 3 (Stufenaufstieg) Waffenfinesse)
Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeit | Gesammt | Startränge | Atribut-Mod | Stufenaufstieg | Sonstiges |
Balancieren | 3 | 0 | 3 (Dex) | 0 | 0 |
Diplomatie | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 (Halbelf) |
Entdecken | 7 | 2 | 2 (Wis) | 2 | 1 (Halbelf) |
Fingerfertigkeit | 4 | 1 | 3 (Dex) | 0 | 0 |
Handwerk (Bogner) | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
Handwerk (Kochen) | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
Heilkunde | 3 | 1 | 2 (Wis) | 0 | 0 |
Informationen Sameln | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 (Halbelf) |
Klettern | 3 | 0 | 2 (Str) | 1 | 0 |
Lauschen | 7 | 2 | 2 (Wis) | 3 | 0 |
Leise Bewegen | 7 | 1 | 3 (Dex) | 3 | 0 |
Motiv erkennen | 2 | 0 | 2 (Wis) | 0 | 0 |
Reiten | 3 | 0 | 3 (Dex) | 0 | 0 |
Schwimmen | 2 | 0 | 2 (Str) | 0 | 0 |
Seil Benutzen | 3 | 0 | 3 (Dex) | 0 | 0 |
Sprache sprechen (Zwergisch) | 2 | 2 | | 0 | 0 |
Springen | | 0 | 2 (Str) | 0 | 0 |
Suchen | 4 | 1 | 0 | 2 | 1 (Halbelf) |
Überlebenskunst | 9 | 2 | 2 (Wis) | 4 | 0 |
Verstecken | 6 | 1 | 3 (Dex) | 2 | 0 |
Wissen Geographie | 2 | 1 | 0 | 1 | 0 |
Wissen Geschichte | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
Wissen Lokales | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
Wissen Natur | 5 | 2 | 0 | 1 | 2 (Überlebenskunst) |
Zauber (Anzeigen)Grad 1 Zauber (Anzeigen)Name | Quelle |
Alarm | SHB |
Elementen trotzen | SHB |
Energien wiederstehen | SHB |
Gift entdecken | SHB |
Gift verzögern | SHB |
Lange Schritte | SHB |
Magie lesen | SHB |
Mit Tieren sprechen | SHB |
Springen | SHB |
Spurloses Gehen | SHB |
Tierbote | SHB |
Verstricken | SHB |
Bequemer Weg | Buch der Abenteuer |
Falkenauge | Buch der Abenteuer |
Umarme die Wildnis | Buch der Abenteuer. |
Aspekt des Wolfs | Das Zauberkompendium |
Flinkes Schwimmen | Das Zauberkompendium |
Luftholen | Das Zauberkompendium |
Schneeschuhe | Das Zauberkompendium |
Feuerklingen | Das Zauberkompendium |
Gegenstand verfolgen | Das Zauberkompendium |
Lebendige Abdrücke | Das Zauberkompendium |
Sicherer Tritt | Das Zauberkompendium |
Macht des Widders | Das Zauberkompendium |
Ausrüstung (Anzeigen)Restgold | 7.14 | Traglast | 51.50 | |
Name | Preis | Gewicht PF | Platz | Werte/Informationen |
Kompositkurzbogen +2 Stärkebonus | 225.00 | 3.00 | Bogenköcher | |
20 Pfeile | 2.00 | 3.00 | Bogenköcher | |
Kreide | 0.01 | 0.00 | Gürteltasche | |
Zündholz x3 | 3.00 | 0.00 | Gürteltasche | |
Stechpalme und Mistelzweig | 0.00 | 0.00 | Gürteltasche | |
Feuerstein & Stahl | 1.00 | 0.00 | Gürteltasche | |
Kreide 1x | 0.01 | 0.00 | Gürteltasche | |
Kerze | 0.01 | 0.00 | Gürteltasche | |
Bogenköcher mit Pfeilköcher | 4.00 | 5.00 | Körper | Behälter aus Starrem leder mit weicher verschlussklappe der einem Kurzbogen und 20 Pfeilen in 2 getrenten | Fächern Platz bietet, kann direkt auf dem Rücken oder an einen Rucksack geschnallt getrgen werden |
Kettenhemd (Meisterarbeit) | 250.00 | 25.00 | Körper | Rüstungsbonus +4 / Max. GE-Bonus +4 / Rüstungsmalus - 1 / Bewegungsrate 9m |
Kodachi (Meisterarbeit) | 310.00 | 2.00 | Körper | Schaden 1w6 / Kritischer Treffer 19-20/x2 / Art Hiebwaffe |
Kodachi (Meisterarbeit) | 310.00 | 2.00 | Körper | Schaden 1w6 / Kritischer Treffer 19-20/x2 / Art Hiebwaffe |
Dolch (Jagd/Überlebensmesser) | 2.00 | 1.00 | Körper | Schaden 1w4 / Kritischer Treffer 19-20/x2 / Art Stichwaffe / Grundreichweite (Wurf) 3m |
Dolch (Im Stiefelschaft versteckt) | 2.00 | 1.00 | Körper | Schaden 1w4 / Kritischer Treffer 19-20/x2 / Art Stichwaffe / Grundreichweite (Wurf) 3m |
Hewards praktischer Rucksack | 2000.00 | 5.00 | Körper | 2 Fächer mit 20 Pfund Stauraum + ein Fach mit 80 Pfund Stauraum / Gewicht bleibt immer gleich |
Heilgürtel | 750 | 1 | Körper | |
Geschicklichkeits Armschienen +2 | 4000 (Beute) | 1 | Körper | |
Gürteltasche | 1.00 | 0.50 | Körper | |
Täschchen für Materialkomponenten | 5.00 | 2.00 | Körper | |
Köcher | 0.80 | 1.00 | Rucksack | Verschliessbarer Lederköcher |
14 Pfeile | 2.00 | 2.00 | Rucksack | Im Köcher verstaut |
Kreide 1x | 0.01 | 0.00 | Rucksack | |
Nähnadel 3x | 1.50 | 0.00 | Rucksack | |
Papier 5x | 2.00 | 0.00 | Rucksack | |
Pergament 5x | 1.00 | 0.00 | Rucksack | |
Schlafset | 0.10 | 5.00 | Rucksack | |
Seife | 0.50 | 1.00 | Rucksack | |
Tinte x 1 | 8.00 | 0.00 | Rucksack | |
Tintenschreiber x 2 | 0.20 | 0.00 | Rucksack | |
Wasserschlauch x 2 | 2.00 | 8.00 | Rucksack | |
Wegraton x5 | 2.50 | 5.00 | Rucksack | |
Wetzstein | 0.02 | 1.00 | Rucksack | |
Wurfhacken | 1.00 | 4.00 | Rucksack | 3 Zinkiger Wurfhacken dessen Spitzen mit Korkstücken versehen sind |
Werkzeug eines Handwerkers | 5.00 | 5.00 | Rucksack | |
Angelhacken (Stahl) x 2 | 0.20 | 0.00 | Rucksack | |
Angelschnur 10m | 1.00 | 0.00 | Rucksack | Zum Angeln und als Material für Schlingenfallen (Jagd auf Kleinwild) |
Eisentopf | 0.50 | 10.00 | Rucksack | |
Eisenpfanne 25 cm | 1.00 | 7.00 | Rucksack | |
Feldbesteck x 5 | 5.00 | 4.00 | Rucksack | |
Holzteller x 5 | 2.00 | 2.00 | Rucksack | |
Holzbecher x 5 | 1.60 | 1.00 | Rucksack | |
Gewürze, selten 2x | 4.00 | 2.00 | Rucksack | |
Spielkarten | 5.00 | 0.00 | Rucksack | |
Tee edel | 2.20 | 2.00 | Rucksack | |
Kleider für kaltes Wetter | 8.00 | 7.00 | Rucksack | |
Blendlaterne | 12.00 | 3.00 | Rucksack | |
Öl x2 | 0.20 | 2.00 | Rucksack | |
Seidenseil (15m) | 10.00 | 5.00 | Rucksack | |
Hanfseil (30m) | 2.00 | 20.00 | Rucksack | |
Kletterhaken x 10 | 1.00 | 5.00 | Rucksack | |
Hammer | 0.50 | 4.00 | Rucksack | |
Zelt | 10.00 | 20.00 | Rucksack | |
Aussehen (Anzeigen)Aussehen:
Hochgewachsen, grüne Augen, kurzgeschnittene dunkelblonde Haare die seine spitzen Ohren deutlich sichtbar machen, vom Aufenthalt in der Wildnis gebräunte Haut. Deutliche Merkmale der Elfenabstammung aber keinem bestimmten Elfenvolk zuzuordnen. Der kräftige Körperbau und die Gesichtszüge die nicht ganz so fein gezeichnet sind wie bei Reinrassigen Elfen üblich, deuten auf menschliches Blut hin. Trageposition von Dolch und Köcher weisen auf einen Linkshänder hin.
Kleidung:
Dunkelgrüne, weiche Lederstiefel, dunkelgrüne Wildlederhosen, ein grünes kurzärmliges Seidenhemd, dass er zum Schutz gegen Pfeile unter dem Kettenhemd trägt, ein dunkelgrün emailliertes Kettenhemd, eine dunkelgrünen Wildlederweste, die das leises Rasseln des Kettenhemds dämpft. Bei schlechtem Wetter kommt noch eine dunkelgrüne Wildlederjacke hinzu. Zusätzlich trägt er auf Reisen einen wasserdichten Reiseumhang mit Kapputze.
Hintergrund (Anzeigen)Vorgeschichte (Anzeigen)Camrel Stammt aus einer an einer Handelroute gelegenen Kleinstadt in einem der kleinen Königreiche Westlich von Bor. Seine Eltern, ein Halbelf und eine Elfe, besitzen dort ein, etwas ausserhalb der Stadt gelegenes, Gutshaus wo sie sich ihren Forschungen über die Kunst der Magie widmen.
Nach dem Wunsch seiner Eltern hätte auch Camrel die Laufbahn des Magiers einschlagen sollen, weshalb sie schon früh begannen ihm eine umfassende Schulbildung zu vermitteln. Als Camrel älter wurde, mussten sie jedoch bald einsehen, dass es ihn in eine Ganz andere Richtung zog, denn auch wenn er durchaus ein aufmerksamer Schüler war, galt sein Interesse doch ganz anderen Dingen. Immer wen Meldrik, ein mit der Familie befreundeter Waldläufer, auf Besuch kam, nutzt er jede Gelegenheit um mit ihm durch die Wälder zu streifen und mehr über die Natur und das Leben und Überleben in ihr zu lernen.
Ein anderer stets willkommener Gast war Guinor ein Zwergenschmied aus der Stadt, für den Camrels Vater regelmässig neugeschmiedete Waffen verzauberte, wobei im laufe der Jahre aus der Geschäftsbeziehung ein Freundschaft entstanden war. Die Beiden bildeten ein Perfektes Team, da Guinor ein Experte im schmieden von selten und exotischen Waffen war und Camrels Vater, auf grund seiner Forschungen, in der Lage war, die Waffen auf Wunsch auch mit eher ungewöhnlichen Zaubern zu versehen.
Als Camrel alt genug war, sich langsam Gedanken über seine Zukunft zu machen, überredet er seine Eltern ihn mit Meldrik ziehen zu lassen und so begann er bei ihm seine Ausbildung zum Waldläufer. Zusammen bereisten sie einen Grossteil der Länder zwischen Bor, den Darklands und dem Höllensumpf.
Die Reisen Führten sie natürlich auch immer mal wieder zu Camrels Eltern und bei diesen Besuchen schaute er auch immer kurz bei Guinor vorbei. Bei einem dieser Besuche entdeckte Camrel in Guinors Schmiede zwei seltsame Kurzschwerter mit einseitig geschliffener und ganz leicht gebogener Schneide (Kodachis), deren Vorlagen durch Viele Hände gegangen waren, bevor sie Guinor von einem Händler mit dem er regelmässig Geschäft machte bekommen und nachgebaut hatte. Guinor bemerkte gleich das sich Camrel für die Waffen interessiert und forderte ihn auf sei einmal aus zu probieren. Das lies sich Camrel nicht zweimal sagen und absolviert mit den Schwertern einige Waffenübungen, als Guinor sah wie gut die Schwertform zu Camrels Bewegungsabläufen passte, versprach er Camrel, ihm bis zu seinem nächsten Besuch ein eigens Schwerterpaar zu schmieden. Guinor hielt sein Wort und seither verwendet Camrel nur noch Schwerter.
Inzwischen sind einige Jahre Vergangen und Camrel hat seine Ausbildung schon vor einer Weile abgeschlossen und durchstreifte das land nun auf eigene Faust. Als er seine Eltern wieder einmal Besuchte, traf er dort zufälligerweise auch Meldrik. Im Verlauf des Gesprächs an diesem Abend, redeten Camrels Eltern und Meldrik viel über ihre Zeit in Elzian* und diese Geschichten faszinierten Camrel so sehr, das er den Wunsch verspürte die Stadt selbst zu besuchen. Als er seinen Eltern seinen Entschluss mitteilte, bat ihn Meldrik darum einen Brief an dessen Alten Meister zu überbringen der im Wald der Stadt lebt. (* Camrels Mutter stammt aus Elzian und sein Vater hat dort die Magie studiert. Meldrik lebte zu dieser zeit im Wald der Statt und ist Camrels Eltern in die Wilderen Länder gefolgt, da ihm der Wald zu sehr gezähmt war.)
Nach einer relativ ereignislosen Reise, kam Camrel in Elzian an und überbrachte am Tag nach seiner Ankunft den Brief an Meldriks früheren Lehrmeister Seralas. Natürlich wollte dieser einige über Meldrik erfahren und so verbrachten sie den ganzen morgen im Gespräch. Am Nachmittag dieses Tages, zeigt Seralas Camrel einige besondere Plätze des Waldes und stellte ihn dabei auch einigen der anderen dort lebenden Waldläufern und Druiden vor. Die enge Verbundenheit mit der Natur, die scheinbar alle Bewohner des Waldes teilten, beeindruckte Camrels so sehr, das er die Druiden darum bat, sein Zelt bei ihrem Lager aufschlagen zu dürfen um von ihnen mehr über die Spirituelle und Philosophische Seite des Lebens als Waldläufer lernen zu können. Mittlerweile lebt Camrel seit drei Wochen bei den Druiden und hat zum Dank für die Gastfreundschaft auch schon den einen oder anderen kleinen Auftrag für sie ausgeführt.
Charakter und allgemeines Verhalten (Anzeigen)Camrel ist meist ruhig und ausgeglichen. Er verhält sich Fremden gegenüber meist zurückhaltend, für einen Freund würde er aber beinahe alles tun und wagen. Im allgemeinen ist er eher schweigsam und sagt nicht mehr als nötig, wenn es die Situation erfordert oder er sich für das Gesprächsthema erwärmt, kann er aber auch lebhaft diskutieren und erzählen. In konfliktträchtigen Situationen versucht er erst alle friedlichen Möglichkeiten auszuschöpfen, wenn dies nicht funktioniert schlägt er möglichst schnell und effizient zu.
Im grossen und Ganzen entspricht er vom Verhalten her der typischen Vorstellung eines Waldläufers, zumindest wenn man von zwei Punkten absieht. Zum einen Kocht er sehr gerne und hat immer eine Grundausrüstung dabei, mit der er die Nahrungsmittel, die er in der Natur findet auf raffinierte Weise zubereitet. Das andere ist seine vorliebe für Bücher, wenn er genügend Zeit und gute Bücher hat, kann er durchaus einige Tage mit Lesen verbringen.
Name: Tarion Ravelle
Rasse: Mensch
Klasse: Schurke3/Kämpfer1
Trefferwürfel/Punkte:3W6+6 / 1W10+2 (28)
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Chaotisch Gut
Herkunft: Herkunft
Alter: 27
Größe: Größe in 186
Geschlecht: m
Sprachen: Common, Halbing
Kampfwerte (Anzeigen) BaB: +3
Ringkampf: 3
Ini: +6
RK: 17 (10 + 2 Dexmod + 4 Kettenhemd +1 Schild)
Berührung: 12
Auf dem Falschen Fuss: 15
Reflex: 5 (3 + 2 Dexmod)
Willen: 3 (1 + 2 Wismod)
Zähigkeit: 5 (2 + 2 Conmod)
Nahkampf: Langschwert MWK; Treffen: +8 (Krit.: 19-20 / X2 ); Schaden: 1d8 +3
Nahkampf: Dolch; Treffen +6 (Krit.: 19-20 / X2); Schaden: 1d4+3
Fernkampf: Leichte Armbrust MWK; Treffen +6 (Krit.: 19-20 / X2); Schaden: 1d8
Fernkampf: Dolch; Treffen +5 (Krit.: 19-20 / X2); Schaden: 1d4+3
Talente (Anzeigen) - Stufe 1 (Normal): Improved Ini (PHB)
- Stufe 1 (Mensch): Power Attack (PHB)
- Stufe 2 (Fighter Bonus): Weapon Focus (PHB)
- Stufe 3 (Normal): Quick Draw (PHB)
Fertigkeiten (Anzeigen)
Skill Total Rnk Stat Msc
Appraise 1 0.0 1 0
Balance 3 0.0 3 1
Bluff 3 4.0 -1 0
Climb 7 5.0 3 -1
Concentration 2 2.0 0 0
Craft (Untrained) 1 0.0 1 0
Diplomacy -1 0.0 -1 0
Disable Device 8 7.0 1 0
Disguise -1 0.0 -1 0
Escape Artist 1 0.0 2 -1
Forgery 1 0.0 1 0
Gather Information -1 0.0 -1 0
Heal 2 0.0 2 0
Hide 7 6.0 2 -1
Intimidate -1 0.0 -1 0
Jump 4 0.0 3 +1
Knowledge Local 2 1.0 1 0
Listen 8 6.0 2 4
Move Silently 7 6.0 2 -1
Open Lock 9 7.0 2 0
Ride 2 0.0 2 0
Search 7 6.0 1 0
Sense Motive 2 0.0 2 0
Slight of Hand 7 6.0 2 -1
Spot 2 0.0 2 0
Survival 2 0.0 2 0
Swim 1 0.0 3 -2
Tumble 8 7.0 2 -1
Use Rope 2 0.0 2 0
Ausrüstung (Anzeigen)Restgold 28.05 Traglast 57.5
ITEM LOCATION QTY WT COST
Bag of Tricks (Gray) Carried 1 0.0 900.0
Belt of Healing Equipped 1 1.0 750.0
Bolts, Crossbow (50) Equipped 1 5.0 5.0
Buckler Equipped 1 5.0 15.0
Candle Pouch (Belt) 5 0.0(0.0) 0.01(0.05)
Case (Map or Scroll) Carried 1 0.5 1.0
Climber's Kit Carried 1 5.0 80.0
Fishhook Pouch (Belt) 3 0.0(0.0) 0.1(0.3)
Flint and Steel Pouch (Belt) 1 0.0 1.0
Grappling Hook Carried 1 4.0 1.0
Ink (1 Oz. Vial) Pouch (Belt) 1 0.0 8.0
Inkpen Pouch (Belt) 1 0.0 0.1
MWK Crossbow (Light) Carried 1 4.0 335.0
MWK Longsword Equipped 1 4.0 315.0
Meals (Poor/Per Day) Pouch (Belt) 5 0.0(0.0) 0.1(0.5)
Mithral Shirt Equipped 1 10.0 1100.0
Parchment (Sheet) Case 5 0.0(0.0) 0.2(1.0)
Potion of Cure Light Wounds Carried 3 0.0(0.0) 50.0(150.0)
Pouch (Belt) Carried 1 0.5 1.0
Pouch (Belt) Carried 1 0.5 1.0
Rope (Silk/50 Ft.) Carried 1 5.0 10.0
Sunrod Pouch (Belt) 5 1.0(5.0) 2.0(10.0)
Thieves' Tools Carried 1 1.0 30.0
Waterskin (Filled) Carried 1 4.0 1.0
Dagger Carried 3 1.0(3.0) 2.0 (6.0)
Aussehen (Anzeigen)Tarion ist ca. 1.85 groß hat schwarze Haare, dunkelbraune Augen und meist einen 3-10 Tage Bart. Er ist von schlanker aber nichts desto trotz durchtrainierter Gestalt. Am linken Ohr trägt er einen Ohring mit kleinem Diamantanhänger. Seine normale Kleidng ist in schwarz - grün gehalten und aus teuren Stoffen gefertigt. Besonders auffällig ist das grüne Barett mit einer großen schwarzen Feder, das er häufig trägt. Auf Abenteuer trägt Tarion jedoch dunkle Lederkleidung und einen schwarzen Kapuzenumhang .
Hintergrund (Anzeigen)Tarion ist in einem Waisenhaus in Elzian aufgewachsen. Die Kinder dort wurden sobald sie alt genung waren von den Heimseltern zu kleinen Gaunereien gezwungen um Ihren Teil zum Lebensunterhalt beizutragen. Tarion zeigte dabei bereits als Heranwachsender ein natürliches Geschick für Diebstähle. Eines Tages kam ein Mann in das Waisenhaus und machte den Heimsvater das Angebot Tarion abzukaufen. Der Vater ging sofort auf das Angebot ein und gab Tarion an den Fremden weiter.
Bei dem Fremden handelte es sich um Haldir einen Kleriker des Sheeb der auf Tarion aufwmerksam wurde. Haldir nahm Tarion in die Lehre, förderte seine näturliche Veranlagung zum Einbrecher und brachte ihm auch das Kämpfen bei. So wurde Haldir zu Tarions Ziehvater und Tarion selbst zu einem Dieb im Auftrag des Sheeb-Kultes.
Jetzt wurde Tarion von Haldir gebeten sich bei Gandar wegen einer geheimnisvollen Sache von höchster Wichtigkeit zu melden. Voller neugierde begibt sich Tarion also auf den Weg...
Name: Oskar Lodder
Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer 4
Trefferwürfel/Punkte:4W10+16 (49)
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: RN
Herkunft: Herkunft
Alter: 56
Größe: 126 cm
Geschlecht: m
Sprachen: Handelssprache, Zwergisch
Erfahrung: 6210
Attribute (Anzeigen)STR: 17 (19) / +3 (+4) Erhöhung 4. Stufe
DEX : 13 / +1
CON : 18 / +4
INT: 10 / 0
WIS: 10 / 0
CHA: 9 / -1
Kampfwerte (Anzeigen)GAB: +4
Ringkampf: +7
Angriff (Zwergische Streitaxt): +9 (Schaden 1W10 +2)
Angriff (Silberdolch): +9 (Schaden 1W4)
Reflex: 3 (Grund +1, GE +1, Sonstiges +1)
Willen: 2 (Grund +1, WE 0, Sonstiges +1)
Zähigkeit: 9 (Grund +4, KO +4, Sonstiges +1)
RK: 20 (Rüstung +7, Schild +2, GE +1)
Berührung: 11
Falscher Fuß: 19
Initiative: +1
Talente (Anzeigen)Starttalent: Ausweichen
Bonustalent 1. Stufe (Kämpfer): Waffenfokus (Zwergische Streitaxt)
Bonustalent 2. Stufe (Kämpfer): Heftiger Angriff
Talent 3.Stufe: Abhärtung
Bonustalent 4. Stufe (Kämpfer): Waffenspezialisierung (Zwergische Streitaxt)
Ausrüstung (Anzeigen)Zwergische Streitaxt
Silberdolch (Meisterarbeit)
Bänderrüstung+1
Resistenzumhang +1
Schwerer Stahlschild
Fackeln, 5 Stück (Rucksack)
Feuerstein/Stahl (Gürteltasche)
Gürteltasche
Rucksack
Seidenseil (15m) (Rucksack)
Kleiner Stahlspiegel (Gürteltasche)
Kreide, 1 Stück (Gürteltasche)
Schlafset (Rucksack)
Wasserschlauch, 2 Stück
Wetzstein (Gürteltasche)
Winterdecke (Rucksack)
Wegrationen, 5 Stück (Rucksack)
Reisekleidung
Winterkleidung (Rucksack)
Kraan-Krallen, 2 Stück (Rucksack)
Ogerkrafthandschuhe
Kupfer: 8
Silber: 1
Gold: 39
Platin: 0
Hintergrund (Anzeigen)Kaum das Oskar stark genug war, eine Waffe zu tragen, fing er an, mit ihr zu üben. Sein einziger Wunsch war es, ein Krieger zu werden, wie seine Ahnen. Ebenso wie sie wollte er was besonderes sein, ebenso wie sie wollte er in der berühmten Truppe von Dessi seinen Dienst tun.
Die Truppe von Dessi ist nicht nur wegen ihres Mutes und ihrer Kampfkraft berühmt, sondern vielmehr wegen der Tatsache, daß sie nur aus Zwergen besteht. Auf den ersten Blick erscheint dies zwar nichts besonderes, aber wenn man sich vergegenwärtigt daß Dessi ein Ort der Elfen ist, dann klingt das schon etwas anders. Die Ursprünge dieser Zwergentruppe gehen auf Banedon zurück, der im Krieg eine Truppe Zwerge für den hohen Rat ins Feld führte.
Da Zwerge sehr viel Wert auf Traditionen legen, verwundert es nciht daß die Truppe auch nach dem Krieg noch fortbestand.
Oskars hartes Training zahlte sich aus, er wurde in die Einheit aufgenommen und verrichtet dort seit 5 Jahren seinen Dienst.
Name: Aruen
Rasse: Grauelf
Klasse: Seraphin 4
Trefferwürfel/Punkte:3W8+8+4 (24)
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: NG
Herkunft:
Alter: 132
Größe: 164
Gewicht: 108 Pfund
Geschlecht: w
Sprachen: Common, Elfisch
Kampfwerte (Anzeigen)RK: 13 (10 +2GE +1RdS)
GAB: +3
Rapier: +6 (1w6+1/18-20x2)
Kompositlangbogen: +5 (1w8+1/x3)
Dolch: +4 (1w4+1/19-20x2)
Rettungswürfe | Gesamt | Grundbonus | Attributsmodifikator |
---|
Reflex | +6 | +4 | +2 |
---|
Zähigkeit | +5 | +4 | +1 |
---|
Willen | +5 | +4 | +1 |
---|
Talente (Anzeigen) | Level | Talent | Bonus Talent |
---|
1 | Berührungszauber auf Entfernung | Eschew Materialien |
3 | Verstärktes Heilen | Waffenfokus (Rapier) |
Fertigkeiten (Anzeigen) | Gesamt | Ränge | Attribut | Volk | Extra |
---|
Balancieren | 2 | 0 | +2 | 0 | 0 |
---|
Bluffen | 3 | 0 | +3 | 0 | 0 |
---|
Diplomatie | 3 | 0 | +3 | 0 | 0 |
---|
Einschüchtern | 3 | 0 | +3 | 0 | 0 |
---|
Entdecken | 3 | 0 | +1 | +2 | 0 |
---|
Entfesslungskunst | 2 | 0 | +2 | 0 | 0 |
---|
Fälschen | 2 | 0 | +2 | 0 | 0 |
---|
Handwerk | 1 | 0 | +1 | 0 | 0 |
---|
Heilkunde | 8 | 7 | +1 | 0 | 0 |
---|
Informationen sammeln | 3 | 0 | +3 | 0 | 0 |
---|
Klettern | 1 | 0 | +1 | 0 | 0 |
---|
Konzentration | 8 | 7 | +1 | 0 | 0 |
---|
Lauschen | 3 | 0 | +1 | +2 | 0 |
---|
Leise Bewege | 2 | 0 | +2 | 0 | 0 |
---|
Motiv Erkennen | 8 | 7 | +1 | 0 | 0 |
---|
Reiten | 2 | 0 | +2 | 0 | 0 |
---|
Schätzen | 1 | 0 | +1 | 0 | 0 |
---|
Schwimmen | 1 | 0 | +1 | 0 | 0 |
---|
Seil benutzen | 2 | 0 | +2 | 0 | 0 |
---|
Springen | 1 | 0 | +1 | 0 | 0 |
---|
Suchen | 3 | 0 | +1 | +2 | 0 |
---|
Überlebenskunst | 1 | 0 | +1 | 0 | 0 |
---|
Verkleiden | 3 | 0 | +3 | 0 | 0 |
---|
Verstecken | 2 | 0 | +2 | 0 | 0 |
---|
Wissen (Religion) | 8 | 7 | +1 | 0 | 0 |
---|
Zauberkunde | 8 | 7 | +1 | 0 | 0 |
---|
Zauber (Anzeigen)Zauber pro tag
Grad 0 (x)(_)(_)(_)(_)(_)
Grad 1 (x)(_)(_)(_)(_)(_)(_)
Grad 2 (_)(_)(_)(_)(_)
Bekannte Zauber
Grad 0 : Licht, Magie entdecken, Göttliche Führung, kleinere Wunden heilen, Magie lesen, Nahrung reinigen
Grad 1 :Leichte Wunden heilen, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Magische Waffe
Grad 2 :Mittelschwere Wunden heilen, Stille, Teilweise Genesung
Ausrüstung (Anzeigen)Gegenstand | Kosten in gm | Gewicht in pfund | Verstaut |
---|
Rapier (MA) | 320 | 2 | Körper |
Ring des Schutzes +1 | 3000 | - | Körper |
Kompositlangbogen (St+1,MA) | 500 | 3 | Köcherhaken |
Pfeile 40 | 2 | 6 | Köcher |
Dolch | 2 | 1 | Körper |
| | | |
Heiliges Symbol (Holz) | 1 | | Körper (Kleine silber Kette) |
Gürteltasche | 1 | 1/2 | Körper |
Feuerstein und Stahl | 1 | | Gürteltasche |
Kleiner Stahlspiegel | 10 | 1/2 | Gürteltasche |
Wasserschlauch | 1 | 4 | Gürteltasche |
Seidenseil | 10 | 5 | Rucksack(Seitentasche) |
Zelt | 10 | 20 | Rucksack (Haupttasche) |
Winterdecke | 0.5 | 3 | Rucksack (Hupttasche) |
Winterkleidung | 8 | 7 | Rucksack (Haupttasche) |
Extra Kleidung | 7 | 5 | Rucksack(Haupttasche) |
Hewards Praktischer Rucksack | 2000 | 5 | Körper |
Aussehen (Anzeigen)Aruen ist mit 1,64 doch sehr groß für eine Elfe. Sie scheint sehr schlaksig, doch des Auftretens und der Figur her könnte sie eine der schönsten Adligen des Landes sein. Aufrecht und grade schreitet sie durch die Welt mit ihrem Goldenen Haar hinter ihr herwehend. Ihre warmen braunen Augen passen zu ihrem Lächeln und die gelegentliche male wenn sie lacht, kann sie die Vögel aus den Bäumen holen. Meist trägt sie ein grünes mit Gold verziertes Kleid oder ein mitternachtblaues mit Silber
Hintergrund (Anzeigen)
Aruen ist in der Nähe von Bavari aufgewachsen. Ihrer Familie gehörte dort ein Hof, nun kein gewöhnlicher Hof sie bauten keine Getreide an und mussten nie die Saat ausbringen. Nein ihnen gehörte eine Obstplantage und unterhalb der Bäume hüteten sie Schafe. Das feuchte und doch ganzjährig milde Klima war perfekt für die Trauben, Äpfel, Birnen und besonders die Kirschen. Aruen liebte es in den Bäumen zu sitzen und zu naschen. Ihre Früchte verkauften sie dann auf dem Markt in Bavari. Besonders die Händler die nach Norden zogen in die Wüste kauften gerne das Obst. Sie lebte eine schöne Zeit auf dem Hof und schloss eine große Freundschaft zu den Bewohnern darum. Sie mochte alle Lebewesen welche dort lebten. Sie wurde öfters gesehen wie sie mit den wilden Hirschen im Wald lief oder mit den Vögeln sang. Daher lehnte sie es strikt ab Fleisch zu essen den sie mochte es nicht, dass vielleicht einer ihrer Freunde starb.
Nun eines Tages als sie im Wald spazieren ging kam setzte sie sich wie so oft auf ihre Lieblingslichtung um ein wenig die Sonne zu genießen. Sie sank in einem der Wachträume die für Elfen so üblich sind. Doch irgendetwas war anders an diesem Traum. Sie konnte sich nicht mehr genau dran erinnern was sie träumte, doch sie wusste das sie in die Fußstapfen eines Drachen treten sollte um das unsterbliche Volk wieder zu Glanz bringen könnte. Ihr Weg sollte sie nach Kargosk führen so war es ihr klar im Gedächtnis geblieben aber was noch im Traum vorkam wusste sie nicht. Doch sie beschloss das zu tun was sie gesehen hatte.
Am nächsten Tag zog sie aus um ihr Schicksal zu finden.