7. Efferd, 4 Hal, nachmittags.
Die warme Efferdsonne scheint gnädig auf euch herab, als ihr über einen grünen Hügel voller Kornblumen schreitet. Auf der anderen Seite erkennt ihr gepflegte Felder – meist bereits abgeerntet, doch hie und da sind noch Kürbisse und Kartoffelpflanzen zu erkennen – und dahinter eine hölzerne Palisade hinter der sich vielleicht drei Dutzend Hütten verbergen. Der Lärm der kleinen Gemeinde wird sanft vom Winde bis zu euch getragen.
Zu eurer rechten schlängelt sich ein kleiner Bach – kaum mehr als zwei Schritt breit - durch die sanfte Hügellandschaft, zu eurer linken erblickt ihr einen kleinen Hain voller Apfelbäume; ein paar Gestalten dazwischen deuten darauf hin, dass die Ernte bereits begonnen hat. Der Weg dem ihr folgt wirkt viel gepflegter – er wurde wohl erst jüngst von Unkraut und Blättern gereinigt; Steine im Abstand von einem Schritt begrenzen den Weg, der direkt auf das einzige Tor der Palisade zuführt. Es ist offen und kaum, dass ihr bemerkt wurdet, kommen auch schon einige Dörfler – begleitet von aufgescheuchtem Federvieh und der ein oder anderen Sau – nach draußen geeilt, um zu schauen, wer da kommen mag.
Spoiler (Anzeigen)(http://2.bp.blogspot.com/_69mAoHRcCu8/SK1JZns0KhI/AAAAAAAADpQ/63CjK5NdU3A/s400/dueppel_palisade02.jpg)
Als ihr näher kommt, bemerkt ihr die enttäuschten Gesichter manch einer Frau – offensichtlich seid ihr nicht der erwartete Besuch. Eine ganze Schar Kinder tanzt vergnügt auf und ab, während einige Männer – grimmig drein blickend – Mistgabeln und Dreschflegel bereit halten. Die Dörfler wirken etwas seltsam und erst auf den zweiten Blick erkennt ihr, was euch stört: sie alle ähneln einander sehr – wie Geschwister, oder Vettern … aber wie sollte es auch anders sein, in dieser abgelegenen Gegend.
Was den Blick auf diese Idylle stört, sind die dunklen Wolken hinter dem Dorfe, die den Blick weiter gen Reiserichtung behindern. Doch halt! Als ihr näher kommt bemerkt ihr, dass das keine Wolken sind, die euch die Sicht nehmen: es ist der Wald; große dunkle, ja fast schwarze Stämme, deren Nadelkleid das Licht geradezu absorbieren, stehen dort – Reih' um Reih' - kaum 300 Klafter hinter Merklingen. Ein unangenehmes Gefühl schleicht sich in eure Herzen, als ihr gebannt auf dieses so unnatürlich wirkende Stück Natur blickt – eine klirrende Kälte, eine Furcht, die die Zehen hochzieht und nach und nach einen eisigen Griff um euch legt … nur schwer könnt ihr den Blick von diesem faszinierenden Grauen wenden. Kaum blickt ihr wieder auf das Dorf und die nun deutlich sichtbaren Gesichter der Menschen, weicht die Panik auch schon wieder aus euren Gedanken.
7. Efferd, 4 Hal, abends.
Im Schatten der Veranda der Hütte sitzt der Mann auf einem Schaukelstuhl. Der Wind trägt das knarrende Geräusch des alten Möbelstücks noch ein gutes Stück weiter. Seine Hände liegen aufeinander im Schoß; nachdenklich kaut er auf einem Stück Pfriem und blickt dich mit milchig weißen Augen an. Offensichtlich ist er blind; dennoch richten sich seine Augen auf dich, als du dich ihm näherst. Ob die Zuckungen seiner Gesichtsmuskel ein Lächeln andeuten sollen, oder ob es ein nervöser Tick ist, ist zunächst nicht ersichtlich. Der Fremde trägt eine schwarze Robe aus Leinen. Um seinen Hals ist eine silberne Kette zu erkennen, die in einem Symbol mündet: Das zerbrochene Rad! Offensichtlich handelt es sich um einen Priester Borons, des Todesgottes.
"Gevater Stolzfuß", spricht Ulfried mit einem leicht abweisenden Ton, "nehmt es mir nicht übel, aber das ist mir doch ein wenig zu vertraulich ... und wenn überhaupt, so darf nur mein Weib auf meinem Schoß sitzen und von meinem Teller essen." Bestimmt setzt er dich auf den Stuhl . "Aber von meinem Bier könnt ihr gerne noch einen Humpen haben ..."
Das Bier hat einen erdig-öligen Geschmack mit einem Hauch von einem nicht definierbaren Gewürz. Langsam gleitet es die Kehle herab und bringt eine angenehme Kühle mit sich.
"Nun, verstanden habe ich ihn, doch würde mich interessieren wer er ist und wohin er in dieser gefährlichen Gegend unterwegs ist, ehe wir darüber entscheiden ob wir ihn einlassen", meint Geth halblaut zum Schulzen.
"Wer seid Ihr und was führt euch in diese Gegend?"
Gespannt wartet Geth auf die Antwort des Fremden und beobachtet ihn dabei ganz genau, auf jedes Zucken im Gesicht achtend.
Spoiler (Anzeigen)Ich würde gerne Emphatie gegen ihn einsetzen, um herauszufinden ob er bei seiner Antwort lügt oder etwas zu verheimlichen sucht.
"Geth ...", murmelt Alrik vor sich hin, "Geth von Waldsteyn? Gütiger Himmel, das ist ja eine Ewigkeit her ...". Von Hohenhaag sieht dich an, als habe er ein Gespenst gesehen. Es ist nicht sicher, ob Überraschung und Freude, ob des ungeahnten Wiedersehens eines Kindheitsfreundes, oder Angst und Verzweiflung, ob des Erlebten und Bevorstehenden die Überhand behalten. Auf jeden Fall blickt er den alten Freund hilfesuchend und dankbar an. "Das ist ein guter Vorschlag - lasst uns zunächst in eine warme Stube schreiten." Die Miene des eben noch Fremdenhellt sich deutlich auf.
Derweil läuft Bingor um den Wall und beobachtet mit seinen scharfen Halblingsinnen die Umgebung.
Offensichtlich war die übertriebene Vorsicht genau das: Übertrieben. Bingor umrundet das kleine Dorf, ohne dass ihm irgendetwas Besonderes auffällt. Schließlich finden sich alle Gefährten, mitsamt ihrem neuen Gast und dem Schulzen im Gasthof ein. Travine bereitet schnell ein sehr-frühes-Frühstück (Anzeigen) Milch, Honig, Brot, die Kuchenreste vom Vortag, eingelegte Salzarellen, ein wenig kalter Braten, Hartwurst, Buttermilch und Käse
, der größtenteils in ihren und Bingors Magen wandert.
Malan kommt unverichteter Dinge wieder aus dem Zimmer Alricks, und fragt sich, wie weit seine Freunde denn schon mit der `Verhöhrung` sind.
"Das Bett war in irgendeiner Art verhext, verzaubert, oder wie man als Magier dazu sagt. Das muss wohl ein wichtiger Anlass gewesen sein, so vorsichtig zu sein. Nun sag uns was du hier wolltest, oder ich benutze meinen Dolch und schlitze dich auf!
Spoiler (Anzeigen)In diesem Moment lass ich diesen in einer fließenden Bewegung aus dem "Nichts" kommen, und in der Regelsprache könnte man sagen, dass ich EInschüchtern damit/dabei verwende.
und Ich bin nicht so Gutmütig wie mein Freund hier."
"Es gibt keinen Gefangenen, es ist der Magier und der Krieger, den Alrik befreien soll zusammen mit dem Dämonen und dem Geist des Druiden. Die Räuber werden doch nicht die ganze Wahrheit sagen, sonst konnte selbst ein Hasenfuss wie Alrik sich überlegen, das Überleben nicht immer die beste Wahl ist."
Ich hole kurz Luft, lasse Alrik los und stecke den Dolch weg. Danach greife ich betont langsam nach dem Zweihänder.
Spoiler1
"Wir haben hier die Möglichkeit, in die Offensive zu gehen und Alrik zu helfen, die Räuber zu überraschen und dem Dorf eine Atempause zu verschaffen. Hört mir erst bitte zu, bevor ihr mit Verbesserungen oder ähnlichem,"
Spoiler2
"kommt.
Alrik rennt aus dem Dorf, wir sorgen für etwas Feuerwerk, Rufe Rauch und Krach, das einen Kampf glaubwürdig macht, die Dorfglocke wird geläutet etc. Die Räuber beobachten das Dorf, Alrik rennt zu ihnen und erzählt ihnen eine glaubwürdige Story davon, das er im Keller war, die Tür geöffnet hat. Danach sei ein Schnitter oder ein anderer Boron zugeordneter Geist erschienen und habe gebrüllt, das die Tür unter dem Schutz Borons steht oder sowas. Dann wäre es zu einem Kampf zwischen dem Schnitter und einem Dämonen gekommen und Alrik wäre davon gerannt, um den Räubern davon zu berichten.
Wir folgen Alrik heimlich und wenn die Räuber sich zu erkennen geben und wir das Familiarus ausmachen können, greifen wir sie überraschend an und jagen ihnen das Ding wieder ab. Alrik bekommt sein Familiarus wieder, das Dorf wird von den Räubern befreit und wir können nach der Verbindung zwischen dem Druiden, dem Magier, den Räubern und dem Baron nachforschen."
An Alrik gewandt:
"Es wird ziemlch gefährlich, traust du dir das zu? Ich meine wird sind in deiner Nähe und greifen die Räuber überraschend an, damit wir deinen Familiarus befreien können."
An Malan gewandt:
"Sei so gut und hole den Schulzen."
An Geth gewandt:
"Irgendwelche Bedenken gegen meinen Plan, oder fällt dir was besseres ein?"
Betont langsam geht Maduun wieder auf Alrik zu, den Blick direkt auf den Magier gerichtet.
"Wollt ihr mir noch irgendetwas sagen, Alrik. Ich höre euch genau zu."
An den Schulzen gerichtet:
"Ihr habt das Recht auf die Wahrheit, die Räuber haben den Trupp des Magiers überfallen und erpressten ihn mit Hilfe des Familiarus des Magiers, das sie drohen umzubringen, sich hier als Raubopfer darzustellen, euch mit Lügen in Sicherheit zu wiegen, Einlass zu erschwindeln, und dann als "Experte" für magische Probleme aufzutreten und das Problem im Keller zu besiegen.
Er wußte zu dem Zeitpunkt nicht, das es sich um einen Dämonen und den Geist eines jahrhunderte alten Druiden handelt, sondern wurde von den Räubern hierhin geschickt, einen Kumpel aus dem Keller zu befreien. Einige der Banditen sind ihm bis zum Dorf gefolgt und warten darauf, das er die Tür öffnet. Diese haben das Familiarus dabei.
Wir wollen nun den Spiess umdrehen, dazu brauchen wir eure Hilfe, wir wollen einen Strohhaufen ansammeln, mit Öl übergiessen und dann anzünden; das raucht sehr stark, ihr läutet die Glocke, trommelt die Bewohner herbei und Alrik wird das Dorf verlassen und zu den Räubern fliehen, denen eine wilde Geschichte über die Tür und den Zauber des Boronpriesters erzählen. Wir folgen Alrik heimlich zum Lager der Räuber und überwältigen sie, während diese mit dem Magier reden. Damit wäre dann eine Gefahr für das Dorf gebannt."
Ich hole tief Luft:
"Das wäre die Idee in Kürze."
Spoiler1
Spoiler (Anzeigen)An Alrik gewandt leise gewandt, das nur er das versteht und vielleicht die Lauschexperten:
"Wenn ihr nochmal in diesem Tonfall mit mir redet, dann kann Geth für eure Seele bei Boron beten. Wer ihr seid ist mir egal, aber ihr braucht uns nicht wir euch, vergesst das nicht."
An den GM:
Einschüchtern bitte würfeln, diesmal mit einer handfesten Drohung
8. Efferd, 4 Hal, kurz nach Sonnenaufgang.
Der Plan wird durchgeführt. Ein Stapel Mist ist schnell bereitet und mit tranigem Öl übergossen; die wenigen vertrauten Leute des Dorfes werden in ihre Rollen eingeübt; der Schulze selbst legt das Feuer. Als die panischen Schreie am Lautesten sind verlasst ihr mit Alrik das Dorf und eilt den nächsten Hügel hinauf. Dahinter, so hat Alrik erzählt, steht links von einem kleinen Wäldchen eine alte Weide, wo er auf die Räuber treffen soll. Ihr haltet euch also zunächst rechts und macht einen kleinen Bogen, um bei einigen Findlingen und Büschen den Treffpunkt zu überschauen.
Alrik stellt sich unter die Weide und wartet, während ihr - keine 10 Schritt entfernt - gute Verstecke sucht, findet und wartet.
Etwa 10 min. nachdem Alrik unter die Weide getreten ist, nähern sich 2 Männer aus dem Wäldchen. Gut, dass ihr rechts herum gekommen seid, sonst hätten sie euer kommen bemerken müssen. Sie nähern sich Alrik und ihr könnt sehen, wie dieser auf sie einspricht und wild in Richtung Dorf gestikuliert. Der Wind ist zunächst ungünstig, so dass ihr wenig zusammenhängende Worte versteht. Die Männer wirken recht gelassen und scheinen nicht im Mindesten erstaunt darüber, dass kein gefangener bei Alrik ist. Sie tragen derbe Kleidung, lederne Rüstungen und lange Messer an der Seite. Einer hat einen verknoteten Sack dabei, in dem sich etwas bewegt.
Plötzlich ist der Wind still und Alrik scheint gerade am Ende seines theatralischen Schauspiels angelangt zu sein. Die Männer blicken sich kurz an und ihr könnt ihr Gespräch nun deutlich hören.
"Was machenwa jetz?" der andere grinst "Stechn wa n ab!" Und damit ziehen die ehrlosen Banditen ihre langen Messer und gehen auf den verdutzten Alrik zu, der zwar kurz zuckt, aber offensichtlich der Versuchung wiedersteht in eure Richtung zu blicken und um Hilfe zu schreien.
Alrik hat derweilen den Sack ergriffen und den völlig verstört dreinblickenden Kater herausgeholt, den er - leise zu ihm sprechend - auf dem Arm hat, krault und liebkost; auch gefüttert wird das arme Tier.
Der am Boden liegende Bandit atmet noch, aber er verliert Blut; ob er den morgigen Tag ohne Versorgung der Wunden überlebt, scheint Geth fragwürdig.
Derweilen machen sich Bingor und Malan mit dem zweiten Halunken auf, Richtung Merklingen; im Dorf ist es recht still geworden, aber man kann schon einige Milizionäre auf der Palisade sehen. Der zweite Mann dreht sich noch einmal um, noch bevor die Merklinger ihn erblicken können und ruft zu Maduun: "Ich will alles sagen - wenn ihr mich laufen lasst; auf mich wartet der Galgen und darauf bin ich nicht scharf."
Spoiler (Anzeigen)Als Bingor und Malan mit dem Räuber im Dorf ankommen, gibt Malan Bingor ein Zeichen kurz zu warten. Er sucht den Schultzen auf und frage diesen "Mir düngt, es wäre besser die Verhöre der Halunken in einem kleinen Schuppen, und nicht im Herrenhaus zu tätigen. Ich bin mir sicher, dass ihr einen solchen habt. Das wäre förderlich für das Verhör und dort können wir die Räuber fest halten. Könnt ihr uns zu ihm führen" während er fragend zu Bingor schaut, ob dieser seinen Vorschlag begrüßt, machen sie sich auf in Richtung dieses kleinen Gebäudes.
[1]
Mit dem Hinweis, das der verletzte Räuber der Zauberei mächtig sein soll, verbindet Maduun ihm die Augen und knebelt ihn so, das er nicht sprechen kann, aber noch gut Luft holen kann.
An Geth sehr leise gewandt:
Spoiler (Anzeigen)"Was hast du nun vor? Willst du ihn laufen lassen oder was hast du mit dem Typen vor?
[1]
An den Gefangenen gewandt:
"Was ist mit den Boten des Königs passiert, die ihr überfallen habt, wo sind die?"
Bevor Malan die Fesseln löst, macht er der Vorsicht halber welche um die Füße des Räubers, damit dieser nicht die Möglichkeit hat, wegzulaufen.
Dann sieht auch er gespannt zu, was der Räuber nun macht und wie sich die Situation weiter entwickelt.
Mit den Worten: "Nun zeig uns, was du weißt!" geht Malan wieder etwa einen Meter zurück.
Spoiler (Anzeigen)Er hat einen Dolch versteckt hinter dem Rücken haltend, dass höchstens Bingor ihn sehen könnte, nur für den Fall, dass der Räuber etwas überraschendes macht.