Takumi Takanara
Rasse: Vanara
Klasse: Schamane
Region: Berg Gagazet
Gesinnung: Chaotisch gut
Gottheit: Hanuman
Größe: Medium
Basiswerte (Anzeigen)Initiative: +3
Trefferpunkte: 22/22
Rüstungsklasse: 16
Bewegungsrate : 9 m
Nahkampf : Stab 1W6+1
Grundangriffsbonus : +3
Rettungswürfe : Zähigkeit : +2 / Reflex : +4 / Willen : +6
Attribute: ST : 12 GE : 16 KO : 12 IN : 10 WEI : 14 CH : 14
Talente: Waffenfokus (Kampfstab), Verbesserte Heilung, Tier Affinität
Fertigkeiten (Anzeigen)
28 Ränge + 20 Fluff
Fertigkeiten:
Diplomatie: 4 (2 Rang + 2 CH)
Handwerk: 4 (4 Ränge + O IN)
Heilkunde : 8 (6 Ränge +2 WE)
Klettern : 4 (1 Rang +3 GE + 8)
Überleben: 8 (6 Ränge + 2 WE)
Wissen: (Arkanes) 4 (4 Ränge + 0 IN)
Wissen: (Geister) 4 (4 Ränge + 0 IN)
Wissen: (Religion) 4 (4 Ränge + 0 IN)
Wissen: (Natur) 4 (4 Ränge + 0 IN)
Tier handhaben: 4 (2 Feat + 2 CHA)
Konzentration: 6 (4 Ränge + 2 KO)
Zauberkunde: 4 (4 Ränge + 0 IN)
Klassenfertigkeiten:
- Verbesserter waffenl. Schlag
- Tiergefährte (Schneeleopard)
- Untote beeindrucken (5/Tag)
- Geistersicht (Ätherisches)
Zaubersprüche (Anzeigen)Grad 0: 5+0
Grad 1: 4+1
Grad 2: 3+1
Domänen Spells und Bonus: Totem & Natur
Tiere befehligen wie Kleriker (5/Tag) - Natur
Nature's Bond - Totem
Totem Domain Spellliste:
1 - Tierischer Kampfrausch = Enrage Animal
2 - Gunst der Natur = Nature's Favor
3 - Scharfzahn = Jagged Tooth
4 - Überlegene magische Fänge = Magic Fang Superior
5 - Wertigerbiss = Bite of the Weretiger
6 - Schildkrötenpanzer = Tortoise Shell
7 - Werbärbiss = Bite of the Werebear ( im 6.Grad )
8 - Geisterhafte Gestalt = Ghostform
9 - Avatar der Natur = Nature's Avatar
Rasseneigenschaften (Anzeigen)Mittlere Kreatur : Keine Boni oder Mali
Bewegunsgsrate : (Land) 9 m (Klettern) 6 m
+ 8 auf Würfe für Klettern (immer 10 nehmen)
+ 4 auf Würfe für Balance und Springen
+ 2 auf Würfe für Verstecken und Leise bewegen
Dämmersicht (doppelt so weite Sicht im Dunklen)
Favorisierte Klasse: Schamane
Ausrüstung (Anzeigen)Lederrucksack:
- Essbesteck
- Essgeschir
- Fünf Fackeln
- Ritualstecken
- Wasserschlauch
- Wanderkleidung
- Knochenrüstung
Hintergrund (Anzeigen)
Takumi ist ein Sohn vom Stamme der Takanara, und wuchs in deren Heimatdorf am Berge Gagazet auf. Es war ein friedlicher und behütetes Leben, die Vanara lebten in hoch auf Bäumen gelegenen Häusern, stets im Einklang mit der Natur, fern und abgeschieden von den Sorgen und Nöten die das restliche Rokugan plagten. Nur gelegentlich besuchten die Vanara nahegelegene Menschendörfer um zu handeln, sonst war ihr Kontakt zu den felllosen Flachlandbewohnern eher spärlich.
Doch von früher Kindheit an, war Takumi anders. Viele Vanara fanden ihn etwas umheimlich, denn schon immer hatte Takumi eine große Affinität für die Geisterwelt, sei es die Geister der Ahnen oder die unzähligen Geistern welche die Berge und Wälder bevölkerten. Oftmals schien der junge Takumi Selbstgespräche zu führen oder ging anderen obskuren Tätigkeiten nach. So verwundert es auch nicht, dass Takumi sich für den Weg des Schamanen entschied, galt er doch ohnehin schon als eine Art Sonderling in seinem Dorf. Der Schamane seiner Sippe wurde langsam alt und es war abzusehen, dass auch er in nicht so ferner Zukunft ein Teil der Geisterwelt werden würde.
Aber anstatt ein Schüler dieses Vanra zu werden, entschied sich Takumi für einen anderen Weg. Er verließ sein Dorf und wanderte hoch hinauf in die Berge, weit oberhalb der Schneegrenze. Dort oben richtete er sich in einer Höhle ein, um hier in völliger Einsamkeit und Stille als Einsiedler zu leben. Denn nur hier, abgeschieden von allen störenden Einflüssen würde er eine dauerhafte Verbindung zur Geisterwelt herstellen können. Zu seinem großen Glück, lebte in zu Fuß erreichbarer Nähe seiner Höhle eine Bauernfamilie. Trotz der Lage ihres Hofes in großer Höhe, erzielte die Familie gute Erträge, dank einer ausgeklügelten Terrassenfeldwirtschaft.
Gerne überliessen sie Takumi daher etwas Reis und andere Feldfrüchte, denn über Besuch war die abgeschieden lebende Familie immer froh, zumal sie glücklich waren einen Hüter der Natur zu Gast zu haben. Doch sonst lebte er allein und zurückgezogen. Während die Jahre vergingen, spürte er aber in der Tat wie seine Verbindung zur Geisterwelt stärker wurde und er bald in der Lage war mit ihrer Hilfe Magie zu wirken, so wie der alte Schamane seines Stammes. Nach sieben langen Jahren enthüllte sich ihm schließlich sogar sein Totemtier, als ein verirrtes Schneeleopardenbaby seine Höhle aufsuchte. Es musste seine Mutter verloren haben, so mutmaßte Takumi, er würde nun für das junge Tier sorgen. Er betrachtete dies auch als Zeichen, dass er nun ein vollwertiger Schamane war und nach der langen Zeit des Einsiedler Daseins, überkam ihn der Drang hinab zu steigen in die Länder der Menschen und mehr über die Welt zu erfahren. Sollten die Geister ihm mitteilen, dass der alte Schamane verstorben war, würde er seinen Platz in der Gemeinschaft des Stammes einnehmen, doch bis dahin würde Takumi seine Wanderung fortsetzen. Freundlich verabschiedete er sich von der Bauernfamilie, die ihm so lange Zeit gute Freunde und Gastgeber waren und wagte den Abstieg ... nur mit dem Nötigsten ausgestattet.
Die Geister verrieten ihm, dass nahe am Fuße der Berge der Ort Shimomura lag und rieten ihm dort zu erscheinen, sein weiteren Schicksal würde sich dort enthüllen. Der Abstieg verlief soweit ohne Probleme, doch kurz bevor er die letzte Etappe geschafft hatte, geriet der Vanara bei dem Versuch einer Kröte auszuweichen ins Straucheln und stürzte den restlichen Berghang hinab und landete mitsamt dem Leopardenbaby in einem Baum. Takumi hatte keine Ahnung in was für ein Abenteuer er nun geraten würde ...
1. Auftrag (Anzeigen)Takumi sind auf seinem Weg nach Shimomura in der Nacht einige Ratlings auf der Flucht begegnet.
Er hat sie aber nicht nach den Gründen ihrer Flucht fragen können weil sie sich nicht aufhalten lassen haben.
YUKI
Gender: Feminine & Masculine
Usage: Japanese
Other Scripts: 幸, 雪, 由貴, 由紀 (Japanese)
From Japanese 幸 "happiness" or 雪 "snow". It can also come from 由 (yu) "reason" combined with 貴 (ki) "valuable" or 紀 (ki) "chronicle".
So habe ich irgendwann mal das Schneeleoparden Junge genannt.
Gedanken zu Vanaras (Anzeigen)Dazu fällt mir spontan was dazu ein..
In unserer Offline OA Runde damals haben die Vanaras auch in Baumhäusern gewohnt, was sie noch besonders ausgemacht hat war der Rat der Ältesten und die Tatsache dass sie nur eine Entscheidung im Konsens treffen konnten aber auch als Volk insgesamt eng mit der Geisterwelt verbunden waren. Zum Beispiel hatte der Geist eines großen alten Baums, der das Zentrum des Vanara Baumdorfes darstellte und als Berater der Ältesten fungiert und über den Schamanen Kontakt zu ihnen aufgenommen hat.(Wie die Ents(?) in HdR.
"Mein Name ist Takanra Takumi ich bin Schamane und er greift unter den kleinen Tisch und zieht das weisse Fellbündel hervor. Und das ist mein Schneeleopard er ist mein Totemtier und hat sich mir nach meinen sieben Jahren als Einsieder im Gebirge dass ihr Menschen Seikitsu sano Yama no Oi nennt. Warum ich unterwegs bin? Ich lebe nicht mehr in meinem Stamm und um jemals als Schamane zurück kehren zu können muss ich noch einen langen Weg gehen. Dieser führte mich auch hier her."
Ich bin gerade wieder am Querlesen und da kam mir diese Passage unter die ich als Info hier mal abstellen wollte.
Leopard ab Stufe 4+Natural Bond
(Anzeigen)Name: Yuki
Size/Type: Medium Animal
Hit Dice: 40 (5d8+10)
Initiative: +5
Speed: 40 ft (8 squares), climb 20 ft.
Armor Class: 18 (+5 Dex, +3 natural), touch 15, flat-footed 13
Base Attack/Grapple: +3/+5
Attack: Bite +8 melee (1d6+3)
Full Attack: Bite +8 melee (1d6+3) and 2 claws +3 melee (1d3+1)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Improved grab, pounce, rake 1d3+1
Special Qualities: Low-light vision, scent
Saves: Fort +6, Ref +9, Will +3
Abilities: Str 17, Dex 20, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Balance +13, Climb +11, Hide +9*, Jump +11,
Listen +8, Move Silently +9, Spot +8
Feats: Link, share spells, Alertness, Weapon Finesse, Evasion
Bonus Tricks: 2 (Defend and Track)
HD Advancement Animal: d8 HD ×¾ (as cleric)
Fort, Ref (and sometimes Will) 2 + Int mod per HD
Beim nächsten HD gibts ein neues Feat. (Alle 3 Level)
WotC Wild Cohorts (Neue Tricks)
(Anzeigen)New Tricks
Handle Animal allows characters to teach animals specific skills and habits that help in combat or adventuring situations. Adventurers and animal trainers have developed a number of specialized tricks and training techniques.
Teach an Animal a Trick: You can teach an animal a specific trick with one week of work and a successful Handle Animal check against the indicated DC. The following tricks expand the list of tricks found on pages 74 and 75 of the Player's Handbook.
Ambush (DC 15): The animal hides using the Hide skill to the best of its ability. It then stays in one place and attacks the first creature to come near it, unless it has been previously trained to recognize the creature as a friend.
Bull Rush (DC 15): The animal attempts to bull rush a designated creature.
Flush Out (DC 20): The animal moves into an area and, if it encounters any creatures, it makes noise and feints attacks toward the creature in an attempt to drive it to you. If the animal makes the creature move, there is a 50% chance that the quarry moves directly toward you. Otherwise, the quarry veers to your left or right (equal chance for each).
Overrun (DC 15): The animal attempts to overrun a designated creature. If the animal has the trample special ability, it uses that ability against the creature if the creature is small enough to be affected.
Pin (DC 15): The animal attempts to grapple and pin a designated creature.
Stalk (DC 20): The animal follows a designated creature using the Hide and Move Silently skills to the best of its ability. It stays with the target until you call it off (normally accomplished with a whistle). If attacked by the designated creature, the animal attacks. If attacked by a different creature or severely wounded, the animal attempts to return to you.
Train an Animal for a Purpose: Rather than teaching an animal individual tricks, you can simply train it for a general purpose. Essentially, a purpose is a preselected package of tricks. If the package includes more than three tricks, the animal must have a 2 Intelligence to learn them all. The general purpose described below expands the list of general purposes found on page 75 of the Player's Handbook.
Adventuring Pack Animal (DC 20): An animal trained as an adventuring pack animal doesn't panic in combat, but it stays away from fighting to the best of its ability. It stays within sight of its handler unless caused to flee by extraordinary means (such as a magical fright effect). Once the battle is over, the animal attempts to regroup with its handler. An animal trained as an adventuring pack animal knows the come, heel, stay, and work tricks. Training an animal as an adventuring pack animal takes four weeks.
Animal Item Slots
Although it's easy to imagine an animal benefiting from magic equipment beyond a simple saddle and a suit of barding, fitting a mount's physiology to the list of item slots available to characters is not an easy task. Try the following variant list of item slots for quadruped animals (and other monsters when appropriate).
* One skull cap or helm
* One pair of lenses or goggles
* One collar
* One saddle blanket or vest
* One saddle or jacket
* One belt or strap worn in front of or over the haunches
* One pectoral or harness worn over the chest or shoulders
* One pair foreleg bracers
* One pair of foreleg shoes or mitts -- hoofed creatures wear shoes and creatures with paws wear mitts
* Two rings -- creatures with toes wear rings on the toes and creatures with hooves wear "rings" just above fore hooves
* One pair of hind leg shoes or mitts -- hoofed creatures wear shoes and creatures with paws wear mitts