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Archiv => Archiv - Online-RPGs D&D/d20 3E => Forgotten Realms - Schachmatt => Thema gestartet von: Schreiber am 23.10.2009, 19:30:21

Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Schreiber am 23.10.2009, 19:30:21
Hier geht Azuils Reise weiter...
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Azuil am 23.10.2009, 19:42:02
[Schreibers PM-Post]

In einem Moment war er noch im Kloster um seine spitzen Ohren gegen einige geisterhafte Untote zu verteidigen, im nächsten Moment schwankt plötzlich der Boden unter seinen Füßen. Moment. Der Boden schwankt ja tatsächlich. Als Azuil sich umblickt, findet er sich in einem Raum wieder, in dem Decke, Fußboden und Wände aus Holz sind. Der ganze Raum scheint sich zu bewegen. Ein Knarren ist zu hören und das Plätschern von Wasser. Ja, offensichtlich ist Azuil auf einem Schiff. Und ganz offensichtlich auf einem, welches schon deutlich bessere Tage gesehen hat. Alles wirkt ein bisschen schmutzig, alt und verbraucht.
Neben der Frau, die ihn umarmt und dann hierher gebracht hat, befindet sich noch zwei Männer im Raum. Einer hat ein Holzbein mit dem er schwankend auf dem sich bewegenden Deck steht.
„Sollen wir uns um ihn kümmern, Käpt‘n?“, fragt der Holzbein-Mann mit einem Blick auf Azuil.
„Noch nicht. Er war so unheimlich dumm und vorschnell sich das Amulett einfach umzulegen. Ich habe keine Ahnung, welche Auswirkungen das auf unsere Pläne haben könnte. Ich muss erst einige Nachforschungen anstellen. Ich schätze, wir haben einen Gast auf dieser Fahrt.“
Dann wendet sich die Frau Azuil zu. „Es stimmt also, Spitzohren sind offenbar die neugierigsten Wesen unter dieser Sonne. Wir werden ja sehen, wohin deinem Neugier dich gebracht hat. Vorerst hat sie dich in mein Gefängnis gebracht. Sperrt ihn ein!“
Mit diesen Worten wird Azuil rechts und links von den beiden Männern untergehakt und tief in den Bauch des Schiffes geführt. Dort wird er in eine kleine nackte Zelle gesperrt.
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Azuil am 23.10.2009, 19:50:08
Azuil protestiert heftig, als man ihn bis auf seine Kleidung seiner Wertgegenstände beraubt. Vor allem, als man ihm seinen Bogen und seinen Streithammer abnimmt, flucht er leise. Das Amulett hängt noch immer um seinen Hals und klebt an seiner Haut, als sei es ein Parasit. Hilflos muss der Halb-Elf mit ansehen, wie seine Ausrüstung auch noch in seiner Nähe - und doch so ungreifbar - aufbewahrt wird.
"Und wie lange wollt ihr mich hier festhalten? Meine Freunde suchen sicher schon nach mir." Wenn sie den Geistangriff überlebt haben. "Und dann macht euch der Zwerg die Hölle heiß und zerlegt euer Schiff in Kleinholz. Und wartet bloß ab, was meine magisch begabten Gefährten so drauf haben." Aber aller Protest scheint einfach so zu verpuffen und Azuil weiß selbst, wie sinnlos es ist. Er setzt sich hilflos auf den Boden seiner Zelle und denkt eine Weile darüber nach, was er jetzt tun soll. Sicher geht es seinen Freunden gut. Sune wird sie schon zusammen mit den anderen Göttinnen wie Akadi und Göttern beschützt haben. Aber was wird aus ihm? Hat er einen Fehler gemacht? Hätte er diese Hexe einfach zermalmen sollen? Andererseits: Er hat ihre Pläne gründlich durcheinander gebracht, soviel steht wohl fest. Damit hat er Zeit für seine Gefährten heraus geschunden, auf dass sie hinter die Machenschaften dieser Hexe geraten mögen. Nur was würde jetzt aus ihm werden?
Komm schon, Azuil. Du bist doch nicht blöd. Gut, die haben dir so ziemlich alles abgenommen, was dir hilfreich sein könnte, einschließlich dessen, was dir hier raus helfen könnte. Aber irgendwo muss es doch was geben, womit ich die Tür aufkriege. Azuil sieht sich in seiner Zelle um, ob er etwas findet, womit er das Schloss seiner Zellentür öffnen kann.[1]
 1. Suchen: 1d201d20+10 = (4) +10 Gesamt: 14
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Schreiber am 23.10.2009, 20:14:09
Im Licht der Öllampe, die schwankend an einem der Deckenbalken hängt, kann Azuil nicht wirklich viel ausmachen. Als er den Boden abtastet, finden seine Finger nichts, außer den Ritzen und Spalten des Decks.

Nein, hier würde er so schnell nicht heraus kommen, dachte sich der Halbelf.
"Na toll, in eine feine Situation hast du uns da gebracht!".
"Ja", antwortete Azuil, bevor ihm noch richtig klar wurde, dass er die Worte eben tatsächlich in seinem Kopf vernommen hatte, es jedoch nicht seine eigenen Gedanken waren.
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Azuil am 23.10.2009, 20:57:24
Azuil hebt den Kopf und sieht sich in seiner Zelle verwundert um. Was geht hier vor sich? Spielt ihm jemand einen Streich?
"Hallo?" ruft er leise, wobei er darauf achtet, dass ihn möglichst nicht die Kerle hören, die ihn hierher verfrachtet haben. Ist da wer? denkt er ergänzend, um sicher zu gehen, dass die Stimme wirklich aus seinen Gedanken gekommen war. Wird er jetzt verrückt? Hat das Amulett geistige Verwirrung in ihm ausgelöst? Vielleicht ist es gar kein heiliges Artefakt, sondern verflucht. So was sollte es doch geben. Er meint, mal von einem Ring gehört zu haben, durch den man tollpatschig wird. Vielleicht ist das Artefakt auch verflucht und lässt ihn Sachen hören, die es gar nicht gibt. Azuil schluckt. Doofes, doofes Spitzohr, wohin hast du dich bloß manövriert? Und dabei wollte ich mich doch mit der neuen Bootsfrau anfreunden, wenn wir zurück sind. Und jetzt das... Azuil sitzt da, die Beine ausgestreckt, die Hände zwischen seinen Knien gefaltet. Oh Sune, wenn du mich hier noch mal heil raus holst, opfere ich dir alle Schätze, die ich noch...äh...die ich bisher eingesammelt habe...naja, wenn ich sie wieder kriege, versteht sich. Und ich werde soviel Liebe unter den Frauen verbreiten, dass ich dir alle Ehre machen werde, ich schwöre es. Nur hol mich hier raus und befrei mich von diesem Ding, bevor ich verrückt werde. Ich flehe dich an.
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Schreiber am 25.10.2009, 08:44:01
"Ja, hallo", erklingt die Stimme wieder und sie klingt resigniert. "Ich finde es ja gut, dass du mich aus dieser dunklen Schachtel heraus geholt hast, aber dass wir jetzt hier gemeinsam in deinem viel zu engen Körper festhängen, weil du dir das Amulett umhängen musstest... also, das hättest du ja mal vorher durchdenken können. Hattest du denn keinen Plan?
Andererseits, es ist nett sich mal wieder mit jemandem unterhalten zu können.
Und jetzt häng hier nicht so schlaff rum, wir müssen aus diesem Käfig raus. Kannst du mal nach rechts und links schauen? Ich hab das Gefühl, ich kenne diesen Ort."
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Azuil am 25.10.2009, 11:01:25
"Mo-Mo-Moment! Wer bist du?" fragt Azuil, während er der Bitte desjenigen nach kommt, der da in ihm versteckt sein soll. Er sieht nach rechts und links und dann schaut er seine Hände an. Vielleicht hat sich ja etwas an ihm verändert. "Ehrlich gesagt...nein, ich hatte keinen Plan. Ich wollte ja nur das Amulett beschützen, damit diese Hexe es nicht bekommt. Was geht hier eigentlich vor sich?" Während er mit dem sprach, der sich anscheinend seinen Körper mit ihm teilte, stand er auf und ging zur Gittertür, um dem Etwas auch den Blick aus der Zelle heraus zu ermöglichen.
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Schreiber am 25.10.2009, 11:55:26
"Auweia, das hab ich mir gedacht. Sieht ganz danach aus, als wären wir auf der Prinzessin...", spricht die Stimme in Azuil. "Wir sollten hier raus, bevor sie uns beide umbringt. Diese Hexe, von der du da sprichst, sie ist gefährlich. Sie wird nicht zögern uns beide zu töten. Genau genommen, kann sie natürlich nur dich töten, denn es ist ja dein Körper. Aber ich weiß leider nicht, was dann mit mir geschieht, also bin ich prinzipiell dagegen, dass dir was geschieht. Also los, lass dir mal was einfallen."
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Azuil am 25.10.2009, 12:36:12
"Du hast mir immer noch nicht gesagt, wer du bist. Und solange du mir nicht sagst, wer du bist und was hier eigentlich vor sich geht, werde ich gar nichts unternehmen. Außerdem hätte mich diese Hexe längst töten können, wenn es ihr darum gegangen wäre." Azuil setzt sich stur wieder hin. Er versucht gar nichts zu denken, weil er nicht weiß, ob dieses Etwas in ihm auch seine Gedanken lesen kann, beziehungsweise alle seine Gedanken. Zu diesem Zwecke unternimmt er einen kleinen Test. Er stellt sich den Zwerg nackt vor. Mal sehen, was das Ding dazu sagt. Azuil setzt ein selbstgefälliges Grinsen auf.
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Schreiber am 27.10.2009, 19:52:09
"Ich bin ein guter Freund... na gut, da wirst du dich kaum mit zufrieden geben. Mein Name ist Krymon. Ich war einmal ein Mensch wie... also, fast wie du. Durch eine Verkettung unglücklicher Umstände bin ich in dieses Amulett gelangt. Und ich gebe dir einen guten Rat, Freund: Hör auf mich. Ich kenne diese Frau, diese Hexe wie du sie nennst. Halsabschneiderin wäre treffender. Wir müssen von diesem Schiff herunter. Auch, wenn ich mich fast ein wenig zuhause fühle."

Mit keinem Laut gibt der Sprecher zu erkennen, dass er den nackten Zwerg gesehen hätte.
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Azuil am 27.10.2009, 20:18:14
"Krymon?" Azuil kann sich nicht daran erinnern, diesen Namen jemals gehört zu haben. Erst überlegt er sich Krymon zu fragen, wie er in das Amulett gelangt ist, aber nachdem der Kerl oder die Frau oder das Ding bisher versucht hat, nicht allzu viel von sich preis zu geben, entschließt sich Azuil dazu, dass es deutlich wichtigere Dinge zu erledigen gibt. Aber wie sollen wir denn von hier weg kommen? Ich kann die Tür nicht von Zauberhand öffnen und ich weiß nicht einmal, wo wir eigentlich sind." Da fällt ihm plötzlich etwas ein, was Krymon gesagt hat. "Sagtest du gerade eben, du würdest dich hier wie zuhause fühlen? Und du kanntest den Namen des Schiffes, dann musst du doch auch wissen, wo wir sind und wie wir hier raus kommen." Während er auf eine Antwort wartet, sieht sich Azuil das Schloss der Gittertür genauer an. Vielleicht kann er ja etwas über den Mechanismus heraus finden.
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Schreiber am 02.11.2009, 21:42:38
"Nunja, ich kenne mich hier tatsächlich ziemlich gut aus. Fast so, als hätte ich mein halbes Leben auf diesem alten Kahn verbracht. Schau mal da drüben", spricht die Stimme in Azuils Kopf, "da hängt der Schlüssel zur Zelle, an dem Haken unter der Öllampe. Manche Dinge ändern sich niemals. Tja, nur leider zu weit weg... Aber du scheinst dich ja mit Schlössern auszukennen, ich stör dann mal nicht weiter."

Das Schloss der Zelle ist ziemlich grob, und wenn Azuil sein Werkzeug zur Hand hätte, wäre es eine Kleinigkeit es zu öffnen. Ein Draht würde schon reichen. Oder ein Nagel. Oder natürlich einer seiner Dietriche... obwohl, das wäre schon fast keine Herausforderung mehr.
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Azuil am 06.11.2009, 09:34:06
"Natürlich, kaum dass es ernst wird, machst du dich aus dem Staub", motzt Azuil und nachdem er zu der Erkenntnis gelangt ist, dass das Schloss eine Kleinigkeit wäre, wenn es nur etwas gebe, womit er arbeiten könnte, setzt er sich sinnierend auf den Boden. Denk nach, denk nach. Irgendetwas muss dir doch einfallen. Rohe Gewalt...nein, dafür ist mir mein Körper zu schade. Ich könnte mich ja durchaus verletzten. Mir die Schulter oder den Arm brechen. Und wie käme ich dann lebend hier raus? Obwohl es schon was für sich hätte. Bestimmt würden die Frauen...Egal. Er springt wieder auf und geht in seiner Zelle auf und ab, dabei lässt er seine Blicke ständig hin und her schweifen, ob er nicht doch womöglich ein Werkzeug findet, mit dem er das Schloss öffnen könnte[1]. Er starrt sogar an die Decke, ob dort nicht etwas zu finden ist. Vielleicht gibt's ja auch eine geheime Tür in dieser Zelle. Aber ach nein, das hätte dieses Amulett wohl erwähnt. Dieses Amulett denkt er spöttisch, falls Krymon seine Gedanken doch lesen kann. Ob's hier drin Spinnen gibt. Am liebsten einen Weberknecht mit langen Beinen. Den könnte ich dann für meine Zwecke missbrauchen. Azuil muss leise lachen. Idiot, konzentrier dich. Bei Sune, wieso ist es nur so schwer, allein zu sein? Kaum, dass man mal niemanden zum Reden hat, dreht man durch. Oh, Moment, mir kommt da doch eine kleine Idee. Azuil stellt sich an die Gittertür und schaut auch, ob vielleicht gleich neben der Tür, dort wo er heran kommen könnte, etwas zu sehen, ist, was ihm nützlich wäre[2] Dann beginnt er lauthals zu schreien: "HILFE!!!!! HILFE!!!!! DAS AMULETT!!! HILFE!!!! Danach stürzt er zu Boden und legt sich, den Rücken der Zellentür zu gewandt auf den Boden, er wartet, bis jemand kommt. Sollte jemand tatsächlich auf seine Rufe reagieren, fängt er fürchterlich an zu zittern. Ich wette, die bringen mich hier raus, wenn was mit dem Amulett sein sollte und wenn nicht, dann versuche ich einfach, denjenigen zu überrumpeln der kommt. Ich hoff mal nur, dass das kein riesiger Schlächter ist. So bleibt Azuil auf der Seite liegt und harrt der Dinge, die da kommen mögen.
 1. Suchen (am Boden, an den Wänden und an der Decke): 1d201d20+10 = (8) +10 Gesamt: 18
 2. Suchen (nach Hilfsmitteln in dem Bereich außerhalb der Zelle, den Azuil mit der Hand oder dem Arm eventuell erreichen könnte): 1d201d20+10 = (8) +10 Gesamt: 18
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Schreiber am 09.11.2009, 10:35:34
Auf Azuils Hilferufe hin fliegt nach einer halben Minute die Tür auf und einer der Piraten kommt in den Raum.
"Was ist los? Was schreist du hier so rum, Spitzohr?"
Als Azuil nur zitternd auf dem Zellelboden liegen bleibt, macht seine wütende Miene einer besorgten Platz.
"Spitzohr? Was ist los? Wenn das ein Trick ist?!..."
Dann greift er zum Schlüssel der Zellentür und sperrt diese auf.
"Was ist mit dem Amulett?", fragt der Pirat, als er sich zu Azuil hinabbeugt.
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Azuil am 09.11.2009, 19:46:31
Als der Pirat sich zu Azuil hinunter beugt, schreit der Halb-Elf ihm laut ins Ohr, so laut es nur seine Stimmbänder zu lassen. "AU! DAS TUT SO WEH!! DAS AMULETT! DAS AMULETT!!!" Er versucht dabei, möglichst realistisch zu wirken und krümmt sich, wobei er die Hände auf das Amulett legt, damit der Pirat nicht sehen kann, ob wirklich etwas mit dem Amulett geschieht. Unauffällig wirft Azuil einen Blick auf den Piraten und versucht einzuschätzen, ob er den Kerl überwältigen könnte. Er denkt nur kurz darüber nach, dann rammt er dem Piraten seinen Ellenbogen mitten ins Gesicht und hofft, dass es reicht, um aufzuspringen und aus der Zelle zu fliehen. Auch wenn er noch keine Ahnung hat, was er tun soll. Wenn der Kerl lange genug bewusstlos bliebe, könnte er sich seine Sachen schnappen, aber wahrscheinlich war, dass er fliehen musste.
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Schreiber am 13.11.2009, 10:54:15
Mit einem Krachen landet der Pirat auf den Planken und bleibt bewusstlos liegen. Azuil wirft hinter sich die Zellentür ins Schloss und schaut sich um. Es gäbe wahrscheinlich genug Möglichkeiten, sich in diesem Raum zu verstecken, hinter irgendwelchen Kisten und Fässern in den dunklen Schatten. Oder aber er wagte es, die schmale hölzerne Stiege hinauf zu steigen, die an einer Tür endet. Dies ist offenbar der einzige Ausgang.
"Da geht es ins Zwischendeck, wo es von Piraten nur so wimmeln dürfte, wenn gerade nichts los ist. Dann hocken die da und vertreiben sich ihre Zeit. Wenn sie allerdings ein Manöver fahren oder sich gar klar zum Gefecht machen, dann hält sich dort eigentlich niemand auf", erklärt Krymon.
Auf jeden Fall hat Azuil erstmal seine Ausrüstung wieder, die in einer Kiste direkt neben der Zelle lag. Naja, fast, sein Gold und alle Wertgegenstände sind weg.
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Azuil am 13.11.2009, 12:28:11
Als Azuil seine Rüstung wieder anlegt, fühlt er sich sicher. Er ist froh, dass sein Ellenbogen den Pirat so gut getroffen hatte und zerknirscht, weil die mühsam erkämpften Wertgegenstände und sein Gold verschwunden sind. Wenn er diese Hexe und ihre Schergen in die Finger kriegt, wird er...wird er vermutlich sterben, weil sie ihm zahlenmäßig überlegen sind. Er geht ein paar Schritte auf und ab. Wenn das Zwischendeck vor Piraten wimmelt, hat er schlechte Chancen, an denen vorbei zu kommen. Aber sich hier verstecken, ist das eine gute Idee? Er entschließt sich dazu, sich erst einmal der Tür zu nähern und heraus zu finden, ob sich dahinter wirklich soviele Piraten verbergen, denn es kann ja durchaus sein, dass sie von der Hexe an Deck beordert wurden. Aus welchen Gründen auch immer. Also schleicht er die Stiege nach oben und legt sein spitzes Ohr an die Tür. jederzeit bereit, zu entfleuchen, sollte der Pirat in der Zelle aufwachen oder jemand die Tür öffnen.[1]
 1. Lauschen: 25, Leise bewegen: 9
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Schreiber am 16.11.2009, 10:58:31
Tatsächlich ist in dem Raum hinter der Tür zu hören, wie Piraten singen, lachen und sich laut unterhalten. Doch in diesem Moment ertlönt ein pfeifendes Geräusch und es kommt Leben in die Mannschaft hinter der Tür. Gerumpel und Schritte lassen erahnen, dass die Mannschaft an Deck eilt.
"Jetzt! Das ist unsere Chance", nimmt Azuil im Geiste wahr.
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Azuil am 17.11.2009, 11:51:36
"Und was ist, wenn die Wachposten zurück gelassen haben?" murmelt Azuil und wird plötzlich unsicher. Na klasse, jetzt verlierst du an Sicherheit, aber dir erst wahnwitzig das Amulett um den Hals legen. Bei Sune, so einen Blödsinn mache ich nieder wieder. Im nächsten Moment allerdings stößt Azuil die Tür auf, mit gezogenem Streithammer und geschlossenen Augen, weil er gar nicht sehen will, gegen wieviel Gegner er sich nun zur Wehr setzen muss. Wo bleiben eigentlich die Anderen? Wieso rettet mich niemand?, denkt er, während er auf den Ansturm von mindestens zwanzig Piraten wartet. Bis er vermutet, dass er übertreibt und vorsichtig die Augen öffnet. Er sollte wohl sehen, wer ihn angreift. Zumindest würde das seine Überlebenschancen erhöhen.
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Schreiber am 20.11.2009, 20:39:57
Tatsächlich war in dem Raum niemand. Nur eine Öllaterne, die an einem in den Deckenbalken geschraubten Haken hin und her schwing, verbreitete Licht und lies die Schatten tanzen. Hängematten waren hier und dort befestigt, in der Mitte stand ein Tisch mit grob gezimmerten hölzernen Bänken.
Es ging noch eine Stiege höher, dort ging es wahrscheinlich an Deck. Von dort waren Komandos zu hören, Stimmen und die Geräusche des Windes in den Segeln.

Eine weitere Tür führte in den Vorderen Teil des Schiffes und eine letzte in den hinteren.
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Azuil am 21.11.2009, 16:37:04
"In Ordnung, das wäre also schon mal gut gegangen." Azuil versucht sich nicht anmerken zu lassen, dass er einen Moment dem Tod ins Auge geblickt hat. Allerdings ist er nun unschlüssig. An Deck zu gehen wäre wohl das Dümmste, was er tun könnte. "Sag mal, weißt du zufällig, wohin diese beiden Türen führen? Ich würde es vorziehen, wenn eine davon mich direkt in die Kapitänskajüte führt, damit ich mich dort umsehen kann, wie ich von hier wieder weg komme. Ansonsten wäre ein sicheres Versteck mit Sicherheit von großem Vorteil, denn einfach so vom Schiff werde ich wohl nicht runter kommen, außer ich verwandle mich in einen Wasserelementar, stürme an Deck und springe ins offene Meer. Wobei, ob wir uns überhaupt auf dem Meer befinden? Ist aber anzunehmen, nach der Geschichte, die wir gelesen haben." Es scheint, als würde Azuil leicht verzweifelt auf sein Selbstgespräch reagieren. "Ich brauche Tael und Grom und Leander und Servash und Thymo zum Diskutieren. Das ist, als würde ich ständig mit mir selbst reden, weil du ja nur in meinem Kopf bist." Während Azuil darauf wartet, was Krymon ihm erzählt, geht er an jede der beiden Türen, hält sein Ohr daran und lauscht gespannt, ob eine Bewegung oder ein Geräusch dahinter zu vernehmen ist und steigt dann die Stiege hinauf, um sich eventuell an Deck umzusehen, solange ihm das möglich ist, ohne direkt an Deck treten zu müssen.[1]
 1. Lauschen (hintere Tür): 1d201d20+8 = (6) +8 Gesamt: 14, Lauschen (vordere Tür): 1d201d20+8 = (9) +8 Gesamt: 17, Leise bewegen (die Stiege hoch Richtung Deck): 1d201d20+8 = (18) +8 Gesamt: 26, Entdecken (Umschauen und Mannschaftsstärke abschätzen, aber nur falls das möglich ist, ohne an Deck treten zu müssen, ansonsten Rückzug): 1d201d20+6 = (10) +6 Gesamt: 16
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Schreiber am 21.11.2009, 17:16:13
"Die Kapitänskajüte ist im Deckshaus, ein Deck höher. Geh nach hinten, da kommt nochmal eine Stiege. Wir wollen ja wahrscheinlich nicht über das Oberdeck gehen. Nach vorne geht es in die Frachträume und die Proviantlasten. Ich nehme nicht an, dass die Geister viel Proviant benötigen", antwortet Krymon sogleich.
Titel: Das Schwanken der Planken
Beitrag von: Azuil am 21.11.2009, 17:28:45
Da Azuil nichts Auffälliges hören kann, nickt er bei den Worten Krymons, was dieser vermutlich nicht sehen kann. Trotzdem sieht sich Azuil erst hinter der vorderen Tür, hinter der die Frachträume verborgen liegen um, um eventuell ein geeignetes Versteck zu finden[1]. Allerdings hält er sich dort möglichst nicht lange auf, sondern geht sogleich, wie Krymon empfohlen hat, nach hinten durch die Tür, um die Stiege zum nächsten Deck zu finden und so in die Kapitänskajüte eindringen zu können. Dabei ist er weiterhin so leise wie möglich[dice]1d20+8 - Dieser Würfeltyp wird nicht unterstützt![/dice] und lauscht zuvor an jeder Tür[2], die sich ihm noch in den Weg stellen sollte. Sobald er unbehelligt vor der Kapitänskajüte angekommen ist, untersucht er die Tür zu jener erstmal einmal hinsichtlich irgendwelcher möglicher Fallen[3], denn er glaubt nicht, dass er so schnell da rein kommen wird, obwohl er vorher noch einmal lauscht[4] - ohne die Tür zu berühren - , ob sich dahinter etwas Lebendiges befindet.
 1. Entdecken (mögliches Versteck, falls es eng wird): 1d201d20+6 = (1) +6 Gesamt: 7
 2. Lauschen: 1d201d20+8 = (14) +8 Gesamt: 22
 3. Suchen: 1d201d20+10 = (8) +10 Gesamt: 18
 4. Lauschen: 1d201d20+8 = (20) +8 Gesamt: 28