Folgendes Formal würde ich bevorzugen, da es mir in Kampfsituationen schnellen überblick ermöglicht.
NAME (Anzeigen)RASSE
KLASSE + STUFE
PRESTIGEKLASSE +STUFE
EP X/X
STÄRKE
GESCHICK
KONSTITUTION
INTELIGENZ
WEISHEIT
CHARISMA
Kampfwerte (Anzeigen)TP: X/X
RK:
Berührung: XX, Auf falschem Fuß: XX
Standart Nahkampf: WAFFE +X (XwX)+Bonuseigenschaft
Standart Fernkampf: WAFFE +X (XwX)+Bonuseigenschaft
Rettungswürfe: REF +X, WIL +X, ZÄH +X
Initiative
Zauber (Anzeigen)Sehr abhängig von Klasse
Beispiel Kleriker Stufe 3:
Grad 1 (Anzeigen)ZauberXYZ...
Domänezauber:
Erde: Magic Stone [XX] (nicht vorbereitet)
Luft: Obscuring Mist [ ] (vorbereitet)
Grad 2 (Anzeigen)ZauberXYZ...
Domänezauber:
Erde: Soften Earth and Stone [XX] (nicht vorbereitet)
Luft: Wind Wall[X] (benutzt)
Nochmal alles in Codeschreibweise zum Kopieren:
Spoiler (Anzeigen)[spoiler=NAME]
RASSE
KLASSE + STUFE
PRESTIGEKLASSE +STUFE
EP X/X
STÄRKE
GESCHICK
KONSTITUTION
INTELIGENZ
WEISHEIT
CHARISMA
[/spoiler]
[spoiler=Kampfwerte]
TP: X/X
RK:[spoiler=X](10 +X GE +X Rüstung +X Schild+X Anderes) [/spoiler]
Berührung: XX, Auf falschem Fuß: XX
Standart Nahkampf: WAFFE +X (XwX)+Bonuseigenschaft
Standart Fernkampf: WAFFE +X (XwX)+Bonuseigenschaft
Rettungswürfe: REF +X, WIL +X, ZÄH +X
Initiative
[/spoiler]
[spoiler=Fertigkeiten]
[spoiler=SKILL X]Rang+Attribut+Volk+Talent+Anderes... [/spoiler]
Sprachen:
Handel + ?
[/spoiler]
[spoiler=Talent]
[spoiler=Talentname] Quellenbuch + Beschreibung[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler=Besondere Fertigkeiten]
[spoiler=Name der Fähigkeit]Quelle (Beispiel Mönch Stufe X) und Beschreibung (Beispiel Gift- und Krankheitsimunität)[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler=Zauber]
Sehr abhängig von Klasse
Beispiel Kleriker Stufe 3:
[spoiler=Grad 0]
Create Water[X] (Benutzt)
Light [ ] (unbenutzt)
Detect Magic [X][ ][/spoiler]
[spoiler=Grad 1]
ZauberXYZ...
Domänezauber:
Erde: Magic Stone [XX] (nicht vorbereitet)
Luft: Obscuring Mist [ ] (vorbereitet)
[/spoiler]
[spoiler=Grad 2]
ZauberXYZ...
Domänezauber:
Erde: Soften Earth and Stone [XX] (nicht vorbereitet)
Luft: Wind Wall[X] (benutzt)
[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler=Ausrüstung]
Waffe+X
Rüstung[mstrwrk]
Zeug...[/spoiler]
[spoiler=Aussehen und Hintergrund]
Siebzehn Jahr, blondes Haar...
Hintergrundgeschichte, wenn ihr sie veröffentlichen wollt, per PM an mich reicht auch.[/spoiler]
Rhonin (Anzeigen)Grauelf (Feuerelementar Nachkomme)
Magier 7
Loremaster 3
Träger des Keinor 1
Gesinnung: CN
EP 0/11000 Stufenaufstieg ausstehend: 0
STR 8 -1
GES 16 +3
KON 14 +2
INT 22 +6
WEI 8 -1
CHA 6 -2
Respa,Tiergefährte (Anzeigen)
Adler
Size/Type: Small Animal
Hit Dice: 3d8+1 (17 hp)
Initiative: +3
Speed: 10 ft. (2 squares), fly 80 ft. (average)
Armor Class: 17 (+1 size, +3 Dex, +3 natural), touch 13, flat-footed 14
BAB/Grapple: +2/-2
Attack: Talons +5 melee (1d4)
Full Attack: 2 talons +6 melee (1d4) and bite +1 melee (1d4)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Qualities: Low-light vision, Link, Share Spells, Evasion
Saves: Fort +4, Ref +6, Will +3
Abilities: Str 11, Dex 16, Con 12, Int 2, Wis 14, Cha 6
Skills: Listen +5, Spot +17
Feats: Alertness, Weapon FinesseB, Hover
Skills
Eagles have a +8 racial bonus on Spot checks.
Master effectives Druidenlevel:
WIZ 7 / 2 = 3
resultierende Companion Boni (oben mit eingerechnet):
Class Level Bonus HD Nat.AC Str/Dex Bonus Tricks Special
1st-2nd +0 +0 +0 1 Link, share spells
3rd-5th +2 +2 +1 2 Evasion
Bonus Tricks:
Come
Seek
Kampfwerte (Anzeigen)RK:
Berührung: 13, Auf falschem Fuß: 10
Standard Nahkampf: Unbewaffnet -2 (1w3)-1
Standard Fernkampf: Ranged Touch +8
Rettungswürfe: REF +7, WIL +9, ZÄH +8 (+9/+11/+10 gegen Enchantment Zauber und Effekte)
BAB: +5
Initiative +7
Fertigkeiten (Anzeigen)Sprachen (Anzeigen)Glorianisch (Handelssprache), Elfisch, Drakonisch, Sylvan, Gnom, Gnoll, Orc,
Tiefenzunge, Ignan, Abyssalisch, Infernal, Celestral, Aquatisch
Talente (Anzeigen)Flaw: Noncombatant (-2 Malus auf Nahkampfangriffe) - Heighten Spell
Flaw: Murky Eyed(Concealment 2x würfeln, negativeres Ergebnis nehmen) - Quicken Spell
1st: Still Spell
1st Magier B: Scribe Scroll
3rd: Skill Focus(Knowledge(Arcana))
5th Magier B: Craft Wondrous Items
6th: Improved INI
9th: Eschew Materials
10th Loremaster B: Craft Magic Arms & Armor
Besondere Fähigkeiten (Anzeigen)Animal Companion (Anzeigen)Anstelle des Familiars, effektives Druidenlevel entspricht halbem Magierlevel
Quelle: http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantcharacterclasses.htm
Lore (Anzeigen)As bardic Knowledge. Check: Loremaster Level + INT (Loremaster 3)
Feuerzauber Verstärken (Anzeigen)Dreimal am Tag kann der Träger von Keinor einen arkanen Zauber mit der Beschreibung Feuer verstärken als ob das Metamagische Talent Zauber Verstärken benutzt worden wäre.
Dieser Effekt ist auf jeden Zauber anwendbar dessen Grad gleich oder nidriger der Stufe in der Träger von Keinor Prestigeklasse ist. Dieser Effekt ist auch auf zauberähnliche Fähigkeiten anwendbar die durch Keinor ermöglicht werden. Das Aktivieren dieses Effektes ist eine freie Aktion und beeinflusst Zaubergrad und Zauberdauer nicht.
Zauber (Anzeigen)
Spell Points: 128/128
0.Grad Zauber verbleibend: 2/5
Zauberbuch
Grad 0: <all>
Grad 1: Identify, Mage Armor, Shield, Grease, Feather Fall, Ray of Enfeeblement, Magic Missile, Charm Person,
Detect Secret Doors, Expeditious Retreat, True Strike*, Burning Hands*, Mount*, Endure Elements*, Jump*,
Enlarge Person
Grad 2: Alter Self, See Invisibility, Detect Thoughts, Shatter, Glitterdust*, Touch of Idiocy*, Darkvision*
Bear's Endurance*, Cat's Grace*, Bull's Strength*, Fox's Cunning, Owl's* Wisdom*, Eagle's Splendor*
Grad 3: Haste, Slow, Fly, Clairaudience/Clairvoyance, Keen Edge*, Dispel Magic*, Invisibility Sphere*,Displacement*, Fireball*
Grad 4: Evard's Black Tentacle, Detect Scrying, Greater Invisibility, Polymorph
Grad 5: Feeblemind, Teleport, Break Enchantment, Baleful Polymorph, Prismatic Ray
Grad 6: Disintegrate
Platz:103/200
* von einer Schriftrolle gelernt,
Vorbereitete Zauber
6. Grad x 1: Disintegrate
5. Grad x 2: Feeblemind, Teleport
4. Grad x 3: Evard's Black Tentacle, Greater Invisibility, Polymorph
3. Grad x 3: Dispel Magic, Haste, Fly, Fireball
2. Grad x 4: Alter Self, Shatter, Darkvision, Glitterdust
1. Grad x 4: Feather Fall, Burning Hands, Mount, Identify
0. Grad x 4: Read Magic, Light, Detect Magic, Prestigidation
Ausrüstung (Anzeigen)
Resistenzumhang +1 (Dieser schmale Umhang schimmert im Licht etwas silbrig, als wäre er der Himmel für Hunderte kleine
Sterne. Als kleines Kind wurde Rhonin oft in dieses Tuch gehüllt, wenn der Winter das Felsmassiv herunterkühlte.)
Keinor, Zepter der Flammen: medium +1 flaming/+1 flaming quarterstaff, that grants fire resistance 5 (Dieser Stab ist vollkommen aus sorgfältig poliertem Obsidian gefertigt. Bläuliche Flammen, die eine angenehm kühle Aura abstrahlen, umspielen den Stab.)
Schriftrollen:
Touch of Idiocy
Confusion
Crushing Despair
Greater Teleport (Quest)
Greater Teleport + 2 unbek. Zauber (reserviert zum Eintragen ins Zauberbuch!)
Rolle 1
arcane schwach
zauber grad 1 obscuring mist
zauber grad 1 color spray
Rolle 2
arcane schwach
zauber grad 2 delay poison
Rolle 3
arcane schwach
zauber grad 1 endure elements
Rolle 4
arcane mittel
zauber grad 3 speak with animals
zauber grad 3 tiny hut
zauber grad 3 gentle repose
zauber grad 3 wind wall
Rolle 6
zauber grad 9 power word kill
zauber grad 5 teleport
zauber grad 5 dismissal
zauber grad 6 owls wisdom, mass
zauber grad 5 transmute rock to mud
Wand (unbekannt) x1
Dolch
Lumpen aus heruntergebrannten Magierklammotten
Adligenoutfit
Komponententasche
Wasserschlauch
zwei Zauberbücher, die mehr oder weniger provisorisch zu Einem gebunden wurden
-bereits ins Zauberbuch übertragen: div. Scrolls für 3375gp
Tränke:
Oil of Hide from Undead
Potion of Fly
Potion of Bull's Strength
Potion of Barkskin
Oil of magic Vestment
Potion of Magic Circle against Evil
Potion of Magic Fang +1
+2 Unbekannte
Wondrous Items (in Verwaltung)
Tome of Influence +4 (+4inh. CHA, verbrauchbar)
Fächer(unbekannt)
Maske + 3 Kristalle (je unbekannt)
elfischer Schild (unbekannt)
6g
Aussehen, Wesen und Hintergrund (Anzeigen)
Aussehen
graue Hautfarbe, dunkle blaue Augen, weißes Haar, ca. 1,80m groß, etwas zu dünn,
trägt hauptsächlich eine weiße Leinenrobe, tagsüber dazu ein weißes, und nachts
stattdessen ein Schwarzes Cape mit Kaputze.
Hintergrund
In den Hölen der Weskammberge, tief im Herzen der Erde gelegen, haben sich einige
kleine Sippen hochelfischer Familien niedergelassen, um gemeinsam die verschiedenen
Farben & Ausprägungen der arkanen Welt zu erleben und von einander zu lernen.
Doch selbstsüchtige Herrscher sind der Kolonie auf die Schliche gekommen und haben
ihre erfahrensten Spione ausgesandt, die dekandenlang gehüteten Geheimnisse zu stehlen.
Durch einen Fehler ihrerseits, der dem Irrglauben der Menschen, sie könnten mit
dem umgehen, was sie dort fanden, entsprang, flog der Verrat auf, und die Diebe wurden zur
Bestrafung in alle Richtungen des Großen Rades verstreut.
Doch schon bald begannen die Herrscher sich um ihre Topagenten zu sorgen...
Wesen
Der weiße Elf, dessen innere Absichten weißer sind als der Name vermuten lässt, ist gezeichnet
von Verbitterung, Wut und Trauer ob der Verachtung, die ihm seit Exodus zuteil wurde. So verwundert es nicht
weiter, dass Rhonin sich den Wesen nichtelfischen Blutes nur sehr schwer oder auch gar nicht anvertrauen kann;
für sie hat er nur noch bloße Ablehnung übrig, und er zögert auch nicht lange, wenn es darum geht das seinem Umfeld klarzumachen. Dies sorgt dafür, dass er oft einen finsteren, ja sogar böswilligen Eindruck hinterlässt.
Und das weiß der Magier ganz besonders zu schätzen.
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 57/57
RK:
Berührung: 11, Auf falschem Fuß:18
Mit Ausweichen +1
Nahkampf: Langspeer +11/+6 (1w8)+5 20x3 3m Reichweite
Nahkampf: Speer +11/+6 (1w8)+4 20x3
Fernkampf: Speer +9 (1w8)+4 20x3
Fernkampf: schwere Armbrust +9 (1w10) 19-20x2
Rettungswürfe: REF +4, WIL +11, ZÄH +7
Initiative: +1
Ausrüstung (Anzeigen)Langspeer +1
Speer meisterarbeit
schwere Armbrust meisterarbeit
Ritterrüstung
50 Bolzen
1 Wasserschlauch
6 Tagesrationen
Heiliges Symbol aus Silber von Jerôme
Heilertasche
schweres Streitross: Hexenblut
Militärsattel
Klerikale Gewänder
34gm
Aussehen und Hintergrund (Anzeigen)1,75 groß, schwarze Haare, grüne Augen. Mit 27 Jahren schon nicht mehr als Jüngling unter den Menschen zu bezeichnen.
Hens trägt seine klerikalen Gewänder, bestehend aus einer blauen Robe mit dem Symbol Jerômes einem funkelnden Augenpaar. Begleitet wird er von seinem schweren Streitross Hexenblut, welches er allerdings nicht in den Kampf hinein reitet, ansonsten allerdings die prachtvolle Erscheinung als Reiter auf dem strahlend weißen Pferd bevorzugt.
Hens von Apothekopolis IV stammt aus einem sehr angesehenen Haus im Reich Logard. Aufgewachsen in einer reichen Stadt entschied er sich aber gegen den Adel und nutzte seinen Namen um sich viel Wissen anzueignen und war besonders von den Göttern der Welt sehr angetan. So wurde er ein sehr gläubiger Vertreter und betete jeden Tag zu Jerôme. Einer zwar verschlagenen Gottheit, allerdings kämpfte dieser Gott stets für das Gute, auch wenn die Mittel, die er dabei einsetzte meist nicht dem entsprach, was von guten Göttern erwartet werden konnte. Und so lernte auch Hens, dass nicht der Weg das Ziel ist, sondern einzig und allein das Ziel jegliche Mittel rechtfertigen kann. Dennoch war Jerôme eine sehr junge Gottheit und konnte noch nicht sehr viele Gefolgsleute aufweisen und so ist er darum bestrebt neue Ländereien zu erforschen um neue Anhänger zu gewinnen.
So wurde Hens schließlich in ein bis dahin unbekanntes Reich entsendet um dort Nachforschungen anzustellen und später berichten zu können, ob dieses Reich reif sei für eine neue Gottheit.
Norkas, der Schmied (Anzeigen)Mensch
Fighter 10 Träger Darguns 1
Alter: 36 Jahre.
Größe:6'1'' (ca. 183 cm)
Gewicht: 195p (ca. 98,5 kg)
|
ST | 18 | +4 |
---|
GE | 12 | +1 |
---|
KO | 14 | +2 |
---|
IN | 13 | +1 |
---|
WE | 10 | +0 |
---|
CH | 10 | +0 |
---|
Startwerte+Veränderungen (Anzeigen)17,13,15,12,9,9 Alter: -1,-1,-1,+1,+1,+1 Stufe 4,8: ST+1
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 107/117
RK:
Berührung: 11, Auf falschem Fuß: 20
Standart Nahkampf:
Dargun (Ghost Touch)
Langschwert MW
Standart Fernkampf: Kompositlangbogen [ST+4] MW
Rettungswürfe: REF +4, WIL +3, ZÄH +11
Initiative: +1
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Appraise² | Int | 6 | 5(10) | +1 | +0 |
---|
Appraise(Weapon/Armor)² | Int | 8 | 0 | +1 | +2Synergie |
---|
Balance²³ | Ge | 0 | 0 | 0 | +0 |
---|
Bluff² | Cha | 0 | 0 | 0 | +0 |
---|
Climb*²³ | St | 12 | 8 | +4 | +0 |
---|
Craft(Armor Smith)*² | Int | 17 | 14 | +1 | +2 Tool |
---|
Craft(Weapon Smith)*² | Int | 17 | 14 | +1 | +2 Tool |
---|
Diplomacy² | Cha | 0 | 0 | 0 | +0 |
---|
Disguise² | Cha | 0 | 0 | 0 | +0 |
---|
Escape Artist²³ | Ge | 1 | 0 | +1 | +0 |
---|
Forgery² | Int | 1 | 0 | 1 | +0 |
---|
Gather Information² | Cha | 0 | 0 | 0 | +0 |
---|
Handle Animal * | Cha | 5 | 5 | 0 | +0 |
---|
Heal² | Wis | 0 | 0 | +0 | +0 |
---|
Hide²³ | Ge | 1 | 0 | +1 | +0 |
---|
Intimidate*² | Cha | 0 | 0 | 0 | +0 |
---|
Jump*²³ | St | 4 | 0 | +4 | +0 |
---|
Listen² | Wis | 0 | 0 | +0 | +0 |
---|
Move Silently²³ | Ge | 1 | 0 | +1 | +0 |
---|
Ride*² | Str | 13 | 5 | +4 | +2(Military Saddle)+2Synergie |
---|
Search² | Int | 1 | 0 | +1 | +0 |
---|
Sense Motiv² | Wis | 0 | 0 | +0 | +0 |
---|
Spot² | Wis | 0 | 0 | +0 | +0 |
---|
Survival² | Wis | 0 | 0 | +0 | +0 |
---|
Swim*²³³ | St | 4 | 0 | +4 | +0 |
---|
Use Rope² | Ge | 2 | 0 | +1 | +0 |
---|
*class skill
²untrained
³Rüstungsmalus -5 Rüstung -1 Shield
³³ doppelter Rüstungsmalus
Sprachen:
Handel + Orkisch
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|
Mensch | Heroic Destiny,RoD (Anzeigen)You have a destiny to fulfill. Prerequisite: Human or half-human. Benefit: Once per day, before you make an attack roll, ability check, skill check, saving throw, or caster level check, you may roll 1d6 and add it as a bonus on the roll, check, or save. |
Stufe 1 | Power Attack,PHB, -x Att +x Dam |
Fighter 1 | Weapon Focus(Longsword),PHB, +1 Att |
Fighter 2 | Cleave,PHB, Nach Niederschlag zus. Att |
Stufe 3 | Improved Toughness,CW (Anzeigen)You are signifi cantly tougher than normal. Prerequisite: Base Fortitude save bonus +2. Benefit: You gain a number of hit points equal to your current Hit Dice. Each time you gain a HD (such as by gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you lose a HD (such as by losing a level), you lose 1 hit point permanently. Special: A fighter may select Improved Toughness as one of his fighter bonus feats. |
Fighter 4 | Weapon Specialisation(Longsword),PHB,+2 Dam |
Stufe 6 | Improved Bullrush,PHB, keine AoO & +4 auf ST bei BR |
Fighter 6 | Shock Trooper,CW (Anzeigen)You are adept at breaking up formations of soldiers when you rush into battle. Prerequisites: Improved Bull Rush, Power Attack, base attack bonus +6. Benefit: The Shock Trooper feat enables the use of three tactical maneuvers. Directed Bull Rush: To use this maneuver, you must make a successful bull rush attempt as part of a charge. For every square you push your foe back, you may also push that foe one square to the left or right. Domino Rush: To use this maneuver, you must make a successful bull rush attempt that forces a foe into the same square as another foe. You may make a free trip attempt against both foes at the same time, and neither foe gets a chance to trip you if your attempt fails. Heedless Charge: To use this maneuver, you must charge and make the attack at the end of the charge using your Power Attack feat. The penalty you take on your attack roll must be –5 or worse. In addition to normal charge modifi ers (which give you a –2 penalty to AC and a +2 bonus on the attack roll), you can assign any portion of the attack roll penalty from Power Attack to your Armor Class instead, up to a maximum equal to your base attack bonus. Special: A fighter may select Shock Trooper as one of his fighter bonus feats. |
Fighter 8 | Combat Expertise,PHB,-x Att +x AC |
Stufe 9 | Improved Trip,PHB, keine AoO & +4 auf St bei T. & bei T free Attack |
Fighter 10 | Greater Weapon Focus(Longsword), PHB, +1 Att |
Träger Darguns 1 | Dargun wird in den Händen des Trägers zu einem Langschwert +2 |
Träger Darguns 1 | Improved Critical(Longsword), PHB, Threatrange 17-20 |
Ausrüstung (Anzeigen)Fullplate MW 1650
Steelshield heavy MW 170
Longsword MW 315
Kompositlongbow (+4) MW 800
ArmorSmithing Tools MW 55
WeaponSmithing Tools MW 55
WarHorse Heavy 400
Military Sattle 20
Saddle Bags 4
Pferdeharnisch(MW)Chainshirt 700
Schmiede Outfit 1
Reisenden outfit 1
Everlasting Ration's 300
Restfull cristal 500
Backpack 2
Belt pouch 1
Bedroll 1
Flint and steel 1
Hempen rope (50 ft.) 1
Sunrods (21) 4
Waterskin 1
Arrows 40 2
2-Händer (Adamant?)
Gold: 16
Aussehen (Anzeigen)Ein Mann um die 40. das Haar graumeliert und kurz geschnitten. Seinen ebenfalls grauen Vollbart trägt er auch kurz. Sein Gesicht ist verhärmt, ausgetrocknet udn gebräunt von der Hitze der Esse. An einigen Stellen sind Brandnarben zu erkennen aber auch eine langezogene Narbe, welche knapp unter dem rechten Auge ansetzt und sich bis zum Hals hinunter zieht. Die dunklen braunen Augen künden von Trauer und Gleichgültigkeit. Sie scheinen schon zuviel Leid auf dieser Welt gesehen zu haben. Der muskulöse Körper straft das alte Gesicht lügen. Muskelpakete wie sie nur Jahre an Esse und Amboss hervorbringen können, fest und sehnig, leigen am ganzen Körper. Auch der Gang ist ausgewogen und im Gleichgewicht. Dieser einfache Schmied wird sich zu verteidigen wissen. Ein Blick in die Ecke der Schmiede zeigt eine Art Schrein. Eine Rüstung, gefertigt von meisterlicher Hand, ein zerkratzer aber dennoch guter Schild und ein Schwert, schlicht, doch gut ausbalanciert liegen werden dort präsentiert, wie zur Erinnerung an alte Zeiten. Sollte dieser Mann sie wieder anziehen, wäre wahrlich ein erschreckender Gegner.
Hintergrund (Anzeigen)Norkas wurde im Alter von 6 Jahren von seinen Eltern, 2 Bauern, bei einem Schmied in die Lehre gegeben, der ihn mit der Kraft eines Ochsen einen Pflug über das Feld ziehen sah. Seine Eltern waren froh, das sie ein Kind weniger zu füttern hatten, auch wenn ihnen Norkas Kraft fehlen würde. Aber schließlich begann der Junge ja jetzt ein besseres Leben. Dies führte dazu das Norkas seine Eltern mit der Zeit vergaß und seinen Meister als seinen Vater betrachtete. Diese Gefühle blieben nicht unerwiedert, zeigte der Junge doch erstaunliches Talent für den Umgang mit Metallen aller Art. Da der alte Schmied selbst kinderlos war, nahm er Norkas an Sohnes statt an und lehrte ihn alles was er wußte.
Nun begab es sich das mal wieder häufiger ein Truppe im Namen des Kaisers ausgehoben wurde, und der junge Norkas, nun mehr 16 Jahre alt, wurde ebenfalls verpflichtet. Euphorisch, seinem Kaiser dienen zu dürfen, warf er sich in die Kämpfe. Immer unter den ersten die in Konatkt mit dem Feind kamen, und dabei vom Glück beschützt. Jedoch kehrte er wann immer ein Konflikt zu Ende war in die heimische Schmiede zurück. So vergingen die Jahre. Meist verbrachte Norkas den Sommer in irgendwelchen Schlachten, euphorisch den Willen seines Kaisers ausführend, und die Winter in der Schmiede unter der strengen Anleitung seines Meisters. Als dieser dann starb, Norkas befand sich in seinem 28 Lebensjahr, trauerte Narkus um ihn wie um einen Vater. Er verrammelte die geerbte Schmiede und schloß sich einer Truppe von Kämpfern an, die auch die Wintermonate kämpften. Er kämpfte mit Entschlossenheit und Mut, und begann so auch den Mächtigeren aufzufallen. Er stellte keine Fragen wer seine Feinde waren, er befolgte Befehle ohne sie selbst zu hinterfragen. Eines Tages nach einem Kampf, gegen wen hatte er eigentlich gerade gekämpft?, saß er erschöpft am Rande des brennenden Dorfes. Irgendwie waren es immer brennende Dörfer die als Schlachtplätze zurück blieben. Und er fragte sich, wie lange er dies wohl noch durchhalten würde. Seine bevorzugte Prostituierte aus dem Tross näherte sich ihm und begann wie selbstverständlich ihn aus der Rüstung zu schälen. Einem Impuls folgend fragte er sie ob sie ihn heiraten wolle, und gemeinsam dem Kampf den Rücken kehren wolle. Überraschender weise sagte sie ja, so das die beiden am gleichen Abend noch einen Priester aufsuchten und sich trauen ließen. Als sie am Morgen gerade dabei waren ihr Lager abzubrechen um den Schlachttrupp zu verlassen kam das erste Angebot. Ein Paladin des Kaisers lud ihn, Norkas den einfachen Schmied, in sein Zelt ein um über seine Zukunft zu sprechen. Sein Mut und seine Ergebenheit waren nicht unbemerkt geblieben und man lud ihn ein sich doch den Paladinen anzuschließen. Doch Norkas sagte höflich, aber bestimmt nein. Er habe fürs erste genug vom Kämpfen, schließlich sei er ein Schmied und hatte dieses Erbe seines Vaters viel zu lange ruhen lassen. Man ließ ihn ziehen. Gemeinsam mit seiner Frau zog er in die Schmiede seines vaters und konzentrierte sich auf seine Arbeit. Doch er schlief schlecht. Wieder und wieder verfolgten ihn Alpträume von den Geschehnissen der letzten Jahre. Mehr als einmal sah er sich, blutüberströmt einen nur mit einem Knüppel bewaffneten Bauern erschlagen, eine hilflose Magd aufspießen, einem Kind den Kopf abschlagen. Hatte er dies wirklich alles getan? Im Wachen konnte er sich nicht mehr erinnern. Aber seine Träume sagten ihm mehr und mehr, das es einen wahren Kern geben mußte.
Im Frühling des darauf folgenden Jahr erschien wieder ein Paladin bei ihm. Nachdem er sich mit einem neuen Schwert eingedeckt hatte, wiederholte er das Angebot. Und wieder lehnte Norkas freundlich ab. Seine Frau erwartete ein Baby, er mußte bei ihr sein. sichtlich verstimmt zog der Paldin erneut ab. Noch 4 mal tauchte ein Paladin im Frühling eines jeden Jahres auf, doch stets lehnte Norkas ab. Seine Tochter und seiner Frau gehörten sein Herz. Mittlerweile war er sicher das seine Alpträume durch Erinnerungen hervorgerufen wurden, und er fragte sich wie er je so grausam gewesen sein konnte. In der Nacht nach der Abreise des Paladins brannte die Schmiede ab und Norkas und die seinen konnten sich mit Mühe und Not retten. Ein Unfall wie er wohl in jeder Schmiede einmal passierte, beruhigte Norkas sich und seine Familie, und sie bauten sie wieder auf. Im Jahr fand er nach dem alljährlichen Besuch sein Pferd enthaubtet im Stall wieder. Auch kamen ihm Gerüchte ans Ohr, er würde mit Dämonen paktieren um seine Waffen und Rüstungen derart meisterlich zu fertigen. Im darauffolgenden Jahr kam nur ein Bote um ihn nach seiner Antwort zu fragen, ja dieser Bote stieg noch nichtmal vom Pferd und wendete, sobald er die negative Antwort des wütenden Norkas vernommen hatte, sein Pferd sofort und verließ die Stadt. 3 Tage später wurde Norkas Frau überfallen, zusammengeschlagen und vergewaltigt. Und Norkas holte sein Schwert wieder von der Wand und begann erneut zu trainieren. Seine Familie schickte er ausgestattet mit Geldmitteln fort, sie sollten sich irgendwo ein neues Leben aufbauen und ihn vergessen. Dies tat er schweren Herzens, doch mußte er sie schützen. Mittlerweile verstand er die Denkweise der Paladine: bist du nicht für uns mußt du gegen uns sein. Sein Training zeigte ihm das er nicht mehr so flink und ausdauernd war wie in jungen Jahren, also konzentrierte er sich nun auf defensive Bewegungsabläufe. Im Herbst dann hörte er das erste mal davon das es Widerstand gegen den Kaiser gab. Ein junger Mann, offensichtlich verletzt, bat ihn um Gastfreundschaft die er ihm gewährte. Er hatte gerade begonnen die Wunden zu säubern als er Pferde auf dem Hof hörte. Das Schwert in der Hand trat er hinaus und rief die Fremden an. Es waren Paladine wie sich herrausstellte. Er schwor beim kaiser niemanden gehört oder gesehen zu haben und sie zogen weiter. Sein erster Meineid auf des Kaisers Namen und doch fühlte er sich nicht schuldig. Er pflegte den Jungen gesund, und der junge erzählte ihm von den Gräueltaten, die er selbst vor einigen Jahren ebenso begangen hatte. Und so kam es das Norkas, mit dem Gefühl etwas gutes zu tun, dem Jungen anbot sein Haus unter den seinen als sicher weiter zugeben. Und so verging wieder einige Zeit. Norkas rutschte tiefer und tiefer in dei Verschwörungen mit hinein. Sein Haus besaß nun nicht nur 2 verborgene Keller sondern auch diverse Waffenlager. Er selbst bemühte sich nicht zu viel zu wissen. Und doch hörten die Alpträume nach und nach auf.
Es ist später Abend, gerade war er ins Bett gegangen. Hufgetrappel im Hof. Schon steht er auf den Beinen das Schwert in der Hand. Plop. Plop. Hufgetrappel. Er steht in der Tür und kann nur noch die Schemen von 4 Reitern ausmachen die sich im Gallopp entfernen. Dann schaut er in den Hof. 2 Säcke leigen mittendrin. Vorsichtig nähert er sich und öffnet den ersten. Sein Herz bleibt stehenals er das Gesicht seiner Frau sieht. Er zwinkt sich dazu auch den zweiten Sack zu öffnen. Ein junges Mädchen etwa in dem Alter seiner Tochter. Er schluckt die Galle herunter die in ihm aufsteigt. Die Schriftrolle zwischen den Säcken mit dem kaiserlichen Siegel braucht er gar nicht mehr zu sehen.
Am Morgen steht er vollgerüstet vor seiner brennenden Schmiede, die zugleich das Grab seiner lieben ist. Nein den Paladinen wird er nicht beitreten, aber bleiben kann er auch nicht. Wo ihn sein Weg hinführen wird weiß niemand, er am allerwenigsten
Samez Ssaer (Anzeigen)Elaner
Psioniker 10 Runenwaffenträger 1
EP 55000/66000
Stärke 10
Geschicklichkeit 12
Konstitution 12
Intelligenz 20
Weisheit 14
Charisma 8
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 45/45
RK:
Berührung: 11, Auf falschem Fuß: 10
Standart Nahkampf: Kampfstab +5 (1w6)
Standart Fernkampf: Kultos, der Seelenbolzen +7 (1w8+1)
Rettungswürfe: REF +4, WIL +9, ZÄH +4
Initiative +1
Zauber (Anzeigen)Psipunkte: 93/135=106+27+2
Grad 1 (Anzeigen)Sinneswahrnehmung tauschen / Synesthete (http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/psionicPowersQtoW.html#synesthete)
Richtung und Standort wissen / Know Direction and Location
Psi/Magie entdecken / Detect psionics
Trägheitsrüstung / Inertial Armor
Gedankenangriff / Mind Thrust
Grad 2 (Anzeigen)Verstand vernebeln / Cloud Mind
Energiestoß / Energy Push (http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/psionicPowersDtoF.html#energy-push)
Feindliche Absicht entdecken / Detect Hostile Intent
Klopfen /Knock, Psionic (http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/psionicPowersGtoP.html#knock-psionic)
Grad 3 (Anzeigen)Schicksalskopplung / Fate link
Telekinetischer Stoß / Telekinetic Thrust (http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/psionicPowersQtoW.html#telekinetic-thrust)
Berührungssicht / Ubiquitious Vision
Energieexplosion / Energy burst
Grad 4 (Anzeigen)Fernes Gespräch / Correspond
Dimensionstür / Dimension Door Psionic (http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/psionicPowersDtoF.html#dimension-door-psionic)
Energieanpassung / Energy Adaption
Ferne Sicht / Remote viewing (http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/psionicPowersQtoW.html#remote-viewing)
Grad 5 (Anzeigen)Zweite Chance / Second Chance
Umweltanpassung / Adapt Body
Psyonische Zermalung / Psichic Crush
Ektoplasmatischer Schlurfer / Ectoplasmic Shambler
Ausrüstung (Anzeigen)Kampfstab [Mrb.], Robe, Tasche, Rubin (150 GM), ein Smaragd (350 GM)
PM: 2
GM: 5
SM: 9
KM: 13
Aussehen (Anzeigen)Samaz ist etwa 1,93 Meter groß. Er ist schmal, gradezu mager und läuft zumeist meist aufrecht mit erhobenen Kopf. Seine Haare trägt er meist gekürzt oder sogar als Glatze, so dass seine schon leicht angegrauten Haare meist nicht zu sehen sind. Seine Arme, Beine, Hände und Füße sind, sowie Samaz im allgemeinen, dürr und lang. Er trägt eine Schwarze Binde, welche seine Augen verdecken.
Gekleidet ist er in eine lockere schlichte Robe, in einem leichte gräulichem weiß, welche mit einem Gürtel um seine Hüfte gerafft ist. An seinen Füßen trägt er einfache Pantoffeln aus Bast. Er trägt eine hell braune Tasche, beziehungsweise eine Art großen Beutel mit langen Schlaufen zu tragen, quer über die Schulter, so dass er gut darin herum stöbern kann mit seine Linken. In seiner Rechten hält er seinen Wanderstab, welcher aus einem hellen fast weißen Holz gefertigt wurde. Das Holz ist glatt geschliffen hat am unteren ende einen kleinen eisernen Aufsatz, so dass er sich nicht so schnell abnutzt und am oberen Ende hat er eine glatt geschliffene Holzknolle.
Samez rechte Hand besteht aus Kristall und läuchtet in einem sanften blau.