Während sich Vaêl und Bleewyn unter den gewaltigen Baumwurzeln zusammen rollen und versuchen, etwas Schlaf zu finden, hält Grimtrak Wache. Xanxus lehnt sich gegen eine der Wurzeln und fällt alsbald in eine tiefe Trance. Die Nacht vergeht in einem stetigen und gleichmäßigen Wechsel der Wachen. Nur Xanxus kann in der Nacht die Lichter ausmachen, von denen Chion gesprochen hat. Sie erzählen ihm viel, versuchen ihn zu locken, aber der Elf ist intelligent genug, um dem Geplauder und den Versprechungen der seltsamen Kreaturen nicht nachzugeben.
17. Kytorn 1373 TZ, Jahr der Abtrünnigen Drachen, dritter Tag der Wanderung
Für die anderen bleibt die Nacht traumlos, auch wenn alle am nächsten Morgen das Gefühl haben, selbst in der Nacht aktiv gewesen zu sein. Erst als ihr eure Wanderung wieder beginnt, werdet ihr ein wenig frischer. Der Tod Galethiens liegt noch wie ein Schatten über euch, doch die Sonne trocknet wenigstens Bleewyns heimliche Tränen. Gegen Mittag wird die Vegetation wieder dürftiger, so dass ihr schneller voran kommt, auch wenn Grimtrak ob seiner Größe noch einige Male an Farnen hängen bleibt und sich wütend daraus befreit, während Bleewyn, der das Ganze beobachtet, schon wieder ein Stückchen seines Humors wiederfindet. Auch Vaêl muss ein wenig lächeln, nur Xanxus schüttelt den Kopf. Trotzdem sind die Verhaltensweisen seiner Gefährten doch zumindest seine Beobachtung wert. Kurz nach Mittag erreicht ihr ein Wasserloch, an dem zahlreiche Tiere ihren Durst befriedigen. Wenn ihr den Sumpf darum richtig deutet, war das Wasserloch einmal größer und beginnt nun, zu schrumpfen. Grimtrak findet auf der Karte die Bezeichnung "Dreckwasser" für den schrumpfenden See. Das bedeutet zumindest, das ihr weiterhin auf dem richtigen Weg seid. Bleewyn, der von der Wanderung erschöpft ist, versucht, sich ein wenig abzukühlen und sein Gesicht in das Wasser zu tauchen, doch kurz bevor er sich hinunter beugt, schießt eine schuppige, spitze Schnauze aus dem Wasser hervor. Allein Grimtraks schnelle Reaktion rettet ihm das Leben, als der Halbork den Kleinen zurück reißt. Danach überlegt ihr es euch zweimal, ob ihr euch dem Wasserloch noch einmal nähert. Ihr macht einen Bogen darum und setzt euren Weg fort. Als ihr das Wasserloch erst einmal hinter euch gelassen habt, geht es noch einmal ein Stück schneller voran, denn mittlerweile ist von den großen Bäumen kaum noch etwas zu sehen, die Farne sind längst verschwunden, das Gelände wird ein wenig übersichtlicher. Ihr könnt sogar in der westlichen Ferne das Meer ausmachen. Am späten Nachmittag erreicht ihr schließlich den letzten eingezeichneten Wegpunkt, den Echsenschädel. Der Echsenschädel ist ein gut zehn Meter hoher Findling, der von einigen Pflanzen umrankt wird und völlig fehl am Platz wirkt. Habt ihr zuvor angenommen, dass es sich dabei um einen Felsen handelt, der womöglich die Form einer Echse hat, so werdet ihr enttäuscht. Stattdessen liegen auf dem Findling und drum herum verteilt zahlreiche Echsenschädel. Entweder ist das hier eine Kultstätte für die Echsen oder aber ein riesiger Friedhof. Unangenehm berührt von dem Anblick setzt ihr euren Weg schneller fort, doch etwas scheint euch nun zu folgen. Immer wieder hört ihr ein Rascheln in dem lichter werdenden Unterholz, und obwohl eure Sicht freier wird und es kaum mehr Möglichkeiten für einen Verfolger gibt, sich zu verstecken, könnt ihr niemanden ausmachen. Am Abend schließlich ist das Meer nicht mehr fern. Nun weichen die Pflanzen endgültig einem beginnenden Strand, der nur noch mit einigen Büschen bewachsen ist. Etwa eine halbe Meile voraus könnt ihr endlich den hoch aufragenden Leuchtturm ausmachen, der still in der Abenddämmerung da liegt.
(http://img64.imageshack.us/img64/1348/leuchtturm.jpg)
Der Leuchtturm befindet sich auf einer dem Strand vorgelagerten kleinen Insel, die ihr aber erreichen könnt, ohne wirklich schwimmen zu müssen. Nur Bleewyn muss sich auf Grimtraks Schulter setzen, wenn er nicht schwimmen will. Als die Sonne schließlich glutrot am Horizont untergeht, steht ihr vor dem Eingang des Leuchtturms, in dem sich nicht das Fünkchen von Leben regt.