Name: Bleewyn
Rasse: Waldgnom (Great Dale)
Klasse und Stufe: Clerik 1
Persönliche Angaben (Anzeigen)Gottheit: Garl Glittergold (NG)
Domains: Good, Protection
Gesinnung CG
Alter: 69 Jahre
Geschlecht: m
Größe: 2'3'' = 0,69m
Gewicht: 28 lb. = 12,7
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 11/11
RK 17 (Anzeigen)(10 +4 Armor +2 Schildbonus +0 GE-Mod +1 Größenmod +x Sonstiges)
Berührung: 11;vs Giants: +4; Auf falschem Fuß: 17
Bewegungsrate: 4,5m (Basis 6m) (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +0
Angriffe (Anzeigen)Nahkampf:
Morgenstern +0 | 1w6 -1 Piercing & Slashing
Fernkampf:
Schleuder +1 | 1w3 -1 Bludgening
+1 racial bonus on attack rolls against kobolds, goblinoids, orcs, and reptilian humanoids
Magie (Anzeigen)Spelllist: Cleric
Spellspoints per Day: 3
Spells prepared per Day:
0: 3 + Cure Minor Wounds
1: 1 +1(Bonus) + 1(Domain) + Cure Light Wounds
Spellike abilities:
1/day—dancing lights² (DC 12), ghost sound²(DC 12), prestidigitation.
1/day—protective ward.
(+1 caster level for all Good Spells)*
(+1 for all saving throws against illusion spells)²
Supernatural:
Turn Undead 4/day
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
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Appraise² | 1 | 0 | 1 | 0 |
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Balance²³ | 0 | 0 | 0 | 0 |
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Bluff² | 2 | 0 | 2 | 0 |
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Climb²³ | -1 | 0 | -1 | 0 |
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Conzentration*² | 4 | 1 | 3 | 0 |
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Craft(Gem Cutting)*² | 5 | 4 | 1 | 0 |
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Craft(Alchemy)*² | 3 | 0 | 1 | 2 |
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Decipher Script | - | - | - | - |
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Diplomacy*² | 2 | 0 | 2 | 0 |
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Disable Device | - | - | - | - |
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Disguise² | 2 | 0 | 2 | 0 |
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Escape Artist²³ | 0 | 0 | 0 | 0 |
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Forgery² | 1 | 0 | 1 | 0 |
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Gather Information² | 2 | 0 | 2 | 0 |
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Handle Animal | - | - | - | - |
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Heal*² | 4 | 2 | 2 | 0 |
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Hide²³ | 8 | 0 | 0 | 8 |
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Hide(forest)²³ | 12 | 0 | 0 | 12 |
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Intimidate² | 2 | 0 | 2 | 0 |
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Jump²³ | -1 | 0 | -1 | 0 |
---|
Knowledge(religion)* | 2 | 1 | 1 | 0 |
---|
Listen² | 4 | 0 | 2 | 2 |
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Move Silently²³ | 0 | 0 | 0 | 0 |
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Open Lock | - | - | - | - |
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Perform()² | 2 | 0 | 2 | 0 |
---|
Profession()* | - | - | - | - |
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Ride² | 0 | 0 | 0 | 0 |
---|
Search² | 1 | 0 | 1 | 0 |
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Sense Motiv² | 0 | 0 | 2 | 0 |
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Sleight of the Hand | - | - | - | - |
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Spellcraft* | 5 | 4 | 1 | 0 |
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Spot² | 2 | 0 | 2 | 0 |
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Survival² | 2 | 0 | 2 | 0 |
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Swim²³³ | -1 | 0 | -1 | 0 |
---|
Tumble³ | - | - | - | - |
---|
Use Magic Device | - | - | - | - |
---|
Use Rope² | 0 | 0 | 0 | 0 |
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*class skill
²untrained
³Rüstungsmalus -4 Rüstung -2 Schild
³³ doppelter Rüstungsmalus
Sprachen (Anzeigen)Common, Orc, Damaran, Gnome, Elven, Sylvan, and a simple language that enables them to communicate on a very basic level with forest animals.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
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Rasse | Waldgnom Racial Traits (Anzeigen)— +2 Constitution, –2 Strength: Like dwarves, gnomes are tough, but they are small and therefore not as strong as larger humanoids. — Small: As a Small creature, a gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character. — Gnome base land speed is 20 feet. — Low-light Vision: A gnome can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions. — Weapon Familiarity: Gnomes may treat gnome hooked hammers (see page 118) as martial weapons rather than exotic weapons. — +2 racial bonus on saving throws against illusions: Gnomes are innately familiar with illusions of all kinds. — Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by gnomes. Their innate familiarity with these effects make their illusions more difficult to see through. This adjustment stacks with those from similar effects, such as the Spell Focus feat. — +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type (such as ogres, trolls, and hill giants): This bonus represents special training that gnomes undergo, during which they learn tricks that previous generations developed in their battles with giants. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too. The Monster Manual has information on which creatures are of the giant type. — +2 racial bonus on Listen checks: Gnomes have keen ears. — +2 racial bonus on Craft (alchemy) checks: A gnome’s sensitive nose allows him to monitor alchemical processes by smell. — Spell-Like Abilities: A gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation. Caster level 1st; save DC 10 + gnome’s Cha modifier + spell level. See the spell descriptions on pages 216, 235, and 264, respectively. — Pass without Trace (Su): A forest gnome has the innate ability to use pass without trace (self only, as a free action) as the spell cast by a druid of the forest gnome’s class levels. — +1 racial bonus on attack rolls against kobolds, goblinoids, orcs, and reptilian humanoids. — Automatic Languages: Gnome, Elven, Sylvan, and a simple language that enables them to communicate on a very basic level with forest animals. Bonus Languages: Common, Draconic, Dwarven, Giant, Goblin, Orc. This trait replaces the rock gnome’s automatic and bonus languages. — +4 racial bonus on Hide checks, which improves to +8 in a wooded area. |
Stufe 1 | |
Clerik 1 | Aura (good) |
Clerik 1 | Turn Undead |
Clerik 1 | Spontanius Healing |
Clerik 1 | Domain: Protection (Anzeigen)You can generate a protective ward as a supernatural ability. Grant someone you touch a resistance bonus equal to your cleric level on his or her next saving throw. Activating this power is a standard action. The protective ward is an abjuration effect with a duration of 1 hour that is usable once per day |
Clerik 1 | |
Inventar (Anzeigen)Am Mann:
Finanzen
Scale Mail (small)
Shield, Heavy Wodden (small)
Morningstar (small)
Sling (small)
40 Bullets (small)
Travelars Outfit (small)
Holy Symbol (Garl, wodden)
Bonus: Wand of cure Light wounds (CL 1, 20 charges)
im Rucksack:
Backpack (small)
Bedroll (small)
Beltpouch (small)
Flint&Steal
Waterskin (small)
Ration(10) (small)
Gemcutting Tools
Rope, silk (50ft)
zurückgelassen:
Mule(Glückspilz)
Cart
Feed(10 Days)
Glückspilz(Muli) (Anzeigen)MULE
Large Animal
Hit Dice: 22 hp
Initiative: +1
Speed: 6m mit Karren (9m Basis)
Armor Class: 13 (–1 size, +1 Dex, +3 natural), touch 10,
flat-footed 12
Base Attack/Grapple: +2/+9
Attack: Hoof +4 melee (1d4+3)
Full Attack: 2 hooves +4 melee (1d4+3)
Space/Reach: 10 ft./5 ft.
Special Qualities: Low-light vision, scent
Saves: Fort +6, Ref +4, Will +1
Abilities: Str 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Wis 11, Cha 6
Skills: Listen +6, Spot +6
Feats: Alertness, Endurance
Mules are sterile crossbreeds of donkeys and horses. A mule is similar to a light horse, but slightly stronger and more agile.
Combat: A mule’s powerful kick can be dangerous.
Carrying Capacity: A light load for a mule is up to 230 pounds; a medium load, 231–460 pounds; and a heavy load, 461–690 pounds. A mule can drag 3,450 pounds.
Skills: Mules have a +2 racial bonus on Dexterity checks to avoid slipping or falling.
Aussehen (Anzeigen)Bleewyn ist ein kleiner quirliger Spaßvogel. In seiner Rüstung sieht er fast aus wie ein Kind das man in Stahl gekleidet hat. Auch der Morgenstern an seiner Seite sieht eher aus wie ein Spielzeug, wären da nicht die spitzen Stacheln. Wenn er nicht gerade ernsthaft mit dir Disskutiert sieht man meist ein Blitzen in den Augen. Wer ihn kennt ist sicher das er gerade einen weiteren Spaß vorbereitet und nimmt sich vor in nächster Zeit besonders vorsichtig zu sein bei allem was er tut. Auf Wanderungen sitzt meist auf seinem Karren und läßt sich von seinem treuen Freund und Weggefährten, dem Muli Glückspilz, ziehen. Das Muli ist nicht mehr das jüngste, aber seiner Aufgabe gewachsen, und scheint sichtlich Freude an seiner Aufgabe zu haben.
Background (Anzeigen)Bleewyn ist das 2. Kind einer gnomischen Familie,sein Vater ist Baumeister, seine Mutter Näherin und seine ältere Schwester folgte dem Weg des Vaters.
Er hatte eine glückliche und behütete Kindheit, erlebte die Liebe seiner Eltern wie ein göttliches Geschenk und auch zu seiner Schwester hatte er ein liebevolles Verhältniss. Zur Ausbildung wurde er zu einem Zwerg, einem Juwelier, im Dorf geschickt, der zwar seine Gefühle nicht zeigen konnte, aber sichtlich von der Begabung des jungen Gnom begeistert war. Er lehrte ihn sein Handwerkszeug und verriet ihm auch einige Geheimnisse der Kunst die er sonst niemand verriet. Allerdings verheimlichte er ihm auch nicht, dass man um diese Kunst anzuwenden, tief im Glauben sein muß und seinen Göttern dienen sollte. Er wußte allerdings das der strenge Zwergenvater wohl nichts für den jungen Bleewyn wäre und so schickte er ihn in eine 2. Lehre bei dem örtlichen Kleriker von Garl. Dieser fand Glauben und den Willen zu Lernen in Bleewyn und so lehrte er ihn die Wege Garl Glittergolds. Als schließlich die Zeit der Weihe kam war der Wunsch in Bleewyn nach der Weite des Landes, welcher durch die Geschichten seiner Lehrmeister geweckt worden war. Einem Ratschlag seines Vaters folgend, nie ohne Ziel zu sein beschloß er die Heimat eines seiner Lehrmeister zu besuchen, das Inselreich Lantan. Mit den besten Wünschen seiner Freunde und Verwandten machte er sich auf den Weg. Das Muli Glückspilz bekam er von dem Zwerg geschenkt, von dem Diener Garls einen Stab um Wunden zu heilen.
Es stürmte. Ein kleines Dorf tief in den Bergen harrte eingeschneit seines Schicksals. Sie würden es nicht schaffen. Alle Zufahrtswege waren unpassierbar, die Vorräte gingen aus und die Nächte wurden kühler und finsterer. Es war aussichtslos…
Bis eines Morgens eine Gestalt am Horizont erschien. Das lange goldene Haar strahlte im Licht und seine Stimme verbreitete Wärme und Hoffnung. Wo er war, verschwand die Angst aus den Gesichtern der Dorfbewohner und Zuversicht erstrahlte in der kargen Einöde.
Ein wenig Sonne war zurückgekehrt.
Name: Vaêl Nathanael Helsang
Rasse: Half-Elf
Klasse: Half-Elf Bard 1
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Neutral Gut
Herkunft: Altumbel
Alter: 20
Größe: 1,68m
Geschlecht: Männlich
Sprachen: Common, Celestial, Elven
Attribute (Anzeigen)Stärke: 8
Geschicklichkeit: 14
Konstitution: 12
Intelligenz: 14
Weisheit: 7
Charisma: 16
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 7
RK: 18 (10 +2 [dex] + 4 [M. Chainshirt] + 2[Shield])
Ini: +2
BR: 9m
Rettungswürfe:
Fort: 1
Ref: +4
Will: +0
Nahkampf:
1d20 -1, 1w6 -1 (L. Mace)
Zauber (0 - 2):
Grad 0 – Lullaby, Summon Instrument, Prestigitation, Light
Fertigkeiten (Anzeigen)Name, rang (effective score)
Bluff 4 (7)
Concentration 4 (5)
Diplomacy 4 (12)
Gather Information 4 (9)
Heal 2 (0)
Knowledge (religion) 2 (4)
Listen 0 (-1)
Perform (Yarting) 4 (7)
Search 0 (3)
Sense Motiv 4
Spellcraft 2 (3)
Spot 0 (-1)
Ausrüstung (Anzeigen)Regional:
- M. Chain Shirt & M. Instrument (Yarting);
Gekauft:
- L. Mace (5GM);
- Heavy Steel Shield (20GM);
- Cleric Vestments (5GM);
- Backpack (2GM);
- Bedroll (1SM);
- Beltpouch (1GM);
- Flint & Steal (1GM);
- 2x Ratons (1GM);
- Waterskin (1GM);
- Healers Kit (50GM);
- 12 GM, 9 SM.
Aussehen (Anzeigen)(http://img687.imageshack.us/img687/3298/valga.jpg)
Vael hat langes blondes Haare, leuchtend blaue Augen und kupferne, braungebrannte Haut. Er ist nicht besonders groß und ein wenig dürr, was ihn schmächtig aussehen lässt. Er trägt über seiner Rüstung eine hellgraue Robe, auf die das Symbol Lathanders eingestickt wurde, braune Lederstiefel, an der Hüfte einen leichten Streitkolben und auf dem Rücken einen mächtigen Stahlschild, der ebenfalls das Zeichen seines Gottes trägt. Vaêl ist stets darum bemüht, seine mittlerweile oft geflickten Klamotten trotz der Reise sauber zu halten.
Charakter (Anzeigen)Vael ist eine unbeirrbare Frohnatur. Tief im Glauben an Lathander verwurzelt, hält er es für sein Schicksal, auszuziehen und die Welt zu retten. Obgleich die meisten Menschen wenig mit seinem grenzenlosen Optimismus und seinen leicht naiven Moralvorstellungen anfangen können, würde er niemals aufgeben. Er ist freundlich, offen und selbstlos, verfügt über eine Engelsgeduld und ist stets um seine Mitmenschen bemüht. Sein Mut, seine Entschlossenheit, sein Charisma und vor allem sein unbeirrbarer Wille, Gutes zu vollbringen, machen ihn zu einem hervorragenden Helden alter Zeiten.
Hintergrund (Anzeigen)Tief in den Orsraun Bergen im Westen Tursmishs befindet sich der heilige Berg Arath. Der Wind pfeift hier eisig durch die wenigen Bergpässe, die von meterhohen Schneeschichten bedeckt sind. Nur wenige kennen das abgelegene Kloster, das in den Fels der Ostwand geschlagen wurde und die Heimat weniger zurückgezogener Mönche darstellt, die ihr Leben der Verehrung des Morgenfürsten gewidmet haben. Umso überraschender muss es für die alten Männer gewesen sein, mit den ersten Strahlen der Morgensonne ein Kind vor ihrer Klosterpforte schreien zu hören. Nur in ein paar Decken eingewickelt, lag der durchgefrorene Säugling vollkommen alleine im Schnee.
Da es noch tiefster Winter war, konnten die Mönche das Kind nicht einfach in irgendein Dorf am Fuß der Berge bringen, sondern mussten es erst einmal zu sich nehmen, was einige Probleme nach sich zog. Zunächst hatte der Kleine nämlich Hunger und außer einer alten Ziege gab es im Umkreis einiger Kilometer niemanden, der dem Kind Milch geben konnte. Da alle noch so kreativen Lösungsansätze schließlich scheiterten und der Säugling an Kraft verlor, wandte sich der ehrwürdige Abt verzweifelt an Lathander, der den Priester einen etwas ungewöhnlichen Zauber gewährte, um das Kind zu retten. Von Ehrfrucht ergriffen, tauften die Mönche den Jungen auf den Namen Vaêl, dem celestischen Wort für Hoffnung.
Acht Jahre später stand Vaêl wie jeden Frühling vor der schweren Pforte des Klosters und bat in den Lehren Lathanders unterwiesen zu werden. Obgleich die Mönche das Kind damals schon in den ersten Frühlingstagen in die Ebene gebracht haben, um es der Obhut der Dorfbewohner zu übergeben, hatten sie es derart ins Herz geschlossen, dass sie Vaêl erlaubten, sie jederzeit zu besuchen, solange die Pässe passierbar waren. So wurde Vaêl Teil eines eher ungewöhnlichen Arrangements. Die junge Bardin Alyanne Helsang adoptierte den Jungen und verpflichtete sich dazu, das Kind bis zur Volljährigkeit jeden Winter bei sich aufzunehmen, während die Mönche von Frühling bis Herbst auf das Kind aufpassen sollten.
Kurz vor seinem zwanzigsten Lebensjahr stand Vaêl vor der bisher schwerwiegendsten Entscheidung seines Lebens. Von den unzähligen Geschichten über Helden und ihre Abenteuer angesteckt, die ihm seine Adoptivmutter jeden Winter allabendlich erzählt hatte, musste er sich entscheiden, ob er vollwertiges Mitglied des Mönchsordens werden wollte oder in die Welt ziehen sollte. Er hatte den Ruf Lathanders mittlerweile längst erhalten, sich viele nützliche Fähigkeiten bei den Dorfbewohnern oder den Mönchen angeeignet und entschied sich schließlich dafür, das Wort des Morgenfüsten in die Welt zu tragen. Vielleicht auch, um endlich Licht in den dunklen Nebel seiner eignen Vergangenheit zu bringen.
Name: Grimtrak der Knochenbrecher
Rasse: Halb-Ork
Klasse: Barbar
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: CN
Herkunft:Thesk
Alter:18
Größe:Ein wenig über 2 Meter
Geschlecht: M
Sprachen: Handelssprache Orkisch
Attribute (Anzeigen)Stärke: 18 / +4
Geschicklichkeit:13 / +1
Konstitution: 12 / +1
Intelligenz: 8 /-1
Weisheit: 10
Charisma: 8 / -1
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 13 (12 + 1 Konsti)
RK: 16 (10 +1 [GE] + 5 Rüstung
Ini: 1
BR: 9m/ 6m Grundbewegung + 3m fast movement
Rage start: gains a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to Constitution, and a +2 morale bonus on Will saves, but he takes a –2 penalty to Armor Class
Rage end: –2 penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run for the duration of the current encounter
Rettungswürfe:
Reflex: 3 = 2 Grund + 1GE
Willen: 0 = 0 Grund +0 WE
Zähigkeit: 0 = 0 Grund +1 KO
Nahkampf:
1W20 + 6 (BAB 1 + 4 ST + 1 Waffenfocus)
Fertigkeiten (Anzeigen)12 Fertigkeitspunkte Stufe 1
3 Fertigkeitspunkte jede weiter Stufe
Klettern: 2/ 3 P + 4 ST -5 Rüstuingsmalus
Schwimmen:5 1P +4 ST
Reiten: 2 / 1P + 1GE
Springen: 1/ 2 P + 4 ST -5 Rüstuingsmalus
Seil benutzen:1/ 2P
Naturkunde: 1 / 1P
Orientierungssinn: 2 /2P
Ausrüstung (Anzeigen)Regional "Thesk" Kettenpanzer mit Rüstungsstacheln
Rüstungsbonus +5 /Max GE-Bonus +2 /Rüstungsmalus -5 /Bewegungsrate 9m
Zweihändige Axt 1W12 Krit x3 Hiebwaffe (20Gold)
Dolch 1w4 Krit 2x /19-20 Stichwaffe (2G)
Blendlaterne
Feuerstein und Stahl
Seidenseil 15m +2 Situationsbonus
Kletterhaken
Lampenöl 1 Liter
Rucksack
Schlafset
Wasserschlauch
Wetzstein
26 GM 4 SM 2 KM
Gold 120 Anfangsgold
Aktueller Stand 2P 78 GM 94 SM 98 KM
Aussehen (Anzeigen)Krimtrack ist selbst für seine Rasse ein sehr großer mit Muskel bepackter Barbar, die meisten Halborks würden es sich überlegen sich mit Ihm anzulegen.Seine Hautfarbe hat einen leicht grün grauen Ton welches für seine Rasse typisch ist.
In Jungen Jahren hat er sich einen Nasenring stechen lassen, mit der Absicht bei den Frauen besser anzukommen. Das dies ein Irrtum war, merkte er erst viel später und trägt Ihn nun als sein Markenzeichen. Die meisten welche sich über dies ein Spaß erlaubten, verging das Lachen schneller als es gekommen war.
Krimtracks Stimmung ist ein wenig schwankend. Geht es Ihm zu lange und die Diskussionen finden kein Ende, ist bei Ihm schnell der Tiefpunkt erreicht. Merkt er dass ein Kampf oder ein Ereignis bevorsteht ist er kaum wieder zu erkennen. Die Freude seine zweihändige Axt wieder benutzen zu dürfen lässt ein Lächeln in seinem Gesicht erscheinen welches seine großen Hauer in Szene setzt.
Die Schlauheit steht dem Knochenbrecher nicht ins Gesicht geschrieben, und so verhält es sich auch in Wirklichkeit. Von vielen wurde er genau deswegen über den Tisch gezogen, so das mit der Zeit ein gewisser Grad an Vorsicht und Abneigung gegenüber Neuen Personen entstand. Sind die erste Vertrauensschritte gemacht, entwickelt sich Krimtrack als ein wahrer Freund, welcher in den schlimmsten Situationen zu einem steht.
Hintergrund (Anzeigen)Grimtrak der Knochenbrecher lautet sein voller Name.
Von Jugend an war in seinem alter kaum einer, der es mit Ihm im Kampf aufnehmen konnte. Selbst in Übungskämpfen und Training wollte nach einer gewissen Zeit keiner mehr mit Ihm kämpfen.
Er entwickelte sich als der geschickteste und brutalste Krieger in seinem Stamm heran. Und sollte man den Gerüchten glauben sollte er in ein paar Jahren auch der Befehlshaber der Kriegertruppen werden. Das einzige Problem war, dass er die abgesprochenen Angriffs und Verteidigungspläne durcheinander brachte. Wenn er erst ein mal in seiner Rage war, dann gab es für Ihn nun einen Weg. Mitten durch die Feinde, und so viel töten wie nur ging. Die Taktiken und Absprachen waren vergessen.
Jeder hat ist unterschiedlich talentiert, und so war sein ärgster Widersacher um den Posten des Befehlshaber kein schlechter Krieger. Aber einfach hinterlistig und sehr gut im Ränke schmieden.
Als Grimtrak merkte dass verschiedene Gerüchte über Ihn von Falschheit, Unwürdig bis hin zu Verräter die Runde machte, war im klar von wem diese stammen müssen. Er steigerte sich dermaßen in seine Wut, dass er alles um sich herum vergaß. An den Zweikampf kann er sich nicht mehr erinnern, aber wenn man seinen Gegner betrachtete, oder dass was von diesem noch übrig blieb... Enttäuscht darüber dass viele aus dem Stamm den Gerüchten glaubten verließ er diesen noch in der selbigen Nacht.
Die Erste Zeit reicht Ihm sein Gold aus um über die Runden zu kommen , besonders anspruchsvoll war Krimtrack nicht. Als sich sein Vermögen dem Ende neigte musste er sich Arbeit suchen, und was bot sich Ihm besseres als das Kriegshandwerk an. Anfang noch chaotisch böse reichten seine Aufträge von Überfällen,Goldeintreiber Wächter und diverser anderer skrupelloser Arbeiten. Die Menschen stellten zu viele Fragen, so dass er seinen Glauben an Gruumsh nicht besonders intensiv verfolgte und der Öffentlichkeit auch mehr und mehr enthielt. Seine Überzeugung ging mehr und mehr in die chaotisch neutrale Richtung was sich auch auf seine Aufträge auswirkten. Aktuell ist er in einer Söldnertruppe welche sich aus XXXX zusammensetzt. Was sich Ihm noch nicht erschließt warum er hier mehr als vorher verdient und es oft die gleiche Arbeit ist? Er ist froh das er die lästigen Lohnverhandlungen nicht führen muss und sich nun voll auf sein Handwerk konzentrieren kann.
Gold spielt in seinem Leben keine große Rolle. Den einzigen Sinn bestand für Ihn ein Dach über dem Kopf zu haben, etwas Fleisch und Bier dazu. Der Rest seines Vermögens fließt in seine Ausrüstung. Den je besser Diese ist, desto länger hält man selbst im Kampf aus.
Name: Xanxus Sel'Feyren
Rasse: Sun Elf
Klasse: Conjurer 1
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Chaotisch Neutral
Herkunft: Evereska
Alter: 148
Größe: 1,70m
Geschlecht: Männlich
Sprachen: Chondathan, Elfisch, Drakonisch, Orkisch, Sylvan, Gnomisch
Attribute (Anzeigen)Stärke: 8
Geschicklichkeit: 13
Konstitution: 14
Intelligenz: 18
Weisheit: 8
Charisma: 8
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 6
RK: 11 (10 +1 [dex] + 0 [armor] + 0 [shield])
Ini: +1
BR: 9m
Rettungswürfe:
Fort: +2
Ref: +1
Will: +1
(+ 2 racial bonus to saves vs. Enchantments)
Nahkampf:
1d20 -1, 1d4 -1 (Dagger)
Fernkampf:
1d20 +1, 1d8 (Longbow)
Zauber vorbereitet (0 - 4; I - 3):
Grad 0 – Ghost Sound, Mage Hand, Detect Magic, Caltrops
Grad I – Mage Armor, Grease, Silent Image
Zauber bekannt
Grad 0 – alle
Grad I – Mage Armor, Grease, Expeditious Retreat (Swift), Silent Image, Identify, Feather Fall, Ray of Enfeeblement
Fertigkeiten (Anzeigen)Name, rang (effective score)
Concentration 4 (6)
Knowledge (Arcana) 4 (8)
Knowledge (Nature) 4 (8)
Knowledge (Planes) 4 (8)
Listen 0 (1; 3 in reach of familiar)
Search 0 (6)
Spellcraft 4 (8)
Spot 0 (1; 3 in reach of familiar)
Use Magic Device 2 (1)
Ausrüstung (Anzeigen)Regional:
- Wand of Color Spray (CL 1; 20 charges)
Gekauft:
Dagger (2GM);
Scholar’s Outfit (5GM);
Backpack (2GM);
Bedroll (1SM);
Beltpouch (1GM);
Spellcomponent Pouch (5GM)
Flint & Steal (1GM);
5x Rations (1GM);
Chalk (1KM)
5x Parchment Sheet (1GM)
Ink Vial (8GM)
Inkpen (1SM)
Spellbook (15GM)
28 GM, 7 SM, 9 KM
Aussehen (Anzeigen)(http://img62.imageshack.us/img62/6694/xanxus.jpg)
Xanxus ist für einen Elfen relativ hoch gewachsen, so dass er den meisten Menschen ins Gesicht blicken kann. Er trägt einen grauen Kapuzenumhang, der mit geschwungenen Symbolen bestickt ist. Die glatte, bronzefarbene Haut des Sonnenelfs kontrastiert mit seinen silbernen Haaren, die ein ebenmäßiges Gesicht einrahmen und ihm bis auf die Schultern hinab fallen. Aus eisblauen Augen blickt euch ein Mann an, der unverhohlen Stolz und Arroganz ausstrahlt.
Hintergrund (Anzeigen)Xanxus ist der zweitgebohrene Sohn der Sel’Feyren Familie, eines anerkannten Adelsgeschlechts in Evereska. Von Geburt auf in vielzähligen Künsten und den höfischen Umgangsformen unterwiesen, waren die ersten Dekaden seines Lebens geprägt von einem Leben voller Bequemlichkeit. Als zweiter Sohn war es ihm nicht bestimmt einmal die Führung der Familie zu Übernehmen und da Haus Sel’Feyren überaus wohlhabend und angesehen war, hatte er praktisch keinerlei Verpflichtungen. Die Unproduktivität des Zöglings leid, schickte ihn die Familie sobald er sein fünfzigstes Lebensjahr begann, in die Akademie der Hohen Kunst um ihm durch das Studium der Magie, Disziplin und Konzentration zu lehren. Nachdem er eine Dekade mit niederen Diensten für die Lehrlinge und Meister der Akademie verbracht hatte, nahm sich ein gönnerhafter Meister seiner an um ihn auszubilden. Schon zwanzig Jahre später zeigte sich Xanxus außergewöhnliche Auffassungsgabe, die ihm, kombiniert mit seinem scharfen und wachen Geist bald zu einem der fähigsten und begabtesten Studenten der Akademie machte. Mit den Auszeichnungen der Akademie verschaffte er sich bald darauf auch wieder neuen Respekt bei Haus Sel’Feyren. Das Interesse Sel’Feyrens an Xanxus war so groß, dass man plante ihn zum Hofmagier der Familie auszubilden. Dies war zwar eine geachtete und wichtige Position innerhalb der Familie, doch hätte es bedeutet, dass Xanxus für mehrere hundert Jahre an den Hof gebunden worden wäre. Durch sein Studium hatte sich jedoch eine zunehmende Neugierde für die Welt außerhalb entwickelt und er war fest davon überzeugt, sein Wissen durch das direkte Erleben der Mysterien Torils explosionsartig vergrößern zu können.
Xanxus fasste in seinem hundertvierzigsten Frühling den Entschluss Evereska zu verlassen. Da er sich damit gegen die Pläne von Haus Sel’Feyren wandte, beschloss er erst einmal einige Jahrzehnte fort zu bleiben, damit sich der Zorn seiner Familie ob seines Verschwindens etwas abkühlen konnte.