Feind des heißen Blutes (Anzeigen)Nachdem der Anwender den Stecken mit zwei Händen vor sich gehalten hat und eine kleine Liturgie arkaner Worte seinen Mund verlassen haben, nimmt er den Stecken nun in eine Hand, zerbröselt mit der anderen den Saphir und verstreut dessen Staub auf der kompletten Länge des Steckens, der hier als Zauberfokus dient. Wenn dieser Teil der Beschwörung abgeschlossen ist, erglüht der Stecken in einem intensiven Blau und ist zur Verwendung bereit. Der Anwender zeigt mit ihm auf die, von ihm ausgewählten, Ziele und man merkt sofort, dass sich etwas verändert. Um die Ziele herum wird es augenscheinlich kälter, was man unschwer am dampfenden Atem Dieser erkennen kann. Jedes normale Wesen, verspürt eine Kälte, die ihm in alle Glieder kriecht und schnelles Handeln sowie geistige Anstrengungen deutlich erschwert. Kreaturen, welche mit Feuer im Blut geboren wurden, werden noch stärker durch den Zauber in Mitleidenschaft gezogen. Sie müssen große Beherrschung aufbringen, um nicht vor Schmerz permanent aufzuschreien. Als Fokus dient bei diesem Zauber ein Stecken der einen Mindestverbesserungsbonus von +1 aufweisen . Sobald der Anwender den kompletten Saphir auf der Länge dieses Steckens gestreut hat, deutet er mit diesem auf die, von ihm auserkorenen, Ziele. Diese dürfen nicht mehr als 30 Meter vom Anwender und 9 Meter voneinander entfernt sein. Um sie herum entsteht dann in einem Radius von 1.5 m eine Zone der Kälte, die dem Ziel anhaftet und folgende Auswirkungen hat : Normale Wesen erleiden erstens einen Situationsmalus von -1 auf alle Würfe im Kampf sowie aller Anwendungen einer Fertigkeiten. Außerdem erhalten sie durch jeden weiteren Zauber der Unterkategorie Kälte, der auf sie gewirkt wird Zusatzschaden. Dieser drückt sich in einem Bonus auf jeden Schadenwürfel des gewählten Zaubers aus. Dieser Bonus entwickelt sich von +1 von Stufe 5 - 9 über +2 von Stufe 10 - 14 bis +3 ab Stufe 15. Sollten Ziele des Zaubers gar Kreaturen der Unterkategorie Feuer angehören oder Verwundbar gegenüber Feuer sein, trifft es sie besonders hart. Diese bekommen, einen weiteren Situationsmalus von -4 auf Rettungswürfe gegenüber Zauber der Unterkategorie Kälte. Dieser Malus ist nicht kumulativ mit den -1 die auch normale Kreaturen in Kauf nehmen müssen, sondern ersetzt Diesen. Die Resistenz bzw. Immunität gegen Kälte bestimmter Wesen wird durch diesen Zauber nicht tangiert !- Materialkomponente = 1 Saphir zu 1000 GM
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