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Archiv => Archiv - Online-RPGs D&D/d20 3E => Forgotten Realms - The Shackled City => Thema gestartet von: Ultan am 04.04.2010, 13:05:33

Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 04.04.2010, 13:05:33
Aktuelle Vorgaben für den Start:

Point-Buy: 32

Startstufe: 2

Frequenz:
Sollte kein Problem sein jeden normalen Tag mal für 5min reinzuschauen und gegebenfalls etwas Kurzes zu schreiben. Urlaub, Krankheit, Exkursion, Stress, usw. einfach kurz mitteilen. Da wir alle nebenbei noch was zu tun haben werden sicherlich mal Pausen anfallen (Prüfungsphase), aber wenn nichts ansteht würde ich mich über hohe Beteiligung freuen.

Format:
"So wird gesprochen."
So wird gedacht.

Geschrieben wird im Präsens.
Rechtschreibung, Interpunktion und angemessene Wortwahl sollte natürlich nach bestem Vermögen eingehalten werden.

Zugelassene Bücher: 3 Standardwerke, "Complete"-Reihe, Spell Compendium, FR Campaign Setting
ABER: Ihr könnt von mir aus Alles und Jeden zusammenbasteln wenn ihr dabei das Powergaming im Rahmen haltet. Gute Charaktere sind schön, aber broken Mechaniken machen niemandem Spaß. Wer Regelwerke außerhalb der genannten verwenden möchte, bitte hier posten und ich les den Kram nochmal nach.

Startgold: 1000 GM + Startregion

Tod: Fällt jemand unter -10 Trefferpunkte, muss er einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + dem Schaden, der den Charakter unter -10 brachte ablegen. Gelingt der Wurf, stabilisiert sich der Charakter bei -10 Trefferpunkten. Dies stellt insoweit eine Ausnahme dar, als dass ein derartig zugerichteter Charakter nicht auf herkömmliche Weise geheilt werden kann, sondern mindestes einen gesamten Tag unter halbwegs sicheren Bedingungen rasten muss.

Materialkomponenten (Zauber):
Entfallen komplett falls <100 GM.

Sonderregeln:
Da die Kampagne stellenweise recht tödlich sein kann, gestatte ich die ersten beiden Stufen volle Trefferpunkte zu nehmen und nicht würfeln zu müssen.

Auf jeder Stufe werden Trefferpunkte regulär ausgewürfelt, sollten sie unter dem (abgerundeten) Durchschnitt liegen, darf dieser anstatt verwendet werden.

Action Points
3 Actionpoints auf jedem Level. Die Punkte sind nicht sammelbar und werden mit jeder neu erlangten Stufe wieder auf 3 zurückgesetzt.

Man kann einen Actionpoint aufwenden um einen beliebigen Treffer-, Rettungs-, Fertigkeits- oder Attributswurf noch einmal machen zu können (das zweite Ergebnis gilt jedoch).
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 11.04.2010, 18:54:42
Reducing Level Adjustments (Anzeigen)

Meinungen? Immerhin bin ich eure laufende FirstAid Tasche  :D
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 11.04.2010, 19:08:56
Als Antwort eine Gegenfrage:
Wer würde denn auch gerne mit Level-Adjustment spielen, wenn ich buy-off zulassen würde?
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Kâdir Zinopolous am 12.04.2010, 14:53:40
Brauch ich leider nicht, ich bin mit der Klasse Mensch glücklich. Hab aber kein Problem damit, wenn unser Kleriker damit spielen möchte.

Etwas anderes: Was dagegen, wenn wir wörtliche Rede "ohne die Fettung, nur in Anführungszeichen" markieren? Ich finde die gefettete Schriftart immer so unangenehm zu lesen.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 12.04.2010, 15:03:39
Ich auch. Hab das von meiner anderen Board-Kampagne übernommen damit ichs nicht durcheinander bringe. Aber von mir aus nehmen wirs raus.
Dann nehm ich aber gleich auch das Flüstern und Rufen mit raus.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 13.04.2010, 11:33:33
Sagt mal, mein Charakter hat ja Kälteresistenz 5. Wie kalt ist ihm dann eigentlich noch?
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 13.04.2010, 13:06:33
Überhaupt nicht. Mit Kälteresistenz 5 und auch nur minimaler Kleidung solltest du selbst bei extrem niedrigen Temperaturen keinerlei Gefahr ausgesetzt sein. Nicht-magische Kälte kann dir praktisch nichts anhaben.
Das heißt nicht das es angenehm wäre, aber du schwebst weder in Gefahr zu erfrieren, noch musst du dir um Hypothermia oder Frostbiss Gedanken machen.
Cheater Rasse!
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Kâdir Zinopolous am 14.04.2010, 18:26:45
Aber echt eh. Cheaterrasse. :-P

Weiß jemand grad wo die Regeln dafür sind, wie lange ein Charakter Schlaf braucht? Und was die Auswirkungen für zu wenig Schlaf sind?
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 14.04.2010, 18:41:33
Es gibt so weit ich weiß keine offiziellen Regeln.
Ich würde bei einem Menschen der einen harten Tag hinter sich hat (Abenteuer) davon ausgehen, dass er innerhalb 24h mindestens 8h schlafen sollte. das deckt sich auch mit den normalen Ruhezeiten bei D&D.
Daraus folgere ich dann das man nach 16h auf den Beinen als "fatigued" gilt und sollte man dann nicht schlafen 24h später als "exhausted". Nach 2 Tagen ohne Schlaf gäbe es dann die ersten wirklichen Probleme mit Denken, Motorik und Con-Würfe gegen Betäubungsschaden.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 13.06.2010, 22:28:28
Ich bin im Moment sehr unschlüssig ob ich Bolmur die lion totem variant des Barbaren lassen soll.
Hab ein wenig recherchiert und pounce in Kombination mit gewissen charger-builts (leap attack, shock trooper) habe ich einfach stark die Befürchtung das er nachher jeden Gegner mehr oder weniger one-shoten kann.

Meiner Meinung nach ist charge auch so schon nicht ohne, sollte man sich darauf spezialisieren. Mit pounce könnte das Ganze dann etwas abartig werden. Jemand Erfahrung mit pounce in höheren Stufen, bzw. Meinungen dazu?
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Kâdir Zinopolous am 14.06.2010, 14:08:36
Hab leider keine Erfahrung in höheren Stufen. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass ein zu starkes Damagebuild jegliche Angriffe und  Schadenswürfe der Gruppenmitglieder obsolet machen kann. Vielleicht will Niki einfach sein geplantes Build für die nächsten (relevanten) Stufen vorstellen, dann kannst Du ja noch mal drüber nachdenken, ob das zu stark ist. Eine einzelne Fähigkeit ist ja selten broken, oft sind es ja die Kombinationen.

Im selben Atemzug sollte ich der Fairness halber ankündigen, dass Kâdir auf der nächsten Stufe "Travel Devotion" aus dem CC lernen wird. Schau einfach mal, ob das für Dich okay ist.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 14.06.2010, 14:54:13
Willst du clerik Stufen nehmen?
Ansonsten halte ich Travel Devotion eher für underpowered mit 1/Tag.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Kâdir Zinopolous am 14.06.2010, 15:01:27
Nein, keine Kleriker Stufe. Gibt absolut keine Möglichkeit, wie ich diese legitimiert bekomme, und zerschießt mir die Swift Hunter Progression. Bei meinem Charisma Malus wäre das auch nur ein maximales 2/Tag.
Das Feat ist übrigens zwar nur 1/Tag, aber für eine Minute, dh. für 10 Runden am Stück. Aktiviert mir Skirmish als Swift Action und ich kann danach noch nen Vollen Angriff starten.

Wills nur gesagt haben.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 14.06.2010, 15:07:32
Jojo, ich hab das schon verstanden mit dem Skirmish.
Klingt nach pounce aber du hast nicht die Kombination mit melee charge und 1/tag kann man relativ gut kontrollieren als SL.
Denke nicht das es damit große Probleme geben wird.

Was mich aber wieder zurück bringt zu dem pounce Problem.
Es kostet 0 Talente in der lion totem Variante, es ist dauerhaft aktiv und man kann es mit so Sachen wie charge kombinieren.
Tilman meinte bei der Charaktererschaffung man stinkt als melee nachher ab ohne pounce, aber ehrlich gesagt finde ich charge alleine nicht sehr schwach.
Die Frage ist eben wirklich was wie Bolmurs Charakterentwicklung aussieht.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 14.06.2010, 23:30:48
Wird überschaubar. Ist ein Nahkämpfer und damit ab Stufe 10 keine wirkliche Gefahr mehr für den SL, weil handhabbar.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 15.06.2010, 01:05:25
Er wird relativ realistisch abgeschätzt viele Gegner, auch die großen Brocken mit einem einzigen charge zerbröseln können. Das sprengt natürlich nicht die Kampagne und im Zweifelsfall stirbt Bolmur auch bei der Aktion (siehe Shocktrooper), die Frage ist nur ob Niki und auch euch die Sache wirklich auf Dauer Spaß macht.

So ein Supercharger ist voll aufgeladen eine Glaskanone. Entweder räumt er alles ab und der Rest steht gähnend rum oder der Gegner überlebt und kontert. Dann könnt ihr Bolmur wahrscheinlich vom Boden kratzen.
Ich könnte mir vorstellen, dass ich einfach sehr viel mehr Arbeit habe, wenn ich ständig die Encounter vor charge absichern muss, bzw. jeden zweiten Gegner gegen power attacks immun zu machen habe.

Wir können natürlich erst einmal abwarten ob das Problem so auftaucht, allerdings ist dann vielleicht die Enttäuschung bei Niki groß, wenn ich ihm das Talent wieder wegnehme.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 15.06.2010, 11:05:21
Gegen Power Attack kann man sich nur schwierig immunisieren und es gehört geradezu immanent zum Spielstil von D&D, weswegen ich mir solche Gedanken gar nicht machen würde.

Bolmur steht eigentlich vor dem Hauptproblem, dass er entweder zu wenig Schaden ausrichtet und von den Gegnern ignoriert wird oder dass er immensen Schaden rausprügelt und genauso schnell umgebügelt wird; wie eben alle Kämpfer.

Faktisch sollte man sich überlegen, wann Charge überhaupt relevant wird.  Arkane Zauberwirker können sich recht früh beliebig schützen (Unsichtbarkeit, Spiegelbild, Fliegen, etc...). Schurken & Mönche sollten bestenfalls schwer erreichbar sein (Hide, Climb, Tumble, etc...) und Kleriker ihre AC zumindest hoch genug treiben, um zumindest eine gute Chance zu haben, nicht getroffen zu werden.

Betroffen werden von Charge-Angriffen also meistens immobile, schwach gepanzerte Kämpfer. Ob die dann mit einem Schlag draufgehen oder nach zwei, drei ist eigentlich unerheblich.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 15.06.2010, 12:50:26
Zitat
Gegen Power Attack kann man sich nur schwierig immunisieren

Elusive Target halt.

Ich denke du unterschätzt hier das Potential von charge etwas. Auf mittleren Stufen hast du sicherlich recht, aber nachher fliegt so ein charger und dann ist nicht mehr viel mit Gelände. Mit defensiven Zaubern hast du vielleicht noch recht, aber gerade RK würde ich als nicht wirklich helfend ansehen. Wenn du die volle charge Schiene fährst, nimmst du Shock Trooper und damit geht dein Malus auf RK und nicht auf Angriff.

Wir werden wohl erst einmal abwarten wie schlimm das wird. Eventuell entwickelt sich Bolmur ja gar nicht zu einem charger, dann ist das alles nicht so wild.

Aber alleine die Tatsache das Kâdir ein Talent nehmen muss um 1/täglich einen punce ähnlichen Vorteil zu haben, während der lion totem Barbar die Geschichte praktisch umsonst und bei jedem charge bekommt fühlt sich etwas unbalanced an...
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 15.06.2010, 13:30:10
Bah, hätte ich Zeit würde ich einfach mal nen punce charger bauen und gucken was der auf Stufe 15 so an Schaden machen kann.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Mimir am 28.06.2010, 22:07:25
Jemand Erfahrung mit dem Tome of Battle? Ich lese grad so ein wenig rein und finde es eigentlich nicht uninteressant.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 29.06.2010, 07:30:31
Was genau interessiert dich?

Ist meiner Meinung nach ein sehr interessantes Buch, allerdings wertet es Krieger doch deutlich auf, bzw. wertet jeden Krieger ab, der fortan nicht mit dem ToB arbeit.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Kâdir Zinopolous am 06.07.2010, 00:07:08
ToB finde ich übrigens persönlich uncool, ganz klar wegen Tilmans zweitem Argument. Ich würde gerne ohne das ToB spielen.

Spielen wir eigentlich mit Multiclasspenalties?
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 06.07.2010, 00:15:06
Jo, spielen wir.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Kâdir Zinopolous am 06.07.2010, 09:25:18
Möh.

Dann frag ich gleich weiter: Sind das Talent "Additional Favored Class" (Unearthed Arcana, S.100) sowie die ACF "Ferocity (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20070228a)" zugelassen? Wenn Du möchtest schicke ich Dir gerne auch ein kurzes Hintergrundkonzept, mit welchem ich den Barbaren-Dip legitimieren würde. Hatte es eigentlich nicht geplant, finde es aber eigentlich doch ganz nett und nicht unplausibel.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 06.07.2010, 10:10:03
Yeah, Barbar-Multiclassen! Mach ich auch  :)
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 06.07.2010, 13:12:18
Ferocity von mir aus. Additional Favored Class finde ich ziemlich bescheuert. Wenn es umbedingt sein muss, bitte, aber ich frage mich warum du so viele Grundklassen nehmen willst?
Du bist doch sowieso schon Mensch, als sollte ranger/scout ohne Probleme klappen.

Hast du vor nur 1 level Barbar zu nehmen? Wenn du das hintergrundtechnisch einbinden kannst, mach es halt. Klingt aber bis jetzt eher nach Rosinen picken.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Kâdir Zinopolous am 06.07.2010, 13:47:29
Ferocity von mir aus. Additional Favored Class finde ich ziemlich bescheuert. Wenn es umbedingt sein muss, bitte, aber ich frage mich warum du so viele Grundklassen nehmen willst?
Du bist doch sowieso schon Mensch, als sollte ranger/scout ohne Probleme klappen.

Hast du vor nur 1 level Barbar zu nehmen? Wenn du das hintergrundtechnisch einbinden kannst, mach es halt. Klingt aber bis jetzt eher nach Rosinen picken.

Nur eine Stufe, korrekt, und diese auch nur wegen Ferocity, werd' ich nicht leugnen. Ich werde aber zum Beispiel keine Prestigeklasse wählen, wie vermutlich die anderen. Add.Fav.Class soll dafür sorgen, dass Ranger15/Scout4/Barb1 keinen XP Unfug anstellt, das Anfangskonzept war Ranger16/Scout4. Und ehrlich gestanden isses auch ein bisschen cherry-picking, aber überraschenderweise kriege ich das relativ gut legitimiert.

Vielen Dank jedenfalls. :)
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 06.07.2010, 14:15:34
Lohnt denn ein Talent UND eine ganze Klassenstufe für +4 dex +4 str? Und das auch noch nur 1/day?
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 06.07.2010, 14:39:55
Pounce?
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 06.07.2010, 16:23:49
Einen Bogenschütze mit pounce?
Ansturm -> Voller Angriff mit Bogen  ::)
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 19.06.2011, 00:19:23
Sun Soul Mystic
"Look within for the dawning light of the Morninglord, the twinkling diamonds of the Moonmaiden's raiment, and the shimmering corona of Lady Firehair's beauty."
-- Kadila adh Vitendi

The Order of the Sun Soul is a monastic order that, during the time of Netheril, worshipped the god Amaunator as the Brotherhood of the Sun. When Netheril fell, the order survived, though their god seemed not to have. Individual monasteries began worshipping other gods. Most took the logical choice to begin worship of Lathander, others Selûne and a minority also began worship of Sune. Over time, they themselves forgot Amaunator but the order has always kept the same goal of serving the common folk of Faerûn.

Members of the Sun Soul Order believe that they each harbor a small fragment of the sun's divine essence, long absent from the Realms. Brothers and sisters of the Order of the Sun Soul are trained to tap into the "spiritual light" within -- a tradition that developed during Amaunator's slow decline -- and manifest it externally. The monks are affiliated with the faiths of Lathander, Selûne, and Sune, and they share many common concerns with those churches. Staunch opponents of darkness, evil, and chaos, the Sun Soul monks serve as crusaders against churches of evil deities, defenders of the common folk, and protectors of sites sacred to deities of light and good.

Whereas the abbot of the Sun Soul Order, Hanor Kichavo of the  Monastery of the Sun in Waterdeep, beliefs that Amaunator had become a tri-partite deity like Angharradh of the Seldarine and Lathander, Selûne and Sune were his aspects, the more hidden cult of the Sun Soul Mystics disbelieves Amaunator's vision of perfect order and refuse to worship the fallen god. Nevertheless, although Sun Soul Mystics serve the churches of Lathaner, Selûne and Sune well, their support of three gods at once causes doctrinal differences with the clergy of those churches, especially within the church of Lathander and the Brotherhood of the Glorious Sun.

Because of this internal differences, Sun Soul Mystics eschew normal church hierarchies and instead embrace freedom and independence.They believe that to serve their deities they need to experience the world, learn about its hidden beauties and defend the darknes in all aspects. With their monastiv brothers and sisters, they share their dedication to serve the comman folk and eschewing ostentatious consumptions of wealth, food or libation.


Requirements
Alignment: Any Good, any nonlawful
Feats: Initiate of the Sun Soul
Skills: Craft: Any 3 ranks, Diplomacy 8 ranks, Heal 5 ranks, Knowledge: Religion 8 ranks, Knowledge: Nature 5 ranks, Perform: Any 3 ranks
Languages: Ignan, Loross.
Patron Deity: Lathander, Sêlune, Sune.
Domains: Sun, Moon or Charm
Spells: Ability to cast 3rd-level divine spells, one of which must be daylight.

Tabelle, Hit Die: D6
LevelBase Attack BonusSaves (Fort/ Ref/ Will)SpecialSpells per Day
1+0 +0/ +0/ +2 Heretic of the Faith: Trinity of light, Radiant Aura 1/ day, Sun Soul+1 level of divine spellcasting class
2+1 +0/ +0/ +3 Disciple of the Sun, Lay on Hands+1 level of divine spellcasting class
3+1 +1/ +1/ +3 Aura of everlasting Hope +1 level of divine spellcasting class
4+2 +1/ +1/ +4 Divine Health+1 level of divine spellcasting class
5+2 +1/ +1/ +4 Radiant Aura 2/ day+1 level of divine spellcasting class
6+3 +2/ +2/ +5 Tongue of Sun and Moon+1 level of divine spellcasting class
7+3 +2/ +2/ +5 Bonus Domain+1 level of divine spellcasting class
8+4 +2/ +2/ +6 Perfect Body+1 level of divine spellcasting class
9+4 +3/ +3/ +6 Timeless Body+1 level of divine spellcasting class
10+5 +3/ +3/ +7 Radiant Aura 3/ day, Transcendence+1 level of divine spellcasting class
The Sun Soul’s Class Skills (6+Int): Concentration, Craft, Diplomacy, Heal, Knowledge: Arcana, Knowledge: History, Knowledge: Natur, Knowledge: Planes, Knowledge: Religion, Perform, Profession, Sense Motiv, Spellcraft.


Class Abilities

Heretic of the Faith: As the feat. A Sun Soul Mystic worships Lathander, Selûne and Sune equally. She is forbidden to worship Amaunator or have any levels in the Sunmaster prestige class. Furthermore she is not allowed to have levels in the morninglord, silverstar or heartwarden presige classes. Believers in the Trinity of light have access to the Glory, Good, Sun, Moon and Mysticism Domain. They use the quarterstaff as a favored weapon. Their weapon of the deity is a +1 everbright quarterstaff. Cleric believers in this heresy must be neutral good.

Radiant Aura (Su): A Sun Soul Mystic can emanate an aura of brilliant light that weakens undead creatures. The aura provides bright illumination in a 30-food radius around the character, and shadowy illumination for an additional 30 feet beyond that. Creatures that take penalties in bright light also take them while within the radius of the bright aura. In addition, undead creatures within the radius of the bright light take a -2 penalty to attacks, damage, and saves. Activating the radiant aura is a swift action that does not provoke an attack of opportunity. While her radiant aura is active, the Sun Soul Mystic casts spells with the light descriptor at +2 caster level. The Sun Soul can use this ability once per day at 1st level, twice per day at 5rd level, and three times per day at 10th level. Each use lasts 1 minute. The radiant aura is based on the Sun Soul Mystic's caster level for purposes of interacting with spells and effects with the darkness descriptor.

Sun Soul: Sun Soul Mystic levels stack with levels from any other class that grants the ability to turn undead for the purposes of turning undead.

Disciple of the Sun: As the feat of the same name.

Lay on Hands (Su): Beginning at 2nd level, a Sun Soul Mystic with a Charisma score of 12 or higher can heal wounds (her own or those of others) by touch. Each day she can heal a total number of hit points of damage equal to her character level × her Charisma bonus. A Sun Soul Mystic may choose to divide her healing among multiple recipients, and she doesn’t have to use it all at once. Using lay on hands is a standard action.
Alternatively, a Sun Soul Mystic can use any or all of this healing power to deal damage to undead creatures. Using lay on hands in this way requires a successful melee touch attack and doesn’t provoke an attack of opportunity. The Sun Soul Mystic decides how many of her daily allotment of points to use as damage after successfully touching an undead creature.

Aura of everlasting Hope (Su): Beginning at 3rd level, a Sun Soul Mystic is immune to fear (magical or otherwise). Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects.

Divine Health (Ex): At 4th level, a Sun Soul Mystic gains immunity to all diseases, including supernatural and magical diseases.

Tongue of the Sun and Moon (Ex): A Sun Soul Mystic of 6th level or higher can speak with any living creature.

Bonus Domain: At 7th level, a Sun Soul Mystic may choose either the Sun or the Moon Domain.

Perfect Body (Su): At 8th level, a Sun Soul Mystic gains immunity to poisons of all kinds.

Timeless Body (Ex): Upon attaining 9th level, a Sun Soul Mystic no longer takes penalties to her ability scores for aging and cannot be magically aged. Any such penalties that she has already taken, however, remain in place. Bonuses still accrue, and the Sun Soul Mystic still dies of old age when her time is up.

Transcendence (Su): At 10th level, the Sun Soul Mystic sheds her mortal form and becomes an outsider with the native subtype. This apotheosis grants her immunity to any spell or effect that does not affect outsiders (for example, charm person cannot affect her) as well as darkvision out to 60 feet, if she does not already have it. Despite of her native outsider subtype, a Sun Soul Mystic does not breath and do not need to eat or sleep (although she can do so if they wish), and she can be reincarnated, raised, or resurrected normally. She also gains any alignment subtypes that match alignment components she has in common with her deity.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 15.09.2011, 15:43:45
Drei Optionen:

1) Initiate of the Sun Soul

Prerequisites: Cleric, Monk, Bard or Druid 1
Benefit: You may multiclass freely in any of the classes mentioned above. Diplomacy, Perform and Survival are always class skills for you.

In addition, you can use light at will, as the spell and add the following spells to your spell list.

1st - Rosemantle, Charm Person, Fearie Fire
2nd - Flame Blade, Love Bite, Moon Beam
3rd - Sunrise, Heroism, Moon Blade


2) Subtitution Class: Sun Soul Druid

Gain
Bonus to Armor Class when unarmored (as monk, including Wisdom bonus to AC). In addition, you can spontaneously cast any spell on your spell list that has the light descriptor or the word light in its name, including light, daylight, and searing light. This ability works like spontaneously casting cure spells does.

Lose
Armor and shield proficiency, Animal Companion.

2) Subtitution Class: Sun Soul Cleric

Gain
Bonus to Armor Class when unarmored (as monk, including Wisdom bonus to AC). In addition, you can spontaneously cast any spell on your spell list that has the light descriptor or the word light in its name, including light, daylight, and searing light. This ability works like spontaneously casting cure spells does.

Lose
Armor and shield proficiency.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Jakob Faust am 19.08.2012, 16:37:37
Universalist
"Magic. What do we know about magic? What can we say without shamefully stumbling in a universe we do not understand? Magic is the possibility of existence and its own opposite. It is more than we could ever think it is."
-- Khelben Arunsun

Whereas specialist wizards try to focus their studies to gain deeper insight [...]

Requirements
Feats: Spell Mastery
Skills: Knowledge (arcana) 8 ranks, Spellcraft 8 ranks
Spells: Ability to cast 3rd-level arcane spells.
Special: Cannot be a specialist wizard.

Tabelle, Hit Die: D6
LevelBase Attack BonusSaves (Fort/ Ref/ Will)SpecialSpells per Day
1+0 +0/ +0/ +2 Generalist, Skill Focus (Spellcraft) +1 level of arcane spellcasting class
2+1 +0/ +0/ +3 Bonus Mastered Spell+1 level of arcane spellcasting class
3+1 +1/ +1/ +3 Skill Focus (Arcana)+1 level of arcane spellcasting class
4+2 +1/ +1/ +4 Bonus Mastered Spell+1 level of arcane spellcasting class
5+2 +1/ +1/ +4 Caster Level Increase +1+1 level of arcane spellcasting class
6+3 +2/ +2/ +5 Bonus Mastered Spell+1 level of arcane spellcasting class
7+3 +2/ +2/ +5 Spell Recall +1 level of arcane spellcasting class
8+4 +2/ +2/ +6 Bonus Mastered Spell+1 level of arcane spellcasting class
9+4 +3/ +3/ +6 Caster Level Increase +1+1 level of arcane spellcasting class
10+5 +3/ +3/ +7 Universal Spellfocus+1 level of arcane spellcasting class
Class Skills (2 + Int modifier per level): Concentration, Craft, Decipher Script, Knowledge (all skills, taken individually), Profession, Spellcraft.

Class Abilities

Generalist (Ex): Each time you gain a generalist level, you may add five spells to your spell-book without additional research. In addition, you gain a +2 bonus on all Knowledge (arcana) checks.

Skill Focus (Spellcraft): At 1st level, you gain Skill Focus (Spellcraft) as a bonus feat.

Bonus Mastered Spell (Ex): When you attain 2nd level, you can choose one spell that you already know. From that point on, you can prepare that spell without referring to a spell-book, as if you had chosen to master it with the Spell Mastery feat. You can choose another known spell to master in this manner at 4th, 6th, and 8th level.

Skill Focus (Knowledge: Arcana): At 3rd level, you gain Skill Focus (Knowledge: Arcana) as a bonus feat.

Caster Level Increase (Ex): Upon reaching 5th level, add 1 to your caster level whenever you cast a spell. At 9th level, you instead add 2 to your caster level.

Spell Recall (Su): At 7th level, you learn to recall spells you have already cast. With a swift action you can recall once per day any single spell that you have already prepared. The spell is prepared again, just as if it had not been cast. The spell may be of any level up to your intelligence modifier.

Universal Spellfocus: At 10th level, you gain Spell Focus in every school of magic. Universal Spellfocus is the equivalent of Spell Focus for the purpose of qualifying for feats, prestige classes, and anything else that requires the feat. Universal Spellfocus does not stack with Spellfocus and Greater Spell Focus.

Universalists in the World

Universalist Lore
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 31.08.2012, 22:47:46
Möchtest du nochmals darlegen warum nur diese eine Prestigeklasse dir den nötigen Kick gibt einen Magier zu spielen?
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 01.09.2012, 11:58:01
Ich suche nach einer Prestigeklasse, die mir folgende Vorteile gibt:

a) alle Wissensfertigkeiten
b) die Möglichkeit, noch vor der 9. Stufe an das Talent Uncanny Forethought zu kommen (also keine 3 Talente als Voraussetzung)
c) kein Verlust in der Zauberprogression
d) kein Verlust einer Schule und auch keine Spezialisierung
e) keine Spezialisierung hinsichtlich besonderer Monster oder Zauber (á la Demonwrecker)
f) 10 Stufen, de ich durchgehend nehmen kann

Sucht man unter diesen Kriterien, findet man keine Prestigeklasse. Streicht man die letzte Prestigeklasse, nur den Paragnostic Apostle (CC) und der ist ziemlich langweilig. Magier 15, Erzmagir 5 wäre die letzte Möglichkeit, aber da hätte ich eben gerne lieber meine Prestigeklasse, die, vergleicht man sie mit IotSV, Inctx, Dwkr, MstrSp oder Ftspr.

Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 01.09.2012, 16:11:20
Ich verstehe Punkt b) nicht. Valadryan hat bereits spell mastery und auch Int 17. Nimm es doch einfach?
Die restlichen Punkte (abgesehen vielleicht von f) erfüllen viele Prestigeklassen, darunter

Geometer (CA)
Initiate of the Sevenfolded Veil (CA)
Mage of the Arcane Order (CA)
Incantatrix (PGtF)

Wenn es dir so wichtig ist eine Vielzahl an Zaubern zu haben und darüber hinaus spontan zaubern zu können, warum kein Ultimate Magus?
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 01.09.2012, 17:00:38
Ultimate Magus erfüllt Bedingung c) nicht.

Initiate of the Sevenfolded Veil braucht noch drei Talente, bis ich ihn nehmen kann. Entweder baue ich Valadryan also um oder werde frühestens auf Stufe 11 Initiate.

Mage of the Arcane Order braucht 2 Talente und ist stark an eine Gilde gebunden.

Incantatrix gibt eine Schule auf.

Geometer sind auf einen Zauber spezialisiert und ähnlich schlecht wie Runecaster oder Gemcaster.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Groetus am 01.09.2012, 17:05:17
Wenn man die Klasse mit dem Master Specialist aus dem CM vergleicht, ist sie eigentlich okay.

Problematisch ist womöglich das hier:

Zitat
Generalist (Ex): Each time you gain a generalist level, you may add five spells to your spell-book without additional research. In addition, you gain a +2 bonus on all Knowledge (arcana) checks.

Aus dem Unterstrichenen sollte vielleicht "four" werden. Dann bekommt man quasi Collegiate Wizard (CA, S. 181) für die ganzen 10 Stufen dieser PrC, wenn ich diese Passage richtig verstanden habe.

Bereitet dir denn als SL diese PrC irgendwelche Sorgen, Ultan, weil du nach ihrem Grund fragst? Eine Incantatrix des PGtF braucht man z.B. auch nicht unbedingt, auch wenn es eine starke PrC ist. Selbst den Archmage bräuchte man nicht, denn selbst mit 20 Stufen Wizard könnte man sich Erzmagier schimpfen und keiner könnte so große Widerworte dagegen vorbringen ;) (Oder wie es Darastin drüben im Gate in Bezug auf eine andere PrC sinngemäß gesagt hat: Man braucht nicht die PrC Assassine, um ein brauchbarer Assassine Ingame zu sein.)
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 01.09.2012, 17:33:30
Mein Hauptproblem damit ist, dass ich wenn ich eine Bastelpackung zulasse plötzlich alle Mitspieler Bastelpackungen haben wollen.

Außerdem sehe ich weder rollenspieltechnisch noch regeltechnisch eine Berechtigung für den Universalist.
Du möchtest die Schwäche des Magiers eliminieren und nicht nur alle wichtigen Zauber kennen sondern auch bei Bedarf wirken können. Damit machst du es dir natürlich sehr einfach, denn die Hauptschwierigkeit beim Magier ist das man eben arg mit seinen vorbereiteten Zaubern kämpfen muss.
Ich finde es sowohl von der Spannungskurve als auch vom Leiten als SL angenehmer wenn der Magier sich seine Zauber nach wie vor zurechtlegen muss. Es geht mir gar nicht darum, dass irgendwas an der Klasse unfair ist, du bastelst dir da einfach Stützräder an deinen Magier, damit du im Bedarfsfall nicht umfällst. Wenn du umbedingt die Vielseitigkeit brauchst nimm den Ultimate Magus (mit -1 spell progression zu verkraften).
Die von dir so geliebte Vielseitigkeit macht das Spiel aber auch nicht spannender. Du spielst in einer Gruppe und es ist vollkommen in Ordnung verschiedene Bereiche von verschiedenen Charakteren abdecken zu lassen. Bei zwei göttlichen und zwei arkanen Zauberwirkern in der Gruppe wird das ja wohl möglich sein!

@ Groetus
So wie ich das lese bekommt der Unversalist nur ein einziges Mal durch Generalist neue Zauber und das ist auf Stufe 1.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 01.09.2012, 18:27:15
Nein, Groetus hatte mich schon richtig verstanden.

Aber du hast Recht. Da ich die anderen Prestigeklassen aber nicht mag, wird es wohl ein Magier/ Erzmagier oder nur ein Magier.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 01.09.2012, 18:31:28
Ist es dann eigentlich ok, dass ich das Talent Uncanny Forethought nehme? Dass dürfte nämlich noch viel mehr als meine Prestigeklasse die Schwäche des Magiers mindern. Vielleicht ist ja auch die Prestigeklasse ok und das Talent nicht?  :wink:
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Groetus am 01.09.2012, 18:33:07
@ Ultan
Keine Angst, nur noch ein Satz dann bin erst einmal wieder verschwunden aus diesem Unterforum:

Selbst ein Magier ohne PrC und das besagte Talent ist in D&D immer noch sehr mächtig, denn nicht umsonst wird er neben dem Kleriker als stärkste Klasse gehandelt.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 01.09.2012, 22:40:26
Ungern, selber Grund wie die Prestigeklasse. Außerdem habe ich nichtmal das Buch dazu.

Wieso siehst du das mit den Prestigeklassen so eng? Wenn du deinen Charakter optimieren möchtest tu das, kann bei den Paizo Adventure Paths sicher nicht schaden. Magier läuft aber natürlich auch gut als Magier 20, da stimme ich Groetus zu.

Ich persönlich würde nen Specialist (Master Specialist) draus machen. IotSV und Inctx sind zugegeben etwas speziell vom Hintergrund, aber zumindest Ultimate Magus könnte wirklich sehr interessant sein.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 14.11.2012, 10:51:37
Wäre es sehr bescheuert, Coarfax mittels eines Talents über DEX casten zu lassen?

Ich mag es einfach nicht, wenn sich Charaktere mit Attributen in die Haare bekommen (und sich Jegor und Coarfax um jeden Attributsverstärker streiten müssen).
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Ultan am 14.11.2012, 12:22:23
Es wird nicht über Dex gecastet!  :huh:
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 14.11.2012, 14:43:29
Einen Versuch war es wert.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Groetus am 14.11.2012, 15:28:57
Ich kenne da einen arkanen Zauberwirker, der mit etwas anderem zaubert als Int, er nennt sich Hexenmeister und zaubert mit Cha ;)

Aber irgendwie sagt mir mein Gefühl, dass du Hexenmeister nicht so magst, Vaêl. Sonst hättest du wahrscheinlich diese Option genommen und nicht einen zweiten arkanen Zauberwirker, der mit Int zaubert. 
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 14.11.2012, 15:30:29
Naja, es musste immer noch ein Schurke sein. Der fehlte uns ja.
Titel: Regelschmiede
Beitrag von: Vaêl am 14.11.2012, 15:34:58
Hexenmeister/ Schurke hatte ich mir überlegt.

Oder Hexenmeister/ Waldläufer mit Alternativer Klassenfähigkeit, aber der Beguiler ist da doch einfacher.