Vorlage (Anzeigen)[b]Horst[/b]
[b]Volk:[/b] Mensch
[b]Klasse:[/b] Kämpfer
[b]Geschlecht:[/b] männlich
[b]Gesinnung:[/b] Neutral
[b]Organisation:[/b] Horsts Schlachterbande
[b]Religion:[/b] Tempus
[b]Stufe:[/b] 1
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
[b]Alter:[/b] 33 Jahre
[b]Größe:[/b] 1,75m
[b]Gewicht:[/b] 130kg
[b]Augenfarbe:[/b] [b]blau[/b]
[b]Haarfarbe:[/b] [b]dunkelbraun[/b]
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
[b]Initiative:[/b] +x
[b]Sinne:[/b] +y
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
[spoiler=Defense]
[b]TP:[/b] 11 (1D10 (10) + 0 + 1 (Favored Class))
[b]RK:[/b] 10; touch 10; flat footed 10
(Dex: +0; + alles, was dazugehört)
[b]Rettungswürfe:[/b] Fort +2, Ref +0, Will +0
[b]CMD:[/b] 11 (10+1+0+0+0)(CMD = 10 + Base attack bonus + Strength modifier + Dexterity modifier + special size modifier)
[/spoiler]
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
[spoiler=Offensive]
[b]Geschwindigkeit:[/b] 30’ (9m)
[b]Raum und Reichweite:[/b] 5’ (1,50m)
[b]Grundangriff:[/b] +1
[b]Nahkampf:[/b] +1 (Bastard Sword, Damage: 1d10 + 0 (19-20, *2); eventuelle andere Angriffe (alle Angriffsoptionen kommen rein, also habt ihr vier Waffen, müssen da vier Angriffsoptionen stehen, sofern ihr plant sie zu nutzen)
[b]Fernkampf:[/b] +1 (Longbow), Damage: 1d8 + 0 (20, *3)
[b]Combat Maneuver Bonus:[/b] +1 (+1+0+0+0)(BAB + Str + Size-Bonus + Feat-Bonus))
[b]Spezialangriffe:[/b] *zirp* Hier kommt sowas wie Hinterhältiger Angriff hin
[/spoiler]
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
[spoiler=Zauber]
bekannte Zauber: keine
[/spoiler]
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
[spoiler=Attribute]
[b]STR[/b] 10
[b]DEX[/b] 10
[b]CON[/b] 10
[b]INT[/b] 10
[b]WIS[/b] 10
[b]CHA[/b] 12
[/spoiler]
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
[spoiler=Skills]
Skill Points: (2+0+1(Human))*1 = 3 Punkte)
[tabular]
[row][head]
[color=#E0D8C2]Skill[/color] [/head][head][color=#E0D8C2]Ability[/color] [/head][head][color=#E0D8C2]Rank[/color][/head][head][color=#E0D8C2]Ability Bonus[/color][/head][head][color=#E0D8C2]Misc Bonus (Grund)[/color][/head][head][color=#E0D8C2]ClassSkill[/color] [/head][head][color=#E0D8C2]Gesamt[/color]
[/head][/row]
[row][data] Climb [/data][data] Str [/data][data] 7[/data][data] 5[/data][data] 0[/data][data] 3[/data][data] 15
[/data][/row]
[row][data] Craft (bowmaking) [/data][data] Int [/data][data] 4[/data][data] 1[/data][data] 0[/data][data] 3[/data][data] 8
[/data][/row]
[row][data] Handle Animal [/data][data] Cha [/data][data] 5[/data][data] -2[/data][data] 0[/data][data] 3[/data][data] 6
[/data][/row]
[row][data] Intimidate [/data][data] Cha [/data][data] 6[/data][data] -2[/data][data] 0 [/data][data] 3[/data][data] 7
[/data][/row]
[row][data] Knowledge (dungeoneering) [/data][data] Int [/data][data] 3[/data][data] 1[/data][data] 0[/data][data] 3[/data][data] 7
[/data][/row]
[row][data] Knowledge (engineering) [/data][data] Int [/data][data] 2[/data][data] 1[/data][data] 0[/data][data] 3[/data][data] 6
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[row][data] Perception [/data][data] Wis [/data][data] 9[/data][data] 1[/data][data] 0[/data][data] 0[/data][data] 10
[/data][/row]
[row][data] Ride [/data][data] Dex [/data][data] 6[/data][data] 3[/data][data] 0[/data][data] 3[/data][data] 12
[/data][/row]
[row][data] Profession (carpenter)[/data][data] Wis [/data][data] 2[/data][data] 1[/data][data] 0[/data][data] 3[/data][data] 6
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[row][data] Sense Motive [/data][data] Wis [/data][data] 4[/data][data] 1[/data][data] 0[/data][data] 0[/data][data] 5
[/data][/row]
[row][data] Survival [/data][data] Wis [/data][data] 6[/data][data] 1[/data][data] 0[/data][data] 3[/data][data] 10
[/data][/row]
[row][data] Swim [/data][data] Str [/data][data] 6[/data][data] 5[/data][data] 0[/data][data] 3[/data][data] 14
[/data][/row]
[/tabular]
[/spoiler]
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
[spoiler=Feats]
Level 1: 1st: Power Attack, Weapon Focus (Bastard Sword)(FB), Exotic Weapon Proficiency (Bastard Sword)(Human)
[/spoiler]
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
[spoiler=Sprachen]
Automatic Languages: Common, Chondathan
Bonus Languages: none
[/spoiler]
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
[spoiler=Rassenmerkmale]
[u]Volksmerkmale [Human Racial Traits]:[/u]
+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus on one ability score of their choice at creation, to represent their varied nature. [b](Strength)[/b]
Medium: Humans are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Weapon Training: Humans are proficient with any one martial weapon of their choice, in addition to those granted by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st level and cannot be changed. [b](bspw. Bastard Sword)[/b]
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Favored Class: Humans can choose any one class as their favored class at 1st level. Once made, this choice cannot be changed. [b](bspw. Fighter)[/b]
[u]Klassenfertigkeiten [Fighter]:[/u]
Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields).
Bonus Feats: At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from either fighter bonus feats or combat feats (see the Feats chapter).
[/spoiler]
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
[spoiler=Ausrüstung]
(Geld siehe Status)
[b]Waffen[/b]:
Bastard Sword, 35gp
Longbow, 75gp
[b]Rüstung[/b]:
eventuelle Rüstung
[b]Ausrüstung[/b]:
eventuelle andere Ausrüstung, alles immer mit Preisangabe
[/spoiler]
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[spoiler=Beschreibung]
There can be only one true Horst!
[/spoiler]
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[spoiler=Hintergrund]
Horst entstammt der glorreichen Horstlinie aus Horst.[/spoiler]
Porträt | Name | Volk (Region) | Stufen | Klassen |
---|
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=3089;type=avatar) | Thargosz Flammenherr (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6060.msg596629.html#msg596629) | Mensch (Tay) | 2/2 | Mönch (http://www.d20pfsrd.com/classes/basic-classes/monk)/Flammenkrieger
|
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=3057;type=avatar) | Cephyron Mestryl (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6060.msg596646.html#msg596646) | Luftgenasi (Calimshan) | 4 | Magier (http://www.d20pfsrd.com/classes/basic-classes/wizard)
|
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=2985;type=avatar) | Tarator Do'Urden (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6060.msg597272.html#msg597272) | Drow (Menzoberranzan) | 4 | Kämpfer (http://www.d20pfsrd.com/classes/basic-classes/fighter)
|
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=3102;type=avatar) | Chrim Aki (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6060.msg600988.html#msg600988) | Mensch | 4 | Inquisitor (http://www.d20pfsrd.com/extras/advanced-player-s-guide-playtest/inquisitor---final-playtest-version)
|
Thargosz Flammenherr
Volk: Mensch
Klasse: Mönch / Pyrofighter
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Chaotisch Böse
Religion: Kossuth / Tempus
Stufe: 2 / 2
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alter: 23 Jahre
Größe: 2,03 m
Gewicht: 98 kg
Augenfarbe: braun
Haarfarbe: eigentlich schwarz, aber zur Glatze abgeschoren
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: +4
Sinne: +9
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Defense (Anzeigen)TP: 36 (2D10 + 2D8 + 8 + 2 (Favored Class))
RK: 18; touch 17; flat footed 11
(Dex: +4 Wis: +2 Rüstung: +1 Dodge: +1)
Rettungswürfe: Fort +8, Ref +7, Will +8
CMD: 23 (25) (10+2+5+4+0+2+2 gegen Grapple))(CMD = 10 + Base attack bonus + Strength modifier + Dexterity modifier + special size modifier + (Wisdom for Monks))
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensive (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30’ (9m)
Raum und Reichweite: 5’ (1,50m)
Grundangriff: +2
Nahkampf: +7 / +7 (2 Fäuste, Damage: 1d6 + 6 KT: *2)
Fernkampf: +6 (Flame Touch, Damage 1d4 + Entzünden; KT: *2 )
Combat Maneuver Bonus: +7 (+2+5+0+0)(BAB + Str + Size-Bonus + Feat-Bonus))
Spezialangriffe: Improved Grapple: +9, Stunning Fist SG: 14, Fire Weapon 6/Day (+1d6 Fire Damage)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Skills (Anzeigen)Skill Points: (12+4+4(Human))*1 = 20 Punkte)
Skill | Ability | Rank | Ability Bonus | Misc Bonus (Grund) | ClasSkill | Gesamt
|
---|
Climb | Str | 4 | 5 | 2 | 3 | 14
|
Perception | Wis | 4 | 2 | 0 | 3 | 9
|
Ride | Dex | 4 | 4 | 0 | 3 | 11
|
Acrobatics | Dex | 4 | 4 | 2 | 3 | 13
|
Knowledge (Planes) | Int | 4 | 1 | 0 | 3 | 8
|
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Feats (Anzeigen)Level 1: Fire Weapon, Flame Touch, Beidhändigkeit, Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus (Unbewaffnet)
Level 2: Flurry of Blows, Stunning Fist, Unarmed Strike, Deflect Arrows, Heftiger Angriff
Level 3: Improved Grapple
Level 4: Evasion, Dodge
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rassenmerkmale (Anzeigen)Volksmerkmale [Human Racial Traits]:
+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus on one ability score of their choice at creation, to represent their varied nature. (Wisdom)
Medium: Humans are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Weapon Training: Humans are proficient with any one martial weapon of their choice, in addition to those granted by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st level and cannot be changed. (Bastard Sword)
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Favored Class: Humans can choose any one class as their favored class at 1st level. Once made, this choice cannot be changed. (Mönch)
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Ausrüstung (Anzeigen)(Geld siehe Status)
Rüstung:
Rüstungsarmschienen +1 (1000 GM)
Ausrüstung:
Amulett der mächtigen Fäuste +1 (5000 GM)
Ogerkrafthandschuhe +2 (4000 GM)
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Beschreibung (Anzeigen)Thargosz ist ein hochgewachsener (2,03m großer) muskulöser Mann.
Er hat eine dunkle, bronzeartige Hautfarbe und das Haupthaar ist bei ihm nach Art der Roten Magier von Tay abgeschoren.
Seine stechenden braunen Augen vermitteln jenen die ihn nicht kennen ein unbehagliches Gefühl. Er wirkt zwar häufig desinteressiert und abwesend, allerdings bekommt er sehr wohl mit was um ihn herum geschieht und er ist ständig bereit zu Handeln wenn es darauf ankommt.
Er glaubt zwar wie die meisten seiner Heimat an Kossuth, hat aber keine Tätowierungen.
Das einzige was Thargosz an Kleidung bei sich trägt ist eine zerrissenen schwarze Robe, die ihm in Fetzen um seinen muskulösen Körper hängt, was sein ohnehin recht martialisches Aussehen noch verstärkt.
Bis auf die magischen Gegenstände und sein Geld trägt er ansonsten keine Dinge bei sich.
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Hintergrund (Anzeigen)Thargosz Flammenherr wurde, wie der Name vermuten lässt, in Tay geboren. Schon im Alter von nur wenigen Monaten zündete er ungewollt sein Elternhaus an und tötete so seine Eltern und seinen Bruder. Thargosz überlebte den Brand vollkommen unbeschadet. Er geht davon aus, dass der Elementarfürst Kossuth ihn höchstpersönlich gerettet hat. Hieraus begründet sich seine fanatische Anhängerschaft des Feuerfürsten.
Die Leibgarde der roten Magier von Tay entdeckte seine Fähigkeiten und steckte ihn in ein Haus des Feuers, ein Ausbildungslager der Pyrofighter. Dort errang er in den Flammenkämpfen, ein Turnier, um sich als Krieger des Feuers zu beweisen, den 3.Platz und erhielt als Geschenk eine flammende Robe. Kurz nach dem Turnier hatte Thargosz einen Traum in dem ihm Kossuth ein flammendes Schloss zeigte. Beseelt von dem Wunsch das Schloss zu finden und zu besetzen, floh der Krieger des Feuers aus Tay und versuchte sich durch den Norden des Mondsee nach Calimshan durchzuschlagen, da er sich in dem alten Elementarreich Informationen über das Schloss erhoffte.
Nahe der Zentilfeste wurde er allerdings von Häschern der Scylua Düsterhoff gefangengenommen und in die Zentilfeste gebracht. Dort wurde er zum Spionagedienst für Scylua gezwungen. Thargosz hasst zwar die Zentarim, fürchtet sie aber gleichzeitig. Unglücklicherweise zwangen sie ihn wirklich dazu und hin und wieder kommt einer der Zentarim, um nach den neuesten Erkenntnissen zu fragen. Auf seiner Weiterreise kam Thargosz nach Sibrigmond, wo er den mysteriösen Traum von Elminster bekam.
Cephyron Mestryl
Volk: Luftgenasi
Klasse: Magier
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Organisation: ---
Religion: Akadi
Stufe: 4
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alter: 19 Jahre
Größe: 1,58m
Gewicht: 61,5 kg
Augenfarbe: blau
Haarfarbe: bläulich
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: +4
Sinne: -1; Dunkelsicht 60'
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Defense (Anzeigen)TP: 26 (4D6 (14) + 8 + 4 (Favored Class))
RK: 14; touch 14; flat footed 10
(Dex: +4)
Rettungswürfe: Fort +3, Ref +5, Will +3
CMD: 15 (10+2-1+4+0)(CMD = 10 + Base attack bonus + Strength modifier + Dexterity modifier + special size modifier)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensive (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30’ (9m)
Raum und Reichweite: 5’ (1,50m)
Grundangriff: +2
Nahkampf: +2 (Langschert der Drachengarde+1, Damage: 1d8 + 0 (19-20, *2))
Fernkampf: +7 (Leichte MIthrilarmbrust +1, Damage: 1d8 + 1 (19-20, *2))
Combat Maneuver Bonus: +1 (+2-1+0+0)(BAB + Str + Size-Bonus + Feat-Bonus))
Spezialangriffe: Magie
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zauber (Anzeigen)bekannte Zauber:
Grad 0: alle
Grad 1:
Evoc: Magisches Geschoss, Flammenstrahl(Ray of Flame)
Conj: Magierrüstung, Monster herbeirufen I
Ench: Schlaf
Div: Zielsicherer Schlag
Ill: Schattennetz(Net of Shadows)
Ban: Schild
Grad 2:
Evoc: Machtstoß(Blast of Force,)Regenbogenstrahl(Rainbow Beam), Tageslicht
Conj: Spinnennetz, Melfs Säurepfeil
Ban: Schutz vor Pfeilen
Ench: Touch of Idiocy
Nec: Scare
Grad 3:
Evoc: Feuerball
Trans: Verbesserte Dunkelsicht (Deeper Darkvision), Roststrahl(Rust Ray)
Nec: Spinnengift (Spider Poison)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Skills (Anzeigen)Skill Points: (2+4)*3+(2+5)*1 = 23 Punkte)
Skill | Ability | Rank | Ability Bonus | Misc Bonus (Grund) | ClassSkill | Gesamt
|
---|
Craft (alchemy) | Int | 3 | 4 | 0 | 4 | 11
|
Fly | Dex | 3 | 4 | 3 (Vertrauer) | 4 | 11
|
Knowledge (arcana) | Int | 3 | 4 | 0 | 4 | 11
|
Knowledge (the planes) | Int | 3 | 4 | 0 | 4 | 11
|
Spellcraft | Int | 3 | 4 | 0 | 4 | 11
|
Knowledge (geography) | Int | 3 | 4 | 0 | 4 | 11
|
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Feats (Anzeigen)Level 1: Zauberndes Wunderkind; Schriftrolle anfertigen (Magier), Arkanes Band (Vertrauter)
Level 3: Zauber verstärken
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Sprachen (Anzeigen)Automatic Languages: Handelssprache
Bonus Languages: Drakonisch, Celestisch, Handelssprache der Unterwelt, Abyssisch
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rassenmerkmale (Anzeigen)Volksmerkmale [Air Genasi Racial Traits]:
+2 Dexterity, +2 Inteligence, -2 Wisdom, -2 Charisma: Air genasi are quick of hand and sharp of wit, but easily distracted and arrogant.
Medium: Air genasi are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Air genasi have a base speed of 30 feet.
Levitate: Air genasi can use levitate once per day as cast by a 5th-level sorcerer.
+1 racial bonus on saving throws against all air spells and effects. This bonus increases by +1 for every five class levels the genasi attains.
Breathless: Air genasi do not breathe, so they are immune to drowning, suffocation and attacks that require inhalation (such as some types of poison).
Favored Class: Fighter
Klassenfertigkeiten [Wizard]:
Weapon and Armor Proficiency: Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield. Armor interferes with a wizard's movements, which can cause his spells with somatic components to fail.
Cantrips: Wizards can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Wizard under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. A wizard can prepare a cantrip from an opposition school, but it uses up two of his available slots (see below).
Scribe Scroll: At 1st level, a wizard gains Scribe Scroll as a bonus feat.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ausrüstung (Anzeigen)(Geld siehe Status)
Waffen:
Langschwert +1
Langschwert (MA)
Leichte Armbrust (MA)
Leichte Armbrust +1
30 Mithrilbolzen
20 Bolzen
8 Silberbolzen
Rüstung:
eventuelle Rüstung
Ausrüstung:
Quaals Feder (Anker)
5 Tränke "Leichte Wunden heilen"
4 Fläschchen Alchemistenfeuer
4 Fläschchen Weihwasser
1 Verstrickungsbeutel
3 Blätter Pergament
Schriftrollenbehälter
Maultier
Tinte 60 ml
Tintenschreiber
Zauberbuch von Lykius
Vollmacht für Pferde in Sundabar
Zauberbuch
Zelt
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Beschreibung (Anzeigen)Cephyron stammt aus der alten Rasse der Luftgenasis und das sieht man ihm auch an. Seine schulterlangen, bläulichen Haare sehen stets ein wenig wirr und zerzaust aus.Er hat eine Größe von 5 Fuß und 3 Zoll und wiegt 127 Pfund. Seine blaue Haut wirkt ein wenig unnatürlich, ist aber auf seine Herkunft zurückzuführen. Ein Blick in seine Augen ist gleichzusetzen mit einem Blick in den endlosen Himmel und lässt einen automatisch an Winter und Kälte denken. Kälte bringt er auch stets in Form von kühlem Wind mit sich, weswegen seine Haare immer ein wenig wirbelnd wirken.
Er sieht nicht wirklich kräftig aus, aber das bisschen, was an ihm dran ist, wirkt zäh und schwer klein zu kriegen. Man unterschätzt ihn oft wegen seiner dünnen Arme, wird dann aber von der Macht, die aus seinen feingliedrigen Fingern schießt, niedergeworfen. Zumindest in der Theorie. Eigentlich wollte er sich auf seinen Arm das Zeichen der Luftgottheit Akadi tätowieren lassen, da diese jedoch zu wenig Fläche boten hat er es sich auf den Rücken machen lassen. Auch hat er einen kurzstoppligen Bart, der ihn etwas ungepflegt aussehen lässt. Zumeist trägt er dunkelfarbene Gewänder, was jedoch keinen besonderen Grund hat.
Seine Ohren sind nicht identisch groß, das linke ist ein wenig größer als das andere, was man jedoch bei flüchtigem Hinsehen nicht genau erkennt. Cephyrons Lippen sind sehr schmal, sodass manche denken, er hätte überhaupt gar keine.
Sein unauffälligstes aber dennoch wichtiges Merkmal, an dem man ihn unter tausenden Luftgenasis erkennen könnte ist seine Narbe am rechten Oberschenkel, die er bereits seit seiner Geburt trägt. Sie sieht aus wie zwei sich bekämpfende Schlangen.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hintergrund (Anzeigen)Der Luftgenasi Cephyron Mestryl stammte ursprünglich aus der Stadt Calimhafen. Seine Eltern waren loyale Anhänger des dortigen Herrschers gewesen, weswegen sie ein ruhiges Leben führen konnten. Er ist fünf Fuß und drei Zoll groß und wiegt 127 Pfund. Er hatte stets zerzauste Haare, die wie seine Haut einen blauen Stich haben. Seine Herkunft bewirkte, dass er stets eine leichte Brise mit sich bringt. Wenn man in seine Augen blickte war es so, als würde man in die unendlichen Tiefen des Himmels schauen und man könne den kühlen Wind des Eiswindtales spüren. Schon in frühen Tagen seines Lebens hat er sich der Magie bedient und studierte sie seitdem eifrig. Besonders das Herbeirufen von Monstern hat ihm immer Spaß gemacht, auch wenn er so öfters Ärger mit den Wachen gekriegt hat, die diesen Spaß gar nicht verstehen konnten. In der hiesigen Bibliothek fand er so manchen Zauber, der ihm wohl nützen würden und trug ihn in sein Zauberbuch ein. Mit 17 Jahren machte er sich dann auf den Weg, um einige Abenteuer im Norden zu erleben. Sein Weg führte ihn zuerst Richtung Norden in die Stadt Memnon, wo er bemerkte, dass die Reise sehr langwierig werden könnte.
Er heuerte also als Leichtmatrosen auf einem kleinen Schiff an, das nach Tiefwasser unterwegs war. Die Reise dauerte mehrere Wochen, bis etwas Nennenswertes geschah. Es war mitten in der Nacht, als der Ausguck ein Unwetter bemerkte. Es blitzte gewaltig und die See war rau. Inmitten der Fluten sah man ein riesiges Untier auftauchen. Es war eine gewaltige Drachenschildkröte, die auf Nahrung aus war. Sie konnte das Schiff mehrmals rammen, bevor sie mit einem gezielten Schuss einer Balliste getötet wurde. Das Schiff jedoch war stark beschädigt und konnte nur bedingt weiterfahren. Es war wohl Glück, dass sie am nächsten Morgen die Insel Alaron erreichten und dort mehr oder weniger freundlich aufgenommen wurden. Das Schicksal wollte es wohl so, dass die Elfen keine Gesellschaft der bunten Truppe mochten und sie mit einem Boot beschenkten, sodass sie die Insel möglichst schnell wieder verlassen konnten. Die meisten Männer waren auch froh, von der Insel runterzukommen und segelten sogleich davon. Nach einiger Zeit kamen sie dann endlich in Tiefwasser an, wo sie erleichtert schworen, nie wieder einen Fuß auf ein Schiff zu setzen. Das elfische Schiff war etwas zu leicht für den rauen Seegang und schwankte öfters mal bedrohlich. Cephyron jedoch genoss die Reise, da sie genauso wild war, wie er.
Tiefwasser war eine bedeutende Station für Cephyron. Eines Nachts, als er auf der Suche nach einer Unterkunft war, hörte er ein jämmerliches Quieken. Er ging in die Richtung, aus der er das Geräusch vermutete und sah, wie ein roter Kater sich eine Fledermaus gefangen hatte. Etwas an der Fledermaus kam ihm bekannt vor. Sie hatte die gleichen Ohren wie sein kürzlich verstorbener Großvater. War sie womöglich seine Reinkarnation? Dann durfte die Katze sie nicht kriegen. Er zauberte einen Hund herbei, der die Katze vertreiben konnte und rettete die Fledermaus so. Sie war ihm auf ewig dankbar und verließ ihn nicht mehr. Sie hatte, ganz wie vermutet, auch einige Wesenszüge seines verstorbenen Familienmitglieds. Beispielsweise sprach sie gerne dem Alkohol zu oder schlief den halben Tag.
Cephyron ging an einem Tag mit ihr zu einem Kleriker, der doch bitte die Frage klären mochte, ob sie tatsächlich sein wiedergeborener Vater sei. Dieser bestätigte dies ihm und meinte, dass die Götter wohl Humor haben müssten. Am nächsten Abend war die Fledermaus ganz aufgeregt und deutete dem Luftgenasi, dass er ihr folgen sollte. Er tat dies und sie kamen zu einer Krypta auf dem Friedhof. Dort stand der Name seines Großvaters und die Fledermaus flog hinein und betätigte einen Schalter, um die Tür zu öffnen. Dort drin erfragte ein magischer Mund seinen Namen. Als Cephyron diesen nannte erschien ein Runenbesetztes Schwert von sehr guter Machart vor ihm. Er nahm es an sich, und als er es berührte kamen aus einer Ecke drei Ziegen und ein Maultier. Es waren einst die Tiere seines Großvaters, wie er an einer Inschrift erkennen konnte, und sie würden fortan dem gehören, der sie aus der Gruft befreite und ins Leben zurückruft. Die Tiere folgten ihm nun wohin er auch ging. Dies störte ein wenig, doch als er sich negativ darüber äußerste, wirkte die Fledermaus äußerst beleidigt. Da er seinen Großvater nicht beleidigen wollte, nahm er sie dann doch mit. Am nächsten Morgen machte er sich dann bereit für die Weiterreise nach Silbrigmond, die ereignislos verlief. In Silbrigmond schlug er dann sein Zelt auf und wartete auf neue Abenteuer…
Mittlerweile war er 19 Jahre alt...
Still to finish ::)
Tarator Do'Urden
Volk: Drow
Klasse: Kämpfer
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Neutral Böse
Organisation: keine
Religion: Lloth
Stufe: 4
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Alter: 73 Jahre
Größe: 1,68m
Gewicht: 75kg
Augenfarbe: weiß
Haarfarbe: weiß
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: +8
Sinne: +4; Darkvision 120 ft.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Defense (Anzeigen)TP: 36 (1D10 (10) + 3d10 (15) + 3 + 8 (Con))
RK: 18; touch 14; flat footed 14
(Dex: +4; Chain Shirt: +4)
ZR: 10 (= 6 + Character Level)
Rettungswürfe: Fort +5, Ref +4, Will +2 (+3 against fear effects; +4 against enchantment spells)
CMD: 21 (10+4+3+4+0+0)(BAB + Str + Dex + Size-Bonus + Feat-Bonus))
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensive (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30’ (9m)
Raum und Reichweite: 5’ (1,50m)
Grundangriff: +4
Nahkampf:
+11 (Scimitar +1, Damage: 1d6 + 4 (18-20, *2));
+8 (Dagger [MW], Damage: 1d4 + 3 (19-20, *2));
+9/+6 (Scimita +1 and Dagger in off-hand);
Fernkampf: +9 (Hand Crossbow), Damage: 1d4 + 0 (20, *2)
Combat Maneuver Bonus: +7 (+4+3+0+0)(BAB + Str + Size-Bonus + Feat-Bonus))
Spezialangriffe: --
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute (Anzeigen)STR 16 (= 16)
DEX 18 (= 16 + 2 Drow)
CON 14 (= 16 - 2 Drow)
INT 9 (= 9)
WIS 10 (= 10)
CHA 10 (= 8 + 2 Drow)
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Skills (Anzeigen)Skill Points: (2(Ftr)-1(Int))*4 + 4(FavClass) = 8 Punkte)
Skill | Ability | Rank | Ability Bonus | Misc Bonus (Grund) | ClassSkill | Gesamt
|
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Acrobatics | Dex | 3 | 4 | 2 | 0 | 9
|
Perception | Wis | 2 | 0 | 2 | 0 | 4
|
Stealth | Dex | 3 | 4 | 0 | 0 | 7
|
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Feats (Anzeigen)Level 1: 1st: Acrobatic, Two-Weapon Fightung(Fighter)
Level 2: Improved Initiative(Fighter)
Level 3: 2nd: Weapon Focus (Scimitar)
Level 4: Weapon Finesse (Scimitar)(Fighter)
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Volksmerkmale [Drow Racial Traits]:
+2 to Dexterity, +2 to Charisma, -2 to Intelligence
Medium: Drow are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Drow have a base speed of 30 feet.
Darkvision: Drow can see in the dark up to 120 feet.
Drow Immunities: Drow are immune to magic sleep effects and get a +2 racial bonus to saves against enchantment spells.
Keen Senses: Drow receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Spell Resistance: Drow possess spell resistance equal to 6 plus their class levels.
Spell-Like Abilities: A drow can cast dancing lights, darkness, and faerie fire each once per day, using his total character level as his caster level.
Light Blindness: Abrupt exposure to bright light blinds drow for 1 round; on subsequent rounds, they are dazzled as long as they remain in the affected area.
Poison Use: Drow are skilled in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves.
Weapon Familiarity: Drow are proficient with the hand crossbow, rapier, and short sword.
Languages: Drows begin play speaking Common, Drow and Drow Sign Language. Drow with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Favored Class: Drow can choose any one class as their favored class at 1st level. Once made, this choice cannot be changed. (Fighter)
Klassenfertigkeiten [Fighter]:
Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields).
Bonus Feats: At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from either fighter bonus feats or combat feats (see the Feats chapter).
Bravery: Starting at 2nd level, a fighter gains a +1 bonus on Will saves against fear. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd.
Armor Training: Starting at 3rd level, a fighter learns to be more maneuverable while wearing armor. Whenever he is wearing armor, he reduces the armor check penalty by 1 (to a minimum of 0) and increases the maximum Dexterity bonus allowed by his armor by 1. Every four levels thereafter (7th, 11th, and 15th), these bonuses increase by +1 each time, to a maximum –4 reduction of the armor check penalty and a +4 increase of the maximum Dexterity bonus allowed.
In addition, a fighter can also move at his normal speed while wearing medium armor. At 7th level, a fighter can move at his normal speed while wearing heavy armor.
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Ausrüstung (Anzeigen)(Geld siehe Status)
Waffen:
Scimitar +1, 2315gp
Dagger [MW], 302gp
Hand Crossbow [MW], 400gp
Rüstung:
Chain Shirt [MW], 325gp
Ausrüstung:
20 bolts
2 Potions (Invisibility)
2 Potions (Cat's Grace)
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Beschreibung (Anzeigen)Die meisten Bewohner Faerûns, die jeden Tag dem grellen Leuchten ausgesetzt sind, das sie liebevoll „Sonne“ nennen, würden über Tarator wahrscheinlich sagen, „dass er aussieht... wie eben alle Drow aussehen“ – ohne dabei das ängstliche Zittern ihrer Stimme vollständig unterdrücken zu können. Sie sähen seine volle weiße Mähne, die schwarze Haut und die weißen Augen und würden ihn in Ermangelung differenzierender Merkmale genau so beschreiben.
Andere Dunkelelfen hingegen täten sich da weniger schwer. Ihnen würde auffallen, dass der viertgeborene Do'Urden überdurchschnittlich groß gewachsen ist, was ein Mensch über einen nicht mal sechs Fuß großen Mann kaum behaupten würde. Auch seinen sehr kräftigen Körperbau würden sie erwähnen. Unter Drow hat seine Statur schon eine imposante Wirkung. Sie würden auf das besonders fein gearbeitete Kettenhemd hinweisen, das unter seinem nachtschwarzen Umhang zu erkennen ist. Sie könnten nicht umhin, den reich verzierten Krummsäbel zu bemerken, der links an seiner ebenso schwarzen Hose hängt, sowie einen nicht weniger edlen Dolch zu seiner Rechten. Und wenn er sich bewegt, so fiele ihnen sein stets sicherer und ausbalancierter Gang auf, wie man es nur in Melee-Magthere lernt. Alles in allem würden sie in ihm den flinken, tödlichen Krieger erkennen, der er ist.
Wer Tarator kennen lernt, wird schnell feststellen, dass er kein Mann der großen Worte ist. Sollte er doch einmal sprechen, heißt das dann aber auch nicht, dass er vorher sorgfältig darüber nachgedacht hat. Er versteht sich hervorragend auf das Kriegswesen, doch größere seelische, moralische und religiöse Probleme sind ihm fremd. Er folgt treu der Spinnenkönigin, auch wenn er ihren Willen nicht immer versteht – er weiß, dass sie sich am Chaos labt, eine andere Begründung braucht er nicht – und vertraut fast niemandem. Die Handvoll Wesen, die ihn doch besser kennen, wissen, dass er sonst niemandem verpflichtet ist und keinem Hause der komplexen matriarchalischen Ordnung seiner Heimat angehört – aber diese Geschichte steht auf einem anderen Blatt geschrieben.
Und erst, wenn man bis auf wenige Zoll nähert, wird man sehen, dass die vermeintlich weiße Iris eigentlich von feinen silbernen Linien durchzogen sind. Doch die allerwenigsten werden davon noch berichten können.
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--in Bau--
Chrim Aki
Volk: Mensch
Klasse: Inquisitor
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Neutral
Organisation: -
Religion: Tyche
Stufe: 4
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Alter: 23 Jahre
Größe: 1,78m
Gewicht: 70kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: strohblond
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Initiative: +9
Sinne: + 11
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Defense (Anzeigen)TP: 32 (4d8(8+12) + 4* (2(Con) + 1 (Favored Class)))
RK: 18; touch 14; flat footed 14
(Dex: +4; Rüstung: +4; Rest:)
Rettungswürfe: Fort +6, Ref +5, Will +7
CMD: 19 (10+3+2+4+0)(CMD = 10 + Base attack bonus + Strength modifier + Dexterity modifier + special size modifier)
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Offensive (Anzeigen)Geschwindigkeit: 40’ (9m)
Raum und Reichweite: 5’ (1,50m)
Grundangriff: +3
Nahkampf: +6 (Longsword(masterwork), Damage: 1d8 + 2 (20, *3)
Fernkampf: +8 (Composite Longbow +1 (strength rating +2)), Damage: 1d8 + 3 (20, *3), range 110' (33m)
Combat Maneuver Bonus: +5 (+3+2+0+0)(BAB + Str + Size-Bonus + Feat-Bonus))
Spezialangriffe: Judgment (http://www.d20pfsrd.com/extras/advanced-player-s-guide-playtest/inquisitor---final-playtest-version#TOC-Judgment-Su-)
Rapid Shot: +6/+6, Damage: Damage: 1d8 + 3/Damage: 1d8 + 3 (20, *3)
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Zauber (Anzeigen)bekannte Zauber:
0.Stufe: (Anzeigen)Acid Splash (+7 ranged touch, 1d3 Acid Schaden)
Create Water (8 gallons of water (2 per Level))
Guidance (+1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check)
Light (40 mins (10 mins/ Level))
Resistanz (+1 resistance bonus on saves)
Virtue (1 temporary hit point)
1.Stufe: (Anzeigen)Cure Light Wounds(1d8 points of damage +4 (+1/Level))
Divine Favor (+1 luck bonus on attack and weapon damage rolls (+1/3Level); 1 min)
Expeditious Retreat (+30 feet base land speed; 4 Mins (1min/Level))
Protection from chaos/evil/good/law (4min (1min/Level))
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Skills (Anzeigen)Skill Points: (6+1+1(Human))*4 = 32 Punkte)
Skill | Ability | Rank | Ability Bonus | Misc Bonus (Grund) | ClassSkill | Gesamt
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Craft (Bowmaker) | Int | 4 | 1 | +2(tools) | 3 | 10
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Heal | Wis | 4 | 2 | +2(kit) | 3 | 11
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Intimidate | Cha | 4 | -1 | 2(Stern Gaze) | 3 | 8
|
Knowledge (nature) | Int | 4 | 1 | (2) Monser Lore | 3 | 8(10)
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Perception | Wis | 4 | 2 | 2(Bloodied) | 3 | 9
|
Sense Motive | Wis | 4 | 2 | 2(Stern Gaze) | 3 | 11
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Stealth | Dex | 4 | 3 | 0 | 3 | 10
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Survival | Wis | 4 | 2 | (2)(Track) | 3 | 9(11 track)
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Feats (Anzeigen)Level 1: Bloodied, Point Blank Shot, Precise Shot
Level 3: Rapid Shot
Teamwork Feats:
Lookout
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Volksmerkmale [Human Racial Traits]:
+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus on one ability score of their choice at creation, to represent their varied nature. (Dextery)
Medium: Humans are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Weapon Training: Humans are proficient with any one martial weapon of their choice, in addition to those granted by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st level and cannot be changed. Longsword
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Favored Class: Humans can choose any one class as their favored class at 1st level. Once made, this choice cannot be changed. (Inquisitor)
Klassenfertigkeiten [Inquisitor]: (http://www.d20pfsrd.com/extras/advanced-player-s-guide-playtest/inquisitor---final-playtest-version)
Inquisitors are proficient with all simple weapons, plus the crossbow, hand crossbow, longbow, shortbow, and the favored weapon of their deity(Chakram). They are also proficient with light armor, medium armor, and shields (except tower shields).
Spells/Orisons
Domain: Travel
Judgement 2/day
Monster Lore
Stern Gaze
Cunning Initiative
Detect Alignment
Track
Solo Tactics
Teamwork Feat: Lockout
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Ausrüstung (Anzeigen)Waffen:
Longsword(Masterwork), 115gp
Composite Longbow +1 (strength rating +2), 2300gp
Rüstung:
Mithral Shirt (+4; +6 GE; 0; 10%), 1100gp
Ausrüstung:
Efficient Quiver, 1800gp
Arrows, durable (20), 1gp
Arrows, splintercloud (20), 25gp (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/ammunition/ammunition-bow-arrow-splintercloud)
Arrows, trip (20), 25gp (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/ammunition/ammunition-bow-arrow-trip)
Arrows, thistle (20), 20gp (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/ammunition/ammunition-bow-arrow-thistle)
Arrows, Broad (20), 15sp (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/ammunition/ammunition-bow-arrow-broad)
Cloth, 5 gp
Backpack, 2gp
Healers Kit, 50gp
Artisan Tools, masterwork, 55gp
4* Cure Light Wounds (Potions), 4*50gp
2* Mage Armor (Potions), 2*50gp
Holy Symbol, silver, 25gp
4* Rations, 4* 5sp
flint and steel, 1gp
waterskin, 1gp
rope(40'), 1gp
Bedroll, 1sp
Card deck,
Rest 472gp
eventuelle andere Ausrüstung, alles immer mit Preisangabe
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Beschreibung (Anzeigen)Theoretisch gesehen ist Chrim Aki ein recht normaler Mensch. Er ist weder sonderlich groß, noch klein, nicht abgemagert und auch nicht dicklich. Trotzdem weiß er es zu verstehen, sich von der Masse abzusetzen. Allein sein roter Mantel hebt ihn meistens von den Menschen, die ihn umgeben ab. Dieser Mantel ist an manchen stellen noch zusätzlich durch Leder geschützt. Drunter trägt er noch zur zusätzlichen Sicherheit ein edles, aus Mithril geschmiedetes Kettenhemd. Sein Rücken ist meist voll beladen. Allerdings zeichnet sich auch hier ein eher merkwürdiges Bild ab. Neben dem gewöhnlichen Rucksack eines Abenteurers und dem Langschwert ist auch noch ein Köcher über die Schultern geschnallt. Von dem Bogen ist aber weit und breit keine Sicht.
Wenn man ihn dann genauer betrachtet, fällt meist das grinsen auf seinem Gesicht auf, welches sich unter seinem strohblonden Haar, dass er stets mittellang hält, sodass es ihm nicht die Sicht raubt, abzeichnet. Durch die Art und Weise aber, wie Chrim schaut und lächelt, wird er zumeist als hinterlistig eingeschätzt. Daher hat er bereits mehrmals zu hören bekommen, er sei ein Dieb oder Schuft, obwohl man ihn gerade erst kennen gelernt hatte. Menschen, die ihm gerade begegnen sind entweder übermäßig naiv, freundlich oder gut oder sie scheinen ihm zu misstrauen. Dabei macht er eigentlich stets einen gepflegten Eindruck, soweit es die Umstände erlauben.
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Hintergrund (Anzeigen)Chrim Aki lag im Wasser und dachte nach. Es war eindeutig der wichtigste Tag in seinem Leben, was er natürlich erst später feststellte. An sich war der Tag vollkommen ereignislos und es ist nichts großes passiert. Viel mehr ging es um all die Dinge, die vorher passiert sind. An jenem Tag erlangte er die Einsichten, die all das zuvor Passierte vereinten und genau deswegen war der Tag so wichtig. Es war voll kommen ruhig, alles was er hörte war die Bewegung des Wasser und den Wind. Er ließ sich voll kommen regungslos vom Wasser treiben. Chrim wurde als normaler Bauernsohn geboren in einem kleinen Dorf in der Nähe von Castle Krag. Zunächst verlief sein Leben nichtsbedeutend und ruhig, aber dann schienen sich die Ereignisse zu überstürzen. Das Dorf verstand sich gut mit den Elfen des Waldes, da das Dorf wie die Waldbewohner im Einklang mit der Natur lebten. Von ihnen lernte er auch mit dem Bogen umzugehen. Da er recht Geschickt war für einen einfachen Menschen, durfte er sie öfter als die restlichen Jäger bei der Jagd begleiten und so freundete er sich auch stärker mit ihnen an. Er fühlte sich vom Glück gesegnet, da alles gut für ihn lief. Das Pech ließ allerdings nicht lange auf sich warten. Er war mal wieder auf Jagd gewesen, doch an diesem Tag hatten sie Probleme und so dauerte die Jagd länger als gewohnt. Als er alleine wieder zurück ging, sah er schon von weitem, das etwas nicht stimmte. Immer schneller wurde sein Schritt und immer mehr Angst bekam er vor dem was er sah. Sein Dorf ist überfallen worden und alles was er noch sah, sind die brennenden Hütten. Es bildeten sich Tränen in seinen Augen, als er noch näher kam. Sofort rannte er in sein Haus, doch dort stieß er nur auf die Leichen seiner Familie. Er durchsuchte alle andere Häuser, doch fand er nirgendwo einen Überlebenden, der hätte erzählen können, was passiert ist. Alles schien danach, dass eine Horde Orks über das Dorf hergefallen ist, wenn er die Spuren richtig laß. Auch wenn es keinen Sinn für ihn ergab, denn Orks waren nichts Normales in dem Landstrich, aber die wenigen Orkleichen, waren wohl eindeutig. Chrim konnte an dem Tag nichts machen. Trostlos lag er in der Mitte seines Dorfes und sah mit an, wie es ausbrannte. Es mag wohl Leute geben, die ihm sagen würden, was für ein unheimliches Glück er doch gehabt hatte, dass er nicht auch bei dem Angriff umgekommen ist. Für ihn aber stand fest, an dem Tag hat ihm das Pech verfolgt. Er begrab nach und nach die geschändeten Leichen seines Dorfes. Der Schmerz schien nicht zu vergehen, doch konnte er auch nicht im Dorf bleiben. Es dauerte noch Tage, bis der junge Mann, wieder etwas unternahm, bis er anfing zumindest hin und wieder auf andere Gedanken zu kommen. Ausgehungert suchte er als erste nach Essen. Mit all seinen wenigen Sachen machte er sich planlos auf die Reise. Es dauerte noch Wochen bis er nun an jenem Tag ankam, an dem er endlich begriff. Er hatte die ganze Zeit über sein Leben und den Sinn vom Leben nachgedacht. Alles, was er bisher kannte hat er verloren und damit wirkte sein Leben sinnlos, aber trotzdem hielt ihn irgendetwas am Leben. Er trieb immer weiter den Fluss entlang und dachte weiter nach. Hatte er Glück oder Pech? Was sollte er jetzt tun? Immer mehr bemerkte, dass man Glück und Pech nicht trennen kann. Beide gehören zusammen wie Tag und Nacht. Das sinnlose Umherrennen, bekam zuletzt doch noch einen Sinn. Die Erkenntnis seines Leben. Chrim schwamm wieder, er hatte neuen Mut gefasst. Er musste zurück zu seinen Sachen und er ist ein ordentliche Stück den Fluss entlang getrieben. Eins war für ihn sicher, er wollte sich seinem Schicksal stellen. An jenem Tag fand Chrim Aki seinen Glauben wieder, beziehungsweise fand er seinen neuen Glauben. Es hat ein ganzes Dorf an Toten und viel Zeit gebraucht, bis Chrim endlich seinen Glauben an die tote Göttin des Glücks Tyche gefunden hatte. Als er endlich an der Stelle ankam, in der er ins Wasser gestiegen ist, fühlte er sich voller neuer Kraft. Seine Sachen waren zum Glück immer noch in dem Versteck. Das war der Startpunkt seiner neuen Reise.