Tonks
Weiblicher Wechselbalg, chaotic neutral, Wilder 4 Exp: 8800/10000 (24.03.12)
Patron Deity: The Wanderer
Organization: none
Region: Cyre
Haarfarbe: Changing
Augenfarbe: Changing
Alter:: 19
Größe: 1,74
Gewicht: 112 lb
Init: +2 Senses: Entdecken: +2 ; Lauschen: +1
Aura: -
AP: 6 (1W6)
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Defensiv (Anzeigen)AC 16; touch 12 ; flat footed 14
(Dex: +2 ; Shield: +0 ; Armor: +4 ; Size: + 0)
Hitpoints: 26 ; HD: 4
Fort+4 , Ref +4, Will +7
Special: n.a.
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Offensiv (Anzeigen)Spd: 9m
Attack Options: Longspear, Light crossbow
Melee : Longspear +4 (1d8+2)
Ranged: Light crossbow +5 (1d8)
Special Attacks: none
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Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 12, Dex 14, Con 14 , Int 12, Wis 10, Cha 17
Attributserhöhung : /
Base Atk. +3
Feats: Combat Manifestation, Psicrystall [Resolved]
Languages: Common, Elfen
Gear: Longspear (355 gp/9lb), Light Crossbow (35/4), Bolts (1/1), Chain Shirt (100/25), Identifikationspapiere ohne Portrait (2/-), Reisepapiere (0,2/-), Rucksack (2/2), Candle (0,01/-), Flint and Steel (1/-), mirror, small steel (10/0,5), rope, silk (10/5), waterskin (1/4), Cloak of resistence +1 (1000), Feather token, anchor (50), Psionic tattoo of burst (50), Psionic tattoo of Force screen(50), Psionic tattoo of synestethe (50), Psionic tattoo of skate (50), Psionic tattoo of grip of iron (50), Shard of bluff +3 (90), potion of CLW (3) (150), boots of stomping (600), 42 Galifar, 7 Silber und 9 Kupfer
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Classabilities (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency
Wilders are proficient with all simple weapons, with light armor, and with shields (except tower shields).
Power Points/Day
A wilder’s ability to manifest powers is limited by the power points she has available. Her base daily allotment of power points is given on Table: The Wilder. In addition, she receives bonus power points per day if she has a high Charisma score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Power Points). Her race may also provide bonus power points per day, as may certain feats and items.
Powers Known
A wilder begins play knowing one wilder power of your choice. At every even-numbered class level after 1st, she unlocks the knowledge of new powers.
Choose the powers known from the wilder power list. (Exception: The feats Expanded Knowledge and Epic Expanded Knowledge do allow a wilder to learn powers from the lists of other classes.) A wilder can manifest any power that has a power point cost equal to or lower than her manifester level.
The total number of powers a wilder can manifest in a day is limited only by her daily power points.
A wilder simply knows her powers; they are ingrained in her mind. She does not need to prepare them (in the way that some spellcasters prepare their spells), though she must get a good night’s sleep each day to regain all her spent power points.
The Difficulty Class for saving throws against wilder powers is 10 + the power’s level + the wilder’s Charisma modifier.
Maximum Power Level Known
A wilder begins play with the ability to learn 1st-level powers. As she attains higher levels, she may gain the ability to master more complex powers.
To learn or manifest a power, a wilder must have a Charisma score of at least 10 + the power’s level.
Wild Surge (Su)
A wilder can let her passion and emotion rise to the surface in a wild surge when she manifests a power. During a wild surge, a wilder gains phenomenal psionic strength, but may harm herself by the reckless use of her power (see Psychic Enervation, below).
A wilder can choose to invoke a wild surge whenever she manifests a power. When she does so, she gains +1 to her manifester level with that manifestation of the power. The manifester level boost gives her the ability to augment her powers to a higher degree than she otherwise could; however, she pays no extra power point for this wild surge. Instead, the additional 1 power point that would normally be required to augment the power is effectively supplied by the wild surge.
Level-dependent power effects are also improved, depending on the power a wilder manifests with her wild surge.
This improvement in manifester level does not grant her any other benefits (psicrystal abilities do not advance, she does not gain higher-level class abilities, and so on).
She cannot use the Overchannel psionic feat and invoke her wild surge at the same time.
At 3rd level, a wilder can choose to boost her manifester level by two instead of one. At 7th level, she can boost her manifester level by up to three; at 11th level, by up to four; at 15th level, by up to five; and at 19th level, by up to six.
In all cases, the wild surge effectively pays the extra power point cost that is normally required to augment the power; only the unaugmented power point cost is subtracted from the wilder’s power point reserve.
Psychic Enervation (Ex)
Pushing oneself by invoking a wild surge is dangerous. Immediately following each wild surge, a wilder may be overcome by the strain of her effort. The chance of suffering psychic enervation is equal to 5% per manifester level added with the wild surge.
A wilder who is overcome by psychic enervation is dazed until the end of her next turn and loses a number of power points equal to her wilder level.
Elude Touch (Ex)
Starting at 2nd level, a wilder’s intuition supersedes her intellect, alerting her to danger from touch attacks (including rays). She gains a bonus to Armor Class against all touch attacks equal to her Charisma bonus; however, her touch AC can never exceed her Armor Class against normal attacks.
Powers Known [2]: Mind Thrust, Crystal Shards, Energy Push
Power Points per day: 17 (Level) + 6 (CH) = 23
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Skills (Anzeigen)Class Skills
(4 + 1) ×4; +8+ (2) = 30 +5 (Stufe 4)
Autohypnosis* (Wis) 5+0=5
Balance (Dex) 1+1=2
Bluff (Cha) 4+3+2=9
Climb (Str) 1+1=2
Concentration* (Con) 6+2=8 (+4 in combat)
Craft (Int)
Escape Artist (Dex) 2+2=4
Intimidate (Cha) 1+3+2=6
Jump (Str) 1+1=2
Knowledge (psionics)* (Int) 3+1=4
Listen (Wis) 1+0=1
Profession (Wis) -
Psicraft* (Int) 6+1=7
Sense Motive (Wis) 2+0+2=4
Spot (Wis) 2+0=2
Swim (Str)
Tumble (Dex)
Skill Ranks Per Level:
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Racial Traits:
• shapechanger subtype
• medium size
• base speed 30 ft.
• +2 racial onus on saving throws against sleep and charm effects
• +2 racial bonus on Bluff, Intimidate and Sense Motive checks
• Speak Language is added as class skill for any class the changeling adopts
• changeling can use disguise self at will (full-round action). This is no illusionary effect, but a minor physical alteration of a changeling's facial features, skin color, texture and size within the limits described for the spell. If used to create a disguise, the changeling gets a +10 bonus on her disguise check.
• Automatic Languages: Common
• Bonus Languages: Auran, Dwarven, Elvish, Giant, Gnome, Halfling, Terran
• favored class: Rogue
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Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)
Tonks wurde vor ungefähr 18 Jahren in Cyre geboren. An ihre Kindheit hat sie fast keine Erinnerungen mehr. Sie weiß lediglich, dass in dem kleinen Dorf, in dem sie lebte, sie und ihre Familie regelmäßig mit der Verachtung der anderen Dorfbewohner konfrontiert wurden. Typischerweise empfanden sie für Wechselbälger Misstrauen und Unmut, besonders da Tonks es schon damals liebte, regelmäßig ihre Gestalt zu wandeln und anderen Kindern Streiche zu spielen. Auch wenn ihr die Verachtung insgeheim zu schaffen machte (und noch immer macht), sah sie es nicht ein, ihre Identität zu verbergen. Sie schob dies eher auf die Eifersucht der „normalen“ Bevölkerung auf ihre Gabe.
Ihr Leben sollte ich jedoch schlagartig ändern. Als Teenager wurde sie von einer Sekte wahnsinniger Riedraner entführt, die sie für ihre obskuren Experimente benötigte. Tonks war anfänglich natürlich panisch und verzweifelt. Nach einigen Monaten jedoch schloss sie Kontakt zu ihren Entführern und verstand, was ihre Experimente bezwecken sollten. Sie versuchten, die merkwürdigen Fähigkeiten der Erleuchteten mit den Eigenschaften der Wechselbälger zu verbinden. Ihr Ziel war es, psionische Tätowierungen zu kreieren, die ihre Form und auch ihre Fähigkeiten verändern sollten. Tonks erkannte darin eine Chance für sich selbst und beschloss, sich den Experimenten zu fügen anstatt sich ihnen mit aller Kraft zu widersetzen. Dies bewirkte, dass sie immer stärkere Zuneigung für ihre Entführer empfand, insbesondere für deren Anführer, einen Erleuchteten namens Hethrath. Ihr Körper war bald übersäht mit Tätowierungen verschiedenster Art, doch die Experimente wollten dennoch nicht fruchten. Tonks war verbittert deswegen und gab sich die Schuld daran. In dieser Zeit begann sie, ihre Gestalt je nach ihrer Stimmung anzupassen. Insgesamt bemerkte sie, dass ihre Stimmungsschwankungen immer stärker wurden und sie des Öfteren die Kontrolle über sich verlor. Sicherlich mochte dies auch an den weiteren Prozeduren gelegen haben, er ständige Austausch psionischer Macht auf ihrer Haut, und ihre eigene Zerrissenheit ob der Zuneigung und zugleich des Hasses, den sie gegenüber der Sekte und vor allem Hethrath empfand.
Ohne dass sie es selbst bemerkte, wuchs in ihr eine mentale Macht heran, die erst an einem schicksalsträchtigenTag für ganz Khorvaire zum Ausbruch kommen sollte. Kurz vor dem Tag der Klage verließ die Sekte Cyre, um mit Tonks in Richtung der Fürstentümer von Lhazaar zu reisen. Sie wollten zurück nach Sarlona, um dort ihre Experimente auszuweiten. Als die Nachricht der entsetzlichen Katastrophe jedoch bekannt wurde, schwappten Tonks emotionen letztlich über, und ihre psionische Macht hatte freien Lauf. Tonks zerquetschte die Geister ihrer Peiniger und ließ Kristallsplitter auf sie niederraßen und richtete somit ein wahres Blutbad an. Sie verletzte einige Sektenmitglieder schwer, andere starben unter dem psychischen Druck ihrer grausamen und zugleich wunderbaren Ausbrüche. Hethrath entschloss, ihr den Rücken zuzukehren. Töten konnte er sie nicht, denn er wusste, dass er Tonks zu dieser Person gemacht hatte, und auch er empfand eine merkwürdige Zuneigung und zugleich unheimliche Abstoßung für seine Schöpfung. Er ließ sie zurück und zog mit den Überlebenden weiter.
Tonks Kräfte sind seit diesem Tag nicht mehr gewachsen. Ihre psionischen Tätowierungen, die sie gelegentlich bei Gefahr benutzt, neigren sich langsam der Erschöpfung zu. Rastlos verfolgte sie jede Spur, die sie von der Sekte aufnehmen konnte, in der Hoffnung, dass sie doch wieder in „Behandlung“ genommen werden würde. Sie ist sich selbst nicht im Klaren, was sie will, und was sie von Hethrath erwartet. Sie weiß nur eines, nämlich dass ihre Gefühlswelt durch die Erlebnisse nachhaltig erschüttert wurde, aber sie weiß auch, dass sie ihre Kräfte genau diesem Umstand zu verdanken hat. Sie strebt jedoch noch immer danach, neue Tätowierungen zu erhalten und ihre Kräfte weiter auszubauen. Deshalb hat sie eine neue Spur der Sekte aufgenommen, die sie nach Q’Barra geführt hat.
Tonks tritt meistens als Menschenfrau mit dunklen, langen Haaren auf. Da sie durchaus über eine fast überwältigende innere Ausstrahlung verfügt und es versteht, Männern und Frauen gleichsam zu schmeicheln, stellt sie in dieser Gestalt durchaus eine außergewöhnliche Schönheit dar. Sie trägt normalerweise eine grünes Kleid mit tiefem Ausschnitt, um zusätzliche Reize zu schaffen. Sie genieß es durchaus, dass sie als Wechselbalg Fremde den Kopf verdrehen kann. Unter normalen Umständen sieht sie keinen Grund, ihre Gestalt zu wandeln. Dies tut sie nur, wenn sie an Stimmungsschwankungen leidet, und dann auch im Minutentakt. Unberechenbar wie ihre Emotionen sind dann auch ihre Gestalten. Manchmal behält sie jedoch die Kontrolle über diese ANgewohnheit und verändert nur Klinigkeiten an ihrem Äußeren, die jedoch jedem Betrachter schnell auffallen, zum Beispiel den Bräunungsgrad ihrer Haut oder ähnliches.
Ling Tar Do
männlicher Mensch, Neutral Gut, Archivist 3 / Egoist 1
Exp: 8800/10000 (24.03.12)
Patron Deity: Weg durch die Dunkelheit und Animismus[1]
Dogma: Siehe hier (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6155.msg742165.html#msg742165)
Organization: none
Heimat-Region: Syrkan auf dem Kontinent Sarlona
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Smaragdgrün
Alter:: 28
Größe: 5 1/2 ft
Gewicht: 140 lb.
Init: +2 Senses: Entdecken: +1; Lauschen: +1
Aura: -
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Defensiv (Anzeigen)AC 14 ; touch 12 ; flat footed 12
(Dex: +2 ; Shield: +0 ; Armor: +2 ; Size: + 0)
Hitpoints: 25 ; HD: 3
Fort +5, Ref +3, Will +6
Special: Deflect Arrow Feat
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Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft (6 Squares)
Attack Options: Unarmed Strike, Sling
Melee : +1 (1d3 Unarmed Strike/ x2)
Ranged: +3 (1d4 Sling/ x2)
Special Attacks: none
Spellslots: 4 / 4 / 3
Power Points: 3
Powers Known: Call to Mind, Empathy, Cause Fear
Cause Fear, Psionic (Anzeigen)Cause Fear, Psionic
Telepathy [Fear, Mind-Affecting]
Level: Psion/Wilder 1
Display: Mental and olfactory
Manifesting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One living creature with 4 or fewer HD
Duration: 1d4 rounds or 1 round; see text
Saving Throw: Will partial
Power Resistance: Yes
Power Points: 1
You fill your enemies with self-doubt and existential fear. The affected creature becomes frightened for 1d4 rounds. If the subject succeeds on a Will save, it is shaken for 1 round. Creatures with 5 or more Hit Dice are immune to this effect.
Cause fear counters and dispels remove fear.
Augment
For every 2 additional power points you spend, this power save DC increases by 1 and it can affect a creature with an additional HD
Vorbereitete Sprüche: http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6122.msg602682.html#msg602682
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Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 10, Dex 14, Con 14 , Int 16, Wis 13, Cha 12
Attributserhöhung : +1 Wis (4)
Base Atk. +1
Feats: Scribe Scroll (Class Bonus), Improved Unarmed Strike, Deflect Arrows, Magic of the Land, Overchannel
Languages: Common, Riedran, Giant, Dragonic
Gear: Lightload: bis 33 lb Medium Load: 34-66 lb Heavy Load: 67-100 lb
71 lb am Körper: Prayerbook, Sling, Sling Stones (10; 1 SP/ 5 lb), Leather Armor (10 GP/ 15 lb), Scholar's Outfit (5 GP/ 6 lb), Beltpouch (1 GP/ 1/2 lb), Wand of Cure Light Wounds (750 GP), Backpack (2 GP/ 2 lb), Bedroll (1 SP/ 5 lb), Bell (1 GP), Flint and Steel (1 GP), 5 Candles (5 CP), Ink (8 GP), 10 Sheets of Paper (4 GP), Ink Pen (1 SP), Scroll Case (1 GP/ 1/2 lb), Soap (5 SP/ 1 lb), Sewing Needle (5 SP), Waterskin (1 GP/ 4 lb), Antitoxin (50 GP)
Kosten für zusätzliche Zauber: Produce Flame (25 GP für die Schriftrolle/ 100 GP für das Eintragen in das Buch), Summon Nature's Ally I (25/ 100), Summon nature's Ally II (125/ 200)
1253 GP
Prayerbook contains (Anzeigen)Grad 0 (Anzeigen)
Amanuensis, Create Water, Cure Minor Wounds, Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Inflict Minor Wounds, Light, Mending, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance, Virtue
Grad 1 (Anzeigen)
Comprehend Language, Cure Light Wounds, Divine Favor, Protection from Evil, Resurgance, Sanctuary, Shield of Faith, Produce Flame, Summon Nature’s Ally I
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Classabilities (Anzeigen)Archivist Classabilities (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20051007a&page=3)
Psion Classabilities (http://www.d20srd.org/srd/psionic/classes/psion.htm)
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Skills (Anzeigen)ClassSkills (4 + INT) per Level: Concentration, Craft, Decipher Script, Diplomacy, Gather Information, Heal, Knowledge (all skills, taken individually), Profession, Search, and Spellcraft.
Ränge/ Modifikator
Autohypnosis 2/ +3
Concentration 7/ +9
Decipher Script 1/ +4
Diplomacy 6/ +7
Knowledge (Arcana) 5/ +8
Knowledge (Dungeoneering) 2/ +5
Knowledge (Religion) 6/ +11
Knowledge (Nature) 6 / +9
Knowledge (Psionics) 2/ +5
Knowledge (The Planes) 2/ +5
*Sense Motiv 3/ +4
Spellcraft 6/ +9
* Cross Class
Skill Ranks Per Level: 8
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Human Racial Traits:
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
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Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen) (http://fc03.deviantart.net/fs33/f/2008/238/8/9/The_Blood_Moon_Monk_by_DrawingNightmare.jpg)
Beschreibung (Anzeigen)An Lings Gesichtszügen und Kleidung ist seine Herkunft aus weit entfernten Landen zu erkennen. Er ist in eine weite, safranrote Robe gekleidet und trägt einen runden, breiten Hut. Er spricht mit ruhiger und eindringlicher Stimme. Ling verfügt über eine scharfsinnige Intelligenz, der jede Verstellung fehlt; über Güte ohne überzogene Sentimentalität; über einen ausgeprägten Humor, ohne jegliche Frivolität; und über die Fähigkeit, andere eher zu inspirieren, als ihnen Furcht einzuflößen.
Auf dem Rücken seiner Robe ist das Bild eines Labyrinths eingestickt. Dieses Labyrinth versinnbildlicht Lings Vorstellung vom Leben als spirituelle Suche, die jeder unternehmen muss, um zu seiner inneren Mitte zu gelangen. Ling ist überzeugt, dass jede göttliche Schrift einen Hinweis zur Durchquerung seines Labyrinths in sich birgt. Er hat die Hoffnung dieses gesammelten Wissen für sich selbst und andere nutzbar machen zu können.
Ling betet keine Gottheit an, stattdessen glaubt er, dass alle Dinge mit Geist beseelt sein können. Jedoch nur diejenigen Dinge, die über genügend Ki verfügen, können in das Weltgeschehen eingreifen und ihr Schicksal lenken. Wenn sich Ling etwas mit seinem Verstand nicht erklären kann, tendiert er dazu, Geister dafür verantwortlich zu machen. Außerdem versucht er Zeichen zu deuten und befragt die Knöteriche, eine Art Orakel. Wahrscheinlich wirkt er für viele zivilisierte Völker abergläubisch.
Leben, Tod und Wiedergeburt bilden den natürlichen Kreislauf und nur die Erwachten können hoffen, den Zustand endloser Seelenruhe zu erreichen. Nichtsdestotrotz scheut sich Ling, selbst zu töten, wenn es sich vermeiden lässt und besonders mag er es nicht, wenn aus Freude, Habsucht oder für Ruhm getötet wird.
Für die DMs der Hintergrund (Anzeigen)Bevor vor etwa 5000 Jahren die Quori, die Erleuchteten, in Riedra einfielen, bildeten die vier Königreiche Mae-Khree, Sunyagir, Khunan und Lamecha, die heute als Syrkarn bekannt sind, das Herz der 12 Königreiche von Riedra. Der Krieg und gewaltige magische Explosionen ließen die stolzen Städte zu Staub und Ruinen zerfallen. Danach wurde Syrkarn zur Zuflucht für diejenigen, die der Gewaltherrschaft der Erleuchteten entfliehen konnten.
Das Leben in Syrkarn ist einfach. Es gibt keine zentrale Gewalt oder Streitkraft. Syrkans Gebiet setzt sich aus weiten Ebenen, trockenen Steppen und harschen Wüsten zusammen, die von nomadischen Gemeinschaften von Menschen und Eneko durchstreift werden. Die wenigen sesshaften Seelen leben von kaum mehr als dem Ackerbau.
Vielleicht sind all das Gründe, warum die Erleuchteten bis jetzt kein Interesse daran zeigen, Syrkarn zu erobern. Jedoch, man sagt, Vertraute der Erleuchteten durchstreifen Syrkarn und jeder, der offen Magie praktiziert, soll um sein Leben fürchten.
(http://www.wizards.com/dnd/images/sarlona_gallery/103014.jpg)
Im Kushtuar Gebirge, am Hang des Athay liegt auf etwa 4000 ft. Höhe das kleine Kloster Haruka. Das Kloster ist ein zurückgezogener Ort. Der Alltag ist von einfachen Arbeiten, Meditation und der Meisterung der Kampfkünste bestimmt. Außerdem haben alle Mönche Zugang zu einer Vielzahl spiritueller Schriften und jeder, der als Novize aufgenommen werden möchte, muss der Bibliothek eine solche Schrift dedizieren. Die tatsächliche Ausübung der magischen Künste spielt auf der anderen Seite nur eine untergeordnete Rolle; viel zu groß ist Furcht davor, die Aufmerksamkeit der Erleuchteten auf sich zu ziehen.
Es wäre allerdings falsch, anzunehmen, dass das Leben im Kloster in freudloser Askese verläuft. Das Mönchtum ist der Weg zum Erwachen. Das Erwachen verläuft in Stufen. Der Novize soll zunächst seine Seele erwecken. Er erlangt Einsicht und Vertrauen in seine Fähigkeiten. Es ist ihm möglich ziellose Bahnen zu verlassen, Glück und Zweifel als oberflächliche Phänomene erkannt, die tiefere Zufriedenheit blockieren. Als Bruder gilt es nun seine Fähigkeiten auszubauen. Die Meisterung seiner Fähigkeiten führt unweigerlich in die Gemeinschaft. Andere werden als Verlängerung des Selbst verstanden. Der Umgang ist geprägt von Güte und dem Wunsch, anderen zu schenken.
In den engen Mauern des Klosters, in selbstgewählter Armut, bei zahllosen Übungsstunden, über alles lieben die Mönche ihre Freiheit. Es ist keine Schande, das Kloster zu verlassen. Tatsächlich ist es sogar üblich, bevor die Novizen-Robe abgelegt wird, für mindestens ein Jahr auf Wanderschaft zu gehen. Die meisten jedoch kehren zurück, nur bestärkt in ihrem Entschluss, den Rest ihres Lebens im Kloster zu verbringen.
Ling kann sich nur schemenhaft an die Zeit erinnern, bevor er Mönch wurde. Er weiß, dass er das fünfte Kind eines syrkanischen Bauern war. Ein wandernder Mönch kam am Hof der Familie vorbei und bat für eine Unterkunft und Mahlzeit auf den Feldern helfen zu dürfen, eine übliche Bitte in der Region, die nicht abgelehnt werden konnte.
Ling war so beeindruckt von den Geschichten des Mönchs, dass er am nächsten Morgen bat, selbst Novize werden zu dürfen. In dieser Region konnte eine solche Bitte nicht abgelehnt werden.
Nun verbrachte Ling seine Jugend im Kloster. Er arbeitete, meditierte und erlernte die Grundtechniken der traditionellen Kampfkünste. Sein besonderes Interesse galt aber dem Studium der Schriften. Er verstand, dass das Land voll von Energie ist und beinahe alles von einem Geist besetzt sein kann, die gut oder böse sein können. In verstaubten Folianten erfuhr er von Drachen, Elementaren, Abberationen und vielen anderen mächtigen Geistern. Zwischen den Seiten fand er auch viele alte Spruchformeln, die die Energien leiten, stärken oder ableiten konnten.
Sein ganzes Denken war von seinem Studium beherrscht. Während der Arbeiten war er unachtsam und in den Kampfkünsten ungelenk. In ihm wuchs der Wunsch, die Magie zu beherrschen und sein Studium fortführen zu können.
Als Ling gestattet wurde, die Novizen-Robe abzulegen, fasste er Mut und bat um eine Wanderschaft. Er hatte Knöteriche gezogen, die die Zukunft vorhersagen. Er wußte, dass er erst dann die innere Ruhe finden können, wenn er gefunden hatte, wonach sein Herz verlangte. Sein Ziel war Khorvaire, wo er die Erleuchteten nicht zu fürchten brauchte. Dort würde er neues Wissen und neue Magie erlangen können. Seiner Bitte wurde entsprochen.
(http://www.wizards.com/dnd/images/sarlona_gallery/103013.jpg)
Lings Weg führte ihn zunächst an die Küste. Im Hafen von Ardhmen schließlich konnte Ling ein Schiff finden, das ihn für einige Goldstücke nach Q’Barra übersetzte. In Q’Barra angekommen, kam sich Ling endlos einsam vor. Für einen Moment drohte er an seinem Vorhaben zu zweifeln. Er befragte wiederum die Knöteriche. Die Knöteriche wiesen zu einer Siedlung im Westen des Landes (eine Stadt oder ein Kloster? Im Westen von Q’Barra oder von Khorvair? Und was sollte er dort eigentlich finden?).
Level 3 (Anzeigen)männlicher Mensch, Neutral Gut, Archivist 3
Exp: 6500/6000 (12.04.11)
Patron Deity: Weg durch die Dunkelheit und Animismus
Organization: none
Heimat-Region: Syrkan auf dem Kontinent Sarlona
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Smaragdgrün
Alter:: 28
Größe: 5 1/2 ft
Gewicht: 140 lb.
Init: +2 Senses: Entdecken: +1; Lauschen: +1
Aura: -
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Defensiv (Anzeigen)AC 14 ; touch 12 ; flat footed 12
(Dex: +2 ; Shield: +0 ; Armor: +2 ; Size: + 0)
Hitpoints: 20 ; HD: 3
Fort +5, Ref +3, Will +4
Special: Deflect Arrow Feat
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Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft (6 Squares)
Attack Options: Unarmed Strike, Sling
Melee : +1 (1d3 Unarmed Strike/ x2)
Ranged: +3 (1d4 Sling/ x2)
Special Attacks: none
Spellslots: 4 / 4 / 3
Vorbereitete Sprüche: http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6122.msg602682.html#msg602682
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Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 10, Dex 14, Con 14 , Int 16, Wis 12, Cha 12
Attributserhöhung : /
Base Atk. +1
Feats: Scribe Scroll (Class Bonus), Improved Unarmed Strike, Deflect Arrows, Magic of the Land
Languages: Common, Riedran, Giant, Dragonic
Gear: Lightload: bis 33 lb Medium Load: 34-66 lb Heavy Load: 67-100 lb
71 lb am Körper: Prayerbook, Sling, Sling Stones (10; 1 SP/ 5 lb), Leather Armor (10 GP/ 15 lb), Scholar's Outfit (5 GP/ 6 lb), Beltpouch (1 GP/ 1/2 lb), Wand of Cure Light Wounds (750 GP), Backpack (2 GP/ 2 lb), Bedroll (1 SP/ 5 lb), Bell (1 GP), Flint and Steel (1 GP), 5 Candles (5 CP), Ink (8 GP), 10 Sheets of Paper (4 GP), Ink Pen (1 SP), Scroll Case (1 GP/ 1/2 lb), Soap (5 SP/ 1 lb), Sewing Needle (5 SP), Tent (10 GP/ 20 lb), Waterskin (1 GP/ 4 lb), Antitoxin (50 GP), Wegzehrung 12 Tage (3 GP/ 12 lb)
Kosten für zusätzliche Zauber: Produce Flame (25 GP für die Schriftrolle/ 100 GP für das Eintragen in das Buch), Summon Nature's Ally I (25/ 100), Summon nature's Ally II (125/ 200)
1253 GP
Prayerbook contains (Anzeigen)Grad 0 (Anzeigen)
Amanuensis, Create Water, Cure Minor Wounds, Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Inflict Minor Wounds, Light, Mending, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance, Virtue
Grad 1 (Anzeigen)
Comprehend Language, Cure Light Wounds, Divine Favor, Protection from Evil, Resurgance, Sanctuary, Shield of Faith, Produce Flame, Summon Nature’s Ally I
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Skills (Anzeigen)ClassSkills (4 + INT) per Level: Concentration, Craft, Decipher Script, Diplomacy, Gather Information, Heal, Knowledge (all skills, taken individually), Profession, Search, and Spellcraft.
Ränge/ Modifikator
*Autohypnosis 1/ +2
Concentration 6/ +8
Decipher Script 1/ +5
Diplomacy 6/ +7
Knowledge (Arcana) 5/ +8
Knowledge (Dungeoneering) 2/ +5
Knowledge (Religion) 6/ +11
Knowledge (Nature) 5 / +8
Knowledge (Psionics) 1/ +4
Knowledge (The Planes) 2/ +5
*Sense Motiv 3/ +4
Spellcraft 6/ +9
* Cross Class
Skill Ranks Per Level: 8
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Human Racial Traits:
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
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Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen) (http://fc03.deviantart.net/fs33/f/2008/238/8/9/The_Blood_Moon_Monk_by_DrawingNightmare.jpg)
Beschreibung (Anzeigen)An Lings Gesichtszügen und Kleidung ist seine Herkunft aus weit entfernten Landen zu erkennen. Er ist in eine weite, safranrote Robe gekleidet und trägt einen runden, breiten Hut. Er spricht mit ruhiger und eindringlicher Stimme. Ling verfügt über eine scharfsinnige Intelligenz, der jede Verstellung fehlt; über Güte ohne überzogene Sentimentalität; über einen ausgeprägten Humor, ohne jegliche Frivolität; und über die Fähigkeit, andere eher zu inspirieren, als ihnen Furcht einzuflößen.
Auf dem Rücken seiner Robe ist das Bild eines Labyrinths eingestickt. Dieses Labyrinth versinnbildlicht Lings Vorstellung vom Leben als spirituelle Suche, die jeder unternehmen muss, um zu seiner inneren Mitte zu gelangen. Ling ist überzeugt, dass jede göttliche Schrift einen Hinweis zur Durchquerung seines Labyrinths in sich birgt. Er hat die Hoffnung dieses gesammelten Wissen für sich selbst und andere nutzbar machen zu können.
Ling betet keine Gottheit an, stattdessen glaubt er, dass alle Dinge mit Geist beseelt sein können. Jedoch nur diejenigen Dinge, die über genügend Ki verfügen, können in das Weltgeschehen eingreifen und ihr Schicksal lenken. Wenn sich Ling etwas mit seinem Verstand nicht erklären kann, tendiert er dazu, Geister dafür verantwortlich zu machen. Außerdem versucht er Zeichen zu deuten und befragt die Knöteriche, eine Art Orakel. Wahrscheinlich wirkt er für viele zivilisierte Völker abergläubisch.
Leben, Tod und Wiedergeburt bilden den natürlichen Kreislauf und nur die Erwachten können hoffen, den Zustand endloser Seelenruhe zu erreichen. Nichtsdestotrotz scheut sich Ling, selbst zu töten, wenn es sich vermeiden lässt und besonders mag er es nicht, wenn aus Freude, Habsucht oder für Ruhm getötet wird.
Für die DMs der Hintergrund (Anzeigen)Bevor vor etwa 5000 Jahren die Quori, die Erleuchteten, in Riedra einfielen, bildeten die vier Königreiche Mae-Khree, Sunyagir, Khunan und Lamecha, die heute als Syrkarn bekannt sind, das Herz der 12 Königreiche von Riedra. Der Krieg und gewaltige magische Explosionen ließen die stolzen Städte zu Staub und Ruinen zerfallen. Danach wurde Syrkarn zur Zuflucht für diejenigen, die der Gewaltherrschaft der Erleuchteten entfliehen konnten.
Das Leben in Syrkarn ist einfach. Es gibt keine zentrale Gewalt oder Streitkraft. Syrkans Gebiet setzt sich aus weiten Ebenen, trockenen Steppen und harschen Wüsten zusammen, die von nomadischen Gemeinschaften von Menschen und Eneko durchstreift werden. Die wenigen sesshaften Seelen leben von kaum mehr als dem Ackerbau.
Vielleicht sind all das Gründe, warum die Erleuchteten bis jetzt kein Interesse daran zeigen, Syrkarn zu erobern. Jedoch, man sagt, Vertraute der Erleuchteten durchstreifen Syrkarn und jeder, der offen Magie praktiziert, soll um sein Leben fürchten.
(http://www.wizards.com/dnd/images/sarlona_gallery/103014.jpg)
Im Kushtuar Gebirge, am Hang des Athay liegt auf etwa 4000 ft. Höhe das kleine Kloster Haruka. Das Kloster ist ein zurückgezogener Ort. Der Alltag ist von einfachen Arbeiten, Meditation und der Meisterung der Kampfkünste bestimmt. Außerdem haben alle Mönche Zugang zu einer Vielzahl spiritueller Schriften und jeder, der als Novize aufgenommen werden möchte, muss der Bibliothek eine solche Schrift dedizieren. Die tatsächliche Ausübung der magischen Künste spielt auf der anderen Seite nur eine untergeordnete Rolle; viel zu groß ist Furcht davor, die Aufmerksamkeit der Erleuchteten auf sich zu ziehen.
Es wäre allerdings falsch, anzunehmen, dass das Leben im Kloster in freudloser Askese verläuft. Das Mönchtum ist der Weg zum Erwachen. Das Erwachen verläuft in Stufen. Der Novize soll zunächst seine Seele erwecken. Er erlangt Einsicht und Vertrauen in seine Fähigkeiten. Es ist ihm möglich ziellose Bahnen zu verlassen, Glück und Zweifel als oberflächliche Phänomene erkannt, die tiefere Zufriedenheit blockieren. Als Bruder gilt es nun seine Fähigkeiten auszubauen. Die Meisterung seiner Fähigkeiten führt unweigerlich in die Gemeinschaft. Andere werden als Verlängerung des Selbst verstanden. Der Umgang ist geprägt von Güte und dem Wunsch, anderen zu schenken.
In den engen Mauern des Klosters, in selbstgewählter Armut, bei zahllosen Übungsstunden, über alles lieben die Mönche ihre Freiheit. Es ist keine Schande, das Kloster zu verlassen. Tatsächlich ist es sogar üblich, bevor die Novizen-Robe abgelegt wird, für mindestens ein Jahr auf Wanderschaft zu gehen. Die meisten jedoch kehren zurück, nur bestärkt in ihrem Entschluss, den Rest ihres Lebens im Kloster zu verbringen.
Ling kann sich nur schemenhaft an die Zeit erinnern, bevor er Mönch wurde. Er weiß, dass er das fünfte Kind eines syrkanischen Bauern war. Ein wandernder Mönch kam am Hof der Familie vorbei und bat für eine Unterkunft und Mahlzeit auf den Feldern helfen zu dürfen, eine übliche Bitte in der Region, die nicht abgelehnt werden konnte.
Ling war so beeindruckt von den Geschichten des Mönchs, dass er am nächsten Morgen bat, selbst Novize werden zu dürfen. In dieser Region konnte eine solche Bitte nicht abgelehnt werden.
Nun verbrachte Ling seine Jugend im Kloster. Er arbeitete, meditierte und erlernte die Grundtechniken der traditionellen Kampfkünste. Sein besonderes Interesse galt aber dem Studium der Schriften. Er verstand, dass das Land voll von Energie ist und beinahe alles von einem Geist besetzt sein kann, die gut oder böse sein können. In verstaubten Folianten erfuhr er von Drachen, Elementaren, Abberationen und vielen anderen mächtigen Geistern. Zwischen den Seiten fand er auch viele alte Spruchformeln, die die Energien leiten, stärken oder ableiten konnten.
Sein ganzes Denken war von seinem Studium beherrscht. Während der Arbeiten war er unachtsam und in den Kampfkünsten ungelenk. In ihm wuchs der Wunsch, die Magie zu beherrschen und sein Studium fortführen zu können.
Als Ling gestattet wurde, die Novizen-Robe abzulegen, fasste er Mut und bat um eine Wanderschaft. Er hatte Knöteriche gezogen, die die Zukunft vorhersagen. Er wußte, dass er erst dann die innere Ruhe finden können, wenn er gefunden hatte, wonach sein Herz verlangte. Sein Ziel war Khorvaire, wo er die Erleuchteten nicht zu fürchten brauchte. Dort würde er neues Wissen und neue Magie erlangen können. Seiner Bitte wurde entsprochen.
(http://www.wizards.com/dnd/images/sarlona_gallery/103013.jpg)
Lings Weg führte ihn zunächst an die Küste. Im Hafen von Ardhmen schließlich konnte Ling ein Schiff finden, das ihn für einige Goldstücke nach Q’Barra übersetzte. In Q’Barra angekommen, kam sich Ling endlos einsam vor. Für einen Moment drohte er an seinem Vorhaben zu zweifeln. Er befragte wiederum die Knöteriche. Die Knöteriche wiesen zu einer Siedlung im Westen des Landes (eine Stadt oder ein Kloster? Im Westen von Q’Barra oder von Khorvair? Und was sollte er dort eigentlich finden?).
Sidkar Eskoriat
männlicher Mensch, Neutral, Waldläufer 4
Exp: 8800/10000 (24.03.12)
Patron Deity: Balinor
Organization: none
Heimat-Region: Cyre
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Smaragdgrün
Alter:: 29
Größe: 6'1''
Gewicht: 187 lb.
Init: +3 Senses: Entdecken: +7; Lauschen: +7
Aura: -
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Defensiv (Anzeigen)AC 17 ; touch 13 ; flat footed 14
(Dex: +3 ; Shield: +0 ; Armor: +4 ; Size: + 0)
Hitpoints: 31 ; HD: 4
Fort +6, Ref +7, Will +1
Special:
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Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft (6 Squares)
Attack Options: Greatsword, Composite Longbow (Str +2), Handaxe
Melee : +7 (2d6+3 Greatsword |19-20 x2); +6 (1d6+2 Handaxe | x3)
Ranged: +8 or +6/+6 (1d8+2 Composite Longbow (Str +2) | x3)
Special Attacks: none
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Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 14, Dex 17, Con 14 , Int 14, Wis 10, Cha 10
Attributserhöhung : +1 Dexterity on 4th level.
Base Atk. +4
Feats: Track, Rapid Shot, Endurance, Dodge, Mobility, Combat Reflexes, Point Blank Shot (Bonus: Champion of the Wild)
Languages: Common, Draconic, Elven
Gear:
Mithral Chainshirt (1100 gp), Composite Longbow (Str +2[600 gp]), Greatsword (350 gp) Handaxe (6 gp), Horse, Light (75 gp), Saddle, Military (60 gp), Saddlebags (8 gp), Backpack (2 gp), Bedroll (1 sp), 2x Chain (10 ft.[60 gp]), Flint and steel (1 gp), 2x Lock (amazing) (300 gp), Manacles, masterwork (50 gp), Rope, silk (50 ft.) (10 gp), 2x Pfund Seife (1gp), Tent (10 gp), Waterskin (1 gp), Whetstone (2 cp), Antitoxin (50 gp), 120x Arrow (6 gp), Identification papers with Portrait (5 gp), Traveling papers (2 sp)
Restgold: Momentan noch 4,68 Gp
Traglast: Wenn mit Pferd unterwegs trägt Sidkar nur seinen Zweihänder, den Bogen, das Beil, einen Köcher mit 20 Pfeilen, das Kettenhemd, seine Papiere, das Gegengift und sein Gold mich sich herum: 27 Pfund (Light Load) (Pferd: 100 Pfund, Light Load)
Ohne Pferd hat er alles mit, bis auf den Militärsattel, Satteltaschen und Zelt, außerdem hat er dann immer nur 40 Pfeile mit: 57 Pfund (Light Load)
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Classabilities (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency: Sidkar is proficient with all simple and martial weapons, and with light armor and shields (except tower shields).
Champion of the Wild: CC, P. 50. - Ersetzt Spellcasting durch Bonustalente.
Favored Enemy (Humanoid (reptilian)): At 1st level, a ranger may select a type of creature from among those given on Table: Ranger Favored Enemies. The ranger gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures.
At 5th level and every five levels thereafter (10th, 15th, and 20th level), the ranger may select an additional favored enemy from those given on the table. In addition, at each such interval, the bonus against any one favored enemy (including the one just selected, if so desired) increases by 2.
If the ranger chooses humanoids or outsiders as a favored enemy, he must also choose an associated subtype, as indicated on the table. If a specific creature falls into more than one category of favored enemy, the ranger’s bonuses do not stack; he simply uses whichever bonus is higher.
Wild Empathy: A ranger can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person. The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the ranger and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time.
The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a -4 penalty on the check.
Track: A ranger gains Track as a bonus feat.
Combat Style: At 2nd level, a ranger must select one of two combat styles to pursue: archery or two-weapon combat. This choice affects the character’s class features but does not restrict his selection of feats or special abilities in any way.
If the ranger selects archery, he is treated as having the Rapid Shot feat, even if he does not have the normal prerequisites for that feat.
If the ranger selects two-weapon combat, he is treated as having the Two-Weapon Fighting feat, even if he does not have the normal prerequisites for that feat.
The benefits of the ranger’s chosen style apply only when he wears light or no armor. He loses all benefits of his combat style when wearing medium or heavy armor.
Endurance: A ranger gains Endurance as a bonus feat at 3rd level.
Distracting Attack: PHB II, P.55 - Ersetzt Animal Companion
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Skills (Anzeigen)ClassSkills (6 + INT) per Level: The ranger’s class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (geography) (Int), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profession (Wis), Ride (Dex), Search (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), Swim (Str), and Use Rope (Dex).
Ränge/ Modifikator
Craft (Woodworking): 1/+3
Climb: 2/+4
Handle Animal: 5/+6
Hide: 7/+10
Jump: 2/+4
Knowledge (Geography): 7/+9
Knowledge (Nature): 7/+11
Listen: 7/+7
Move Silently: 7/+10
Ride: 2/+5
Spot: 7/+7
Survival: 7/+7 (+9 on checks made to keep from getting lost or to avoid natural hazards, and aboveground, if both +11)
Swim: 2/+4
Skill Ranks Per Level: 9
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Human Racial Traits:
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
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Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen) (http://fc07.deviantart.net/fs16/f/2007/145/d/c/His_Eyes_by_mindofka.jpg)
Beschreibung (Anzeigen)Sidkar ist ein überdurchschnittlich großer Mensch, aber kein Hüne. Er hat er ein markantes Äußeres, welches sich vor allem an seinem kantigen Gesicht bemerkbar macht. Auch ansonsten macht er einen eher robusten Eindruck. Er ist ziemlich stämmig gebaut und scheint zumindest auf seinen Körper zu achten. Mehr als auf seine Sitten zumindest. Während er äußerlich als einigermaßen attraktiv gelten kann, dauert es meist, bis er in Gesprächen auftaut und von seiner mürrischen Art ablässt. Seine Augen, deren Regenbogenhaut die Farbe von Smaragden hat, sorgt bei ihm wahrscheinlich noch am ehesten für Begeisterung. Allerdings sind diese Augen stets sehr ernst und die ersten Krähenfüße ranken sich darum. Allgemein wirkt seine Miene wie in Stein gemeißelt und er verzieht es in den wenigsten Fällen, weder bei Erstaunen noch bei Freude. Deshalb sieht man ihn auch nur äußerst selten lachen.
Seine Haare sind im Moment lang und er rasiert sich momentan regelmäßig, das kann sich aber häufig ändern. So trägt er häufig einen Dreitagebart. In seltenen Fällen auch nen kurz gehaltenen Vollbart, gerade wenn er einige Zeit direkt in der Wildnis verbringen wird, lässt er sich häufig den Bart wachsen, in welchen sich dann auch schon die ersten grauen Haare mischen, obwohl er noch gar nicht so fortgeschrittenen Alters ist. Auch die Haarlänge kann variieren. Zuweilen färbt er die Haare auch. Dies hat er aber inzwischen eine ganze Weile nicht mehr getan.
Seine Stimme ist schroff und er neigt dazu, zu leise zu sprechen. Nur in seltenen Fällen bereitet Sprechen ihm Freude. Das merkt man auch. Dennoch ist er nicht um Worte verlegen. Er mag nur geheuchelte Gespräche nicht, nur um etwas Gesellschaft zu genießen.
Hintergrund (Anzeigen)«Geburt? Wie kann dieser mehr oder weniger zufällige Akt, welcher ebenso von Glück, Erhabenheit und Leben wie von Schmerz, Elend und Tod geprägt ist, bestimmen, wie viel wir gesellschaftlich wert sind? Was für ein Hundesohn hat uns diese Idee oktroyiert, dass wir ihr heute noch anhängen, wie verzogene Köter ihren unwirschen Herren folgen?
Ich bin Sidkar, Sohn einer Adelsfamilie aus dem alten Cyre. Welcher ich angehörte, das werde ich dir nicht verraten, es reicht, dass du meinen Stand grob kennst. Und den Namen, den ich mir gab. Denn ebenso, wie wir für unsere Geburt nichts können, sind uns Namen gegeben. Ein altes Recht, über das sich durchaus streiten lässt. Im Gegensatz zu unserem Leben, lassen sich Namen aber – danken wir den Göttern dafür – relativ einfach verändern. Obwohl unsere alten Namen ewig einen Nachhall haben werden, der uns ewiglich in Mark fährt.
Als junger Mann stand ich in Diensten meiner Familie und habe die klassische Ausbildung meines Standes in den Grundzügen erhalten. - Deswegen mag mein Aussehen selten zu meinem Verhalten passen. Man kann nicht alles wegwerfen, was einem eigen ist. – Das meiste habe ich getan, weil ich es musste. Sätze wie „Sohn, es ist deine Bestimmung. Du bist vom auserwähltem Blut!“ oder „Handle angemessen deines Standes.“ begleiteten einen Tag ein, Tag aus. Als ich fünfzehn Jahre alt wurde, beschloss ich, dass ich dieser Erziehung überdrüssig war. Ich konnte lesen und schreiben. Und ich hatte Zugang zu Wissen, welches mein Vater später gefährlich nennen sollte.
Gefahr bedeutete hier nicht, dass ich mich mit liderlicher Magie oder der unberechenbaren Kunst der Alchemie beschäftigte. Etwas, das in seinen Augen viel gefährlicher war als alles andere. Ein Buch über die theoretischen Grundsätze der Freiheit. Ich verschlang es gerade zu, war mein Leben doch ein Käfig von außerordentlicher Stärke. Aus der Sicht eines einfachen Mannes war es ein goldener Käfig, ohne Frage. Aber über den einfachen Menschen, wie er doch so gerne genannt wird, machte ich mir kaum Gedanken zu dieser Zeit.
Dir zu berichten, wie es zu meiner ersten Flucht kam, würde zu viele Details benötigen, welche uns beiden nur fortwährend mit Unbehagen füllen würde, spräche ich es aus. Es reicht, wenn ich darunter leide. Aber dieser Freiheitsdrang führte mich in die Arme der Armee. Augen brauchten sie und Ohren. Nach einer mehr oder weniger glücklichen Laufbahn als einfacher Infanteriesoldat brachte ich es zu den Kundschaftern. Ein wichtiger Schritt. Ein Stück Freiheit. Aber nur letztendlich gut arrangierter Trug, welchem ich zum Opfer fiel. 991 YK wurde ich nahe einer Grenze des Landes eingesetzt. Der Auftrag lautete ein Dorf zu entsetzen, welches wichtige Lebensmitteltransporte schützte. Es war eine weitere Farce. Wir wurden damit konfrontiert eine vorübergehende Siedlung, welche von der Baggage der Kämpfer Thranes bewohnt wurde, zu sichern. Die Männer waren nicht dort, ausgezogen um sich unserem Hauptheer zu stellen. Frauen und Kinder warteten bei den Lastenwagen darauf, dass ihre Männer wiederkamen. Ein Teil weinte in Verzweiflung, weil sie um ihre Gattin beziehungsweise ihre Väter fürchteten. Wir sollten sie töten.
Der Adel ist eine riesige Bestie, vergleichbar mit einem gigantischen Drachen. Nur nicht von fester Form. Amorph, wie ein grauer Schlick. Aber sie sind so gerissen wie Drachen und legen sich eben solche Horte zu. Und sie sind so böse wie viele dieser bestialischen Drachen. Der Adel ist eine Bestie, ist der treffsicherste Satz, welchen man auf den Adel beziehen kann.
Ich überlegte, wer uns diesen Auftrag gegeben hatte und warum. Ich hatte in meiner Anfangszeit beim Militär viele Gedanken an Sinn und Zweck verloren. Da war ich aber noch nicht direkt im Krieg.
Der Krieg ändert so vieles, denn er fördert unser wahres Wesen zu Tage. Ich wollte urplötzlich kein Teil mehr davon sein. Das Bild, welches mein Vater in mir geschaffen hatte von Adel und mich unterbewusst bedrückte und das Wissen, dass der Adel solche Taten nicht nur geschehen ließ, trotz jedweder Verantwortung, sondern jeden, welcher solche Taten im Namen der Häuser, ob nun Blut oder Drachenmal, beging, gar zum Protegé ihr widerlichen Zerstörungsmaschinerie machten, sucht mich nun heim und quälte mich auf widerwärtigste Weise. Blut wurde für alles vergossen. Zur Legitimation des Ranges, für Prestige, zum Spaß. Doch meist ist es das Blut des einfachen Mannes oder viel häufiger des Kindes und der Frau, welches für ihren Wahn von Herrschaft vergossen werden muss. Ihr eigenes Blut ist ihnen zu kostbar. Blaublut widert mich an. Beschämt mich, dass ich mir meine Geburt nach gesellschaftlichen Maßstäben nicht beeinflussen konnte.
Wochen später floh ich wieder. Wir waren noch nahe der Grenze. Mein Weg war lang, eintönig, manchmal gefährlich. Er sollte mich nach Q’Barra bringen. Hoffnung auf Frieden und Ruhe trieben mich. Sollte ich von Echsenvolk erschlagen werden, war dies mein Schicksal. Ein gnädiges Schicksal im Gegensatz zum Leben im Adel. Ich bin ein Deserteur. Ich bin stolz drauf, manchmal. Manchmal schäme ich mich, dass ich nicht kämpfend gestorben bin. Aber in der Zwischenzeit hatte ich auch an anderen Orten mein Glück probiert, versucht dem einfachen Manne, zu dem ich inzwischen selbst geworden war, zu helfen. Ich hatte mir regelmäßig meine Unfähigkeit unter Beweis gestellt. Ich war es nicht, der Dinge ändern konnte.
In dieser Zeit tiefster Melancholie war es vielleicht sogar ein Trostpflaster, dass es meine Heimat nicht mehr gibt. Ich war nicht da. Es war mir egal. Nach all den Niederlagen frage ich mich, wie wäre es gekommen, wäre ich im Adel geblieben? Wäre ich dann jetzt tot? Oder wäre ich auch gegangen, um etwas zu ändern und hätte damit sogar mehr Chancen gehabt? War ich ein armer Tropf?
Drei Jahre bin ich bereits hier in Q’Barra. Mein Hass auf den Adel ist wieder gewachsen. Männer aus dem alten Cyre schwingen sich wieder auf. Haben nicht gelernt aus ihren Fehlern. War mir ein guter Grund auch nichts zu lernen. Vielleicht kann ich diesmal, was ändern. Vielleicht muss ich dazu auch mit dem Adel zusammenarbeiten. Ihn aushöhlen. Ich werde abwarten.»
Sidkar steht unvermittelt auf, auch wenn seine Geschichte unfertig wirken mochte auf sein Gegenüber und abrupt am Ende. Sidkar war kein Geschichtenerzähler. Er war ein Jäger. Einer, der noch nicht wusste, wer oder was genau seine Beute war. Sidkar verschwand.
Gormann
male Human, Chaotic Neutral, Barbarian 1, Dragon Shaman 3
Exp: 7800/10000 (24.03.12)
Patron Deity: Dark Six & Seren Dragon Cult
Organization: Swords for Hire
Heimat-Region: Seren-Islands, später Shadow-Marches, aber echte Heimat ist für ihn beides nicht.
Haarfarbe: Brown
Augenfarbe: Brown left, Green right
Alter:: 27
Größe: 6' 5''
Gewicht: 220 lb.
Init: +1 Senses: Entdecken: +0; Lauschen: +5
Aura: n/a
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Defensiv (Anzeigen)AC 16 ; touch 11 ; flat footed 15
(Dex: +1 ; Shield: +0 ; Armor: +5 ; Size: + 0)
Hitpoints: 38 ; HD: 4
Fort +8, Ref +3, Will +4
Mark of Xoriat: DR 5, Byeshk
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Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft (6 Squares)
Attack Options:
Melee : +8 (2d6+7 Greatsword/ 19-20 x2)
Aberrant Dragonmark: 1/day, Standard, Cause Fear, DC12
Mark of Madness: 3/day, swift action, Lesser confusion, DC12
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Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 20, Dex 13, Con 14 , Int 8, Wis 10, Cha 14
Attributserhöhung : /
Base Atk. +3
Feats: Aberrant Dragonmark, Mark of Madness, Mark of Xoriat, Skill Focus Jump
Languages: Common, Draconian, Orc'sh
Gear: Lightload: bis lb Medium Load: lb Heavy Load: lb
Gauntlets of Ogre Power (4000 gp)
Cloak of Resistance (1000 gp)
Greatsword (50 gp, 5 lb)
Breastplate (200 gp, 30 lb)
2 x Potion of CureLight (100 gp)
1 x Potion of CureMedium
3 x Torch
Standard Adventurer's Kit (Backpack, Belt Pouch, Bedroll, Flint and Steel, Hempen Rope (50’), Sunrods (2), Trail Rations (10days), Waterskin) (15 gp, 30 lb)
Latern, hooded + oil (7 gp, 2 lb)
Dagger (2 gp, 1 lb)
Cash 26 Gold
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Classabilities (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency: See Dragon Shaman & Barbarian
Fast Movement: +10 ft movement
Rage 1/day: +4 to Str&Con (+8 hp), +2 Will, -2 to AC, for 7 round
Draconic Aura +1: Energy Shield, Presents, Vigor, Senses
Dragon Totem: Copper (Jump, Bluff, Hide)
Skill Focus: Jump
Draconic Adaption: Spider Climb (Sp) always on
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Skills (Anzeigen)Intimidate: +5 (3 ranks)
Jump: +13/+9 (5 ranks)
Listen: +5 (5 ranks)
Survival: ranks: +5 (5 ranks)
Languages: Draconian, Orc'sh (2 ranks)
Skill Ranks Per Level: 4 (Barbarian)
Skill Ranks Per Level: 2 (Dragonshaman)
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Human Racial Traits:
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
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Beschreibung (Anzeigen)Aussehen: Gormann ist ein großgewachsener und muskolöser Mensch. Die meiste Zeit trägt er sein Haar nur wenige Zentimeter lang, in der Tat sind die sichbaren Stellen seines Körpers deutlich mehr behaart als der Kopf. Seine Augen sind Heterochrome was ihn manchmal etwas wahnsinnig erscheinen läßt (der Schein trügt nicht unbedingt).
Wenn Gormann Rüstung trägt dann ist er momentan in einem alten Brustpanzer zu sehen, der so aussieht als hätte er den Letzten Krieg komplett mitgemacht. Auch grade große Zweihandschwert welches er benutzt hat bereits so viele Scharten, daß man es als Säge benutzen könnte. Gormanns Drachenmal befindet sich auf dem linken Oberschenkel, es ist also die meiste Zeit nicht zu sehen, auch wenn er aufgrund der Hitze gerne mal auf Oberbekleidung versichtet. Stechinsekten aller Art scheinen ihn zu meiden.
Persönlichkeit: Gormann ist trotz seines rustikalen Außeren sehr charismatisch, freundlich und keinesfalls egoistisch, sondern ein aufopfernder Teamplayer, solange man ihn gebührend Respekt entgegen bringt. Anderen versucht er gerne ein paar Lektionen zu verabreichen, was leider aufgrund mangelnden Interlekts auf eine Körperliche Auseinandersetzung hinausläuft. Charakterstärke und Mut haben bei ihm besonderen Stellenwert.
Hin und wieder leidet er unter Wahnsinnsanfällen und Haluzinationen. Wodurch diese Ausgelößt werden weiß er nicht. Meist geschehen diese in der Nacht. Wahrscheinlich handelt es sich um eine Kombination der Nebenwirkungen des Drachenmals und einem Kindheitstrauma, an daß er sich nicht mehr erinnert.
Draconische Prophezeihung Auszug eines Brief von der Korranberg Bücherei:
Die Kinder von Khyber (*1) sind schwach und zerschlagen. Seit dem dritten Tag der Zerstörung (*2) verweilen sie im Schatten der Zwölf. Doch die gezeichneten Häuser können eine Rückkehr nicht verhindern. Mit dem Eintreffen des Kupferkindes von Ost und West, sowie dem Roten Prinzen des Frosts, wird die Graue Träne von Khyber (*3) in ihre Hände fallen. Mit dem Ritual der Verdrehung werden sich die Zwölf gegeneinander Wenden.
1: Möglicher weise Haus Tarkanan oder ähnliche Organisation.
2: Gemeint wahrscheinlich der Tag der Vernichtung von Ja'Shaarat und Ende des Krieges des Mals.
3: In anderen Prophezeihungen werden so Drachenkristalle bezeichnet.
P.S.: Dieses Draconisch ist anders das Übliche, es handelt sich um einen seltenen Dialekt. Der Originalauszug ist leider nur sehr kurz.
Im einem geheimen Haus Tarkanan Hauptquartier unter Sharn....
"Thora Tavin hat eine Nachricht gesendet!", ein Gnom stürmt in den Konferenzraum. Er ist sichtlich außer Atem, doch der Mann in dunklen Umgang, der über einem Tisch konzentriert Karten gebäugt, läßt sich nicht ablenken.
Zermick fährt fort: "Sie meint das 'Kupferkind' gefunden zu haben. Sie war in den Schattenmarschen und hat dort eine Frau getroffen die ursprünglich von den Seren Inseln kommt. Sie ist vor 25 Jahren von dort geflohen. Der Stamm hatte sie und ihr Kind verstoßen weil es eins unserer Male entwickelt hat. Der Junge soll zwei verschiedenfarbige Augen haben und reagiert auf Byeshk."
Der Mann schaut kurz von den Karten auf, doch sein Gesicht ist noch immer im Schatten der Kaputze kaum zu erkennen. "Hmm, und wo ist der Goldknabe nun? Wenn das schon 25 Jahre her ist, dann wird er wohl kaum mehr ein Kind sein. Außerdem arbeiten wir momentan noch an dem anderen Plan."
"Das ist das Problem. Ihn zu finden wird nicht so einfach werden. Wahrscheinlich ist er Momentan irgendwo in Q'Barra. Thora meint wir sollten versuchen ihn zu finden bevor es andere tun."
"Ha! Ost und West, wie? Uns fehlen die Leute um sie auf eine Wildgänsejagt zu schicken. Wenn ich die Prophezeihung richtig verstehe, soll er auch uns finden. Bisher haben wir auch noch nichts über den Roten Prinzen." reagiert der Mann im Umhang spöttisch.
"Thora meint, dass das Kupferkind auch ohne die Prophezeihung ein willkommender Verbündeter für unsere Organisation hier sein kann. Der Geschichte der Frau nach hat seine Familie eine besondere Gabe von den Kupferdrachen in Argonessen, die auf Khorvair kaum zu finden ist. Wenn das stimmt würde er uns hier von großem Nutzen sein."
Der Mann ist eine Zeit lang still und antwortet dann: "War Thora nicht diejenige die zufrieden mit unserem Haus als reine Verbrecherorganisation gewesen ist? Nun gut. Wenn Corvinya mit dem Glidewing nach Mror geht kann sie ja vielleicht einen Abstecher nach Q'Barra machen. Sie soll aber nicht mehr als eine Woche dort verbringen. Wir können hier niemanden entbehren."
"Verstanden, Daine. Ich werde es ihr sagen." Als Zermick diese Worte spricht, leuchtet sein Drachenmal auf seinem Hals in dunkelrotem Schein und er versinkt in den steinernen Fußboden bis er verschwunden ist. Davon ungeachtet wittmet sich der Mann im Umhang indes erneut dem Studium seiner Karten.
"Unbekannt"
"Männlicher" Kriegsgeschmiedeter, neutral, Kämpfer 4 Exp: 7.500/10.000 (24.03.12)
Patron Deity: none
Organization: none
Region: Unbekannt
Haarfarbe: nicht vorhanden
Augenfarbe: Grün oder Rot (je nach Situation)
Alter:: Unbekannt
Größe: 2,08m
Gewicht: 318 lb
Init: +4 Senses: Entdecken: 0 ; Lauschen: -1, Suchen 0
Aura: -
AP: 7 (1W6)
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Defensiv (Anzeigen)AC 20(24); touch 11 ; flat footed 19
(Dex: +1 ; Shield: +0(+4) ; Armor: +9 ; Size: + 0)
Hitpoints: 51(12+7+2*6+20); HD: 4
Fort+4+5=9, Ref +1+1=2, Will +1-1=0
Special: DR 2/adamantin +DR 1/Adamantin (absorbiert pro Tag nur 10 Schaden)
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Offensiv (Anzeigen)Spd: 20 feet (4 Kästchen)
Attack Options: Meisterliches Großschwert +1, Langschwert
Melee : Meisterliches Großschwert +1 +8 (2d6+5 / 19-20/*3 )
Langschwert +7 (1d8+3 / 19-20/ *2 )
Ranged:
Special Attacks: Power Attack, Improved Bull Rush
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Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 16, Dex 12, Con 20 , Int 10, Wis 08, Cha 06
Attributserhöhung : /
Base Atk. +4
Feats: Adamantine Körper, Improved Bull Rush, Power Attack, Overload Metabolism
Languages: Common,
Gear: Identifikationspapiere ohne Portrait (2/-), Reisepapiere (0,2/-), Rucksack (2/2), Turmschild(30/45), Langschwert(15/4), Meisterliches Großschwert der Flame Surge(2350/15) + Waffenkristall: Crystal of Life Drinking least(400/), Rüstungsverzauberung +1(1000) +Rüstungskristall: Iron Ward Diamond least(500/), Boots of Stamping(600/1), Oil of Light Reperar*6 je(50/-), Gürteltasche(1/,5), Feuerstein und Stahl(1/-), Wetzstein(,02/1), 6 Fackeln je(,01/1), Kriegsgeschmiedete Reperatur Kit(50/1), 147 Gold, 8 Silber
// 75,5lb Schwellen: -76/ -153 / -230
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Classabilities (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency
Fighters are proficient with all simple and Material weapons, with light, medium and haevy armor, and with all shields.
Battle Hardened (Ex): A warforged fighter is crafted for battle, ready to act at a moment’s notice and hardened against terror. He gains a +3 bonus on initiativechecks and on saves against fear effects.
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Skills (Anzeigen)Class Skills
(2+0)*(4+3) = 14 (Stufe 4)
Climb (Str) 2+3=5 -ACP
Craft (Int): -Armorsmith:6
-Weaponsmith 2
Jump (Str) 2+3=5
Cross Class Skills:
Spot 1-1=0
Skill Ranks Per Level: 2
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Warforged sind Konstrukte mit dem Subtyp "Lebendiges Konstrukt". Ein lebendes Konstrukt ist ein erschaffenes Wesen, dem während seiner Schöpfung Empfindungsfähigkeit und freier Wille durch machtvolle und komplexe Verzauberungen verliehen wurden. Als lebende Konstrukte kombinieren Warforged folgende Eigenschaften von Lebewesen und Konstrukten:
• Immunität gegen Gift, Schlaf-Effekte, Lähmung, Krankheit, Übelkeit, Erschöpfung, Effekte, die eine krankhafte Befindlichkeit auslösen & Energieabzug
• Keine natürliche Regeneration
Warforged heilen Schaden nicht auf natürlichem Weg.
• Beeinflussung durch Zauber:
Als lebende Konstrukte werden Warforged sowohl von Zaubern, die auf Lebewesen wirken, als auch von solchen, die auf Konstrukte abzielen, betroffen. Z.B. kann der Schaden, den ein Warforged erlitten hat, sowohl durch den Zauber "leichte Wunden heilen" als auch durch "leichten Schaden reparieren" kuriert werden. Allerdings wirken Zauber des Subtyps "Heilung" und übernatürliche Fähigkeiten, die Trefferpunkte heilen, nur mit halber Effizienz auf Warforged.
Die ungewöhnliche physische Zusammensetzung von Warforged macht sie gegenüber einzelnen Zaubern verwundbar, die normalerweise nicht auf Lebewesen wirken. Ein Warforged erleidet durch die Zauber "Metall erhitzen" und "Metall abkühlen" Schaden, als würde er eine Metallrüstung tragen. Die Zauber "Holz vertreiben" und "Metall oder Stein vertreiben" wirken ebenfalls entsprechend. Das Eisen im Körper eines Warforged macht ihn verwundbar gegen "rostender Griff" und die Berührung eines Rostmonsters, die 2W6 Schaden erzeugen können, wenn ein Reflex-Rettungswurf misslingt.
• Wird ein Warforged auf 0 Trefferpunkte reduziert, so kann er nur noch eine Beweg- bzw. Standartaktion durchführen. Sinken seine Trefferpunkte auf einen Wert zwischen -1 und -9 so ist er, wie normale Lebewesen auch, bewusstlos, verliert jedoch keine weiteren Trefferpunkte.
• Ein Warforged braucht nicht zu schlafen, essen oder atmen, profitiert jedoch von den Effekten konsumierbarer magischer Gegenstände (z.B. Heiltränke).
• Auch wenn er nicht schlafen muss, so muss z.B. ein Warforged-Magier sich 8 Stunden lang ausruhen, bevor er Zauber vorbereitet.
Attributsmodifikatoren:+2 Konstitution, -2 Weisheit, -2 Charisma
Leichtes Bollwerk: Wenn jemand gegen einen Warforged ein kritischer Treffer oder ein hinterhältiger Angriff Zustande bekommt, besteht eine 25%ige Chance, dass dieser zusätzliche Angriffsschaden negiert wird und stattdessen ein normaler Schaden zum Tragen kommt.
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Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen) Beschreibung (Anzeigen)
Der Krigsgeschmiedte "Unbekannt" sieht vom Grundaufbau ganz genauso aus wie jeder Andere Kriegsgeschmiedete der Baureihe C 53 A. Groß, Schwer und aus dem Nachtschwarzen Adamanitium geschaffen, welches fast seinen ganzen Körper bedeckt. Über die Schultern Trägt er ein Tragegestell in welchem sich die wenigen Besitztümer der Kriegsmaschine befinden. Darunter ein großer Schild und eine fast genausogroße Axt. Die Augen glimmen meist in einem hellen grün wenn die Kampfroutinen deaktiviert sind. Sollten diese sich jedoch aktivieren, was manchmal auch unbeabsichtigt geschieht leuchten die Augen in einem Tiefen Rot.
Hintergrund (Anzeigen)
Auszug aus dem Speicherprotokol der Einheit:...FEHLER!!! Eintrag nicht mehr vorhanden oder irreparabel Beschädigt.
Zeitkode: ...FEHLER!!! Eintrag nicht mehr vorhanden oder irreparabel Beschädigt.
Systemstatus: KRITISCH!!! Vollständiges Systemversagen steht bevor.
Leite Selbstheilprozess ein!
...
Verfügbare Kräfte nicht ausreichend um Selbstheilprozesse einzuleiten!
Achtung! Vollständiges Systemversagen steht kurz bevor.
Aktiviere Reserve Energie!
Fehler!!! Reserve Energie reagiert nicht!
Reserve Energie über Sekundären Kreislauf aktivieren!
Fehler!!! Reserve Energie reagiert nicht!
Status von Primär und Sekundärkreislauf überprüfen.
Fehler erkannt Leite Kommandobefehle über Port 394 um.
Kontakt zu Reserve Energie wieder Hergestellt.
Achtung! Vollständiges Systemversagen steht kurz bevor.
Schaden an Reserve Energie festgestellt!
Überprüfe Schadensumfang.
Achtung! Fataler Fehler an Reserve Energie festgestellt.
Fehler!!! Reserve Energie kann nicht Freigesetzt werden!
Achtung! Reserve Energie geht Offline!
Nicht genug Energie vorhanden um Selbstheilprozess einzuleiten!
Achtung! Vollständiges Systemversagen steht unmittelbar bevor.
Aktiviere Notfallabschaltung um weitere Systemschäden zu verhindern.
Fehler!!! Kampfprozesse lassen sich nicht beenden!
Fehler!!! Kampfprozesse reagieren nicht auf Manuellen Abschaltung!
Achtung! Vollständiges Systemversagen in 1 Sekunde.
Fehler!!! Schäden im Primären System entdeckt.
Fehler!!! Schäden im Matrixsystem entdeckt.
Fehler!!! Schäden im Sekundären System entdeckt.
Überprüfe Systemstatus.
Achtung! Fatale Fehler Entdeckt!
Liste funktionierende Systeme auf.
Schadenskontrolle (aktiv), Speicherprotokoll (Beschädigt aber noch aktiv), Selbstheilprozesse (unbeschädigt, Aktivierung aufgrund von Energiemangels nicht möglich), Teile Matrixprozesse
Liste ausgefallene Systeme auf:
...FEHLER!!! Eintrag nicht mehr vorhanden oder irreparabel Beschädigt.
Analyse des Systemzustandes eingeleitet.
Analyse fertiggestellt:
Schaden Fatal, Totaler Systemausfall in 0,6 Sekunden, Notabschaltung nicht möglich
Ursache für Unmöglichkeit der Notfallabschaltung ermitteln
...
Ursache erkannt: Beschädigung der Matrixengramme der Kampfprozesse verhindern Abschaltung dieser.
Prioritätsstufe 357 B erkannt leite Manuellen Ausstoß aller relevanten Matrixengramme ein.
Prioritätsstufe 357 B bestätigt. Ausstoß wird eingeleitet. Ausstoß in 0,3 Sekunden.
...
Ausstoß in 0,3 Sekunden. Totales Systemversagen in 0,2 Sekunden
...
Ausstoß in 0,2 Sekunden. Totales Systemversagen in 0,1 Sekunden
...
Ausstoß in 0,1 Sekunden. Totales Systemversagen in 0,0 Sekunden
...
Ausstoß in 0,0 Sekun ----------------------------------------
(Eine Unbekannte Zeit Später):
"Hier Papa schau was ich gefunden habe einen Metallmenschen!" rief das kleine Mädchen ihrem Vater zu als Sie ihm den Fund zeigte. Dieser wich sofort von den Überessten des Kriegsgeschmiedeten zurück und zog dabei seine kleine Tochter mit. Sofort rannte er mit seiner Tochter im Arm zurück in das Dorf um dem Dorfvorsteher davon zu berichten. Zu dessen Glück befand sich in der Kleinen Herberge welche der Dorfvorsteher betreibt zur zeit ein Durchreisender Arctifer der sofort versprach für Kost und Logie sich um das "Problem" zu kümmern. Als dieser eine seiner Magischen Kräfte auf die Überreste an-wand um sie genauer zu untersuchen, fügte er dem Krieger unwissentlich genug Energie zu, dass sich die besonderen Selbstheilungskräfte der Baureihe C 53 A aktivieren konnten. Davon bemerkte der Junge Arctifer anfangs nichts und so wurde er auch überrascht als sich der Kriegsgeschmiedete wieder zu Regen begann.
Energie aus Externer Quelle wiederhergestellt.
Starte Selbstheilungskräfte.
Selbstheilungskräfte wurden aktiviert.
Versuche Kernsysteme Hochzufahren.
Teile der Kernsysteme reagieren nicht, leite Regeneratoren um.
...
Zugriff auf Kernsysteme Teilweise wieder hergestellt.
Fehler im Speicherprotokoll festgestellt.
Versuche Speicherprotokoll wiederherzustellen
Wiederherstellung partiell gescheitert
Fehler !!! Beschädigte Teile im Speicherprotokoll können zu Fatalen Systemversagen führen!
Suche und Lösche nicht-wiederherstellbare Daten.
Lösche Matrixengramme:
Datensatz zu Sozial und Sprachkompetenz
Datensätze zu den unterschiedlichen Lebewesen
Partielle Löschung der Sprachdateien
Erinnerungsspeicher + Identität
...
Löschung beendet greife auf Gesicherte Hauptengramme zu
Lade Betriebsengramme neu
Statusabfrage Systemzustand.
System zu 18% wieder hergestellt. Operativer Dienst kann bei 20% wieder hergestellt werden. Vollständige Einsatzbereitschaft in max. 8 Tagen wieder hergestellt.
...
System zu 20% wieder hergestellt. Aktiviere Operative Systeme.
Das war der Zeitpunkt wo der Arctifer merkte das etwas nicht stimmte da sich ein Totgeglauber Kriegsgeschmiedeter plötzlich begann sich aufzurichten.
Aktiviere Sensorik.
Fehler in der Sensoriksteuerung Festgestellt überprüfe...
Fehler als Beschädigtes Steuerengram erkannt. Fehler kann mit eigenen Mitteln nicht behoben werden. Empfehle Rückzug zur nächsten Wartungseinheit.
Achtung! Unbekannte Biologische Lebensform entdeckt. Überprüfe im Speicher.
Fehler Datenbestand ist nicht vorhanden.
Aktiviere Sozial und Sprachkompetenz Steuerung.
Nicht möglich! Engramme wurde gelöscht.
Aktiviere Individualsteuerung.
Individuum nicht vorhanden greife auf Standard Muster zurück.
"Unbekannte Biologische Lebensform, Identifizieren sie sich und ihre Rasse!" Kommt fast zeitgleich mit der erglühen der Roten Augen. "Ahhhh!" Ist das einzige was der Ängstliche Arctifer von sich gibt bevor er in Ohnmacht fällt. Als dieser wieder zu sich kommt steht vor ihm der nun vollständig aufgerichtete Kriegsgeschmiedeter mit Kampfbereiter Axt und fragt: "Lebewesen Ahhhh führen sie mich zur nächsten Erschaffungskammer des Hauses Cannith!" Woraufhin dieser antwortet. "Aber aber das kann ich nicht sämtlich Erschafungskammern wurden zerstört." Aus diesem anfänglich etwas monotonen Gespräch wurde ein Dialog in dem der Arctifer den Kämpfer davon überzeugen konnte ihn nicht zum Kriegsgefangen zu machen. Nach diesem unschönen erwachen befand sich der Kriegsgeschmiedete an einem ihm fast vollkommen unbekannten Ort und musste sich erst einmal zurechtfinden. Dabei erfuhr er das die Kriegsgeschmiedeten nun frei sind und für sich selber entscheiden können. Als er dies Verarbeitet hatte beschloss "Unbekannt" (der Name kommt daher das er immer auf die Frage wer er sei Folgenden Satz Antwortet: "Die Ursprüngliche Bezeichnung dieser Einheit ist: Unbekannt") seine Kämpferischen Fähigkeiten nutzbringend einzusetzen also Schloss er sich einer Gruppe der Bioeinheiten Rasse Mensch an um ihnen als Wache zu dienen.