Name: Dyrot
Rasse: Zwerg
Klasse und Stufe: Mönch 3
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 25/25
Berührung: 14; Auf falschem Fuß: 13
Bewegungsrate: 9m (Basis 9m) (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +2
Angriffe (Anzeigen)Waffenloser Schlag [1W6+2, KT x2, 0 Pfd., one-handed, slashing]
Nahkampf:
1W20 +5 (+2 GaB +2 ST-Mod +1 Sonstiges)
Schlaghagel:
1W20 +3/+3 (+0/+0 GaB +2 ST-Mod +1 Sonstiges)
Fernkampf:
1W20 +4 (+2 GaB +2 GE-Mod +0 Sonstiges)
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
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Balancieren* | GE | 4 | 0 | +2 | +2 |
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Diplomatie* | CH | 6 | 6 | +0 | +0 |
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Entdecken* | WE | 8 | 6 | +2 | +0 |
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Klettern* | ST³ | 6 | 4 | +2 | +0 |
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Lauschen* | WE | 5 | 3 | +2 | +0 |
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Springen* | ST³ | 9 | 5 | +2 | +2 |
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Turnen* | GE³ | 9 | 5 | +2 | +2 |
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Wissen (Religion)* | Int | 2 | 1 | +1 | +0 |
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*class skill
²untrained
³Rüstungsmalus -4 Rüstung -2 Schild
³³ doppelter Rüstungsmalus
Talente & Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
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Mönch Stufe 1 | Waffenloser Schlag |
Mönch Stufe 1 | Schlaghagel (+0/+0) |
Mönch Stufe 1 | Betäubender Schlag |
Mönch Stufe 2 | Entrinnen |
Mönch Stufe 2 | Kampfreflexe |
Mönch Stufe 2 | Ruhiger Geist |
Stufe 1 | Waffenfokus (Waffenloser Schlag) |
Stufe 3 | Ausweichen |
Inventar (Anzeigen)Traglast in p: <58,59-116,117-175
|
Was | Wo getragen | Preis | Gewicht |
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Rucksack | Rücken | 2 GM | 2 Pfd. |
Identifikationspapiere mit Portrait | Kleidung | 5 GM | 0 Pfd. |
Reisepapiere | Kleidung | 5 SM | 0 Pfd. |
Feuerstein und Stahl | Rucksack | 1 GM | 0 Pfd. |
Schlafset | Rucksack | 1 SM | 5 Pfd. |
Wasserschlauch | Rucksack | 1 GM | 4 Pfd. |
5 Angelhaken | Rucksack | 5 SM | 0 Pfd. |
Mönchskleidung | Körper | 5 GM | 6 Pfd. |
Armschienen (RK +1) | Körper | 1.005 GM | 4 Pfd. |
Metallspiegel | Körper | 2 GM | 1 Pfd. |
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Volksmerkmale (Anzeigen) * +2 Constitution, -2 Charisma.
* Medium: As Medium creatures, dwarves have no special bonuses or penalties due to their size.
* Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when
carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations).
* Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and
dwarves can function just fine with no light at all.
* Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls,
stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like.
Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of
unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework
traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense
which way is up.
* Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons.
* Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not
when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).
* +2 racial bonus on saving throws against poison.
* +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects.
* +1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids.
* +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class,
such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
* +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items.
* +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal.
* Automatic Languages: Common and Dwarven. Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon.
* Favored Class: Fighter. A multiclass dwarf’s fighter class does not count when determining whether he takes an experience point
penalty for multiclassing
Aussehen (Anzeigen)Vor Euch steht ein musikelösen, für seine Rasse jungen Zwerg mit wilden braunen Haaren und einem Bart, der mit Steinspangen verziert ist. In seinen grünen Augen funkelt ein Selbstvertrauen und eine Zuversicht, die selbst einen Oger nervös machen können. So etwas nennt man wohl das Gleichgewicht mit sich, seiner Umwelt und den Göttern…
Background (Anzeigen)Dyrot wuchs als Kind des Kolkarun Clans in den Ironroot Bergen auf. Bereits in jungen Jahren bemerke sein Clan, dass Dyrot sich sehr oft von den gesellschaftlichen Aktivitäten fern hielt und seinen eigenen Gedanken nachhing.
Nachdem er seine Kindheit hinter sich gebracht hatte, bat Dyrot die Obersten seines Clans, ihn auf eine Reise der innen Einkehr und Erleuchtung zu schicken. Nicht wirklich erstaunt über diese Bitte gaben ihm die Obersten ein Medalion mit dem Clansymbol und ließen ihn ziehen.
Dyrots wochenlange Reise endete in einem alten Festungskloster, das der heiligen Heerschar geweiht ist. Er wurde bei dem Abt des Klosters vorstellig, berichtete über seine seelische Zerrissenheit und hatte das erste Mal in seinem Zwergenleben das Gefühl, von jemandem verstanden worden zu sein.
Dyrot blieb im Kloster und schloss sich dem Orden der Libelle an, die der göttlichen Heerschar sehr nahe steht und als Diplomaten auf ganz Khorvaire auftreten Nach einigen Monaten der Ausbildung und der Meditation war er ein geschätztes Mitglied geworden und wurde vom Abt immer öfter als Abgesandter zu Fürstentümern und göttlicher Orden entsandt um diplomatische Beziehungen zu pflegen. Er bereist seit mehreren Jahren den Norden und Nordosten von Khorvaire und hat zu den guten Beziehungen der verschiedenen Orden untereinander sehr viel beigetragen. Sein letztes Ziel war ein neuer Außenposten eines kleinen Ordens in Newthron, der Probleme mit den örtlichen Behörden hat. Nachdem er die formellen Angelegenheiten erledigt hat, soll er sich einige Tage Zeit nehmen, um die Schönheit und die alten Gedenkstätten des Landes Q`Barra auf sich wirken zu lassen und Kraft für die nächsten Aufgaben zu tanken.
Nun wandert Dyrot durch die Straßen von Newthrone auf der Suche nach einer Gastwirtschaft, die ein einigermaßen anständiges Bier servieren kann, um den Beginn seiner Erholungsreise gebührend einzuleiten.
Malchus
Basis (Anzeigen)Name: Malchus
CR: 3
Klasse: Fighter 3
Rasse: Kriegsgeschmiedeter
Erfahrung: 3000/6000
Gesinnung: N
Gottheit: keine
Größenkat.: medium
Alter: 12 Jahre
Init: +1
Senses: Listen +0, Spot +0
Sprache: Handelssprache
Verteidigungswerte (Anzeigen)AC: 20 (touch 11, flat-footed 19)
HP: 31 (3 HD)
DR: 2/Adamantit
Immunitäten: Gift, Schlafeffekte, Lähmung, Krankheit, Übelkeit, Erschöpfung, Entkräftung, den Kränkelnd-Zustand, Lebenskraftentzug.
Resist: Kleines Bollwerk (zu 25% kein kritischer Treffer)
Fort +6, Ref +2, Will +1
Kampfwerte (Anzeigen)Speed: 20 ft. (4 squares)
Melee (Falcion): Krummschwert +9, 2d4+6 Hiebschaden, 18-20 x2
Ranged (Kompositlangbogen): Kompositlangbogen +4, 1d8 Stichschaden, x3
Base Attack: +3
Ringkampf: +7
Attack Options: Heftiger Angriff
Actions-Points: 6 (1d6)
Special Attacks: Slam
Attribute, Talente und Fertigkeiten (Anzeigen)Abilites: Str 18, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 6
Feats: 1. Adamantitkörper (ECS), Bonus Feat (Fighter): Waffenfokus (Krummschwert)
2. Bonus Feat (Fighter): Heftiger Angriff
3. Fertigkeitigkeitsfokus (Handwerk (Rüstungsschmied) )
Fertigkeiten: Handwerk (Rüstungsschmied) +11, Klettern +7
Ausrüstung (Anzeigen)Magische Verzauberung +1 des Adamantitkörpers 1000 gp, 2x Darkvision-Potions 600 gp, Krummschwert (Meisterarbeit) 375 gp, Bull's Strength Potion 300 gp, 2x Jump-Potions, 1x Magic Weapon Potion 50 gp, Kompositlangbogen 100 gp, Kletterzeug 80 gp, Werkzeug (Meisterarbeit) 50 gp, Seidenseil 10 gp, Ausweise mit Portrait 5 gp, Reisepapiere (in alle größeren und anerkannten Nationen; auch Q'Barra) 2 gp, 2x Sonnenruten 4 gp, 60 Pfeile 3 gp, Rucksack 2 gp, Gürteltasche 1 gp, Zunder und Stahl 1 gp; Vermögen: 17 gp. Last: 39,5 lb. (Leichte Last).
Volksmerkmale (Anzeigen)Warforged sind Konstrukte mit dem Subtyp "Lebendiges Konstrukt". Ein lebendes Konstrukt ist ein erschaffenes Wesen, dem während seiner Schöpfung Empfindungsfähigkeit und freier Wille durch machtvolle und komplexe Verzauberungen verliehen wurden. Als lebende Konstrukte kombinieren Warforged folgende Eigenschaften von Lebewesen und Konstrukten:
• Immunität gegen Gift, Schlaf-Effekte, Lähmung, Krankheit, Übelkeit, Erschöpfung, Effekte, die eine krankhafte Befindlichkeit auslösen & Energieabzug
• Keine natürliche Regeneration
Warforged heilen Schaden nicht auf natürlichem Weg.
• Beeinflussung durch Zauber:
Als lebende Konstrukte werden Warforged sowohl von Zaubern, die auf Lebewesen wirken, als auch von solchen, die auf Konstrukte abzielen, betroffen. Z.B. kann der Schaden, den ein Warforged erlitten hat, sowohl durch den Zauber "leichte Wunden heilen" als auch durch "leichten Schaden reparieren" kuriert werden. Allerdings wirken Zauber des Subtyps "Heilung" und übernatürliche Fähigkeiten, die Trefferpunkte heilen, nur mit halber Effizienz auf Warforged.
Die ungewöhnliche physische Zusammensetzung von Warforged macht sie gegenüber einzelnen Zaubern verwundbar, die normalerweise nicht auf Lebewesen wirken. Ein Warforged erleidet durch die Zauber "Metall erhitzen" und "Metall abkühlen" Schaden, als würde er eine Metallrüstung tragen. Die Zauber "Holz vertreiben" und "Metall oder Stein vertreiben" wirken ebenfalls entsprechend. Das Eisen im Körper eines Warforged macht ihn verwundbar gegen "rostender Griff" und die Berührung eines Rostmonsters, die 2W6 Schaden erzeugen können, wenn ein Reflex-Rettungswurf misslingt.
• Wird ein Warforged auf 0 Trefferpunkte reduziert, so kann er nur noch eine Beweg- bzw. Standartaktion durchführen. Sinken seine Trefferpunkte auf einen Wert zwischen -1 und -9 so ist er, wie normale Lebewesen auch, bewusstlos, verliert jedoch keine weiteren Trefferpunkte.
• Ein Warforged braucht nicht zu schlafen, essen oder atmen, profitiert jedoch von den Effekten konsumierbarer magischer Gegenstände (z.B. Heiltränke).
• Auch wenn er nicht schlafen muss, so muss z.B. ein Warforged-Magier sich 8 Stunden lang ausruhen, bevor er Zauber vorbereitet.
Attributsmodifikatoren:+2 Konstitution, -2 Weisheit, -2 Charisma
Leichtes Bollwerk: Wenn jemand gegen einen Warforged ein kritischer Treffer oder ein hinterhältiger Angriff Zustande bekommt, besteht eine 25%ige Chance, dass dieser zusätzliche Angriffsschaden negiert wird und stattdessen ein normaler Schaden zum Tragen kommt.
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Beschreibung: Malchus besteht zum überwiegenden Teil aus Adamantit an seinem Körper. Aber auch vereinzelte Körperstellen sind aus Metallen und sogar Holz gemacht. Allerdings wird sein Rumpf schon beträchtlich durch Adamantit-Schichten geschützt, genauso wie auch seine untere Körperhälfte. Die Augen des Kriegsgeschmiedeten sind rotleuchtend. Malchus ist mit einem Krummschwert bewaffnet und auf seinem Rücken ist auch ein Kompostilangbogen befestigt. Ansonsten trägt er noch einen Rucksack mit einigen Utensilien und auch eine Gürteltasche mit Tränken bei sich.
Hintergrund: Malchus hat für sehr lange Zeit Cyre im letzten Krieg gedient. Er hat das Leben als ständigen Krieg erlebt und als Situation, in welcher nur der Stärkste überlebt. Seiner Nation ist Malchus treu ergeben gewesen bis letztlich der Tag der Klage gekommen ist. Neben seiner Nation wurde Malchus auch seiner Bestimmung im Krieg zu dienen durch die Ereignisse im letzten Krieg beraubt. Es hat einige Zeit gedauert bis er dies alles verarbeitet hat. Seinen Namen hat Malchus von einem gefallenen Kameraden angenommen, um ihn damit als Kriegskamerad und Landsmann zu ehren. Seine frühere Bezeichnung als Kriegsgeschmiedeter führte er seit diesem Zeitpunkt nicht mehr. Es gab einige Nationen, in welcher er nach dem Krieg hätte gehen können und Malchus ließ den Zufall entschieden- durch zufällige Ziehen eines Gegenstandes aus seinem Rucksack- in welche der bevorzugten Nationen er letztlich reisen würde, um dort verschiedene Dienste zu tätigen. Und der Zufall sprach für die Fürstentümer von Lhazaar. Das kam Malchus sogar recht entgegen, da dort da Recht des Stärkeren zählt. Und es gab tatsächlich einige, die den Diensten eines starken Kriegsgeschmiedeten in Königshafen bedurften. Malchus führte inoffiziell auch ein paar spezielle Aufgaben für das Haus Thuranni, nachdem er sich nach einiger Zeit einen entsprechenden Ruf als gute und verlässliche Leibwache gemacht hat. Seine derzeitige 'Mission' ist es Trifur d'Thuranni in Q'Barra vor Gefahren zu beschützen.
Trifur d'Thuranni
Basis (Anzeigen)Name: Trifur d'Thuranni
CR: 3
Klasse: Spellthief 3
Rasse: Elf
Erfahrung: 3000/6000
Gesinnung: CN
Gottheit: Die Ahnen
Größenkat.: medium
Init: +3
Senses (Low-Light): Listen +2, Spot +2
Sprache: Handelssprache, Elfisch, Draconic
Verteidigungswerte (Anzeigen)AC: 18 (touch 13, flat-footed 15)
HP: 17 (3 HD)
DR: -
Immunitäten: Magical Sleep Effects
Resist: -
Fort +2, Ref +4, Will +3 (+1 gegen Zauber, +3 gegen Verzauberung)
Kampfwerte (Anzeigen)Speed: 30 ft. (6 squares)
Melee (Rapier mrb.): Nahkampf +6, 1d6+1, 18-20/x2, Stichschaden
Ranged (Longbow): Fernkampf +5, 1d8, 20/x3, Stichschaden
Base Attack: +2
Ringkampf: +3
Attack Options: Zauber stehlen (bis Grad 1), Zaubereffekt stehlen, Energieressistenz 10 stehlen
Actions-Points: 6 (1d6)
Special Attacks: Sneak Attack (1d6)
Attribute, Talente und Fertigkeiten (Anzeigen)Abilites: Str 12, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 16
Feats:
1. Lesser Dragonmark (Mark of Shadow - Disguise Self)
3. Weapon Finesse
Fertigkeiten: (Anzeigen)Balancieren: +3 (+3 GE)
Bluffen: +9 (+3 CH, 6 Ränge)
Diplomatie: +3 (+3 CH)
Einschüchtern: +3 (+3 CH)
Entdecken: +2 (0 WE, +2 Elf)
Entfesslungskunst: +3 (+3 GE)
Fälschen: +1 (+1 IN)
Handwerk (Schriftstellerei): +7 (+1 IN, 6 Ränge)
Heilkunde: 0 (0 WE)
Informationen sammeln: +11 (+3 CH, 6 Ränge, +2 Dragonmark)
Klettern: +1 (+1 ST)
Konzentration: +4 (+1 KO, 3 Ränge)
Lauschen: +2 (0 WE, +2 Elf)
Leise bewegen: +3 (+3 GE)
Mechanismus ausschalten: +7 (+1 IN, 6 Ränge)
Motiv erkennen: 0 (0 WE)
Reiten: +3 (+3 GE)
Schätzen: +1 (+1 IN)
Schlösser öffnen: +9 (+3 GE, +6 Ränge)
Schwimmen: +1 (+1 ST)
Seil benutzen: +3 (+3 GE)
Springen: +1 (+1 ST)
Suchen: +9 (+1 IN, 6 Ränge, +2 Elf)
Überlebenskunst: 0 (0 WE)
Verkleiden: +3 (+3 CH)
Verstecken: +3 (+3 GE)
Zauberkunde: +4 (+1 IN, 3 Ränge)
Ausrüstung (Anzeigen)Am Körper:
Kleidung eines Entdeckers, 8 lb., 10 gp
Rapier (mrb.), 1 lb., 320 gp
Mithralkettenhemd +1, 12,5 lb., 2100 gp
Gürteltasche, 0,5 lb., 1 gp
Diebeswerkzeug (mrb.), 2 lb., 100 gp
Identifikationspapiere mit Portrait(echt), -, 5 gp
Reisepapiere (echt), -, 2 sp
Identifikationspapiere "Mendac Ium" (falsch), -, 10 gp
Reisepapiere "Mendac Ium" (falsch), -, 5 gp
37 gp, 51 sp, 50 cp
= 27 lb., 2593,8 gp
Im Rucksack (2 lb, 2gp):
Langogen, 3 lb., 75 gp
20 Pfeile, 3 lb., 1 gp
Schlafset, 5 lb., 1 sp -> Malchus
10 Wegrationen, 10 lb., 5 gp -> Malchus
Wasserschlauch, 4 lb., 1 gp -> Malchus
Feuerstein und Stahl, -, 1 gp
2 Sonnenzepter, 2 lb., 2 gp
Tinte (30 ml), -, 8 gp
Tintenschreiber, -, 1 sp
Schriftrollen und Kartenbehälter, 0,5 lb., 1gp
50 Blatt Pergament, -, 10 gp
= 29, 5 lb., 106,2 gp
Volksmerkmale (Anzeigen)- +2 Dexterity, -2 Constitution.
- Medium: As Medium creatures, elves have no special bonuses or penalties due to their size.
- Elf base land speed is 30 feet.
- Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
- Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- Weapon Proficiency: Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats.
- +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
- Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan.
- Favored Class: Wizard. A multiclass elf’s wizard class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Beschreibung:
Trifur ist für die Maßstäbe seines Volkes nicht sonderlich hoch gewachsen aber auch nicht allzu klein. Allerdings ist seine Haut, beinahe so dunkel wie sein pechschwarzes Haar. In der Dunkelheit wirkt diese Kombination leicht Furcht erregend, aber am helllichten Tage verschwindet dieser Effekt völlig.
Für gewöhnlich trägt der Elf abgenutzte Reisekleidung, die er nur selten ablegt. Dazu kommen in der Regel auch alte Lederhandschuhe, die das Mal der Schatten auf seinem Handrücken verdecken. Unter der obersten Schicht der Kleidung ist ein Kettenhemd aus feinen silbrigen Kettengliedern verborgen, das nur selten zum Vorschein kommt und so erweckt Trifur trotz des Rapiers, das an seinem Gürtel hängt nicht unbedingt den Anschein ein erprobter Kämpfer zu sein. Tatsächlich ist die Waffe unnötig verziert um mehr dem Bild eines Schmuckgegenstandes zu entsprechen. Für gewöhnlich bedient der Elf sich seines entspannten Langbogens als Wanderstock wenn er auf Reisen ist und spannt ihn nur auf, wenn es einen unmittelbaren Grund dafür gibt.
Hintergrund:
Trifur wurde noch vor dem letzten Krieg als ein Sohn des Hauses Phiarlan geboren und wuchs die ersten Jahre im Schutz dieser Familie in ihrem Hauptquartier in Cyre auf, da sich früh das Drachenmal auf seinen Handrücken zeigte. Diesem Mal verdankte der Elf es auch, dass seiner Ausbildung besonders viel Aufmerksamkeit gewidmet wurde und er schließlich, kurz nachdem Agenten des Hauses das Geheimnis von den Königlichen Augen Aundairs entwendet hatten zu einem Zauberdieb ausgebildet wurde. Sein Training war beinahe abgeschlossen, als das Haus zu zerbrechen begann und schnell stellte Trifur sich auf die Seite der Abtrünnigen die wenig später das Haus Thuranni formten und Cyre hinter sich ließen um andernorts einen neuen Stützpunkt zu errichten.
In den folgenden Jahren in denen der Krieg weiter tobte begann Trifur als Agent für sein Haus zu arbeiten und setzte die Talente, die er von seinen Lehren vor der Spaltung erhalten hatte im Interesse der Familie ein. Seine Fähigkeiten als Zauberdieb prädestinierten ihn für Einsätze gegen Magier und in Kombination mit seinem Drachenmal konnte der junge Elf schnell Erfolge verbuchen.
Das Ende des Krieges änderte für Trifur nicht allzu viel, wenn auch der Verlust der wenigen Verwandten, die am Tag der Klage in Cyre weilten um dort ihren Pflichten nachzugehen eine Wunde in seinem Herzen öffnete, die nur langsam heilte. Ebenso schwer traf den Elf der Verlust seines alten Meisters Antecis d’Phiarlan, der zwar nicht Trifurs Einstellung geteilt hatte und dem Elfen in das Lager der Thuranni gefolgt war. Aber dennoch verband ein Starkes Band der Loyalität den Elf mit seinem Meister und Trifur hatte den Kontakt so gut es seine Treue zum Haus Thuranni erlaubte gehalten.
An erste Stelle stand jedoch auch damals immer die Treue zu seiner Familie.
Diese blieb auch nach dem Krieg bestehen und allein die Art der Aufträge, die er für seine Vorgesetzten ausführen musste, änderte sich. Jetzt stand nicht mehr der ewig schwelende Konflikt im Hintergrund sondern viel mehr traten die Ränkespiele, die durch den Frieden gefördert wurden in den Vordergrund. Schon vor der Spaltung der Häuser hatte Trifur begonnen sich in der Schriftstellerei zu üben, damit er dem perfekten Bild eines Phiarlan entsprach und inzwischen hatte er es zu einem gewissen Maß an Qualität gebracht. Unter dem Vorwand Inspiration für seine Werke zu suchen reiste der Elf durch die Lande und erledigte Aufträge für sein Haus.
Schließlich wurde Trifur nach Q’barra entsandt um dort die Interessen des Hauses Thuranni zu vertreten und auf günstige Gelegenheit zu warten, die für den Rest der Familie von Interesse sein könnten. Da die junge Nation und ihre Dschungel weit größere Gefahren barg als die Orte, die Trifur bisher besucht hatte wurde ihm diesmal jemand zur Seite gestellt, der seid dem Krieg und dem Tag der Klage in den Diensten des Hauses Thuranni stand. Der Kriegsgeschmiedete Malchus wurde nun zu einem steten Begleiter für den Elfen um ihn in all jenen Situationen zu schützen, in denen seine eigenen Talente und auch sein Drachenmal nicht dazu in der Lage waren.
Jerake
Male Human Psychic Warrior 3 Exp: 3000/6000XP
Patron Deity: Dol Dorn
Organization: None
Region: Irgendwo aber nirgendwo
Haarfarbe: Weiß
Augenfarbe: Blau
Alter:: 23
Größe: 1,69m
Gewicht: 73 Kg
Init:+2 Senses: Entdecken:+5; Lauschen: +2
AP: 6 (1W6)
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Defensiv (Anzeigen)AC19; touch11; flat footed18
(Dex: +1(2) ; Shield: +0 ; Armor: +8 ; Size: + 0)
Hitpoints: 21 ; HD: 3
Fort+4 , Ref +3, Will+3
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Offensiv (Anzeigen)Spd: 6m
Attack Options: Trip(+7), Power Attack, Combat Expertise
Melee : MW Spiked Chain +6 (2W4+4)
Ranged:
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Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 16, Dex 14, Con 12 , Int 14, Wis 14, Cha 8
Attributserhöhung : /
Base Atk. +2
Feats: Combat Expertise (Human), Combat Reflexes(Lvl 1), Improved Trip(PW 1), Exotic Weapon Profiency Spiked Chain(PW 2), Power Attack(Lvl 3)
Languages: Common, Gnomisch, Halblingisch
Gear: MW Full Plate (1650), MW Spiked Chain(325), 925 gold
Spoiler (Anzeigen)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Skills (Anzeigen)Class Skills
Skill Ranks Per Level: 2+1+2
Autohypnose 8= 6(ranks) +2 (Wis)
Concentration 7= 6(ranks) +1(Con)
Knowledge Psionics 8= 6(ranks) +2 (Int)
Climb 1= 3(ranks) +3(Str) -5(ACP)
Jump 1= 3(ranks) +3(Str) -5(ACP)
Entdecken 5= 3(Ranks*2)+2(Wis)
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Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)
Jerake fällt durch seine auffällige Farbwahl in der Masse der Menschen heraus. er bevorzugt helle, blaue Farben und selbst seine schwere Voll Plate besteht aus blau und grau Tönen. Im Kontrast dazu stehen seine weißen Haare und seine grauen Augen die stets skeptisch einherblicken.
Jerake hat zwar niemals gelernt in der Wildniss zu leben, dennoch meidet er große Städte und treibt sich an den abgelegensten Orten herum. Einerseits herrscht dort seiner Meinung nach zu häufig Gesetzlosigkeit, andererseits sind dort viel zu selten Leute von eheren Glauben und Talent zu finden, also bleibt es an ihm den weniger gesegneten zu helfen.
Mindestens genauso wichtig ist es jedoch, dass er mit seinen seltenen Talenten nicht mehr Aufmerksamkeit erregen möchte als er ohnehin schon tut.
Sein kräftiger Körper und seine ruppige Art führen dazu dass er häufig Konflikte nonverbal lösen muss.
Rahjan Erinor
Basis (Anzeigen)Name: Rahjan Erinor
CR: 3
Klasse: Beguiler 3
Rasse: Mensch
Erfahrung: 4500/6000 (31.10.10)
Gesinnung: RN
Gottheit: -
Größenkat.: medium
Init: +2
Senses: Listen +2, Spot +4
Sprache: Handelssprache, Gnomisch, Zwergisch, Elfisch, Drakonisch
Kampfwerte (Anzeigen)Speed: 30 ft. (6 squares)
Silberdolch: Nahkampf +2, 1w4, 19-20/x2, Stich/Hieb
Kurzschwert: Nahkampf +2, 1w6+1, 19-20/x2, Stich
Kurzbogen: Fernkampf +3, 1w6+1, x3, Stich
Base Attack: +1
Ringkampf: +2
Actions-Points: 6 (1d6)
Attribute, Talente und Fertigkeiten (Anzeigen)Abilites: Str 12, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 14
Besondere Fähigkeiten:
Gepanzerter Zauberer: leichte Rüstung
Fallen finden
Verdecktes Zaubern: DC+1 gegen Flat-Footed
Überraschendes Zaubern: Finte auch für Zauber
Erweitertes Lernen: SERENE VISAGE (SC)
Feats:
B Jack of all Trades
1. Zauberfokus ( Bezauberung )
3. Verbesserter Zauberfokus ( Bezauberung )
Fertigkeiten (Ränge / Syn / Attribut): (Anzeigen)Bluffen (6 / - / +2 ) 8
Diplomatie (6 / +4 / +2 ) 12
Einschüchtern (3 / +2 / +2 ) 7
Entdecken (4 / - / - ) 4
Fingerfertigkeit (5 / +2 / +2) 9
Informationen sammeln (6 / - / +2 ) 8
Konzentration (5 / - / +1 ) 6
Lauschen (2 / - / - ) 2
Magische Gegenstände benutzen (3 / - / +2) 5
Motiv erkennen (5 / - / - ) 5
Sprachen sprechen (1)
Suchen (5 / - / +3) 8
Verkleiden (- / +2 / +2 ) 4
Verstecken (1 / - / +2 ) 3
Wissen Arkanes (3 / - / +3 ) 6
Wissen Lokales (1 / - / +3 ) 4
Zauberkunde (2 / - / +3) 5
Skilltricks:
Verdecktes Zaubern ( Fingerfertigkeit gegen Entdecken )
Ausrüstung (Anzeigen)Am Körper (41 Pf. / 43 Pf. Leicht):
Verstärktes Leder, Meisterarbeit, +3 RK, Check 0, Max Dex +5, 20 Pf.
Silberdolch, 1 Pf.
Kurzschwert, 2 Pf.
Kurzbogen ( Str +1 ), 2 Pf.
40 Pfeile, 6 Pf
Komponentenbeutel, 2 Pf.
Identifikationspapiere
Reisepapiere
Reisekleidung, 5 Pf.
Heiltrank 1w8+1, 1 Pf.
Bargeld: 91 Gold, 4 Silber
Im praktischen Rucksack (2 lb, 2000gp):
Schlafrolle
Feuerstein + Stahl
Wasserschlauch
Ewige Fackel
Reisekleidung
Kleidung eines Adligen
Kosten (Anzeigen)Verstärktes Leder, Meisterarbeit, 175 GM
Silberdolch 22 GM
Kurzschwert 10 GM
Kurzbogen ( Str +1 ) 150 GM
Praktischer Rucksack 2000 GM
Schlafrolle 1 SM
Feuerstein + Stahl 1 GM
Wasserschlauch1 GM
Komponentenbeutel 5 GM
Identifikationspapiere 5 GM
Reisepapiere, 5 SM
Ewige Fackel, 110 GM
2x Reisekleidung, 2 GM
Kleidung eines Adligen, 75 GM
Heiltrank 1w8+1, 50 GM
40 Pfeile, 2 GM
Volksmerkmale (Anzeigen)- Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
- Human base land speed is 30 feet.
- 1 extra feat at 1st level..
- 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
- Favored Class: Any.
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)
Beschreibung:
Rahjan ist charismatischer junger Mann von etwa 25 Jahren. Er hat dunkelblondes kurzes Haar und braune Augen. Auf Reisen trägt er meistens robuste Lederkleidung, ein Kurzschwert und einen silbernen Dolch an der Seite. Auf dem Rücken trägt er einen Rucksack, an dem ein Kurzbogen samt Pfeilen fest gezurrt ist. Zu besonderen Anlässen hat er auch gute Kleidung bei sich, jedoch bevorzugt er es derzeit etwas unauffälliger zu Reisen.
Hintergrund:
Rahjan wurde vor etwa 25 Jahren als Jüngster von zwei Söhnen des Kaufmannes Galen Erinor und seiner Frau Elisey in Fairhaven geboren. Sein älterer Bruder Dergal sollte seid je her die Kleidungs-Manufaktur seines Vaters übernehmen, so das Rahjan in der Fabrik zwar helfen, jedoch keine Ausbildung als Magier erhalten sollte. Sein Vater hatte mit Hilfe von selbst erschaffenen Konstrukten und Zauberei ein Unternehmen aufgebaut, welches genug Geld abwarf um zu mindestens einen seiner Söhne auf eine Akademie zu schicken und ein gehobenes Leben zu führen. Rahjan jedoch blieb dieses Privileg verwehrt. Er hatte sich jedoch schon früh gezeigt das beide Brüder der arkanen Kräfte mächtig waren und so entwickelten sich Rahjans Kräfte ohne das Zutun eines Lehrers. Als er 11 Jahre alt war, spielte er im Arbeitszimmer seines Vaters und versteckte sich in einem Schrank, als dieser mit einem Geschäftspartner hinein kam und über eine Warenlieferung sprach. Plötzlich erschienen tanzende Lichter im Schrank, die Rahjan wohl vor Aufregung mit Hilfe eines Zaubers erschaffen hatte und die ihn nun verrieten.
Sein Vater war unschlüssig was er mit seinem Sohn anfangen sollte, denn ihm selbst fehlte die Zeit und das Geschick seinen Sohn selbst auszubilden. So kam ihm das Angebot eines Freundes recht, sein Name war Dragwen, der anbot den Jungen zu unterrichten. So ging Rahjan mit ihm und lernte mit dem fahrenden Händler die Kunst der Diplomatie und die Kunst manchmal etwas unlautere Mittel anzuwenden wenn man mit einfachen Worten nicht mehr weiter kam.
Die nächsten Jahre waren die beiden als Informationsbeschaffer oder Spitzel unterwegs, bis Dragwen aufgegriffen und in den Kerker geworfen wurde. Rahjan entkam und war seid dem recht erfolglos alleine unterwegs und ist nun auf der Suche nach neuen Möglichkeiten um sich die Taschen etwas voller zu machen.
Fiel den schrecklichen Monstern in den Ruinen der Ausgrabung zum Opfer, als er sich selbstlos dafür entschied sich nicht wie die Anderen zurückzuziehen, als sie langsam in die Ecke gedrängt wurden. Möge sein Opfer von den Überlebenden nicht vergessen werden.
Galbar Alevar Vadalis
male Human, Neutral Good, Druid 4
Exp: 6200/6000 (12.04.11)
Patron Deity: Sovereign Host
Organization: House Vadalis
Heimat-Region: Aundaire / Eldeen Reaches
Haarfarbe: Blond
Augenfarbe: Brown
Alter:: 24
Größe: 5' 11''
Gewicht: 155 lb.
Init: +1 Senses: Entdecken: +9; Lauschen: +9
Aura: n/a
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Defensiv (Anzeigen)AC 14 ; touch 11 ; flat footed 12
(Dex: +1 ; Shield: +1 ; Armor: +2 ; Size: + 0)
Hitpoints: 31 ; HD: 4
Fort +6, Ref +2, Will +7
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Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft (6 Squares)
Attack Options: Scimitar, Sling,
Melee : +3 (1d6 Scimitar/ 18-20 x2)
Ranged: +4 (1d4 Sling/ x2)
Special Attacks: none
Spellslots: 4 / 3 / 2
->Memorised (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6122.msg634933.html#msg634933)
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Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 10, Dex 12, Con 14 , Int 14, Wis 17, Cha 12
Attributserhöhung : /
Base Atk. +3
Feats: Favored in a House (Vadalis), Educated (+2 Nature+Arcana), Spontaneous Healer
Languages: Common, Draconian, Druidic, Sylvan
Gear: Lightload: bis 33 lb Medium Load: 34-66 lb Heavy Load: 67-100 lb
Scimitar (15 GP, 4 lb)
Light wooden shield (3 GP, 5 lb)
Sling, Sling Stones (10; 1 SP/ 5 lb),
Leather Armor (10 GP/ 15 lb),
Ink (8 GP),
10 Sheets of Paper (4 GP),
Ink Pen (1 SP),
Scroll Case (1 GP/ 1/2 lb),
Ring of Sustenance (2500 GP)
Scroll of Endure Elements (25 GP)
Scroll of Calm Animals (25 GP)
Scroll of Speak with Animals (25 GP)
Scroll of Jump (25 GP)
Money remaining from 2700 GP starting cash: 57 GP, 8 SP
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Classabilities (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency: See druid
Spellcasting: see druid
Animal Companion: Owl (+2 HD, +2 nat AC, +1 Dex/Str, 2 Bonus Tricks, Link, Shared Spell, Evasion)
Nature Sense: +2 to Survival & Knowledge Nature
Wild empathy: Works like diplomacy 1d20 + 6 (Druid Level, Cha Bonus, Synergy Bonus)
Woodland Stride: ignore difficult terrain (non-magical thorns, briars, overgrown etc.)
Trackless Step: No trail, can't be tracked if thosen do to so.
Resist Nature's Lure: +4 to saves of Spell-like abilities of Fey
Die treue Eule Bobo (eigentlich ja ein Uhu) (Anzeigen)HP: 15 (3HD)
Ini: +3
Speed: 10 ft (walking) 40 ft (flying)
AC: 20 (+2 size, +4 Dex, +4 natural), touch 16, flat-footed 16
Base Attack/Grapple: +0/–11
Attack: Talons +6 melee (1d4–3)
Space/Reach: 2-1/2 ft./0 ft.
Special Qualities: Low-light vision
Saves: Fort +2, Ref +6, Will +2
Abilities: Str 5, Dex 18, Con 10, Int 2, Wis 14, Cha 4
Skills: Listen +16, Move Silently +17, Spot +8
Feats: Alertness, Weapon Finesse
Known Tricks: Come, Defend, Down, Fetch, Guard, Seek, Stay, Work
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Skills (Anzeigen)Concentration: +4 (2 ranks)
Diplomacy: +8(7 ranks)
Handle Animal: +6 (5 ranks)
Heal: ranks: +4 (1 ranks)
Knowledge (Arcana): +5 (3 ranks)
Knowledge (Nature): +14 (7 ranks)
Knowledge (planes): +3 (1 ranks)
Knowledge (Religion): +6 (4 ranks)
Listen: +10 (7 ranks)
Spellcraft: +5 (3 ranks)
Spot: ranks: +10 (7 ranks)
Survival: ranks: +14 (7 ranks)
Skill Ranks Per Level: 7
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Human Racial Traits:
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
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Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Sharn die Stadt der Türme; Wolken umschweiften die höheren Türme des oberen Zentralplateaus. An einem sonnigen Frühlingstag der bereits ein erster Sommertag sein könnte, flogen verschiedene Vögel zu und von einem Haus, welches sich von den anderen durch einige Öffnungen für flugfähige Tiere unterschied. Auf den ersten Blick nicht zuerkennen war, daß es keine normalen Vögel waren, sondern diese über lange Zeit mit Magie gezüchtet und verändert wurden, um besser einem bestimmten Zweck dienlich sein zu können, denn dies ist ein Haus welches zur Familie der Vadalis gehört.
Im gleichen Moment an der Tür des gleichen Hauses stand ein junger Mann mit braunen Locken in eine dunkelgrüne Robe gehüllt. An der Hand mit dem er den großen Türklopfer betätigte, war ein Ring welcher das Emblem des gleichen Hauses trug. Galbar Vadalis war zuvor noch nie in Sharn, doch er wollte ein einen älteren Verwandten besuchen, den er gut aus seiner frühen Kindheit kannte. Einige Momente später wurde die Tür auch schon von eben dieser Person geöffnet. "Sei gegrüßt, Großonkel Zium", sagt der junge Vadalis und einen lächelte den alten Mann an, welcher für einen Augenblick mit geöffneten Mund den Jungen anstarrte.
Er riss sich aber schnell zusammen und ein freudiges Grinsen legte das komplette Gesicht in Falten. "Kann es sein? Galbar? Der kleine Galbar? Das ist ja eine Ewigkeit her. Du siehst genau aus wie dein Vater in jungen Jahren. Aber was stehst du hier rum, komm rein, komm rein!" Die beiden gingen in das Haus welches in einen der riesigen Türme gebaut war. Sie gingen durch einen längeren Korridor der mit Bildern von Ahnen behangen war. Als Sie an einem Tor vorbeigingen rief Zium seiner Shifter-Bediensteten zu, sie sollte Wasser für Tee aufsetzen, da ein unerwarteter Gast gekommen ist. Am Ende des Korridors führte er den Jungen verwandten in eine gemütliche Wohn- und Lesestube. Die der Boden und die Wände waren behangen mit Teppichen, zumindest dort wo keine Bücherregale standen und warmes Sonnenlicht erfüllte den Raum. Zium bat Galbar in einer Ecke in der vier lederne Sessel um einen kniehohen Tisch standen Platz zu nehmen. "Das Leder dieser Sessel stammt von einer besonderen Gattung von freilebenden Hirsche, die dein Großvater und Urgroßvater gezogen hat." sagte Zium, zur Tür schauend, ungeduldig des bestellten Tees. "Wie geht es dir?"
"Großonkel, wir haben uns wahrlich lange nicht gesehen. 15 Jahre sollten es sein, und erfreue mich bester Gesundheit, wie bei Euch auch wie ich sehen kann. Ich habe vor einem Jahr die Ausbildung bei den Druiden in den Eldeen Reaches abgeschlossen und war bereits schon bei meiner Mutter in Aundair. Ihr geht es auch gut und sie entrichten Euch ihren Gruß. Meinen Vater und meinen Bruder habe ich nur einmal gesehen, aber auch ihnen sollte es bestens gehen. Momentan sind sie wohl bei dem Elfen in Valenar und arbeiten zusammen mit Haus Orien an einem größeren Deal, den die Elfen kaum abschlagen können."
"Das sind ja vortreffliche Neuigkeiten!" sagte der alte Mann und winkte die Shifterfrau mit dem Tablett heran. Sie war anscheinend nur wenig jünger als Zium selbst und viele der Haare im Fell bereits ergraut. Die Rassen der Shifter stellten vielen Angehörigen der Vadalis ein faszinierendes Rätsel dar. Die Umstände unter denen sie sich aus Menschen, Lycantropen und laut neusten erkenntnissen auch Elfen bzw. Halbelfen entwickelt haben ist kaum nachzuvollziehen und eine Kreation wie sie nur von der Natur selbst Geschlaffen werden kann. Sicherlich können auch mächtige Zauberer die unvorstellbarsten Kreaturen erschaffen, aber diese bringen nur sehr seltend gesunden, lebenden Nachwuchs zur Welt oder sind vollkommen unfähig sich fortzupflanzen. Die Veränderungen der Vadalis verfolgen ein anderes Prinzip. Zwar werden auf magische Weise die Eigenschaften bestimmter Kreaturen verändert, aber er bedarf auch einer Komponente der sich vor allem die Natur bedient: Zeit.
So nahmen sich auch die Zeit sich über die Ausbildung bei den Druiden und die Tätigkeit eines altgedienten Hausangehörigen in einer Stadt wie Sharn zu unterhalten. Nach einiger Zeit als der zweite Teekanne schon geleert war und sich das Wetter draußen abkühlte, daß kein Zweifel daran blieb, daß es noch kein Sommer war, kam der alte Zium auf den Punkt. "Sag mir Galbar... Ich würdige deinen Besuch sehr, aber warum bist du nach Sharn gekommen. Es ist kein offizielles Geschäft sonst wäre ich vom Haus informiert worden." Seine Miene verfinsterte sich, wenn auch nicht feindselig so sag sein Gesicht nun Ernst und fragend.
"Ich möchte um einen Gefallen bitten.", kam der Junge Mann zur Sprache. "Ich brauche Passage zu einem anderen Kontinent und du kannst doch bestimmt gewisse Beziehungen hier in Sharn nutzen."
Der alte legte die Stirn in Falten."Auf welchen Kontinent? Sarlona? Xen'drik? Ich hoffe es hat nichts mit deiner Verlobung zu tun."
"Wohin ist mir eigentlich egal und es hat nichts mit der Verlobung mit meiner Cousine zu tun. Das mit der Verlobung kam zwar etwas überraschend, nachdem was mit Jonaya passiert ist, aber es ist auch schon ein paar Jahre her. Doch meine Eltern wissen davon nichts. Ich will einfach nur die Welt erkunden ohne mich kontrollieren zu lassen, neue Gattungen dokumentieren und Frontforschung betreiben." erwiderte Galbar und sah zu Boden.
"Ich kann mir nicht vorstellen, daß deine Eltern von dieser Idee beeindruckt sind. Das mit deiner ersten Verlobten tat mir leid und es war ein großer Verlust für unser Haus, daß sich ihre Familie in Cyre war als der große Unglück passierte."
"Ich habe mir zwar keine meiner Verlobungen ausgesucht, wie es bei uns in der Familie der Brauch ist und aber ich habe auch nicht vor mich meinen Pflichten zu entziehen, aber ich will etwas erleben. Du weißt, daß mich Vater zu den Druiden vor allem deswegen geschickt habe, damit ich wohlbehütet, weit weg vom Krieg aufwachsen kann. Ich habe aber nie etwas erlebt oder erfahren..."
Der alte Mann fiehl ihm ins Wort: "Nachdem was mit deinem Bruder und Großvater passiert ist, war diese sicherlich zu rechtfertigen und auch Interesse des Hauses, um das Überleben unserer Linie zu sichern."
"Großonkel", Galbar schloss die Augen und holte Luft, bevor er fortfuhr. "Ich bin nun zwanzig Jahre alt und ich habe noch kein Drachenmal. Mutter hatte ihr erstes Drachenmal mit zwölf und Vater bereits mit neun Jahren ausgebildet, wie bei Helvar auch. Eigentlich hätte ich meins bereits bekommen sollen..."
Der Alte lehnte sich zurück und nahm den letzten Schluck aus der Teetasse. "Na schön. Ich werde dir helfen. Deine Position kann ich verstehen, aber ich stelle ein paar Bedingungen." Er schaute nach oben und winkte kurz einem Schatten zu der auf einem Balken unter der hohen Decke saß. Ein Uhu schwebte herab von der Decke uns setzte sich auf die hohe Rückenlehne Ziums Sessels. "Du bleibst auf diesem Kontinent. Es gibt Regionen die noch einiger Forschung erfordern. Dort gibt es genug undokumentierte Tiergattungen. Ich spreche von Q'Barra, du kannst doch Drakonisch oder? Meine zweite Bedingung ist, daß dich Bobo hier begleitet." Das Licht der untergehenden Sonne spiegelte sich in den Augen der großen Eule. "Ach... und eins noch." Zium zog seinen Ring vom Finger und legte ihn auf den Tisch. "Laß deinen hier und nimm diesen hier mit. Er wird dir gute Dienste erweisen wie einst mir auf meinen Reisen." Nicht nur das der Ring die magische Fähigkeit besitzt den Tragenden ohne Wasser oder Nahrung auskommen zu lassen. Es würde dem Onkel auch ermöglichen Galbar im Notfall aufzuspüren.
Der junge Vadalis stand vom Sessel auf und zog ebenfalls seinen Ring vom Finger. Er nahm ihn und tat ihn in den leeren Teebecher vor ihm. Mit strahlenden Augen und freudigen Lächeln sah er seinen Großonkel an: "Wann kann ich aufbrechen?"