Sankturio
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Länder
Khanduras (Anzeigen)Hauptstadt: Tristram
Einwohner: ca. 2.000.000
Regierungsform: Monarchie
Religionen: Zakarum, Belenus, the Morninglord, Triune, in der Wüste die "Wüstengötter"
Import: Waffen, Rüstungen, Erze, Werkzeuge
Export: Nutztiere, Nahrungsmittel, Schnitzereien, Wolle, Felle, Pergament, Leder
Das Königreich Khanduras erstreckt sich vom Südwesten des westlichen Kontinents Sanktuarios über die Wildnis von Sharval bis in den Nordosten, wo es an die Länder der Furcht grenzt. Auch der Nördliche Teil der Wüste gehört zu dem Land. Über lange Zeit war Khanduras in viele kleine Fürstentümer geteilt. Obgleich man sich nicht feindschaftlich gesinnt war, bestand wenig Bestreben zur Kooperation, so dass jeder Fürst mehr oder weniger mit sich beschäftigt war. Folgerichtig waren auch Bildung und Aufklärung für die Bewohnern Khanduras von geringerer Bedeutung. Das Land ist weniger gestaltet, Straßen weniger ausgebaut und heidnische Bräuche und Aberglaube noch weiter verbreitet, als in Westmarch. Nachdem der zakarumnische Paladin Leoric das Land einnahm, begann sich dies auch nur langsam zu ändern. Zwar setzte man einige Anstrengung darin, die Bewohner zu missionieren und den Handel zu bestärken, doch halten sich alte Sitten lange.
Westmarch (Anzeigen)Hauptstadt: Westmarch
Einwohner: ca. 5.000.000
Regierungsform: Aristokratie
Religionen: Zakarum, Triune
Import: Gewürze, Pferde, Nutztiere, Wein, Tee, Bücher, Pergament
Export: Waffen, Rüstungen, Schmuck und wertvolle Kleider, Nahrungsmittel, Werkzeuge
Ähnlich wie Khanduras war Westmarch lange Zeit in viele kleine Fürstentümer zersplittert. Doch irgendwie waren die Menschen aufgeschloßener und neugieriger und wahrscheinlich auch weniger abergläubisch, so dass sich Westmarch deutlich schneller und problemloser dem Großreich Zakarums angliedert, als dies im Nachbarland Khanduras geschah. Die Zakarumnisierung war für Westmarch ein großer Gewinn, denn darüber erblühten Fortschritt (insbesondere Dreifelder-Wirtschaft und Bergbau sind zu nennen) und Handel. Der Handel war auch der Grund, dass Westmarch und Khanduras ein Friedensbündnis schloßen, denn die große Handelsstraße führte durch Khanduras, über den Pass durch Anoroch bishin zu Lut Golein.
Kehjistan (Anzeigen)Hauptstadt: Kurast
Einwohner: ca. 3.000.000
Regierungsform: Aristokratie
Religionen: Zakarum
Import: Waffen und Rüstungen, Söldner, Werkzeuge
Export: Gewürze, Tabak, Schmuck und Edelmetalle, religiöse Schriften, Holz
Als Kehjistan bezeichnet man einen Teil der Welt Sanktuario, welcher sich östlich von Aranoch befindet auf der anderen Seite des Meeres befindet. Das Land besteht größtenteils aus Dschungel, wird aber von Menschen bewohnt. Jedoch gibt es neben den wilden Kannibalenstämmen auch eine Ansammlung von zivilisierten Menschen, welche die Hauptstadt des Landes Kurast bewohnen. Das religiöse Zentrum der Zakarum befindet sich im Stadtteil Travincal. Vom großen Tempel aus, weist der Hohe Rat unter dem Que-Hegan die Gläubigen in aller Welt an.
Der Norden des Landes ist Savanne und wird nur spärlich bewohnt. Die Menschen dort leben im Wesentlichen von Zakarum unbeeinflusst und haben eine eigene Kultur aufgebaut, die sich teilweise stark an die der trockenen Steppen anlehnt. Ebenfalls unbeeindruckt von Zakarum zeigten sich die Amazonen im Süden des Landes. Schnell wurde es dem Hohen Rat deutlich, dass die Frauen im Dschungel einen nicht zu unterschätzenden Heimvorteil haben und zu geschickt mit Pfeil und Bogen umzugehen verstehen.
Xiansai (Anzeigen)Hauptstadt: Yuchi
Einwohner: ca. 12.000
Regierungsform: Segmentäre Gesellschaft (Familien-Clans)
Religionen: Ezra, Naturgeister
Nur wenig ist über die kleine Insel Xiansai auf dem Festland bekannt. Der Name bedeutet in der Gemeinsprache 'Festung der Unsterblichen'. Es ist eine sehr alte Kultur und die Menschen pflegen uralte Traditionen. Es gibt einen nominellen Kaiser, doch das Leben vollzieht sich in großen Familienclans, die das Land unter sich aufteilen.
Besondere Orte
Das Kloster (Anzeigen)Das Kloster ist das religiöse Zentrum Ezras und auch der Stützpunkt der Jägerinnen in der westlichen Welt. Der naive Besucher wird überrascht sein, denn das Kloster wirkt in mancher Hinsicht eher wie eine Festung und es herrscht eine rege Betriebsamkeit, denn die Handelsstraße führt direkt durch die Klosterpforte über den Khanduraspass. Allerdings öffnet sich die Pforte lediglich zum Zeitpunkt des Vollmonds und wenige Tage zuvor und danach. Die Händler haben Ihr Planung daran angepasst oder lagern auf den Flächen im Tamo-Hochland, vor dem Kloster. Laut den Jägerinnen hat dies etwas mit dem Nebel zu tun, der den Khanduraspass wie einen Schleier bedeckt und den unvorsichtigen Wanderer an anderen Tagen zu verschlucken droht. Die meisten Händler glauben allerdings, dass die Jägerinnen andere Gründe für diese Art der Kontrolle haben.
Geschichte und Mythen
Der Große Konflikt (Anzeigen)
Seit Anbeginn der Welt waren die Mächte des Lichtes und der Finsternis in einen ewigen Krieg verwickelt: den sogenannten Großen Konflikt. Der, der aus diesem Kampf als Sieger hervorgeht, wird am Ende aller Tage darüber entscheidet, ob die gesamte Schöpfung durch die Kraft von Liebe und Gerechtigkeit ein friedliches Leben vergönnt ist oder im Chaos der Flammen untergeht.
Die Schlachten des Großen Konfliktes dehnen sich aus über Zeit und Raum. Vom Kristallbogen im Zentrum des Höchsten Himmels bis zur geheimnisvollen Höllenschmiede der Unterwelt ist den Kriegern dieser beiden ewigen Reiche keine Entbehrung zu groß, keine List zu grausam, um ihren zeitlosen Feind zu vernichten. Zahlreiche Legenden ranken sich um die sagenhaften Taten einzelner Helden beider Lager.
Obwohl der Große Konflikt sich schon länger hinzieht als es Sterne am Himmel gibt, ist es noch keiner der beiden Seiten gelungen, die Vorherrschaft über die andere zu erlangen.
Sanktuario wurde von dem Erzengel Inarius und Lilith, der Tochter Mephistos erschaffen. Müde von den ewigen Kriegen und Konflikten taten sich die beiden zusammen und zeugten die Nephalem, die die ersten Menschen waren und auf Sanktuario lebten. Die Nephalem waren weitaus mächtiger als Dämonen oder Engel und konnten somit alles und jeden in ihrer Welt manipulieren. Als jedoch der Angiris-Rat von Sanktuario erfuhr, war man der Ansicht, dass Sanktuario vernichtet werden sollte. Vor allem Imperius, Erzengel des Krieges, sprach sich für diesen Plan aus. In seinen Augen waren die Nephalem Abschaum und unrein. Tyrael, der den Vorsitz im Rat innehatte, war davon überzeugt, dass es tatsächlich keine andere Möglichkeit gab, als diese Welt zu zerstören und mit ihr alle Kinder Liliths und Inarius. Die Wahl die abgehalten wurde um alles weitere zu entscheiden verlief so, dass Auriel und Ithael für die Existenz stimmten, während Imperius für die Zerstörung stimmte. Der Engel der Gerechtigkeit sprach sich aufgrund des selbstlosen Opfers von Uldyssian ebenfalls für die Existenz der Welt aus und vereitelte damit Imperius Vorhaben.
Lilith erdachte einen Plan, wie sie die verborgenen Kräfte der Nephalem gegen Inarius richten konnte und stiftete Zweitracht unter den Naphalem und ihrem himmlischen Vater. Inarius erkannte die List, doch war nicht fähig, seine Kinder zu töten. So veränderte er den Weltenstein, so dass die Nephalem ihre dämonischen, als auch himmlischen Fähigkeiten nicht nutzen konnten. Lilith selbst jedoch bekam seinen Zorn zu spüren. Sie wurde gefangen, ohne jede Aussicht auf Rückkehr. Doch schon kurze Zeit später kam sie wieder frei und konnte den Nachfahren der Nephalem - die sich selbst nun Menschen nannten - einen Funken der Macht zurückgeben, den sie einst besessen hatten.
Mit der Entstehung der Menschheit und ihrer Welt der Sterblichen kam der Große Konflikt zu einem geheimnisvollen Stillstand. Beide Heerführer verharrten, um sich zu rüsten - und lauerten, auf wessen Seite sich die Menschheit letztlich schlagen würde.
Obgleich der Mensch viel von der einstigen Stärke der Seraphim verlor, war ist doch frei, sich zwischen der Finsternis und dem Licht zu entscheiden. Er wird es sein, der letztlich den Ausgang des großen Konflikts entscheiden wird. Und so machten sich die Unterhändler der beiden Mächte auf den Weg ins Reich der Sterblichen und begannen ihr Werben um den Bund mit der Menschheit.
Der Sündenkrieg (Anzeigen)
Die Verlagerung des Großen Konflikts auf das Reich der Sterblichen ist auch bekannt als der Krieg der Sünde. Als die ihrigen, begaben sich Engel wie Dämonen in das Reich der Sterblichen und versuchten, den schwachen Willen der Menschen in ihrem Sinne zu formen.
Die Engel traten auf als Propheten der Kathedrale des Lichts und verkündeten die Botschaften von Gerechtigkeit und Liebe, die die kriechende Dunkelheit aus den Herzen der Menschen verbannen sollten. Doch waren ihre Dogmen streng und Vefehlungen zogen schwere und harte Strafen nach sich.
Die Dämonen verabscheuten die Menschen doch wussten sie genau, dass sie auf die Kraft der Menschen angewiesen waren und erschufen den Glauben der Triune, der von Lilith und Lucion unter den Menschen verbreitet. Die Schwachen wurden fortan mit Terror und Gewalt unterworfen und die, deren Herzen dunkel und stark waren, wurde Unsterblichkeit und königliche Macht versprochen.
Die wahre Natur hinter des Geschehens der Welt blieben von den meisten unerkannt. Nur einige wenige »erleuchtete« Seelen konnten diese übernatürlichen Muster erkennen, die sich hier abspielten. Einige dieser überaus mächtigen Sterblichen ergriffen nun Partei im Krieg der Sünde und schlugen sich auf eine der beiden Seiten im Großen Konflikt. Teils rangen die legendären Taten dieser großen sterblichen Krieger den überirdischen Mächten Respekt ab, teils zogen sie ihren grenzenlosen Zorn auf sich.
Das Dunkle Exil (Anzeigen)
Seit Urzeiten hatten die drei großen Übel mit Gewalt und Terror die Herrschaft über die Unterwelt unter sich aufgeteilt. Als die Menschheit zu Bedeutung gelangte und daraufhin der Große Konflikt in einen Stillstand geriet, konzentrierten die Drei Brüder ihre Energien darauf, die Seelen von Sterblichen in ihre Gewalt zu bringen. Die Drei kamen zu der Auffassung, daß die Menschheit zum kriegsentscheidenden Element werden würde, und schlugen eine andere strategische Richtung ein als die, die sie noch zu Beginn des Konfliktes verkündet hatten. Die niederen Übel waren unwillig, dass die verhassten Menschen die Schlacht entscheiden sollten und nutzten daraufhin die sich bietende Gelegenheit, um sich den Drei zu entledigen. In diesem Konflikt unterlagen die drei großen Übel, konnten aber nicht vollständig vernichtet werden. Schlußendlich gelang es den niederen Übeln sie in die Welt der Sterblichen zu verbannen. Azmodan spekulierte darauf, daß seine Widersacher dort auch für immer bleiben müßten und vielleicht sogar die Armeen der Engel in einen Kampf verwickeln könnten, so daß die Tore des Himmels ungeschützt und verteidigungslos wären. Der Pakt von Azmodan und Belial zerbrach allerdings daraufhin, da sich beide als neuen Herrscher der Unterwelt sahen.
Der Kampf gegen die Drei (Anzeigen)
In grauer Vorzeit, noch lange vor dem Aufstieg der Imperialen Reiche des Westens, wurden die Großen Drei in die Welt der Menschen verbannt. Diese übermächtigen Dämonen wurden für die Menschheit zu einer großen Gefahr und hinterließen Chaos und Zerstörung, wohin sie auch immer ihr Weg führte. Die Mächte des Bösen schreckten auch nicht davor zurück, Söhne gegen ihre Väter aufzubringen, und trieben große Völker in lange und blutige Kriege. Ihren eigenen Konflikt in der Hölle hatten sie verloren, doch im Fernen Osten des Menschenlandes konnten sie ungehindert wüten.
Die Erzengel waren hatten es sich verboten, direkt in die Welt der Sterblichen einzugreifen. Einzig der Erzengel Tyrael hatte Mitleid und stieg hinab in die Welt. Tyrael führte einen Orden von sterblichen Zauberern zusammen, die sich »Horadrim« nannten, um das Wüten der Drei Mächte des Bösen zu beenden. Er war es auch, der den Horadrim die sagenhaften »Seelensteine« übergab, mit denen es den Horadrim gelang, die Essenzen von Mephisto und Baal zu bannen. Baals Seelenstein wurde daraufhin tief im heißen Wüstensand vergraben, Mephistos Seelenstein wurde später unter den wachsamen Augen der Zakarumniten in den Katakomben unter dem Tempel des Lichts in Kurast versteckt.
Eine gewisse Zeit lang noch gelang es dem Herrn des Schreckens, Terror und Anarchie über die Welt zu bringen, doch eine Gruppe von Horadrim-Mönchen um Jered Cain konnten schließlich auch Diablo gefangengenommen. Die Mönche trugen den verfluchten Stein ins Land Khanduras und vergruben ihn in einer verschlossenen Höhle in der Nähe des Flusses Talsande. Oberhalb dieser Höhle errichteten die Horadrim ein großes Kloster, damit sie den Seelenstein fortan ständig bewachen konnten. Unterhalb des Klosters konstruierten sie ein weitverzweigtes System von Katakomben, um den sterblichen Überresten der Märtyrer ihres Ordens dort eine letzte Ruhestätte zu geben.
Von Generation zu Generation wurden die Horadrim zahlenmäßig immer schwächer. Da es keine großen Aufgaben mehr zu bewältigen gab und sich die Suche nach Nachfolgern immer schwieriger gestaltete, verschwand der einst mächtige Orden immermehr in der Bedeutungslosigkeit. Irgendwann bröckelten dann sogar die Mauern des großen Klosters, und dieses zerfiel langsam, aber sicher zu Ruinen. Obwohl das Land um das Kloster herum nach wie vor besiedelt blieb, geriet das Wissen um die dunklen, geheimen Gänge unter der kalten Erde in Vergessenheit. Und keiner hätte irgendetwas erahnt von jenem brennenden roten Stein, der irgendwo tief im Herzen des Labyrinthes pulsierte.
Schatten über Tristram (Anzeigen)
Im Zuge der Missionierung kam der Paladin und Heerführer Leoric nach Khanduras und ernannte sich im Namen der Zakarum selbst zum König. Von der Kathedrale in Tristram aus sollte sein Reich aufblühen. Tristram wurde so zum politischen und religiösen Zentrum des Landes. Schnell erkannte das Volk von Khanduras in Leoric einen gerechten König, der nur versuchte, sie vor dem Einfluss des Bösen zu bewahren und die Menschen zum Lichte zu führen.
Doch was Leoric nicht wusste, war, dass er das Zentrum seines Glaubens auf den alten Ruinen der Horadrim baute und dass in diesen Ruinen der Seelenstein Diablos verborgen war! Schon lange hatte der Herr des Schreckens seine Kräfte gesammelt, um sich aus seinem Gefängnis zu befreien, doch noch war er schwach und auf Hilfe angewiesen. Er erschien dem engsten Berater des Königs, Erzbischof Lazarus und machte diesen unter allerlei Versprechungen zu seinem Diener. Doch während dieser das Siegel brach, brauchte der Herr des Schreckens noch einen irdischen Anker, ohne den er sich nicht manifestieren konnte. Zu diesem Zwecke wählte er Leoric aus und vergiftete dessen Gedanken.
Obgleich Leoric die Quelle seiner Verwirrung nicht erkannte, war im sehr wohl bewusst, dass etwas von ihm Besitz ergriffen hatte. Seltsame Gelüste befielen ihn und bizarre Träume verhinderten einen erholsamen Schlaf. Auch sein Körper zerfiel zusehends. Bald glaubte Leoric, dass sein Volk ihn in dieser Weise quälte - ja, es mussten die heidnischen Rituale und schwarzmagische Kräfte sein. Alsdann witterte Leoric den Verrat und schindete und folterte sein Volk, um den Schuldigen zu finden. Er ließ niemanden mehr an sich heran, selbst nicht seine eigenen Soldaten. Besonders war ihm General Lachdanan zuwider, der der Befehlshaber seiner Streitmacht war. Wenn er es wollte, konnte er jederzeit den König absetzen. Und Leoric legte sich auf die Lauer, bespitzelte Lachdanan und bald fand sein krankes Auge untrügliche Beweise für dessen Verrat. Leoric fasste den Beschluss, Lachdanan sofort zu beseitigen.
So gesehen, machte Diablo bedeutsame Fortschritte, denn Geist des Königs zu zermürben. Doch andererseits war er war noch immer stark in seinem Geiste und zäh in seiner Konstitution und auch Diablo war durch seine lange Gefangenschaft und die Kraft des Seelensteins noch geschwächt. Bald musste Diablo erkennen, dass sie beide geschwächt aus diesem gleichen Widerstreit hervorgehen würden und überlies den im Wahnsinn begriffenen Leoric einem niederen Dämon.
In dieser Zeit fasste Leoric, vom verderbten Lazarus aufgehetzt, den Beschluss, Westmarch den Krieg zu erklären. War es der schwelende Wahnsinn oder der Einfluss des Dämons, welcher diesen Entschluss bestärkte, er lässt sich heute nicht mehr bestimmen. Doch sicher ist, dass der König auf diese Weise den verhassten Lachdanan loswerden konnte. Lachdanan führte die Soldaten in einen aussichtslosen Krieg und damit in den sicheren Tod - eine Vorstellung, für die sich Leoric gefiel.
Diablo sah sich währenddessen nach einem neuem neuen Wirt um und fand ihn in des Königs Sohn Albrecht. Der Prinz war noch jung und unbedarf und ein leichtes Ziel für Diablos Kräfte. Auch der Königssohn litt nun unter den seltsamen Gedankeneingaben und den verrückten Träumen. Wie ein Feuer, das er nicht löschen konnte, musste Albrecht unter großen inneren Schmerzen über sich ergehen lassen, daß seine Gedanken immer fürchterlichere Züge annahmen. Immer wieder wachte er schreiend aus einer Art Fiebertraum auf. Vor Albrechts Augen wurde dann im dunklen Labyrinth all das zur schrecklichen Realität, was er nicht einmal in seinen schlimmsten Alpträumen vorgeahnt hätte. Überall um ihn herum traten Monster in Erscheinung. Große Körper aus lebendigem Fels brachen durch die Wände durch, die alten Skelette der Horadrim erhoben sich aus ihren Ruhestätten, und Ghoule schritten die Gänge des Labyrinths ab. Die alten Katakomben hatten sich in einen einzigen Ort des Schreckens verwandelt. Es dauerte nur wenige Wochen und Diablo hatte Albrecht vollständig unter seiner Kontrolle und er verlieh ihm nun seine ganz eigene Gestalt. Der kleine Körper wuchs auf eine übermenschliche Größe an, und an den riesigen gebogenen Hörnern, die auf ihm entstanden, war die dämonische Natur des Diablo unübersehbar. Nun würde Diablo von Tag zu Tag mehr von seiner Macht zurückgewinnen und eines nicht mehr all zu fernen Tages wieder die Welt der Sterblichen betreten, um seine gefangenen Brüder Mephisto und Baal zu befreien. Die Großen Drei würden dann vereint sein, sich die Menschheit untertan machen und schließlich auch wieder ihren rechtmäßigen Platz in der Hölle einnehmen können. Doch selbst tratt er noch nicht in Erscheinung.
Der König bemerkte natürlich den Verfall seines Sohnes und war darüber sehr traurig und zornig. Nachdem Albrecht in den Katakomben verschwunden war, ließ Leoric ganz Tristram nach seinem Sohn absuchen. Als er dort nicht gefunden wurde, fühlte sich Leoric von seinem Volk betrogen und ließ deshalb eine große Zahl der Einwohner kaltblütig hinrichten. Seine Folterknechte ritten durch das Land und hinterließen überall, wohin sie kamen, entsetzliches Leiden.
Wie erwartet, war der Krieg ein einziges Blutbad für Khanduras. Als Lachdanan schließlich mit dem letzten Überrest seiner im Krieg gegen Westmarch geschlagenen Garnison nach Tristram zurückkehrte, sandte ihnen Leoric den letzten Rest seiner Wachen entgegen, mit dem Auftrag, Lachdanan sofort wegen Hochverrats zu töten. Lachdanan und seine Mannen verteidigten sich erfolgreich und kämpften sich bis zu dem Thronsaal König Leorics in der Kathedrale vor, wo Lachdanan schließlich die schwere, aber notwendige Entscheidung fällte, den König zu töten. So rammte er ihm sein Schwert ins Herz. In seinem letzten Atemzug legte Leoric einen Fluch auf Lachdanan und sein Gefolge, der sie auf ewige Zeiten verdammen sollte.
Urplötzlich kehrte der Erzbischof in die Stadt zurück und sammelte die Bauern. Er behauptete, der Königssohn würde in den Katakomben unterhalb der Kathedrale gefangen gehalten. Es war den Bauern wie ein Hoffnungsschimmer; würden sie Albrecht retten können, würde sich der König sicherlich beruhigen (dass dieser von Lachdanan erschlagen worden war, wusste natürlich niemand). Sie rüsteten sich mit allem was zur Hand war - Fackeln, Mistgabeln, Spitzhacken - und folgten dem Erzbischof. Es war eine Falle. Ein gehörnter Dämon, genannt der Butcher schlachtete sie alle ab.
Das Kloster und das Lager der Jägerinnen (Anzeigen)Mit wachsender Beunruhigung verfolgten die Jägerinnen im Kloster den Krieg. Das verborgene Auge offenbarte Ihnen, dass eine große, übernatürliche Kraft ihr Werk tat. Bald sahen sie das Bild eines Mannes in einer dunklen Robe. Sein Gang war gebeugt, sein Körper schien geschwächt. Es war ihm kaum möglich, sein Schwert zu halten - und doch umfing ihn eine Aura fast grenzenloser Macht. In welchem Zusammenhang dieser Mann mit den jüngsten Geschehenissen stand, blieb jedoch selbst ihnen verborgen. Doch sie spürten, dass er sich näherte. Und sie erwarteten ihn, atemlos und mit Grauen.
Dann, eines Tages, kam der Schrecken über sie. So schnell und erbarmungslos, dass die meisten starben, noch bevor sie die Ankunft des dunklen Wanderers überhaupt bemerkt hatten! Fast alle Jägerinnen wurden getötet, allein einer kleine Schar um die weise Akara gelang es, dem Kloster zu entrinnen. Auf ihrer Flucht wurden sie immer wieder von Dämonen angegriffen und bald mussten sie erkennen, dass der Weg vor ihnen auch keine Sicherheit bot. Ja, gerade aus Richtung Tristrams kamen immer mehr Dämonen. Sie wurden von allen Fronten aufgerieben. Und noch etwas geschah: Viele der verbliebenen Jägerinnen litten unter Alpträumen und bizarren Wahnvostellungen und bald darauf waren sie verschwunden. Als sie wiederkehrten waren sie verändert, ein dämonisches Funkeln war in ihren Augen und sie waren von einer Blutlust ergriffen, die auch nicht vor den eigenen Schwestern halt machte.
Die Schwestern kamen in einen kleinen Ort namens Pariah, dass etwas geschützt in einer Talfalte lag. Ein weiterer Vorteil war, dass das Dorf rund angelegt und durch eine Palisade geschützt war. Die Schwestern beschloßen, sich hier sammeln, um das Weitere zu beschließen. Das Dorf war für diese Unterstützung in der Not sehr dankbar, war in den vergangen Tagen doch immer wieder von seltsamen und verdrehten Wesen berichtet worden.
Politik
Die Zakarumnisierung der Reiche (Anzeigen)Für die herrschenden Geschlechter hatten die Zakarum einen eher praktischen Wert. Gegenüber der Kathedrale des Lichts oder den heidnischen Natur- und Ahnenkulten, ließ sich mit dem Zakarumglauben eine Autorität über weite Land- und Menschenmassen untermauern. Da der Zakarumglaube den Kräften des Lichts bestimmte Eigenschaften zuspricht, können die Herrscher ebenjene Eigenschaften sich selbst zuschreiben und somit ihre Herrschaft über andere legitimieren. Geradezu perfide greifen viele der zakarumnistischen Rituale in die allermenschlichsten Routinen ein, in die Essgewohnheiten, die Vermählungssitten und auch das Gebähren und Sterben, um den Glauben zu einem nicht trennbaren Teil der Menschen zu machen. Glauben ist also immer auch ein Machtmittel und so ist es nicht verwunderlich, welche Blüte die Inquisiton gerade erlebt, macht man sich bewusst, dass die Ungläubigen zugleich auch fast immer politische Feinde oder Freigeister sind.
Trotzdem gibt es Unterschiede in den Königreichen. Das erste Land, das zakarumnisiert wurde, war Westmarch, erst nachdem sich Lord Leoric in Tristram niederließ, begann Zakarum auch in Khanduras Fuss zu fassen. Wegen der sehr dünnen Besiedlung und den sehr starken Clanstrukturen in den Hochländern schlugen die Bemühungen der Missionare, Zakarum in Entsteig und den Nordländern zu verbreiten, fehl.
Westmarch wurde Zakarumnisiert noch bevor der Que Hegan seine aggressive Missionierungspolitik formulierte. Als er es schließlich tat, hatten sich schon starke Adelsgeschlechter und weitreichende Handelsbeziehungen zu den Gebieten, die Zakarum erschloßen hatte, etabliert. Von dem her war Westmarch freiheitlicher als andere Länder und an festen Allianzen interessiert. Eine gewaltsame Missionierung hätte den Handel, auf dem sich der Wohlstand der Reiche gründete, ruiniert.
Die Inquisition ist in Westmarch weniger verbreitet, als z.B. in Khanduras, und wesentlich häufiger in den dünn besiedelten Gebieten, wo die Menschen noch in den alten Mustern verhangen und abergläubisch sind.
In Khanduras hielt der Glaube erst Einzug, als der Que Hegan das große Reich der Zakarum ausrief. Mit fanatischem Eifer wurde hier versucht die Familien- und Gemeinschaftssysteme aufzubrechen und das Wort Zakarums zu verbreiten. Allein die militärische Stärke der Zakarumniten verschaften Lord Leoric die Ehrfurcht, sich in Tristram niederzulassen. Verständlicherweise blieben die Bewohner ablehnend und feindselig, doch erkannten sie mit der Zeit, dass Leoric ein gütiger und gerechter Herrscher war. Dies trug auch ein wenig zu der Akzeptanz Zakarums bei.
Krieg zwischen Khanduras und Westmarch (Anzeigen)
Währenddessen wurden die imperialistischen Pläne der Kirche Zakarums in Westmarch zunehmend argwöhnisch betrachtet, bedrohten sie doch den Wohlstand des Reiches. Das Verhältnis zwischen Westmarch und Khanduras war gespannt, bis König Leoric Westmarch den Krieg erklärte, weil er sich von Westmarch bedroht sah und in Westmarch einen Abtrünnigen im Glauben sah. Er sandte viele seiner Truppen gegen Westmarch, doch Westmarch war gut gerüstet.
Westmarch sandte einige ihrer besten Krieger und Diplomaten, Ritter des Ordens der Hand Zakarums nach Khanduras, um König Leoric zur Räson zu bringen, vergeblich.
Gruppierungen
Amazone (Anzeigen)Die Amazonen sind Kriegerinnen, die von einer Inselgruppe im Zwillingsmeer nahe der Küste des Großen Ozeans stammen. Nur der von ewigem Schnee bedeckte Gipfel des Berges Karcheus ragt über die dichten Wälder der Insel hinaus.
Das Volk der Amazonen stellt eine vergleichsweise isolierte Kultur dar. Im Lauf der Jahrhunderte haben sie sich an ihr tropisches Klima angepasst und wunderschöne Städte unter dem Blätterdach des Waldes erbaut. Diese Städte sind ein architektonisches Phänomen und der ganze Stolz des Amazonenvolkes. Die Amazonen folgen nicht der Lehre Zakarums, sondern praktizieren eine polytheistische Religion, die sich an die strengen Prinzipien der Ordnung hält. Ihre Orakel haben das dunkle Exil seit langem vorhergesagt, und die Amazonen haben sich darauf vorbereitet, es zu bekämpfen. Amazonen betrachten die Vernichtung der drei Großen Übel als ihre vom Schicksal bestimmte Aufgabe, um damit ein neues Zeitalter einzuleiten, in dem sterbliche Männer und Frauen endlich ihren rechtmäßigen Platz im Universum einnehmen können und nicht mehr nur Spielzeuge der Wesen der Äußeren Gefilde sind.
Die Amazonen sind ein seefahrendes Volk, eines der ersten, das sowohl zu den Königreichen des Westens als auch mit Kehjistan im Osten Handelsverbindungen pflegte. Seine monopolartige Stellung im Welthandel hat seinen Kriegerinnen den Ruf eingebracht, listenreiche Strateginnen und geschickte Kämpferinnen zu sein. Sie sind als Söldnerinnen sehr gefragt, da sie erfahrene Soldatinnen und überaus loyal sind – solange der Auftrag ihrem strengen Verständnis von Moral nicht zuwider läuft.
Ihr Pantheon der Götter besteht aus einer wohlgeordneten Hierarchie, in der jedes Mitglied ein Segment im Gleichgewicht der Ordnung stützt. Dieser ausgeprägte Sinn für Ordnung treibt die Amazonen an, selbst in den geringsten Unternehmungen nach Größe zu streben. Ihre höchste Gottheit ist Athulua, die mit ihrer Gefährtin Kethryes über die Jahreszeiten und das Wetter herrscht. Unter diesen Göttinnen existiert eine Vielzahl geringerer Gottheiten, von denen jede für ihren Einflussbereich im täglichen Leben der Amazonen verantwortlich ist. Die Amazonen glauben, dass dieses Pantheon das Überbleibsel der ursprünglichen Nephalem ist, die die Inseln besiedelten. Uralten Aufzeichnungen zufolge tragen sie dieselben Namen wie diese Götter, allerdings scheinen sich Aspekte ihrer Persönlichkeiten im Lauf der Jahrhunderte verändert zu haben.
In der Amazonenkultur dienen nur die Frauen als Kriegerinnen, da ihre überlegene Geschicklichkeit und ihr geschmeidiger Körperbau besser für den Kampf in den dichten Regenwäldern der Inseln geeignet sind. Ihre Gesellschaft ist allerdings alles andere als ein Zwei-Klassen-System, da Männer viele wichtige Positionen in der Gesellschaft, der Regierung und im Klerus innehaben und Aufgaben in Handel und Landwirtschaft übernehmen.
Eigenschaften und Fähigkeiten: Sind die Amazonen im Nahkampf schon mehr als versiert, so wird diese Fähigkeit noch von ihrem Geschick im Umgang mit Bogen und Schusswaffen übertroffen, was sich auf ihre Ausbildung in den Dschungeln ihrer Heimatinseln zurückführen lässt. Als Bogenschützen können es nur die Schwestern vom Verborgenen Auge mit ihnen aufnehmen. Im Gegensatz zu ihren Waffenschwestern jedoch können die Amazonen auch ausgezeichnet mit Speeren und anderen Wurfgeschossen umgehen. Ihre Macht besteht aus einer Mischung aus Ur-Magie, heiliger Magie und überragender Waffenmeisterschaft.
Die Clans im Norden (Anzeigen)Es heißt, als die Welt noch sehr jung war, erhielten die Stämme der nördlichen Steppen einen heiligen Befehl.
Irgendwo tief im großen Berg Arreat liegt eine Quelle unermesslicher Macht, die für das Wohlergehen der gesamten Menschheit von entscheidender Bedeutung ist. Die Stämme fungieren als Wächter dieses Artefakts und haben ihr Leben ganz in den Dienst dieser heiligen Pflichterfüllung und dieser Macht gestellt. Das in Geheimnissen und Traditionen verwurzelte Volk bezeichnet sich selbst als „Kinder von Bul-Kathos“, dem großen und urzeitlichen König. Um ihr Land besser vor Kräften von außerhalb beschützen zu können, haben sie den Lebensstil von Nomaden angenommen, ziehen durch die Steppen und unterhalten nur wenige befestigte Siedlungen. Sie sondern sich von der Welt außerhalb ihres Reiches ab und verzichten auf den Einsatz von Magie und komplexen Maschinen, da sie glauben, dass diese Dinge lediglich die über so viele Jahre hinweg entwickelte Entschlossenheit schwächen können.
Die Kinder von Bul-Kathos haben eine starke Verbundenheit zur Erde entwickelt und gelernt, die ursprünglichen Energien der Natur nutzbar zu machen, um ihre eigene, nicht unerhebliche Tapferkeit noch weiter zu steigern. Aus diesem Grund, und da sie die Insignien und Versuchungen der Außenwelt verachten, bezeichnet man diese Stämme in den westlichen Königreichen historisch als „Barbaren“, ein Ausdruck, der nicht berücksichtigt, welche kulturelle und spirituelle Geschichte dieses Volk in Wahrheit besitzt. Einige Länder treiben Handel mit diesem eigentümlichen Volk, allerdings nur an den äußersten Grenzen ihrer Gebiete. Vorstöße in das Gebiet rund um den Berg Arreat sind verboten, und die Krieger der nördlichen Stämme zögern nicht, alle Eindringlinge zu verjagen. Jeder Versuch einer Eroberung wurde stets mit erbittertem Widerstand beantwortet.
Die Schilderung eines Scharmützels berichtet, wie Horden von Barbarenstämmen urplötzlich auftauchten, wo Sekunden zuvor noch keine Menschenseele zu sehen gewesen war. Ihre Körper und Gesichter waren mit geheimnisvollen Mustern bemalt, und sie stürmten heulend wie die wilden Winde von den Bergen auf die Invasoren los. Die eine Hälfte der Invasoren ließ die Waffen fallen und floh, die andere wurde von den Nordmännern mit einer Wildheit niedergemacht, wie sie keiner der kampferprobten Eindringlinge jemals erlebt hatte. Gnade wurde nicht gewährt, als die Eindringlinge jedoch den Rückzug antraten, wurden sie auch nicht verfolgt ... jedenfalls deutete nichts auf eine Verfolgung hin.
Jeder Clan beruft sich auf einen Urahn, der den Clan gegründet hat und dem of übermenschliche Fähigkeiten zugesprochen wird. Nicht selten wird geglaubt, dass der Urahn einer der Nephalem war. Das Familiensystem ist patrilinear und patriarchatisch. Dies bedeutet, dass die Kinder einer Verbindung der Linie des Mannes zugesprochen wird und der Mann folgerichtig das Oberhaupt der Familie darstellt, zumindest nach außen hin. Der Besitz und die Verfügungsgewalt geht immer und ausschließlich vom Vater auf den Sohn über. Keinen Sohn zu haben gilt daher als großes Unglück.
Im Stamm exisitert eine Vielzahl an Sitten und Gebräuchen, die gemeinsam mit ruhmreichen Geschichten der Ahnen von Generation an Generation weitergegeben werden. Manche dieser Geschichten ehren auch animalistische Tiergeister, den viele Clans glauben, dass durch die Anbetung bestimmter Tiergeister etwas ihrer Kraft auf sie übergeht.
In den Hochlanden kann jeder Schritt tödlich sein und Gefahr lauert hinter jedem Hügel. Die erwähnten Sitten und Gebräuche sind nicht nur eine religiöse und kulturelle Vorschrift, sondern auch wichtige Leitlinien, die das Überleben des Clans garantieren. So wie das Überleben vom blinden Vertrauen abhängt, wird der Clan auch als Individuum gesehen und jeder Angriff auf ein Mitglied gilt, als wäre jeder andere auch angegriffen worden. Die Blutrache ist kein Zeichen übermäßiger Rachsucht oder besonderer Grausamkeit, sondern schlicht eine Abschreckung für Feinde in den weitläufigen Gebieten, in denen es keinen Herrscher und keine Rechtsprechung gibt. Jeder Feind weiß, dass er entweder den gesamten Stamm auslöschen oder um sein eigenes Leben fürchten muss.
Eigenschaften und Fähigkeiten:
Barbaren sind für ihre Ehrfurcht gebietenden Leistungen im Kampf und ihr arrogantes Gebaren berüchtigt und scheinen stets kampfbereit zu sein. Aufgrund eisernen Trainings sind die Barbaren exzellente Kämpfer, die über enorme Kraft verfügen. Sie erhalten ihre Kraft vorwiegend durch intensives körperliches Training, zapfen aber auch die Ur-Energien ihrer Umwelt an. Sie können diese Energien manifestieren oder sie ihrem ohnehin schon beachtlichen Arsenal an übermenschlicher Stärke und Macht hinzufügen.
Druiden (Anzeigen)Im alten Folianten der Druiden, dem Scéal Fada, steht geschrieben, dass Bul-Kathos, der große, alte König der Barbarenstämme, einen geheimnisvollen, aber zuverlässigen Vertrauten hatte, der als Fiacla-Géar bezeichnet wurde. Dieser Mann wird manchmal als enger Freund von Bul-Kathos beschrieben, manchmal als sein Bruder. Wie auch immer ihre Beziehung zueinander gewesen sein mag – das Band zwischen ihnen war stark, und sie teilten die Geheimnisse der Urahnen: die Geheimnisse unter den Gipfeln des Berges Arreat, die ihrem Volk übertragene ehrwürdige Aufgabe, diese Geheimnisse zu schützen, und die Prophezeiungen bevorstehender finsterer Zeiten. Beide waren sich einig, dass ihr Volk sich ausschließlich dieser einen Aufgabe widmen durfte, sollte der heilige Auftrag erfüllt werden. Aber sie waren sich uneins, wie genau das Volk das am besten bewerkstelligen könnte. Bul-Kathos glaubte, nur durch Zusammenschluss der Stämme und Ausbildung in strenger Kampfdisziplin könnten die Stämme sich auf Generationen hinaus getreulich auf ihr Ziel konzentrieren. Fiacla-Géar hingegen war der Überzeugung, das Volk könnte die Bedeutung seiner Rolle nur erkennen, wenn es eine spirituelle Einheit mit dem Land bildete, das es durch den Schwur beschützen sollte. Beide waren sich allerdings darin einig, dass die Philosophie des anderen ihre Vorzüge hatte, und daher scharte Fiacla-Géar zu der Zeit, als Bul-Kathos die Stämme einigte, eine kleine Gruppe um sich, die aus den größten Kriegern, Dichtern und Schamanen des Stammes bestand, und zog sich unter geheimnisvollen Umständen in den Wald um die als Scosglen bekannte Gegend herum zurück. Dort schufen er und sein Volk die erste Druidenschule, riesige Steintürme, ohne Mörtel erbaut, von Ranken überzogen und sicher unter den Blattbaldachinen der dichten Wälder verborgen. Hier hausten sie seitdem und haben sich ein neues Leben aufgebaut. Sie schufen eine neue Kultur und Sprache, sagten sich von ihren barbarischen Vettern und deren Lebensweise los und schworen, erst wieder zu den Steppen des Berges Arreat zurückzukehren, wenn die Zeit des Uileloscadh Mór gekommen war, der letzten Schlacht zwischen den Menschen der Welt und den Dämonen der Brennenden Hölle.
Hier lehrte er sein Volk als Vorbereitung auf den bevorstehenden Konflikt den Caoi Dúlra, eine Schule des Denkens, die als Kernstück des essenziellen Glaubens Einklang mit den natürlichen Elementen der Welt lehrt, ihren Pflanzen und Tieren, da sie als Personifizierung eben der Welt gelten, die zu beschützen die Druiden geschworen haben. Caoi Dúlra war nicht nur die Grundlage ihres ethischen Systems, sondern durch Studium und Ausübung lernten die Druiden auch, ein Band mit den natürlichen Wesenheiten von Sanktuario zu flechten. Dieses Band war so allumfassend, dass sie mit der Zeit herausfanden, wie man mit Pflanzen und Tieren spricht, und diese Wesen lehrten sie alle Geheimnisse der natürlichen Welt. Sie brachten ihnen bei, wie man Tiere aus weiter Ferne herbeiruft, wie man denkende Pflanzen aus der Erde wachsen lässt, wie man seine eigene Gestalt verändert, um die Kraft der tierischen Vettern zu erlangen, und in einem begrenzten Ausmaß sogar, wie man das Wetter beeinflusst.
In Túr Dúlra, der größten aller Druidenschulen, steht die prachtvolle Eiche Glór-an-Fháidha. Dieser Baum ist die ehrwürdigste Quelle der Führung und Lehren der Druiden. Unter seinen Ästen haben die Druiden von Scosglen über Jahrhunderte hinweg nicht nur ihr mächtiges Arsenal der Naturmagie erweitert, sondern auch die Kampfkünste gestählt, die sie von ihren barbarischen Vorfahren geerbt hatten. Das haben sie getan, weil sie selbst glauben, dass sie die letzte Verteidigungslinie der Welt sind, wenn die Zeit des großen Konfliktes gekommen ist, eine Zeit, die nach ihrer Überzeugung unmittelbar bevorsteht.
Eigenschaften und Fähigkeiten:
Die Druiden meiden die Anwendung der traditionellen Magie, der Dubhdroiacht, wie sie sich ausdrücken. Stattdessen praktizieren sie eine Form der Magie, die auf ihrer engen Verbundenheit mit der Natur basiert. Durch sein enges Band mit der Welt von Sanktuario besitzt ein Druide die Macht, über Feuer, Erde und die Winde zu herrschen. Er ist ein Freund der Tiere der Wildnis und kann sie als Verbündete zum Kampf rufen. Außerdem kann er seine innige Beziehung zu den Tieren nutzen, um die Gestalt seines eigenen Körpers zu verändern und auf die Stärke und Fähigkeiten seiner Gefährten aus dem Wald zurückgreifen, um besser für ihre Sache zu kämpfen.
Schwestern vom verborgenen Auge (Anzeigen)Im Westen nur als die Jägerinnen bekannt, ist die Schwesterschaft des verborgenen Auges eine geheimnisumrankte, loose Gemeinschaft von Kriegerinnen aus dem Osten. Die Schwestern geben sich eher selten als solche zu erkennen und bevorzugen es, als einfache Reisende oder Jägerinnen (daher der Name) getarnt durch die Länder zu reisen. Zwar sind ihre Ziele nicht immer dieselben, doch allen gemein ist die Verehrung ihrer Schutzpatronin Ezra und ihre Künste im Umgang mit dem Bogen. Man sagt sich, Ezra gäbe ihnen die Gabe der wahren Sicht, die den Nebel vom Raum und Zeit zu durchschauen vermag. Welche sich in der Geschichte der Reiche auskennen, wissen zu erzählen, dass die Jägerinnen immer dort aufzutauchen pflegten, wo größere Gefahren oder Katastrophen ausbrachen. Die Jägerinnen bewachen auch die Klosterpforte, die den Weg über den Khanduras-Pass versperrt. Dies scheint der einzige ständige Posten der Jägerinnen zu sein.
Vizjerei (Anzeigen)Der Clan der Vizjerei war einstmals einer der größten Magierclans mit Einflussgebiet in der Wüste Aranoch und dem nördlichen Kejistan. Sie versuchten, im Sinne einer Gilde, die Verbreitung der Magie zu kontrollieren. Auch nahmen sie in Folge dessen eine gewisse Wächterstellung ein und überwachten die Nutzung der Magie. Die beiden bekanntesten und zugleich kontroversesten Zauberer waren Bartuc und Horazon, die sich mit der Dämonologie beschäftigten. Während Bartuc von den Mächten des Bösen verführt wurde, versuchte Horazon die Dämonen mit seiner Magie zu beherrschen und sie für seine Zwecke gefügig zu machen. Schließlich erkannte Horazon, dass sie beide vom Bösen genarrt wurden, sammelte er seine Kräfte und erschlug seinen eigenen Bruder. Bartucs Überreste wurden auf mehrere versiegelte Höhlen in den Wüsten Sankturios verteilt, sodass er nie wiederkehren würde. Die Vizjerei arbeiteten im Folgenden gelegentlich mit dem Orden der Schwarzen Klinge (Rathma-Anhänger) zusammen, um zu verhindern, dass so etwas noch einmal geschehen mochte. Doch dieser Vorfall schwächte und spaltete die Vizjerei. Heute sind sie nur noch ein geheimer Orden mit wenigen Anhängern
Viz-Jaq'taar (Anzeigen)Die Viz-Jaq'taar ist ein Orden von Assassinen, der von den Vizjerei gegründet wurde, nachdem Bartuc getötet wurde. Sie spüren abtrünnige Magier in den eigenen Reihen auf und elimieren diese. Wenig ist über die Assassinen bekannt, doch sollen sie Meister der Tarnung sein, in den Kampfkünsten geschult und auch sollen sie mächtige mentale Fähigkeiten beherrschen, die sie gegen ihre Feinde einsetzen. Der Kodex der Assassinen gründet sich auf dem Schwarzen Buch, das von dem weisen Skatsim Lam Esen geschrieben wurde.
Zann-Esu (Anzeigen)Der Magierinnen-Clan Zann Esu ist einer der ältesten der uralten Clans, aber man weiß nur wenig über ihn.
Vor einigen Jahrhunderten versammelten sich die vierzehn mächtigen Gruppen der Esu-Hexen zum ersten Mal seit Generationen. Worüber sie Rat hielten, wurde nie bekannt, die Hexen gaben jedoch ihr bisheriges Leben auf und verschwanden in den Dschungeln des Ostens. Der genaue Aufenthaltsort ihrer Gemeinschaft ist nicht bekannt. Bis vor kurzer Zeit bestanden ihre einzigen Kontakte zur Außenwelt in so genannten Rekrutierungsmissionen. Einmal alle sieben Jahre besuchten die Zann Esu dabei bestimmte Familien in Sanktuario. Diese Familien hatten eines gemeinsam – sie hatten alle eine siebenjährige Tochter. Die stets freundlichen und höflichen Zann Esu besuchten die Mädchen, stellten ein paar Fragen und gingen wieder. Einige Auserwählte unter den Mädchen wurden nochmals besucht und bekamen das Angebot einer Lehrzeit unterbreitet. Die Familien dieser Auserwählten erfreuten sich dann jahrelang eines gütigen Schicksals.
Die Zann Esu, oder Zauberinnen, wie sie gemeinhin genannt werden, sind auf der Suche nach Reinheit, der „perfekten“ Magie. Ihnen erscheinen andere Disziplinen der Magie gefährlich, daher haben sie beschlossen, sich ausschließlich auf die Magie der Elemente zu konzentrieren. Sie bringen die Grundelemente in jede benötigte magische Form – und lassen damit alle anderen magischen Disziplinen als überflüssig erscheinen. Um Perfektion bei dieser Verwandlung der Elemente zu erlangen, wählen sie nur jene Töchter Sanktuarios aus, die das feinste Gespür für die magischen Elemente besitzen. Die Zauberinnen glauben, dass sie durch dieses
Streben nach Perfektion die höchste Reinheit erlangen und ihre vorherbestimmte Rolle als mächtigste Magier von Sanktuario erringen können. Über Jahrhunderte hinweg haben sie heimlich studiert, ihre Kunst vervollkommnet und auf das Erscheinen der Übel gewartet. Nun sehen sie sich ihrer größten Herausforderung gegenüber: Entweder sie können endlich die Reinheit ihrer Magie unter Beweis stellen – oder der ewigen Vergessenheit anheim fallen.
Die Orakel der Zann Esu haben vorhergesagt, dass die Zeit des Erscheinens unmittelbar bevorsteht. Die Vernichtung der Großen Übel soll dann die höchste Bewährungsprobe für ihren Clan darstellen. In letzter Zeit sind Zauberinnen auf geheimnisvolle Weise in ganz Sanktuario aufgetaucht, um mit den Dienern des Bösen zu kämpfen, wo immer diese ihr Haupt erhoben.
Eigenschaften und Fähigkeiten: Die athletischen, freundlichen und selbstbewussten Zauberinnen machen kaum den Eindruck gelehrter Bücherwürmer, die die Zivilisation meiden. Zauberinnen besitzen weitgehend dieselben Fähigkeiten wie die männlichen Mitglieder der Magier-Clans des Ostens, sind diesen aber in der Anwendung der Magie der Elemente weit überlegen. Wie fast alle Magier halten sie Nahkämpfe für vulgär und Magie für genau das Richtige, um Feinde zu bekämpfen.
Religion
Die Kathedrale des Lichts (Anzeigen)Jeder Mensch fürchtet sich vor dem Alleinsein. Der Wunsch nach Vereinigung ist das stärkste Streben im Menschen und in der Verbundenheit zum anderen verliert sich der Mensch nicht, sonder er erkennt sich selbst.
"Ganz allgemein kann man den aktiven Charakter der Liebe so beschreiben, dass man sagt, sie ist in erster Linie geben und nicht empfangen. Das verbreitetste Missverständnis besteht in der Annahme, "geben" heiße etwas "aufgeben" dessen man damit beraubt wird und das man zum Opfer bringt (womöglich, dass man sich verwundbar macht und seine Freiheit einschränkt, auf der anderen Seite ist der andere nicht gewillt, anzunehmen, weil er ebenfalls befürchtet, sich verwundbar zu machen und sich in Abhängigkeit oder Schuligkeit zu begeben). Manche machen aus dem Geben eine Tugend im Sinne eines Opfers. Sie haben das Gefühl, man sollte gerade deshalb geben, weil es so schwer fällt. Dabei bereitet Geben mehr Freude als Empfangen nicht deshalb, weil es ein Opfer ist, sondern weil im Akt des Schenkens die eigene Lebendigkeit zum Ausdruck kommt. Was gibt der Mensch dem anderen? Er gibt etwas von sich selbst, vom Kostbarsten, das er besitzt, er gibt etwas von seinem Leben. Der Empfangende steigert durch das Empfangen von Liebe seinerseits das Gefühl des Lebendigseins und strahlt Lebendigkeit durch Geben zurück (nicht aus Schuldigkeit): Ich brauche nichts zu tun, um gelibt zu werden; ich werde geliebt, weil ich das bin, was ich bin. Oder vielleicht noch präziser: Ich werde geliebt, weil ich bin.
Gelingt diese Vereinigung nicht, so bedeutet das Wahnsinn oder Vernichtung - Selbstvernichtung oder Vernichtung anderer."
Der Gottesglauben in der Kathedrale des Lichts ist nicht an eine Entität gebunden. Der symbolische Gott hat aufgehört eine Person mit bestimmten Eigenschaften zu sein. Der Mensch, der mit Demut Gott liebt, hat seine eigenen Grenzen gefühlt und weiß, dass er über Gott nichts wissen kann. Gott wird für ihn ein Symbol, was das Ziel seines Strebens war: den Bereich der geistigen Welt, Liebe, Wahrheit und Gerechtigkeit. Ein solcher Mensch vertraut auf die Prinzipien, die "Gott" repräsentieren; er denkt die Wahrheit, er lebt die Liebe und Gerechtigkeit, und er hält sein Leben nur soweit für wertvoll, als es ihm die Chance gibt, zu einer immer reicheren Entfaltung seiner menschlichen Kräfte zu gelangen. Schließlich spricht er nicht einmal mehr über Gott; Gott lieben bedeutet für ihn, sich danach zu sehnen, die volle Liebesfähigkeit zu erlangen und das in sich zu verwirklichen, was "Gott" in einem selbst bedeutet - aus dieser Sicht bedeutet Gott für jeden etwas anderes, soweit die Menschen ihre gemeinsame Basis nicht gleichmacht.
So führt die paradoxe Logik zu dem Schluss, dass die Gottesliebe weder in verstandesmässigen Wissen über Gott noch in der gedanklichen Vorstellung ihn zu lieben besteht, sondern im Akt des Erlebens des Einsseins mit Gott. Damit ist der Aspekt der Wandlung vordergründiger als der des Seins.
Fürsorge, Verantwortungsgefühl, Achtung und Erkenntnis stehen miteinander in engem Zusammenhang. Sie bilden ein Syndrom von Einstellungen, die beim reifen Menschen zu finden sind, das heißt bei einem Menschen, der seine eigenen Kräfte produktiv entwickelt hat, der nur das haben will, was er sich selbst entwickelt hat, der seine begierigen Träume von Allwissenheit und Allmacht aufgegeben und die Demut erworben hat, die auf einer inneren Stärke beruht, wie sie nur echtes produktives Tätigsein geben kann.
Genau wie der Glaube an ein Kind, gründet auch er sich auf die Idee, dass die dem Menschen gegebenen Möglichkeiten derart sind, dass er unter entsprechenden Bedingungen die Fähigkeit besitzt, eine von den Grundsätzen der Gleichheit, Gerechtigkeit und Liebe getragenen Gesellschaftsordnung zu errichten.
Wir glauben an die Möglichkeiten anderer, unserer selbst und der Menschheit nur deshalb, weil wir das Wachstum unserer eigenen Möglichkeiten, die Realität des Wachsens und die Stärke unserer eigenen Vernunft und unserer Liebesfähigkeit in uns erfahren haben; und wir glauben nur insoweit daran, wie wir diese Erfahrung in uns selbst gemacht haben.
Der Glaube zeigt, dass es in der Liebe zu einem anderen Menschen überhaupt keine Erfüllung ohne die Liebe zum Nächsten, ohne wahre Demut, ohne Glaube und Disziplin geben kann.
Der Glaube wurde von dem Erzengel Inarius erschaffen, wird heute aber wenig in seiner ursprünglichen Form praktiziert und von den Lehren Zakarums verdrängt.
Die Zakarumniten (Anzeigen)
Nachdem die drei großen Übel verbannt wurden, lebten die Menschen lange Zeit in Frieden und Wohlstand. Zwar gab es immer wieder kleinere Zwistigkeiten, doch verhinderte eine verlässliche Allianz zwischen den beiden großen Königreichen Westmarch und Khanduras eine Ausweitung der Konflikte.
Vor vielen Jahrhunderten besuchte der Erz-Engel Yaerius einen jungen Asketen genannt Akarat und offenbarte ihm die Doktrinen dessen, was die Religion von Zakarum werden sollte. Diese Lehren betonten insbesondere die Notwendigkeit, allem Übel zu widerstehen, und sich durch vollkommene Hingabe, dem Licht zu verschreiben. Die großen weltlichen Herrscher verhalfen den Zakarum zu der dominierenden Ordnung des Glaubens und politischer Kraft im Osten zu werden.
Die Zakarum ließen sich in Travincal nieder, nicht weit enfernt von Kurast. Der Hohe Rat von Zakarum, herrschte vom majestätischen Tempel des Lichtes aus und befand sich in der Mitte von Travincal. Oberhaupt der Zakarum war der Que-Hegan, der gemeinsam mit seinen 7 Erzbischöfen die oberste Schicht bildete,während die von den zahlreichen Paladinen und Rittern gebildete Gemeinschaft zu den niedrigeren Reihen zählte.
Die Leute in Westmarch sahen sich berufen, die Botschaften von Zakarum in die gesamte Welt zu verbreiten, und entwickelten dabei einen missionarischen Übereifer. Es kam spätestens dann zu Spannungen, als die Priester der Zakarum-Religion immer wieder ihre Lehre vom »Neuen Anfang« predigten, auch wenn sie in Khanduras alles andere als willkommen waren.
Diese Differenzen gipfelten darin, daß der große Lord Leoric aus dem Norden nach Khanduras kam und im Namen von Zakarum sich selbst zum König ernannte. Leoric war ein tief religiöser Mann, dem viele Ritter und Priester seines Ordens des Lichtes folgten. Besonders gefiel Leoric Tristram, in dem er sich niederließ. Als Leoric das antike, aber längst verfallene Kloster am Stadtrand sah, beschloß er, dies zum Zentrum seiner Regentschaft zu machenund in alter Blüte wiederzuerrichten. Zwar widerstrebte es dem Freiheitsbestreben des Volkes von Khanduras, sich einem fremden König unterzuordnen, doch Leoric regierte über sie mit einem Höchstmaß an Gerechtigkeit. Schon bald merkte das Volk von Khanduras, daß Leoric keine andere Absicht hatte, als sie vor der Unterdrückung durch die Finsternis zu bewahren.
Triune (Anzeigen)
Die Triune ist eine größere Religion, die in manchen Landstrichen schon ebenso verbreitet ist, wie die Kathedrale des Lichts. Sie ist jedoch erstaunlicherweise uneinheitlich organisiert und es sind eher einzeln umherstreifende Propheten und Dichter, die die Lehren unter das Volk bringen. Einzelne Krieger und sogar Fürsten bekennen sich offen zur Triune.
Die Triune erkennt, dass das Leben ohne innewohnenden Sinn geschaffen wurde. Der Mensch selbst ist hineingeworfen und zunächst ohne Orientierung. Das Zentrum des Glaubens liegt darin, dem Leben den Sinn zu geben, den es nicht hat, und den Menschen selbst zu verehren, als das, was er sein kann. Der Mensch ist das wundervollste und einzigartigste, was es gibt: er ist kraftvoll und ihm wohnt ein Geist inne, der jede Grenzen zu sprengen vermag. Die Entwicklung der Kraft, die in jedem Menschen unterschiedlich gelagert ist, stellt das oberste Ziel der Triune dar.
Wie es keinen objektiven Sinn gibt, gibt es auch keine objektive Moral. Es ist am Menschen selbst, sich eine Moral zu geben, wie er sie durch den Gebrauch seiner Vernunft als richtig erkennt. Es ist keine Sünde, nur für sich zu beanspruchen, wie es keine Sünde ist, seine Stärke gegenüber anderen zu demonstrieren. Wenn ein jeder auf sein eigenes Talent und seinen eigenen Tatendrang vertraut, entsteht eine Kraft, wie sie gemeinsam nie erreicht werden könnte.
Die Triune vertritt die Lehre, dass das Leben in der immer gleichsamen Gemeinschaft die größte Irrung des Menschen ist. Die Ausrichtung des Menschen auf das Wohl aller steht für das schwächliche Bestreben nach Angleichung der Menschen untereinander, nach einem möglichst risikolosen, langen und „glücklichen“ Leben ohne Härten und Konflikte. Dies ist ein Leben, das Stillstand bedeutet und das letzten Endes niemandem dient, außer alle Menschen im immer selben Schmutz kriechen zu lassen.
Rathma (Anzeigen)Siehe hier: http://diablo3.ingame.de/wiki/Rathma
Der grobe Hintergrund und die Beweggründe hat Belanar mal ganz gut zusammengefasst, nämlich hier (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6260.msg626228.html#msg626228). Ganz platt gesagt, sind die Totenbeschwörer eine Art Wächter des Gleichgewichts zwischen Gut und Böse. Sie glauben an die Reinkarnation und dass der verantwortungsvolle Dienst an ihrer Sache dazu führen wird, dass sie aus dem Kreislauf heraustreten und an der Seite von Trang Oul über das Schicksal wachen werden. Die Totenbeschwörerei hat für sie nichts böses, sondern es ist nur die die Schlußfolgerung ihres Strebens nach Immanenz.
Ezra (Anzeigen)Siehe hier (http://ravenloftsd.wikispaces.com/Ezra), insbesondere die letzte Passage.
Name | Gesinnung | Portfolio | Domains | Verbreitung | Bevorzugte Waffe |
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Kathedrale des Lichts | Lawful Good | Demut, Gemeinschaft, Liebe, Wahrhaftigkeit | Creation, Community, Good, Healing, Law, Protection | Kehjistan | Stütze der Alten und Schwachen (Stab) |
Tempel von Zakarum | Lawful Good | Eifer, Exorzismus, Reinigung, Kampf gegen das Böse | Courage, Good, Inquisition, Purification, Law, War | Kehjistan, Westmarch, jüngst auch Khanduras | Langschwert und Morgenstern |
Rathma | Lawful Neutral | Streben nach Gleichgewicht, Karmisches Prinzip, Wiedergeburt, Nekromantie | Deathbound, Law, Mind, Mysticism, Undeath | Geheimorden, daher kein offensichtliches Zentrum | Quarterstaff, Sense, Sichel |
. | | | |
Belenus | Neutral good | Heidentum, Sonne, Erschaffung und Erneuerung, Feuer, Fruchtbarkeit | Fire, Good, Sun | Khanduras und nördliche Länder | Sichel |
Eternal Order, The | Neutral evil | Totenkult, Wiederkehr der Toten | Death, Evil, Knowledge, Repose | Kaum noch verbreitet; Nord-Kehjistan und Trockene Steppen | Sense |
Ezra | Lawful neutral | Wachsamkeit, Schutz der Reiche, Nebel des Vergessens, Unergründlichkeit | Mists, Destruction, Healing, Trickery, Law, Protection | Wenige Anhänger, eher an den Ländergrenzen und Küsten verbreitet | Langschwert |
Hala | Neutral | heidnische Ur-Magie, Hexerei | Healing, Magic, Plant | Ost-Kehjistan und Sumpfland | Dolch |
Kali | Chaotic Evil | Reinkarnation, Kreislauf von Leben und Tod, Zerstörung und Erschaffung allen Lebens, Blutopfer | Destruction, Evil, Healing, Trickery | Marschländer, Süd-Kehjistan und Xiansai | Totschläger |
Lawgiver | Lawful Evil | Herrschertum, Ständeordnung, Sklaven | Death, Evil, Law, War | Trockene Steppen | Peitsche |
Morninglord, The | Chaotic good | Sonnenaufgang, Erneuerung, Vitalität, Licht | Good, Luck, Protection, Sun | Khanduras, West-Kehjistan, Sharval-Wildnis | Leichter oder schwerer Streitkolben |
Hoar | Lawful Neutral | | Fate, Liberation, Travel, Retribution | Wüste | Scimitar |
Osiris | Neutral good | | Good, Protection, Repose, Water | Wüste | Leichter Flegel |
Ra | Lawful good | | Air, Good, Law, Sun | Wüste | Falchion |
Set | Lawful evil | | Death, Evil, Trickery | Wüste | Kurzschwert |
Tvashtri | Chaotic good | Fortschritt, Produktion, Wissensvermehrung | Chaos, Knowledge, Magic, Plant | Marschländer, Süd-Kehjistan und Xiansai | Punching Dagger |
Wolf God, The | Chaotic evil | Wölfe, Raubtiere, Lykanthropie | Animal, Strength, Trickery | Länder des Schreckens, Sharval-Wildnis | Natural Attack |
Zhakata | Lawful evil | Opfergaben | Destruction, Earth, Fire, Protection | Kehjistan (von Zakarum weitgehend verdrängt) | Flegel |
. | | | |
Triune | Lawful Evil | Stärke, Dominanz, Herrenmoral | Domination, Glory, Law, Strenght, War | Kehjistan, Khanduras, Westmarch, Trockene Steppen | Heavy Mace |
Duriel, der Herr des Schmerzes | Lawful Evil | Schmerz | Evil, Inquisition, Retribution, Suffering | Hölle | Leichter Flegel |
Andariel, Herrin der Qual | Chaotic Evil | Qual, Leidenschaft, Wahnsinn | Fire, Evil, Hatred, Madness, Suffering | Hölle | Geißel (Complete Warrior) |
Azmodan, Herr der Sünden | Neutral Evil | Sünden, Verführung | Envy, Evil, Gluttony, Greed, Lust, Pride, Sloth, Wrath | Hölle | Keule |
Beliar, Herr der Lügen | Neutral Evil | Intrigen, Täuschung, Verrat | Chaos, Charm, Evil, Trickery | Hölle | Dolch |
Bestiarium
Gefallene (Anzeigen) Bild (http://diablo3.gamona.de/wp-content/gallery/artworks/ss88-hires.jpg)
So schwer es auch sein mag, es zu glauben: Die Gefallenen waren einst hochrangige Dämonen der Brennenden Höllen. Sie dienten als Azmodans ausführende Instrumente und waren für die Dinge zuständig, die er nicht persönlich verrichten wollte oder konnte. Ihrer bediente sich Azmodan in seinem ersten Versuch, einen Teil der Macht Diablos und seiner Brüder an sich zu reißen und sie waren es, die nach dem Fehlschlagen dieses Unternehmens Diablos ganzen Zorn zu spüren bekamen. Sie wurden in kleine, lächerliche Kobolde verwandelt, ein krasser Kontrast zu ihrer ehemals so mächtigen Gestalt. Überdies mussten sie feststellen, dass Azmodan mitnichten gewillt war, diesen Zustand rückgängig zu machen. Vielmehr gab der aufgebrachte Azmodan ihnen die Schuld für die fortgesetzte Herrschaft der Großen Übel und so beließ er die Gefallenen in ihren neuen Körpern, damit ihre Demütigung ihm bis in alle Ewigkeit als Unterhaltung dienen würde. Ihr Versagen verschaffte ihm die Informationen, die er benötigte, um Diablo und seine Brüder vom Thron zu stürzen – das Ereignis, welches als das 'Dunkle Exil' bekannt werden sollte – doch half dieser Umstand nicht, sein Herz den Gefallenen gegenüber zu erweichen.
Wenn sie von ihrem Herren Azmodan auf unser Reich losgelassen werden, weisen diese koboldhaften Schrecken die Tendenz auf, wie fleischeshungrige Heuschrecken auszuschwärmen, und sie sind dafür bekannt, ein schlafendes Dorf innerhalb von Minuten dem Erdboden gleichzumachen. Von schmaler Statur und affenartig im Aussehen, wohnt diesen Kreaturen doch eine überraschende Stärke und übernatürliche Agilität inne. Neben dem Weiden an menschlichem Fleisch ist das Einzige, was diesen unaussprechlichen Schreckensgestalten Vergnügen bereitet, die Fortpflanzung – was erklärt, warum sie zumeist in größeren Rudeln anzutreffen sind.
Und doch, infolge ihrer geringen Größe, scheint die Feigheit eine der Haupteigenschaften dieser Spezies zu sein. Sie ziehen sich schnell zurück, wenn einer der ihren im Kampf fällt.
Die Gefallenen haben bisher über ihre Neigung zur Schwarmbildung hinaus keine ersichtliche Tendenz zu weiterer Organisation gezeigt. Zum Glück für die Menschheit, muss man sagen, denn so groß ist ihre Zahl, dass, sollten sie sich in größeren Gruppen zusammenschließen, sie eine kleine Stadt ohne Schwierigkeiten überrennen könnten.
Statisik (Anzeigen)Fallen One |
Eintrag | Wert |
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Size/Type | Small Outsider Medium Outsider (Evil, Extraplanar, Lawful) |
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Hit Points/ Hit Dice | 4d8+8 (24) |
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Initiative | +6 |
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Speed | 40 ft |
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Armor Class | 18 (+3 Dex, +5 natural), touch 13, flat-footed 15 |
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Base Attack/Grapple | +6/ +4 |
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Attack | Club +8 melee (1d4+2) or claw +8 melee (1d4+2) |
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Full Attack | Club +8/+2 melee (1d4+2) or 2 claws +8 melee (1d4+2) |
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Space/Reach | 5 ft./5 ft. |
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Special Qualities | Damage reduction 5/silver or good, darkvision 60 ft., evasion, immunity to poison, resistance to fire 20, acid 10 and cold 10, Darkvision 60 ft., cowardice |
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Saves | Fort +6, Ref +7, Will +1 |
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Abilities | Str 14, Dex 16, Con 16, Int 8, Wis 8, Cha 12 |
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Skills | Balance +8, Climb +8, Craft (Trapmaking) +8, Hide +10, Listen +8, Spot +8, Move Silently +10 |
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Feats | Stealthy, Improved Initiative, Great Fortitude, Skill Focus (Trapmaking) |
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Alignment | Lawful Evil |
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Fallen Ones are crucked and coward demons that usually hunt in groups. Their preferred tactic is to sneak up to or to trap their enemies. On the other side, they often flee when they loose adavantage or experience other signs of superiority. Fallen Ones speak infernal.
A Fallen One's natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as evil-aligned and lawful-aligned for the purpose of overcoming damage reduction.
Geister (Anzeigen)Bild (http://img.wallpaperstock.net:81/fantasy-girl---ghost-2-wallpapers_14983_1920x1200.jpg)
Den religiösen Schriften Zakarums nach, gelangen die Seelen der Verstorbenen nach dem Tod in die Schattenwelt, einer Zwischenebene. Dort werden sie im Totenfeuer gereinigt und gelangen in ein Himmelreich, das das Meer der nichtuntergehenden Sonnen genannt wird.
Einige Seelen sind nach ihrem Tod jedoch an diese Welt gebunden. Sie leiden unter den Folgen eines großen Verbrechens oder einer unverzeihlichen Sünde oder sie sind durch Rache oder einen Schwur gebunden. Diese Wesen kommen als Geister wieder Es sind jämmerliche Existenzen voller Qualen. Obgleich man sich von guten Geistern erzählt, werden die meisten dieser gebunden Seelen von Hass und Raserei getrieben oder verfallen über die Jahrhunderte dem Wahnsinn.
Geister sind generell ohne Substanz, und sind somit nicht mit normalen Waffen zu verwunden. Sogar gegen Magie sind sie zu einem gewissen Grad reistent. Auch sie selbst können nur schwer direkt mit der Lebenswelt interagieren, können jedoch auf verschiedene Weisen auf die Welt einwirken. Sie sollen telekinetische Kräfte besitzen (man erzählt sich oft von Poltergeistern). Ebenso soll eine Berührung oder gar schon ein Blick eines Geistes schwere Auswirkungen auf die Lebenden haben.
Der Volksglauben kennt verschiedene Rituale und Sitten, die verhindern sollen, dass eine Person, die in einem tragischen Unglück oder Verbrechen umkamen, als Gespenster zurückkehren. Beispielsweise werden ihm Kieselsteine oder Erbsen in den Sarg gegeben, die der Geist erst zählen muss, bevor er den Sarg verlassen kann. Doch er könnte nicht über die Zahl 7 hinauskommen, eine heilige Zahl, die für die 7 Erzengel steht.
Lebende werden bisweilen exorziert, wenn sie von Geistern "besessen" sind. Manchmal wurden diese Geister auch verehrt, um sie zu besänftigen.
Golem (Anzeigen)
Während es einem Totenbeschwörer kaum Probleme bereitet, totes Gewebe zu beleben, stellt ihn die Aufgabe, unbeseelte Objekte mit einem Lebensfunken zu versehen, vor eine Herausforderung, die er nicht meistern kann. Nach Glauben der Rathma gibt es eine feste Zahl an Seelen, die dem ewigen Kreislauf von Sein und Vergehen unterworfen sind. Allerdings gab es Versuche, eine Seele in ein neues Gefäß zu gießen, doch auch diese Bemühungen schlugen fehl. Es scheint, als würde nichts, was nicht schon mit von einem Lebensfunke beseelt war, zum Leben fähig sein.
Eine interessante Folge dieser Versuche war jedoch der Golem, ein Wesen, weder lebendig noch tot, das rudimentär einem Menschen ähnlich ist. Der Körper ist üblicherweise aus Ton geformt und man legt ihm einen Zettel mit religiösen Symbolen und dem namen seines Meisters unter die Zunge. Von anderen Magiebegabten als abartige Zerrbild verachtet, fanden die Rathma Verwendung für den Golem als einfachen Diener und furchtlose Wache.
Der Name des Geschöpfes bedeutet in Alt-Kehjistani "dumm" oder "hilflos" und weist auf die beschränkten Fähigkeiten des Golems zu vernünftigem Handelns hin. Es gibt mehrere Geschichten, die dies bezeugen. In einer Geschichte soll der Golem außer Kontrolle geraten sein, da der Befehl, dem man ihm gab, für ihn nicht ausführbar war. So lief er durch die Straßen und zerschlug alles, was in seine Reichweite gelangte, bis er sich in der Stadtpallisade verfing. In einer anderen Geschichte wird dem Golem befohlen, Wasser zu holen, und der Meister ging außer Haus. Der Golem holte Wasser, immer und immer wieder, und bis der Meister zurückkam, stand das gesamte Haus unter Wasser. Diese Geschichten werden in Kehjistan gerne kleinen Kindern erzählt. Ob sie einen wahren Kern beinhalten, ist fraglich.
Fallen Sister (Anzeigen)Als das Kloster von den Dämonenhorden überrannt wurde, befiel manche der Schwestern eine seltsame Präsenz. Seitdem sind diese Schwestern besessen und ganz und gar dem großen Übel des Klosters hörig. In ihrem jetzigen Zustand haben sie die Kraft verloren, das innere Auge zu verwenden, doch noch immer sind sie gute Bogenschützen und daher nicht zu unterschätzen. Die Anführerin der gefallenen Schwestern ist "Blutrabe", die frühere Kommandantin der Schwesterschaft.
Statistik (Anzeigen)Fallen Sister |
Eintrag | Wert |
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Size/Type | Medium Outsider(Evil, Native) |
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Hit Points/ Hit Dice | 4d8+8 (24) |
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Initiative | +8 |
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Speed | 40 ft |
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Armor Class | 16 (+3 Dex, +3 Studded Leather), touch 13, flat-footed 13 |
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Base Attack/Grapple | +5 |
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Attack | Short Sword +4 (1d6+2 / 19-20 x2) or Short Bow +7 (1d6+3 / x3) |
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Full Attack | Short Sword +5 (1d6+2 / 19-20 x2) or Short Bow +7 / +5 (1d6+3 / x3) |
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Space/Reach | 5 ft./5 ft. |
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Special Qualities | Outsider (http://www.d20srd.org/srd/typesSubtypes.htm#outsiderType), Darkvision 60 ft, Trapfinding, Skirmish (+1d6 /+1 AC), Uncanny Dodge, Trackless Step |
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Saves | Fort +7, Ref +7, Will +6 |
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Abilities | Str 12, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 12 |
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Skills | Climb +6, Hide +10, Knowledge (Dungeoneering) +8, Knowledge (Nature) +8, Listen +9, Move Silently +10, Search +8, Sense Motive +9, Spot +9, Survival +9, Swim +6 |
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Feats | Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Improved Initiative |
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Alignment | Neutral Evil |
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Sandwurm (Anzeigen)Wie der Name vorschlägt, sind Sandwürmer riesige Würmer, die im Wüstensand leben. Sie besitzen einen bis zu 50 Meter langen, gedrungenen Körper. Sie besitzen keine Extremitäten, stattdessen schlängeln sie sich mit erstaunlicher Geschwindigkeit durch den Wüstensand. Dabei stabilisieren sie die Tunnel durch einen zähen Schleim, den ihre Haut absondert. Man sagt, dass die Wüste von einem gigantischen Tunnelsystem unterhöhlt ist.
Sandwürmer sind Allesfresser. Es wird berichtet, dass manchmal ganze Oasen von Sandwürmern verschlungen wurden. Wenn es Sandwürmer auf Lebewesen abgesehen haben, dann nähern sie sich unterirdisch und tauchen dann plötzlich aus dem Sand auf und verschlingen ihr Opfer. Manche Gelehrte weisen darauf hin, dass die Menge an Nahrung niemals ausreichen könnte, um einen Sandwurm zu ernähren und spekulieren, dass Sandwürmer noch eine andere Nahrungsquelle haben. Andere glauben, dass Sandwürmer mystische Wesen sind und sich eigentlich überhaupt nicht ernähren müssten.