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Archiv => Archiv - Online-RPGs D&D/d20 3E => The Dark Exile => Thema gestartet von: List am 19.06.2010, 20:51:00

Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 19.06.2010, 20:51:00
Hier wird gekämpft.
Titel: Karten
Beitrag von: List am 28.08.2010, 12:31:12
Karten
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 28.11.2010, 21:26:03
Der Butcher

Initiative:
Besnell: 22
Delara: 20
Butcher: 18
Wolf: 13
Sezair: 9
Belanar: 4

Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Delara am 28.11.2010, 22:36:49
Gerade will Delara zu Wolfhard aufschließen, als plötzlich die Tür auffliegt und die Monströse Gestalt in den Raum tritt. Ohne auch nur einen Augenblick zu zögern, zieht die Zauberin den an ihrer Schärpe befestigten Dolch, richtet ihrer freie Hand auf das Ungetüm und beginnt einen Zauberspruch zu intonieren, während sie mit dem Dolch einige Muster in die Luft zu zeichnen scheint.
Einen kurzen Augenblick darauf umgibt das Beil des Monsters eine schwarze Aura, die einen Liedschlag später wieder erlischt.

Move Action: Dolch ziehen
Standard Action: Zauber Wendewaffe (Zauberkompendium)

Effekt: Die Waffe des Gegners richtet sich bei seinem ersten Angriff gegen ihn selbst --> Automatischer Treffer.
Rettungswurf: Wille SG16 wenn die Waffe magisch ist. (Zauber richtet sich gegen Waffe, also deren Rettungswurf verwenden)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 29.11.2010, 08:26:22
Besnell sieht die Kreatur und vorallem deren riesen Hackmesser, kurz schießen ihm verschiedene Angriffszauber durch den Kopf, doch dann fällt sein Blick erneut auf das Hackmesser und er zieht ein Gemisch aus Granit -und Diamandstaub hervor. Während er einige arkane Silben hervorstößt, hebt er seine Hand und lässt den Staub über seinem Kopf auf sich herunterrieseln. Kurz leuchtet die Arkane Energie silbern auf, dann beginnt sich seine haut grau-silbern zu verfärben, bis er komplett aus Stein[1] zu bestehen scheint. Dann bewegt er sich drei Felder zurück
 1. Zauber: Steinhaut (Stoneskin) Schadensreduzierung: 10/Adamantit, Absorbiert 70 Schadenspunkte
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 29.11.2010, 22:57:38
Rettungswurf gegen Delaras Zauber "Backbiter" geglückt.

Der Dämon schätzt Wolfhard mit geiler Blutlust ab. Es scheint, als hätte er die beiden Arkanisten gar nicht wahrgenommen. Unendlich langsam, so scheint es Wolfhard, schwingt der Dämon die schwere Kette mit dem gußeisernen Haken und lässt sie dann auf ihn niedersausen. Schmerzhaft schlingt sie sich um sein Bein, der Haken bohrt sich in sein Fleisch. Eben glaubt Wolfhard sich glücklich, dass ihn der Angriff verfehlt hat, da holt ihn ein kräftiger Ruck von den Beinen und näher an den Dämon heran. Verzweifelt versucht er an den rauhen Steinen Halt zu finden, doch der Dämon ist stärker. Wolfhard kommt vor seinen Füßen zu liegen.

Bedrohlich hebt er sein riesiges Hackbeil, um es sogleich auf ihn niedersausen zu lassen.

Trip Attempt geglückt, Wolfhard ist prone und wird 2 Felder nach W gezogen.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 30.11.2010, 19:22:53
Vom Sturz und der unfreiwilligen Rutschpartie noch ein wenig benommen, schüttelt Camrel den Kopf und steht dann schnell vom Boden auf. Dabei zieht er aus der Bewegung heraus seine beiden Schwerter und versucht den Angriff des Kolosses mit einem kräftigen Doppelstreich zu vergelten.
Ein Missglückter Angriff auf dem Butcher[1]



Ich poste mal hier rein.
Das Monstrum lacht höhnisch, als es Wolfhards Streich nicht nur mit seinem Beil pariert, sondern den Streich auch noch ins Leere lenkt und die Lücke sogleich für einen Angriff nutzt. Er bringt ihm eine schwere Fleischwunde an der Schulter bei. Nur wenige Zentimeter oberhalb und er hätte Wolfs Hals getroffen.
Butcher:
GelegenheitsangriffGesamt: 31  vs 14 (-4 weil prone)
Schaden:  16, davon 1 Punkt Vile Damage (BoED, S. 34)
 1. 8 beim Angriffswurf (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg665865.html#msg665865)  :X
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 30.11.2010, 20:03:07
"[b]Allmächtiger stehe uns bei![b]", ruft Sezair laut aus, als das Geschehen um ihn plötzlich in gefährliche Bewegung gerät. Vom Anblick der Kreatur erschüttert klammert sich der alte Mann noch fester mit beiden Händen an seinen Stab. Seine spröden Lippen bewegen sich in unablässigem Murmeln. "[b]Oh Herr, Dir allein ist die Herrschaft und Dir allein gebührt die würdige Lobpreisung und Du bist der Allmächtige über alles. Gewähre uns die von Dir hilfreiche Kraft![/b]" Doch als der Späher von dem Ungetüm zu Boden gerissen wird, fasst sich Sezair entschlossen und geht in festen Schritten auf das Monstrum zu.

"[b]Lass ab, Bestie![b]," donnert die sonst ruhige und besonnene Stimme des Kehjistanis durch den Raum, "[b]Du bist kein Geschöpf des Allmächtigen! Lass ab von uns Kindern des Herrn![/b]"


MA: 1 Feld nach W, 3 Felder nach SW (7,5 m)
SA: Zauber: Mass Aid (SpC, p.8)
SwA: Law Devotion (CC, p.61)

Aktive Effekte:
Mass Aid (http://www.d20srd.org/srd/spells/aid.htm) [Runde 1/50]
(Verbündete erhalten einen +1 Moralbonus auf Angriffe und Rettungswürfe gegen Furcht sowie +8 Temporäre Lebenspunkte (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg665882.html#msg665882))

Law Devotion (AC) [Runde 1/10]
(+3 heiliger Bonus auf Angriff oder AC, kann jede Runde neu zugeordnet werden)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Belanar am 01.12.2010, 18:27:26
Auch Belanar zögert nicht lange, hebt seinen Arm und schießt einen tiefschwarzen Strahl auf die Kreatur.
SA: Ray of Exhaustion (Fortitude, DC: 21, Ranged Touch Attack: 25)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 01.12.2010, 19:09:55
Belanars Strahl trifft das Monstrum direkt auf die Brust.Ein Zittern geht durch seinen bulligen Körper. Es sieht ein wenig so aus, als wollte es den Effekt abschütteln, doch kann dem Effekt nicht ganz widerstehen. Der Dämon wirkt geschwächt; er stößt heißen Atem, der in der Luft kondensiert, aus seinen Nüstern. Seine kleinen Schweinsaugen fokussieren jetzt Belanar. Noch einmal schlägt er nach Wolfhard, doch nicht um diesen treffen zu wollen, sondern um Abstand zu gewinnen. Sein Ziel scheint nun ein anderes zu sein.
Der Butcher ist fatigued.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 01.12.2010, 23:06:20
Der Butcher: Runde 2

Initiative:
Besnell: 22
Delara: 20
Butcher: 18
Wolf: 13
Sezair: 9
Belanar: 4

Anmerkung:

Die letzten beiden infos gebe ich, damit es etwas zügiger geht und ihr einen Treffer schon einmal selbst beschreiben könnt.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 02.12.2010, 08:37:56
Kurz erfasst Besnell die Situation, dabei wirft er einen Blick zurück zu der Tür durch die er und seine Gefährten gekommen waren. Entschlossen tritt er an Belanars Seite und zieht ein kleines pelziges Ding aus einer seiner Taschen hervor. Er vollführt einige Bewegungen damit und lässt es dann los. Das pelzding schwebt direkt vor ihm als er einen schlanken Stab aus Glas hervorzieht und mit leiser Stimme den Zauberspruch beendet und die arkane Energie explosionsartig als gleißender Blitz in Richtung des Butchers schleudert, wo der Blitz in den Schädel des Butchers einschlägt und ausser ein wenig Qualm und Rauch nichts weiteres erreicht.[1].
 1. Zauberresiwurf: 11 Blitzstrahl: 32 Schaden
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Delara am 02.12.2010, 10:27:50
Ohne Unterbrechung schickt sich Delara an einen weiteren Zauber zu sprechen. Doch zuvor steckt sie ihren Dolch zurück an seinen Platz in ihrer Schärpe.
Anschließend richtet sie die Handfläche ihrer rechten Hand auf das Ungetüm, spricht erneut einige Arkane Worte und beschreibt mit der linken einige Gesten. Während sie ihren Zauber wirkt, beginnt die rechte Hand sich blau zu verfärben und vor der Handfläche bildet sich eine kleine blaue Kugel, die immer größer wird, je weiter ihr Zauber voran schreitet. Als die Kugel schließlich eine Größe von 2cm erreicht hat, schleudert die Zauberin diese dann auf den Dämon, wo sie genau in seiner Brust einschlägt.

MA: Dolch Wegstecken
SA: Wirke "Lesser Orb of Acid" metamagisch zu Kälte umgewandelt.
Treffer: 11 (getroffen)
Zauberresistenz: 13 (geschafft)
Schaden: 19
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 03.12.2010, 12:16:15
Mit einem tiefen und hässlichen Grunzen dreht sich der Schlächter in Richtung der Magier und beginnt in seiner massiven Trägheit loszustampfen. Wolfhard erkennt seine Chance augenblicklich. Als das Ungetüm sich in Bewegung setzt, versucht es, den Späher mit seinem Arm von sich zu schieben, Wolfhard jedoch lässt in einer Folge von Ausfallschritten den Griff des Monsters ins Leere gehen. Instinktiv reißt Wolf das Schwert in seiner Haupthand nach oben und hinterlässt eine klaffende Wunde am Oberarm des massiven Wesens. Der Schlächter gibt ein gurgelnden Ächzen von sich, überrascht, wie dieser Hieb hat gelandet werden können, und torkelt unkontrolliert nach vorne.

"[b]Halt![/b]," ruft Sezair, doch vergeblich. Obwohl die kleinen Schweinsaugen des Schlächters noch immer Belanar fixieren, stolpert das Monstrum auf den alten Mann zu. Standhaft regt sich dieser jedoch nicht, und ruft wieder: "[b]Halt, Unmenschlicher![/b]" Doch das Monster reagiert nicht, hebt aber bedrohlich seinen Axtarm, als es kur vor dem Kehjistani steht, keine Anstalten, sein Ziel abzubrechen. Bleibt Sezair noch länger stehen, wird ihn das bullige Wesen in seinem Torkeln zertrampeln.

Im letzten Moment jedoch bewegt sich der alte Mann mit einem einfachen Schritt zur Seite. Es scheint, als ließe er das Ungetüm passieren, wechselt jedoch seinen knorrigen Stock in die rechte Hand. Mit einer raschen Bewegung stößt der plötzlich so gewandte Alte mit der Stabspitze gegen die Ferse des Schlächters. Was aussieht wie ein leichtes Klopfen zieht dem Ungetüm durch alle Glieder. Seine Hände und Finger verkrampfen und sowohl die schwere Kette als auch das blutige Beil fallen mit einem klirrenden Scheppern zu Boden. Ungläubig erstarrt das Monstrum, nicht mehr in der Lage, einen Muskel zu bewegen.

Schlächter:
MA: in die vier Felder, die nordöstlich von Wolfhard liegen.

Gelegenheitsangriffe:
Wolfhard
Angriff: 26
Schaden: 8

Sezair
Angriff: 18 + 2 (Disrupting Attack von Wolfhard)
Schaden: 11
Stunning Fist Fort. 15 vs 18

Butcher bleibt neben Sezair stehen und ist eine Runde lang stunned (http://www.d20srd.org/srd/conditionSummary.htm#stunned).
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 03.12.2010, 20:15:00
Auch wenn Wolfhard keine ahnung hat, was Sezair mit dem Koloss angestellt hat, erkennt er doch klar seine Chance. Mit einem fliessenden Seitenschritt, bringt er sich in eine bessere Angriffspositon und startet dann eine Kombination aus vier gezielten Schlägen gegen den Leib seines regungslosen gegners.
1,5 m Schritt richtung Norden um den Gegner mit Sezair zusammen in die Zange zu nehmen um auch vom Flankenbonus zu profitieren.

Anschliessend voller Angriff auf den Butcher

Angriff/Schaden (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg666763.html#msg666763)
29 / 14
22 / 6
23 / 11
21 / 14
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 03.12.2010, 21:23:11
Mit seiner Fusspitze tritt Sezair auf das am Boden liegende Beil und lässt es nach oben schnellen. Geschickt fängt er es mit seiner freien Hand auf und hält es mit der Axtklinge nach unten von sich weg. Solch ein furchterregendes Instrument wird er nicht benutzen. Wachsam bleibt der Kehjistani vor dem noch reglosen Monstrum stehen. [b]"Der Reinste aller Herren duldet Deine Abscheulichkeiten nicht, Monstrum. Wie vieles Leben aus seiner Schöpfung hast Du verdorben, welches Unheil über die Wehrlosen gebracht?"[/b]
MA: Axt aufheben
SA: Aid Another (+2 AC für Wolfhard)

Aid Another
Angriffswurf gegen AC10 (automatischer Erfolg)

Aktive Effekte:
Mass Aid [Runde 2/50]
Law Devotion (Angriff) [Runde 2/10]
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Belanar am 06.12.2010, 17:50:58
Eigentlich wollte Belenar sein Schwert ziehen und dem Dämon im Nahkampf gegenübertreten, doch der überraschend effektive Schlag des alten Mönchs schafft eine Gelegenheit, die der Totenbeschwörer nicht ungenutzt verstreichen lasen will. Schwarze Blitzen umzucken seine Finger und er schickt einen weiteren Zauber nach der Bestie.
SA: Ray of Enfeeblement, Angriff: 22 (getroffen), Schaden: 5 Stärkeschaden, Zauberresistenz überwunden (mit 26 vs. 12).
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 06.12.2010, 21:38:23
Der Butcher: Runde 2

Initiative:
Besnell: 22
Delara: 20
Butcher: 18
Wolf: 13
Sezair: 9
Belanar: 4

Anmerkung:

Die letzten beiden infos gebe ich, damit es etwas zügiger geht und ihr einen Treffer schon einmal selbst beschreiben könnt.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 07.12.2010, 07:41:22
Eigentlich wollte Besnell einige Schritte zurückweichen, etwas Abstand zwischen sich und das dicke Beil bringen, doch als er sieht das das Wesen sich nicht mehr rührt, verharrt er kurz und macht dann einen Schritt nach vorne. Seine Hände weben komplizierte Muster in die Luft, währendessen er mit tonloser Stimme die nötigen Arkanen Worte spricht. Aus seinen Handflächen entspringt Feuer, welches sich um seinen rechten Arm windet. Diesen streckt er dann gen Butcher und sein Flammenstrahl rast auf diesen zu um ihn auf seiner breiten Brust zu treffen. Direkt danach schlägt der Zweite Strahl in des Butchers Kopf ein[1].
 1. Strahl 1: Resiwurf: 18vs12, Angriffswurf: 13vs9, Schadenswurf: 11;
Strahl 2: Resiwurf: 24vs12, Angriffswurf: 25vs9 (kritisch), Schadenswurf: 26
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Delara am 07.12.2010, 11:51:40
Als Delara sieht dass Besnell das Monster mit einem Feuerzauber belegt, ruft sie ihm umgehend zu. [b]"Feuer und Säure haben bei dem Monstrum nur wenig Wirkung!"[/b]
Ohne eine Antwort abzuwarten beschwört Delara erneut eine Kugel aus reinem Eis und schleudert diese gegen das Ungetüm. Die Kugel schlägt in der Schulter des Butchers ein und vergeht dort in einer eisigen Explosion.

SA: Lesser Orb of Acid
Treffer (Touch): 16 (getroffen)
SR: Wirkt gegen den Zauber nicht.
Schaden: 22

Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 08.12.2010, 12:37:38
Mit zornigem Schnauben erwacht der Dämon aus seiner Agonie und stürmt weiter auf Belanar zu. Ungeschickt holt er mit seiner riesigen Pranke aus, doch Belanars Knochenrüstung nimmt dem Schlag die Wucht. Ein Glück, haben die Zauber den Dämon geschwächt. Geradezu in Raserei versucht der Schlächter Belanar zu packen und ihn zu sich zu reißen, doch dieser kann den Griff abstreifen. Der Dämon heult vor Frustration auf, dass es den Gefährten eisig den Rücken herunterläuft.
5 ft Schritt nach N
Angriff und Ringkampf gegen Belanar schlagen fehl.

Anmerkung: Denkt daran, dass der Butcher eine Reichweite von 10 ft hat.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 08.12.2010, 13:09:16
Wolfhard nutzt die Gelegnheit, als der Dämon durch sein Wutgebrüll abgelenkt ist um eine zweite Schlagkombination zu landen, die weitere tiefe Schnitte hinterlässt. Besonders der letzte Schlag dringt besonders tief ein und als Wolfhard die Klinge mit einer drehung heraus reisst hinterlässt sie eine klaffende Wunde.
Voller Angriff auf den Butcher (Flanking mit Belanar).

Angriff/Schaden (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg668036.html#msg668036)
24/15
30/12
27/5
32/3 (+ Crit 21 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg668041.html#msg668041) / 11 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg668042.html#msg668042))


Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 08.12.2010, 13:53:28
Als Sezair sieht, wie sich das Monstrum ausgezehrt auf Belanar stürzt, folgt er seinem Schritt. Zwar ist es dem Knochenritter gelungen, die Pranken des Ungetüms abzuwehren, aber die Rage des Monsters darf nicht auf den Priester anhalten. "[b]Dein Todesbeil ist bei mir, Schändlicher![/b]", ruft Sezair und lässt seinen Stab in die Kniekehle des Hünen schnellen.

1.Angriff inkl. Stunning Fist (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg668068.html#msg668068): 23
Schaden: 18

2. Angriff (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg668068.html#msg668068): 29
Schaden: 11

Aktive Effekte:
Mass Aid [Runde 3/50]
Law Devotion (Angriff) [Runde 3/10]
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Belanar am 08.12.2010, 14:47:43
Der Anstrum der Bestie ist enorm, doch es gelingt Belanar nicht nur, sich gegen die wilden Angriffe zur Wehr zu setzen, sondern auch, seinerseits einen weiteren Zauber zu wirken.
SA: Defensives Zaubern (Konzentration 25 gegen SG 17), Stolen Breath[1] (Zauberesistenz mit 23 gegen 12 überwunden).

 1. Sickens an enemy which means the butcher takes a -2 penalty on all attack rolls, weapon damage rolls, saving throws, skill checks, and ability checks with no save for 1 minute. He can use a full round action to remove the condition.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 11.12.2010, 10:43:52
Der Butcher: Runde 3

Initiative:
Besnell: 22
Delara: 20
Butcher: 18 (setzt aus)
Wolf: 13
Sezair: 9
Belanar: 4

Anmerkung:

Die letzten beiden infos gebe ich, damit es etwas zügiger geht und ihr einen Treffer schon einmal selbst beschreiben könnt.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 12.12.2010, 13:27:29
Besnell hebt seine rechte Hand, der große blasse Edelstein auf seinem behandschuhten Handrücken beginnt kurz gleissend aufzuleuchten, dann streckt er die Hand dem Butcher entgegen und 5 etwa faustgroße Geschosse aus aus blitzender arkaner Energie fliegen sich selbst umkreisend auf diesen zu um dann in seinen Oberkörper einzuschlagen[1]
 1. Magisches Geschoß ZS: 7, verstärkt durch die Arkanistenhandschuhe auf ZS: 9;
Gesamtschaden: 18
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 12.12.2010, 13:46:55
Der Dämon keucht laut auf, als die magischen Geschoße in seinen Körper einschlagen. Er scheint schwer verwundet; Blut tropft aus vielen kleinen Wunden an seinem Körper. Er versucht sich zu bewegen, Vergeltung an den Menschen zu üben. Doch mehr als ein asynchrones und unwillkürliches Muskelzucken über seinen ganzen Körper will ihm nicht gelingen. Sezairs Schlag scheint ein fürchterliches Leiden über seine Nerven gebracht zu haben. Das gefährliche Leuchten seiner Augen ist gebrochen; Furcht und Verzweiflung flackern auf.
Stunned; der Butcher ist schwer verletzt.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Delara am 12.12.2010, 21:52:11
Zum dritten mal intoniert Delara ihren Zauber und wie zuvor erscheint die kleine Kugel aus Eis über ihre Handfläche. Doch der Zauber fordert allmählich seinen Tribut. Die Hand der Zauberin ist inzwischen vor schmerzhafter Kälte am Zittern und hat außer diesen Schmerz jegliches Gefühl verloren.
Trotz dessen versucht sie sich nichts anmerken zu lassen, sie beißt die Zähne zusammen und schleudert die Kugel in Richtung des Ungetümes. - und erwischt den Koloss knapp.

SA: Lesser Orb of Acid (Cold)
Treffer: 5 (Daneben)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 12.12.2010, 23:19:21
Wolfhard setzt seinen Angriff fort, jedoch scheint das Glück nun seinem Gegner hold zu sein und die Hälfte der Hiebe gleiten von der zähen, geschuppten Haus des Dämons ab.
Zwei Treffer[1] bei vollem Angriff.
 1.  Angriff 22(+4 von Sezairs Effekten = 26) / Schaden 14
Angriff 16 (+4 von Sezairs Effekten= 20) / Schaden 6 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg669517.html#msg669517)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 14.12.2010, 00:25:57
Das Ungetüm brüllt auf, wie ein abgestochenes Walross es tun muss, als Delaras eisige Kugel in ihn einschlägt. Für einen Moment taumelt er noch, dann stürzt er plump und ungebremst zu Boden. Sein Kopf schlägt hart auf die Steine und dabei bricht eins der Hörner ab. Er scheint bewusstlos, aber nicht tot, denn er atmet noch.
Kampf beendet.

XP: jeweils 1.500
Loot: Das Beil des Butchers, ein Horn des Butchers
Titel: [IT] Handgemenge mit de Aveugler
Beitrag von: List am 07.05.2011, 20:24:52
Ruckartig blickt der Paladin mit zornigem Blick auf. Für einige Momente verharrt er, vielleicht versucht er seine Wut zu zügeln oder vielleicht taktiert er auch. "Was erlaubt Ihr Euch, Knecht?", ereifert er sich. Bedrohlich kommt er auf den Ritter zu und versucht diesen zu greifen, um ihn auf den Tisch mit den alchemischen Materialien zu werfen. Doch Tyrome hatte damit gerechnet, war etwas in die Knie gegangen und hatte den besseren Hebel, so dass er de Aveuglers Angriff widerstehen kann[1]. Es war geschehen, es hatte in Handgreiflichkeiten geendet.
 1. 
Bull Rush attempt (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 07.05.2011, 22:11:56

Zu erschrocken ist Sezair, als dass er sehen hätte können, wohin die angespannten Worte der beiden ehemaligen Soldaten führen würden. Bis zum letzten Moment steht er eingeschüchtert und still an der Tür, während seine tiefen Augen den Paladin fixiert haben. Auch wenn er diesen ehrbaren Mann erst vor so kurzen kennen gelernt hat, ist dem Kehjistani klar, wie sehr er nicht mehr er selbst zu sein scheint. Die gutmütige Art ist verschwunden, zornig ist er geworden. Krank, würde Sezair sagen.

Als de Avegleur gewaltsam an Tyrome herantritt, keucht der alte Mann atemlos auf. Eilig tritt er mit vor Entsetzen erhobenen Armen heran, und ruft mit zitternder und flehender Stimme:

"[b]Oh Allmächtiger beschütze uns! Wir wollen Euer Wohl, Herr de Avegleur, so hört doch! Ihr seid es gewesen, der das Mädchen Fyda von Ihrer Last befreit hat! Ihr seid ihr Beschützer gewesen, und Ihr seid ein treuherziger Mensch! Welcher Fluch ist über Euch gekommen, Herr de Avegleur, der Euren Frieden zerstört hat?[/b]"

Verzweifelt blickt Sezair zu dem Hünen Tyrome hinauf, und der besorgte Blick des alten Mannes scheint hilflos um Rat zu fragen.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 08.05.2011, 11:24:11
Tyrome grummelt wütend, als der Paladin es tatsächlich wagt, ihn anzugreifen. [b]"Lieber ein weiser Knecht, als ein törrichter Kerl.[1]"[/b], sagt er stoisch und greift hinter sich nach dem Schwert. Eigentlich hat Tyrome diesen Ausweg nicht nehmen wollen, eigentlich hat er damit abgeschlossen, dieses Schwert besitzen zu wollen. Zu viel Angst hat er vor der Klinge gehabt. Aber Sezairs merkwürdiges Schweigen und der aggressive de Aveugler, dessen Kampfkraft der ehemalige Ritter nicht einzuschätzen weiß, bringen Tyrome auf einmal dazu. Intuitiv greift er zum Schwert um sich zu verteidigen, als sei des Paladins Angriff nur ein weiterer Hinterhalt, den er im Laufe seiner militärischen Laufbahn zu durchleben hat. [b]"Legt euch wieder hin, de Aveugler!"[/b], befiehlt Tyrome mit dem Schwert in der Hand.
MA: Schwert nehmen.
SA: Angriff vorbereiten (Falls de Aveugler angreift, Betäubungsschaden mit der Klinge versuchen. (Angriff 13, Betäubungsschaden 10, evtl. Kälteschaden 5 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg704641.html#msg704641))
 1. Ich habe diese Aussage in dem Glauben aufgenommen, dass wir zwei unterschiedliche soziale Stellungen in diesem Fall damit meinen. Der fast schon unfreie Knecht in diesem Zusammenhang, und der freie Mann, der Kerl bezeichnet wird. Knecht kann natürlich auch für Fußsoldat stehen und deswegen eine Beleidigung für einen Ritter (berittener Soldat) stehen, der sein Pferd mit seinem Titel verloren hat und so zu einem Fußknecht geworden ist. Ich geh auf ersteres ein.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 08.05.2011, 13:29:10
Der Paladin quittiert die Drohung Tyromes mit einem höhnischen Grinsen. "[b]So? So ist das also? Ihr habt meinen verwundeten Körper aus dem Labyrinth getragen und glaubt sogleich, meine Schwäche auszunutzen. Nun zeigt Ihr also Euer wahres Gesicht, Ritter Tyrome Rhistle.[/b]", versucht er den Ritter zu reizen. Er hebt die Hände in Abwehrhaltung, um ein eintreffendes Schwert sogleich abfangen zu können. "[b]Sagt mir, alter Mann, denkt auch Ihr so?[/b]", sagt er zu Sezair, den Blick nicht von Tyrome abwendend.
Keine offensichtliche Handlung.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 11.05.2011, 09:45:57
Beschwichtigend hat Sezair die Hände erhoben und blickt den Paladin hoffnungsvoll und bittend an.

"[b]Hört mich an, Herr de Avegleur! Ich bin verwirrt und verstehe nicht. Ich denke jedoch - ich weiß! Dass nicht ich es bin, der Euch in Schaden stürzen will. Und Herr Tyrome ist ein aufrichtiger Mann, auch er will kein Leid über Euch bringen. Mehr als mein Wort kann ich euch nicht geben, doch kann ich sehr wohl Eurer Bitte folgen. Lasst uns gemeinsam auf Meister Pepin warten, auf dass er Eure Genesung besegnet! Ihr seid dem Mann, der Eure Wunden versorgte und euren Körper von Schmerzen reinigte, zu Dank verpflichtet, mein Herr, vergesst das nicht. Findet Ihr nicht, dass es nur Recht sei, wenn Ihr auf des Meisters Rat vertraut? Lasst uns gemeinsam in Frieden auf ihn warten, um mehr bitte ich Euch nicht.[/b]"

Die warme Stimme des alten Mannes wird gemächlich ruhiger und sanfter, in der Hoffnung, die streitigen Haltungen der Männer zu lösen. Kurz blinzelt er zu Tyrome hinauf, und legt ihm langsam und behutsam seine Hand auf dessen Schwertarm. Sezair hat nicht damit gerechnet, das der ehemalige Ritter zu Waffen greift, doch schien die Reaktion Tyromes de Avegleur in kurzweilige Ruhe versetzt zu haben. Innig hoffte Sezair, dass der Paladin auf seinen Vorschlag einging - und dass der Heiler Pepin bald wieder zurückkehren würde.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 12.05.2011, 16:35:34
Tyrome muss seine Haltung so verändern, dass Sezairs Berührung des Schwertarmes nur symbolischer Natur sein kann. Eigentlich will er nicht auch eine Berührung des weisen Mannes abwehren, denn dann würde er seine eigenen Worte mit Lügen strafen. So nimmt er unter Sezairs Berührung des Schwertarm etwas runter, behält sich aber eine solche Position vor, dass er jeder Zeit sich vor Sezair stellen kann, um diesen zu schützen und vor allem, um das Schwert im absoluten Notfall einsetzen zu können.
[b]"Hätte ich eure Schwäche ausnutzen wollen, de Aveugler, hätte ich euch erschlagen als ihr noch im Traum mit Dämonen gerungen habt."[/b], brummt Tyrome auf die erneute Provokation des Paladins. [b]"Also redet euch nicht meine Feindschaft ein."[/b] Damit lässt es der ehemalige Ritter bewenden und überlässt Sezair jetzt komplett das Feld der Worte. Der Landadelige hat die Hoffnung, dass die Worte des alten Mannes auch jetzt noch eine beruhigende Wirkung entfalten können.

Tyrome bereitet wieder einen Angriff vor.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 12.05.2011, 23:47:34
Der Paladin versieht Sezair mit einem kurzen verächtlichen Blick. "[b]Dann habe ich Euch richtig eingeschätzt, alter Mann. Blind seid Ihr und könnt nicht das Richtige erkennen. Geht nun![/b]", befiehlt er. Sogleich richtet er seine Aufmerksamkeit wieder auf Tyrome. Es scheint als wollte er ihn mit Blicken einschüchtern und Tyrome erwartet, dass er gleich eine weitere Drohung oder Beleidigung ausstoßen wird. Doch nichts geschieht. Stattdessen schnellen plätzlich seine Hände nach vorne und versuchen, Tyromes Schwertarm zu fassen - doch dieser hatte nur auf einen Angriff gewartet und schlägt seinerseits mit der flachen Seite der Klinge nach dem Paladin. Dumpf schlägt das Schwert auf die Schulter des Paladins auf und dieser taumelt und fällt fast. Sogleich findet er jedoch sein Gleichgewicht wieder. Einen weiteren Angriff bleibt zunächst aus, doch andererseits gibt er auch kein Zeichen von sich, dass er den Kampf aufgibt. Wachsam verfolgt er die Bewegungen des Ritters und wartet auf einen günstigen Moment.
Vorbereitete Aktion von Tyrome wird getriggert: 11 nichttödlichen Schaden verursacht.
-> Disarm Attempt scheitert

Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 14.05.2011, 13:40:52
Tyrome zittert, er ist angespannt, doch will er es nicht übertreiben. So behält er de Aveugler im Auge und bereitet sich wieder darauf vor, dass dieser ihn angreift. [i]"Nein, er wird mich nicht angreifen..."[/i] Tyrome blickt einen ganz kurzen Augenblick zu Sezair aus den Augenwinkeln. [i]"Er wird versuchen den alten Mann in seine Gewalt zu bringen, um sich die Klinge zu ertrotzen. Nur das kann sein nächster Schritt sein."[/i]
[b]"Sezair, stellt euch hinter mich."[/b] Er blickt wieder den Paladin an und wartet auf seinen nächsten Schritt, bereitet sich darauf vor, sich und Sezair mit Schattenzahn zu verteidigen oder eben so zu warten bis der Heiler kommt. Rhistle blickt mit seiner strengen Miene drein, er hat keine Sorge sich wegen dieser unglücklich aussehenden Situation zu verteidigen, nicht mit dem Schwert, nicht mit dem Wort. Eine weitere Möglichkeit, worauf der Paladin warten könnte. Dass ein Fremder erscheint und der Paladin es so darstellt, als wäre Tyrome der Aggressor. Auch aus diesem Grund muss Sezair in Tyromes schützendem Schatten stehen.
[b]"HERR, dich rufe ich an; denn das Feuer hat die Auen in der Steppe verbrannt, und die Flamme hat alle Bäume auf dem Felde angezündet.[1]
Vor ihm her geht ein verzehrendes Feuer und hinter ihm eine brennende Flamme. Das Land ist vor ihm wie der Garten Eden, aber nach ihm wie eine wüste Einöde, und niemand wird ihm entgehen.[2]"[/b], beschwört der ehemalige Ritter Worte seines Glaubens und versucht de Aveugler niederzustarren.

Tyrome bereitet wieder einen Angriff vor
 1. Joel 1.19.
 2. Joel 2.3.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 14.05.2011, 18:51:38
Es ist dem alten Kehjistani eine Qual, die beiden Männer in solch feindschaftlicher Starre zu sehen. Der Sinneswandel de Avegleurs muss wie eine Geißel für den gutmütigen Paladin sein. Sezair spürt fest, dass es ein bösartiger Zwang in dessen Verhalten ist, der sich festgesetzt hat und an ihm frisst.

"[b]Ist es der Böse Blick[nb][url=http://de.wikipedia.org/wiki/B%C3%B6ser_Blick#Ursprung]Böser Blick[/url] der über Euch gefallen ist? Ihr seid nicht Ihr selbst, Herr de Avegleur, es ist der Fluch der unbarmherzigen Katakomben oder der schändlichen Dämonen! Meister Tyrome, habt Nachsicht, er ist geblendet, er ist in Pein![/b]"

Sezair weicht nicht. Auch wenn der Paladin verwunschen sein mag, glaubt der Alte nicht daran, dass er ihnen schaden wollte. Und sollten doch die Dämonen über den Willen de Avegleurs siegen, so würde der Herr ihnen beistehen. Es ist kein Trotz, mit dem Sezair seinen Platz verteidigt und Tyromes Bitte abweist. Es ist eine Hoffnung, es ist Glaube.

Keine Aktion.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 17.05.2011, 13:00:52
Der Paladin schnaubt amüsiert Luft aus, als er die Worte Sezairs vernimmt. Doch er antwortet nicht und macht auch keine Anstalten, weiter den Ritter anzugreifen. Er kehrt ihm den Rücken, geht zum Bett und nimmt seine Sachen aus der Kiste auf den Arm. "[b]Nun gut, Ritter Tyrome, das Schwert macht Euch stark. Doch das nächste mal werdet Ihr nicht so glücklich sein.[/b]", ist alles, was er noch sagt. Er schenkt den Männern einen letzten, kaum zu deutenden Blick, dann wendet er sich um und verlässt die Hütte des Heilers. Schwere Regentropfen durchnässen ihn in Sekunden. Ein Blitz zuckt auf und hüllt seine Gestalt in einen gespenstischen Nimbus. Dann schlägt die Tür zu und das Geräusch vermischt sich mit dem Donner. Die Männer sind wieder allein.
Begegnung beendet. Je 250 XP für Sezair und Tyrome. :)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 04.07.2011, 13:01:36
Überfall im Felstal

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Runde 1

Initiative:
Dämonen: 23
Kurai: 22
Sezair: 17
Belanar: 14

Erläuterungen: In der Dunkelheit haben alle Concealment (http://www.d20srd.org/srd/combat/combatModifiers.htm#concealment) (20% miss chance). Die Felswand ist 10 ft hoch und nass. Zum Erklettern ist ein Klettern wurf gegen SG 20 nötig. Sie heraufzuspringen ist fast unmöglich (mit 20 ft Anlauf: Springen SG 40). Das Gelände oberhalb ist uneben und mit losem Geröll bedeckt, mit anderen Worten: es ist Difficult Terrain (http://www.d20srd.org/srd/combat/movementPositionAndDistance.htm#terrainandObstacles). Wer dort fällt, muss auf Balancieren würfeln, um nicht abzustürzen.
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Beitrag von: Sezair Lemas am 04.07.2011, 19:38:14
"[b]Grundgütiger![/b]", ruft Sezair aus, als der Golem den Brocken schleudert, und tritt zurück, die Arme schützend vor Kurai ausgebreitet. Als er dem Felsen hinterherblickt, sieht der alte Mann den Dämonen. Laut dringt die warme Stimme Sezairs durch den Regen "[b]Ist nun das Übel sogar den Steinen auf den Fersen, oder sind wir es, nach denen die Kreaturen gieren? Oh unser Beschützer, bewahre uns vor ihren Klauen und ihrem Blick! Wie sonst sollen wir den entflohenen Stein denn bändigen?[/b]"
St.A: Zauber Divine Protection (SpC S.70)
6 Minuten lang +1 Moralbonus auf AC und Saves für alle Verbündete

Aktive Effekte:
Divine Protection [Runde 1/60]
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 04.07.2011, 21:07:45
Belanar:

Beim Anblick der gehörnten Kreaturen verfinstert sich Belanars Miene. Der Golem allein ist bereits ein folgenschwerer Umstand, den es zu bewältigen gilt. Das plötzliche Auftauchen der kleinen Kreaturen der Dunkelheit fühlt sich dabei an, als würden sie dem Unheil folgen wie das Eisen dem Magneten. Mit einer geschmeidigen Bewegung zieht der Priester das Schwert und flüstert mit einem leichten Kopfschütteln ein Gebet aus seinen Büchern. Aufmerksam wandert sein Blick zwischen dem steinernen Golem und den dämonischen Feinden.
MA: Schwert ziehen
St.A: Zauber Aid (http://www.d20srd.org/srd/spells/aid.htm)
7 Min lang +1 Moralbonus auf Angriffe und Rettungswürfe vs. Furcht, +10 temporäre Lebenspunkte

Aktive Effekte:
Aid [1/60]
Stoneskin (http://www.d20srd.org/srd/spells/stoneskin.htm)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Kurai am 04.07.2011, 23:39:00
Vor Unglauben weiten sich die schmalen Augen des Mädchens, als die Statue sich nach einem Stein bückt. Wie ist das möglich? Wie kann Stein derart beweglich werden? Angespannt macht sie sich bereit, dem Wurf auszuweichen. Als das Wurfgeschoss davonfliegt, hält Kurai den Atem an – und schreckt zusammen, als sie plötzlich eine kleine, unheilige Kreatur erblickt. Als sein halber Kopf durch die Wucht des Aufpralls zerfetzt wird, breitet sich schlagartig latente Übelkeit in der Magengegend der Jägerin aus. Selbst sie ist auf einen solchen Anblick nicht vorbereitet. Die unheilvollen Geräusche auf der Felswand lassen keinen anderen Schluss zu, als dass sie es mit noch einem anderen Problem zu tun haben. Wurden diese Biester durch das Ritual angelockt? Anders kann sich die Dunkelhaarige ihr Auftauchen nicht erklären. Etwas ermutigt darüber, dass sich die noch unbekannten Männer den Kreaturen stellen, greift sie zögernd unter ihr Gewand. Schließlich rasselt es leise und unter ihrem Ärmel kommt nach und nach eine mit Eisendornen bewehrte Kette zum Vorschein. Da die Gruppe den Eindruck macht, mit dieser bizarren Situation zurechtzukommen, beschließt sie ihre Rolle nicht stärker als nötig zu gefährden und bleibt vorerst hinter dem Alten stehen. Die Kette wird in der Mitte leicht angespannt und vor den Oberkörper gehalten, um mögliche Angriffe abzuwehren. Dabei nimmt sie eine leicht geduckte Kampfhaltung an.  
MA: Waffe ziehen
Swift: Kampfhaltung wechseln zu Child of Shadow
St.A: Total Defense (+4 dodge bonus für eine Runde)

Aktuelle RK: 28 / 33 (Fernwaffen)
TP: 45/51  

Rettungswürfe:

Reflex +13
Willen +14
Zähigkeit +7

Zustände:

+1 Moralbonus auf AC und Saves
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 05.07.2011, 00:31:29
Tyrome beginnt schwer zu atmen, er ist hoch konzentriert und versucht sich schnell ein Bild von der Lage zu machen. Eine unbekannte Anzahl von Gegner, dann ausgerechnet auch Dämonen, eine lebendig gewordene Statue von unbekannter Stärke, eine bewaffnete Fremde, deren Zugehörigkeit noch nicht geklärt ist und der ehemalige Ritter ist unbewaffnet und ungerüstet. Missmutig schaut er auf das in Laken geschlagene Schwert auf seinem Rücken. [b]"Unmöglich..."[/b], stöhnt der Landadelige und meint damit, dass er diese Klinge nicht benutzen kann. Er hat gesehen, was die Klinge aus de Aveugler im Kampf gegen Dämonen gemacht hat. Zwar ist Tyromes Hass auf Dämonen groß genug, um es in Erwägung zu ziehen, aber er ist noch nicht wahnsinnig genug, dies zu tun. [b]"Verdammt!"[/b]

Rhistle beginnt wie unter Schmerzen zu grummeln und dieses tiefe Grummeln wird zu einem Knurren, aus Haut wird Fell, aus Händen werden Pfoten und aus dem grimmigen Gesicht die fletschende Schnauze eines pechschwarzen Wolfes. Die hellen und wachsamen Augen des Wolfes verraten, dass es sich noch immer um den Ritter handeln muss. Er sieht aus, wie Tyrant, nur ausgewachsen, kräftiger. Mit wachsamen Blick suchte der Wolf nach den Dämonen. Er weiß, dass er unbewaffnet sich auch in dieser Form nicht der Statue stellen kann. Er wird in dieser Form die Dämonen von seinen Gefährten fernhalten müssen und jenes will er tun.

Free Action: Speak
Standard Action: Wildshape into Wolf
Move Action: Spot 14 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg719926.html#msg719926)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 05.07.2011, 17:28:28
Verwirrt starrt Besnell auf den Golem und seine Gefährten. Soviel war in so kurzer Zeit geschehen, zusammen mit der Anstrengung des Rituals drohte es den jungen Magier zu überwältigen. Mehrmals schüttelt er benommen den Kopf. Er wusste nicht was er getan hat, noch wer er war. Doch das zählte nicht. Der Golem stand inmitten des ehemaligen Ritualkreises und er hatte sie alle verteidigt. Vorsichtig macht Besnell einen Schritt gen des Golem, als er jedoch die Näherung der Dämonen hört versucht er sich aus dem Schleier zu befreien der seinen Verstand gefangen hält. Er wusste das er sich unter Kontrolle bekommen musste. Er hatte bereits mit seinem Zauber viel aufs Spiel gesetzt und beinahe hatten seine Gefährten alles zerstört. Er nickt Tyrome ernst zu dann macht er einige torkelnde Schritte nach hinten auf den Golem zu, Kurai komplett ignorierend und zieht einen kleinen klebrigen Ball aus seiner Tasche hervor und starrt auf die Klippe hoch. Wie hatte sein alter Meister immer gesagt. Ein Feuerball zur rechten Zeit konnte nie Schaden. Kurz überlegt er etwas zu sagen, doch Schlachtrufe waren nicht seine Art und er hatte Vertrauen in die Fähigkeiten seiner Gefährten
MA: Bewegung auf den Golem zu
SA: Vorbereitung Feuerball [Energie ersetzen: Frost] (Wird gewirkt sobald die Inirunde Anfängt und einige der Dämonen zu sehen sind

Bei Belanar bitte beachten das er noch unter dem Einfluss von Besnells Steinhaut steht
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 06.07.2011, 01:04:18
Wolf schliest langsam die Augen und richtet, gefolgt von einem tiefen Atemzug siene gesamte Konzentration nach innen, bevor er, wie als Antwort auf Tyromes Knurren ein langes wölfisches Heulen ausstösst. Andes als bei Ritter tritt bei Wolfhard auf den ersten Blick keine veränderung ein, beim genaueren hinsehen kann man aber erkennen, das seine Augen jetzt das selbe irisierende Leuchten wie die eines Raubtiers aufweisen. Doch seine Augen sind nur kurz zu sehen als er einen Schritt in Sezairs richtung macht, bevor er sie wieder schliesst um mit seinen frisch geschärften Sinnen nach weiteren Feinden lauscht, während er gleichzeitig mit einer flüssigen Bewegung den Bogen aus seinem Köcher zieht und einen Pfeil auflegt.
Standard Action: Zauber Umarme die Wildnis wirken

1,5 m Schritt nach I6

Move Action:  Listen 34  (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg720150.html#msg720150) & Bogen Ziehen
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 08.07.2011, 00:18:06
Überfall im Felstal

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Das teuflische Kichern und Getrampel wird lauter und innerhalb weniger Augenblicke ist der Klippe voller kleiner Teufel - und zweier Bestien, die bedrohlich ihre Zähne fletschen und sich bereit machen, sich auf ihre Opfer zu stürzen.

Runde 2

Initiative:
Dämonen: 23
Besnell: 23
Kurai: 22
Sezair: 17
Tyrome: 14
Belanar: 14
Wolf: 7

Erläuterungen: In der Dunkelheit haben alle Concealment (http://www.d20srd.org/srd/combat/combatModifiers.htm#concealment) (20% miss chance). Die Felswand ist 10 ft hoch und nass. Zum Erklettern ist ein Klettern wurf gegen SG 20 nötig. Sie heraufzuspringen ist fast unmöglich (mit 20 ft Anlauf: Springen SG 40). Das Gelände oberhalb ist uneben und mit losem Geröll bedeckt, mit anderen Worten: es ist Difficult Terrain (http://www.d20srd.org/srd/combat/movementPositionAndDistance.htm#terrainandObstacles). Wer dort fällt, muss auf Balancieren würfeln, um nicht abzustürzen.

Hinweis: Die vorbereitete Aktion von Besnell wird ausgelöst.

Für den Spielleiter (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 09.07.2011, 15:53:00
Besnell hebt kurz den Blick zu den Klippen hinauf und lässt dann hilflos die Schultern hängen. Soviele Dämonen oder was auch immer. Und ein grossteil seiner magischen Kraft war aufgebraucht, dann kneift er die Augen zusammen und mit ruhiger und leiser Stimme intoniert er die letzten Silben des Zaubers, der kleine Ball zwischen seinen Händen beginnt fauchend in blauem Feuer zu brennen und auf das doppelte seiner Größe anzuwachsen. Dann schleudert in Besnell hinauf auf die Klippen[1] wo die lodernde Kugel mit ohrenbetäubendem Tosen explodiert und die Klippe bis zu 6 Metern um die Einschlagsstelle in düsteres blaues Feuer hüllt. Mit zusammengekniffenen Augen versucht Besnell den Erfolg oder Misserfolg seines Zaubers herauszufinden
 1. Zielfeld A/5 Feuerball (Energie ersetzen: Frost) 29 Schaden (Kälte) SG: Ref: 18
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 10.07.2011, 16:54:54
Die Frostsphäre des Magiers zerschlägt an der Klippe und richtet schwere Schäden in der Dämonenhorde an. Vor Aufregung und Schmerzen quicken sie wie Affen auf, als ihre Haut erstarrt und zuweilen zerplatzt und in großen Brocken gefrorenen Fleisches von ihnen absprengt. Andere jedoch konnten jedoch die Deckung der Klippe nutzen und bestehen den Angriff unbeschadet.

Doch ihrerseits nun gehen sie zum Gegenangriff über. Sie alle sind mit Schleudern bewaffnet, die sie über ihren Köpfen kreisen lassen. Eine Salve von Steinen geht auf die Gefährten nieder. Tyrome und Belanar werden getroffen und auch Besnell erleidet zwei Platzwunden; die anderen Geschoße verfehlen Ihr Ziel.

Schaden:
Besnell: 8 Schadenspunkte
Tyrome: 9 Schadenspunkte
Belanar: 12 Schadenspunkte

Anmerkung:
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 10.07.2011, 18:17:09
Die Schleuderkugeln treffen Besnell an der Schulter und an der Hüfte und entlocken ihm ein schmerzverzerrtes Knurren. Dann schliesst er die Augen und versucht den Schmerz aus seinem Bewusstsein zu verbannen, seine Hände tasten zielsicher in seinen Innentaschen und ziehen dort den feinen glitzernden Staub hervor. Die Worte die er spricht sind leise und von Schmerz verzerrt, doch sie entfalten mit der letzten Silbe des Zaubers ihre Wirkung und als der Magier den Staub über seinen Kopf rieseln lässt beginnt sich seine Haut ähnlich wie bei Belanar leicht gräulich zu verfärben[1]. Im Anschluss daran duckt er sich hinter den Golem, in vollem Vertrauen auf das Meisterwerk das er und Belanar vollbracht hatten.
 1. Besnell zaubert Steinhaut: 80/80 SP SR: 10/Adamant Dauer: 960 Runden
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 10.07.2011, 21:36:33
Der Golem wendet leicht den Kopf und blickt Besnell aus seinen steinernen Augen an, dann bückt er sich und ergreift einen der größeren Steine die überall im Felstal herumliegen, wendet den Torso etwas nach rechts und schleudert den Stein mit erstaunlicher Kraft auf den linken der beiden größeren Dämonen[1].
 1. Angriff auf Dämon (G1): 7 Im Falle eines Treffers 8 SP
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Kurai am 10.07.2011, 22:05:14
Erstaunt verfolgt die Jägerin, wie sich einer der Männer ohne sonderliche Mühe in einen Wolf verwandelt. Magie war ihr schon immer unheimlich, doch diese Transformation wirft eine weitere Reihe von Fragen auf. Diese Gruppe ist doch sehr seltsam und bedarf genauerer Untersuchung. Sofern sie denn überleben. Mulmig betrachtet sie aus ihrer momentan noch recht sicheren Position das Rudel kleiner Dämonen, die ihr nicht gänzlich unbekannt sind. Ihre Anzahl ist ihre wahre Stärke. Solange sie zusammenbleiben und den Biestern Verluste zufügen, dürfte wenig passieren. Zumindest in der Theorie. Kurai atmet flach, so als wäre die Luft allmählich knapp geworden. Es ist.. merkwürdig und kaum vorstellbar, gegen solche anderweltlichen, abscheulichen Wesen zu kämpfen. Dass sie bluten, ja sogar sterben können, ist der wesentliche Grund dafür, dass sie die Nerven behält. Als einer der Magier ihre Reihen mit einem Eiszauber wortwörtlich kalt erwischt, will sie schon aufatmen – doch stattdessen macht sie sich hinter dem alten Mann und dem Mannwolf klein und verharrt atemlos, bis der Steinhagel aufhört. Diese Wesen sind doch zäher, als sie aussehen.  Mit Erleichterung jedoch sieht sie, dass die Anderen trotz einiger Blessuren standhaft bleiben. Auch der Steinmensch macht keine Anstalten, sie anzugreifen. Steht er nun doch unter Kontrolle der Magier? Sicher ist sie sich da nicht, doch sie haben auch genug andere Schwierigkeiten für den Moment. "Achtet nicht auf mich..." Murmelt sie dem Alten zu, da er in der momentanen Situation beileibe gefährlicher lebt als sie.  Aufmerksam beobachtet sie die große Kreatur über ihnen und setzt sich nach einem Augenblick des Zögerns in Bewegung. Ihre Konturen beginnen nach wenigen Metern zu verschwimmen. Hinter dem Felsen bleibt sie stehen und erwartet angespannt den Ansturm der Dämonen.
Swift: Child of Shadow-Stance: Concealment  nach 10 ft bis zur nächsten Runde
MA: Hinter den Felsen K 8
St.A: Total Defense (+4 dodge bonus für eine Runde)

  
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 11.07.2011, 00:14:30
"[b]Tyrome![/b]" Erschrocken fährt Sezair zusammen, als der Ritter neben ihm plötzlich zu einem Wolfstier verschwindet. Selbst die Anrede vergisst der alte Mann und fragt sich nun ohnehin, ob der stolze Mann nicht doch auch ein Meister der Magie sein mag. Als Kurai sich von dem schützenden Sezair entfernt und Zuflucht hinter einem Fels sucht, pflichtet ihr der alte Mann jedoch gleich mit zurufen bei. "[b]Habe keine Angst, mein Kind! Der Preiswürdige segnet uns und nimmt uns in seinen Schutz! Diese Kreaturen mögen ein Übel und das Böse sein, doch auch sie sind nicht vor dem Gerechten gefeit, widersetzen sie sich doch seiner Barmherzigkeit. Hört ihr, Kreaturen? Wir schreiten im Segen des Allverzeihenden, des Liebreichen. Er ist voller Vergebung und Liebe, der Herr des Throns, der Hocherhabene, er allein hat die höchste Macht und die höchste Würde! Flieht, Kreaturen des Bösen, in Eure Dunkelheit, denn seine Liebe ertragt ihr nicht!"[/b]

M.A: Listen 12 vs. DC 10
Sw.A: Law Devotion (CC, p.61)
10 Runden lang +3 heiliger Bonus auf Angriff oder AC, kann jede Runde neu zugeordnet werden
St.A: Zauber Prayer (http://www.d20srd.org/srd/spells/prayer.htm)
6 Runden lang +1 Glücksbonus auf Attack, Damage, Skills & Saves für alle Verbündete, sowie -1 auf die selben Würfe für alle Gegner

Aktive Effekte:
Divine Protection [Runde 2/60]
Prayer [Runde 1/6]
Law Devotion (AC) [Runde 1/10]
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 11.07.2011, 12:46:55
Obwohl im die Steingestalt immer noch etwas umheimlich ist und er sich ihres witeren Verhaltens nicht sicher ist, rükt Wolfhard doch mit schnellen Schritten bis an deren Seit vor um ein besseres Schussfeld zu erhalten. Noch während der Bewegung spricht er leise aber deuchtlich die Worte  [b]Licht erscheine"[/b] woraufhin eine blauweis leuchtende Kugel über seiner Schulter erscheint. Aus dem letzen Schritt heraus, dreht sich Wolf halt herum, hebt dabei mit einer geschmeidigen Bewegung seinen Bogen und zieht die Sehne bis zu seinem Ohr zurück, einen kurzen moment des konzentrierten Zielens und er lässt den Pfeil einem der etwas Grösseren Dämonen entgegen fleigen. 
MA: Vorrücken bis F6
Swift A.: Aktivieren meines Stirnbands, die Lichtkugel entspricht der Leuchtstärke einer Fackel
Freie Aktion: Passives Lauschen gegen DC 10 = 19 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg721290.html#msg721290)
St.A.: Angriff auf den Dämon bei G10 - Angriff: 31 / Schaden: 11 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg721293.html#msg721293)

Sollte der Dämon auf G10 tot oder geflohen sein wenn ich dran bin, erfolgt die Aktion spiegelverkehrt auf der anderen Seite des Golems

Momentane RK = 21
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 11.07.2011, 13:53:13
Der Wolf ist unsicher, was er machen soll. Sie sitzen in der Falle und ihre Position ist wirklich beinahe aussichtslos. Sie benötigen mehr solche Zauber, wie Besnell sie beherrscht. Jedoch hat die Transformation auch ihren Preis, allerdings hat Tyrome diese Problematik verlernt. Er spricht mit seiner alten Stimme. [b]"Besnell, habt ihr noch mehr dieser flächendeckenden Zauber? Wenn nicht, sollten wir uns eine bessere Position verschaffen!"[/b], ruft der Wolf mit der typischen Stimme des ehemaligen Ritters. Kurz versucht er den Aufstieg die nasse Fläche hinauf, um sich einem Dämon an den Hals zu werfen, muss jedoch anerkennen, dass er keine Möglichkeit hat, in seiner Form dort hinaufzugelangen, der Boden gibt zu schnell nach, der Weg zu steil. Die Lösung würde darin liegen, sich nach Süden zurückzuziehen und dort eine bessere Position den Dämonen gegenüber zu gewinnen. [b]"Wir müssen eine offenere Fläche erreichen, damit sie nicht mehr den Höhenvorteil haben!"[/b]
Free Action: Passive Listen (Ergebnis: 9 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg721217.html#msg721217) vs. DC 10)
Move Action: Climb (Ergebnis: 11 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg721300.html#msg721300) vs. DC 20)
Move Action: Von G8 auf K7 (5 Felder)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 12.07.2011, 21:00:17
Überfall im Felstal

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Die kleinen Dämonen schreien und quicken wild durcheinander und schwingen wiederum ihre Schleudern durch die Lüfte, um eine Salve von Schleudersteinen auf die Gefährten niederregnen zu lassen. Zwar mögen diese Waffen primitiv und ineffektiv anmuten, doch können sie in den Händen eines geübten Schützen dennoch beträchtlichen Schaden anrichten. Besnell und Belanar sind jedenfalls froh, durch ihre Steinhäute geschützt zu sein, als die Steine krachend auf ihrem Panzer zerschlagen.
Derweil springen die wolfsähnlichen Bestien die Klippe hinunter und greifen ihrerseits an. Die eine beist Belanar in das steinerne Bein. Zwar ist dieser noch immer geschützt, doch er wird zu Boden gerissen und sofort ist die Bestie über ihm und fletscht bedrohlich die Zähne.
Sezair hat mehr Glück. Die Bestie ist von dem Pfeil Wolfhards schwer verletzt worden und kommt unsanft auf dem Boden auf. Sie beist nach ihm, doch er kann leicht ausweichen.

Dann tauchen zwei weitere Dämonen auf. Grundsätzlich scheinen sie verwandt, doch sie sind größer und erhabener und wirken gefährlicher. Sie stimmen einen kehligen Gesang an und wirbeln dabei mit ihren Stecken herum - anscheinend eine primitive Art zu zaubern.

Fernangriffe der kleinen Dämonen:
Belanar: 5, 5 und 3 Schaden (wird von der Steinhaut absorbiert)
Besnell: 5, 6 und 4 Schaden (wird von der Steinhaut absorbiert)

Nahkampfangriff des Worgs gegen Belanar:
Schaden: 10
Trip-Attempt: 21

Spellcraft DC 17 (Anzeigen)

Knowledge (Arcana) DC 20 (Anzeigen)

Runde 3

Initiative:
Dämonen: 23
Besnell: 23
Kurai: 22
Sezair: 17
Tyrome: 14
Belanar: 14
Wolf: 7

Erläuterungen: In der Dunkelheit haben alle Concealment (http://www.d20srd.org/srd/combat/combatModifiers.htm#concealment) (20% miss chance). Die Felswand ist 10 ft hoch und nass. Zum Erklettern ist ein Klettern wurf gegen SG 20 nötig. Sie heraufzuspringen ist fast unmöglich (mit 20 ft Anlauf: Springen SG 40). Das Gelände oberhalb ist uneben und mit losem Geröll bedeckt, mit anderen Worten: es ist Difficult Terrain (http://www.d20srd.org/srd/combat/movementPositionAndDistance.htm#terrainandObstacles). Wer dort fällt, muss auf Balancieren würfeln, um nicht abzustürzen.

Für den Spielleiter (Anzeigen)
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Beitrag von: Besnell am 12.07.2011, 21:52:13
Besnell versucht einen kühlen Kopf zu bewahren und die Situation zu überblicken, was in der Hitze des Gefechts nicht gerade einfach ist. Mittlerweile waren die Dämonen an sie heran kurz drehte er die kleine Kugel zwischen den Fingern, riss jedoch entsetzt die Augen auf als Belanar von dem riesigen Wolf umgerissen wird. Damit wurde ihm die Entscheidung abgenommen und er bewegt sich in das benachbarte Feld des Totenbeschwörers, reisst eine Hand gen Himmel und flüstert kaum hörbar einige Arkane Worte, woraufhin sich seine Hand und sein Arm in blaue Flammen hüllen, die seine Haut jedoch nicht zu erreichen scheinen. Dann reisst er die Hand herab und richtet sie auf den Wolf auf Belanar[1]. Kaum hat sich die Magie aus seinem linken Arm gelöst und rast auf den Wolf zu, hebt er den anderen Arm und wiederholt das ganze[2]. Ohne das Ergebnis seines Zaubers abzuwarten blickt er hastig hinter sich zu dem Golem kneift die Augen zusammen und nickt leicht. Dann wendet er zum ersten mal verdutzt den Blick und sucht nach Tyrome, er hatte seine Stimme gehört, doch den Ritter sah er nicht. Er wusste nicht über welche Möglichkeiten der Ritter verfügte also rief er einfach nur laut. [b]Ich bin noch nicht ganz am Ende, doch das Ritual hat mich geschwächt. Ich bin kein Taktiker, also was schlagt ihr vor?[/b]
MA: FFS nach G4
SA: Castet Sengender Strahl (Energie ersetzen: Frost)
Schutz: Steinhaut: 65/80

Woraufhin sich der Golem in Bewegung setzt und mit donnernden schweren Schritten die Distanz zu Sesair und den anderen kämpfenden Gefährten überbrückt. Dort hebt er seine steinerne Faust und rammt sie dem Wolf zielsicher in die Seite.[3].
Golem:
MA: Bewegung nach G7
SA: Angriff auf den Wolf vor Sezair
 1. Besnell zaubert Sengender Strahl: 1. Strahl: Angriffswurf: 17 Schaden: 12 (REF: SG:17)
 2. Besnell zaubert Sengender Strahl: 2. Strahl: Angriffswurf: 23 Schaden: 18 (REF: SG:17).
 3. Angriffswurf: 27 Schaden: 11
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 13.07.2011, 12:11:35
Als die fletschende Bestie plötzlich vor Sezair stürzt, taumelt der alte Mann im Angesicht der reißenden Zähnen erschrocken zurück. Die Leichtigkeit, mit der er dem Biss hat ausweichen können, wirkt wie fehl am Platz bei dem alten Kehjistani, dessen sanfte Schritte im matschigen Erdboden halt suchen. Obwohl die Rufe der warmen Stimme an ihren Herrn erstickt ist, füllen sich die Augen Sezairs mit einem festen Ausdruck der Standhaftigkeit und des Mitleids. Gerade eben noch diente der knorrige Stab dazu, des Kehjistanis Gleichgewicht zu halten, doch nun wirbelt der Stab in einem geschmeidigen und sanften Streich nach vorne auf das Hinterhaupt der noch schnappenden Bestie. Behände weicht Sezair vor der Faust des Golems zurück, nur um rasch wieder aufzuschließen und mit scheinbar sanften Berührungen seiner freien Hand die Schnauze der Bestie von sich zu schieben. Jede Bewegung Sezairs wirkt so, als könne der Alte in jedem Moment auf dem rutschigen Grund den Halt verlieren und zu Boden fallen, landet jedoch ganz im Gegenteil in einer grazilen Berührung.

Fr.A: Law Devotion auf Angriff zuordnen
Fu.A: Angriff auf Bestie 2 inkl. Flurry of Blows

1. Angriff inkl. Stunning Fist DC19: 24
1. Schaden: 11 (+2 falls Gesinnung der Bestie 'böse')

2. Angriff: 32
2. Schaden: 16 (+2)

3. Angriff: 18
3. Schaden 18 (+2)

Aktive Effekte:
Divine Protection [Runde 3/60]
Prayer [Runde 2/6]
Law Devotion (Attack) [Runde 2/10]
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Kurai am 13.07.2011, 13:48:59
Zwar teilt die junge Frau nicht den leidenschaftlichen Glauben des Alten an seinen Gott, doch seine Selbstlosigkeit und scheinbar unerschütterliche Zuversicht hält sie für bemerkenswert. Zunächst weiß sie darauf nichts zu antworten, doch dann entkommt ein vorsichtiges [b]„Danke“[/b] ihren Lippen. Was hätte sie Anderes sagen können?  Geschützt durch den hohen Flesen atmet sie tief durch und versucht sich für einen Moment zu sammeln. Ausnahmslos jeder in dieser sonderbaren Gruppe scheint der Magie mächtig. Gerade hört sie noch, wie einer der Männer offenbar Licht herbeiruft. Ob es sinnvoll ist, den Dämonen ein Leuchtsignal zu geben, bezweifelt sie allerdings. Als eine weitere Salve von Steinen auf die Gruppe niederprasselt, wäre sie fast aufgesprungen. Doch auch sie hat gesehen, dass die Erhöhung nicht so ohne weiteres zu Erklettern gewesen wäre. Und sie gäbe währenddessen ein ausgezeichnetes Ziel ab. Zu ihrer Verwunderung hört sie dieses Mal keine Schmerzensschreie. Wahrscheinlich hat ihre Magie sie vor weiteren Verwundungen geschützt. Es braucht sie nicht, um diesen Kampf zu gewinnen. Am Ende würde sie sich nur verdächtig machen...
Doch dann vernimmt sie, wie eines der Ungeheuer zum Angriff übergeht. Sie hat sich nicht getäuscht – es sind noch andere, schrecklichere Kreaturen darunter, die es auf sie abgesehen haben.

Als der alte Mann bedrängt wird, bewegt sich Kurai auf die linke Seite des Felsens und schluckt leicht. Dann sprintet sie los. [b]„Euer Gefährte hat Recht, hier sind wir eindeutig im Nachteil!“[/b] Ruft sie den Männern zu und lässt das rechte Ende der schweren Kette aus dem Handgelenk rotieren. Überrascht von der plötzlichen Wehrhaftigkeit des Alten gegenüber des monströsen Wolfes hält sie jedoch inne. Warum verwundert es sie überhaupt noch? Nicht unangenehm überrascht dreht sie sich wieder um. [b]"Schnell, wir müssen außer Reichweite dieser Kreaturen!" Sagt sie und läuft in die entgegengesetzte Richtung.  [/b] 

MA: J 6
Swift: Child of Shadow
MA: Nach...Q 6

Aktive Effekte:
Divine Protection
Prayer
(Total) Concealment
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 13.07.2011, 18:20:23
Da die kleinen Dämonen keine Anstalt machen von sich aus in den Nahkampf zu gehen und er scheinbar als einziger über eine Fernkampfwaffe verfügt, ist Wolfhard klar, das seine Gefährten und er dringend auf die Klippe gealngen müssen auch wenn das unter den herschenden Bedingungen kaum möglich scheint. Doch als Besnell seine Kontrolle über die steinerne Gestalt neben Wof beweist, in jener ihr mit einer Simplen Kopfbewegung ein neues Ziel vorgibt, komt Wolf eine Idee. Um diese gleich in die Tat um zu setzen ruft er über die schulter gewandt [b]"Besnell könnt ihr euren steinernen Diener dazu bringen das er an einer Stelle der Klippe wo keine Dämonen stehen eine Räuberleiter macht? Dann könnten wir uns alle um die Feinde da oben kümmern."[/b] Während er auf die Reaktion des Zauberers wartet, tritt Wolf einen Schrit zur seite und nimmt einen der neuaufgetauchten Dämonen ins Visier, denn auch wenn er keine Ahnung hat was die beiden genau Treiben, kann es doch nichts gute sein.
Fr.A. Zuruf an Besnell + 1,5m Schritt nach F7 für eine freie Schussbahn
Full-R.A. Voller Angriff auf den Dämon bei A3

Angriffe:  (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg721869.html#msg721869)

1. Angriff: 29 / Schaden 11
2. Angriff 27 / Schaden 10

Kritischer Schaden für zweiten Bogenangriff: (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg721987.html#msg721987)

Bestätigung: 23
Zusatzschaden: 11 + 13 = 24
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 14.07.2011, 12:48:24
[b]"Nein! Nicht oben kämpfen! Bringt euch nicht in den taktischen Wahnsinn. Lockt sich von ihrer vorteilhaften Situation runter, statt ihnen noch mehr Möglichkeiten zu geben, uns zu schädigen!"[/b], ruft der ehemaligen Ritter seinen Gefährten zu und blickt sich hektisch um. [i]"Wie können sie dort hochwollen, wo doch andauernd neue Feinde nachrücken, das Gebiet schwierig und ihre Position eindeutig überlegen ist?"[/i]
Tyrome deutet den Flucht weg an. [b]"Nach Süden auf offenere Fläche!"[/b], ruft noch einmal und deutet seinen Rückzug an.

Free Action: Speak
Move Action: K7 auf (potentiell Q7) (Je nachdem, wie die Karte weiter unterhalb aussieht, würde ich auch die zweite Bewegung oder Aktion dann noch nutzen.)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 14.07.2011, 15:33:29
Überfall im Felstal

Karte (Anzeigen)


Mutig tritt Wolf den Dämonen entgegen, hebt den Bogen und sein Pfeil trifft einen der Anführer in den Hals. Würgend und blutspuckend bricht dieser zusammen. Die umstehenden Dämonen schrecken zusammen und wären fast geflohen, wäre da nicht das kehlige Kläffen des anderen Anführers. Nur ein einziger Dämon sucht in der Dunkelheit das Weite.

Doch die Freude währt nur kurz, denn im Gegenzug konzentrieren sich die Dämonen nun fast vollständig auf Wolfhard, der ihnen nun am nächsten steht. Etliche Geschoße treffen ihn, manche zerbröckeln harmlos an seinem Panzer, doch andere finden ihr Ziel. Auch Belanar und Besnell werden angegriffen, doch sie sind noch immer durch ihre Steinhaut geschützt.

Runde 4

Initiative:
Dämonen: 23
Besnell: 23
Kurai: 22
Sezair: 17
Tyrome: 14
Belanar: 14
Wolf: 7

Schaden:
Wolf: 4 + 5 + 3 = 12
Besnell: 3 (durch Steinhaut abgefangen)

Knowlege (Religion) oder (Verbotenes Wissen) DC 20 (Anzeigen)

Erläuterungen: In der Dunkelheit haben alle Concealment (http://www.d20srd.org/srd/combat/combatModifiers.htm#concealment) (20% miss chance). Die Felswand ist 10 ft hoch und nass. Zum Erklettern ist ein Klettern wurf gegen SG 20 nötig. Sie heraufzuspringen ist fast unmöglich (mit 20 ft Anlauf: Springen SG 40). Das Gelände oberhalb ist uneben und mit losem Geröll bedeckt, mit anderen Worten: es ist Difficult Terrain (http://www.d20srd.org/srd/combat/movementPositionAndDistance.htm#terrainandObstacles). Wer dort fällt, muss auf Balancieren würfeln, um nicht abzustürzen.

Tyrome hat hinter dem Felsen half-cover aufgrund eines Hindernisses (http://www.d20srd.org/srd/combat/combatModifiers.htm#cover) ("Obstacle")

Für den Spielleiter (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 14.07.2011, 17:26:12
Müde hebt Besnell den Kopf und blickt sich um. Ihre Situation mag noch nicht sehr gefährlich sein, doch auch er bemerkt das sich das schnell ändern kann. Als er den rituellen Gesang des Schamanen hört schwant ihm übles[1] und mit zusammen gekniffenen Augen fixiert er diesen. Kurz zögert er, dann entscheidet er sich für den Versuch. Es konnte zwar sein, das Feuer bei den Kreaturen weit weniger Schaden anrichten würde als Kälte, aber selbst das war besser als kein Schaden. Und er musste etwas gegen deren erdrückende Übermacht tun. Somit beginnen seine Hände ein weiteres mal mit den Komplexen Bewegungen die er schon einmal vollführt hatte...
Schutz: Steinhaut: 62/80
MA: Bewegung nach J13
SA: Castet Feuerball

List: Vorbereitete Aktion unterbricht Besnells Zauber!
 1. Wissen (Verbotenes Wissen): 20
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 14.07.2011, 17:35:26
... da spürt Besnell den stechenden Blick des Aufsehers auf sich liegen. Ein Blick, der ihm der Mark und Bein dringt. Sofort hebt der Dämon seinen Stab und stößt eine einzelne magische Silbe aus. In dem Moment setzt Besnell an, die Formel zu vollenden - und bekommt keinen Ton heraus. Ihm stockt das Herz.
Knowledge (Arcana) DC 17 (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 14.07.2011, 17:35:37
Ohne das er einen nachvollziehbaren Befehl von Besnell bekommen hätte wendet sich der Golem ab und bewegt sich mit Donnernden Schritten auf Belanar zu. Als er diesen erreicht hat baut er sich schützend über ihm auf.
Golem:
MA: Bewegung nach H8
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 16.07.2011, 16:34:26
Wolfhard, dem Tyromes Worte angesichts der Tatsache, dass immernoch keine Gegner in ihrem Rücken aufgetaucht sind, einleuchten, zieht sich ebenfalls ein Stück zurück. Als er das Gefühl hat, aus der Reichweite von zumindest einigen der Dämonen zu sein, bleibt Wolf stehen und schiesst einen Pfeil auf den Dämonen mit dem Stab. Einerseits natürlich um dem Dämon schaden zuzufügen, aber auch um den kleinen Dämonen zu zeigen, dass seine Waffe die grössere Reichweite hat und sie so dazu anzustacheln näher zu kommen. Kaum hat der Pfeil die Sehne verlassen, lässt Wolf mit einem [b]"Licht erlösche"[/b] die Leuchtkugel über seine Schulter verlöschen um nicht wieder als leuchtende Zielscheibe zu dienen
MA: Bewegung nach K15
SA: Angriff auf Dämon bei M4[1]
FA: Licht deaktivieren

 1. Angriff: 31 / Schaden 14 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg722386.html#msg722386)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 16.07.2011, 16:48:52
Überrascht sieht Tyrome, wie Wolfhard meisterhaft die ersten Wesen mit seinem Bogen traktiert und zu Boden schickt. Der ehemaliger Ritter würde jetzt fast seine Haare für eine Fernkampfwaffe geben, auch wenn er mit ihrem Umgang so gut wie keine Erfahrung hat. Er verweilt auf seiner Position und beschließt die Gruppe nach hinten abzusichern. Es ärgert den Landadeligen, dass er im Moment keine wirkliche Hilfe an der Front sein kann, da er nicht die Klippe hochkommt, keine Magie beherrscht und nicht einmal gerüstet oder ordentlich bewaffnet ist. Aber es hilft nicht, Tyrome muss aus der Situation das Beste machen und hofft, dass seine Gefährten seiner Idee folgen und die Dämonen weglocken. Im Idealfall die Anführer schnell ausschalten und dann aus der Masse verschwinden, sofern dies möglich ist. Aber darauf hat Tyrome im Moment keinen Einfluss. Einfluss hat er nur darauf, dass ihnen keiner in die Flanke oder in den Rücken fällt. Jedoch schaut er immer wieder nervös nach hinten zu seinen Gefährten und hat ihren Rückzug besser im Auge als die Flanken.
Move Action: Spot 7
Move Action: Listen 7 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg722396.html#msg722396)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 16.07.2011, 17:45:33
Belanar:

Als der Priester von der Wolfskreatur zu Boden gerissen wird, hält er schützend das Schwert in die Höhe. Doch gerade in dem Moment, in dem die geifernde Bestie über ihm aufragt und Belanar den verdorbenen Atem riechen kann, wird das Ungetüm durch zwei brennenden Feuerstrahlen von ihm gerissen. Noch während Belanar am Boden liegt, wechselt er überrascht einen Blick mit Besnell. Der Magier hat ihm vermutlich das Leben gerettet.

Mit einer ungelenkigen Bewegung richtet sich der Priester auf und spricht mit verfinstertem Blick ein Lobgebet an Rathma. Obwohl es den Gefährten scheinbar gelingt, einzelne Gegner aus dem Gefecht zu nehmen, spricht die Zahl der Angreifer deutlich für ein taktisches Bedenken. Ohne lange zu verweilen zieht Belanar sich ebenfalls zurück.

Runde 3 (Nachgeholte Aktion)
M.A: Aufstehen
St.A: Zauber: Inflict Serious Wounds auf sich selbst (Sheltered Vitality geopfert)
16 Schadenspunkte (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg722406.html#msg722406) geheilt

Runde 4:
F.A: Withdraw auf H18

Aktive Effekte:
Aid [4/60]
Stoneskin (http://www.d20srd.org/srd/spells/stoneskin.htm) 25/80 Schaden absorbiert

Aktuelle AC: 21

Edit: Status aktualisiert - List
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 16.07.2011, 17:59:44
Mit bedrücktem Blick sieht Sezair die Bestie vor ihm zu Boden gehen. Welche Bösartigkeit würde sich lieber in Schmerzen stürzen, als die Liebe des Herrn anzuerkennen? Doch als der alte Mann den Blick hebt und die weiteren Dämonen auf der Felswand erblickt, fühlt sich seine Frage beantwortet. Mit leichtfüßigen Schritten bewegt sich Sezair aus der Felseinbuchtung hinaus und folgt Tyromes Idee.

"[b]Barmherziger, bewahre uns vor den Bestien den Dunkelheit. Lass uns die Wege sehen, auf welchen wir die Unwürdigen vertreiben können![/b]"

Fr.A: Law Devotion auf AC zuordnen
M.A: Bewegung auf K17
St.A: Zauber Owl's Wisdom

Aktive Effekte:
Divine Protection [Runde 4/60]
Prayer [Runde 3/6]
Law Devotion (Attack) [Runde 3/10]
Owl's Wisdom [Runde 1/60]

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
+1 Glücksbonus auf Attack, Damage, Skills & Saves (Prayer)

Aktuelle AC 27
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 19.07.2011, 14:55:48
 
Überfall im Felstal

Karte (Anzeigen)


Doch der Plan der Gefährten geht nicht unmittelbar auf. Anstatt, dass die kleinen Dämonen die Verfolgung aufnehmen, konzentrieren sie sich auf den verbliebenen Golem. Ohne einen nennenswerten Schaden anzurichten, sprengen die Geschoße von diesem ab. Da brüllt der Anführer etwas in der kehligen Sprache und daraufhin gehen auch einige Steine auf Besnell nieder. Doch auch dieser ist noch immer durch seine Steinhaut geschützt.

Die übrigen Gefährten verharren in ihrem Versteck. Da werden sie Gestalten gewahr, die sich nur schwer von dem Hintergrund der Schlucht abheben. Die Gestalten sind größer als die Dämonen, sogar etwas größer, als die Aufseher. Zunächst denken sie an Dorfbewohner. Doch erst als die Gestalten näher gekommen sind, erfassen die Gefährten die schreckliche Wahrheit. Es sind tote Leiber und Skelette, die torkelnd und doch zielstrebig auf sie zukommen. Aus ihren leeren Augenhöhlen scheint ein schwaches, grünlich-gelbes Licht auszugehen. Sie tragen verrostete Äxte und Keulen.

Runde 5

Initiative:
Dämonen: 23
Besnell: 23
Kurai: 22
Sezair: 17
Tyrome: 14
Belanar: 14
Wolf: 7

Schaden:
Besnell: 6 + 4 + 3(von der Steinhaut absorbiert)
Sanity-Verlust (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg722957.html#msg722957)

Erläuterungen: In der Dunkelheit haben alle Concealment (http://www.d20srd.org/srd/combat/combatModifiers.htm#concealment) (20% miss chance). Die Felswand ist 10 ft hoch und nass. Zum Erklettern ist ein Klettern wurf gegen SG 20 nötig. Sie heraufzuspringen ist fast unmöglich (mit 20 ft Anlauf: Springen SG 40). Das Gelände oberhalb ist uneben und mit losem Geröll bedeckt, mit anderen Worten: es ist Difficult Terrain (http://www.d20srd.org/srd/combat/movementPositionAndDistance.htm#terrainandObstacles). Wer dort fällt, muss auf Balancieren würfeln, um nicht abzustürzen.

Tyrome und Belanar haben hinter dem Felsen half-cover aufgrund eines Hindernisses (http://www.d20srd.org/srd/combat/combatModifiers.htm#cover) ("Obstacle")

Spellcraft 16 (Anzeigen)

Für den Spielleiter (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Belanar am 21.07.2011, 10:58:11
Ihre Widersacher mussten diesen Überfall von langer Hand geplant haben. Doch dies bedeute, dass diese verdrehten Kreaturen in der Lage waren, strategisch zu denken. Oder sie hatten menschliche Verbündete. Gleichwohl musste in jedem Fall jemand den Befehl gegeben haben. Bisher hatte der Totenbeschwörer angenommen, dass er mehr denn weniger in die Ereignisse hinein gestolpert war. Die Möglichkeit, bereits die Aufmerksamkeit der Drei auf sich gezogen zu haben, lastete schwer auf ihm. Belanar wurde jedoch je aus seinen Gedanken gerissen, als er die Skelette entdeckte. [i]Auch noch Untote? Und von dieser Größe?[/i]. Wenigstens Gegner, mit denen er sich auskannte. Entschlossen schmettert er ihnen einen Zauber entgegen.
SA: Command Undead auf eines der Skelette.

List: Du hast das Skelett in Deiner Gewalt
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 21.07.2011, 18:58:56
Als die beiden neuen Gegnergruppen, ist Wolf im ersten Moment, trotz seiner Überraschung, beinahe zufrieden, dass er doch richtig Vermutet hat und der Hinterhalt aus mehr als nur den Fernkämpfer beseht. Doch beinahe im selben Augenblick wird er durch den Gedanken ernüchtert, dass der Kampf nun wahrscheinlich um einiges schwieriger wird. Aus diesem Gedanken heraus Stürmt Wolf auf das nächste Skelett der kleineren Gruppe zu, da er hofft, dass seine Mitstreit und er diese Gegner ausschalten können bevor sie von den übrigen eingekesselt werden können. Im Laufen wechselt er vom Bogen auf die Schwerter und lässt die Lichtkugel von neuem erscheinen, während er gleichzeitig aufmerksam nach vorne späht.
MA: Bewegung nach Q16 und Waffenwechsel auf Katanas
SA: Aktivierung der Lichtkugel (6m Volles Licht, 12 m diffuses Licht)
St.A.: Angriff auf Skelett R17 (mit Talent Gemeinsamer Angriff
FA: Passiv Spot (24) und Listen (25) um mögliche weitere Gegner zu erkennen.
Angriff: 30 / Schaden: 13[1]

Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19

Dämmersicht durch Zauber (5/300 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (5/300 Runden)
 1. Würfe  (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg723540.html#msg723540) + Schadenswürfe (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg723541.html#msg723541)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Kurai am 22.07.2011, 09:41:57
Nachdem Kurai ausreichend Abstand zwischen sich und den Dämonen gebracht hat, bewegt sie sich hinter einen der Felsen und beobachtet das Kampfgeschehen.  Allmählich sieht es so aus, als würde sich ihre Lage verbessern – oder wenigstens nicht verschlimmern. Diese Kreaturen haben jedoch anscheinend nicht vor, zu ihnen herunterzukommen. Die Jägerin fragt sich in diesem Moment, ob sie nicht deren Verstand unterschätzt hat. Womöglich stehen sie auch in telepathischer Verbindung mit den Anführern, wer weiß das schon...

Heiser gibt sie ein kurzes Husten von sich und bleibt aufmerksam. Noch besteht keinerlei Anlass, sich in Sicherheit zu wiegen. Und sie soll Recht behalten, denn bald kann sie undeutlich einige Gestalten ausmachen, die zielstrebig auf sie zukommen. Dem erstarrten Mädchen bleibt der Mund offen stehen, als sie erkennen muss, dass sie es auch noch mit wandelnden Toten zu tun haben. Haben die Magier mit ihrem unseligen Ritual all diese unheiligen Kreaturen angelockt? Wenn dem so ist, dann...Doch an oberster Stelle steht zunächst, das Leben der unverhofften Mitstreiter zu zu bewahren. Kurai dreht den Kopf nach hinten und muss feststellen, dass eine noch wesentlich größere Ansammlung von Skeletten hinter ihnen näher rückt. [b]"Sa'aduni ya al-hay"[/b][1] ...Kommt es mit tränenerstickter Stimme über ihre Lippen und mit einer Mischung aus Wut, Verzweifelung und Scham blickt sie auf ihre zitternden Hände. Für einen schier endlosen Augenblick ist sie nicht fähig, sich zu rühren.

Es benötigt ihre ganze Willenskraft, um ihre Waffe mit festem Griff zu halten und gleichmäßig rotieren zu lassen. Vielleicht würde sie heute sterben. Doch anstatt jämmerlich zugrunde zu gehen ist es eine Pflicht – und eine Sache der Ehre, aufrecht stehend und kämpfend zu fallen. Wie stünde ihr Orden denn da, wenn ausgerechnet sie sich wie ein kleines Mädchen benimmt und die Männer um sie herum weiterkämpfen...Ihre Gestalt verschwimmt schon nach wenigen Schritten im schweren Regen. Entschlossen läuft sie dem ersten Skelett entgegen und lässt das schwere Ende bis zum letzten Moment in der Luft sirren. Nachdem sie sich ein schnelles Bild von dem Ungetüm gemacht hat, wirft sie ihm das Kettenende mit einem kraftvollen Wurf entgegen und zielt dabei auf einen wunden Punkt...

Nachtrag Runde 4: MA zu O 21

Runde 5: MA nach P 18

SA Ruby Nightmare Blade auf Skelett R 17

Angriff:  20

Schaden: 11 + 1 Säureschaden

Concentration-check gegen Gegner-AC, ob Schaden verdoppelt wird: 31

Aktuelle RK: 24 / 29

Aktuelle Buffs:

+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
+1 Glücksbonus auf Attack, Damage, Skills & Saves (Prayer)
 1.  Gott hilf mir
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 22.07.2011, 16:12:51
Der Landadelige überlegt nicht lange, als wieder neue Feinde auftauchen. Er weiß nicht, wo er hineingeraten ist, er kann es nicht überblicken. Er ist nur froh darüber, dass Tyrant in Sicherheit ist, und ärgerlich darüber, dass sein alter, abgewetzter Hammer nicht in seinen Händen ist. Was würde er jetzt für seine Rüstung und seinen Hammer geben. Tyrome schweigt und ist zufrieden mit dem Rückzug seiner Gefährten, dass nötigt die Dämonen dazu sich einen Moment neu auszurichten und sie können den Skeletten begegnen, auch wenn Tyrome ihre Anwesenheit unbehaglich ist. Er kann sich diese Sammlung von Feinden nicht erklären. Haben sie in den Katakomben Spuren hinterlassen, welche sie in den Fokus der Feinde gerückt haben und sie haben den schwachen Moment einfach ausgenutzt oder könnte sogar Raphael de Aveugler damit zu tun haben? Als der Wolf merkt, dass er zu phantasieren beginnt, langsam von Wahnvorstellungen gepeinigt wird, ertränkt er diese Gedanken in Aktionismus. Sofort stellt er sich neben das losstürmende Mädchen, damit sie nicht zwischen die Skelette gerät und nicht alleine kämpfen muss. [b]"Sei vorsichtig, Mädchen!"[/b], sagt er ernst, als er sich neben sie stellt, auch wenn seine Worte nicht mehr allzu grimmig sind, eher verwundert darüber, dass dieses Mädchen sich den Feinden so selbstverständlich stellt. Es verwundert und beeindruckt den ehemaligen Ritter.. [b]"Wir wissen nicht, welche faule Magie hier wirkt."[/b]
MA: Von L20 auf Q19
SA: Ready Attack (Angriff 17, Schaden 6 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg723728.html#msg723728))

Aktuelle RK: 15

Aktuelle Buffs:

+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
+1 Glücksbonus auf Attack, Damage, Skills & Saves (Prayer)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 22.07.2011, 21:40:43
Als sich die Gefährten immer weiter zurückziehen verengen sich die Augen des Magiers, auch wenn es ihm widerstrebte, hatten sie natürlich recht. Er wirft noch einen finsteren Blick auf den zweiten der zaubernden Dämonen und folgt dann seinen Gefährten so schnell er kann. Von seiner neuen Position aus macht er sich schnell ein Bild. Nachdem sich die meisten auf die Gegner im Osten stürzen zuckt er mit den Schultern, reisst die Hände nach unten, die Handflächen ausgestreckt zum Boden zeigen und flüstert rythmisch die Zauberformel die seine Hände aufflammen lässt und als das Feuer auf seine Arme übergreift schleudert er diese in gerade Linie direkt gegen zwei der gerade in Sich gekommenen Skelette[1][2]
MA: Bewegung nach J19
SA: Castet Sengender Strahl (Energie ersetzen: Frost) 1. Strahl: A18; 2. Strahl: B19
Schutz: Steinhaut: 52/80

Mit schweren stampfenden Schritten bewegt sich der Golem nach vorne halb zwischen die Gefährten und die Skelette die aus dem Westen gegen sie vorrückten, reisst einen gewaltigen Steinbrocken auf den Boden und schleudert diesen nach einem der Skelette
[3]

Golem:
MA: Bewegung nach H15
SA: Angriff auf Skelett A15

Aktuelle Buffs:

+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
+1 Glücksbonus auf Attack, Damage, Skills & Saves (Prayer)
 1. Besnell: 1. Strahl: A18 Angriffswurf: 24 Schaden: 15
 2. Besnell: 2. Strahl: B19 Angriffswurf: 22 Schaden: 10
 3. Golem: Angriffwurf: 10 Schaden: 9
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 23.07.2011, 09:33:56
Als der verwundete Besnell an Sezair vorbeizieht fallen dem alten Mann die Wunden des Magiers auf. "[b]Habt Acht, Meister Besnell,[/b]" spricht Sezair mit sanfter Stimme, und folgt dem Schritt des Zauberers. Sanft legt er ihm eine Hand auf die Schulter, als ob er den blutenden Besnell stützenen wolle. Die Gestalten im Halbdunkel entdeckt der Kehjistani jedoch erst, als der Magier seine Zauber entfacht. Hilfesuchend blickt er sich zu dem Strategen Tyrome um, doch dieser ist schon in ein Gefecht verwickelt. "[b]Oh Gebieter,[/b]" flüstert Sezair mit ratlosem Ton, "[b]Was ist das, in das wir geraten sind? Hilf mir, und zeige mir, was ich tun kann![/b]"
Fr.A: 5' Schritt nach J18
M.A: Spot 14
St.A: Zauber Cure Light Wounds auf Besnell (Sign geopfert)
7 Trefferpunkte geheilt

Aktive Effekte:
Divine Protection [Runde 5/60]
Prayer [Runde 4/6]
Law Devotion (Attack) [Runde 4/10]
Owl's Wisdom [Runde 2/60]

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
+1 Glücksbonus auf Attack, Damage, Skills & Saves (Prayer)

Aktuelle AC 27
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 23.07.2011, 13:20:45
Überfall im Felstal

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Auch die Feinde bringen sich in Position: Während sich die kleinen Dämonen auf die Klippenränder im Osten und Westen verteilen, schließen die Skelette auf die Gefährten auf. Am schrecklichsten ist, dass den Untoten jeglicher Lebensfunke zu fehlen scheint. Kein Treffer verlangt ihnen eine Reaktion ab, noch unterbricht er ihre eigenen Angriffe. Auch Besnells Zauber schütteln sie unbeeindruckt ab.
Runde 6

Initiative:
Dämonen: 23
Besnell: 23
Kurai: 22
Sezair: 17
Tyrome: 14
Belanar: 14
Wolf: 7

Schaden:
Wolf: 4 (durch eine Schleuderkugel)

Erläuterungen:

Knowledge (Religion) oder (Forbidden Knowledge) SG 19 (Anzeigen)

Für den Spielleiter (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 23.07.2011, 16:14:52
Auf das Skelett vor ihm konzentriert, bemerkt Wolf das vorrücken der kleinen Dämonen erst, als mehrere der Schleudersteine auf ihn zufliegen und einer eine schmerzhaften Treffer bei ihm landet. Mehr aus Reflex als aus bewusster Überlegung macht er daraufhin einen schnellen Seitenschritt um seinen Gegner zwischen sich und die Schleuderer zu bekommen. Noch in Bewegung, nützt er den Seitwärtsschwung für einen Querhieb gegen den Brustkorb des Skeletts, und da weder empfindliche noch speziell geschützte Stellen auszumachen sind, lässt er gleich eine hochangesetzte Dreierkombination folgen um soviel allgemeinen Schaden wie möglich anzurichten.
FA: Schritt nach R17
FuA: Voller Angriff auf das Skelett bei R16[1]

Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19

Dämmersicht durch Zauber (6/300 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (6/300 Runden)
Lichtkugel Aktiv (6m Volles Licht, 12 m diffuses Licht)
[/quote]
 1. 1. Angriff Haupthand: 23 / Schaden: 15
1. Angriff Nebenhand:24  / Schaden: 7
2. Angriff Haupthand: 10 / Schaden: 11
2. Angriff Nebenhand: 19 / Schaden: 8
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Kurai am 24.07.2011, 21:20:57
Lauernd und sichtlich angespannt beobachtet Kurai den nächsten reanimierten Toten. Fast noch lieber würde sie mit den widerlichen Dämonen auf der Felswand kämpfen, denn diese bluten wenigstens wie gewöhnliche Lebewesen. Doch diese kalten, leblosen Skelette dagegen erscheinen so unbeeindruckt von ihrem Widerstand, dass sich ihr die Nackenhärchen aufstellen.  Als einer der Männer an ihre Seite tritt, nickt sie ohne den Blick von dem Skelett abzuwenden. [b]„ Ihr ebenso, Herr! “ [/b] Erwidert sie trotz der gefährlichen Umstände respektvoll und bewegt sich geschwind zur Seite. Als würden die Schatten an ihr haften bleiben, wird ihr Körper von einem schwarzen Nebel verborgen. Abrupt bleibt das Mädchen kurz neben dem nächsten Skelett stehen und lässt ihre Waffe immer schneller werdend rotieren. Ein schweres Sirren zerteilt die Luft und mit einem unerwartet machtvollen Wurf schmettert die Jägerin ihre Kette in Richtung des Untoten.
MA: R 21

SA:  Insightful Strike

Angriff: 24

Konzentrationsschaden: 24

Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 25.07.2011, 07:43:46
Als das Skelett seinen Zauber einfach abschüttelt flucht Besnell leise und blickt sich schnell um, um ihre Situation zu erfassen. Was er sieht gefällt ihm ganz und gar nicht und er ruft laut. [b]Sie versuchen uns einzukreisen. Lässt sie nicht zwischen uns kommen.[/b]Dann sucht er mit den Augen die Klippe ab, wenn er sich nicht irrte, dann befand sich dort oben noch ein zweiter Magier der Dämonen, doch er konnte ihn nicht schnell genug greifen, also richtet er seine Aufmerksamkeit auf die beiden Skelette vor Belanar, schlägt beide Handflächen ineinander woraufhin die in das Leder geätzten Linien weiß zu glühen beginnen, dann setzt er zu den Gesten seines Zaubers an. Es war ein schwächerer Zauber als der Sengende Strahl, doch verstärkt durch die Magie der Handschuhe bestand die Chance das er etwas ausrichten konnte wo der mächtigere Zauber versagt hatte. Noch während er sich diese Gedanken machte schossen 5 kleine glühende Geschoße aus seinen Händen und rasten sich selbst umkreisend auf eines der Skelette zu um dann in dieses einzuschlagen[1]Dann bewegt er sich mit einem schnellen Schritt neben Sezair und nickt diesem kurz zu und seine Augen suchen nach dem Golem, er brauchte ihn an seiner Seite und auch um ihre Flanken zu sichern
MA: FFS nach K19
SA: Castet Magisches Geschoß (ZS um 2 erhöht durch Arkanistenhandschuhe)
Schutz: Steinhaut: 52/80

Erneut hatte der Steingolem Besnells Befehl "gehört" und mit unbewegtem Gesicht hebt er eine seiner schweren Fäuste und lässt sie auf den Schädel des Skelettes vor ihm fallen[2] und schliesslich Bewegt er sich auf Besnell und Sezair zu
Golem:
MA: Bewegung nach J17
SA: Angriff auf Skelett G15

Aktuelle Buffs:

+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
+1 Glücksbonus auf Attack, Damage, Skills & Saves (Prayer)
 1. Magisches Geschoß 5w4+5 Schaden: 19 (Verstärkt durch: Arkanistenhandschuhe)
 2. Angriffswurf: 22 Schaden: 16
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 25.07.2011, 20:57:01
"[b]Wir werden sie nicht zwischen uns kommen lassen! Hört ihr, Schergen der Dunkelheit? Wir sind Kinder des Lichtes, ihr werdet nicht über uns kommen![/b]", ruft der alte Mann durch das Halbdunkel, und es scheint, als ob durch seine frommen Worte inspiriert die Spitze seines alten Knorrenstab wie eine Laterne zu strahlen beginnt. Schnell trtt er an Belanar heran, um ihn nicht alleine den Gestalten begegnen lassen zu müssen.
St.A: Zauber Light (http://www.d20srd.org/srd/spells/light.htm)
M.A: Bewegung nach H19

Aktive Effekte:
Divine Protection [Runde 6/60]
Prayer [Runde 5/6]
Law Devotion (Attack) [Runde 5/10]
Owl's Wisdom [Runde 3/60]
Light [1 Stunde]

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
+1 Glücksbonus auf Attack, Damage, Skills & Saves (Prayer)

Aktuelle AC 27
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 26.07.2011, 20:23:32
Überfall im Felstal

Karte (Anzeigen)


Unter den wilden Rufen des Schamanen lassen die Dämonen einen weiteren Steinregen auf die Gefährten niederregnen. Die meisten zielen auf Wolfhard und auch wenn dieser das Skelett zwischen sich und die Dämonen gebracht hat, wird er mehrmals getroffen. Dann ist da noch der Singsang des Aufsehers, der irgendeinen Zauber wirkt.

Währenddessen drängen die Leichen weiter auf die Gefährten ein. Von den Angriffen fehlen manchen von ihnen bereits ein Arm, der Wangenknochen oder gar der halbe Brustkorb - doch nichts schwächt ihre untote Kraft oder ihren Kampfeswillen. Denn Gefährten ist klar: nur eine völlige Zerstörung der Körper wird sie aufhalten.

Runde 7

Initiative:
Dämonen: 23
Besnell: 23
Kurai: 22
Sezair: 17
Tyrome: 14
Belanar: 14
Wolf: 7

Schaden:
Golem: 5 (nach Schadensreduktion)
Belanar: 3
Wolf: 4 + 3 + 3

Erläuterungen:


Mögliche Würfe

Spellcraft DC 18 (Anzeigen)

Listen DC 20 (Anzeigen)

Spot DC 15 (Anzeigen)


Für den Spielleiter (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Belanar am 26.07.2011, 21:11:13
Als der Nekromant erkennt, dass er mit seinem Zauber Erfolg hat, versucht er, die anstürmenden Horden weiter einzudämmen, indem er auch das zweite Skelett bezaubert.
SA: Command Undead auf Skelett Nr. 3.
FA: Concentration gegen eventuellen Angriff: 15
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 26.07.2011, 21:33:00
Als das Gerippe vor Sezair nach dem alten Mann greift, weicht der Kehjistani wieder behände zurück. Flink stößt der leuchtende Stab nach vorne und das klare Licht durchstößt die Rippen des Untoten. Als Sezair versucht, seinen Stab wieder zu befreien, rutscht er auf dem nassen Boden tatsächlich ein Stück, kann sich jedoch im letzten Moment halten. Fast undenkbar gelenkig hebt der Alte das Bein, doch statt zum Tritt presst er seine Sohle gegen das Becken des Skeletts - und zieht den Knorrenstock mit einem wuchtigen Ruck aus dem Brustkorb des Scheusals.
Fr.A: Law Devotion auf Angriff zuordnen
Fu.A: Voller Angriff gegen Skelett auf G19

1. Angriff: 32
1. Schaden: 18

2. Angriff verfehlt (nat. eins)
-

3. Angriff 25
3. Schaden 11

Aktive Effekte:
Divine Protection [Runde 7/60]
Prayer [Runde 6/6]
Law Devotion (Attack) [Runde 6/10]
Owl's Wisdom [Runde 4/60]
Light [1 Stunde]

Aktuelle AC 24

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
+1 Glücksbonus auf Attack, Damage, Skills & Saves (Prayer) [Letzte Runde!]
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Kurai am 26.07.2011, 23:13:18
[b]"Wir sind noch immer zu nahe an den Felswänden! Ziehen wir uns zurück! "[/b] Ruft das Mädchen gegen den prasselnden Regen, als sie den bedränkten Mann vor ihr beobachtet und zieht flink einen unscheinbaren Stein aus ihrer Tasche. Langsam weicht sie nach hinten zurück und zielt auf das angeschlagene Skelett vor ihr. Dann schleudert sie das kleine Geschoss mit einer unmöglichen Kraft auf den Toten zu und zieht sich noch ein Stück gen Süden zurück. Noch immer sind sie in Reichweite dieser widerwärtigen Dämonen - hierzubleiben und zu kämpfen wäre ein kopfloses Unterfangen.

SA: Bag of Boulders 50ft (1 Ladung): Draw & Throw  gegen Skelett auf R 19

Angriff: 26

Schaden: 9 bludgeoning

MA: R 27

Aktuelle RK: 24 / 29

Aktuelle Buffs:

+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
+1 Glücksbonus auf Attack, Damage, Skills & Saves (Prayer)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 27.07.2011, 00:19:16
Trotz des Risikos wendet Wolf den Kopf halb um als ein neues Geräusch an sein Ohr dringt und so bestätigen seine Augen das, was das Gehörte impliziert. Als erste Reaktion will er mit dem so erfahrenen herausplatzen und öffnet schon den Mund für einen Zuruf an seine Gefährten, klappt ihn gleich darauf aber wortlos wieder zu als ihm die möglichen Konsequenzen durch den Kopf schiessen.* Stattdessen blendet er für den Moment das Gehörte so gut es geht aus und startete einen Wilden aber nur scheinbar unkoordinierten Angriff gegen das Skelett vor ihm um es so schnell wie möglich zu erledigen und anschliessend seine Kampfgefährten zu unterstützen.

*Wolfs Gedanken, bitte nur lesen wenn Spot/LIsten erfolgreich war oder die Situatin aufgeklärt wurde (Anzeigen)


FuA: Voller Angriff, erst auf Skelett bei R16, wenn das Tot ist Wechsel auf das bei R19[1]
FA: Nach dem das erste Skelett Tot ist Schritt nach S18

Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19

Dämmersicht durch Zauber (7/300 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (7/300 Runden)
Lichtkugel Aktiv (6m Volles Licht, 12 m diffuses Licht)
 1. 
1. Angriff Haupthand: 31 / Schaden: 7 (+1 um DR zu Durchbrechen)
Kritversuch Haupthand: 13 / Schaden 12 (+1 um DR zu Durchbrechen)
1. Angriff Nebenhand: 13 / Schaden: 11 (+1 um DR zu Durchbrechen)

2. Angriff Haupthand: 22 / Schaden: 13 (+1 um DR zu Durchbrechen)
2. Angriff Nebenhand: 23 / Schaden: 13 (+1 um DR zu Durchbrechen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 27.07.2011, 11:58:59
Der Magier spürte das ziehen des feindlichen Zaubers und schüttelte diesen mit einem Knurren ab. [b]Wollen doch mal sehen ob du das gleich nochmal versuchen kannst[/b] knurrt er leise und reisst erst den einen, dann den anderen Arm nach vorne in die Richtung des Anführers, sein Zauber löst das bekannte blaue Feuer aus welches dann auf den Anführer zurast.[1][2]
MA: Bewegung nach M20
SA: Castet Sengender Strahl (Frost)
Schutz: Steinhaut: 52/80

Mit der Eleganz eines Felsbrockens wendet sich der Golem nun vollständig dem Skelett vor ihm zu und schlägt mit jeder seiner großen Fäuste einmal zu.[3][4]
Golem:

VA: Angriff auf Skelett I16

Aktuelle Buffs:

+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
+1 Glücksbonus auf Attack, Damage, Skills & Saves (Prayer)
 1. Sengender Strahl (Frost); 1. Strahl Angriffswurf: 8 Schaden: 16 (natürliche 1)
 2. Sengender Strahl (Frost): 2. Strahl Angriffswurf: 20 Schaden:17
 3. 1. Angriffswurf: 14 Schaden: 13
 4. 2. Angriffswurf: 20 Schaden: 12
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 30.07.2011, 10:30:02
Das Mädchen hatte Recht, aber der Ritter musste sich vorher des Skelettes entledigen, ehe er sich weiter zurückziehen konnte. Sie mussten die Dämonen zur Jagd verlocken, nicht ihre untoten Diener, wenn sie in solch einer Verbindung stehen mochten. Tyrome hat seine Form weiterhin genutzt, um mit kräftigen Bissen die Knochen der Skelette zu zertrümmern, in der Hoffnung ihre Beine zu zertrümmern, sodass sie nicht mehr folgen können. Wie ein toller Wolf hat er um sich gebissen, um sich des Skelettes zu entledigen. Doch nachdem Kurai dem Untoten ein unheiligen Lebensfunken gelöscht hat, sieht er die Chance gekommen, sich weiter zurückzuziehen. Er zieht sich wiederum nur ein Stück zurück, schauend, ob weitere Feinde lauern.
MA: Bewegung von Q12 auf Q18 (aktuelle Karte)
MA: Spot 25 (27 gegen Dämonen) (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg725344.html#msg725344)

Nachgeholte FA aus Runde 6:
1. Angriff 16, Schaden 4 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg725318.html#msg725318)
2. Angriff 9, Schaden 5 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg725318.html#msg725318)

Aktuelle RK: 15

Aktuelle Buffs:

+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
+1 Glücksbonus auf Attack, Damage, Skills & Saves (Prayer)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 30.07.2011, 11:21:28
Überfall im Felstal

Karte (Anzeigen)


Mit beinahe schon unmenschlicher Behändigkeit und Kraft gelingt es dem Kehjistani dem untoten Körper alle Knochen zu brechen, so dass dieser kraftlos zu Boden sinkt. Währenddessen gelingt Wolfhard ein mächtiger Treffer gegen den Schädel des Skeletts. Zwar kann er den Knochen nicht durchtrennen, doch reicht die Wucht, um diesem die Wirbelsäule zu zerbrechen. Kurais Wurfgeschoß ringt einen weiteren Feind zu Boden. In dieser Zeit haben die Dämonen ihre Schleudern nachgeladen und wieder wird Wolfhard von zwei Geschoßen schmerzhaft in die Magengrube getroffen. Auch das Skelett bei Belanar kann einen Treffer landen und bringt diesem einen schweren Treffer am Bein bei. Für einen kurzen Moment wird Belanar vor Schmerzen schwach und glaubt schon, zu stürzen. Doch durch große Willensanstrengung ignoriert er den Schmerz. Zu keinem Zeitpunkt verliert er die Kontrolle über die beiden Skelette, die sich gegenseitig zermürben. Entgegen des Lärms des Kampfes ertönt die Stimme des Dämonenaufsehers. Just in diesem Augenblick entfesselt Besnell einen Kältestrahl. Der Aufseher erkennt die Gefahr und zaubert einen flimmernden Schild um sich herum, an dem Belanars Zauber abstrahlt. Für einen Moment scheint es, als würden sich die beiden Zauber neutralisieren. Doch dann ertönt ein geräusch wie von brechendem Kristall und der Schild wird zerrissen und der Eisstrahl findet sein Ziel. Der Aufseher wird nach hinten gerissen, verliert das Gleichgewicht und fängt den Sturz auf den Knien. Seine Augen glühen rot auf und fixieren Besnell.
Runde 8

Initiative:
Dämonen: 23
Besnell: 23
Kurai: 22
Sezair: 17
Tyrome: 14
Belanar: 14
Wolf: 7

Schaden:
Golem: 1 + 4 (jeweils nach Schadensreduzierung)
Wolf: 5 + 6
Belanar: 10

Erläuterungen:



Für den Spielleiter (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 30.07.2011, 20:24:07
Da keine Gegner mehr in direkter Reichweite sind und er die Auswirkungen der vielen leichten Treffer durch die Schleuderkugeln langsam deutlich zu spüren beginnt, zieh sich Wolf ebenfalls ein Stück zurück. Um nicht zu weit zurücklaufen zu müssen, wenn die kleinen Dämonen, hoffentlich, endlich von der Anhöhe hinter kommen müssen, versucht er die Reichweite ihrer Waffen abzuschätzen um etwas ausserhalb stehen zu bleiben. Noch im Laufen hat er eines seiner Schwerter weggesteckt und legt nun seine freigewordene Hand auf den Mondstein an seinem Gürtel und sagt leise aber deutlich "cneasaigh". Ein schwacher goldener Schimmer scheint sich vom Gürtel erst auf Wolfs Hand zu übertragen und als er die Hand anschliessend auf seine Brust legt, von dieser über seinen Körper zu fliessen  und dabei einen kleine Teil seiner Blessuren zu tilgen.
MA: Bewegung nach P 17
StA: 1 Ladung des Heilgürtels auf sich selbst anwenden (9 Punkte geheilt)

Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19

Dämmersicht durch Zauber (8/300 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (8/300 Runden)
Lichtkugel Aktiv (6m Volles Licht, 12 m diffuses Licht)
[/quote]
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 31.07.2011, 16:41:04
Ohne die fließenden Bewegungen abzubrechen führt Sezair seinen Stab weiter. Schwungvoll stößt das Knorrenholz nach vorne und landet auf dem Schulterblatt des nächsten Skelettes. Der Hakenschlag wirbelt den Untoten herum, Sezair reagiert sofort. Rasch tritt er nach vorne und legt dem Skelett von hinten den Stab an den Halswirbel. Mit einem explosiven Stoß zielt die Flache Hand des Kehjistani auf die Wirbelsäule des Knochenungetüms.
Fu.A: Voller Angriff gegen Skelett auf G11

1. Angriff: 26
1. Schaden: 16

2. Angriff: 31
2. Angriff: 18

3. Angriff: 15
3. Schaden: 17

Aktive Effekte:
Divine Protection [Runde 8/60]
Law Devotion (Attack) [Runde 7/10]
Owl's Wisdom [Runde 5/60]

Aktuelle AC 24

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
(Prayer ist ausgelaufen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 01.08.2011, 09:36:35
Mit großer Zufriedenheit sah Besnell wie sein Zauber den Schamanen kurzzeitig in die Knie zwang, als dieser sich jedoch widererwarten wieder erhebt verengen sich die Augen des jungen Magiers und er zieht aus einer seiner Taschen ein kleines Stück grauen Pelz hervor welchen er dann um einen kleinen Kristall wickelt. Als er zu seinem Zauber ansetzt beginnt das Fell zu rauchen und geht dann in Flammen auf, gleichzeitig beendet Besnell seinen Zauber und stößt seine geballte rechte Faust in Richtung des Schamanen. Mit lautem getose und knistern löst sich der Blitzstrahl von seiner Faust und schlägt durch einen der kleinen Dämonen hindurch in den Schamanen ein[1]
SA: Castet Blitzstrahl (Frost)
Schutz: Steinhaut: 52/80

Da das Skelett vor dem Golem noch immer steht, hebt dieser erneut seine Fäuste und drischt auf es ein.[2][3]
Golem:

VA: Angriff auf Skelett I8

Aktuelle Buffs:

+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
 1. Blitzstrahl: 31 Schaden (Frost) für Dämon 1 und Schamane 2 (Ref halbiert SG: 18)
 2. 1. Angriff: 25 Schaden: 19;
 3. 2. Angriff: 12 Schaden:8
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Belanar am 01.08.2011, 13:43:31
Belanar flucht über den Schmerz an seinem Bein, verbannt dann aber jedweden störenden Gedanken aus seinem Kopf. Er musste sich konzentrieren. Mit einem mentalen Befehl schickt er die beherrschten Skelette in Richtung der gehörnten kleinen Biester mit dem Befehl, diese zu vernichten. Dann versucht er, einen Überblick über das Schlachtfeld zu bekommen.
SA: Pausieren.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 03.08.2011, 15:45:59
Überfall im Felstal

Karte (Anzeigen)


Unter der Wucht der Schläge zersprengen die Knochen des untoten Scheußals und auch der Golem zermalmt eines dieser Wesen, so dass es sich nie wieder bewegen wird. Für einen kurzen Moment werden die Kämpfer von einem bläulichen Licht erhellt: Leblos sinkt der Anführer der Dämonen zu Boden. Sofort werden die kleineren Dämonen unruhig und quitschen und schreien wild durcheinander. Einige von Ihnen springen kopflos den Hang hinauf, während andere wiederum die Schleuder laden und den Golem beschießen.
Runde 9

Initiative:
Dämonen: 23
Besnell: 23
Kurai: 22
Sezair: 17
Tyrome: 14
Belanar: 14
Wolf: 7

Schaden:
Golem: 1+ 1 (nach Schadensreduktion)

Erläuterungen:



Für den Spielleiter (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 03.08.2011, 17:59:55
Froh dem Beschuss durch die kleinen Dämonen zumindest vorläugig entkommen zu sein, bewegt sich Wolf noch einige schritte nach Westen um erstens noch ein klein wenig mehr Raum zwischen sich und die Ausläufer des Felshangs zu bringen und gleichzeitig seine eigene Schussposition zu verbesern. Dabe wechselt er vom Schwzert zum Bogen und nimmt den äussersten Dämon ins Visier.
MA: Bewegung nach L16 mit Waffenwechsel von Schwert auf Bogen.
StA: Angriff auf den Dämon Nr. 11[1]

Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19

Dämmersicht durch Zauber (9/300 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (9/300 Runden)
Lichtkugel Aktiv (6m Volles Licht, 12 m diffuses Licht)
[/quote]
 1. 
Angriff Bogen: 11 / Gesamtschaden: 7
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 07.08.2011, 16:24:37
Als auch das zweite Skelett berstend zu Boden geht, hebt Sezair den Blick und sucht seine Gefährten ab. Erleichtert stellt er fest, dass sie alle noch wohlauf sind, sogar das fremde Mädchen ist in Sicherheit. Doch im Licht des Spähers schimmern die wohl schmerzenden Wunden Wolfhards wider. Mit schnellem Schritt eilt Sezair zu dem Schützen und greift ihn stützend am Arm. "[b]Ihr seid verletzt, Meister Wohlhard! Doch der Versorgende gewährt Euch den Dank, Ihr habt die Bestien vertrieben, der Schmerz soll nicht Euer Preis dafür sein!"[/b]" Mit den rauen Fingern der freien Hand berührt Sezair sanft die blutenden Prellungen des Spähers, als wollte er dem Kämpfer den Schmerz nehmen.
Fr: Law Devotion auf AC zuordnen
MA: Bewegung zu Wolfhard
SA: Zauber Cure Serious Wounds auf Wolfhard (Mass Conviction geopfert)
13 Trefferpunkte geheilt

Aktive Effekte:
Divine Protection [Runde 9/60]
Law Devotion (Attack) [Runde 8/10]
Owl's Wisdom [Runde 6/60]
Light

Aktuelle AC 27

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 08.08.2011, 15:42:01
Überfall im Felstal

Runde 10

Wolfhards Pfeil verlässt die Sehne und durchbohrt den Dämon am äußersten Rand der Klippe. Dieser reißt die roten Augen auf, fasst sich zur Brust und bricht dann lautlos zusammen. Er rutscht den Abhang herunter und fällt mit unangenehmen Krachen zu Boden der Schlucht. Dies genügt, um die restlichen Dämonen zu demoralisieren. Blindlings erklettern sie die Felswände und fliehen feige in die Nacht.
Begegnung bestanden! Die Gefährten erhalten jeweils 1.250 XP!

Die kleinen Dämon auf dem Boden der Schlucht tragen bei sich: (Anzeigen)

Die Schamanen tragen bei sich: (Anzeigen)
 1. magisch
 2. magisch
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 14.08.2011, 16:58:13
Tristram

Karte (Anzeigen)


Wolfhards Pfeil schlägt direkt neben dem Schamenen in den Türrahmen ein. Erschrocken zuckt der Dämonenaufseher zusammen. Klirrend fällt das Messer zu Boden; das Mädchen versucht instinktiv sich loszureißen; der Dämonenaufseher reißt wieder an ihren Haaren; versucht den Schützen ausfindig zu machen; die Augen glühen rot auf, als er Wolfhard entdeckt hat; er brüllt einen Befehl und die Gefallenen machen sich zum Angriff bereit. Dies alles geschieht in Bruchteilen einer Sekunde.

Runde 1

Initiative: Gruppeninitiative, d.h. zuerst die Helden, dann die Bösen.

Schaden:
---

Erläuterungen:
Die Stadt brennt, so dass genügend Licht vorhanden ist.


Für den Spielleiter (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 14.08.2011, 17:25:47
Gebannt hat Sezair die erfahreneren in ihrer Gemeinschaft beobachtet. Wolfhard und Tyrome wüssten eher sich in einer solchen Bedrohung zu verhalten. Doch als Wolfhard die Kühnheit überkommt und er selbstlos die Aufmerksamkeit der Dämonen auf sich zieht, nickt der alte Mann ebenfalls entschlossen. "[b]Meister Wolfhard sieht es klar, dies ist nicht die Zeit für Heimlichkeiten![/b]", spricht er ruhig, und eilt dem Späher hinterher.
Fu.A: Doppelte Bewegung auf L10
Fr.A: Law Devotion auf AC (3x Turn Undead dafür opfern)

Aktive Effekte:
Law Devotion (AC) [Runde 1/10]
Owl's Wisdom [Runde 50/60]
Divine Protection [Runde 50/60]

Aktuelle AC 27

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 14.08.2011, 19:50:25
Besnell sieht kurz um die Ecke des Hauses und tritt dann hinaus auf die offene Fläche. Wieder einer dieser Schamanen. Das wurde langsam zur Gewohnheit. Seine Augen verengten sich und nahmen einen bösartigen Glanz an, seine Hände beginnen in blauem Feuer zu brennen und schließlich spricht er die arkanen Worte um den Zauber auszulösen und ihn mit beiden Händen im Schamanen zu entfesseln.[1][2]
MA: Bewegung nach R10
SA: Castet Sengender Strahl (Energie ersetzen: Frost)


Auf den Befehl des Magiers beginnt der Golem die Dämonen hinter dem Haus zu umrunden.
Golem:
MA: Bewegung nach M0 (also links am Haus vorbei)


Aktuelle Buffs:
Schutz: Steinhaut: 52/80
 1. Sengender Strahl 1 (Frost): Angriff: 23 Schaden: 17
 2. Sengender Strahl 2 (Frost): Angriff: 17 Schaden: 13
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 15.08.2011, 00:58:46
Da mit dem Tod des Anführers die unmtielbarer Gefahr für die Frau gebannt ist, Nähert sich Wolf dem ihm am nächsten stehenden Dämon mit schnellen Schritten. Während er die kurze Strecke zurück legt, schiebt er den Bogen wieder in den Köcher auf seinem Rücken, zieht seine Scherter aber erst während des letzen Schritts und nutzt so den Schwung der Laufbewegung mit der des ziehens für einen wuchtigen Kreuzhieb.
MA: Bewegung nach H10
StA: Angriff auf Dämon Nr 4 (Feld G10)[1]

Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19

Dämmersicht durch Zauber (50/300 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (50/300 Runden)
 1. Angriff 25 / Schaden 19 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg728607.html#msg728607)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Kurai am 15.08.2011, 11:37:37
Das Mädchen versucht die abscheulichen Verwüstungen um sie herum auszublenden und beeilt sich, den Männern durch die gefallene Stadt zu folgen. Mit klopfendem Herzen drückt sie sich mit dem Rücken an die Häuserwand und beobachtet die Gruppe von Dämonen, die im Begriff sind ihren verfluchten Göttern ein weiteres unschuldiges Leben darzubieten. Kurai atmet tief durch und sieht aus den Augenwinkeln, wie Wolfhard die Aufmerksamkeit der Ungeheuer auf sich zieht. Sie fischt einen weiteren Stein aus ihrem Beutel und geht von dunklen Schwaden umgeben zum Angriff über.  Wortlos läuft sie auf den Platz, holt weit aus und wirft den Stein zielgenau auf einen der vorderen Dämonen.  

Swift Action: Child of Shadows
MA: O8
SA: Angriff mit Bag of B. auf Dämon 4 (1 Slot): 17
Schaden: 6

Werte:

Aktuelle AC: 24 / 29 geg. Fernwaffen

Buffs:

+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
Concealment (Child of Shadows)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 20.08.2011, 18:29:42
Tristram

Karte (Anzeigen)


Besnells Strahl trifft den Dämonenaufseher in die Brust. Er erstarrt mitten in der Bewegung und kippt hinten über. Wimmernd kriecht das Mädchen von der vereisten Leiche weg und drückt sich gegen die Wand der Taverne. Wolfhard schlägt seinerseits nach dem kleinen Dämon nahebei und verwundet diesen schwer. Plötzlich hört er, wie etwas an seinem Ohr vorbeipfeift: Ein Geschoß, dass den kleinen Dämon fällt.
Knapp die Hälfte der kleinen Dämonen flüchtet daraufhin. Nur diejenigen, die vor der Scheune stehen, verbleiben. Sie nesteln weiter an ihren Beuteln herum. Plötzlich brennt die Scheune.


Runde 2

Initiative: Gruppeninitiative, d.h. zuerst die Helden, dann die Bösen.

Schaden:
---

Erläuterungen:
Die Stadt brennt, so dass genügend Licht vorhanden ist.
Entgegen des Bildes ist das Scheunentor geschloßen :wink:

Listen DC 15 (Anzeigen)

Für den Spielleiter (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 21.08.2011, 13:37:41
Als Besnell die erstickten Schreie hört knurrt er animalisch und die Edelsteine an seinen Handschuhen beginnen, wie als ob sie seine Wut unterstreichen wollten feurig zu glühen, dann setzt er zu einem seiner einfachsten Zauber an und 5 glühende Geschosse schlagen in den vordersten der kleinen Dämonen ein.[1]
MA:
SA: Castet Magisches Geschoß auf G13 


Mit großen donnernden Schritten und entfesselter Gewalt kam der Golem hinter dem Haus hervor, wobei er Teile der halb eingestürzten Wand mit sich riss, als er mit brachialer Gewalt und unaufhaltsam über den Platz zu der Scheune rannte.
Golem:
MA: Bewegung nach E13 (Rennend)


Aktuelle Buffs:
Schutz: Steinhaut: 52/80
 1. Magisches Geschoß: 20 Schaden
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 22.08.2011, 11:04:21
Als Wolf durch das prasseln der Flammen erstickte Schreie aus der Scheune hört, gibt es für ihn keine zögern. Mit eiligen Schritten, fast schon Sprüngen schlägt er einen kurzen Bogen um den vordersten Dämon um so schnell wie möglich einen Weg zur Scheune zu bahnen. Schon setzt er zu einem mit beiden Schwertern geführten Querhieb an, doch in seiner eile und durch den Rauch und den flackernden Schein der Feuer irritiert verfehlt er den Dämon um Haaresbreite.
MA: L Förmige Bewegung über Punkt E10 nach F13
St.A: Angriff auf Dämon Nr. 7 misslungen da natürliche 1


Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19

Dämmersicht durch Zauber (51/300 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (51/300 Runden)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 23.08.2011, 09:47:36
Der Golem stürmt auf die kleinen Dämonen zu. Diese versuchen sich noch gegen ihn zu wehren, doch ihre Keulen prallen harmlos am steinernen Körper ab.
Gelegenheitsangriffe gegen den Golem verfehlt und von Schadensreduzierung abgefedert.
(Rennen verursacht AoOs)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 23.08.2011, 21:40:37
"[b]Habt keine Furcht, Kind![/b]", ruft Sezair, als er sieht wie der Schamane zu Boden fällt und das Mädchen entsetzt zurückweicht. Noch während er spricht setzen seine weichen Schritte den Laufschritt an. "[b]Der Herr schickt uns, das Übel zu vertreiben![/b]" Sezairs Worte klingen ohne eine zornige Härte über den Platz, während er den Dämonen immer näher kommt. Mit geschwungenem Stab führt er seinen ersten Hieb gegen den verwundeten Gefallenen.
M.A: Bewegung auf H14
St.A: Angriff auf Dämon 6 (G13)

Angriff 30
Schaden 13

Aktive Effekte:
Law Devotion (AC) [Runde 2/10]
Owl's Wisdom [Runde 51/60]
Divine Protection [Runde 51/60]

Aktuelle AC 27

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 26.08.2011, 18:02:52
Tristram

Karte (Anzeigen)


Mit einem Quicken und Schreien steuben die Dämonen auseinander und fliehen. Zwei fliehen nach Osten, zu den Feldern. Ein anderer Dämon macht auf dem Absatz kehrt und bietet Sezair damit eine günstige Gelegenheit. Währenddessen werden die Schreie aus der Scheune lauter.


Runde 3

Initiative: Gruppeninitiative, d.h. zuerst die Helden, dann die Bösen.

Schaden:
---

Erläuterungen:
- Die Stadt brennt, so dass genügend Licht vorhanden ist.
- Entgegen des Bildes ist das Scheunentor geschloßen :wink:
- Die Dämonen 7 und 9 nutzen jeweils eine Withdraw-Aktion (http://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm#withdraw) und laufen 80 ft nach Osten.
- Dämon 8 bewegt sich mit einer gewöhnlichen MA und provoziert daher einen Gelegenheitsangriff von Sezair. Achtung: Die Karte stimmt nicht, denn Sezair hat den Dämon gestunned. Er steht auf G15

Für den Spielleiter (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 26.08.2011, 21:24:24
- Dämon 8 bewegt sich mit einer gewöhnlichen MA und provoziert daher einen Gelegenheitsangriff von Sezair.

Fließend führt Sezair die Bewegung seines Stabes fort und schwingt die leuchtende Spitze gegen die Füße des flüchtenden Dämonen.
Angriff 15 inkl Stunning Fist DC21
Schaden 13
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 27.08.2011, 16:35:33
Im ersten Moment verlangt es Wolfhard danach den fliehenden Dämonen nach zu setzen, doch dieser Drang ist augenblicklich vergessen, als er die Schreie aus der Scheune denkt. Also legt er stattdessen die letzten Schritte zum Scheunentor zurück und versucht dieses zu öffnen um den Personen im Gebäude zu helfen.
Wenn das Tor einfach nur geschlossen ist versucht Wolf es auf zu ziehen, sollte es auf irgend eine Weise verriegelt sein, versucht er stattdessen die Verriegelung zu lösen oder auf zu brechen. Sollte das nicht klappen oder schon von Anfang an ersichtlich sein, dass es für Wolf unmöglich ist, geht er, wenn es die verbleibenden Aktionen noch zulassen aus dem Weg, damit beispielsweise der Golem sein Glück versuchen kann.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 27.08.2011, 19:07:11
Von Sezair in den Rücken getroffen, stolpert der kleine Dämon und fällt zu Boden. Quickend windet er sich im Staub hin und her und kann nicht die Kraft aufbieten, sich wieder aufzurichten. Offensichtlich hatte der alte Mann mit erstaunlichem Geschick oder bloßem Glück einen empfindlichen Nerv getroffen.
Der Dämon 8 ist gestunned.

Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 27.08.2011, 19:23:04
Wolfhard zerrt und rüttelt an dem Scheunentor, doch kann es zunächst nicht bewegen. Er findet kein Schloß davor, also muss es verriegelt sein. Noch einmal, mit geballter Kraft, reißt er an dem Tor. Seine genieteten Handschuhe glimmen leicht auf, der Riegel splittert und die Tor-Flügel schwingen zur Seite, dass sie fast aus den Angeln fallen. Durch den Rauch kann er zunächst kaum etwas erkennen. Dann macht er plötzlich drei Gestalten aus und fährt schmerzerfüllt zusammen, als er von drei Armbrustbolzen in Schultern und Hüfte getroffen wird. "[b]LEBEND BEKOMMT IHR UNS NICHT, DÄMONENPACK![/b]", schallt es ihm entgegen.
Stärkewurf 17: 13 (einfache Tür (http://www.d20srd.org/srd/exploration.htm)) + 4 (ad hoc: durch einen Riegel blockiert)

geschafft!

Readied Action ausgelöst: Drei Treffer und 15 Schaden

Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 28.08.2011, 11:59:44
Ohne dem niederen Dämonen einen weiteren Blick zu würdigen stützt sich Sezair wieder auf seinen Stab und folgt Wolfhard. Doch im Vorbeigehen wischt er die vor ihm liegende Kreatur wie mit einem beiläufigen Besenschwung zur Seite. Das Licht der Stabspitze trifft den unheiligen Körper mit einem raschen Hieb.
S.A: Angriff auf den gelähmten Dämonen
Angriff 19
Schaden 14

M.A: Wolfhard in die Scheune folgen

Aktive Effekte:
Law Devotion (AC) [Runde 3/10]
Owl's Wisdom [Runde 52/60]
Divine Protection [Runde 52/60]

Aktuelle AC 27

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+1 Moralbonus auf AC und Saves (Divine Protection)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 28.08.2011, 12:45:10
Wie seine Gefährten nähert sich Besnell der Scheune, doch er beschränkt sich darauf den Platz im Auge zu behalten falls die Dämonen doch noch nicht genug hatten.
MA: doppelte Bewegung F12
SA:  


Nachdem Wolf das Tor aufgeschmettert hatte stockt der Golem kurz und beginnt dann auf das zerschmetterte Tor einzudreschen bevor er schliesslich nach ein paar Schlägen ruhig wird
Golem:


Aktuelle Buffs:
Schutz: Steinhaut: 52/80
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 08.09.2011, 17:02:25
Tristram

Als sich der Rauch etwas gelegt hat, kann Wolfhard den Innenraum der Scheune genauer erkennen. Vor ihm stehen drei Soldaten mit gezückten Armbrüsten und dahinter noch einmal drei Soldaten mit Schwert und Schild bewaffnet. An die Westwand gedrängt, finden sich Mitglieder der Karawane, allen voran Warriv, und einige Dorfbewohner. Die Rückwand der Scheune brennt ebenfalls.

Einer der Armbrustschützen macht einen Schritt auf Wolfhard zu, doch die Armbrust senkt er mitnichten. "[b]Einer der Dämonen scheint Ihr nicht zu sein und untot seid Ihr auch nicht. Doch wer seid Ihr dann? Sprecht schnell![/b]", ruft er dem Späher zu.


Runde 4

Initiative: Gruppeninitiative, d.h. zuerst die Helden, dann die Bösen.

Schaden:
---

Erläuterungen:
- Die Stadt brennt, so dass genügend Licht vorhanden ist.

Für den Spielleiter (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 14.09.2011, 23:56:30
Das hatte Wolf sich ganz anders vorgestellt, nicht nur dass er in der Hektik unglaublicher weise nicht mal gemerkt hat, das die Tür nicht von aussen, sondern von innen versperrt war, nein statt wie beabsichtig nur die Verriegelung auf zu brechen, musste das ganze morsche Tor auseinander brechen und ihn so zur Zielscheibe für irgendwelche panischen Armbrustschützen machen. Die ganze Situation, die Schmerzen durch die Armbrusttreffer und hauptsächlich die Tatsache, dass er angeschossen wurde, weil der den Schützen helfen wollte, sind zu viel für seine Selbstbeherrschung und so brüllt er den Soldaten wütend an. [b]“WER WIR SIND? WIR SIND DIE, DIE EUCH AUS DIESER BRENNENDEN TODESFALLE RETTEN WOLLEN BEVOR IHR GUT DURCHGEBRATEN ALS DÄMONENFUTTER ENDET! UND STATT AUF MICH ZU SCHIESSEN HÄTTET IHR LIEBER VOERHER RAUSKOMMEN SOLLEN ALS DIE FRAUGESCHRIEHEN HAT, DA WÄREN EURE BOLZEN BESSER AUFGEHOBEN GEWESEN.“[/b] Immer noch ausser sich vor Wut, reisst er einen der Armbrustbolzen aus seiner rechten Schulter und schleudert ihn dem Soldaten zur Unterstreichung seiner Worte vor die Füsse. Nach dieser Geste, atmet Wolf mehrmals tief durch um sich etwas zu beruhigen und fährt dann in immer noch knurrenden aber etwas gemässigterem Tonfal fort, [b]„und jetzt solltet ihr lieber raus kommen, bevor euch das Dach über den Köpfen zusammen kracht." Worauf hin er einen Schritt zur seite macht um den Durchgang frei zu geben und wartet ab wie sein Gegenüber reagiert.
[/b]

FuA: "Ansprache" an die Soldaten
FA: 1,5m Schritt nach F16


Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19

Dämmersicht durch Zauber (52/300 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (52/300 Runden)

[/quote]
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 15.09.2011, 10:41:27
Der ehemalige Ritter ist es seiner Wolfsgestalt überdrüssig, welche sich in diesen Kämpfen als nur leidlich effektiv herausgestellt hat. Vielleicht ist auch dies ein Anzeichen dafür, dass die Kampfart der Ritter längst überholt ist und der Landadelige sich völlig sinnloserweise in diese Tradition vertieft hat. Welcher Dämon wird ihm traditionell entgegentreten wollen, welcher feiger Lazarus würde das tun wollen? De Aveugler wird vielleicht zu einem letzten Test seiner ritterlichen Würde werden, aber er wird seinen Kampfstil grob ändern müssen, wenn er noch von Bedeutung sein will. Alle Tradition, alles Lernen für die Katz. Bitter, fast neidisch, muss Tyrome erkennen, dass Sezair, Besnell und Wolfhard deutlich besser auf diese Bedrohungen zu reagieren vermögen und er sich Gedanken machen muss, wie es weitergeht. In diese Gedanken versunken, folgt Tyrome seinen Gefährten nicht zur Scheune, sondern schaut sich sorgfältig um, sodass sie hoffentlich nicht überrascht werden.
MA: Entdecken 14 (16 gegen Dämonen) (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg734502.html#msg734502)
MA: Lauschen 2 (4 gegen Dämonen) (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg734502.html#msg734502)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 17.09.2011, 14:38:24
Tristram

Für einige Momente wechseln die Soldaten unschlüßige Blicke - Die Gefahren hatten sie vorsichtig werden lassen. Doch alle senken ihre Armbrust. Und schließlich tritt einer vor: "[b]Als Tristram angegriffen wurden, haben wir die Überlebenden gesammelt. Dann wurden wir erneut überrumeplt und konnten nur noch in diese Scheune fliehen. Wir trauten uns nicht, sie zu verlassen, denn einerseits glaubten wir, ihnen zahlenmässig unterlegen zu sein, und andererseits wollten wir die Frauen nicht in Gefahr bringen.[/b]", erklärt dieser. Mit einigen Gesten, befiehlt er den anderen, die Frauen und Männer aus der Scheune zu bringen. "[b]Wir danken Euch, für Eure Hilfe. Wer weiß, was sonst geschehen wäre. Ist der Weg frei? Können wir flüchten?[/b]"

Runde 5

Begegnung beendet - 200 XP für jeden
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 02.10.2011, 20:11:51
Tristram II

Code: (Aus dem Spielthread) [Auswählen]
... Es kristallisiert sich heraus, dass wohl ein Teil der Gruppe die Überlebenden aus Tristram herausführen wird und ein anderer zurückbleiben und den Flüchtenden den Rücken decken wird.

Just als dieses beschlossen ist, hören die Gefährten einen dumpfen Hornstoß aus dem Westen der Stadt. Anscheinend ist ein weiterer Plünderungstrupp auf sie aufmerksam geworden. Es droht große Gefahr für die Zivilisten.


Runde 1

Initiative: Gruppeninitiative, d.h. zuerst die Helden, dann die Bösen.

Schaden:
---

Erläuterungen:
- Die Stadt brennt, so dass genügend Licht vorhanden ist.
- Feinde rücken aus Westen an und sind in 2 Runden da.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 06.10.2011, 21:45:48
Die Ritterrüstung liegt trotz ihrer hervorragenden Machart und der leichten Magie, die sie verstärkt, und sie so wahrlich zu einem Stolz des Ritters macht, bescheiden an. Tyrome hat sich beeilen müssen, da mit dem nächsten Angriff zu rechnen gewesen ist, aber immerhin trägt er wieder eine Rüstung und ist nicht mehr so anfällig, wie noch in der Wolfsgestalt oder gar völlig ungerüstet. Und auch seinen geliebten, leichten Schild trägt er wieder, der Streithammer in seiner Hand verleiht im Sicherheit und lässt ihn wieder klarer denken. Er kommt sich nicht mehr so nutzlos vor.

[b]"Belanar! Ihr werdet nicht alleine kämpfen. Wenn, dann kämpft an meiner Seite. Alleine seid ihr zu schnell zu umlaufen, als dass ihr eine ganze Bande Flüchtiger verteidigen können. Das ginge nur, wenn wir eine schmale, leicht zu verteidigen Stelle reichten. Also kämpfe ich entweder an eurer Seite oder wir ziehen uns zurück, bis wir eine annehmbare Stelle gefunden haben!"[/b]
Der Ritter setzt sich ein paar Meter von den Zivilisten ab und stellt sich mit seiner gezogenen Waffe neben Belanar und nickt diesem grimmig zu, ehe er den Hammer probehalber ein-, zweimal schwingt. [b]"Es wird blutig."[/b] Der Ritter überlässt dem alten Mann die blumigen Worte, um die Zivilisten anzuspornen und ihnen Hoffnung zu geben. Tyrome fühlt sich berauscht, berauscht von dem, was dort auf sie einprasseln mag, berauscht von dem Gefühl, sich wieder wehren zu können.

MA: Spot, um die Bestien zu sondieren und nach besseren Kampforten, so vorhanden, zu schauen.
SA: Ready Attack, falls Dämon in seine Reichweiter kommt.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Belanar am 06.10.2011, 23:13:23
Belanar erwidert das Nicken. Welche Verfehlungen man diesem störrischen Mann auch immer vorwerfen mochte, wenn ein Schwert über Gedeih und Verderb entschied, war er der erste, der sein Leben in die Waagschale schmiss. Eine längst vergessene Tugend wahren Rittertums, die der ehemalige Adlige zutiefst schätzte.

[b]"So sei es, Herr von Rhistle, euer Hammer neben meinem Schwert. Doch ich fürchte, dass die Wahl des Kampfplatzes nicht uns obliegt, wenn wir nicht gleichzeitig einen Ort finden, der die Aufmerksamkeit dieser Teufel fesselt. Aber ich bin kein Stratege. Wenn es einen besseren Ort gibt, kämpfe ich dort."[/b]
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 12.10.2011, 14:08:08
Mit wachen Augen beobachtet Sezair die Gefährten Belanar und Tyrome. Die Entschlossenheit und Überzeugung, die die Männer ausstrahlen, wirken beeindruckend auf den alten Mann. Er ist verwundert, wie der leichte Funke an Übermut aus der Standhaftigkeit solcher Krieger sie von einfachen Kämpfern zu mächtigen Streitern machen lässt. Sanft umspielt den vollen Bart des alten Kehjistani ein zufriedenes Lächeln. Nicht ein Zweifel springt von den beiden Herren in solch unterschiedlicher Rüstung wieder, selbst in Wolfhards Augen funkelt eine stolze Bereitschaft vor dem Kommenden. Bekräftigend greift Sezair Wolfhard am Oberarm, ehe er die Männer ihrer Strategeme überlässt und sich an die Leute aus dem verfallen Tristram und die Karawane Warrivs wendet.

"[b]Die Teufel können die höchsten der Engel nicht belauschen, und sie werden von allen Seiten vertrieben, verjagt und verstoßen. Im Jenseits wartet eine peinvolle, ewige Strafe auf sie. So steht es geschrieben. Und seht, und fürchtet Euch nicht, meine Freunde, denn auch Ihr seid die Kinder des Herrn, und auch Euer Kampf steht Euch bevor.[b]" Mit einem Schritt zur Seite offenbart Sezair den Männern und Frauen den Blick auf die tapferen Krieger. Die Waffen in ihren Händen und die Entschlossenheit in ihren Mienen wirkt die Kraft der Gefährten wie ein Brunnen der Inspiration. "[b]Doch seid Ihr nicht alleine,[/b]" fährt Sezair sanft fort. "[b]und auch auf Eurem Weg gibt es Begleiter, die mächtig sind im Namen des Herrn. Kommt, meine Freunde, denn Meister Belanar sagte es bereits. Wir gehen an einen besseren Ort.[/b]"

SA: Zauber Cure Moderate Wounds auf Wolfhard (Benediction geopfert)
14 Trefferpunkte geheilt
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 18.10.2011, 17:24:30

Tristram II

(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=6605.0;attach=6553;image)

Die Gefährten flüchteten vor den Feinden in Richtung Westen. Die Karawane war langsam, alte Frauen und junge Mädchen waren unter ihnen. Es war klar, dass sie auf offenem Feld schon bald eingeholt werden würden. Belanar und Tyrome postierten sich vor dem Stadttor. Es würde gut zu verteidigen sein, wenn es verschloßen war. Doch wenn es verschloßen war, dann bot sich für die beiden auch keine Möglichkeit zum Rückzug. Was würden sie tun?

Runde 2

Initiative: Gruppeninitiative, d.h. zuerst die Helden, dann die Bösen.

Schaden:
---

Erläuterungen:
- Im Umkreis von 40 ft um die Stadtmauer ist ausreichend Licht. Außerhalb dieses Radius gibt es eine 20% miss Chance aufgrund von Dunkelheit.
- Feinde rücken aus Westen an und sind in einer Runde da.
- Die Karawane bewegt sich mit 20 ft/ Runde fort.
- Die Tore können mit 2x Move Action geschloßen werden und mit einer weiteren verriegelt werden.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 25.10.2011, 21:47:08
Tyromes Geist arbeitet wie verrückt. Es ist zu wenig Zeit, um sich ausgiebig vorzubereiten, allerdings ist diese Mauer ein besseres Schutz als keiner. [b]"Wir sollten uns nicht verleiten lassen, das Tor zu verriegeln. Ich weiß nicht, ob auf der anderen Seite auch Dämonen lauern und darauf warten, dass wir uns selbst aussperren für wertvolle Sekunden, deswegen schließen wir es, ohne es zu verriegeln. Die Karawane muss durchziehen und wir den Posten halten."[/b] Tyrome stellte sich in das offene Tor und schaute sich prüfend um, ob auf der Seite keine Feinde lauern. [b]"Wer einen Bogen besitzt und sich das Schießen traut, soll das Tor von oben verteidigen mit Besnell. Der Golem, ich und Belanar sollten im Idealfall das Tor unten verteidigen. Jemand sollte die Karawane beruhigen und betreuen, falls einer der Feinde an uns vorbeikommt oder auf der anderen Seite lauert."[/b], dabei blickt der ehemalige Ritter kurz zu dem alten Mann, der die Karawane bisher so sicher geführt hat. Dann macht sich der alte Kämpe daran, das Tor hinter der Karawane zu schließen, so keine Dämonen auf der anderen Seite lauern.
Freie Aktion: Lauschen 7 (9), Entdecken 20 (22) [dank Quick Reconnoiter]
Move Action: Bewegung von I2 auf I8
Move Action: Torflügel hinter der Karawane schließen.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 28.10.2011, 17:25:44
Tyrome schaut auf die Gassen der brennenden Stadt und verfolgt die sich nahenden Feinde. Tatsächlich, es sind drei der kleinen Dämonen und ein Aufseher. Jedoch, es sind noch drei weitere Gestalten bei ihnen. Anscheinend zwei menschliche Gerippe, wie sie sie auch im Felstal schon bekämpft hatten, und ein torkelnder Leichnam, dem ein Arm zu fehlen scheint. Erst als sie etwas näher kommen, meint Tyrome den Leichnam zu erkennen. Es ist Odgen, der Wirt. Ein beklemmendes Gefühl[1] macht sich in ihm breit. Würde er hier sterben, würde ihn dasselbe Schicksal ereilen.
Antwort auf Tyromes Spot-Check
 1. 1 Punkt Sanity-Schaden
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 29.10.2011, 10:58:38
Da mit der geplanten Verteidigungsposition am Stadttor zumindest eine reelle Chance besteht, die Dämonen etwas aufzuhalten ohne innert kürzester Zeit umzingelt und überrannt zu werden, schliesst sich Faol diesem Plan nun ebenfalls an.

Während des Wegs zurück zum Tor, zerbricht sich Faol den Kopf darüber wie sie ihre Chancen noch etwas erhöhen können und als das Tor in Sicht kommt und er verschiedene Details erkennen kann, beginnt sich ein Plan ein grober Plan in seinem Geist zu entfalten. Natürlich behält er diesen nicht für sich, sondern wende sich hastig, während des Weitehrlaufens, an seine Gefährten.

„Ich habe einen Plan und wir nicht viel Zeit, daher wenn ich die Formen nicht wahre entschuldige ich mich später dafür! Ich schlage vor, dass wir unsere Verteidigungslinie ausserhalb der geöffneten Torflügel aufstellen, so können uns immer nur 3 Gegner auf einmal angreifen, während wir zu fünft kämpfen können, anstatt vor dem Tor von einer Übermacht umringt zu werden. Ausserdem sollte das offene Tor dafür sorgen, dass sich die Dämonen auf diesen Durchgang konzentrieren und hoffentlich nicht auf die Idee kommen uns auf anderem Weg zu umgehen. Natürlich bleibt noch das Problem wie wir entkommen, wenn die Zivilisten genug Vorsprung haben, daher Besnell würde ich euch bitten auf den Wehrgang zu steigen, und auf Zuruf das Fallgatter herunter zu lassen falls ihr euch dabei mit eurer Magie unsichtbar machen könnte währe das natürlich von Vorteil. Ich gebe euch dazu zwei Seile mit, die ihr verknoten könnt und am Doppelseil die Mauer hinunterklettern und sie anschliessend zu euch hinunterziehen könnt. Ausserdem gebe ich euch ein Alchemistenfeuer, das ihr auf den Hebemechanismus des Gatters werfen könnt um diesen zu Beschädigen oder zumindest kurz zu blockieren und falls einer von uns Lampenöl dabei hat, sollte er oder sie es Besnell geben um das Feuer zu verstärken.

Natürlich können wir die Zivilisten nicht ganz alleine ziehen lassen, deshalb möchte ich euch Kurai bitten diese zu begleiten, da ich einfach das Gefühl habe, das euch so eine Aufgabe besser liegt als eine Verteidigungslinie zu halten.

Zuletzt zu uns Verteidigern, wenn Besnell oben ist, sollten wir die Leiter mit vors Tor nehmen, so kommen die Dämonen nicht so leicht auf die Mauer und nach dem Fall des Gatters können wir mit ihr zusätzlich noch das Tor verkeilen. Für unsere Aufstellung würde ich vorschlagen, das der Golem die Mittelposition übernimmt, rechts von ihm Ritter Rhistle und neben diesem Belanar, auf der linken Seite Sezair und ich neben ihm.“
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Belanar am 29.10.2011, 13:39:36
Belanar nickt grimmig und bezieht an der ihm zugewiesenen Position Aufstellung. Etliche Bedenken zerwühlen seinen Geist. Was, wenn ein fliegender Dämon über sie hinweg setzen würde. Was, wenn die Übermacht zu groß war. Dieses junge Mädchen allein war wohl kaum Schutz genug für die Flüchtlinge.

Gerne hätte der Todesritter Sezair gebeten, vernünftig zu sein. Allein aufgrund des Ungleichgewichts der Waagschale war es zwingend notwendig, den Verlust so gering wie möglich zu halten. Alle hinter dem Tor zu postieren, würde nur dann Erfolg versprechen, wenn man entweder dem Druck standhalten könne oder der Druck nachlassen würde. Beides konnte niemand wissen.

Aber er hatte auch gesehen, dass seine Kampfgefährten zögerten, ihr eigenes Leben zu opfern. Und er war ein Narr gewesen, davon auszugehen. Er hätte wissen müssen, dass die größte Gefahr nicht von den Dämonen ausging. Es war die Furcht, die es zu bezwingen galt. Das lähmende Gift, das den Geist zersetzt und die Glieder schwach werden lässt.

Die Dämonen konnten ihnen nur den Tod bringen. Die Angst aber beraubte sie ihren Wesens. Es galt also, alle Bedenken zur Seite zu wischen und gleich dem Auge des Zyklons, Ruhe zu bewahren. Wie auch immer diese Schlacht ausgehen wird.

MA: Bewegung auf das zugewiesene Feld.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 31.10.2011, 17:46:23
Besnell sieht seine Gefährten unergründlich an, doch scheinbar ist er nicht bereit seine Gedanken zu teilen, schliesslich nickt er nur knapp und tritt vor den Golem. Mit kurzen und knappen Worten erläutert Besnell diesem seinen Teil der Aufgabe, dann nimmt er die Gegenstände von Wolf entgegen und steigt zu dem Wehrgang hinauf.
MA: Bewegung auf den Wehrgang.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 31.10.2011, 19:20:40
Wolf wartet bis Besnell auf dem Wehrgang verschwunden ist, bevor er selbst zur Leiter tritt und nach oben ruft, " ich kümmere mich um die Leiter". Dann kippt er die Leiter in Richtung Tor um und hebt diese in der Mitte auf um sie vor das Tor zu tragen.
MA: Zur Leiter gehen, diese umkippen und anschliessend damit zum Tor gehen.

Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19

Dämmersicht durch Zauber (63/300 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (63/300 Runden)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 02.11.2011, 15:22:42
Tristram II

(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=6605.0;attach=6593;image)

Wie besprochen, postieren sich die Männer vor dem Tor und harren der Gefahr, die auf sie zukommen mag. Die Feinde sind schon relativ nahe und Wolf und Belanar erkennen jetzt auch, mit wem sie es zu tun haben: drei kleinen Dämonen, einem Aufseher und drei Untoten. Sie erkennen auch, dass einer der Untoten der Dorfvorsteher Odgen war[1].

Runde 3

Initiative: Gruppeninitiative, d.h. zuerst die Helden, dann die Bösen.

Schaden:
---

Erläuterungen:
- Im Umkreis von 40 ft um die Stadtmauer ist ausreichend Licht. Außerhalb dieses Radius gibt es eine 20% miss Chance aufgrund von Dunkelheit.
- Feinde rücken aus Westen an und sind in einer Runde da.
- Die Karawane bewegt sich mit 20 ft/ Runde fort.
- Die Tore können mit 2x Move Action geschloßen werden und mit einer weiteren verriegelt werden.

- Die Feinde sind in 40 ft Entfernung und erscheinen zu Beginn der nächsten Runde auf der Karte. Ihr könnt, wenn ihr habt, einen Fernangriff durchführen.
 1. [url=http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg743555.html#msg743555]Sanity-Wurf[/url]
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 03.11.2011, 22:35:03
Obwohl Sezair Mut und Kraft unter der Führung Wolfhards verspürt, schlägt das Bild der nahenden Kreaturen ein düsteres Gefühl in den alten Kehjistani. Wie viel Schmerz und Leid müssen diese Wesen verspüren, in ihrem elendigen Dasein auf dieser Welt? Trauernd will Sezair sich an die Worte seines Herrn erinnern und sie mit seinen Gefährten teilen, auf dass sie ihnen Zuversicht ausstrahlen und die leidvollen Wesen verbannen. Doch dem Alten bleibt das Wort in der Kehle stecken, als er den Wirt Ogden als einen der Elendigen erkennt. Stattdessen sind einzig flehende Worte, die gemurmelt über Sezairs Lippen kommen. "[b]Oh Herr stehe uns bei...![/b]"
SA: Ein verpatzter Untote vertreiben Wurf
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Belanar am 05.11.2011, 15:49:50
Als Belanar erkennt, dass es wiederum Untote sind, die auf ihn einstürmen, kanalisiert er dunkle Energie, um die Kreaturen seiner Kontrolle zu unterwerfen. In Zeiten wie diesen muss man Feuer mit Feuer bekämpfen und sie brauchten jede Unterstützung, die sie bekommen konnten.
SA: Untote Beeindrucken
Turning Check: 1d20 = (12) +5  Gesamt: 17 (= Stufe +2, also: effektiv Stufe 9).
Turning Damage: 2d6 = (1, 5) +11  Gesamt: 17.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 06.11.2011, 11:27:45
Sich bewusst, dass das Aufeinandertreffen direkt bevorsteht, lässt Wolf seinen Blick nochmals über den gewählte Kampfplatz und seine Gefährten schweifen um sich zu vergewissern, dass alle bereit sind und er nichts übersehen hat. Mit dem Ergebnis seiner Betrachtung zufrieden, fixiert er seinen Blick auf den einen Dämon der grösser als die anderen drei ist, greift nach seinem  Bogen und legt eine Pfeil auf, bedächtig spannt er die Sehne bis sein Handrücken sein Ohr berührt, atmet halb aus bevor er den Atem anhält und den Pfeil auf sein Ziel losschnellen lässt.
MA: Bogen ziehen
SA: Angriff auf den Dämonenaufseher (Treffer!)[1]


Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19

Dämmersicht durch Zauber (64/300 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (64/300 Runden)
 1. Angriff 25 / Schaden 9 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg744191.html#msg744191)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 06.11.2011, 13:07:26
Schweiß rinnt an Tyromes Schläfen herab, seine Hand zittert ein wenig, als sie den Streithammer fest umgreift. Untote und Dämonen, welch furchtbare Kombination. Die Aussicht, hier einen heldenhaften Tod zu sterben, ist so gering, dass es den erfahrenen Kämpfer die Kehle beinahe zuschnürt. Nicht von ungefähr hat er die restliche Planung dem erfahrenen Späher überlassen, der deutlich weniger Probleme mit der Situation zu haben scheint. Tyrome schließt die Augen und hört auf die Geräuschkulisse und wie die Feinde näher und näher kommen.
Erst mit dem Sirren von Wolfhards Pfeil öffnet der Ritter erst wieder seine Augen. Am liebsten würde er einen knackigen Schlachtruf brüllen, doch seine Kehle bleibt zu, ein Kloß steckt in seinem Hals. Und seine hastig angelegte Rüstung erweist sich abermals als unbequem.
Entschlossen stellt er sich hin, den Hammer umschlossen, den Schild erhoben, bereit dem Feind zu begegnen, aber nicht bereit hier zu sterben...

SA: Ready Attack (A: 25, D: 11 (15 vs. Demons)) (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg744219.html#msg744219)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 12.11.2011, 11:27:18
Tristram II

(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=6605.0;attach=6626;image)

Mit deutlichen Worten treibt Wolfhard die Karawane weiter an und die alten Männer und Frauen peitschen die Kamele härter, sodass schon einige Gegenstände aus den Beuteln fallen. Währenddessen kommen die Feinde immer näher heran. Belanar zeichnet einen magischen Zirkel der Ratma in die Luft. Die Untoten starren auf den Totenbeschwörer und wollen schon auf ihn zustürmen - da bleiben sie plötzlich stehen und mit einem erstickten Schrei befreien sich die gepeinigten Seelen aus den Hüllen.

Wolfhard spannt den Bogen und ein Pfeil findet sein Ziel durch die Lücken des Fallgitters. Der Schamane krümmt sich vor Schmerzen, doch umgreift den Schaft und zieht den Pfeil aus seinem Bauch. Seine Augen glühen rot auf, fokussieren Wolfhard und schon im nächsten Moment kann Wolfhard seine Gliedmaßen nicht mehr spüren. Als währe er eingefroren, kann er sich nicht rühren.


Runde 4

Initiative: Gruppeninitiative, d.h. zuerst die Helden, dann die Bösen.

Schaden:
---

Erläuterungen:
- Im Umkreis von 40 ft um die Stadtmauer ist ausreichend Licht. Außerhalb dieses Radius gibt es eine 20% miss Chance aufgrund von Dunkelheit.
- Feinde rücken aus Westen an und sind in einer Runde da.
- Die Karawane bewegt sich mit 20 ft/ Runde fort.
- Die Tore können mit 2x Move Action geschloßen werden und mit einer weiteren verriegelt werden.
- Wolfhard ist von Hold Person betroffen. (http://www.d20srd.org/srd/spells/holdPerson.htm)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 12.11.2011, 12:03:59
Der Aufschrei des Dämonenführers entgeht Sezair nicht. Sein hasserfüllter Blick auf Wolfhard wirkt wie ein böser Fluch auf den alten Mann. Bekräftigend legt Sezair eine Hand auf die Schulter des Schützen, ehe er erkennen kann, dass mit dem Späher etwas nicht stimmt. "[b]Meister Wolfhard! Oh allmächtiger Herr, es darf nichts geben, was Euch die Freiheit nehmen kann! Euer Pfeil traf das Böse ins verdorbene Herz, sie fürchten, dass Ihr es wieder tut. So wacht auf, Meister Wolfhard![/b]"
St.A.: Zauber: Resurgance
Wolfhard steht ein neuer Rettungswurf gegen Hold Person zu

[List: Der zauber auf Wolfhard ist gebrochen]
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 12.11.2011, 16:36:51
Als Wolf spürt wie seine Körper plötzlich steif wird, kämpft er unter Einsatz seiner ganzen Willenskraft dagegen an und glaubt für einen Moment auch eine Lockerung des magischen Griffs zu spüren, doch reicht Wolfs Kraft nicht ganz und der Griff zieht sich wieder zu. Mit der Bewegungslosigkeit setzt auch ein Gefühl der Hilflosigkeit und der Wut ein und als Sezairs Zauber ihm einen neuen Ansatzpunkt gegen den fremden Einfluss liefert, scheinen ihm genau diese Gefühle einen zusätzlichen Energieschub zu geben und er schafft es ohne weitere Probleme die Lähmung abzuschütteln. Entschlossen seinen Gegnern nichts Schuldig zu bleiben, Schickt er zwei weitere Pfeile in schneller Folge den Dämonen entgegen.

FrA: Voller Angriff auf den Dämonenanführer wenn dieser im Schussbereich ist (sonst auf Dämon 3)[1]

[List: Der erste Pfeil trifft und der Schamane ist schwer verwundet]


Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19

Dämmersicht durch Zauber (65/300 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (65/300 Runden)
 1. 1. Angriff 20 / Schaden 11
2. Angriff 10 / Schaden 7 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg745799.html#msg745799)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Belanar am 14.11.2011, 09:36:11
[b]"Eine Bedrohung weniger!"[/b], knurrt der Todesritter. Die Dämonen sind allerdings noch zu weit entfernt und er will die von seiner Gruppe gebildete Verteidigungslinie nicht brechen, weswegen er stehen bleibt. Mit gezogenem Schwert harrt er den Übeln, die da kommen sollten.
SA: Full defense: (you get a +4 dodge bonus to your AC for 1 round).
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 15.11.2011, 13:11:15
Tristram II

(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=6605.0;attach=6645;image)

Der Schamane brüllt einen Befehl in der scharfen Zunge der Dämonen und die kleinen Dämonen stürmen auf die Männer zu. Darauf hatte Tyrome gewartet; er wußte, wie man eine Linie hält. Mit einem wuchtigen Schlag seines Kampfhammers empfängt er den einen Dämon. Belanar und Sezair können ihrerseits die Schläge erfolgreich abwehren. Der Schamane zeichnet einen Kreis in die Luft und im nächsten Moment ist aller Kampfeslärm verschwunden.

Runde 5

Initiative: Gruppeninitiative, d.h. zuerst die Helden, dann die Bösen.

Schaden:
---

Erläuterungen:
- Im Umkreis von 40 ft um die Stadtmauer ist ausreichend Licht. Außerhalb dieses Radius gibt es eine 20% miss Chance aufgrund von Dunkelheit.
- Feinde rücken aus Westen an und sind in einer Runde da.
- Die Karawane bewegt sich mit 20 ft/ Runde fort.
- Die Tore können mit 2x Move Action geschloßen werden und mit einer weiteren verriegelt werden.
- Stille (http://www.d20srd.org/srd/spells/silence.htm) im Bereich des Tores
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 15.11.2011, 14:04:42
Die Stille wirkt geisterhaft, als der alte Mann beim Ansturm des Dämonen mit einem Seitenschritt den Angriff ins Leere ziehen lässt. Doch Sezair ist schnell, geschickt greift er nach dem Arm der Kreatur, ehe diese ihn zurückziehen kann und nutzt den Schwung des Dämonen, um ihm seine angehobene Ferse an die Stirn zu knallen. Bevor sich der Dämon fangen kann, setzt Sezair mit zwei weiteren Schlägen nach, doch das Scheusal torkelt wild und unkontrolliert, sodass der Alte Schwierigkeiten hat, seine Hiebe zu landen.
Fu.A.: Voller Angriff gegen Dämon 2

1. Angriff 27 [Treffer!]
1. Schaden 13

2. Angriff 15 [Verfehlt!]
2. Schaden 14

2. Angriff 10 [Verfehlt]
2. Schaden 12
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 15.11.2011, 19:35:29
Da der grossere Dämon auf Abstand bleibt und Wolf als einziger über eine Fernkampfwaffe verfügt, konzentriert er sich weiter auf den Schamanen. Vor seinem nächsten Schuss, bringt er sich jedoch mit einem schnelle Schritt zurück ausser Reichweite des neben ihm Kämpfenden Dämons.
FA: 1,5m Schritt nach H12
Fu. A: Voller Angriff auf den Dämonenanführer  [1] [Niedergestreckt!]


Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19

Dämmersicht durch Zauber (66/300 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (66/300 Runden)
 1. 1. Angriff 20 / Schaden 10 [Treffer!]
2. Angriff 18 / Schaden 9 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg746623.html#msg746623) [Treffer!]
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 16.11.2011, 09:21:56
Besnell hatte lange gezögert, seine magische Energie war fast aufgebraucht und die Zauber die ihm noch zur Verfügung standen, würden keine große Hilfe sein. Also zieht er einen kurzen schmalen Stab aus seinen Gewändern hervor und richtet diesen auf den Dämon direkt vor ihm. Er murmelt leise die arkanen Worte um den Stab zu aktivieren und 3 kleine sich um sich selbst drehende Geschosse jagen wabernd auf den Dämon zu um dann an verschiedenen STellen seines Körpers einzuschlagen[1]
SA: Zauberstab: magisches Geschoss (Dämon 1)
Schutz: Steinhaut: 52/80

Auch in den Golem kommt wieder Bewegung. Seine schweren Fäuste heben sich und mit gewaltiger Kraft schlägt der Golem erst mit der einen und dann mit der anderen Faust nach dem viel kleineren Dämon.[2][3] [[b]Verfehlt![/b]
Golem:

VA: Angriff auf Dämon 3 (F10) [Niedergestreckt!]

Aktuelle Buffs:

 1. Zauberstab: magisches Geschoss: Schaden: 8
 2. Angriff 1: 20 Schaden: 13[[/b]Treffer![/b]]
 3. Angriff 2: 14 Schaden 14
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 16.11.2011, 11:34:33
Tyrome hat gewartet, gewartet und gewartet. Die Zeit zäht sich wie das langsame Rinnen von Harz an einem Baum. Er spürt beinahe Neid darüber, dass Besnell, Belenar und Wolfhard ihre Fähigkeit bereits zum Angriff einsetzen können, der alte Mann wieder mit seiner sanften Kraft Berge im Geiste versetzt, aber Tyrome weiß, dass der Zeitpunkt kommt, an dem er eingreifen muss.

Als der Dämon vor ihm steht, versetzt er ihm mit Kraft einen Schlag auf den Brustkorb, alle aufgeladene Spannung erweicht, sofort ergibt sich der alte Ritter dem Kampf. Er brennt wieder! Nach aller Melancholie und unglücklichem Kampfe hat er wieder einen Feind vor sich, der sich mit ihm im Nahkampf messen will. Ein Gefühl des Triumphes brandet durch seinen Körper, als der Dämon unter der Wucht des Schlages kurz in seiner Bewegung innehält und dann wird ihm das Gefühl geraubt! Der Golem macht aus des Ritters Feind einfach Mus.

Wütend, aber wortlos, brüllt der Ritter. Er wollte diesen Dämon töten und der Golem raubt ihm einfach diesen Erfolg. Mit wilder, urwüchsiger Kraft schlägt der alte Kämpe einfach auf den Dämon ein, der vor dem Todesritter steht und versucht diesem mit zwei mächtigen Hieben den Garaus zu machen. Er will diesen Erfolg!

FA: Lauschen 19, Entdecken 19 (gegen Dämonen jeweils 23) (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg746731.html#msg746731)

VA auf Dämon 1: 1. Angriff: 13 / Schaden: 11
2. Angriff: 25 (Kritisch - Bestätigung: 25) / Schaden: 40  (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg746731.html#msg746731)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Belanar am 16.11.2011, 12:01:11
Die Stille hatte etwas beruhigendes. So würde Belanar der Bestie wenigstens nicht die Genugtuung geben, zu schreien, sollte er heute fallen. Er nimmt seinen Schild hoch und schreitet auf die Kreatur zu, bereit, sie mit seinem Schwert zurück in die Hölle zu schicken, aus der sie gekrochen kam.
MA: Bewegung auf G10.
SA: Angriff auf Dämon 2 mit 15, Schaden: 8.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 16.11.2011, 12:34:56
Wolf streckt den Schamanen nieder, Tyrome den einen kleinen Dämon und der Golem den anderen. Panik ergreift den einzig noch lebenden Dämonen. Er versucht zu flüchten und dreht den Gefährten den Rücken zu.
Dämon 2 bewet sich von Euch weg und provoziert damit einen Gelegenheitsangriff von Belanar, Sezair und dem Golem.

Kampf beendet (250 XP)

Loot: eine schäbige Lederrüstung, eine kleine Keule, noch eine kleine Keule, ein Trank, ein Fetisch, ein Beutel mit Haarbüscheln, vier Tagesrationen Trockenfleisch, ein Schmiedehammer, Seil und Enterhaken
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 15.04.2012, 18:56:31
Kampf gegen Andariel

Runde 1

Karte (Anzeigen)

Initiative: Zuerst die Helden, dann Andariel

Zitat
Mit einem schabenden Geräusch ließen sich die Tore ein Stück weit aufschieben, sodass die Gefährten hindurch schlüpfen konnten. Was sie auch erwarteten, es bot sich ihnen ein ganz anderes Bild. Das große Beinhaus war mit dünnem Rauch angefüllt, der sich vom Schein der Feuerschalen in allen Ecken des Raumes von grau zu schmutzig rot und wieder zu grau färbte. Vier große Sarkophage standen zwischen den Säulen. Die Wände waren verkleidet mit endlos vielen Knochen und Schädeln. Hin und wieder war das Quicken von Ratten zu hören. Süßliche Düfte von würzigem Räucherwerk und Verwesung schlugen den Gefährten entgegen. Etwas überweltliches war präsent, dass es schon fast greifbar war. Eine Synphonie von Verführung und Tod...

Im hinteren Teil des Raumes stand eine übermenschlich große Frau mit dämonischen Schwingen. Langes, rotbraunes Haar fiel gelockt über die üppigen weiblichen Rundungen und betonte sie mehr, als dass es sie verdeckte. Große, braune Augen fixierten die Männer. Die sinnlichen Lippen bildeten ein verführerisches Lächeln.

(http://images.wikia.com/eternaldestiny/images/1/1e/Succubus.gif)
Andariel machte einige Schritte auf die Gefährten zu. "So erscheint Ihr schließlich doch noch in meinen Räumlichkeiten. Ich habe auf Euch gewartet, wisst Ihr? Ich habe sofort gewusst, dass Ihr besondere Männer seid. Darum ließ ich Euch leben. Sagt mir einfach, was Ihr begehrt...", sprach sie mit seidener Stimme.

Sie war... wünderschön und strahlte eine Aura vollkommener Erhabenheit aus. Jeder einfache Mann würde sofort und ohne nachzudenken alles hingeben, um diese Frau zu besitzen, zumindest für eine Nacht. Andariel kündete von Sinneslust - und Tod. Warum nannte man sie die Herrin der Schmerzen? Es war Belanar, dem unwillkürlich die Antwort über die Lippen kam: "Omne animal triste post cupidite"[1]

Ohne Frage, sie war die Tochter Liliths.
 1. lat: Jedes Wesen ist traurig nach der Begierde.

Anmerkung: Es ist möglich, auf Spellcraft und Forbidden Knowledge zu würfeln:
Spellcraft DC 20 (Anzeigen)
Forbidden Knowledge DC 15 (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 15.04.2012, 21:42:01
Es kostet Wolf einiges an Überwindung aggressiv gegen die Dämonin vor zu gehen. Dennoch nähert er sich ihr langsam in dem er sich hauptsächlich auf die unheimliche Umgebung und die nichtmenschlichen Aspekte der Gestalt konzentriert. Auf den letzten Schritten vor der Raummitte zieht Wolf seinen neuen Bogen und bleibt genau auf halben Weg stehen. Mit der Warnung des Geisterpriesters im Hinterkopf, schliesst er seine Augen um nicht abgelenkt zu werden und lässt, auf seinen neuen Sinn vertrauend, einen Pfeil gegen die Dämonin von der Sehne schnellen.
MA: 9m Nach vorne
SA:: Bogenangriff auf Andariel  [1] (Zielen per Dunkelsicht 9m)



Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 22

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Dämmersicht + Dunkelsicht 9m durch Zauber (2/400 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (2/400 Runden)
GE +4 durch Zauber (2/40)
 1. Angriff: 29 / Schaden: 21 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg772440.html#msg772440)

List: Treffer
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 16.04.2012, 20:40:57
Fast hätte Tyrome gezögert, als er Andariel tatsächlich vor sich zu haben scheint. Kurz will er den Blick genießen. Wie lange war es her, dass? Wolfhards Angriff riss den ehemaligen Ritter aus seinen Gedanken, schnell schloss er auf und versuchte an Wolfhard vorbeizurennen, weiter auf die Dämonin zuzurennen, doch Tyromes Muskeln brannten so sehr, dass ein kopfloser Sturmangriff vergebens wäre. Wahrscheinlich würde seine Beine nachgeben, bevor er die Dämonen erreicht hatte, so versuchte er nur schnellen Schrittes möglichst nah an sie ranzukommen.
[b]"Ich fordere dich zu einem Tanz, Andariel!"[/b], raunte der Adlige mit grimmiger Stimme der moralischen Bestie entgegen, während er sich unablässig näherte, eine für ihn ungewohnte Sprache nutzend. Wie er die Biester der Sünde fürchtete, doch jetzt ließ er sich nichts anmerken. Er war zu müde, um über seine Furcht nachzudenken. Der Ritter schwang seine Waffe probehalber, selten war er so müde in einen Kampf gezogen. Aber so in den Kampf zu ziehen, war ein guter Weg, sich seine Selbstachtung im Kampf auch im Alter zu erhalten. [b]"Deinem letzten Tanz!"[/b] Mit erhobenem Schild stellt er sich der Verführerin.

Swift Action: Fighting Challenge gegen Andariel (+1 Moralbonus auf Willens-, Angriffs- und Schadenswürfe für mich gegen Andariel)
MA1: 6 Felder nach Norden
MA2: 6 Felder nach Norden[1]

Aktuelle Buffs und Werte Tyromes:

RK 27

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Elephant's Hide (2/100 Runden)
Fighting Challenge (1/8 Runden)
 1. List: Andariel nimmt ihren Gelegenheitsangriff nicht wahr.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 16.04.2012, 23:01:06
Mit gesenktem Kopf betritt Besnell das Beinhaus und wirft, als er unter dem gewaltigen Tor steht, nur kurz einen Blick nach rechts und nach links, dann heben sich seine Augen und wie gebannt fixiert er Andariel, fast als ob er sie niederstarren wollte. Ohne den Kontakt zu ihr zu unterbrechen bewegt er sich schliesslich langsam an der Wand entlang in Richtung der linken Feuerstelleund bleibt frontal, seitlich zu Andariel gerichtet, vor dieser stehen und streckt seine linke in Richtung der lodernden Flammen. Dann wandert sein Blick fort von Andariels berauschender Gestalt und senkt sich auf das rötlich lodernde Feuer, welches sich in seinen Augen widerspiegelt.
MA1: 5 Felder nach Osten


Aktive Zauber und Effekte:
Fatugued:(-2 Str und Dex; kann nicht rennen)

Steinhaut:
90/90 SP; Zauberdauer: 2/450 Runden
Dunkelsicht:
Dunkelsicht 18m; Zauberdauer: 9 Stunden
Magierrüstung:
+4 Rüstungsklasse (Rüstungsbonus); Zauberdauer: 9 Stunden

Durch Sezair:
[X] Mass Conviction (+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe) auf allen Charakteren

RK 15
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 17.04.2012, 14:52:14
Nur mit einem bitteren Gefühl und einem bedeutsamen Schmerz im Körper konnte der alte Mann dem Dämon entgegenstehen. Stumm richtete Sezair seinen Blick auf den Fuß seines Stab, den Kopf gesenkt, als das unheilvolle Wesen in verdorbener Blöße vor ihm offenbart wurde. Seine Stimme klang lüstern und verführerisch, doch innig weigerte der Kehjistani sich, ihrer Wirkung hinzugeben. "[b]Seine Schönheit ist ein Frevel,[/b]" flüsterte Sezair zu sich selbst, und folgte seinen Gefährten, als er im Augenwinkel sah, wie Tyrome und Wolfhard nach vorne Schritten. "[b]Es steckt keine Liebe hinter ihren Worten, nur lüsterne Gier. Wahrlich, sie ist der Geist Lalla Aisha! Hinter Ihrer Verführung steckt nicht die Erlösung, sondern nur das Verderben![/b]"
M.A.: 6 Felder nach Norden
St.A.: Zauber Divine Favor
I.A.: Protection Devotion

Sezair wendet seine Augen von Andariel ab, siehe hier (http://www.d20srd.org/srd/specialAbilities.htm#gazeAttacks)

Aktive Effekte:
Fatigued (-2 Str und Dex; kann nicht rennen)
Owl's Wisdom (+4 auf Weisheit)
Eagle's Splendor (+4 auf Charisma)
Divine Favor [Runde 1/10]

Aktuelle AC 28

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+4 heiliger Bous auf AC für Verbündete im Umkreis von 9 m (Protection Devotion) [Runde 1/10]
+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe für alle Verbündete (Mass Conviction)
Magic Circle Against Evil (http://www.d20srd.org/srd/spells/magicCircleAgainstEvil.htm) für Verbündete im Umkreis von 3 m
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 19.04.2012, 16:15:15
Belanar:

Belanar tritt weiter in den Raum hinein, geleitet von vorsichtigem Interesse für die dämonische Verführerin. Er riecht den Rauch, spürt die negativen Schwingungen in der Luft. Sie waren ihm wohlbekannt. "[b]Gebt acht, dies ist ein Feld negativer Energie![/b]", warnt er die anderen und hält die Augen nach Anzeichen für den Untod auf.
Dann wird er sich gewahr, dass Tyrome und Wolfhard bereits den Kampf eröffnet haben, vielleicht zu früh, das weiß er nicht. Doch nun will er auch nicht zögern, seinen gefährten beizustehen. Er spricht einige magische Silben und ein obsidian-schwarzer Strahl springt von seinen Fingern aus und trifft Andariel.

MA: 6 Felder N
SA: Ray of Enfeeblement (6 Str-Schaden)

Aktive Effekte:
Death Ward (1/400)
BaB 9, +6 enhancement Bonus auf Str und +9 temporary HP (Divine Power, 1/9)
+4 heiliger Bous auf AC für Verbündete im Umkreis von 9 m (Protection Devotion) [Runde 1/10]
+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe für alle Verbündete (Mass Conviction)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wirt am 19.04.2012, 16:16:03
Verängstigt hält sich Wirt im Rücken seiner Gefährten. Doch als er Andariel erblickt, macht sein jugendliches Herz einen Sprung. "[i]So ein wunderschönes Wesen! Wie sinnlich und erotisch seine Ausstrahlung. Ich will... näher zu ihr.[/i]", kommt es ihm in den Sinn und er tritt näher. Mit Schrecken beobachtet er, wie sein neuer Herr, Tyrome, heranstürmt, um dieses Wesen zu verletzen und zu vernichten. Es ist, als würde sein Herz aussetzen.
MA: 6 Felder N
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 19.04.2012, 16:16:31
Kampf gegen Andariel

Runde 2

Karte (Anzeigen)

Initiative: Zuerst die Helden, dann Andariel

Zitat
(http://images.wikia.com/eternaldestiny/images/1/1e/Succubus.gif)
Wolfhards Pfeil trifft Andariel in die Schulter und bleibt dort stecken. Andariels Züge entgleiten und nur für einen kurzen Moment zeigt sich eine Fratze, nicht des Schmerzes, sondern des Zorns. Aber sofort verschwindet dieser Ausdruck wieder und ihr verführerisches Lächeln erscheint wieder. "Warum so wortkarg? Warum so feindselig, Männer? Denkt nach, schon beim Betreten des Klosters hätte ich Befehl geben können, Euch zu vernichten - und ich kann es meinen Schergen noch immer befehlen. Doch ich habe Euch nicht kommen lassen, um Euch zu bekämpfen, sondern dass Ihr mir zuhört... und mehr...", sagt sie und ihre Stimme schwankt zwischen Drohung und Verführung. Sie sticht die Männer vor sich in die Augen.

Anmerkung:

Nur für den DM: (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 19.04.2012, 22:27:25
Mit noch immer geschlossenen Augen rückt Wolf weiter vor und wechselt dabei zu seinen Schwertern. In Reichweite der Dämonin setzt er zu einem Hieb mit beiden, parallel gehaltenen Klingen an.
MA: 4 Felder Nach vorne
SA:: Nahkampfangriff mit Doppelschalg auf Andariel[1][2]



Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 26

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Dämmersicht + Dunkelsicht 9m durch Zauber (3/400 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (3/400 Runden)
GE +4 durch Zauber (3/40)
 1. Angriff: 21 / Schaden: 31 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg773113.html#msg773113)
 2. List: Kein Treffer
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 20.04.2012, 10:12:11
"[b]Lass Dich nicht täuschen, mein Sohn![/b]", sprach Sezair mit gesenkter Stimme zu Wirt, als er noch immer den Blick abgewandt hielt und sich auf seinen Stab stützte. "[b]Der Dämon verspricht Dir vieles, doch wonach Du Dich sehnst, das wird er Dir nicht geben! Bleib bei mir, Wirt, und lass Dich nicht von seinen Täuschungen verlocken.[/b]"

Beharrlich weigerte sich der alte Mann, die scheinbare Weiblichkeit Andariels anzuerkennen, noch direkte Worte an den Dämon zu richten. Mit ruhigem Schritt folgte Sezair Wolfhard und beharrte darauf, dass Wirt ihm nachschritt. Nur aus den Augenwinkeln konnte der Kehjistani erkennen, dass der Dämon sich den Angriffen Wolfhards nicht widersetzte. Bedächtig hob Sezair seinen Stab. Es war kaum eine Berührung, die Andariel traf, doch mehr ein sanfter Streich mit dem Holz.

Sw.A.: Law Devotion (Angriff)
M.A.: 2x NO, 2x N (7,5 m)
Tumble 18
St.A.: Angriff auf Andariel

Angriff 25
Schaden 16[1]

Sezair wendet seine Augen von Andariel ab, siehe hier (http://www.d20srd.org/srd/specialAbilities.htm#gazeAttacks)

Aktive Effekte:
Fatigued (-2 Str und Dex; kann nicht rennen)
Owl's Wisdom (+4 auf Weisheit)
Eagle's Splendor (+4 auf Charisma)
Divine Favor [Runde 2/10]
Law Devotion [Runde 1/10]

Aktuelle AC 28

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+4 heiliger Bous auf AC für Verbündete im Umkreis von 9 m (Protection Devotion) [Runde 2/10]
+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe für alle Verbündete (Mass Conviction)
Magic Circle Against Evil (http://www.d20srd.org/srd/spells/magicCircleAgainstEvil.htm) für Verbündete im Umkreis von 3 m
 1. Treffer!
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 21.04.2012, 23:48:43
Tyrome spürte, wie Andariel versuchte seinen Geist zu vergiften, doch ihre Sanftheit war eine Lüge und hatte nichts gemein mit dem aufrechten Sanft Sezairs. An anderen Tagen hätte sie Tyrome gefangen. Sie hätte ihn gewonnen, als er im Labyrinth unter Tristram vor dem Butcher floh, voller Furcht und dem Wissen, ihn nicht gegenübertreten zu können. Sie hätte ihn gewinnen können, als er von Lachdanans Wahnsinn und seines Königs Tod erfuhr. Vielleicht hätte sie ihn sogar gewinnen können, als Tyrome das brennende Tristram sah, aber der ehemalige Ritter hatte dieses Gefühl, dass eine Inkarnation des Sünde keine Macht über ihn gewinnen konnte, solange eine Inkarnation der Reinheit und Aufrichtigkeit neben ihm stand und mit ihm focht. Sezair war ein großer Mann, der nur das Einfach am Leben schätzte, und trotz seines Alters bewegte er sich behände, er sprach große Wahrheit, schenkte große Zuversicht, verstand sich auf die Magie so gut, wie auf den Kampf. Tyrome bewunderte Sezair zunehmend. Auch wenn Sezair in der Zunge eines anderen Gottes zu sprechen glaubte, was konnte Sezair sein, als ein Schutzengel, der Gott ihnen sandte? Sezairs Zuversicht übertrug sich auf den alten Kämpen. Mit grimmigen Blick schüttelte er die Versuche Andariels in seinen Geist einzudringen ab, erhob den Hammer und schlug auf diese Inkarnation der wolllüstigen Sünde ein, Haut und Bein treffend. Doch Tyrome ließ sich nicht nur auf ihr Aussehen und seine Wut ein, vorsichtig behielt er die Umgebung im Auge.
Full-Round-Action: Angriff 1: Angriff 18, Schaden 16
Angriff 2: Angriff 27 (kritisch), Schaden 17, Bestätigung 16, evtl. zusätzlicher Schaden 27 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg773460.html#msg773460)[1]
Free Action: Listen 12 (16 gegen Dämonen)
Entdecken 21 (25 gegen Dämonen)[2]
5-ft-Step nach Süden

RK 31 (34 gegen Andariel)

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Elephant's Hide (3/100 Runden)
Fighting Challenge (2/8 Runden)
Bulwark of Defense (Jedes Feld, was ich bedrohe, gilt als schwieriges Terrain für Andariel)
Shield Block gegen Andariel (+1 auf Schild-RK gegen Andariel)
 1. List: einfacher Treffer / 17 Schaden
 2. List: Keine zusätzliche Erkenntnis
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wirt am 22.04.2012, 15:09:52
Hin und hergerissen zwischen der Dämonin und Sezair, ist Wirt kaum Herr seiner Sinne. War dies ein böser Traum, oder was geschah hier, fragte er sich. Weil er sich zu keiner Entscheidung durchringen konnte, schritt er nach vorne und hinter einer Säule und kauerte sich dort in den Halbschatten.
Move Action: Hinter Säule laufen
Hide: 33
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 22.04.2012, 15:15:07
Belanar:

folgt...
MA: Neben Andariel laufen
Angriff mit Langschwert 23 / 8 Schaden[1]

Aktive Effekte:
Death Ward (2/400)
BaB 9, +6 enhancement Bonus auf Str und +9 temporary HP (Divine Power, 2/9)
+4 heiliger Bous auf AC für Verbündete im Umkreis von 9 m (Protection Devotion) [Runde 2/10]
+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe für alle Verbündete (Mass Conviction)
 1. Treffer
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 23.04.2012, 10:15:59
Den Blick immernoch gebannt auf das flackernde Feuer gerichtet, schiebt der Magier seine Hand noch etwas näher an die Flammen heran, bis von diesen einiges auf seinen Handschuh überspringen und dort zögerlich ihre Farbe von rot nach blau ändern und sich über seiner Hand und seinem Unterarm ausbreitet, dann ballt er die Faust und die Flammen ersticken, bis auf ein leichtes Glimmen. Mit erhobener Hand wendet sich Besnell Andariel zu und setzt dann zu dem nötigen Zauberspruch an um die sich aufstauende Magie gegen Andariel freizusetzen.
MA1: 5 Felder nach Norden
StA: Zaubert Sengender Strahl (Frost); Angriff gegen Touch.[1][2][3]



Aktive Zauber und Effekte:
Fatugued:(-2 Str und Dex; kann nicht rennen)

Steinhaut:
90/90 SP; Zauberdauer: 3/450 Runden
Dunkelsicht:
Dunkelsicht 18m; Zauberdauer: 9 Stunden
Magierrüstung:
+4 Rüstungsklasse (Rüstungsbonus); Zauberdauer: 9 Stunden

Durch Sezair:
[X] Mass Conviction (+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe) auf allen Charakteren

RK 15
 1. Strahl 1; Angriff: 10, Schaden 13
 2. Strahl 2; Angriff: 12, Schaden 19
 3. List: Treffer! Edit: Leider doch nicht, da Du den -4 Malus auf den Angriff in den Nahkampf nicht eingerechnet hattest.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 25.04.2012, 08:17:35
Kampf gegen Andariel

Runde 3

Karte (Anzeigen)

Initiative: Zuerst die Helden, dann Andariel

Zitat
(http://images.wikia.com/eternaldestiny/images/1/1e/Succubus.gif)
Andariels Gesicht verzieht sich zu einer dämonischen Fratze. "Ich habe Euch gerufen. Ich habe Geduld mit Euch gehabt. Ich wollte Euch in eine neue Daseinsebene heben und Euch für Euren Dienst mit grenzenlosen Genüßen belohnen. Doch Ihr wart nicht gehorsam und nun werde ich Euch vernichten. Nein, ich werde Euch nicht töten. Ich habe etwas grausameres mit Euch vor.", zischt sie. Im nächsten Moment bricht der Boden auf und schleimige, sich windende Tentakel brechen hervor und greifen an.

Anmerkung:

Nur für den DM: (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 25.04.2012, 10:52:57
Dem Angriff des Tentakels nur knapp entronnen, wendet sich Wolf der neuen Bedrohung zu und Kontert mit einer schnellen Schlagkombination gegen die zuckende Spitze eines der Tentakel.
FrA: 1,5m Schritt nach Norden
FuA: Voller Angriff auf das Tentakle südlich von Sezair[1] (so bekommen Sezair und Belanar den Zangenbonus)[2]



Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 24

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Dämmersicht + Dunkelsicht 9m durch Zauber (4/400 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (5/400 Runden)
GE +4 durch Zauber (5/40)
 1. Haupthand:
1. Angriff 15 / Schaden: 11
2. Angriff: 11 / Schaden 16

Nebenhand:
1. Angriff 11 / Schaden: 9
2. Angriff 9 / Schaden 10 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg774120.html#msg774120)]
 2. List: Kein Treffer
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 25.04.2012, 20:03:52
Besnell gab ein bösartiges Knurren von sich, als das Tentakel durch seine Abwehrzauber hindurch schlug und die Säure ihm den Oberarm veräzte. "Dreckiges schleimiges" knurrte er weiter, doch seine Verwünschungen verhallten im Kampfeslärm und er warf einen Blick zu seinen Gefährten und schliesslich zu Andariel. Noch hielten sie sich gut, doch die Herrin spielte auch nur mit ihnen. Wie in Zeitlupe fiel sein Blick auf Sezair. Um den alten Mann war es schade. Sein Glaube, so lächerlich es der Magier auch fand das Schicksal in fremde Hände zu geben, war etwas um den man ihn beneiden konnte. Erneut fiel sein Blick auf Andariel die seinen Zauber scheinbar mühelos abgeschüttelt hatte. Nun gut noch war er nicht am Ende und während er aus einer seiner Taschen eine klebrige Kugel hervorholte, konzentrierte er sich auf das Gebiet in dem sich Andariel und ein großteil der Tentakel aufhielt. Dann sprach er die kurzen silben des Zaubers und schleuderte die blau brennende Kugel weit von sich, genau auf Andariels wunderschönen Kopf, wo der Frostfeuerball in einer tosenden eiskalten Feuersbrunst explodierte.
FFS: 1 Felder nach Nord/West
StA: Zauber Feuerball (Frost)[1] Ziel ist das Feld oben rechts der vier Felder in denen sich Andariel aufhält.

List: Die drei oberen Tentakel wurden zerstört!


Aktive Zauber und Effekte:
Fatugued:(-2 Str und Dex; kann nicht rennen)

Steinhaut:
90/90 SP; Zauberdauer: 4/450 Runden
Dunkelsicht:
Dunkelsicht 18m; Zauberdauer: 9 Stunden
Magierrüstung:
+4 Rüstungsklasse (Rüstungsbonus); Zauberdauer: 9 Stunden

Durch Sezair:
[X] Mass Conviction (+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe) auf allen Charakteren

RK 15
 1. 45 Schaden (Frost) REF: 18 für halben Schaden
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Belanar am 26.04.2012, 23:35:13
Belanar erschauderte, als er in den die Sinne vernebelnden Sog der Verführerin geriet. Es kostete ihn alle Mühe, doch er zwang sich zurück in die Sicherheit Sezairs und atmete schwer durch. Sie würde mit Gewalt nicht zu bezwingen sein. Die Worte hallten düster in seinem Kopf wieder und warnten ihn eindringlich, doch er wusste sie nicht zu verstehen. Wie sollten sie Andariel entgegen treten?

Die Verführerin und der Totenbeschwörer teilten nur die Sprache der Gewalt. Er hütete sich, ihren Körper anzusehen oder ihren süßen Versuchungen zuzuhören. Er wollte nicht verhandeln. Er wollte diese Ausgeburt der Hölle vom Antlitz Sanktuarios verbannen. Und er würde alles in seiner Macht stehende dafür tun.

Ein letztes Mal tief ausatmend, versuchte Belanar alle Zweifel aus seinem Kopf zu verbannen und sich auf seinen finstersten Zauber zu konzentrieren. Er nutzte die finstere Präsenz der Dämonin und kanalisierte negative Energie, hob dann die gekrümmten Finger und versuchte, der Dämonin ihr verdorbenes Leben zu entreißen.

MA: Neben Sezair.
StA: Enervation auf Andariel, Angriff: 23 (BAB falsch berechnet, weil Divine Power vergessen, ergo: +3 - 4 durch Angriff in den Nahkampf), Schaden: 4 [Kosten: 5 Vertreibungswürfe].
SwA: Enervation auf Andariel, Angriff: 16 (s.o.), Schaden: 3.[1]
 1. List: Treffer
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 27.04.2012, 11:21:23
"[b]Der Verführer ist er gewesen, doch seht![/b]", ruft Sezair, als er der Wucht des Tentakels mit einem gelenkigen Schritt entgeht, "[b]nun erst zeigt der Dämon sein wahres Gesicht![/b]" Behände entwindet sich der alte Mann den Hieben der dämonischen Wülsten, und schleudert ihnen wie im Tanz seinen Stab entgegen.
Fr.A.: 5 ft. Schritt nach Norden
Fu.A.: Voller Angriff inkl. Flurry of Blows

1. Angriff 35
1. Schaden 11

2. Angriff 23
2. Schaden 14

3. Angriff 18
3. Schaden 18

Angriffe gelten gegen den Tentakel östl. von Sezair.

Aktive Effekte:
Fatigued (-2 Str und Dex; kann nicht rennen)
Owl's Wisdom (+4 auf Weisheit)
Eagle's Splendor (+4 auf Charisma)
Divine Favor [Runde 3/10]
Law Devotion [Runde 2/10]

Aktuelle AC 28

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+4 heiliger Bous auf AC für Verbündete im Umkreis von 9 m (Protection Devotion) [Runde 3/10]
+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe für alle Verbündete (Mass Conviction)
Magic Circle Against Evil (http://www.d20srd.org/srd/spells/magicCircleAgainstEvil.htm) für Verbündete im Umkreis von 3 m
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 28.04.2012, 13:08:15
[b]"Du gibst mir meine Feinde in die Flucht, daß ich verstöre, die mich hassen.[1]"[/b], rief der alt gewordene Hüne auf, als die Dämonin versuchte, an ihm vorbeizudrängen, und holte aus, um sie mit dem Hammer an diesem Vorrücken zu hindern. Tyrome hatte eine Waffe in seinem Besitz, welche ein purer Flucht für die Wesen der Bosheit waren. Er würde sie nutzen und sie weiter bedrängen. Der alte Kämpe ignorierte also die Tentakel nur und setzte Andariel nach. Sie wollte mit ihnen spielen, doch nun ging sie selbst in die Ecke. Dort würde er sie einkesseln, alleine, mit Waffe und Schilld. Trotzig wiederholte er [b]"Du gibst mir meine Feinde in die Flucht, daß ich verstöre, die mich hassen."[/b], auch wenn er wusste, dass Andariel wieder versuchen würde, seinen Geist zu vergiften. Doch es gab kein Zurück und kein Aufhalten. Er würde sie niederringen und vom Erdboden tilgen oder er würde dabei fallen. Aber er würde nicht ihre Spiele spielen.
Gelegenheitsangriff: Angriff 26, Schaden 11 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg774409.html#msg774409)
FA: Reden und Lauschen 10 und Entdecken 23 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg774518.html#msg774518) (Durch das Talent Quick Reconnoiter, weitere +4 gegen Dämonen)
MA: 3 Felder nach Norden, 1 Feld nach Westen
SA: Angriff 29, Schaden 12 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg774349.html#msg774349)

RK 31 (32 gegen Andariel)

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Elephant's Hide (4/100 Runden)
Fighting Challenge (3/8 Runden)
Bulwark of Defense (Jedes Feld, was ich bedrohe, gilt als schwieriges Terrain für Andariel)
Shield Block gegen Andariel (+1 auf Schild-RK gegen Andariel)
 1. 2.Samuel 22.41
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 28.04.2012, 20:51:18
Kampf gegen Andariel

Runde 4

Karte (Anzeigen)

Initiative: Zuerst die Helden, dann Andariel

Zitat
(http://images.wikia.com/eternaldestiny/images/1/1e/Succubus.gif)
Die Gefährten wehren sich gegen die angreifenden Tentakel. Sie merken, dass diese zwar recht kräftig, aber doch nur langsam und verwundbar sind. Sezair stößt seinen Stab glatt durch das glitschige Fleisch. Besnells Eisball explodiert in tausenden kleinen Eissplittern und zerfetzt geradezu drei der Tentakel. Auch bohren sich die Splitter in das Fleisch der Dämonenfrau. Andariel kreischt auf, aber verteidigt sich standhaft gegen den herannahenden Tyrome. Sie macht so etwas wie eine magische Geste mit ihrer Klaue, indem sie die offene Handfläche nach oben hebt. Im selben Moment brechen drei weitere Tentakel aus dem Boden hervor.

Anmerkung:

Nur für den DM: (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 28.04.2012, 23:24:15
Ein von einer halben Drehung begleiteter Schritt nach Norden bringt Wolf ausser reichweite des Tentakls das sich südlich von ihm. aus dem Boden schlängelt.  Aus der Bewegung heraus beginnt er einen Angriff gegen die Basis des ihm nun am nächsten stehdenden Tentakels.

FrA: 1,5m Schritt nach Norden
FuA: Voller Angriff auf das nächststehende Tentakel[1][2]





Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 24

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Dämmersicht + Dunkelsicht 9m durch Zauber (6/400 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (6/400 Runden)
GE +4 durch Zauber (6/40)
[/quote]
 1. Haupthand:
1. Angriff: 16 / Schaden: 10
2. Angriff: 20 / Schaden: 17

Nebenhand:
1. Angriff: 30 / Schaden 15
2. Angriff: 10 / Schaden 9 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg774615.html#msg774615)

Bestätigung Kritischer Schlag:
Angriff: 15 / Schaden: 16 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg774616.html#msg774616)
 2. List: Das Tentakel, das nach dem Schritt südwestlich war, ist nach dem ersten Schlag 'tot'. Die restlichen Angriffe verfallen leider, da kein anderes Ziel in Reichweite ist.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 30.04.2012, 12:31:50
Mit entschlossenem Blick trat Sezair zu dem Dämon auf. Erst als Andariel ihre Fassade fallen ließ, gelang es dem Kehjistani ohne Scham und Furcht in ihre Fratze zu blicken. Die buschigen Augenbrauen gerunzelt zog der alte Mann seinen Stab im Schwung nach und wirbelte ihn gelenkig von Seite zu Seite. Doch die vermeintlich leeren Hiebe in die Luft entpuppten sich mit peitschendem Knallen als schneidende Windstöße, die verwundend gegen die Schwingen des Dämons stießen.
Fr.A.: 5 ft. Schritt nach Norden
Sw.A.: Magie im Blut (Blood Wind)
Fu.A.: Voller Angriff auf Andariel

1. Angriff inkl. Stunning Fist (DC 21) 23
1. Schaden 17

2. Angriff 26
2. Schaden 16

3. Angriff 25
3. Schaden 13

Aktive Effekte:
Fatigued (-2 Str und Dex; kann nicht rennen)
Owl's Wisdom (+4 auf Weisheit)
Eagle's Splendor (+4 auf Charisma)
Divine Favor [Runde 4/10]
Law Devotion [Runde 3/10]

Aktuelle AC 28

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+4 heiliger Bous auf AC für Verbündete im Umkreis von 9 m (Protection Devotion) [Runde 4/10]
+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe für alle Verbündete (Mass Conviction)
Magic Circle Against Evil (http://www.d20srd.org/srd/spells/magicCircleAgainstEvil.htm) für Verbündete im Umkreis von 3 m
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 30.04.2012, 23:05:58
Mit einem kurzen Blick auf das Tentakel neben ihm setzt sich Besnell in Bewegung und macht einige Schritte zu Andariel. Als er stehen bleibt, hebt er seinen rechten Arm und deutet mit seiner Faust auf die Dämonin und stößt die nötigen silben aus um Andariel erneut seine Magie entgegen zu schleudern. Als er seinen Zauberspruch beendet, beginnen sich seine Haare aufzustellen und die elektrische Entladung um seine Faust schießt auf die Dämonin zu.

BA: 1 Felder nach Nord/West, 4 Felder nach Norden (Besnell provoziert dadurch einen Gelegenheitsangriff)
StA: Zauber Blitzstrahl (Frost)[1][2] Gerade Linie auf Andariels Position rechts an Tyrome vorbei. Ziele: Andariel und Tentakel rechts von Tyrome


Aktive Zauber und Effekte:
Fatugued:(-2 Str und Dex; kann nicht rennen)

Steinhaut:
90/90 SP; Zauberdauer: 5/450 Runden
Dunkelsicht:
Dunkelsicht 18m; Zauberdauer: 9 Stunden
Magierrüstung:
+4 Rüstungsklasse (Rüstungsbonus); Zauberdauer: 9 Stunden

Durch Sezair:
[X] Mass Conviction (+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe) auf allen Charakteren

RK 15
 1. 38 Schaden (Frost) REF: 18 für halben Schaden
 2. Zauberresiwurf: 16
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 01.05.2012, 12:18:48
Der ehemalige Ritter drang weiter auf die dämonische Frau ein. Das Auftauchen Sezairs neben ihm gab ihm zusätzliche Sicherheit. Tyromes Muskeln brannten, waren zum Bersten angespannt. Er hatte das Gefühl, dass nur die schützende Magie auf ihm ihn irgendwie zusammenhielt, doch noch war Andariel nicht gefallen, noch wehrte sie sich. Noch versprach sie den Tod und schlug mit ihren Tentakeln um sich. Tyrome durfte nicht zweifeln, durfte nicht zurückweichen und durfte sich in seiner Deckung keine Blöße geben. So schwang er seine Waffe, schützte sich mit seinem Schild und versuchte sich gegen die Tentakel zu wehren, Andariel dabei zu verwunden und die Umgebung dabei im Auge zu behalten, ob die Herrin des Schmerzes noch weitere Verbündete bekam.

FA: Lauschen 14 und Entdecken 26 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg774892.html#msg774892) (Durch das Talent Quick Reconnoiter, weitere +4 gegen Dämonen)[1]
Full-Round Action:
1. Angriff 18, Schaden 17
2. Angriff 16, Schaden 15 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg774349.html#msg774349)

RK 31 (34 gegen Andariel)

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Elephant's Hide (5/100 Runden)
Fighting Challenge (4/8 Runden)
Bulwark of Defense (Jedes Feld, was ich bedrohe, gilt als schwieriges Terrain für Andariel)
Shield Block gegen Andariel (+1 auf Schild-RK gegen Andariel)
 1. List: Andariel ist stark verwundet!
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wirt am 04.05.2012, 22:24:52
Aus seinem Versteck beobachtete Wirt den andauernden Kampf. Auf der einen Seite das schöne Weib, das er besitzen wollte, und auf der anderen die tapferen Streitern, denen er sich verpflichtet fühlte. Er wußte, dass Andariel böse war, und schweren Herzens entschied er sich, in den Kampf einzugreifen, obgleich sich sein Herz zusammenzog. Er sprang aus seinem Versteck und wollte Andariel einen Schlag mit seinem Knüppel versetzen. Doch mehr aus Instinkt, als aus Berechnung, wischte Andariel Wirt mit ihrem großen, schwarzen Flügel zur Seite. Benommen taumelte Wirt zurück.
Tänzelnder Angriff: verfehlt
Wirt steht SW von Andariel unterhalb des Tentakels
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 05.05.2012, 10:33:11
Kampf gegen Andariel

Runde 5

Karte (Anzeigen)

Initiative: Zuerst die Helden, dann Andariel

Zitat
(http://images.wikia.com/eternaldestiny/images/1/1e/Succubus.gif)
Andariel wird von mehreren starken Hieben getroffen und keucht vor Schmerzen aus. Doch in ihren Augen funkelt es bösartig auf. Sie hebt ihren Arm und führt ihn in einer Wurf-Bewegung von links nach rechts und schleudert damit fächerartig eine grüne Giftwolke auf die Gefährten. Die Augen tränen und das Atmen fällt schwer, doch die Gefährten können widerstehen. Als sie wieder sehen können, ist Andariel verschwunden. Als sich die Gefährten umwenden, sehen sie sie jedoch am Eingang wieder.

Anmerkung:

Nur für den DM: (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 05.05.2012, 20:05:41
Als Reaktion auf die neue Taktik der Dämonin und in Erwartung einer Wiederholung, lässt Wolf seine Schwerter zu Boden gleiten und Wechselt zum Bogen. Während er die Waffe hervor zieht ruft er laut, "[b]Andariel ich werde dich vernichten![/b]

FrA: Schwerter fallenlassen und per Schnelle Waffenbereitschaft den Schwurbogen ziehen und aktivieren.
FuA: Voller Angriff auf Andariel[1]



Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 24

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Dämmersicht + Dunkelsicht 9m durch Zauber (7/400 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (7/400 Runden)
GE +4 durch Zauber (7/40)
[/quote]
[/quote]
 1. Angriff (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg775453.html#msg775453)
1. Angriff: 38 / Schaden: 12 (8+4 Erzfeind) / Zusatzschaden: 6
2. Angriff: 15 / Schaden: 11 (7+4 Erzfeind) / Zusatzschaden: 10

Kritischer Treffer:  (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg775457.html#msg775457)
Bestätigung: 30 / 1. Schaden: 14 (8+4 Erzfeind) / 2. Schaden: 15 (11+4 Erzfeind) / 3. Schaden 14 (10+4 Erzfeind)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 07.05.2012, 08:26:11
Während sein Blick noch suchend durch den Raum streift, zieht Besnell erneut eine der kleinen klebrigen Kugeln hervor. Als er Andariel entdeckt, sprach er die kurzen silben des Zaubers und schleuderte die blau brennende Kugel weit von sich. Noch während der Frostfeuerball auf die Dämonin zuflog, stellte er erleichtert fest das die Tentakel ebenfalls im Wirkungsbereich der Explosion sein würden.
StA: Zauber Feuerball (Frost)[1][2] Ziel ist das Feld oben rechts der vier Felder in denen sich Andariel aufhält.



Aktive Zauber und Effekte:
Fatugued:(-2 Str und Dex; kann nicht rennen)

Steinhaut:
90/90 SP; Zauberdauer: 6/450 Runden
Dunkelsicht:
Dunkelsicht 18m; Zauberdauer: 9 Stunden
Magierrüstung:
+4 Rüstungsklasse (Rüstungsbonus); Zauberdauer: 9 Stunden

Durch Sezair:
[X] Mass Conviction (+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe) auf allen Charakteren

RK 15
 1. 21 Schaden (Frost) REF: 18 für halben Schaden
 2. Spellresi: 24/13/12 (Andariel/Tentakel 1/2)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 09.05.2012, 13:43:22
[b]"Was erst Verführung war, wurde hassvolle Ablehnung. Was erst in unserer Zerstörung enden sollte, wird nun ihre Flucht. Was einst eine Perversion wirklichen Lebens war, soll nun endlich vorbei sein."[/b], bellte der ehemalige Ritter durch den Raum, während er sich wenige Schritte näherte. Sie war aus der Reichweite seines Hammers geflohen, unerreichbar für ihn im Moment. Was würde sie jetzt tun? Mit Wohlwollen sah Tyrome, dass Wolfhard und Besnell den Beschuss nicht einstellten. Würde es sich lohnen, selbst zum Bogen zu greifen? Tyrome näherte sich weiter, soweit seine müden Beine ihn trugen. Alleine sein Geist hielt ihn aufrecht, ließ ihn weiter gehen. Der ehemalige Ritter mahnte sich, trotz der fortschreitenden Ermattung, wachsam zu bleiben, denn was blieb Andariel? Sie gewann scheinbar keinen von ihnen, sie konnte nur noch ihre Schergen rufen und auf ein Überleben hoffen. Wenn sie alleine blieb, würde sie fallen. Das spürte die Dämonin, doch sie durften sie nicht fliehen lassen. Tyrome atmete durch und beobachtete weiter die Umgebung.
FA: Sprechen, Lauschen und Entdecken (22 und 15, jeweils +4 gegen Dämonen)
MA: 9 Meter nach Süden.

RK 31 (34 gegen Andariel)

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Elephant's Hide (6/100 Runden)
Fighting Challenge (5/8 Runden)
Bulwark of Defense (Jedes Feld, was ich bedrohe, gilt als schwieriges Terrain für Feinde)
Shield Block gegen Andariel (+1 auf Schild-RK gegen Andariel)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Sezair Lemas am 10.05.2012, 16:43:42
Reflexartig wendete Sezair sich ab, als Andariel giftige Nebelschwaden beschwörte, und hielt angespannt den Atem an. Als sein Blick wieder nach dem Dämon suchte, hatte er bereits seine Position verändert. Im Augenwinkel sah der alte Mann Tyrome auf den Dämon zugehen und wollte dem Ritter folgen, doch sein Blick traf stattdessen auf Wirt. Die Augen des Jungen waren glasig, er schien mit sich zu kämpfen. Statt dem Ritter zu folgen trat der Kehjistani also zu dem Jungen mit dem Holzbein. Schützend legte er eine Hand auf die Schulter des Jungen, und versuchte ihn von dem Dämon wegzudrehen.

"[b]Du bist tapfer, mein Sohn,[/b]" sprach Sezair, und seine Haltung spiegelte noch immer seine plötzliche Beweglichkeit wider, "[b]Lass Dich von dem Dämon nur nicht verführen![/b]"

MA: Bewegung zu Wirt
St.A: Zauber: Resurgance

eventueller Berührungsangriff: 30
Wirt steht ein neuer Rettungswurf zu

Aktive Effekte:
Fatigued (-2 Str und Dex; kann nicht rennen)
Owl's Wisdom (+4 auf Weisheit)
Eagle's Splendor (+4 auf Charisma)
Divine Favor [Runde 5/10]
Law Devotion [Runde 4/10]

Aktuelle AC 28

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+4 heiliger Bous auf AC für Verbündete im Umkreis von 9 m (Protection Devotion) [Runde 5/10]
+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe für alle Verbündete (Mass Conviction)
Magic Circle Against Evil (http://www.d20srd.org/srd/spells/magicCircleAgainstEvil.htm) für Verbündete im Umkreis von 3 m
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 11.05.2012, 21:37:35
Kampf gegen Andariel

Runde 6

Zitat
(http://images.wikia.com/eternaldestiny/images/1/1e/Succubus.gif)
Die Dämonin scheint wiederum irgendwelche Dinge zu beschwören zu wollen, als Wolfharts Pfeil sie in die Brust trifft. Andariel macht sofort einen Schritt zurück und greift wohl unwillkürlich an den Schaft des Pfeils. Sie betastet ihn einen Moment, blickt fast schon verwundert auf ihn herab, bevor sie ihn, scheinbar in Zeitlupe, aus der Wunde zieht. Dunkles Blut tropft von der Spitze auf den Boden. Schon im nächsten Moment trifft sie dann auch noch eine Frostsphäre von Besnell. Die messerscharfen Eiskristalle schneiden weitere klaffende Wunden in ihr Fleisch.

Sie sinkt auf die Knie. Der Ausdruck in Andariels Antlitz ist nun frei von Schmerzen oder Furcht. Vielmehr zeigt sich wieder die Fratze des äußersten Hasses und langsam, langsam verziehen sich die Mundwinkel zu einem bösen Lachen. Das alles geschieht, während ihr Körper in Flammen aufgeht und verzehrt wird. Im nächsten Moment ist der Leib schon zu Asche zerbröselt und wie von Geisterhand verweht. Zurück bleibt nur... die Stille.


Begegnung ist beendet. Jeder erhält 750 XP :)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 07.09.2012, 15:54:56
Kampf gegen den Sandteufel

Runde 1

Karte (Anzeigen)

Initiative: Der Wurm hat mit diesem Post seinen Angriff getan und ihr seid drann.

Zitat
Direkt vor den Männern tat sich die Erde auf und ein gigantischer Wurm taucht aus ihr hervor. Hoch wie ein Turm ragte das Ungetüm vor ihnen auf und wand sich in der Luft. Das vordere Ende des Wurmes waren durch drei Mandibeln geschützt, die sich jetzt auftaten und den Blick auf ein dreifach zahnbereites Maul frei gaben. Wieder steiß das Ungetüm diesen markerschütternden Schrei aus, der jetzt noch ohrenbetäubender war, da es an der Oberfläche war.

Während sich der Sandwurm aufbäumte, nutzten die Männer vielleicht nur aus Überlebensinstinkt die Chance, sich zu der Klippe zu retten. Der Sandwurm seinerseits sties seinen Kopf in einigen Metern Entfernung wieder in den Boden. Als sich sein Körper durch die Löcher im Wüstenboden schlängelte, konnten sie ungefähr abschätzen, wie groß der Wurm war. Er musste sicherlich 200 Meter lang sein!

Für einen Moment atmeten die Gefährten aus, hatten schon die Hoffnung, dass der Wurm sie vielleicht doch nicht bemerkt hatte oder sein Interesse verloren hatte. Da durchbrach er nur wenige Meter vor der Klippenwand den Wüstenboden und brüllte. Die Männer wußten, dass der Wurm nun nicht unter ihnen auftauchen und sie verschlucken konnte. Doch gleichsam hatten sie sich selbst in die Falle bewegt, denn die Felswand war hoch und steil und eine Flucht schien fast unmöglich. Da schlossen sich die Mandibeln des Wurms und der Wurm schleuderte seinen Kopf gegen die Klippenwand.

Direkt neben Belanar schlug etwas hart auf den Boden auf. Es war einer der Mandibeln des Sandwurms.

Wolf, Tyrome und Besnell machen bitte wieder einen Reflex-Wurf gegen 18. Wenn Ihr ihn nicht schafft, erleidet Ihr 23 Wucht-Schaden.

Hinweise:


Nur für den DM: (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 09.09.2012, 01:03:07
Mit einem letzten Satz schaffte es der Magier sich neben seinen Gefährten in Sicherheit zu bringen, als dann der Sandwurm auf die Klippe schlug, versuchte er noch auszuweichen, doch er war zu langsam. Mit brachialer Gewalt wurde er vom Angriff des Sandwurms nach hinten gegen die Klippen geschlaudert, prallte dort ab und viel zu Boden. Es dauert einen Moment bis sich der junge Magier wieder rührte und versuchte mit einem Kopfschütteln seinen Kopf wieder klar zu bekommen. Als er wieder auf seinen Füßen stand, sah er sich die Klippen genauer an. Sie zu erklimmen würde nicht gerade einfach werden. Mit einem kurzen Blick maß er die Chancen seiner Gefährten ab die Kletterpartie zu überstehen. Sezair und Belanar dürften die größten Probleme haben. Sezair wegen seines Alters und Belanar aufgrund seiner sperrigen Rüstung.  In Sezairs momentanem Zustand würde er wohl kaum klettern können.

Erneut blickte er zu den Klippen hinauf. Keiner seiner Zauber würde Sezair auf die Klippe hinaufschaffen können. Also entschied er sich dazu, ersteinmal seine Verteidigungsmöglichkeiten zu erweitern.

Nach seinem Zauber sah er zu Wolf und Tyrome hinüber.

"Irgendwelche Ideen?"


MA: FFS zu Sezair
StA: Zauber Steinhaut



Steinhaut:
90/90 SP; Zauberdauer: 1/450 Runden
Dunkelsicht: Momentan nicht aktiv
Dunkelsicht 18m; Zauberdauer: 9 Stunden
Magierrüstung: Momentan nicht aktiv
+4 Rüstungsklasse (Rüstungsbonus); Zauberdauer: 9 Stunden


Durch Sezair:
[X] Mass Conviction (+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe) auf allen Charakteren

RK 15
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 10.09.2012, 19:13:00
Trotz seiner bis aufs äusserste gespannten Sinne kommt der Angriff des Gigantischen Wurms für Wolf vollkommen überraschend und so braucht er seine ganze Körperbeherrschung und ein ordentliches Quantum Glück um dem Schlag zu entgehen. Dennoch passiert ihn der Leib des Wurms, als sich dieser so schnell zurück zieht wie er vorgestossen ist, so knapp, dass Wolf ihn berühren könnte ohne den Arm ganz aus zu strecken.

Die vom Wurm aufgewirbelten Sandkörner aus den Augen blinzelnd, versucht Wolf die Einzelheiten ihrer Lage zu erfassen als er Besnells Frage vernimmt. Nach einem prüfenden Blick auf die steile Felswand, ruft er zurück, "Könntest du ein Seil da hoch bekommen?" und deutet auf den Fels. Als Besnells positive Antwort hin, verstaut Wolf seinen Bogen im Rucksack und entnimmt diesem dafür seine beiden ineinander geschlungen Seilrollen und wirft diese Besnell zu, dabei ruft er ihm zu, "mach die Seile oben mit etwas Abstand fest, dann haben wir eine Rückzugsmöglichkeit falls es schlecht läuft.

Mit den nun freien Händen, zieht er seine Schwerter und macht sich zum Kampf bereit.

MA 1+2: Bogen verstauen und Besnell dafür die Seile zuwerfen.
FA: Schwerter Ziehen



Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19


Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 12.09.2012, 11:57:47
Alles schmerzte, als Tyrome die Wucht des Wurmes abbekam. Wie sollte man solch ein Ungetüm besiegen? Es schien die Mutter aller Sandwürmer zu sein und kein Kampf auf Augenhöhe. Tyrome hielt sich kurz den Rücken, der Bekanntschaft mit der Felswand gemacht hatte. Selbst seine verdickte Haut hatte ihn nicht davor bewahren können. Ein Zeichen, dass was für eine brachiale Gewalt der Wurm besaß. Tyrome hatte nicht viel, was er diesem Wesen entgegensetzen konnte. Es war einfach zu groß, zu massiv und hatte zuviele Zahnreihen. Besnells Mächte konnten das Vieh vielleicht verschrecken, aber ein kleiner Hammer und ein alter Ritter gegen solch ein zweihundert Meter langes Wesen, bei dem Tyrome nicht einmal sagen konnte, wo es Schwachpunkte in der massiven Haut hatte oder wo er gezielt Organe verletzten konnte. Tyrome verstand, warum die anderen einfach geflohen waren, obwohl vorher noch ein Vertrauen auf eigene Stärke in ihrer Lautstärke und ihrem Habitus mitschwang.

Wahrscheinlich war es das Beste, wenn sie einfach flohen. Wolfhard und Besnell bereiteten dies gerade vor, sodass Tyrome sich vor seine Gefährten stellte und einen Angriff vorbereitete, so der Sandwurm es wieder mit einem Angriff versuchte. Verkniffen vor Schmerz brachte er kein Wort heraus.

MA: Ein Feld nach NO.
SA: Angriff vorbereiten (Angriff 26; Schaden 11) (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg795976.html#msg795976)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wirt am 14.09.2012, 10:12:44
Wirt schrie auf, als der gigantische Sandwurm angriff und donnernd in die Felswand schlug. Er wandte sich nach links und rechts, doch wie eine Ratte auf einem sinkenden Schiff fand er keinen Ausweg. "[b]Oh Himmel, oh Himmel! Wir sind verloren![/b]", rief er aus.
Aktion: Full Defense
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Belanar am 17.09.2012, 12:44:46
Belanar blickt skeptisch zum Seil hoch. Mit seiner Rüstung und Sezair würde er es nur schwerlich dort hinauf schaffen, vor allem, wenn dieses Monster weiter gegen den Felsen krachte. Aber sie würden wohl kaum ausharren, geschweige denn kämpfen können. Selbst seine mächtigsten Zauber würden die Kreatur wahrscheinlich nur marginal verwunden.
FA: Abwarten.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 17.09.2012, 16:44:41
Kampf gegen den Sandteufel

Runde 2

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Zitat
Mit unglaublicher Schnelle zieht sich der Wurm aus dem Loch und schlängelt sich an die Felskante heran. Sein riesiges Maul öffnet sich und gibt den Blick frei auf mehrere Reihen von Zähnen und einen muskulösen Schlund. Tyrome ist wie gelähmt bei diesem Anblick, sodass er nicht mehr rechtzeitig ausweichen kann, als der Wurm nach ihm beißt und ihn hochreißt. Der Wurm bäumt sich auf, wirft Tyrome durch die Luft und beißt wieder nach ihm. Die Gefährten beobachten voller Schrecken, wie Tyromes Gliedmaßen schlagen und treten und er doch nicht loskommt. Da bricht plötzlich direkt neben dem Wurm der Boden auf und zum Vorschein kommt das Ende des Wurms, dass in einem Stachel endet. Dieser schnellt hervor und versucht Wolfhard zu stechen. Dieser jedoch springt zur Seite, sodass der Angriff ins Leere geht.

- Readied Action von Tyrome wird ausgelöst und trifft.
- Wurm greift Tyrome mit Biss an und Wolf mit dem Stachel am Schwanzende - der Biss trifft (Att 20), der Stich verfehlt (Att 12).
- Als freie Aktion iniitiert der Wurm einen Ringkampf und Tyrome gilt als im Grapple (Ringkampf-Wurf des Wurms: 47)
- 23 Schaden für Tyrome (schon eingetragen).

Hinweise:


Nur für den DM: (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 17.09.2012, 20:03:06
"[b]TREFFT IHN! SCHLAGT IHN SCHWER![/b]", schrie der vorgebliche Sohn Sezairs und zog seinen Säbel.
Zug verzögern.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 19.09.2012, 08:28:12
Besnell nickte Wolf schnell zu um zu signalisieren das er verstanden hatte worum es ging und setzte an die nötige Zauberformel zu sprechen um die Klippe hinaufzuschweben. Er hatte den Zauber fast beendet als der Wurm erneut angriff und Tyorme hoch in die Luft warf. Der Ritter wehrte sich zwar, doch es wurde schnell klar das der Wurm ihn verschlucken würde wenn sie nichts unternahmen. Ein schneller Seitenblick machte dem Magier klar das selbst Wolf es nicht schaffen würde den Wurm mit seinem Bogen ausreichend abzulenken dass er von Tyrome ablassen würde. Also lies der Magier die beiden Seile fallen und trat einen Schritt vor und zog die nötigen Materialkomponenten aus seinem Umhang hervor, dann begann der die Zauberformel zu sprechen, während der bläuliche Kristall an seinem Handschuh zu glühen begann. Als er den Zauber beendet hatte, schoß ein bläulicher fast Baumstammdicker Blitz aus seinem ausgestreckten Arm auf den Wurm zu und traf diesen etwas Unterhalb seines Mauls.
MA: FFS auf den Wurm zu
StA: Zauber Blitzstrahl (Frost)[1]



Steinhaut:
90/90 SP; Zauberdauer: 2/450 Runden
Dunkelsicht: Momentan nicht aktiv
Dunkelsicht 18m; Zauberdauer: 9 Stunden
Magierrüstung: Momentan nicht aktiv
+4 Rüstungsklasse (Rüstungsbonus); Zauberdauer: 9 Stunden


Durch Sezair:
[X] Mass Conviction (+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe) auf allen Charakteren

RK 15
 1. Zauber: Blitzstrahl 51 Schaden (34+50% Schaden)
List: Rettungswurf geschafft!
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 19.09.2012, 12:55:52
Da sein Plan für einen geordneten Rückzug durch Tyromes prekäre Situation, zumindest vorläufig, vereitelt ist, geht Wolf in die Offensive.

Aus der gleichen Bewegung heraus, mit der er dem Stachel entgangen ist, tritt er direkt an den Wurm heran und beginnt seinen Angriff. Auch wenn er nicht mehr davon erwartet als dem Gegner einige Nadelstiche zu versetzen, hofft er ihn zumindest ein wenig von Tyrome abzulenken.

FA: 1,5m Schritt nach rechts-oben
Fr.A: Voller angriff auf den Wurm[1]



Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19
 1. Angriff:
1. Angriff Haupthand: 21 / Schaden 16
2. Angriff Haupthand: 17 / Schaden 9
1. Angriff Haupthand: 28 / Schaden 9
2. Angriff Nebenhand: 9 / Schaden 11

List: Die Angriffe der Hauothand treffen.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 27.09.2012, 11:44:38
Unter Schmerzen versucht der Ritter sich zu befreien, doch er hat diesem Wesen einfach nichts entgegenzusetzen und ohne Rüstung, trotz der Elefantenhaut, auch nichts den Zähnen dieses Wesens entgegenzusetzen. Der Ritter merkt, dass er auf verlorenem Posten gegen ein Ungeheuer kämpft, dem er bei weitem nicht gewachsen ist. Er sah, während er vergeblich versuchte sich zu befreien, wie Besnell und Wolfhard versuchten, ihm zur Hilfe zu eilen mit Schwert und Magie. Tyrome brüllte vor Schmerz. So einen ungleichen Kampf musste er selten kämpfen, er fühlte sich so kraftlos wie bei seiner Begegnung mit dem Butcher.
Versuch der Grappleflucht: 16 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg801452.html#msg801452)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 28.09.2012, 19:09:08
Kampf gegen den Sandteufel

Runde 3

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Zitat
Hart schlägt Tyrome auf der Erde auf, als der Sandwurm von ihm ablässt, um wiederum nach Besnell zu beißen. Doch eben in jenem Moment berührt Sezairs Sohn Tyrome an der Schulter und einen Sekundenbruchteil später finden sich die beiden oben auf der Klippe wieder. Besnell ist nicht so glücklich, denn der Sandwurm erwischt ihn und reißt ihn in die Höhe. Zwar bewahrt der Steinhaut-Zauber Besnell vor jeder Verwundung, doch immernoch ist er im Maul zwischen den Zahnreihen gefangen.

- Wurm löst den Ringkampf mit Tyrome auf.
- Vorbereitete Aktion von Sezairs Sohn wird ausgelöst: Dimension Door mit Tyrome
- Biss-Angriff auf Bes mit Ringekampf (Ringkampf-Wurf des Wurms: 45) und Stachel-Angriff auf Wolf. Der Schaden wird von der Steinhaut abgehalten und Wolf erleidet 8 Schaden (schon eingetragen).
- Wolf muss einen Zähigkeits-Wurf gegen das Gift machen (SG 18).
- Belanar habe ich jetzt übergangen. Er kann seinen Zug nachreichen.

Hinweise:


Nur für den DM: (Anzeigen)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Besnell am 01.10.2012, 19:35:24
Als der Wum ihn erfasst hat, entfährt dem Magier ein entzetzter Schrei, vorallem als er die riesigen Zähne des Wurms sieht die an der Macht seines Zaubers nagen. Verzweifelt drückt der Magier mit den Händen gegen einen der Zähne des Wurms, doch wie zu erwarten ohne Erfolg. Nachdem er eine Weile baumelnd zwischen den Zähnen des Wurms hing, kam doch wieder Bewegung in die Gestalt des Magiers, als dieser Versuchte trotz der Gefahr in Gestalt des Wurms einen zauber zu sprechen
StA: Aktion verzögern[1]
    Aktion: Zauber Greater Fireburst(Frost)[nb]Zauber: Blitzstrahl 52 Schaden
    Auslöser: sobald verschluckt


Steinhaut:
90/90 SP; Zauberdauer: 3/450 Runden
Dunkelsicht: Momentan nicht aktiv
Dunkelsicht 18m; Zauberdauer: 9 Stunden
Magierrüstung: Momentan nicht aktiv
+4 Rüstungsklasse (Rüstungsbonus); Zauberdauer: 9 Stunden


Durch Sezair:
[X] Mass Conviction (+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe) auf allen Charakteren

RK 15
 1. List: nach Absprache mit Besnell
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Tyrome Rhistle am 02.10.2012, 20:47:58
Sezairs Sohn hatte die Rettungsaktion sicher nicht böse gemeint, aber es schwang ihr etwas für Tyrome furchtbares mit. Tyrome war nicht mehr der, welcher beschützte. Ohne artifizielle Hilfsmittel, ohne seine modifizierte Hand, ohne seine starke Rüstung und ohne die wahrlich treibenden Kräfte ihrer Gruppe, Sezair, Belanar, Wolfhard und Besnell war er nur ein hilfloser, alter Mann, der von Sezairs Jüngling gerettet werden musste, wie eine Wolfsmutter ihren Welpen aus einem Fluss zog. Tyrome nickte Sezairs Sohn zu, eine Geste die schnell als Dankbarkeit missinterpretiert wurde und in diesem Fall auch sollte. Eigentlich bedeutete sie, dass Tyrome verstanden hatte, das er hilflos war. [i]"Warum habe ich die Rüstung nur ablegt? Du wirst geistig träge, alter Mann."[/i], schalt er sich wütend, während er seinen Hammer zu Boden gleiten ließ.

Er war in diesem Kampf nicht mehr von Nutzen in seiner zentralen Funktion. Tyrome spürte, wie ihm die bittere Galle aufstieg. War sein Weg hier bereits am Ende? Hatte seine Sinnhaftigkeit in diesem Moment ein Ende gefunden, in dem er realisieren musste, dass andere, jüngere ihn auf den Schlachtfeldern dieser Welt längst den Rang abgelaufen hatte? Wie lange hatte er sich eingebildet, dass seine mangelnde Fitness und seine schwindende Kraft wettgemacht würde von seiner wachsenden Erfahrung. Aber auch sie verließ ihn, wurde verdrängt von ängstlichem Wahn und der Gewissheit noch gar nicht zu wissen, wie die Feinde, diese Urböse zu bekämpfen war. Wie sollte sie auch, wenn ein Sandwurm beinahe ihr Ende war und vielleicht sein würde?

Tyrome schluckte die Galle runter und zog den Bogen, welcher Wolfhard ihn vermacht hatte, vom Rücken, zog einen Pfeil aus dem Köcher und schoss auf den Sandwurm. Eine Tat, die er nur dank der artifiziellen Finger vollführen konnte.

MA: Bogen ziehen
SA: Angriff mit dem Kurzbogen auf den Sandwurm (Angriff 17, Schaden 9) (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg802883.html#msg802883)[1]
 1. List: Kein Treffer
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wolfhard am 03.10.2012, 20:12:38
Als der Wurm den Magier packt stösst Wolf einen gepressten Fluch aus. Nicht nur das Besnell nun in der gleichen lebensgefährlichen Lage ist wie vorher Tyrome, die Möglichkeit des Rückzugs damit auch so gut wie ausgeschlossen. So bleibt Wolf nichts anderes zu tun als sein Angriff fort zu setzen obwohl seine Schläge für die Bestie wohl kaum Nadelstiche sind.
Fr.A: Voller Angriff auf den Wurm[1][2]



Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19
 1. Angriff (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg803035.html#msg803035): 2 sichere Treffer, 2 sichere Fehlschläge /Schaden 12+10 = 22
Versuch zur Critbestätigung (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6230.msg803036.html#msg803036): / Schaden bei Treffer 12
 2. List: Crit bestätigt.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Belanar am 10.10.2012, 12:01:25
Grimmig erkennt Belanar, dass sie diesen Kampf nicht würden umgehen können. Er steigt von seinem knöchernen Ross und kanalisiert seinen dunkelsten Zauber. Nie zuvor hatte er dessen Wirkung entfesselt und er hoffte inständig, dass ihn die schiere Gewalt dieses Zaubers nicht die Sinne nahm. Die Nekromantie kannte viele Schrecken, doch die Befähigung, Lebenskraft selbst zu nehmen, fürchtete sogar Belanar. Mit einer verzerrten Geste seiner Hände brechen zwei tiefschwarze, alles Leben nehmende Strähle hervor, die auf das gigantische Ungetüm zielen. Belanar stockt kurz der Atem vor und seine Finger sind kalt und taub, als wären sie tot.
FA: Divine Metamagic: Quicken Spell, 5 Turn Attempts - Enervation, Berührungsangriff auf Entfernung: 17, 3 Level entzogen.
SA: Enervation, Berührungsangriff auf Entfernung: 22, 4 Level entzogen.[1]
 1. List: Beide Strahlen treffen.
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: Wirt am 13.10.2012, 11:13:55
Panisch sieht sich Wirt um, tastet die Felswand mit Blicken ab, ob doch irgendwo ein Stieg ist, der ihn in Sicherheit zu bringen vermag. Doch er sieht keinen Ausweg. Mit dem Mut der Verzweifelten, scheint nun doch der Kampfeswillen in ihm geweckt. Er zieht seine Armbrust und legt an. Ein Bolzen löst sich - doch er springt harmlos an einer Hornplatte des Wurmes ab. Wirt keucht erschrocken auf.
Move: Leichte Armbrust ziehen
Standard: Angriff mit leichter Armbrust (Att: 13 / Dam: 6 - verfehlt!)
Titel: [IT] Geisterschmiede
Beitrag von: List am 13.10.2012, 11:20:23
Kampf gegen den Sandteufel

Runde 4

Karte (Anzeigen)


Zitat
Der Sandwurm reckte den Kopf nach oben, wie um die widerspenstige Beute nach unten zu würgen. Wolfhard hieb unterdessen wütend mit seinen zwei fremdartigen Schwertern auf den Rumpf des Wurmes ein. Die Klingen zerteilten die Hornplatte und hinterließen eine schwere, bluttriefende Wunde. Belanar murmelte einige bizarre Worte und zwei schwarze Strahlen schoßen aus seinen Fingerspitzen und trafen das Scheußal. Dieses jedoch ließ den Zauberer nicht los. Noch ein letztes Mal reckte es den Hals, neigte dann den Kopf, wie um die Gefährten ein letztes Mal zu fixieren und stieß sich dann ab und vergrub sich dann im Sand.

Sofort sammelten sich die Gefährten erschrocken am Rand der Felswand, suchten den hellen Sand nach ihrem Gefährten ab und entdeckten ihn nicht. Sie hatten geglaubt, dass das Biest nach einem weiteren Angriff von ihm ablassen würde, wie es auch von Tyrome gelassen hatte. Doch nun erkannten sie mit Schrecken, dass der Wurm Besnell verschluckt hatte und dann im Sand verschwunden war. Vor ihnen war nur noch ein Loch im Boden erkennbar. Blassgrüner Schleim tropfte von den Wänden.

Dann, auf ein Mal, tat es eine Erschütterung und die Erde bebte. Der Wurm gellte auf und verstummte dann abrupt. Dann wieder... Stille.

- Wurm verschluckt Besnell und taucht ab.
- Besnells vorbereitete Aktion wird ausgelöst.

Hinweise:



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