Corvus
Männlicher Mensch, Psychic Warrior 4/Swordsage 2/Slayer 1
mittelgroßer Humanoider (Mensch)
Rechtschaffen Neutral
Größe: 1,88 m
Gewicht: 90 kg
Haarfarbe: schwarzgrau
Augenfarbe: hellblau
Hautfarbe: Hell
Alter: 34
Gottheit: -
Spoiler (Anzeigen)Trefferwürfel: 7W8+14
(52 TP)Sanity: 99
Initiative: +1 (+1 Quick to act)
Bewegungsrate: 9 m
Rüstungsklasse: 21 (+5 WE, +6 Armor); child of shadow
Grundangriffsbonus/Ringkampf: +5/+10
Angriff: Nah: +12 Greatsword +1 (2w6+7)
Krit. 19-20/x2)
Fern: -
Rettungswürfe: Zähigkeit +7, Reflex +5, Willen +12
Attribute: ST 20, GE 11, KO 14, IN 13, WE 20, CH 8
Spoiler (Anzeigen)Attribut | Wert | Modifikator | eingerechnete Boni
|
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Stärke (ST) | 20 | +5 | +2 Belt of Giant Strength |
Geschicklichkeit (GE) | 11 | +0 | |
Konstitution (KO) | 14 | +2 | |
Intelligenz (IN) | 13 | +1 | |
Weisheit (WE) | 20 | +5 | +2 Prepriapt of Wisdom |
Charisma (CH) | 8 | -1 | |
Talente: Spoiler (Anzeigen)- Stufe 1; Bonus: Combat Expertise
- Stufe 1; Bonus: Weapon Focus (stone dragon)
- Stufe 1: Power Attack
- Stufe 2; Bonus: Track
- Stufe 2; Bonus: Psionic Meditation
- Stufe 3; Bonus: Psionic Weapon
- Stufe 3; Practised Manifester
- Stufe 6: Deep Impact
Sprachen: Handelssprache, eine weitere alle Fertigkeiten: Spoiler (Anzeigen)Autohypnose 12 (5 Ränge +5 WE + 2 Synergie von Konzentration)
Konzentration 12 (10 Ränge +2 KO)
Lauschen 10 (5 Ränge +5 WE)
Entdecken 10 (5 Ränge +5 WE)
Turnen 11 (10 Ränge +2 Acrobat's Boots -1 Armor Check Penalty)
Motiv erkennen 12 (7 Ränge +5 WE)
Diplomatie 1 (-1 CH +2 Synergie von Motiv erkennen)
Springen 11 (5 Ränge +5 ST +2 Synergie von Turnen -1 Armor Check Penalty)
Balancieren 6 (5 Ränge +2 Synergie von Turnen -1 Armor Check Penalty)
Wissen (Psionik) 5 (2 Ränge +1 IN +2 Synergie von Autohypnose)
Wissen (Gewölbe) 5 (4 Ränge +1 IN)
Psicraft 5 (4 Ränge +1 IN)
Heilen 7 (+5 WE +2 Healing Belt)
Immer Klassenfähigkeit: Turnen und Wissen (Gewölbe)
Ränge insgesamt: 62
Skill Tricks: -
Volksfähigkeiten:Spoiler (Anzeigen)- mittelgroß
- Bewegungsrate: 9m
- Bonustalent auf Stufe 1
- 4 Fertigkeitspunkte auf Stufe 1 und auf jeder folgenden Stufe 1 Fertigkeitspunkt zusätzlich
- Bevorzugte Klasse: jede
Klassenfähigkeiten:
Ausrüstung (Anzeigen)Healing Belt, +2 ST (MIC p.110 und p.234; 4750 gp)
Chainshirt +2 (4250 gp)
Vest of Resistance +1 (1000 gp)
Deep Crystal Greatsword +1 (3350 gp)
Acrobat Boots (MIC p. 67; 900 gp)
Chronocharm of the horizon walker, +2 WIS (Mic p. 86 und p.234; 2500 gp)
chronocharm of fateweaver (MIC p. 85; 500 gp)
Chronocharm of the celestial wanderer (MIC p. 85; 500 gp)
Magic Bedroll (MIC p. 163) (500 gp; 6 lb.)
Everlasting Rations (MIC p. 160) (350gp; 2lb.)
Everburning Torch (110 gp; 1 lb.)
Rucksack
Aussehen (Anzeigen)Corvus ist ein großer, etwas hager wirkender Mann. Obwohl er erst Mitte 30 ist, sieht er älter aus. Sein ehemals schwarzes Haar, das er sehr kurz trägt, ist an den meisten Stellen ergraut und sein Gesicht ist von tiefen Furchen durchzogen. Trotzdem ist er sehr vital und von überraschender Schnelligkeit. Seine Augen verraten, dass sich hinter der Maske seines Gesichtes ein wacher Geist befindet. Corvus redet nicht viel, doch wenn er es tut, spricht er mit scharfer, klarer Stimme.
Hintergrund (Anzeigen)Die Herkunft des Mannes, der als Corvus bekannt ist, liegt im Dunkel der Geschichte. Sicher ist nur, dass er noch im Kindesalter in ein Kloster der Assassinen aufgenommen wurde und damit alle Bindungen zu anderen Personen, so welche vorhanden waren, hinter sich ließ. Über Jahre hinweg formten die Assassinen den Charakter des Mannes. Sie öffneten seinen Geist und härteten seine Seele. Durch dieses Training, das brutal und unbarmherzig war, keine Fehler verzieh und manch schwächeren Schüler tötete, wurde Corvus zu einem der stärksten Psioniker, die der Orden jemals hervorgebracht hatte. Unerbittlich und fest entschlossen, die Welt vor dem Absturz ins Chaos zu schützen, zieht er seit dem Verlassen des Klosters durch das Land, um jenen den Tod zu bringen, die die Ordnung des Lebens bedrohen. Er ist ein Einzelgänger, ein Wanderer, der keine persönlichen Gefühle zulässt und im Kampf gegen die Feinde des Ordens gnadenlos ist. Da er einem höheren Ziel dient, steht er gewöhnlichen irdischen Problemen oft gleichgültig gegenüber.
Seles de Lioncourt
Grundlegendes (Anzeigen)Name: Seles de Lioncourt
Klassen: Kämpfer 1 Kleriker 3 Church Inquisitor 3
Rasse: Mensch
Erfahrung: 28.000 / 36.000
Gesinnung: LN
Gottheit: Zarkanum
Größenkat.: medium
Init:+0
Senses:Listen +4, Search +1, Spot +4
Aura: Lawful
Sprachen: Handelssprache, Celestrisch
Kampfwerte (Anzeigen)AC: 22 (touched: 10, flat-footed 21)
TP: 69
Fort +7, Ref +3, Will +7
Speed: 20 ft. (4 squares)
Melee: Maul (Black metal) 1d12 /20/ x3 + ???
Ranged: ???
Base Attack: +6
Grap: +9
Special Attacks:
Zauber (Anzeigen)
1. Grad: 4 + 1 Domain
2. Grad: 4 + 1 Domain
3. Grad: 3 + 1 Domain
4. Grad: 1+ 0 Domain (+1 durch Weisheit)
Attribute, Talente Fertigkeiten und Fähigkeiten (Anzeigen)Abilities:
Str 17/+3 (+2 durch Rüstung)
Dex 10 /+0
Con 16 /+3
Int 12 /+1
Wis 18 /+4 (+2 durch Periapt of Wisdom)
Cha 12 /+1
Talente:
Inside Connections
Holy Warrior
Daredevil Athlete
Power Attack
Brutal throw
Inspired Master
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Fertigkeit | Attribut | Gesamt | Rang | Att-Mod | Synergy Sonstiges |
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Balance | Dex | +0 | +0 | +0 | |
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Bluff | Cha | +5 | +5 | +0 | |
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Climb | Str | +3 | +0 | +3 | |
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Concentration | Con | +11 | +8 | +3 | |
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Disable Device | Int | +1 | +0 | +0 | |
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Diplomacy | Cha | +5 | +2 | +1 | +2 Bluff-Syn |
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Disguise | Cha | +3 | +0 | +1 | Bluff-Syn +2 |
---|
Heal | Wis | +6 | +0 | +4 | +2 (Healing Belt) |
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Hide | Dex | 0 | +0 | +0 | |
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Intimidate | Cha | +11 | +8 | +1 | Bluff-Syn +2 |
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Jump | Str | +3 | +0 | +3 | |
---|
Knowledge (Arcana) | Int | +6 | +5 | +1 | |
---|
Knowledge (Religion) | Int | +8 | +7 | +1 | |
---|
Knowledge (The Planes) | Int | +2 | +1 | +1 | |
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Listen | Wis | +4 | +0 | +4 | |
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Move Silently | Dex | +0 | +0 | +0 | |
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Open Lock | Dex | +0 | +0 | +0 | |
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Perform | Cha | +1 | +0 | +1 | |
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Ride | Dex | +1 | +0 | +1 | |
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Search | Int | +1 | +0 | +1 | |
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Sleigt of Hand | Dex | +2 | +0 | +0 | Bluff-Syn +2 |
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Spellcraft | Int | +11 | +8 | +1 | Arcana-Syn +2 |
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Spot | Wis | +4 | +0 | +4 | |
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Tumble | Dex | +1 | +1 | +0 | |
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Fähigkeiten:
Inquisitor domain, Purification domain
Profiancy: Maul
Detect Evil
Immune to charms
Pierce illusion
Champion Cleric (Aura of courage and a Paladin's smite)
Lawfull Aura
Spontaneous Healing
Ausrüstung (Anzeigen)
Sack (empty) 0.1 GM /0.5 lb
Flint and Steel 1 GM / -
Earplugs 0.03 GM / - (hören -4, Schutz v. Geräuschangriffen +1)
Pouch, belt (empty)(2) 2 GM / 1 lb
Mirror, small steel 10 GM /0.5 lb
Crowbar 2 GM / 5 lb
Bedroll 0.1 GM/ 5 lb
Blanket(winter) 0.5 GM/ 3 lb
Tent 10 GM / 20 lb
Mess Kit 0.6 GM / 1 lb
Everburning Torch 110 GM / 1 lb
Rope (silk,50 ft) 10 GM / 5 lb
Waterskin (1) 1 GM / 4 lb
Money Belt 4 GM / -
Soap (per lb.) 0.5 GM / 1 lb.
Case, map or scroll 1 GM / 0.5 lb.
Rations, trail (per day) (5) 2.5 GM 5 lb
Chalk (1) 0.01 GM 0 lb
Ink 8 GM
Inkpen 0.1 GM
Holy symbol, silver 25 GM / 1lb
Gaunlets, edged tiny simple weapon, 8 GM, 1d4, 19-20 /x2 slashing,/ 5 lb
Besagues (+1 AC) 50 GM / 2lb (Zusatz für Fullplate)
Tabard, padded (+1 AC) 15 GM / 5 lb
Weapon harness 5 GM / 5 lb (Gürtel) (ulti eq. 2)
Manacles, masterwork 50 gp / 2 lb
Book, blank 3 GM / 1 lb (100 Seiten ) (Ravenloft camp)
Magic Items:
Ring of Sustenance 2500 GM / 0 lb
Healing Belt 750 GM / 1lb
Periapt of Wisdom +2 4000 GM / 0 lb
Iron Ward Diamond, lesser 2000 GM / 0lb
Calling 2000 GM
Bull's armor +2 1000 GM
Bag of Holding Typ I 2500 GM / 15 lb (250 lb Platz)
Fullplate +1 2650 GM / 50 lb
Maul, black metal: 815 GM / 30 lb
1d10 20/ x3 bludgeoning
(Eigenschaften wie Kalteisen + Silber, Meisterarbeit,
einhändig exotic, zweihändig martial, complete warrior)
Vermögen: 316,9
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)
Seles Kindheit war alles andere als beispielhaft. Blaues Blut fließt durch die Adern der jungen Frau und doch war ihr kein Leben im Wohlstand gegönnt. Ihr Großvater hatte nach dem tödlichen Unfall seines Ältesten das Vermögen der Familie nach und nach durchgebracht und sich dem Suff ergeben. Sein einziger verbliebener und bis dahin verwöhnter Sohn stand plötzlich vor dem Nichts; seine Gattin aber war bereits schwanger und wollte versorgt werden.
So zog er in eine bescheidene Behausung in der Kleinstadt Pirona und ging dort seinem Broterwerb als Schreiber und Vorleser nach, denn viele der Bewohner waren des Schreibens unkundig. Als seine Frau knapp acht Jahre nach der Geburt seiner Tochter verstarb, sorgte er dafür, dass sie in einem zarkanitischen Kloster unterkam. Mit dem, was er verdiente, konnte er kaum beide ernähren. Noch dazu wurde sie ihm bald zu anstrengend. Das aufmüpfige kleine Mädchen, dass bisher immer tat, wonach ihr war, fühlte sich in den Klostermauern anfangs äußerst fehl am Platze. Ständig kamen ihr die alten Leute mit Regeln und Vorschriften. Nicht rennen, nicht laut reden. Setz dich ordentlich hin, Messer in die rechte Hand, Gabel in die Linke...
Zuhause wurde ihr nie gesagt, was sie zu tun und zu lassen hatte. Ihr Vater hatte sie zwar ständig angeschrieen, aber ernst genommen hatte sie es nie. Doch die Priester schrien nicht. Und wenn sie denn einmal gehört hatte, wurde sie immerhin dafür gelobt. Es gab regelmäßiges, gutes Essen. Die Tage ließen ihr wenig Zeit zum Grübeln oder nachdenken- vieles war schon lange, bevor es getan wurde, geplant. Körperertüchtigung, Gebete, Essenszeiten, all das erfolgte stets in einer einfachen, und dennoch unerbittlichen Reihenfolge, die keine Momente des Zweifels mehr ließen.
Es war ihr ein leichteres Leben. Sie wusste nun, was sie nach dem Aufstehen erwarten würde, wann es Essen gab, wann die Zeit für Arbeit begann und wann sie ruhen konnte.
Gelegentlich interessierten sich die Priester sogar für das, was sie zu erzählen hatte. Im Gegenzug brachten sie ihr die Lehren des Erzengels Yaerius näher. Bisher war Religion für sie zu vernachlässigen. Man gehörte einer an, aber glauben musste man daran nicht. Im Kloster jedoch gelangte sie mit der Zeit zu dem Schluss, dass sie es wollte. Es wurde keine Liebe gepredigt. Stattdessen sollte sie ihre Gedanken rein halten, einen eisernen Willen entwickeln und allem Bösen widerstehen. All die Ausgeburten ihrer Fantasie schienen ihr plötzlich besiegbar, wenn sie nur hart genug an sich arbeitete. Seles begann sich unbefangener mit diesen Themen zu beschäftigen. Anders als viele abergläubische Mitmenschen, die in ihren kindlichen Ängsten gefangen waren. Als sie schließlich gefragt wurde, in die Dienste der Kirche zu treten, willigte sie sofort ein. Zunächst nur als Messdienerin, wurde ihr später das Amt der Diakonin verliehen. Durch ihren Fleiß und ihren Eifer erlangte sie mit nur 20 Jahren die Priesterweihe.
Nun wurden ihr allmählich die verantwortungsvolleren Aufgaben übertragen und Seles erfüllte diese gewissenhaft. Zarkanums Leitsätze ermöglichen es ihr, vor keinem Problem zurück zu scheuen. Ihr Glaube wurde unerschütterlich wie ein Fels. Doch ihre Gemeinde ist nicht ohne Makel. Als sie ihre kirchlichen Pflichten in ihrer Heimatstadt fortsetzen sollte, wurde es ihr nur allzu deutlich bewusst. Während sie in einem Gasthaus verweilte, brachte ein Metzger scheinbar grundlos seine Familie um. Sein verstörter Geselle sprach davon, dass er sie regelrecht wie Vieh abgeschlachtet hatte. Daraufhin schaltete sie den örtliche Inquisitor ein, der sich um den Fall kümmerte. Wie sich später herausstellte, war der Mann besessen.
Seles trug diesen Vorfall mit Fassung, weswegen sie später gefragt wurde, ob sie sich eine derartige Laufbahn mit allen seinen Pflichten und Wagnissen vorstellen kann. Und sie erklärte sich dazu bereit. Es lag ganz in ihrem Sinne, das Übel aktiv zu bekämpfen und sich nicht nur um Schäden und anderen, noch geringeren Problemen zu kümmern. Seles lernte während ihrer Ausbildung zu kämpfen, sich in schwerer Rüstung zu bewegen...studierte weiter und unternahm mit ihrem zugeteilten Mentor Reisen, um ihren Horizont zu erweitern und Erfahrungen zu sammeln. Inzwischen sind fast schon 6 Jahre vergangen, doch eine vollwertige Inquisitorin kann sie sich immer noch nicht nennen. Ihr Durchhaltevermögen, dass einer eisernen Verbissenheit gleicht. Ihr Eifer, ihr Glaube an den Leitsätzen, denen sie sich verschrieben hat. Nicht zuletzt ihr gesunder Menschenverstand haben sie dorthin gebracht, wo sie jetzt steht. Vielen ist sie bereits um einiges voraus. Und doch steht noch so vieles bevor.
Die jüngste Anweisung lautet nun, Westmarsch zu verlassen und nach Tristram aufzubrechen. Ihr Mentor zeigte sich besorgt über die hartnäckigen Gerüchte um König Leoric und sprach davon, einen Waffenstillstand aushandeln zu wollen. Die junge Frau weiß noch nicht, was sie von diesen Geschichten halten soll. Doch im Laufe der Jahre hat sie erkennt, dass auf dieser Welt nichts unmöglich ist...
Name: Feyra Raines
Klassen und Gesamtstufe: Krieger 2/ Schurkin 3/ Akrobat-Dieb 2 // 7
Volk: Mensch
Alter: 26
Geschlecht: Weiblich
Größe: 1.68m
Gewicht: 55kg
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Fertigkeit | Attribut | Gesamt | Rang | Att-Mod | Synergy Sonstiges |
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Balance | Dex | 14 | +8 | +4 | Synergy +2 |
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Bluff | Cha | 7 | +5 | +2 | |
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Climb | Str | 9 | +8 | +1 | |
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Disable Device | Int | 5 | +2 | +3 | Boni Variabel |
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Diplomacy | Cha | 4 | - | +2 | Synergy +2 |
---|
Disguise | Cha | 10 | +6 | +2 | Synergy +2 |
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Hide | Dex | 10 | +6 | +4 | |
---|
Intimidate | Cha | 4 | - | +2 | Synergy +2 |
---|
Jump | Str | 11 | +8 | +1 | Synergy +2 |
---|
Knowledge (Nobility) | Int | 3 | - | +3 | |
---|
Knowledge (Religion) | Int | 3 | - | +3 | |
---|
Listen | Wis | 9 | +7 | - | +2 Alertness |
---|
Move Silently | Dex | 8 | +5 | +3 | |
---|
Open Lock | Dex | 12 | +10 | +2 | Boni Variabel |
---|
Perform (String Instruments) | Cha | 12 | +8 | +2 | mind. +2 - Meisterhaftes Instrument |
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Perform (Wind Instruments)* | Cha | 12 | +8* | +2 | +2 - Meisterhaftes Instrument |
---|
Perform (Singing)* | Cha | 10 | +8* | +2 | |
---|
Perform (Acting)* | Cha | 10 | +8* | +2 | |
---|
Search | Int | 8 | +5 | +3 | |
---|
Jump | Str | 11 | +8 | +1 | Synergy +2 |
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Sleigt of Hand | Dex | 9 | +2 | +4 | Synergy +2 /Finger Blade +1 |
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Spot | Wis | 10 | +8 | - | +2 Alertness |
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Tumble | Dex | 14 | +8 | +4 | Synergy +2 |
*Bonus durch "Versetaile Performer"
Talente (Anzeigen)Waffenfinesse (Anzeigen) PHB, S.91 / Erlaubt bei leichten Waffen das Addieren des Dex-Mod auf den Angriffswurf statt den Str-Mod
Hellhöriger Späher (Anzeigen) PHB2, S.80 / Man erhält zusätzliche Informationen bei übertroffene Listen-DC sowie +5 für das Aufspüren von nicht sichtbaren Kreaturen/ Siehe für genaue Informationen das PHB2
Höre das Ungesehene (Anzeigen) Adv-Com, S.119 / Listen-Probe vs DC 25 als freie Aktion, um alle Gegner innerhalb von 30 ft. zu lokalisieren (siehe Adv-Com, um weitere Informationen zu erhalten)
Skilltricks (Anzeigen)Siehe genaue Erklärung im Complete Scroundel
Flinkes Anstürmen (Nimble Charge)
Wandspringer (Wall Jumper)
Inventar (Anzeigen)Am Körper Getragenes (Anzeigen)Meteoric Knife, Black Metal
Quick-Draw-Crystal, lesser
Darkwood Longbow (automaticly MW)
Arrows (20)/Quiver
Dagger (1)
Chainmail Corset, Masterwork
Crystal of Adaption, least
Vest, Burglar's
Flash Dragon (1)
Potion - Cure light wounds (1)
Marbles (1)
Cape of the Viper
Money Belt
Pouch, Belt (2)
Sheath, Wrist/Wrist
Gloves of Dexterity
Finger Blade
Ring, Poison Container
Ring, Silver
Armband
Necklace
Boots of Landing
Bag of Holding, Type I
Im Nimmervollen Beutel (Anzeigen)Flute, Masterwork, Expressive
Fiddle, Masterwork, Pure
Lute, Masterwork, Superior
Instrument Case (3)
Tigerclaw Arrows (20)/Quiver
Arcane Thieves' Tools
Greater Lockpicks
Lockbreaker, Magnetic Tumbler
Thieves' Tools, Masterwork
Crowbar
Acid Needle
Acid (10)
Acid, Akirakar (2)
Alchemical Fire (2)
Marbles (9)
Flash Dragon (7)
Aniseed (10)
Still life (2)
Glass Gargle
Everburning Torch
Mirror, small steel
Ink (1 oz. vial)(3)
Inkpen (3)
Paper (sheet)(40)
Casket (papersheets and pens)
Grappling hook
Flint and Steel
Candle (10)
Candle (Insectbane)
Bedroll
Blanket(winter)
Tent
Forger's Kit
Mess Kit
Gameboard, portable
Hourglass
Soap, perfumed (per lb.)(3)
Case, map or scroll (3)
Map (World)
Map (Kingdom of Westmarch)
Map (Kingdom of Khanduras)
Book (Topic- Music)
Signal Whistle
Rope (silk,50 ft)
Waterskin (3)
Liquor (strong)(Bottle)(2)
Costume
Merchant
Pauper
Priest (Cathedral of light)
Priest (Zakarum)
Villain (Arcane)
Magic Trick, Flower
Magic Trick, Moving Ball
Cards, Fortune Telling
Play Cards
Breeches/pants (Silk)(8)
Belt (fine)
Gloves (leather)
Bandana (black)(silk)
Boots (Smuggler's)
Shirt (silk)(5)
Bra (silk) (5)
Nightshirt, silk
Removable sleeves (silk)(4)
Robe (silk) (2)
Corset, Masterwork
Gloves (silk) (2)
White Wolf's Coat
Leather Coat
Slippers (silk) (2)
Sandals/Tabi (2)
Chemise (silk) (3)
Shadowtunic
Shoes, silent
Percolator
Pouch (10)
Jar (2)
Potion - Cure light wounds (1)
Per ounce:
Lemon Balm, dried (20)
Mint, dried (30)
Fennel Seed (10)
Juniper, dried (10)
Basil, dried (10)
Sugar (5)
Honey (4)
Walnuts
Sleepy Tea (One year's ration)
Perfume (Rose Petals) (2x 25ml)
Startgeld: 50 GM (Im Money Belt)
Belastung (Körper): 43 lb.
Nimmervoller Sack: 171/250 lb
Aussehen (Anzeigen)(http://img249.imageshack.us/img249/112/leliana1.png) (http://img249.imageshack.us/i/leliana1.png/)
Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)
Leliana aus "Dragon Age: Origins"
All rights reserved
Persönlichkeit (Anzeigen)"Wer ich bin? Eigentlich niemand. Ich bin nur diejenige, die in dieser Taverne etwas Musik zum Besten geben wird."
"Eine Bardin! Kommt, setzt euch und spielt uns etwas vor, Miss..."
"Namen sind Schall und Rauch. Für heute Abend bin ich eine Bardin. Ich hoffe, ihr bezahlt gut?"
Im Prinzip ist Feyra eine einfache Seele. Sie lebt, sie will nicht sterben, und sie tut beinahe alles, um ersteres zu garantieren. Auf den ersten Blick wirkt sie wie eine Spielfrau. Meist ist sie mit einem Instrument in der Hand -sei es eine Geige, eine Laute oder eine Flöte- anzutreffen, und ihre paar Münzen verdient sie mit Auftritten, wo sie ihr können an den Instrumenten oder im Gesang zur Schau stellt. Sollte das Publikum anderes verlangen, so ist sie stets vorbereitet und kann dementsprechend reagieren.
So, wie sie mit ihren Zuhörern umgeht, so geht sie auch mit ihren Bekanntschaften um. Sie wechselt diese sehr häufig, kommt ihnen nicht zur Nahe und will eigentlich nur eines. Vorzugsweise in großer Anzahl und aus Gold. Sollte keine Taverne in der Stadt oder in dem Dorf sein, wo sie sich gerade aufhält, so weiss sie sich mit Verkleidungen und Taschenspielerein (andere nennen es wohl Diebstahl) zu helfen, um über die Runden zu kommen. Sie spielt gerne. Meistens anderen etwas vor, oder aber für sich. Privatvorstellung quasi.
"Hier sind schon drei Spielmänner? Na und? Eine Spielfrau kann man doch immer gebrauchen..."
Sollte man jedoch ihre Kunst oder ihre Darbietung infrage stellen, so ist es wohl sicherer, den nächsten Harpyen-Ort aufzusuchen und sich mit den Vogelfrauen zu unterhalten, als mit ihr. Wenn es um ihre "Kunst" geht, so hört sie auf niemanden. Sollte es in der Taverne schon einen Spielmann oder eine Spielfrau geben, so stimmt sie einfach mit ein. Wozu sonst besitzt sie eine solche Bandbreite an musikalischen Vermittlungsmedien?
"Ihr habt mir das Leben gerettet, werte Dame! Wie kann ich euch jemals dafür danken..."
"200 Goldstücke wären eine Möglichkeit..."
Feyra ist jemand, der alles zu jeder Zeit unter Kontrolle haben will. Sie will niemanden an sich heranlassen -sowohl in der einen als auch in der anderen Weise- und sie würzt ihre Gespräche mit anderen meist mit viel Ironie, oder Sarkasmus, oder Zynismus. Je nachdem, wie freundlich sie gerade ist. Ohnehin ist offene Herzlichkeit oder Freundlichkeit bei ihr nicht zu erwarten, da es die letzten Gefühle sind, die sie für jemanden hegt. Mal ganz abgesehen davon, dass es noch niemand geschafft hat, ihr kaltes Herz auf eine andere Art als durch Geld zu erwärmen.
Jedoch sollte man sie nicht zu sehr reizen. Sie lebt nach dem Vorsatz, gleiches mit gleichem zu vergelten. Wirft ihr jemand eine Beleidigung an den Kopf, wirft sie eine zurück. Ist es ein Dolch, so wirft sie jenen wieder zurück. Ist es Geld, so behält sie es. Gleiches mit gleichem eben. Oder sagen wir eher - sie tut, was ihr "gesunder" Menschenverstand ihr zu befiehlt.
"Liebe? Keine Ahnung. Ich weiss nur, dass es diejenigen teuer zu stehen kommen wird, die mich lieben, wisst ihr? Also... wörtlich gesehen."
Nähe ist bei ihr ein heikles Thema. Einerseits war sie nahezu ihr gesamtes Leben so etwas wie allein. Sie hat sich die Instrumente größtenteils selber beigebracht, sie ist selbst viel allein gereist, und sie hatte nie soetwas wie einen Nachtgefährten oder eine Nachtgefährtin, wie man es eben sehen mag. Einerseits lebt sie wirklich gut damit. Andererseits ist es die Quelle ihrer Selbstzerstörung. Sieht sie zwei Menschen, die sich küssen, wendet sie sich ekelnd den Kopf ab oder verlässt das Etablissement, in dem sie sich aufhält. Sie kann es nicht ausstehen, wobei es in ihr diesen Kern gibt, diese leise Stimme, die ihr sagt, sie solle sich öffnen. Die sie jedoch bisher glänzend ignoriert hat.
"So. Das reicht. Das wars. Ich bin fort."
"Nur, weil ihr die Wahrheit nicht vertragen könnt?"
"Es ist euer elendes Geschwätz von Vergebung und Glaube, was ich nicht mehr ertragen kann!"
Götter und Dämonen sind in ihrem Verstand trotz der weltlichen Umstände nicht willkommen. Sie wird sich nichts und niemandem unterordnen, schon gar keiner weltlichen, strafenden oder vergebenden Lichtgestalt. Die einzigen Momente, in denen sie die Namen von Göttern in den Mund nehmen würde, sind, wenn sie sich wie eine der Priesterinnen verkleidet hat (solange der Glaube weibliche Geweihte zulässt) oder wenn sie kurz auf der Schwelle zum Tode steht. Offen würde sie jedoch nie zugeben, selbst unter Folter nicht, dass sie an etwas Höheres glaubt. Ihr Kopf ist ihre Hölle, und in dieser Hölle gibt es niemanden außer sich selbst. Warum also an andere glauben?
"Ihr seht sehr müde aus, Feyra. Habt ihr in der Nacht keinen Schlaf gefunden?"
"Nur einen See, in dem ich mich beinahe wegen euch ertränkt hätte."
"Warum müsst ihr immer solche Dinge sagen... ihr brecht mir mein mitfühlendes Herz mit diesen Worten."
"Und ihr schafft es gerade, dass ich es bereue, nicht ins Wasser gegangen zu sein."
Jedoch gibt es selbst für sie Dinge, vor denen sie sich fürchtet. Schlaf ist nur eine jener dieser Sachen. Sie neigt zu starken, heftigen Albträumen, und hat dadurch eine gewisse Abneigung gegen körperliche Ruhe entwickelt. Sie hat immer leichte, ab und zu auch sichtbarere Augenringe. Ihr Verstand und ihr Körper hat jedoch gelernt, mit der ständigen, bereits beinahe zwei Jahrzehnte andauernden Belastung umzugehen. Vielleicht ist das einer der Gründe für ihren launischen, zynischen Charakter. Die zweite Sache ist Wasser. Flüsse, Seen oder Becken, in denen sie nicht mehr stehen kann, sind für sie unerträglich, da sie nie zu schwimmen gelernt hat. Sie säubert sich gerne, sie wäscht sich gerne -auch, weil sie körperliche Unreinheit nicht ausstehen kann-, jedoch sind Gewässer, in denen sie sich bewegen muss, die reinste Qual für sie.
Sollte ihre Angst vor etwas - die sie stets versuchen wird, sich nicht anmerken zu lassen - zu groß für sie werden, so spielt sie etwas auf ihren Instrumenten, trinkt ihren Tee oder summt ein leises, meist nur für sie hörbares Lied. Jene Sachen sind ihr "Notnagel" in solchen Situationen, ihre Art, mit all dem irgendwie umzugehen, was ihr tagtäglich entgegensteht.
"Ich muss nun weiter. Gehabt euch wohl, oder wie man es immer von den Bauern sagen hört."
Alles in allem ist Feyra also nicht der Charakter, mit dem man Süßgebäck essen und Tee trinken möchte, wenn einem etwas an guter Laune liegt. Sie wird einem nicht einfach so zuhören oder dergleichen. Es sei denn, die Bezahlung stimmt.
Theme Song (Anzeigen)
Band: Red
Confession (What's inside my head)
http://www.youtube.com/watch?v=hoPcuW7tpOg
"I feel fine
And I can smile
But I feel the anger coming
Its underneath
I don’t know why
Its always overflowing
Justify
Deep inside
And I want to forget it
(Chorus)
I confess
I’m always afraid
Always ashamed of what’s inside me
I confess
I’m always afraid
Always ashamed of what’s inside my head
And I can breath
And I still feel
But not the way I want to
On the edge
Don’t know how
I can escape this nightmare
(Chorus)
I confess
I’m always afraid
Always ashamed of what’s inside me
I confess
I’m always afraid
Always ashamed of what’s inside my head
Wasting away
Its part of my instinct
I’ll run away
And everything I hate
Take this away
And help me escape
Take this away
I confess
(Screaming)
Innocence
Innocence
Innocence"
(I did not make the video nor the music / I do not claim to have any rights of the video or the music made by the band "Red")
Hintergrund (Anzeigen)"Seht in mir, was ihr wollt. Wenn ihr eine Bardin seht, bin ich eine Bardin. Wenn ich eine schöne Frau bin, bin ich eine schöne Frau. Doch schreibt mir nicht vor, was ich sein soll, denn dann begeht ihr einen unverzeihlichen Fehler."
Ihre Geschichte ist lang, und die einzige, die sie zur Gänze kennt, ist Feyra selbst.
Ihr Leben begann an einem lauen Frühlingsnachmittag in einerm der Dörfer nordwestlich von Westmarch, gute drei Tagesreisen weit weg vom nächtgrößeren Nachbarsort, isoliert, abergläubisch und vor allem stolz darauf, sich bisher gegen alles "Dunkle" und "Finstere" behauptet zu haben. Sie war die Erstgeborene ihrer kleinen Familie, und ihre Schreie waren laut und kräftig, als sie auf die Welt kam. Sie war der Stolz ihrer Eltern, obgleich sie ein Mädchen war.
Die Gesellschaft jedoch sah das nicht so. Als eines jener Dörfer, die Männer und Jünglinge als wertvoller ansahen als die Frauen und Mädchen, hatte sie es bereits in jungen Jahren nicht besonders leicht. Jungen hänselten sie, und so suchte sie Schutz bei den oft angeprangerten Eltern. Das Örtchen war an einem der Meere gelegen, was Fischfang begnünstigte, aber auch beizeiten Stürme und Fluten hervorrief. Diese Naturkatastrophen wurden als "Finsteres Machwerk" verschrien, und die Priester beteten und vollführten Rituale jenseits der Vorstellungskraft der Normalsterblichen, um die Dunkelheit zu vertreiben. Aberglaube, Niedertracht und Priesterschaft führte dann eines Tages zum dunkelsten Punkt in Feyras Geschichte.
Sie wurde bezichtigt, ein Dämonenkind zu sein. Am Tag, oder besser am Abend ihrer Geburt, kam aus heiterem Himmel eine riesige Wolke, die Winde wehten, und viel Wasser brach herein, verwüstete viel. Seit ihrer Geburt, so hieß es, sei der Wohlstand im Dord ständig zurückgegangen. Sie verhungerten, so sagten sie, weil die Götter ihren Blick vom Schandfleck abgewandt hätten. Feyra sei die 'Wolke vor den göttlichen Augen'. So wurde sie eines hellen morgens aus ihrem Bett gezerrt und an ein riesiges Brett gekettet, und an ihr wurden die Riten einer Exorzierung durchgeführt, immer und immer wieder. Sie bekam Öl zu trinken und tagealtes, steinhartes Brot zu essen, und sie litt furchtbar unter dem ungerechtfertigten Eifer der Priesterschaft. Nach einem Tag verlor sie bereits das bewusstsein, und als sie erwachte, war sie in einer der Holzzellen des Dorfes, ihr Rücken von Dolchen gezeichnet, die die Treue an die Götter bezeichnen sollten. Heute sind die Narben verblasst, aber niemand hatte bisher ihren Rücken gesehen. Feyra spürt sie noch immer, weiss, dass sie da sind. Zum Zeitpunkt des Exorzismus war sie sechs Jahre alt gewesen. Kein Wunder also, dass jene Erinnerungen sie, selbst nach 20 Jahren, sie quälen und nicht in Ruhe lassen.
Nach diesen Ereignissen, bei denen die Eltern nichts unternommen haben, schwor sich Feyra, dem Dorf ein für alle Mal den Rücken zu kehren. Geschunden, aber mit für ihr frühes Alter unglaublich klaren Gedanken, packte sie ihre Sachen und brach auf, um fortzuziehen. Niemand folgte ihr außer Wölfen und Schlangen und den Tieren der Nacht und des Tages, und sie erreichte Dorf um Dorf, schlug sich durch, wo sie konnte. Sie nahm, was immer man ihr gab, doch bald merkte sie, dass es kaum reichte. So begann sie, Dinge zu nehmen, die nicht von anfang an ihr eigen waren.
Sie stahl. Immer und immer wieder. Und sie merkte, dass sie gut darin war. Ihre Kleidung wurde im Lauf der Jahre immer ein wenig besser. Auch nutzte sie ihre wohl angeborene Musikalität, um sich ein ums andere Mal Münzen mit hinzuzuverdienen. In Tavernen war sie alsbald gern gesehen, sang und spielte Laute und unterhielt die Gäste, die daraufhin viel gaben. Und wenn jene Gäste das Dorf oder die Stadt verließen, dachten sie betrunkenerweise nicht mehr an das Geld, was ihnen gestohlen wurde und mit welchem Feyra zwischen ihren Fingern spielte.
Ihr Konzept ging auf. Und mit ihrem Konzept war Einbruch und Verkleidung gemeint. Sie entwickelte immer präzisere Arten der Arbeit "Geld aus den Taschen der Leute ziehen". Sie war gut, brach selbst bei reichen Leuten ein, wenn sie in der Stadt waren. Auf jene Art erhielt sie ihr treues Messer - die Meteorklinge. Bald gab es kaum mehr ein Schloss, welches sie nicht brechen, keinen Geist, den sie nicht täuschen konnte. Ihr musikalisches Talent weitete sich aus, bald begann sie, regelrechte Vorstellungen zu geben. Das Geld floss, ihr Leben als Vagabundin, Streunerin, Zigeunerin genoss sie in vollen Zügen. Einige Zeit reiste sie sogar mit einem Circus herum, erlernte dort Akrobatik - etwas, was ihr auch bein Einbrüchen und Fluchten aller Art behilflich sein sollte.
Im Laufe der Zeit sammelte sie durch ihre unwiderstehliche Art -eine, bei der Schlösser aller Art den Kopf verloren- allerlei interessante Dinge zusammen. Das herausragenste Stück ist sicherlich der schlichte, dunkelgrüne Mantel, den sie fast zu jeder Zeit trägt. Der Mantel sieht schlicht aus, doch hilft er Feyra ungemein. Er erlaubt ihr, für eine gewisse Zeit pro Tag eine Schlangengestalt anzunehmen. Wenn man schleichen oder sich verstecken will, ist dieser Mantel von unschätzbarem Wert. Wer auch immer ihn hergestellt hat - diesem jemand gebührt größter Dank. Vielleicht revanchiert sich Fey eines Tages mit einem Einbruch. Oder zweien, je nachdem, was sie so alles findet.
Doch trotz alledem, trotz ihres Aufstieges nach dem größten Fall, trotz des Geldes, trotz der Musik, die sie spielt: Männer oder Freunde hatte sie bisher keine. Nie konnte sie sich aussprechen, nie hatte sie jemanden, mit dem sie das Glück eines Auftrittes hat teilen können. Götter streifen allein, Dämonen kommen und gehen, doch im Gegensatz zu Feyra erinnert man sich an die ersten beiden durch gute oder schlechte Erinnerung. Feyra ist für andere Menschen nur ein Spiegel -
Sie sehen, was sie sehen wollen, ungeachtet dessen, wer den Spiegel hält. Seit dem Tag ihrer Dämonenaustreibung begleiten sie Albträume jenes Tages. So heftig, so real, dass sie kaum schlafen will. So aufdringlich, dass sie an jenem Tag eine normalsterbliche Sicht auf die Dinge aufgegeben hat. Aufgeben musste, um zu überleben.
Derzeit- mit ihren 26 Jahren- ist sie auf dem Weg in die Stadt Tristram. Eine Karawane will in jene einreisen, und so dachte sich die junge Frau, dass es eine gute Gelegenheit wäre, den Geldbeutel ein wenig aufzufüllen. So, dass es die Bestohlenen nicht merken, versteht sich. So spielt und singt und tänzelt sie durch ihr Leben, stets halb verborgen von den Schatten, die nach ihrer Seele greifen.
Name: Delara
Rasse: Mensch
Alter: 22
Größe: 1,64m
Gesinnung: Neutral Gut
Herkunft: Kleines Dorf in der Westmarch
Glaube: Hala
Sprachen: Westliche Königreiche, Kehjistani, Aural, Ignem, Sylvanisch
Trefferpunkte: 39
Klassen: Hexenmeister 2 / Wu Jen 3 / Ultimate Magus 3
Attribute (Anzeigen)Stärke | 10 | / 0 |
Geschick | 14 | / +2 |
Konsti | 14 | / +2 |
Intelligenz | 21 | / +5 |
Weisheit | 12 | / +1 |
Charisma | 16 | / +3 |
Talente (Anzeigen)Stufe 1: Energie ersätzen (Kälte)
Stufe 1: Zauberfokus (Verzauberung)
Stufe 2: Magie im Blut (Magierrüstung)
Stufe 3: Geübter Magieanwender (Hexenmeister)
Stufe 6: Waffenfokus (Berührungsangriffe auf entfernung)
Wu Jen 1: Zauber verstärken
Fertigkeiten (Anzeigen)Diplomatie und Motiv erkennen zählen immer als Klassen fertigkeiten
Fertigkeit | Wert | Ränge | Attribut | Sonstiges |
Diplomatie | 14 | 11 | +3 | - |
Konzentration | 13 | 11 | +2 | - |
Motiv erkennen | 12 | 11 | +1 | - |
Wissen (Arkanes) | 16 | 11 | +5 | - |
Wissen (Die Ebenen) | 11 | 6 | +5 | - |
Wissen (Geschichte) | 11 | 6 | +5 | - |
Wissen (Religion) | 11 | 6 | +5 | - |
Wissen (Natur) | 10 | 5 | +5 | - |
Zauberkunde | 16 | 11 | +5 | - |
Wissen (Verbotenes Wissen) | 7 | 2 | +5 | - |
Alles andere untrainiert
Klassenfähigkeiten und Besondere Fähigkeiten (Anzeigen)
-Metamagic specialist (PHB 2)
-Wächtergeist
-Zaubergeheimnis (Zauber ausdehnen -> Schild)
-Arcane Spell Power +1
-Expended spell knowledge
-Augmented Casting 4/day
-Tabus: Darf sich nicht die Haare schneiden ; Darf keinen Alkohol Trinken
- Magierrüstung 3/Tag
Magie (Anzeigen) Hexenmeister (Anzeigen)Caster Level 9
0. Grad: 6/Tag
-Zaubertrick
-Säurespritzer
-Hauch der erschöpfung
-Schreibgehilfe
-Kältestrahl
-Licht
1. Grad: 7/Tag
-Angeregte Nerven
-Schwächere Kugel der Säure
-Personen vergrößern
-Magisches Geschoß
2. Grad: 4/Tag
-Scorching Ray
Wu Jen (Anzeigen)Caster Level 7
0. Grad: 4/Tag
-Alle
1. Grad: 5/Tag
-Echsenschuppen
-Feueraugen
-Magisches Geschoß
-Person bezaubern
-Schild
-Selbstverkleidung
-Sprachen verstehen
-Steinhagel
-Wendewaffe
2. Grad: 4/Tag
-Eisschlag
-Klopfen
-Person festhalten
-Seidenschal der verstrickung
-Unsichtbarkeit
3. Grad: 3/Tag
-Feuerball
-Hast
-Fire Wings
Ausrüstung und Besitztümer (Anzeigen)
Geld: 44 GM ; 16 SM ; 10 KM
-Light Warhorse
-Saddle, Military
-Entertainers Outfit 3*
-Spell components Pouch
-Spellbook
-Paper 25 sheets
-Ink
-Inkpen
-Case
-Candles 10*
-Bedroll
-Dagger
-Jewelry (100GM)
-Intellect Headband +2
-Charisma Cloak +2
-Enduring Amulett
-Armband of Elusive action
-Healing Belt
-Vest of Resistence +1
-Bag of Holding (Type I)
-Everfull Mug
-Everlasting Rations
-Wand (lesser Orb of fire)
-Wand (Ray of Enfeeblement)
-Scroll (identify) 5*
Aussehen (Anzeigen)Delara ist mit ihren 1,64m recht klein und hat einen zierlichen Körperbau. Ihre grünen Augen schimmern wie Smaragde. Ihr hüftlanges dunkles Haar trägt sie offen und hat an einer stelle ein Rotes Band hinein geflochten. Beim genauen betrachten kann man feststellen das ihre Haarfarbe ein Dunkles violett ist das man aus einiger Entfernung schnell mit schwarz verwechseln kann. Auf ihrem Körper ist nicht ein sichtbarer Makel zu erkennen wenn man von der Tätowierung auf ihrem rechten oberarm absieht. Dieses stellt eine Echse dar die sich an ihrem arm festkrallt.
Delara trägt sehr leichte Kleidung, in violett und blautönen gehalten und durchzogen von Goldornamenten, die an den meisten stellen sogar durchsichtig ist. Ohne Probleme könnte man diese Kleidung mit der einer der Bauchtänzerin aus den Städten oder Nomadensiedlungen der Anoroch verwechseln. Zu dieser Kleidung trägt sie Sandalen mit Fesselriemen.
Auf ihren Kopf prangt eine Art Diadem und über ihre Schultern hat sie eine Art Schal geworfen, der ebenso durchsichtig ist wie der grossteil ihrer Sachen. Ansonsten trägt sie noch ein beachtliche menge an Schmuck am Körper.
An ihrem linken Oberschenkel hat sie einen Dolch mit Scheide befestigt und am rechten trägt sie eine art Köcher in der zwei Zylindrische Stäbe untergebracht sind.
Persönlichkeit (Anzeigen)Sie ist eine freundliche Person die den Umgang mit anderen Menschen sehr genießt. Sie verfügt über großes Einfühlungsvermögen und nutzt dieses um den Menschen um sich herum zu helfen.
Delara ist Zielstrebig und sehr ehrgeizig. Wenn sie etwas nicht auf Anhieb schafft setzt sie alles daran das Problem schnellstmöglich zu lösen. Außerdem ist sie sehr Wissbegierig und steckt deshalb ihre Nase häufig in Bücher.
Durch ihre Ausbildung in den Magischen künsten muss sie darauf achten das sie die 2 Tabus nicht begeht. Zum einen hat sie sich auferlegt keinen Alkohol trinken zu dürfen zum anderen ist es ihr verboten sich die Haare zu schneiden.
Hintergrund (Anzeigen)Diesen Tag wird Delara niemals vergessen. Der Tag an denen die beiden Frauen in das kleine Dorf mitten in der Westmarch kamen.
Warum sie dorthin kamen verstand die damals erst 7 Jahre alte Delara nicht und natürlich auch nicht warum sie anscheinend ein so großes Interesse an ihr hatten. Doch dieses Interesse war nicht einseitig, irgendetwas in Delara zog sie zu den beiden Frauen, sie fühlte eine art „Verbundenheit“ wie sie sie noch nie gespürt hat.
Es war sonderbar, anscheinend waren sie wirklich nur hier um dem kleinen Mädchen ein paar Fragen zu stellen. Delara dachte sich nichts dabei und beantwortete alle Fragen die die beiden ihr stellten, doch die Antworten auf diese Fragen sollten den Verlauf des jungen Mädchens drastisch beeinflussen.
Es war kaum 3 Monate her seit dem Besuch der beiden Damen, als eine von ihnen erneut die kleine Delara aufsuchte. Sie stellte sich ihr als Lyranda vor und bot ihr an sie mit sich zu nehmen und in den Wegen der Magie zu unterweisen.
Natürlich überlegte Delara nicht lange und willigte ein und auch ihre Eltern waren leicht zu überzeugen. (Was für Delara einerseits gut war sie andererseits auch etwas traurig stimmte)
So begann die beschwerliche Reise der beiden gen Osten, durch die Westmarch quer durch die gnadenlose wüste Aranoch und schlussendlich mit einem Schiff das sie über das mehr hinweg zu den Djungeln von Kehjistan brachte.
Auf ihren Weg schlossen sich ihnen 4 weitere Personen an. Eine von ihnen erkannte Delara wieder, es war die Person die Lyranda bei ihren ersten Besuch begleitet hat. Außerdem war noch eine weitere Zauberin sowie 2 Mädchen, die wohl im selben alter wie Delara waren dabei.
Der letzte Teil der Reise führte die Gruppe durch die Tiefen Djungel, fernab jeglicher Zivilisation. Und obwohl es hier keine Wege gab war die Reise unbeschreibbar einfach zu bestreiten.
Und tatsächlich erreichten sie nach einigen Tagen der Wanderschaft durch den Djungel ihr Ziel. Es war eine Art gewaltige Lichtung. Und der sich mehrere große, Tempel ähnliche Gebäude befanden, umgeben von kunstvoll verzierten Gärten und verspielten Springbrunnen.
Das war es, die Heimat des Zauberinnen Ordens der Zann Esu.
Die nächsten Jahre verbrachte Delara damit alles über die Magie der Elemente zu lernen und stellte sich dabei so gut an das sie bereits nach 5 Jahren die Prüfungen ablegen konnte die sie zu einer vollwertigen Zauberin aufsteigen ließen. Sie war ein Naturtalent und erreichte dass wofür andere die doppelte Zeit oder manche sogar noch länger brauchten mit Einfachheit. Oder so schien es zumindest. Denn was die meisten nicht sahen waren die mühen die sich Delara mit allem machte. Wenn sie etwas auf Anhieb nicht hinbekam dann übte sie es solange bis es funktionierte, oder bis sie vor Erschöpfung nicht mehr weitermachen konnte.
Als sie 14 Jahre alt wurde bekam sie den Auftrag zusammen mit Lyranda, ihrer einstigen Lehrerin und inzwischen guter Freundin, sowie einigen anderen Zauberinnen erneut in die Welt aufzubrechen und Mädchen im alter von 7 Jahren zu finden, welche das nötige Talent besaßen um Magie zu wirken, zu suchen und sie davon zu überzeugen beim Orden in die Lehre zu gehen.
Delara ging in dieser Aufgabe förmlich auf, anscheinend lag ihr auch der Umgang mit anderen Menschen. Dies und die Tatsache dass sie in kurzer Zeit soviel Magische Kräfte anhäufte bewegten die ältesten dazu sie schließlich auch als Lehrerin für die neuen Novizen einzusetzen.
Während der Jahre die sie die jungen Novizen Lehrte die Magie der Elemente zu lenken forschte Delara noch nebenbei an etwas anderem. Sie hat schon immer gespürt dass in ihr noch etwas anderes ist. Eine Art magische quelle, oder so mochte sie es zumindest ausdrücken. Magie die nicht aus der Lehre der Zann Esu stammte.
Sie bemühte sich herauszufinden worum es sich dabei genau handelte. Trainierte es und versuchte die beiden Quellen der Macht miteinander zu kombinieren um etwas noch kraftvolleres zu erschaffen.
Vor einem Jahr war es erneut soweit das die Zauberinnen auszogen um neue Novizen zu finden. Wieder einmal war Delara eine von ihnen. Wie man es von ihrer erwartete führte sie ihre Aufgabe durch, fand ein Mädchen mit dem nötigen Talent und überzeugte sie sich dem Orden anzuschließen.
Auf dem Rückweg viel ihr etwas auf, eine Karawane in einiger entfernung die offenbar opfer eines Überfalls wurde. Schnell machte sich Delara auf den Weg um zu sehen ob es überlebende gab. Doch sie kam zu spät, das einzige was sie dort vorfand waren Leichen. Eines war jedoch seltsam, eine der Leichen hielt einen Folianten fest umklammert in den Händen. Wie von Sinnen nahm Delare dem Toten das Buch ab und steckte es sich ein.
Wieder in der Heimat angekommen konnte sie es kaum erwarten sich diesem Buch zu widmen. Doch dies könnte ein Fehler gewesen sein.
An das was in den folgenden Wochen passierte kann sich Delara kaum erinnern. Sie weiß nur das sie etwas nach westen zog. Sie verlies den Orden, obwohl das gegen die Regeln war. Es war als würde sie etwas ziehen. Und so führt sie diese Kraft nach westen, stets nach westen. Das mehr überquerend immer nach westen.
Verwendeter Name: Kurai
Geburtsname: Kuraia Sharaswati
Volk: Mensch
Klasse und Stufe: Swordsage 8
Basisdaten (Anzeigen)Gottheit: Ezra
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Alter: 22 Jahre
Geschlecht: weiblich
Größe: 1, 69m
Gewicht: 52 kg
Herkunft: Lut Gholein
Sprachen: Aranochisch, Xiansai, Handelssprache
Kampfwerte (Anzeigen)TW: 8 + 7*5 + 8 =
TP: 51
* Gegen bis zu vier einzelne Angriffe pro Tag je +2 RK (Ring of four winds)
Berührung: 17; Auf falschem Fuß: 19
Bewegungsrate: 9m (Rennen *5)
Grundangriffsbonus: +6/+1
Angriffe (Anzeigen)
Spiked Chain: 1d20 +6/+1 +1 Verzauberung +1 Shadow Hand Focus [2d4+1 crit x2, two-handed, piercing]
Beim Diamond Strike: + 3 Wis-Mod Schaden, bei Shadow Hand-Kampfhaltung +4 Ge-Mod Schaden (zusammen +7)
Kris (Dagger): 1d20 + 6/+1 +1 Masterwork +1 Shadow Hand Focus [1d4 crit 19-20 x2, one-handed, piercing or slashing ]
Beim Diamond Strike: + 3 Wis-Mod Schaden, bei Shadow Hand-Kampfhaltung +4 Ge-Mod Schaden (zusammen +7)
+1 Säure-Schaden durch Waffenkristall [Spiked Chain]
Nahkampf
1W20 +6/+1 GaB +0 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:
1w20 +6/+1 GaB +4 Ge-Mod +0 Sonstiges
Fertigkeiten (Anzeigen) Level 1: 6 + 2 * 4 + 4 = 36 Level 2-8 6 + 2 Int mod +1 Mensch * 7 = 63
= 99 Skillpunkte
|
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Autohypnosis | Wis | +13 | 10 | +3 | +0 |
---|
Balance | Dex | +16 | +10 | +4 | +2 Tumble-Syn |
---|
Bluff | Cha | +12 | 11 | +1 | 0 |
---|
Concentration | Con | +14 | 11 | +1 | +2 Auto-Syn |
---|
Diplomacy | Cha | +10 | 5 | +1 | +4 Bluff & Sense M. -Syn |
---|
Disguise | Cha | +3 | 0 | +1 | +2 Bluff-Syn |
---|
Hide | Dex | +11 | +7 | +4 | +0 |
---|
Heal | Wis | +5 | 0 | +3 | +2 Healing Belt |
---|
Jump | Sta | +8 | +8 | +0 | |
---|
Knowledge(Arcana) | Int | +3 | +1 | +2 | +0 |
---|
Knowledge(Religion) | Int | +3 | +1 | +2 | +0 |
---|
Knowledge(forbidden) | Int | +3 | +1 | +2 | +0 |
---|
Listen | Wis | +5 | +2 | +3 | +0 |
---|
Move silently | Dex | +14 | +10 | +4 | +0 |
---|
Ride | Dex | +4 | +0 | +4 | +0 |
---|
Sense Motiv | Wis | +14 | 11 | +3 | +0 |
---|
Spot | Wis | +4 | +1 | +3 | +0 |
---|
Tumble | Dex | +17 | +11 | +4 | +2 Jump-Syn |
---|
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|
Rasse | Human Racial Traits (Anzeigen)Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. Human base land speed is 30 feet. 1 extra feat at 1st level. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill. Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.. |
1. Level Feat | Adaptive Style |
Human Bonus | Able Learner |
1. Swordsage | Quick to act +1 |
1. Swordsage | discipline focus (Shadow Hand) |
2. Swordsage | AC Bonus |
2. Bonus Feat | Endurance |
3. Level Feat | Shadow Blade |
4. Swordsage | Discipline focus Diamond Mind Strikes |
5. Swordsage | Quick to act +2 |
6. Level Feat | Exotic Proficiency (Spiked Chain) |
7. Swordsage | Sense magic |
8. Swordsage | Discipline focus: Shadow Hand Stance |
8. Bonus Feat | Exotische Waffenausbildung * |
* Nach Absprache: Die Waffengruppen Schlagdolch, Krallen und Ketten gehören zur Waffenkenntnis und zur Disziplin Shadow Hand.
Techniken (Anzeigen)
Diamond Mind, Shadow Hand, Desert Wind, Tiger Claw, Stone Dragon, Setting Sun
Höchste Stufen:
Level 1-2 Stufe 1
Level 3-4 Stufe 2
Level 5-6 Stufe 3
Level 7-8 Stufe 4
Manöver und Kampfhaltungen:
Level 1 6 / 1
Level 2 7/ 2
Level 3 8/ 2
Level 4 9/ 2
Level 5 10/ 3
Level 6 11/ 3
Level 7/ 12 / 3
Level 8/ 13 / 3
Level 1
6 Manöver, 1 Kampfhaltung
Moment of Perfect Mind (Dia)
Shadow Blade Technique
Burning Blade (Des)
Sudden Leap (Tiger)
Sapphire Nightmare Blade (getauscht auf Stufe 8 mit Obscuring Shadow Veil )
Clining shadow strike (getauscht auf Level 4 gegen Shadow Jaunt )
Hunter's Sense (Kampfhaltung, Tiger)
Level 2
1 Manöver 1 Kampfhaltung
Emerald Razor (Dia)
Child of Shadow (Kampfhaltung, Sha)
Level 3
1 Manöver
Cloak of Deception (Sha)
Level 4
1 Manöver
Flashing Sun (Des)
Shadow Jaunt (ertauscht)
Level 5
1 Manöver 1 Kampfhaltung
Mind over Body (Dia)
Dance of the Spider (Kampfhaltung, Sha)
Level 6
1 Manöver
Insightful Strike (Dia)
Level 7
1 Manöver
Ruby Nightmare Blade (Dia)
Level 8
1 Manöver
Hand of Death (Sha)
Obscuring Shadow Veil (Sha) (Tausch Saphire Nightmare Blade )
Inventar (Anzeigen) Ausrüstung (Anzeigen)Magisch (Anzeigen)
Mithral Chainshirt +2 5100 GM 12 1/2 lb
Bag of Holding 2500 GM
Spiked Chain +1 Waffe 2325 GM 10 lb
Vanisher Cloak 2500 GM
Ring of four winds 2000
lesser Crystal of arrow deflection 2500
least Crystal of energie assault [Acid] 600
Healing Belt 750 GM
Kris (dagger) masterwork 301 GM
Everfull Mug 200 GM
Mage Armor Potion 50 GM
Potion of endure elements 50 GM
Nichtmagisch (Anzeigen)
Backpack (empty) 2 gp 2 lb.
Flint and steel 1 gp 0 lb
2 Sack (empty) 2 sp 1 lb
Mirror, small steel 10 gp 1/2 lb
Ink (1 oz. vial) 8 gp 0lb
Inkpen 1 sp 0 lb
Paper ( 25 sheets) 100 sp 0 lb
Chalk, 3 piece 3 cp 0 lb
Mess Kit 6 GM 1 lb
Mony belt 4 GM 0 lb
Bedroll 1 sp 5 lb.
3 Dagger 3 GM 3 lb
Tent 10 gp 20 lb.1
Pouch, belt (empty) 1 gp 1/2 lb.
Blanket, winter 5 sp 3 lb.1
1 Filter Mask 1 GM 0 lb
Ration (10) 50 SM 10 lb
Lantern, bullseye 12 GM 3 lb
3 oil (1 pint flask ) 3 SM 3 lb
bags of flour 1 GM 1lb
Desert Clothes 6 GM 3 lb
Monk's Outfit 5 GM 2 lb
Sheath, wrist 20 GM 0 lb
Aussehen (Anzeigen)(http://666kb.com/i/btvtra6krao3jevam.jpg)
Kurai ist mittelgroß und sehr schlank, beinahe dürr. Die Wüstensonne von Aranoch hat ihrer Haut einen goldbraunen Farbton verliehen. Sie hat ein schmales, mädchenhaftes Gesicht mit auffällig eisblauen Augen. Ihr schwarzes Haar trägt sie knapp schulterlang und häufig zu einem kurzen Zopf gebunden. Trotz oder gerade wegen ihres puppenhaften Äußeren ist sie manchen Mitmenschen unheimlich. Sie lächelt selten und wenn, wirkt es manchmal seltsam deplatziert. Ihre Mimik scheint häufig wie eingefroren. Wer einen Blick auf ihren Rücken werfen kann, wird auf diesem eine Ansammlung von feinen Narben und kleine Einkerbungen erkennen.
Gekleidet ist sie zumeist in langen hellen Stoffgewändern, welche vor der Sonne schützen. Dazu trägt sie einen langen Schal, in dem ihr Gesicht oft verschwindet. Unter dem weiten Wüstengewand trägt sie eine Jagdrüstung. Das Metall des zierlichen Brustpanzers schimmert leicht silbern und sitzt der jungen Frau wie angegossen. Die Schulterpanzer sind denen einer Schildkröte nachempfunden worden. Dazu trägt sie gewöhnliche Sandalen.
Charakter (Anzeigen)
Kurai ist eine undurchsichtige junge Frau, von der man nie genau weiß, was man von ihr halten soll.
Man gewinnt im Laufe der Zeit nach ihrer Bekanntschaft den Eindruck, dass sie eine schwierige Kindheit gehabt hatte, wenn überhaupt. Sie zeigt sich als zurückhaltend und diszipliniert, jedoch auch als geduldig. Sie ist kein Mensch, den man bei Herzensangelegenheiten um Rat erfragen würde. Bei solchen Gelegenheiten findet man schnell heraus, dass sie ein regelrechter Eisblock sein kann. Gefühle sind für sie kein Grund, um vom rechten Weg abzukommen. Gibt es einen Konflikt, versucht sie diesen objektiv zu betrachten und mit dem Mitgefühl eines unerbittlichen Richters zu lösen. Schwüre und Eide haben für sie eine große Bedeutung, denn sie gelten als mündlicher Vertrag, der unbedingt eingehalten werden muss. Eine Ausnahme dafür bietet nur die letzte Enscheidungsinstanz, der Kodex selbst. Obwohl sie wenig abergläubisch ist, erweckt der Umgang mit Magie in ihrer Nähe doch ein gewisses Misstrauen. Sie fürchtet sich jedoch vor Flüchen, sodass sie bei unbekannter Magie besondere Vorsicht walten lässt. Besonders verhasst sind ihr Magier, die sich der Dämonologie widmen. Doch auch Anhänger von Rathma stoßen bei ihr auf eine wohl angebrachte Vorsicht. In ihren Augen ist Nekromantie in jeglicher Form unmoralisch und gefährlich. Religion spielt für Kurai nur eine untergeordnete Rolle. Sie ist davon überzeugt, im Sinne des Guten zu handeln und fürchtet den Tod nicht, solange sie auf dem rechten Pfad wandelt.
Wie vom Orden gelehrt übt sie sich in der Kunst der Unwahrheit. Die eigenen Motive und den Charakter zu verschleiern ist nur eine von vielen Disziplinen, die ihr beigebracht wurde. Ihr Gewissen stört sich nicht daran. Anders sieht es in der Rhetorik aus, bei der sie sich weniger sicher fühlt. Ihre geistige Bildung empfindet sie als unzureichend, um es mit großen Rednern aufnehmen zu können.
Ihre körperlichen Fähigkeiten dagegen geben ihr größeres Selbstvertrauen. Sie ist biegsam wie ein Schlangenmensch, verfügt über schnelle Reflexe und ist ein agiler, gefährlicher Feind für alle korrumpierten Magier. Wahrhaftiges Vertrauen bringt sie nur sich selbst entgegen. Verrat kalkuliert sie stets als Möglichkeit mit ein, wie gut es der Andere auch in Wahrheit mit ihr meinen mag.
Bisher hat Kurai nur wenig von der Welt gesehen. Dementsprechend wenig ist sie mit fremden Gebräuchen vertraut. Spricht man sie auf ihre Augen an, so bleibt sie stumm. Über ihren Ursprung weiß sie so viel wie jeder Fremde.
Hintergrund (Anzeigen)
Kuraia wurde als Tochter einer Straßendirne und eines Karawanenhändlers geboren.
Ihren Vater lernte sie nie kennen und ihre Mutter konnte sich ein Kind mit ihrem kümmerlichen Verdiensten auf der Straße nicht lange leisten. Eines Nachts legte sie den Säugling vor die Tür eines armen Waisenhauses. Kurai verlebte dort fünf lieblose Jahre und lernte schnell um jeden Bissen zu kämpfen. Kinder gingen dort ein und aus und kehrten meistens nur zur täglichen Mahlzeit zurück. Manche Kinder verschwanden einfach und niemand störte sich sonderlich daran. Auch das schwarzhaarige Mädchen mit den auffälligen blauen Augen, für das es oft angesehen wurde war eines Tages fort und niemand weinte ihr eine Träne nach. Sie wurde heimlich in einen abgelegenen Tempel gebracht und nach einer Waschung mit neuer Kleidung und Essen versorgt. Nach einer kurzen Führung sah sie am ersten Tag den anderen bei ihren Übungen zu.
Am zweiten Tag nahm sie bereits daran teil. Nach zwei Wochen wurde sie für tauglich befunden und mit einem bescheidenen Festmahl als Novizin aufgenommen. Anders als sie ursprünglich angenommen hatte, war sie in kein gewöhnliches Kloster untergebracht worden. Nach und nach wurde sie über die Ziele der Viz-Jaq'taar unterrichtet. Doch das Mädchen fürchtete die Geschichten über korrumpierte Magier und deren verdorbene Experimente weniger, als man denken mochte. Der vor ihr liegende Pfad versprach ein hartes, wahrscheinlich kurzes Leben mit zahlreichen Entbehrungen und Schmerzen. Ein gewalttätiger Tod war ihr sicher. Doch welche andere Aussichten hatte sie schon? Der Orden war die einzige Möglichkeit, ihr bisheriges armseliges Leben hinter sich zu lassen und stärker zu werden.
Neben körperlichen Übungen, die ihre Schmerzgrenzen regelmäßig überstrapazierten, wurde ihr Heimlichkeit, Diskretion und, das Wichtigste, Disziplin gelehrt. Schlagstöcke, Peitschenhiebe und Prügel drohten allen, die nicht bereit waren über ihre Grenzen hinauszugehen. Um ihren dämonischen Feinden die Stirn zu bieten, müssen sie die Ketten der Menschlichkeit ablegen und Vollkommenheit anstreben. Gleichzeitig wurde ihnen Tag für Tag eingeschärft, sich nicht von den fauligen Versprechungen des Bösen locken zu lassen. Kurai war eine gelehrige Schülerin. Es gefiel ihr, einen Platz im Leben mit festen Regeln zu haben. Durch unzählige Stunden der Meditation und erschöpfender Übungen entwickelte sich das dürre Mädchen von der Straße zu einer tödlichen Klinge, die blitzschnell aus dem Schatten zuschlägt.
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Lut Gholein
Abdussalam Antun Sa'ada lächelte. Der abtrünnige Vizjerei nippte ruhig an seinem bestellten Tee und warf einen mitleidigen Blick auf die restlichen Gäste dieser erbärmlichen Spelunke. Ein blinder Bettler, ungewaschene Söldner, eine junge Dirne, Stadtwächter und Reisende von außerhalb. In seinen Augen waren sie nicht mehr als Schlachtvieh, kaum das Material wert, dass unter ihrem Fleisch verborgen lag. Er war anders. Er war besser. Besser als seine Mitmenschen, selbst besser als diese Ignoranten aus seinem ehemaligen Clan. Sie werden bald bereuen, ihn verstoßen zu haben. Seine Studien haben ihm einen vielversprechenden Anhaltspunkt auf den Weg zur Unsterblichkeit gegeben. Unsterblichkeit, der geheime Wunsch aller Menschen. Und er besaß den Schlüssel.
Er würde nicht den selben Fehler wie Bartuc begehen, der in seinen Augen lediglich ein alter Stümper war. Er jedoch war vorbereitet. Der Preis für ewiges Leben war hoch, aber er war gern bereit, es in Kauf zu nehmen. Und dann würden sie alle vor ihm knien und um Gnade anflehen...ihn bitten, ihr wertloses Leben zu verschonen. Seine Hand mit der Teetasse zitterte vor Erregung. Ein entzückender Machtrausch erfüllte seinen Leib und füllten seinen Verstand mit köstlichen Visionen.
Es dauerte nicht mehr lange und er würde das Ritual beginnen können. Die Sterne standen günstig und er war zuversichtlich, dass er den Stimmen widerstehen konnte. Schwache Menschen mochten ihnen anheimfallen, doch er hatte seinen Leib gereinigt und seinen Geist geschärft. Er trank seinen Tee zuende und bezahlte, bevor er aufstand. Es wurde Zeit, nach Hause zurück zu kehren und noch ein letztes Mal seine Schriften zu studieren, bevor er seine Herrschaft antrat. Zufrieden trat er hinaus und atmete die kühle Abendluft ein. Mit einer hektischen Handgeste verscheuchte er eine Fliege und bewegte sich mit gelassenen Schritten auf das Wohnviertel zu. Er hörte das leise Quicken von Ratten und vernahm den süßlichen Geruch von fauligem Obst, ob er durch eine der engen Häusergassen ging. Es war dunkel und er musste darauf achten, nicht zu stolpern. Sein Lächeln verblasste ein wenig. Irgend etwas stimmte nicht.
Plötzlich hörte er ein lautes Rasseln. Ein heftiger Schlag gegen seine Stirn ließ ihn benommen zurücktaumeln. Bevor er seine Besinnung zurückgewann, verspürte er einen kalten Luftzug. Eisige Stacheln bohrten sich in seinen Hals und schnürten ihm die Luft ab. Seine Hände griffen krampfhaft an die schwere Kette, die sich um ihn gewickelt hatte, doch es verstärkte den unerbittlichen Griff nur. Er durfte jetzt nicht sterben! Der Magier verdrehte die Augen und intonierte einen Fluchtzauber, der ihn aus dem Griff des Todes befreite. Hustend taumelte er rückwärts und wollte fliehen, doch sein Angreifer stand bereits vor ihm. Es war der blinde Bettler aus der Spelunke. Beim genaueren Hinsehen erkannte er jedoch, dass es sich eine Frau handelte. Überrascht ging er einen Schritt zurück und spürte die Häuserwand im Rücken. Ein geschwungener Opferdolch ragte aus seiner Brust und hatte sein Herz durchbohrt. Seine Pläne waren dahin. Stumm ging er zu Boden und fiel in den Staub.
Kuraia Sharaswati zog ihre Waffe aus dem Leichnahm und durchsuchte ihn. Anschließend brach sie in das Haus des Toten ein und verbrannte sämtliche Aufzeichnungen seiner Studien. Ein Lächeln zeichnete sich unter dem zierlichen Schal ab. Sie hatte des Vertrauen des Ordens auch dieses Mal nicht enttäuscht.