Schriftrolle | Verfasser |
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Über das Geld | Shǎzi |
Über das Reich (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6274.msg622406.html#msg622406) | Shǎzi |
Über die Herrschaft, die Beherrschten und ihr Verhältnis zueinander (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6274.msg622540.html#msg622540) | Shǎzi |
Über die Gesetze (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6274.msg623190.html#msg623190) | Shǎzi |
Das Gefängnis (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6274.msg626722.html#msg626722) | Shǎzi |
Das kalendarische System (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6274.msg689054.html#msg689054) | Shǎzi |
Original aus dem Darkenfalls-Forum (http://www.darkenfalls.de/board/thread.php?postid=216#post216)
"Im Deutschen reimt sich Geld auf Welt; es ist kaum möglich, daß es einen vernünftigeren Reim gäbe." - Georg Christoph Lichtenberg
Eines der wenigen Themen der Menschheit, dessen Grundzüge jedem Menschen ein Begriff sind, denn jeder erfährt ziemlich schnell, dass er ohne dieses Gut in seinen Möglichkeiten stark beschränkt ist, nennt sich Geld.
Die Umgang mit dem Geld, respektive mit anderen Wertgegenständen, spielt ebenfalls eine große Rolle in der individuellen Freiheit, welche durch das Kapital bestimmt wird oder in den Augen von manchen auch nur scheint. Ich verneine den Einfluss des Geldes nicht und halte mich da an Friedrich August von Hayek, dessen Definition von Freiheit oben bereits mitgeklungen ist.
Diese kapitale Freiheit erlaubt es, um jetzt die Überleitung zum Rollenspiel zu schaffen, auch noch, dass man unser System von der Magie und ihrer Beschränkung aushebeln kann. An dieser Stelle sei dies vor allem als Selbstkritik gedacht, denn ich gehöre zu den Spielleitern, die ihren Spielern lieber stets zu viel geben, bevor ihre Spieler einen qualvollen Ressourcentod sterben. Das gilt vor allem auch für den Bereich der Magie, schließlich ist jeder Zauberwirker aus verwaltungstechnischer Faulheit (Der Spielleiter ist der Göttin Sloth erlegen) automatisch mit dem Talent Eschew Materials ausgestattet gewesen. Als erstes Zeichen der Selbstdisziplinierung wird dieser Vorzug gestrichen und damit kommen auch Spieler und Spielleiter ein enormeres Verwaltungsgedränge zu, welches ich aber als Notwendigkeit ansehe.
Wir haben beschlossen, dass Magie zwar eine Rolle spielt und natürlich auch eine große Rolle, aber auch, dass der Zugang zur Magie schwieriger ist, Magie wird gefürchtet oder gar gehasst und ist dadurch auch seltener. Durch gewisse Einschränkungen soll das Nutzen von Magie erschwert werden, auch wenn es für normale Spielgruppen sicherlich keine Veränderung der Spielgegebenheiten darstellt, ist es bei uns schon ein relativ großer Einschnitt in unser eigenes Spiel. Hiermit ist dies allerdings beschlossene Sache: Wenn für einen Zauber Komponenten benötigt werden, dann müssen sie im Besitz des Zauberwirkers sein, sonst gibt es keinen Zauber.
Unser System lässt sich durch die leichte Zugänglichkeit zu magischen Gegenständen, und damit auch magischen Leistungen, aushebeln, sicherlich liegt die Größe des magischen Aufkommens in den Händen des Spielleiters und er kann es trotzdem knapp halten, aber ich gehe davon aus, dass eine gewisse systematische Regelung die Einhaltung der Knappheit eher gewährleistet, da es genau das auch suggerieren soll. Wie kann man sowas erreichen, ist die dazugehörige Frage.
Es muss eindeutig an unserem Wertesystem gefeilt werden, also in erster Linie muss der Zugang zur Magie durch die Wirtschaft reguliert werden, um eine zusätzliche Sperre gegen eine "Magieinflation" zu schaffen.
Wie kann man das also machen? Nachdem ich mich ein wenig in das Thema eingelesen habe und vielerlei Meinungen dazu eingeholt habe und auch gelesen habe, bin ich zu dem Entschluss gekommen, dass man unsere Währung einfach ein wenig entwertet. Es ist keine Entwertung im eigentlichen Sinne, sondern einfach ein schwererer Zugang zu Gold und monetärer Glorie, obwohl es auch noch, im Gegensatz zu D&D, eine materielle Entwertung geben wird, welche an sich aber keine Rolle spielt, da das D&D-System im Umgang mit Werten sich nur schwerlich auf eine moderne Auslegung brechen ließe, alleine schon wegen der puren Werte von Gold, Silber und Kupfer.
Wie soll das also stattfinden?
- Das Einkommen der Abenteurer - wenn nach dem Spielleiterbuch oder dem Kompendium magischer Gegenstände belohnt wird - wird auf 1/10 des gewöhnlichen Einkommens zusammengekürzt.
- Der Preis für magische Gegenstände bleibt identisch mit den Preisen, wie sie in den D&D-Büchern angegeben werden.
- Alle nicht-magischen Gegenstände kosten absofort nur noch die Hälfte ihres Preises, wie er in den D&D-Büchern angegeben wird.
- Alle Einkünfte durch Berufe, Handwerk und dergleichen, sinken auf die Hälfte. (Die Einnahme eines untrainierten Hilfsarbeiters bleibt jedoch - Mindestlohn! ;) - (welcher auf unsere Welt angepasst) bei einer Bronzemünze pro Tag.
- Die Menge Gold (bzw. Silber), welche einem Charakter zur Charaktererschaffung zur Verfügung steht, wird auch auf 1/10 gekürzt, außer auf Stufe 1. Dieser Wert bleibt unangetastet.
Der Wert für Stufe 2 wird nur auf 2/10 gekürzt. (also von 900 Goldmünzen auf 180)
Das ist schonmal eine einfache Herangehensweise, welche ziemlich klar verdeutlicht, welchen Wertzuwachs magische Gegenstände in der Relation genießen. Sicherlich mag es jetzt zur Debatte stehen, ob Abenteurer, wenn sie an magische Gegenstände kommen, nicht erst recht Millionäre sind im Gegensatz zum normalen Bürger und man kann genauso argumentieren, ob Magiewirker nicht noch mächtiger werden.
Ich habe mir diese Fragen schließlich auch gestellt und bin zu der Ansicht gekommen, dass es in Ordnung so ist.
Sicherlich sind Abenteurer, so sie denn mit magischen Gegenstände begütert sind, außergewöhnlich reich in Relation, aber ihre Gegenstände sind auch gerne in Augenschein genommen von Neidern und Dieben, Inquisitoren und Sammlern bspw.
Und außerdem gibt es magische Gegenstände zwangsläufig nicht mehr in der gängigen Masse, da auch das Herstellen von magischen Gegenständen deutlich teurer in Relation ist und den Geldbeutel viel stärker belastet. Damit wird der Kostenfaktor viel wichtiger.
Dadurch, dass die Vielzahl von Gegenständen zusammenschrumpft, können Abenteurer nicht mehr in den "Supermarkt der magischen Gegenstände" gehen und kaufen, was sie gerade brauchen. Und wenn sie es innerhalb der Gruppe herstellen, wird es sehr teuer für die Gruppenkasse, und gleichzeitig werden damit auch Wiederbelebungen viel teurer und schmerzhafter für die Gruppe.
Zauberwirker sind aber auch nicht automatisch Gewinner dieser Regelung, denn sie müssen sich erstens mit teuren und seltenen Foki eindecken, während sie auch meist auf magische Gegenstände angewiesen sind, wie Schriftrollen, welche nun verhältnismäßig teuer sind und somit auch schwerer zu bekommen sind.
Die Gewinner sind die Wesen mit natürlichen Fähigkeiten, welche zauberähnlich sind. Auch wenn Zauberwirker auch einen kleinen Vorteil erringen, der aber nicht so drastisch ist, da sie sowieso gesellschaftlich gehasst sind in aller Regel und sowieso schon schlechte Karten haben, gepaart mit ihrer Seltenheit, ist es noch vertretbar und beschreibt die besondere Rolle des Zauberwirkers.
Die materielle Änderung liegt in der Neubestimmung der Münztypen. Ihre Werte werden an sich unverändert bleiben, was den Überblick angeht, so ist die wertvollste Münze weiterhin 10 Münzen des rangniedrigeren Typus wert und so weiter. Allerdings fällt die Platinmünze nun aus unserem System raus, da sie eine Erfindung der Neuzeit ist und dementsprechend nicht in den Stil unserer Welt passt. Sie ist fortan entfernt. Ihre Position wird von der Goldmünze eingenommen, welche nun die wertvollste Standardmünze ist. Die Silbermünze nimmt den Platz der Goldmünze ein, und wird damit zur Hauptmünze, da alles mit ihrem Wert berechnet wird.
Die Kupfermünze bleibt jedoch der Bodensatz der Münzgesellschaft, sie bekommt eine beinahe gleichwertige Münze an die Seite gestellt, damit sie dort unten nicht mehr einsam ist. Die Eisenmünze. Zwischen Kupfer- und Eisenmünze und der Silbermünze rücken die Messing- und Bronzemünzen. Sie sind eine Weiterentwicklung der Kupfermünze (Weil essentiell einmal Kupfer mit Zink und einmal Kupfer mit Zinn).Natürlich wird in der Regel von Wertmetallen ausgegangen, außer im Fall der Eisenmünze, sie wird nicht nach dem materiellen Wert bestimmt, sondern als Ersatzwert in Gebieten, in denen es kein Kupfer gibt oder nicht vorrätig ist, als Ersatzbezahlung für Soldaten oder in Gebieten, in denen es sonst keine andere Möglichkeit der Bezahlung gibt.
- 1 Goldmünze (GM) entspricht 10 Silbermünzen (SM)
- 1 Silbermünze (SM) entspricht 10 Bronze- oder Messingmünzen (BM/MM)
- 1 Bronze- oder Messingmünze (BM/MM) entspricht 10 Eisen- oder Kupfermünzen (EM/KM)
Alle Preisangaben müssen künftig also in Silbermünzen umgerechnet werden (bis auf die magischen Gegenstände, sie oben), was 1:1 geschieht. Wir ändern also nichts, was einen kompletten Umsturz des Systems zufolge hätte. Mundane Gegenstände werden nach der Umrechnung in Silber natürlich noch im Preis halbiert, um den Marktpreis zu berechnen.
Es ist selbstverständlich, dass dies nur ein Überblick über die Standardmünzen ist, es kann zu regionalen Unterschieden kommen und es kann auch andere Bezeichnungen für das Geld geben, bspw. ist es auf der Insel Iustitia (auch Sonneninsel genannt), außer in der Stadt Iustitia selbst, gewöhnlich, die Goldmünze Vecor zu nennen.
Es kann auch Geld geben, welche die Form von stilisierten Messern hat und wegen seines Materials (Bronze) den Wert von 7 BM hat.
Solche regionalen Bestimmungen sind aber dann von den jeweiligen Spielleitern zu treffen, welche diese und jene Ecke der Welt beackern. Diese Einteilung hier ist aber der Richtwert, welcher der Überbau des ganzen Finanzsystems ist.
So viel sei zu diesem Thema vorerst gesagt.
Postskriptum: Es wird noch mehr Wege geben, die Magie in ihrer Ausbreitung zu beschneiden, diese werden nach und nach erörtert werden.
Chuang
- Hauptstadt: Chānghé (Himmel)
- Gebiet: Darkenfalls (Kernland)
- Verwaltung: Absolute Monarchie
- Anführer: Kaiser Chuang Di
- Einwohner: 83.512.200 (letzte Volksschätzung im Jahr 1039 p.A.)
- Rassen: 67% Menschen, 12% Elben, 10% Orks, 5% Zwerge, 3% Alben, 3% Andere
- Religionen: Marnarn, Raiva, Vecor (Die Himmelskörper spielen eine enorm wichtige Rolle) - Adeodatus, Drood, Giordan, Liontari, Thalafar und Zendegi - Der Ordo Cogitationis und Naturverehrer spielen im zerbrechenden Reich eine immer wichtigere Rolle
- Importe: Lasttiere, Lebensmittel, Edelsteine
- Exporte: Schriftgut, Waffen, Kunstgegenstände
Die Wochentage und die dazugehörigen Tiere und Symboliken |
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Tag der Woche | Sternenzeichen |
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1. Tag | Skorpion |
2. Tag | Gaur |
3. Tag | Affe |
4. Tag | Takin |
5. Tag | Panda |
6. Tag | Schildkröte |
7. Tag | Ratte |
8. Tag | Adler |
9. Tag | Weißer Tiger |
10. Tag | Drache |