Name: Mrasserr
Rasse: Catfolk (Lake of Steam)
Klasse und Stufe: Swordsage 5 (ECL: 5 (http://www.d20srd.org/srd/variant/races/reducingLevelAdjustments.htm#))
Attribute (Anzeigen) |
Str | 18 | +4 |
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Dex | 18 | +4 |
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Kon | 14 | +2 |
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Int | 10 | +0 |
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Wis | 16 | +3 |
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Cha | 10 | +0 |
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Racial: +4 Dex, +2 Cha, Stufe 4: +1 Wis, Item: +2 Str
Kampfwerte (Anzeigen)AC 24 (Anzeigen)(10 +5 Armor +0 Shieldbonus +4 Dex-Mod +3 Wis-Mod +0 Größenmod +1 Natural +1 Deflection)
Touch: 18; Flatfooted: 20
Nach 3m Bewegung: 25|19|20 (Desert Wind Dodge)
Bewegungsrate: 12m (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +3
Angriffe (Anzeigen)Nahkampf: |
Falchion +1 | | | Slashing | 18-20 /x2 |
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Spear | | | Piercing | 20 /x3 |
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Nach 3m Bewegung: +1 fire Damage (Desert Wind Dodge)
Fernkampf:Nach 3m Bewegung: +1 fire Damage (Desert Wind Dodge)
Maneuver & Stances (Anzeigen)Stances known: 3
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Level | Schule | Stance |
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1 | Desert Wind | |
1 | Setting Sun | Step of the Wind (Anzeigen)Keine Mali auf schwierigem Gelände bezüglich Bewegung. Wenn Gegner auf difficult Terrain(und bekommt Nachteile :+2 Bonus Angriff & +4 Bonus auf Stärke oder Geschschick- Würfe bei Bullrush/Trip (sowohl offensiv als auch defensiv) |
3 | Desert Wind | |
Maneuvers known: 10: 6|3|1 (= 7|2|1 + -1|1|0 (Stufe 4))
Maneuvers readied: 7 (=6 + 1 Extra Readied Manöver)
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Level | Typ | Schule | Maneuver |
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1 | Boost | Desert Wind | |
1 | Boost | Desert Wind | |
1 | Counter | Setting Sun | |
1 | Strike | Setting Sun | |
1 | Strike | Shadow Hand | |
1 | Strike | Stone Dragon | |
2 | Boost | Desert Wind | |
2 | Counter | Desert Wind | |
2 | Strike | Desert Wind | |
3 | Strike | Desert Wind | |
Insightful Strike(Desert Wind): Bei zugehörigen Strikes: Wis-Mod auf Schaden
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
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Appraise² | Int | 0 | 0 | +0 | +0 |
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Balance*²³ | Ge | 11 | 5 | +4 | +2 synergie(Tumble) |
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Bluff² | Cha | -1 | 0 | +0 | -1 Abrasiv |
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Climb*²³ | St | 4 | 0 | +4 | +0 |
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Conzentration*² | Ko | 2 | 0 | +2 | +0 |
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Craft*² | Int | 0 | 0 | +0 | +0 |
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Diplomacy² | Cha | 1 | 0 | +0 | -1 Abrasiv +2 synergie(Sense Motiv) |
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Disguise² | Cha | 0 | 0 | +0 | +0 |
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Escape Artist²³ | Ge | 4 | 0 | +4 | +0 |
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Forgery² | Int | 0 | 0 | +0 | +0 |
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Gather Information² | Cha | 0 | 0 | +0 | +0 |
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Heal²* | Wis | 5 | 1 | +2 | +2 competence(Healing Belt) |
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Hide²³* | Ge | 9 | 5 | +4 | +0 |
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Intimidate*² | Cha | 9 | 8 | +0 | +1 Abrasiv |
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Jump*²³ | St | 15 | 5 | +4 | +2 synergie(Tumble)+4(Speed) |
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Knowledge(history)* | Int | 0 | 0 | +0 | 0 |
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Knowledge(local)* | Int | 0 | 0 | +0 | 0 |
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Knowledge(nature)* | Int | 0 | 0 | +0 | 0 |
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Knowledge(nobility and royalty)* | Int | 0 | 0 | +0 | 0 |
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Knowledge(religion)* | Int | 0 | 0 | +0 | 0 |
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Listen*² | Wis | 7 | 2 | +3 | +2 racial |
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Martial Lore* | Int | 0 | 0 | +0 | 0 |
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Move Silently*²³ | Ge | 11 | 5 | +4 | +2 racial |
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Ride*² | Str | 4 | 0 | +4 | +0 |
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Search² | Int | 0 | 0 | +0 | +0 |
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Sense Motiv*² | Wis | 8 | 5 | +3 | +0 |
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Speak Language | - | - | 1(2) | - | - |
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Spot*² | Wis | 5 | 2 | +3 | +0 |
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Survival² | Wis | 3 | 0 | +3 | +0 |
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Swim*²³³ | St | 4 | 0 | +4 | +0 |
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Tumble*³ | Ge | 14 | 8 | +4 | +2 synergie(Jump) |
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Use Rope² | Ge | 2 | 0 | +2 | +0 |
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*class skill * zusätzlich
²untrained
³Rüstungsmalus
³³ doppelter Rüstungsmalus
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
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Rasse | Catfolk Racial traits (Anzeigen)- +4 Dexterity, +2 Charisma.
- A catfolk’s base land speed is 40 feet.
- Low-Light Vision: Catfolk can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- Racial Skills: Catfolk have a +2 racial bonus on Listen and Move Silently checks.
- +1 natural armor bonus.
- Automatic Languages: Common, Feline. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Halfling, Sylvan.
- Favored Class: Ranger.
- Level adjustment +1.
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Trait | Hardy (http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/characterTraits.htm#hardy) (Link) |
Trait | Abrasiv (http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/characterTraits.htm#abrasive) (Link) |
Flaw | Murky-Eyed (http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/characterFlaws.htm#murkyEyed) (Link) |
Bonus(Flaw) | Improved Initiative (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#improvedInitiative) (Link) |
Stufe 1 | |
SwordSage 1 & 5 | |
SwordSage 1 | |
SwordSage 2 | |
Stufe 3 | |
SwordSage 4 | |
Inventar (Anzeigen)Traglast: 81,5:
<100|101-200|201-300
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Gegenstand ggf mit Beschreibung | Wo getragen | Gewicht |
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Falchion +1 (Anzeigen) Die Waffe ist aus geschwärztem Stahl gefertigt. Hält man die Klinge ins Licht, kann man trotzdem die feine Maserung des gefalteten Stahls erkennen. Ausser dem blauen Stein im Heft gibt es keine Verzierungen. | Rücken/Hand | 8 |
Weaponcristall of Return, Least | Falchion | |
2x Spear | Rücken | 12 |
| Körper | 25 |
Ring of Protection +1 | rechte Hand(Ring) | - |
Healing Belt | Körper(Waist) | 1 |
Vest of Resistanz +1 | Körper(Torso) | 1 |
| Körper(Hands) | 4 |
Travelcloak | Körper(Shoulders) | 1 |
Traveler's Outfit | Körper/Backpack | 5 |
Jumping Caltrops | Beutel am Gürtel | 2 |
2 Potion of Vigor,Lesser (CL1) | Gürtel | |
Monk's Outfit | Backpack/Körper | 2 |
Backpack | Rücken | 2 |
Bedroll | Backpack | 5 |
Torture Set (Anzeigen)10 Nadeln unterschiedlicher Größe 3 Skalpelle 2 Abhäuter 1 feine Zange Alles in grobes, blutbeflektes Leinen eingeschlagen | Backpack | 1 |
2 Fishhook | Backpack | |
Sack | Backpack | 0,5 |
2 Manacles | Backpack | 4 |
2 Locks, simple | Backpack | 2 |
Rope (50ft), silk | Backpack | 5 |
5 Candles | Backpack | |
Whetstone | Backpack | 1 |
Flint & Steel | Backpack | |
Gold: 1 Silber: 5 Kupfer: 3
Preise (Anzeigen)Falchion +1 2000 (Falchion MW als Bonus Equip)
2x Spear: 4
Chainshirt +1 1250
Gauntlets of Ogre Power 4000
Ring of Protection+1 2000
Healing Belt 750
Travelcloak 1200
Vest of Resistanz+1 1000
Cristall of Return, least 300
TortureSet (10 needles diffrent size, 3 Scalpelle, 2 Flenser, 1 fine Tong) 25
2 Fishhook 0,2
Rope, silk 10
Backpack 2
Bedroll 0,1
5 Candles 0,05
2 Manacles 30
2 locks, simple 40
Whetstone 0,02
Flint and Steel 1
Monks Outfit 5
Traveler's Outfit 1
Sack 0,1
Jumping Caltrops 250
2x Potion of Vigor, Lesser (CL1) 100
3 Zehntage Unterkunft Bürgerlich: 30
Aussehen (Anzeigen)Mrasserr wirkt wie eine Raubkatze auf zwei Beinen. Löwenartige Züge finden sich auf seinem Gesicht und sein ganzer Körper ist von einem sandfarbenen Fell überzogen. Auch seine Haare erinnern mehr an eine Mähne. Auffallend ist die Narbe die sich über seine linke Gesichtshälfte zieht. Das Auge unter der Narbe ist trüb, während das andere gefährlich blau funkelt. Er achtet meist darauf nicht zuviel von seinem Körper zu zeigen, sollte es jedoch passieren, kann man sehen das sein ganzer Körper von Narben überzogen ist. Dadurch das an diesen Stellen keine Haare mehr zu sehen sind, fällt es besonders auf. Auf seinem Rücken wachsen gar keine Haare mehr. Dort findet sich eine schwarze Tätowierung, eine Faust aus der Strahlen schießen.
Mrasserr ist ruhig und redet wenig. Dennoch entgeht ihm wenig, aufmerksam beobachtet er alles und jeden in seiner Umgebung. Sein federnder Gang ist der eines Kämpfers. Sein Blick ist emotionslos, und irgendwie beunrihigend. Der große Krummsäbel auf seinem Rücken unterstreicht noch die Gafeahr die von ihm ausgeht. Auf Reisen trägt er dunkel gehalte Kleidung, in entspannter Athmosphäre trägt er eine einfach Mönchsrobe, welche ebenfalls schwarz ist.
Background (Anzeigen)- 1345 DR: Mrasserr wird als erster Sohn seiner Eltern in den Tiefen der Shaar geboren. Seine Eltern sind wandernde Nomaden, welche die Shaar durchwandern. Diese ersten Jahre seines Lebens wahren wohl du unbeschwertesten auch wenn er sich daran nicht mehr erinnern kann.
- 1351 DR: Der Klan seiner Eltern wird von Banditen überfallen. Ein Großteil seiner Verwandten wird vor Mrasserrs Augen niedergemetzelt. Er selbst wird als Opfer Bane zu Ehren in Mintar den Klerikern des Bane übergeben. Diese erwerben gleichzeitig die geheimen Schriften seiner Familie, und damit den Zugang zu deren mystischen Kampfgeschick. Mrasserr wird nicht hingerichtet, sondern soll den Klerikern helfen die in Felini gehaltenen Aufzeichnungen zu übersetzen. Gleichzeitig beginnt seine Programmierung zu einem willenlosen Diener Bane's. Xvim, der Anführer der Stadt und das Ergebnis einer Vereinigung zwischen Bane und einem mächtigen Dämon, fasste den Plan eine Gruppe von Elitekämpfern für sich, die Bane Kirche und die Zentharim auf zu bauen und dazu die gefunden Schriften zu nutzen. Mrasserr sollte der erste dieser Versuchsreihe sein.
- 1352 - 1357 DR: Mrasser wird gebrochen und neuprogrammiert. Durch Folter, Abschottung und Entzug parallel zu permanenter Indoktrination wird er emotional abgestupft und ein ergebener Diener Bane's. Gemeinsam mit neun weiteren, ähnlich bearbeiteten Probanten wird mit der Ausbildung gemäß der Schriften seiner Familie begonnen, wobei allerdings jegliche Moralvorstellungen der Schriften ignoriert werden.
- 1358 DR: Die Time of Trouble geht nahezu unbemerkt an Mrasserr vorbei. Die Unruhe der Kleriker um ihn herum, sieht er als Angst vor seiner Person, was dem junge Mann unberechtigter Weise, das erste Gefühl von Macht gibt. Als Xvim bemerkt, das die Kräfte seiner Probanten nicht durch die magischen Störungen beeinflusst wurde verstärkte er seine Anstrengungen sie weiter auszubilden. Xvim wurde zu einer starken Bezugsperson für Mrasserr, er gehorchte ihm bedingungslos, und half ihm seine Anhänger nach dem Fall seines Vaters bei der Stange zu halten. In der Wahl seiner Mittel war er dabei nicht zimperlich. Er lernte die Macht der Abschreckung durch grausame Foltern und anschließende öffentliche Darstellung der Opfer.
- 1360 DR: Xvim hat seine Macht in der Stadt gefestigt. Zudem sind seine Probanten gemäß den Schriften nun reif für die abschließende Prüfung. Allerdings fehlt genau dieser Teil der Schriften und Xvim beschließt sie alle in die Arena zu schicken um gegeneinander anzutreten. Mrasser schlägt sich gut, er ist der letzte der steht. Drei der zehn Probanten überleben die Prüfung nicht. Bei diesem Kampf zieht sich Mrasserr die Narbe über dem Auge zu, den Priestern gelingt es nicht seine Augenlicht komplett zu retten.
- 1361- 1371 DR: Die Jahre gehen ins Land, das fehlen Bane's macht sich unter den Zentharim bemerkbar. Außerhalb von Mintar ist es schwer für Xvim und seine Anhänger zu agieren. Man verstärkt stattdessen seine operativen Einsätze. Hierbei kommen die Stärken der neuen Kämpfer deutlich zum tragen. Auch Mrasserr wird wiederholt eingesetzt, meist in der Rolle als Leibwächter für Personen die für die Missionen wichtig sind. Aber auch von seinem zweiten Talent wird ausgiebig Gebrauch gemacht. Als stummer Folterknecht, während andere die Fragen stellen. Mrasser wächst an diesen Aufgaben und stellt fest das ihn seine Ausbildung dazu befähigt selbst neue Wege zum Einsatz seiner Waffe zu finden. Und er gewinnt Gefallen an den ängstlichen Blicken die ihm die Leute zu werfen. Macht durch Angst, wie sein Gott es gelehrt hatte.
- 1372 DR: Mrassers Aufträge für die Zentharim hatten ihn immer weiter nördlich getrieben. Mittlerweile war er in den Dalelands und bekam dorthin seine Aufträge übermittelt. Als ihn die Nachricht von tot Xvim und der Auferstehung Bane's erreicht empfindet er nichts. Er zuckt nur kurz mit den Schultern. Er würde seinen Weg finden. Bis auf weiteres würde er weiter seinem aktuellen Auftrag folgen, dem Schutz des Kampfmagiers Maske.