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Online-RPGs Allgemeines => Online-RPG-Organisation => Thema gestartet von: Ansuz am 31.10.2010, 02:37:01

Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Ansuz am 31.10.2010, 02:37:01
Hallo allerseits,

da ich mich geistig noch halb auf der Spiele ´10 in Essen befinde und dort vor allem in den Comic-Hallen befinde, geistert mir seit Tagen die Idee einer D20 Mutants & Mastermind-Runde durch den Kopf. Ich habe bereits ein paar Abenteuer mit diesem System geleitet und ein großes Potential festgestellt, das wir kaum ausschöpfen konnten. Ich habe noch etliche Ideen, die ich gern umsetzen würde.
Deswegen meine Frage: Hat jemand prinzipiell Lust auf ein Superhelden-RPG nach Vorbild von Frank Miller´s und Alan Moore´s Batman, Watchmen, Spawn, Marvel Mags und Vertigo?
Schauplatz wäre Deutschland im eigenen, leicht verdaulichem Setting. Angepeilte Spielerzahl 4-5, Power Level zu Beginn 7, d.h. 105 Power Points. Auf das erste Abenteuer können sich problemlos weitere anschließen. Regelkenntnis sollte vorhanden sein, da die Auswahl von Powers einfach zu groß ist, um sie ohne Regelwerke vermitteln zu können.
Ich freue mich über Rückmeldungen!

MfG,
Ansuz
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Vurna am 01.11.2010, 23:22:17
interesse würd ich mal anmelden. Hab auch das Regelwerk hier allerdings nochnie wirklich komplett durchgelsen. Müsste mich da nochmal dransetzen  ::)
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Tedmon am 02.11.2010, 12:43:14
Ich habe die meisten Bücher gelesen und einige Sessions mit einem Amerikaner und einem Philipinen gespielt. Ich war sogar ein wenig im Atomic-Thinktank-Forum aktiv, aber das ist schon etwas her. An einer Forum Runde hier wäre ich sehr interessiert! Ich habe etwa 10 verschiede Builds die ich gerne mal anspielen würde. Powerlevel 7 ist aber vielleicht etwas schwer umzusetzen. Die meisten sind dabei nicht super stark sondern für ein gutes Spiel ausgelegt, mit entsprechenden Schwächen etc. Ich würde einfach ein paar Vorstellen und wir können uns dann etwas passendes für die Gruppe aussuchen.

Weitere Fragen um das Setting. Soll es in einer bestimmten Stadt angesiedelt sein? Gibt es eine Heldenliga oder ist es ein eher "realistisches" Setting?

Das Regelwerk complett durchzulesen ist bei M&M auch erstmal nicht priorität. In anderen Büchern findet man teilweise Zusatzregeln, die das Spiel noch etwas besser spielbar machen. Ich würde sagen, den besten Anfang hat man erstmal in dem man sich einen Archetyp aussucht (am besten aus dem Buch "Instant Superheroes") und diesen für seine persönlichen Zwecke umbaut. Damit und mit den D&D Basiswissen (d20) kommt man schon sehr weit und beim Forumrollenspiel kann man ohnehin nebenbei vieles nachlesen. Laß dich also davon erstmal nicht abhalten.

Lowpower-Archetypen findet man im
Hero High ab Seite 23 oder
Hero High Exchange Students oder
Iron Age Vigilantes& Villains
aber die meisten sind PL8 oder PL9
Im "A More Perfect Union" einem Paragons Abenteuer gibt es noch eine Anzahl von PL6 Archetypen.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Vurna am 02.11.2010, 13:38:13
Ich hab eigentlich nur das Basisregelwerk und würde spontan einen "Marsian Manhunter"-ähnlichen Charakter machen.
Also primär Shapeshifter aber auch Telepathie und ESP
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Ansuz am 02.11.2010, 17:21:42
Hm, sehr, sehr schön!
Es gibt also doch M&M-Spieler in Deutschland!  :)

Ich würd mich auch auf PL 8-10 einlassen, habe aber festgestellt, dass die Spieler auf diesem Level zu schnell zu stark werden.
Bücher sind nicht das Problem, ich besitze selbst nur das Basisregelwerk und Ultimate Power (mit der epischen Power "Super Ventriloquism"!). Das hat mir immer gereicht.
Ach ja, bevor Missverständnisse auftreten, wir spielen 2nd Edition.

Gespielt wird in der BRD bundesweit, auf Wunsch in einer fiktiven Hafenstadt namens Marienburg.
Das Setting ist grim n´ gritty, also realistisch. Keine M&M-Freedom League, eher Marvel-Civil War!
Die bestehenden Meta-Oreganisationen sind verstaatlicht, private wie die eurige sind illegal. Watchmen gibt einen guten Eindruck davon, wie man sich die lizensierten Heldengruppen größtenteils vorzustellen hat.

Ah, der Hunter...möchtest Du auch ein Alien spielen?
Sowas wie Kree, Skrull oder Czarnianer gibt es nämlich nicht. Was nicht heißt, dass das nicht in Ordnung wäre.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Vurna am 02.11.2010, 19:39:30
hmm also eigentlich hatte ich schon Alien geplant, aber wenn das vom Setting her net passt bin ich halt irgendein "Laborunfall" oder dergleichen, macht ja von den Kräften her keinen Unterschied bei M&M.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Ansuz am 02.11.2010, 20:49:52
Doch, doch, geht schon!
Allerdings nur unter der Bedingung, dass Dein Char wie z.B. Superman keine Verbindung zu seiner Heimatwelt hat außer Erinnerungen (wenn überhaupt) und das ein oder andere Stück Technologie.

Wir wären jetzt drei Spieler: Tedmon, Vurna und ein Freund von mir.
Ließe sich noch einer finden, könnte ich bereits ein Board beantragen.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Vurna am 02.11.2010, 21:04:41
Dann würd ich doch nen Alien machen, aber mit keiner Technologie oder nur dem "Raumschiff" mit dem er damals gekommen ist.

meine Powers währen vorläufig:

Blending 1/Rang
Comprehend 2/Rang
ESP 2/Rang
Telepathy 4Rang (Group Link, Memory Alteration)
Shapeshifting 12/Rang (Shrinking, Exact, Growth(x3), Movement, Skills(x2), Feats(x2))

welchen Rang ect. müsst ich noch sehen. Skills werden eher Sozial und Heimlichkeit betreffen.
Welches Aussehen man "normalerweise" hat ist ja egal oder? Ich würde ihn nämlich evtl. klein und insektenähnlich machen, evtl. auch als Flüssigkeit, dann würde ich Liquid noch hinzufügen.
Ich hab bisher allerdings noch keinen M&M Char gemacht, also hab ich nix gegen etwas Hilfe ;)
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Tedmon am 03.11.2010, 09:54:44
Hi Ansuz,

Ja, also genau genommen bin ich nicht in Deutschland.  :D Das mag für das Forum-Rollenspiel aber nicht weiter wild sein. Viele Spieler sind hier aber bisher noch nichts. Eventuell kann ich noch jemanden rekrutieren.

Ich hatte mal eine Idee zu einer Abenteuerreihe (ich benutze mit Absicht nicht das Wort Kampagne) die ich im einem fiktiven Lübeck ansetzen wollte. Das Spiel sollte aber nicht ganz so ernst sein, so könnte mitten in der Nacht ein mittelalterlicher Geisterschloss in der Wakenitz auftauschen oder ein Dekan für Maschinenbau der Fachhochschule Lübeck Killerrobotter bauen. Lag wohl daran daß die meisten von den potentiellen Spielern dort studiert haben, leider ist es nie dazu gekommen.

EDIT: Charakterideen entfernt....

Gefällt dir etwas auf Anhieb? Pauschal würde ich sagen, es sollte 3, 4 oder 6 werden.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Ansuz am 03.11.2010, 10:39:51
Jup, Aussehen ist egal, Vurna!
Wobei brauchst Du denn Hilfe?

Lustiger Zufall, n einer off-Runde von mir wurde Lübeck ähnlich Gotham City zu außerstaatlichem Gebiet erklärt, nachdem eine von einem Dämon hervorgerufene emotionale Seuche die Altstadt verwüstet hat.  :wink:

3 wäre schwierig umzusetzen, 4 allein wegen der Ähnlichkeit zum Ghost Rider cool und 6 eine gute Alternative.
4 passt am besten zum Setting, da es Superkräfte erst seit dem späten 19. Jahrhundert gibt, Magie und mysteriöse Erscheinungen aber seit Beginn der Zeitrechnung.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Tedmon am 03.11.2010, 11:46:55
Danke für die Antwort. Das mit den schwierig umsetzen ist tatsächlich so schwierig nicht. Man muß nur ein paar Drawbacks selbst formulieren. Konkret heißt das, dass man für Insubstantial nicht Permanent als Flaw nimmt sondern ein eigenes Drawback (1 oder 2pp, da etwa wie Powerloss) macht bei dem man sich nur jede Stunde zurückverwandeln kann und dann auch nur wenn man einen Wis-Check schafft. Das kann man schon machen und sollte sicherlich nicht übertrieben sein, da es besser ist als einer dieser allmächtigen, unbesiegbaren Charaktere, die man mit dem System recht einfach bauen kann.

Bei dem Build 4 muß man tatsächlich auch etwas hinzuregeln. Die Regeln sagten leider nicht wie viel man bei Insubstantial mitnehmen kann. Kann man sein Costüm mitnehmen oder fällt das vom Körper? Wie sieht es mit Ausrüstung oder anderen Personen aus? Das ist leider nicht geregelt, auch im Ultimate Power nicht! Mit meinem alten Spielleiter (beim Atomicthinktank heißt der Mann Baixiwei) wollten wir es so regeln, wie beim Teleport, also man kann 100 lb mitnehmen und das mit Progression verbessern (eventuell auch noch das Affect Others Extra). Dafür bräuchte ich aber dein OK, da es so nicht in den Regeln steht. Shadowcat bei den X-Men kann sehr wohl andere Personen mit durch Wände nehmen und sogar mit ganzen Geländewagen durch Wände fahren, aber das fällt wohl eher unter Powerstunt.  :wink:

Ähnlichkeit mit den Ghostrider ist eigentlich nicht beabsichtigt. Der Charakter fährt eine dieser japanischen Sportmaschinen und trägt einen Schwarzen Helm mit verdunkelter Scheibe. Im TV wäre das meist eine Frau, aber ich kann kein HotChick spielen..... hmmm vielleicht überlege ich mir das? Da überlege ich noch. Er/Sie ist entweder Mutant oder ein Alien aus einer anderen Dimension. Mein Teleporter hatte übrigens einen Symbionten aus einer anderen Dimension.  :alien:

Waffen hat der Motoradfahrer nicht, kann aber Grapplen und Leute mit in den Boden ziehen. Das ist keine extra Power sondern ein Fullroundangriff so wie man es mit SuperStrength macht wenn man ein Auto schmeißt. Disruptive Touch ist wohl etwas teuer für einen PL7 oder PL8, da 3pp pro Rang. Eventuell wäre noch Corrosion als AP zu Insubstantial eine Alternative (im wahrsten Sinne des Wortes), kann ich dann aber nicht verwenden wenn der Cahrakter tatsächlich durchlässig bin.

Bei dem Lübeck-Game wollte ein Kerl übrigens einen Zauberer machen, denn ein AD&D Spielerhandbuch hat und daraus seine Zauber sprechen kann. Also Wunsch ist natürlich ein Problem, aber ansich eine lustige Idee. Wie gesagt was das Spiel weniger ernst gemeint.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Oda Zektau am 03.11.2010, 13:48:13
<- Vurna

also generell beim Balancing..
Wieviele Punkte haut man wo rein (wieviele normalerweise in Skills, wieviele in attris und wieviele in Powers, ich neige bisher nämlich dazu fast alles in Powers zu tun) damit man auch noch nützlich ist oder gehen überspezialisierte Charaktere genauso wie Allrounder?
Welche Schwächen wählt man? Wieviele darf man wählen? Darf ich eigene Flaws für meine Fähigkeiten entwerfen?

Aber auch: Wie genau funktioniert Shapeshifting, vor allem im Bezug auf das Attribute, Skills oder Feats annehmen? Wenn ich mich in einen Mechaniker verwandeln kann ich dann Autos zusammenflicken oder erhält man da eher "allgemeine" Fähigkeiten der neue Form zB beim Pferd Athletik?
Erhält man alle Vorteile von Growth bzw Shrink wenn man diese in die Shapeshiftfähigkeit einbetet? (Also bei Growth zB Superstrengh, immovability oder Protection?)
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Tedmon am 03.11.2010, 15:58:03
Das hängt ab was du für einen Charakter bauen willst. Manche wie ein Paragon sind sehr powerlastig, andere wie ein Investigator oder ein dunkler Rächer, brauchen auch überhaupt keine Powers, dafür haben die wieder mehr Skill. Am besten orientierst du dich an den Archetypen und wandelst die zu deinen Nutzen um. Von vorne Charaktere zu bauen ohne je gespielt zu haben halte ich für Unsinn.

Es gibt einige Archetypen die etwa in die Richtung gehen von dem an was du denkst:
Psychic (Archetype Collection), Star Child (Archetype Collection) und Martian (Instant Superheroes).
Aus den Core Rules kommt da noch am ehesten der Psionic ran. Du könntest aber auch ein Crossover zu einem Gadgeteer machen, wenn du dem noch etwas außerirdische Artefakte in die Hand drücken möchtest. Das ist aber eventuell nicht das was sich Ansuz bei seinem Spiel vorgestellt hat. Er will wohl eher die schmutzige Seite der Superhelden herauskehren, vielleicht kann er ja noch ein paar Vorschläge machen.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Solitaire am 03.11.2010, 21:14:00
Hmm... für Mutants & Masterminds könnte ich mich auch begeistern. :)

Diese Art Setting (also eher realistisch angehaucht als "Golden Age" oder wie das alles heißt) sagt mir auch eher zu. :)

Die wichtigsten Bücher (M&M 2nd Ed, UP) hab ich auch.

Als Charakter würde mir spontan etwas einfallen... wäre auf PL10 auch schon komplett fertig (habe da nämlich schonmal in einer Runde mit angefangen, nur leider ist die dann recht bald eingeschlafen, weil der Spielleiter verschwunden ist... wie das halt manchmal so ist), wobei man den PL sicherlich auch absenken könnte. Das würde sich allerdings wohl mit Tedmons #4 etwas beißen, da Incorporeal tatsächlich der Mittelpunkt dieses Charakters ist.

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Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Oda Zektau am 03.11.2010, 21:51:47
ich bin noch am grübeln. Obwohl bisher ein Marsian Manhunter-ähnlicher Chara mir am interessantesten erscheint. Der ist eigentlich einer meiner Lieblingssuperhelden und das Konzept eines "schweizer Taschenmesser"-Superhelden ist irgendwie interessant.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Tedmon am 04.11.2010, 01:29:31
Hey Solitair!

Überleg es dir. Ich würde deinen Gunsten auch etwas anderes spielen! Es waren wie gesagt Vorschläge und Hauptsache ist wir haben noch einen Spieler an Bord!
Voodoo Investigator oder Gravity Controller, wärend sonst noch drin. Vielleicht kann ich ersteren doch irgendwie auf Deutschland zurechschneiden. Ich schau mir die Builds noch mal an, aber beim Gravity Controller konnte ich nie sagen, woher er seine Kräfte überhaupt hat. Da muß ich noch etwas dran arbeiten.

Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Oda Zektau am 04.11.2010, 11:55:54
ich hätte mal eine grobe Übersicht über das was ich so vorhabe.
Was mir noch ein bissl fehlt ist die Kampf-Seite.. ich würde wohl einige der Powers opfern damit ich im Kampf nicht total nutzlos bin.
Könnte mir da vielleicht jemand bei helfen? Ich bin da gerade etwas überfordert.
Ich habe jetzt Attribute, Powers und Skills, aber bisher keine Feats oder Kampf-Steigerungen.
Welche nehm ich da am Besten? Was würdet ihr als "minimal" nötig ansehen? ICh würde zumindestens gerne ein paar Minions ohne Hilfe besiegen können.

Attributs (Anzeigen)

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Skills (Anzeigen)

Powers (Anzeigen)

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Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Ansuz am 04.11.2010, 15:13:29
Können wir von mir aus auch so regeln, Tedmon!

Mehr als einen Char mit Insubstantial möchte ich nicht, also einigt euch bitte.
Der Hintergrund des Controllers wäre kein Problem, es gibt eine Art "X-Gen", das sich Mutationen unter extremen Stress entwickeln lässt, positiv oder negativ.
Auch ein Voodoo-Char lässt sich leicht begründen. Es gibt einen karibischen Staat namens Loa, in dem Voodoo praktizierte (und wirksame) Staatsreligion ist. Könntest einfach einen Emigranten spielen.

Ja, es geht eher um die schmutzige Seite des Geschäfts, Tedmon!
Solche Extreme wie in Watchmen strebe ich allerdings nicht an.

Von welchem PL bist Du eigtl. ausgegangen, Vurna?
Und welches wählen wir jetzt?

Shapeshifting kann Skills, Feats der angenommenen Form kopieren, muss aber nicht. Dein Char scheint ja eher auf Veränderung von Größe und Masse zu basieren.
Attack & Defense Bonus richten sich nach den Gegnern. Gegen manche sind hohe Werte nötig, gegen andere nur niedrige. Pauschal kann man das nicht sagen.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Solitaire am 04.11.2010, 15:51:33
Das PL sollte natürlich feststehen, weil das ja enorm viel Einfluss auf die Charaktererstellung hat.

Mir ist übrigens aufgefallen, dass mein Charakterbogen noch aus 2004 ist, sprich noch M&M1. :D
Aber das Umbauen wäre natürlich schon deutlich einfacher, als einen komplett neuen Charakter zu erstellen.

Ich mach das heute Abend einfach mal, und poste das Resultat dann hier rein. Dann kannst Du ja sehen, ob Dir der Charakter so passt. Sonst denk ich mir halt was Neues aus. :)


@Vurna: Was man zu den Kampffähigkeiten vor allem wissen sollte ist, dass es abhängig vom PL Maximalwerte gibt, die man nicht überschreiten darf. Bei einem Kampf-Charakter (was die meisten Superhelden ja irgendwo schon sind) geht man eigentlich davon aus, dass diese Maximalwerte auch erreicht werden (mächtigere Superhelden haben eben auch ein höheres PL). Dazu gibt es die sogenannten "Tradeoffs" für Attack/Damage und Defense/Toughness, wo man noch ein wenig variieren kann. Ein tougher Charakter (z.B. Das Ding von den Fantastischen Vier) hätte natürlich mehr Toughness als der Durchschnitt, dafür dann aber zum Ausgleich eine geringere Defense, zudem macht er sicherlich ne Menge Schaden bei einem Treffer, trifft dafür aber nicht so oft, während es bei einem eher geschickten, schnellen Charakter genau andersrum wäre.

An diesen Maximalwerten solltest Du Dich orientieren, was nicht heißt, dass Du sie zwingend erreichen musst, aber je weiter Du Dich davon entfernst, desto schwächer wird der Charakter in Kämpfen auch sein.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Vurna am 04.11.2010, 17:05:33
also ich bin jetzt von PL 7 ausgegangen.. und habe mich hoffentlich nicht verrechnet mit zwei Schwächen bin ich auf 125 HP gekommen.
Aktuell reißt er im Kampf halt noch praktisch nix.. währe also ein oder zwei PL mehr nicht abgeneigt  :cheesy:
Ich werde vermutlich das ganze noch etwas verändern und die Shapeshift-Fähigkeiten etwas einschränken um dafür die Kampffähigkeiten etwas zu steigern.. *grübel*
Kann man eigentlich später zusätzliche Extras bei einer Power hinzufügen die man bereits hat?
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Solitaire am 04.11.2010, 18:43:29
Klar. Die Entwicklung sollte natürlich irgendwo schon einen Sinn ergeben, aber das ist ja ohnehin klar. :)
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Solitaire am 05.11.2010, 01:17:49
Garnicht so einfach... :lol:
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Ansuz am 05.11.2010, 11:48:58
Okay, wenn allgemeine Nachfrage danach besteht, startet ihr eben mit PL 10.
Ich beantrage mal ein Board.

Versteh ich das richtig und Dein Char verwandelt sich in einen Schwarm, sobald er in Kontakt mit einem kommt, Vurna?

Überlegs Dir, Solitair!
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Vurna am 05.11.2010, 12:55:18
joa, verstehst du richtig Ansuz.
Ich hab mir das vom Fluff her so gedacht das er praktisch der "Späher" eines großen Schwarmes war und deshalb den natürlichen "Schwarminstinkt" irgendwo noch in sich trägt. Ob er sich nun in mehrere verwandelt oder in einen einzelnen Vertreter der Gattung ist mir dabei gleich. Er kann sich eben nicht zurückverwandeln, solange er noch in Kontakt mit dem Schwarm ist.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Vurna am 05.11.2010, 14:51:38
Name bin ich noch am grübeln, Ideen immer willkommen.
Aber da nun PL 10 ist, hab ich den Shapeshifter als Template genommen und ein bissl dran rumgeschnibbelt. Ich hoffe der passt so ;)
Mal ne Frage: Ich kann mit Shapeshift jede Form annehmen die ich will oder? Also theoretisch auch mich selbst mit Flügeln oder Tiere die eine andere Größe haben als normal? Also Riesenadler oder Insekten oder dergleichen?
Wenn ja: wir ermittelt man die Stärke oder Feats von diesen Formen?
Noch eine: Kann ich einen eigenen Flaw mir überlegen? zB das ich meine Powers nur getrennt voneinander verwenden kann? Also kein Shapeshift wenn ich gerade meine Psifähigkeiten verwende und umgekehrt?

Name:
Rasse: Fülianer (Alien)
Klasse: Shapeshifting Telepath 10

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Combat (Anzeigen)

Feats (Anzeigen)

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Powers (Anzeigen)

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Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Solitaire am 05.11.2010, 15:21:57
Okay, wenn allgemeine Nachfrage danach besteht, startet ihr eben mit PL 10.

Ok. Dann hat man dahingehend ja schonmal einen klaren Wert. Prima! :)

Zitat
Überlegs Dir, Solitair!

Mach ich! Ich bastel mal noch ein wenig weiter (1st und 2nd sind ja doch schon recht unterschiedlich, hab mir das Konvertieren etwas gradliniger vorgestellt ::)).

Aber die Frage ist natürlich auch, ob die Powers so denn auch ok wären?
Oder ob da irgendwas bei ist, was Dir Kopfschmerzen bereitet?
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Vurna am 05.11.2010, 17:22:47
hmm.. langsam komm ich ein bissl auf den Geschmack ihn etwas.. insektiger zu machen hehe.. ich schau mal ob ich vielleicht Shapeshift weglasse und dafür ihm Insektenkontrolle oder so geb.. bin aber nochnet sicher.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Vurna am 06.11.2010, 11:58:15
wie siehts eigentlich aus? Bräuchten wie noch einen Tough-Guy?
Bisher haben wir ja eine Incorporal teleport Schützin und einen Vodoo-kerl bzw Gravity..
wer ist den wirklich auf Schaden aushalten bzw Gegner ärgern ausgelegt?
Ich könnte das als Insekten-Kerl prinzipiell gut machen. Würde mich klein machen mit Superstrengt und Protection und eben Defensive und Offensive noch etwas pushen. Währe nicht so orginell aber sicher witzig. Ist das nötig bzw gewollt?
Könnte ja die Telepath-Fähigkeiten trotzdem behalten.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Solitaire am 06.11.2010, 15:59:50
Die Teleportation gehört jetzt nicht gerade zu ihren primären Fähigkeiten und ist bewusst sehr stark eingeschränkt (kann einmal verwendet werden, danach ist sie fatigued, beim nächsten Mal schon exhausted), damit sie immer nur als letzter Ausweg verwendet wird. Wenn man das Comic kennt, weiß man warum (sie teleportiert sich nicht einfach, sondern begibt sich in eine Taschendimension voller fieser, dämonenartiger Monster, wo sie sich dann durchbewegen muss, um an ihr Ziel zu gelangen; das Ganze benötigt keine Zeit, egal wie lange sie für den "Weg" braucht, ist aber eben auch sehr kräftezehrend). Das ist ihre gebürtige Superkraft (á la X-Men, wo auch jeder geborene Mutant im Prinzip genau eine Kraft hat), der Rest hat andere Ursachen.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Tedmon am 07.11.2010, 04:14:41
Hey also was die Powerlevel-Diskussion angeht so könnte ich ansich auf Erfahrung verzichten. PL10 ist der Sweetspot find ich und mehr brauche ich persönlich nicht solange man die Möglichkeit hätte die eigenen PP umzulegen (im erklärbaren Rahmen natürlich). Das Spiel ist eh etwas anderes als d&d z.B. und wir können nicht wirklich Rescourcen gewinnen die wir finden (wie ein Auto oder Flugzeug) da wir die theoretisch auch mit pp erkaufen müßten.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Vurna am 07.11.2010, 12:02:52
hat irgendjemand mehr verlangt? Also ich hätte auch PL 7 gespielt, aber so isses halt angenehmer.
Was sagt ihr beiden zu der Idee meinen Char eher als Tough Guy als als Gestaltwandler auszulegen? Irgendwelche einwände?
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Solitaire am 07.11.2010, 12:29:49
Ne, keine Einwände (warum auch :)).

Du solltest Dir dann aber vielleicht mal diese Sache mit den Tradeoffs anschauen (würde ja Sinn machen mehr Toughness und weniger Defense zu haben).
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Thunderstrike am 07.11.2010, 20:18:49
Ich bekunde mal Interesse. Habe aber keine Ahnung vom System hab mir mal die Regeln besorgt und schau mal. 
Wenn ich damit klar komme bin ich gerne dabei.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Vurna am 07.11.2010, 21:57:33
Ability Scores (Anzeigen)

Combat (Anzeigen)

Talente (Anzeigen)

Fertigkeiten (Anzeigen)
Powers (Anzeigen)
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Mind Master am 07.11.2010, 22:30:07
Grüß euch, habe das Forum hier zufällig gefunden.
Da mir M&M sehr zusagt hätte ich großes Interesse hier mit zu machen. (Grundkenntnisse sind vorhanden schon paar Abende gespielt)
Allerdings hab ich null Ahnung wie das hier abläuft. Wird nur über Forum gespielt oder TS/Skype?

Würde ein Char auf Mind Control spielen wollen ;)


Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Ansuz am 07.11.2010, 23:40:08
So, nach einem heftigen Wochende hab ich Zeit gefunden, das Board mit den ersten Threads zu füllen.
Bitte hier (http://) weitermachen.

@ Vurna:

Ich weiß noch nicht genau, was der vierte Spieler für eine Rolle einnehmen will, insofern sei es Dir überlassen, was Dein Char können soll.
Ich persönlich erachte die Entscheidung, Shapeshift aufzugeben, als richtig. Es gibt wahrlich einfacher zu handhabende Powers.

@ Solitaire:

D.h. Du möchtest das Dark Horse-Original komplett kopieren, inklusive Zwischendimension?

@ Mind Master:

Von mir aus! Willkommen an Bord!
Gespielt wird komplett über das Forum. Die Handlungen werden in Form von Beiträgen beschrieben, gewürfelt wird in einem eigenem Thread mittels forumseigener Würfelfunktion. Das sähe z.B. so aus: [dice]1d20+x[/ dice], allerdings ohne die Leerstelle.

@ Thunderstrike:

Gut, lies Dich erst einmal ein.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Tedmon am 08.11.2010, 03:46:05
Hey!

Also wenn Mind Master einen Mindcontroller spielen will, fällt mein Voodoo-Typ raus. Das wäre nämlich seine Domäne. Ist aber kein Problem. Es wäre nur cool wenn für den Gravity Controller die anderen Charaktere weitestgehens die Finger von Telekinese lassen könnten. Er ist Psychokinet.

Gravity Control, 10 Ranks + Selctive Feat (31pp)
AP: Leaping, 10 Ranks + Affect Others Feat (1pp)
AP: Nausiate, 10 Ranks + Area Burst + Selective + Sense Depended Vestibular (1pp)
AP: Telekinesis, 10 Ranks + Subtle Feat (1pp)
Flight 3 + Levitation Flaw (3pp)
Impervious Forcefield

Das wären die Powers, die ich für das Build angedacht habe. Am Hintergrund feile ich noch. Ich denke er sollte Physik studiert haben, aber es hängt etwas von den weiteren Informationen die wir über das Setting bekommen.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Solitaire am 08.11.2010, 09:30:47
@ Solitaire:
D.h. Du möchtest das Dark Horse-Original komplett kopieren, inklusive Zwischendimension?

Die würde ich lediglich als Fluff für den "Teleport" sehen. So ist es im Comic ja im Prinzip auch. Das "Tiring" ist eben dazu da, diesen Teil zu simulieren.

Die Powers funktionieren dann natürlich so, wie es in M&M normal ist.

Kennst Du das Comic denn?


Bin übrigens schon ein gutes Stück weiter (eigentlich schon ein Stück zu weit... hab jetzt mal alles an Attributes/Skills/Feats/etc. rausgeschrieben, was passend wäre, jetzt muss ich das nur noch zusammenstreichen, um im Punktelimit zu bleiben :lol: ).
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Mind Master am 08.11.2010, 15:21:29
xD Telekinesis wollte ich auch dazunehmen, würde das ein Prob darstellen? Also Telekinesis ist ja Mental daher würde das gut passen.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Tedmon am 08.11.2010, 16:04:22
Na, wenn ich nichts kann, was nicht schon irgendwer anderes ohne mich kann (auch Gravity Control, die Hauptkraft, ist ein Move Object Effekt) dann finde ich das schon scheiße. Dann brauche ich nicht mitspielen. Du kannst übrigens fast alle Powers mit Mental als Descriptor dazu nehmen.
Ich habe deinen Build noch nicht gesehen aber mit dem System kannst du Charaktere bauen die zwar absolut legal und dennoch das Spiel kaputt machen können. In so einer Gruppe wie dieser hier mit relativ vielen Spielern solltest du dich schon Spezialisieren und bei empathischen und ESP Powers bleiben. Wenn es wirklich darauf ankommt kannst du als Powerstunt mit 'nem Heropoint oder Extra Effort immer noch in Psychokinese, Psychoteleportiererei oder anderen quasimagischen Effekten rumdümpeln.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Ansuz am 08.11.2010, 17:06:22
Ich verweise noch einmal auf den inzwischen existierenden OOC-Thread im Board.
Bitte nicht hier antworten.
Letzter Beitrag meinerseits:

@ Solitaire:

Hab mich eingelesen, nachdem Du es erwähnt hast.

@ Mind Master:

Lass Telekinese bitte weg!
Tedmon mahlt zuerst.
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Solitaire am 08.11.2010, 19:42:38
Es gibt auch wahrlich genug mentale Kräfte. Da sollte sich schon noch was Passendes finden. :)
Titel: Mutants & Masterminds
Beitrag von: Tedmon am 09.11.2010, 01:29:51
Da dein Link oben nicht geht und das Forum nicht so offensichtlich ist, bin ich mal so frei:
http://games.dnd-gate.de/index.php/board,372.0.html